Tecnologías multimedia: características y aplicación. Rasgos característicos de las tecnologías multimedia Medios para crear y procesar sonido.

1. Introducción 2

2. Tecnologías multimedia 3

2.1 “Computadora multimedia” 3

2.2 Funciones multimedia 4

2.3 Representación lineal y estructural de información multimedia 7

2.4 Recursos multimedia en Internet 8

3. Aplicaciones de multimedia 9

3.1 Herramientas de software para la creación de proyectos 9

3.1.1 Herramientas de creación y procesamiento de imágenes 10

3.1.2 Herramientas para crear y procesar gráficos y animaciones 2D 11

3.1.3 Herramientas para crear y procesar gráficos y animaciones 3D 12

3.1.3 Herramientas para crear y procesar imágenes de vídeo 13

3.1.4 Herramientas de creación y procesamiento de sonido 13

3.1.5 Herramientas para crear presentaciones y otros productos multimedia 14

4. Conclusión 16

5. Trabajo práctico “Creación de un vídeo usando Windows Movie Maker” 17

6. Preguntas del examen: 19

7. Lista de literatura usada 20


1. Introducción

El término “multimedia” apareció por primera vez en 1965 y se utilizó activamente hasta finales de los años setenta para describir espectáculos teatrales, extravagantes para la época, que utilizaban diferentes tipos y formas de presentación de información: diapositivas, películas, vídeos, fragmentos de audio, efectos de iluminación y música en vivo. A finales de los 70 y principios de los 80, multimedia significaba actuaciones basadas en imágenes estáticas o dinámicas procedentes de múltiples proyectores, acompañadas de sonido o música en directo.

Así, el "multimedia" influyó en varios sentidos humanos a la vez y presentó información en diferentes formas: visual, verbal y auditiva, lo que creó (y crea) un impacto emocional más profundo, que, a su vez, le dio éxito y popularidad a este tipo de representaciones teatrales. . La capacidad de influir en la esfera emocional de la psique humana es un factor importante en el aprendizaje, ya que contribuye a un aprendizaje más eficaz. Durante la siguiente década, el término "multimedia" incluyó varios conceptos.

Recientemente, el término "multimedia" se ha vuelto aún más ambiguo. La emisora ​​​​multimedia SCALA interpreta el concepto moderno de “multimedia” de la siguiente manera: “Algunos de nosotros utilizamos tecnologías multimedia, incluida la televisión por cable. El término "redes multimedia" se utiliza para describir los potentes sistemas de gestión de contenidos multimillonarios utilizados por las grandes corporaciones para servir bases de datos de vídeo y señalización y pantallas digitales. Los programas informáticos de edición de vídeo doméstico, algunos de los cuales ahora cuestan menos de 100 dólares, también pueden considerarse tecnologías multimedia. Los medios técnicos multimedia incluyen también los teléfonos móviles modernos que envían fotografías con subtítulos de voz”. La multimedia todavía está evolucionando e incluirá nuevos conceptos a medida que surjan y se utilicen nuevas tecnologías.

El término "multimedia" (lat. Multum + Medium) se puede traducir al ruso como "muchos medios" (a veces traducido como muchos hablantes).

La descripción más completa y relevante del concepto de "multimedia" hoy parece ser la enumeración que dan los científicos nacionales en el libro "El uso de tecnologías multimedia en la educación secundaria general":

Multimedia es:


  • tecnología que describe el procedimiento para el desarrollo, operación y uso de herramientas de procesamiento de información de diversos tipos;

  • un recurso de información creado sobre la base de tecnologías para procesar y presentar información de diversos tipos;

  • software informático cuyo funcionamiento está asociado al procesamiento y presentación de información de diversos tipos;

  • hardware informático que permite trabajar con diferentes tipos de información;

  • un tipo especial de información generalizadora que combina tanto información visual estática tradicional (texto, gráficos) como información dinámica de varios tipos (habla, música, fragmentos de video, animación, etc.).
Por lo tanto, en un sentido amplio, el término "multimedia" significa una gama de tecnologías de la información que utilizan diversos software y hardware para influir de la manera más efectiva en el usuario (que se ha convertido en lector, oyente y espectador al mismo tiempo).

Gracias al uso de multimedia en tecnologías de la información debido a la exposición simultánea de información gráfica, sonora, fotográfica y de video, dichos medios tienen una gran carga emocional y se incluyen activamente en la industria del entretenimiento, las prácticas laborales de diversas instituciones, el ocio en el hogar, y educación.

La aparición de los sistemas multimedia ha revolucionado muchos ámbitos de la actividad humana. La tecnología multimedia ha recibido una de las áreas de aplicación más amplias en el campo de la educación, ya que la tecnología de la información basada en multimedia puede, en algunos casos, aumentar significativamente la efectividad del aprendizaje. Se ha establecido experimentalmente que al presentar material oralmente, un estudiante percibe y es capaz de procesar hasta mil unidades convencionales de información por minuto, y al "conectar" los órganos visuales, hasta 100 mil.

2. Tecnologías multimedia

2.1 "Computadora multimedia"

Un enfoque formal para definir multimedia significa que pueden ser casi cualquier medio que pueda aportar diferentes tipos de información al aprendizaje y otras actividades. En este caso, el concepto de multimedia también puede incluir medios analógicos obsoletos y que se han vuelto tradicionales.

Sin embargo, las computadoras y sus equipos periféricos relacionados suelen denominarse multimedia. La computadora es un medio universal para procesar información. La versatilidad de una computadora radica en el hecho de que, por un lado, ella sola es capaz de procesar información de diferentes tipos (información multimedia), por otro lado, una misma computadora es capaz de realizar toda una gama de operaciones con información. del mismo tipo. Gracias a esto, la computadora, junto con el conjunto adecuado de dispositivos periféricos, es capaz de proporcionar todas las funciones de las herramientas técnicas multimedia.

Una "computadora multimedia" es una computadora en la que las aplicaciones multimedia pueden desarrollar plenamente todas sus capacidades. Un ordenador multimedia debe poder hacer muchas cosas: mostrar información gráfica y de vídeo, animaciones en la pantalla del monitor, reproducir diversos sonidos y música en alta calidad, incluso desde CD de música, y mucho más...

Pero ni siquiera la computadora más moderna funcionará sin software.

El software se puede dividir en una parte de aplicación (enciclopedias multimedia, juegos de ordenador, reproductores de audio y vídeo, etc.) y una parte especializada, que incluye programas destinados a crear programas de aplicación (editores gráficos profesionales, editores de gráficos 3D, editores de sonido, etc. .)

Veamos las partes principales del software informático multimedia:


  • Sistema operativo

  • Aplicaciones multimedia
Hoy en día, las aplicaciones multimedia se han convertido en uno de los segmentos del mercado de software de más rápido crecimiento. La mayoría de las computadoras modernas se venden con unidades instaladas, tarjetas de sonido y potentes adaptadores de gráficos. Para poder aprovechar todo este hardware multimedia, su computadora debe tener un sistema operativo que admita todos estos dispositivos. Los ejemplos más llamativos son Microsoft Windows XP, Windows Vista, Windows 7, Linux.

Las aplicaciones incluyen aplicaciones multimedia con las que trabaja directamente el usuario medio de una computadora multimedia. En primer lugar, se trata de juegos de ordenador. Esto también incluye enciclopedias multimedia, reproductores de vídeo y audio, programas para crear y ver presentaciones y muchos otros.

2.2 Funciones multimedia

Las tecnologías multimedia son una de las áreas más prometedoras y populares de la informática. Su objetivo es crear un producto que contenga "colecciones de imágenes, textos y datos, acompañados de sonido, vídeo, animación y otros efectos visuales, incluida una interfaz interactiva y otros mecanismos de control".

La indudable ventaja y característica de la tecnología son las siguientes capacidades multimedia, que se utilizan activamente en la presentación de información:


  • la capacidad de ampliar (detallar) la imagen o sus fragmentos más interesantes en la pantalla, a veces en un factor de veinte (modo lupa), manteniendo la calidad de la imagen. Esto es especialmente importante para la presentación de obras de arte y documentos históricos únicos;

  • la capacidad de comparar imágenes y procesarlas con una variedad de herramientas de software con fines educativos o de investigación;

  • la capacidad de resaltar "palabras candentes" en el texto u otro material visual que acompaña a la imagen, que puede usarse para obtener inmediatamente referencias o cualquier otra información explicativa (incluida la visual) (tecnologías de hipertexto e hipermedia);

  • la capacidad de proporcionar acompañamiento musical continuo o cualquier otro acompañamiento de audio correspondiente a imágenes estáticas o dinámicas;

  • la capacidad de utilizar fragmentos de vídeo de películas, grabaciones de vídeo, etc., la función de "congelar fotograma", "desplazamiento" fotograma por fotograma de las grabaciones de vídeo;

  • capacidad de conectarse a Internet global;

  • capacidad para trabajar con diversas aplicaciones (editores de texto, gráficos y sonido, información cartográfica);

  • la capacidad de crear sus propias “galerías” (selecciones) a partir de la información presentada en el producto;

  • la capacidad de ver automáticamente todo el contenido de un producto (“presentación de diapositivas”) o crear una “guía” animada y con voz para el producto (“hablar y mostrar instrucciones al usuario”); inclusión de componentes de juego con componentes de información en el producto;

  • la capacidad de navegar “libremente” a través de la información y salir al menú principal (contenido ampliado), a la tabla de contenido completa o incluso desde el programa en cualquier punto del producto.
Existen varios conceptos relacionados con la multimedia y el uso de herramientas de información relacionadas. En particular, cuando se utiliza multimedia, el papel de las ilustraciones aumenta significativamente.

Ilustración también es un término multivalor. Hay dos interpretaciones principales de este término.

La ilustración (ilustración) es:


  • introducción en el texto de información explicativa o complementaria de otro tipo (imagen y sonido),

  • dando ejemplos (posiblemente sin utilizar otro tipo de información) para una explicación clara y convincente.
En los medios multimedia, las ilustraciones se pueden presentar en forma de ejemplos (incluido texto), imágenes gráficas bidimensionales y tridimensionales (dibujos, fotografías, diagramas, gráficos, diagramas), fragmentos de sonido, animaciones, fragmentos de video.

Actualmente se han creado enciclopedias multimedia en muchas disciplinas escolares y áreas educativas. Para organizar el proceso educativo se han desarrollado simuladores situacionales de juego y sistemas de formación multimedia.

La multimedia es una tecnología educativa eficaz debido a sus cualidades inherentes de interactividad, flexibilidad e integración de diversos tipos de información educativa, así como a su capacidad para tener en cuenta las características individuales de los estudiantes y ayudar a aumentar su motivación.

Proporcionar interactividad es uno de los beneficios más importantes de la multimedia. La interactividad permite, dentro de ciertos límites, controlar la presentación de la información: el usuario puede cambiar la configuración individualmente, estudiar los resultados y también responder a las solicitudes del programa para preferencias específicas, establecer la velocidad de alimentación, el número de repeticiones y otros parámetros que cumplen con las necesidades individuales. necesidades. Esto nos permite concluir sobre la flexibilidad de las tecnologías multimedia.

Las tecnologías multimedia permiten integrar muchos tipos de información de forma significativa y armoniosa. Esto permite presentar la información de diversas formas utilizando una computadora, como por ejemplo:

imágenes, incluidas fotografías, dibujos, mapas y diapositivas escaneados;

vídeo, efectos de vídeo complejos;

animaciones y simulación de animación.

Una dirección muy de moda en el desarrollo de tecnologías multimedia es la realidad virtual. La realidad virtual es una persona que recibe sensaciones casi reales de un mundo irreal. La simulación de un mundo tan irreal está bien hecha con una computadora moderna. Las herramientas informáticas crean sensaciones visuales, sonoras y de otro tipo tan completas que el usuario se olvida del mundo real que lo rodea y se sumerge con entusiasmo en un mundo ficticio. Un efecto especial de presencia se consigue gracias a las posibilidades de libre circulación en la realidad virtual, así como a las posibilidades de influir en esta realidad.

La entrada más sencilla y menos tediosa a la realidad virtual es a través de una pantalla de ordenador, en la que se puede observar esta realidad. En este caso, el movimiento y la influencia en el mundo virtual se suelen realizar mediante ratón, joystick y teclado.

Una inmersión más completa en un mundo imaginario se logra con la ayuda de un casco especial y bastante caro que se coloca en la cabeza de una persona. Para lograr imágenes tridimensionales, dos pequeñas pantallas ubicadas dentro del casco crean imágenes separadas para cada ojo. En este caso, cuando se muestra la imagen al usuario, la posición de la imagen cambia de acuerdo con la rotación de la cabeza. Además, el casco aísla bastante bien a la persona de los efectos del mundo real. Como opción económica para la inmersión multimedia, se pueden utilizar gafas con diferentes lentes que proporcionen percepción de imágenes tridimensionales. Por ejemplo, se puede observar una imagen monocromática tridimensional utilizando gafas, una de cuyas lentes es roja y la otra es azul. Si al mismo tiempo se muestran dos proyecciones de la imagen en la pantalla, una roja y otra azul, se crea la ilusión de volumen. Sin embargo, este método no le permite transmitir la gama de colores. Hoy en día, las principales empresas informáticas dedican un esfuerzo considerable a crear una computadora con una interfaz humana. Esto implica que la computadora debe tener todos los sentidos humanos, así como la capacidad de influir en todos estos órganos humanos. Los sistemas informáticos modernos son, en muchos casos, bastante buenos para analizar y sintetizar imágenes y sonidos. Un ratón de computadora y otros dispositivos pueden considerarse una imitación del sentido del tacto. Se espera que en los próximos años una computadora personal aprenda a trabajar con olores y sabores similares a los olores a través del mecanismo de percepción. Por razones técnicas, hoy en día es imposible recrear literalmente el sentido del olfato humano por medios artificiales.

2.3 Representación lineal y estructural de información multimedia.

Conceptos como multimedia, hipertexto e hipermedia están estrechamente relacionados.

Gracias al uso generalizado de la WWW (la World Wide Web, una colección de documentos y recursos multimedia publicados en línea), la tecnología del hipertexto es conocida, o al menos utilizada, por todos los que trabajan en una computadora.

Los pioneros del hipertexto son Vannevar Bush, que propuso el concepto del sistema Memex en los años 40, así como Douglas Engelbart y Theodore Nelson, que trabajaron en esta tecnología en los años 60.

La definición clásica de hipertexto de Nelson en 1987 es "una forma de escritura ramificada o bajo demanda". En otras palabras, se trata de una “escritura no lineal” que es “más que texto (hipertexto)”.

Una definición más formal de hipertexto es: hipertexto es la presentación de información textual como una red en la que los lectores son libres de navegar de manera no lineal.

Sin embargo, se puede proponer la siguiente definición: hipertexto es una ampliación del concepto tradicional de texto mediante la introducción de un texto no lineal, en el que se establecen referencias cruzadas y reglas para la transición de un fragmento a otro entre fragmentos de texto seleccionados.

La historia del hipertexto es rica y cambiante, ya que el hipertexto no es tanto una idea nueva sino un concepto en evolución del posible uso de una computadora. Muchas personas contribuyeron al desarrollo de la idea de hipertexto, y cada uno de ellos aparentemente imaginó algo diferente a los demás.

El hipertexto informático fue precedido por el hipertexto manual, una de cuyas variantes fue el uso tradicional de tarjetas. Estas tarjetas pueden estar numeradas y provistas de enlaces mutuos. A menudo se dividen en categorías, es decir. se les da una organización jerárquica. La conveniencia de estas tarjetas es que, al ser de tamaño pequeño, rompen los discos en trozos pequeños. El usuario puede reorganizar fácilmente el archivador teniendo en cuenta nueva información. Pero, por supuesto, a medida que aumenta el volumen de dicho archivo, resulta cada vez más difícil trabajar con él.

Otra variante del hipertexto manual es un libro de referencia, como un diccionario y una enciclopedia. Los artículos o definiciones que figuran en dichos libros contienen referencias explícitas entre sí; después de estas referencias, el lector recibe información más rica. Cada uno de estos libros se puede asociar con una red con nodos de texto y conexiones de enlaces.

Todos estos ejemplos sitúan la aparición del hipertexto en tiempos lejanos. Hoy en día, sin embargo, hay muchos especialistas que creen que sólo podemos hablar de verdadero hipertexto cuando el movimiento a través de conexiones está respaldado por una computadora. Las personas que describieron por primera vez el hipertexto compartían la misma visión del hipertexto como el camino hacia la interacción más cercana posible entre persona y computadora, y esta visión ha persistido hasta el día de hoy. El desarrollo de ideas en esta área está estrechamente entrelazado con implementaciones concretas.

El hipertexto es un concepto extremadamente vago pero ampliamente utilizado. Hipertexto es Internet, una enciclopedia multimedia, un libro de referencia, un libro con contenidos y un índice temático, así como cualquier texto en el que se encuentren enlaces (indicaciones) a otros fragmentos. El hipertexto puede considerarse como un método de comunicación en una sociedad centrado en múltiples flujos simultáneos de diferentes tipos de información que no pueden ser percibidos y asimilados por el sujeto. La asimilación de todo el conocimiento se vuelve imposible; además, la estructuración rígida de dicho conocimiento se convierte en una tarea difícil de alcanzar. El conocimiento está organizado en hipertexto, una red de mensajes relativamente libres que pueden combinarse y desintegrarse en el proceso de producción y consumo de conocimiento.

Una contribución significativa a las ventajas del hipertexto es su riqueza en conexiones, cuyo movimiento es apoyado por una computadora, por lo que el texto en la práctica se vuelve no lineal.

El hipertexto también ofrece nuevas oportunidades para acceder a fuentes grandes y complejas de información multimedia. Se introduce el concepto de hipermedia como una tecnología para presentar información de diversos tipos, basada en los principios del hipertexto. Un recurso hipermedia combina la capacidad de seguir hipervínculos y las ventajas de utilizar diferentes tipos de información.

2.4 Recursos multimedia en Internet

La principal fuente de recursos multimedia para la mayoría de los usuarios es Internet. Esta red brinda acceso a recursos educativos y muchos otros que contienen información de varios tipos, desde texto hasta imágenes de video complejas. Actualmente, las tecnologías multimedia e hipermedia se están volviendo inseparables de las tecnologías de telecomunicaciones y las redes mundiales se están convirtiendo en un depósito grande y bien estructurado de información multimedia.

Uno de los servicios de tecnología de red más populares y prometedores relacionados con multimedia es la tecnología WWW, que es un sistema distribuido de recursos hipermedia, cuya característica distintiva, además de su apariencia atractiva, es la capacidad de organizar referencias cruzadas entre sí. . Utilizando un visor de documentos WWW (navegador) especial, un usuario de la red puede navegar rápidamente a través de enlaces de un documento a otro, viajando por la World Wide Web.

La tecnología de comunicación más común y el servicio correspondiente en las redes informáticas se ha convertido en la tecnología de envío y procesamiento de mensajes de información, asegurando una comunicación rápida entre las personas.

El correo electrónico (E-mail) es un sistema de almacenamiento y envío de mensajes entre personas con acceso a una red informática. Mediante el correo electrónico se puede transmitir cualquier información multimedia (documentos de texto, imágenes, datos digitales, grabaciones de sonido, etc.) a través de redes informáticas.

Otro servicio popular proporcionado por las redes de telecomunicaciones modernas y que implementa el intercambio de información multimedia entre personas unidas por intereses comunes es la teleconferencia.

Una teleconferencia es un foro de red organizado para la discusión e intercambio de mensajes sobre un tema específico.

Las teleconferencias le permiten publicar mensajes de interés en computadoras especiales de la red. Los mensajes se pueden leer conectándose a una computadora y seleccionando un tema de discusión. Además, si lo desea, puede responder al autor del artículo o enviar su propio mensaje. De esta forma se organiza una discusión en la red, que tiene carácter informativo, ya que los mensajes se almacenan durante un corto período de tiempo. La presencia de herramientas multimedia de hardware: equipos de audio y video (micrófono, cámara de video digital, etc.) conectados a una computadora le permite organizar conferencias de audio y video por computadora.

Con el desarrollo de los medios técnicos de las redes informáticas, aumenta la velocidad de transferencia de datos. Esto permite a los usuarios conectados a la red no sólo intercambiar mensajes de texto, sino también transmitir recursos multimedia (sonido y vídeo) a una distancia considerable. Uno de los representantes de los programas que implementan la comunicación a través de la red es el programa NetMeeting, que forma parte del paquete Internet Explorer. NetMeeting es una herramienta multimedia que proporciona capacidades de comunicación directa a través de Internet.

Un servicio importante implementado en las redes informáticas desde el punto de vista de aumentar la efectividad del aprendizaje es la búsqueda automatizada de información multimedia. Utilizando herramientas especializadas: sistemas de recuperación de información, puede encontrar rápidamente información y recursos multimedia de interés en fuentes de información mundiales (Google, Yandex, Rambler, etc.)

3. Uso aplicado de multimedia

3.1 Herramientas de software para la creación de proyectos.

Existe una gran variedad de herramientas de software para desarrollar aplicaciones multimedia. Se pueden dividir en varias categorías:


  • Herramientas de creación y procesamiento de imágenes;

  • Herramientas para crear y procesar animaciones, gráficos 2D y 3D;

  • Herramientas para crear y procesar imágenes de vídeo (edición de vídeo, títulos 3D);

  • Herramientas de creación y procesamiento de sonido;

  • Herramientas de creación de presentaciones;

3.1.1 Herramientas de creación y procesamiento de imágenes

Una de las formas de representar una imagen en una computadora son los gráficos rasterizados (mapa de bits). En este caso, la imagen se divide en elementos (píxeles), que determinan el tamaño de la imagen: X píxeles de ancho e Y píxeles de alto. Una característica importante es la resolución de color de los gráficos rasterizados, que está determinada por la cantidad de bits utilizados para codificar el color de cada píxel.

Otro método de representación son las imágenes vectoriales, que se almacenan como una descripción geométrica de los objetos que componen el dibujo. Estas imágenes también pueden incluir datos en formato de gráficos rasterizados.

Los editores gráficos se centran en manipular imágenes existentes y cuentan con un conjunto de herramientas que permiten ajustar cualquier aspecto de la imagen.

Adobe Photoshop es un paquete de procesamiento de fotografías profesional. Admite trabajar con capas y exportar objetos desde programas de gráficos vectoriales. Tiene un conjunto completo de herramientas para corrección de color, retoque, ajuste de contraste y saturación de color, enmascaramiento y creación de diversos efectos de color. Más de 40 filtros le permiten crear una variedad de efectos especiales. Hay muchos complementos creados por varios fabricantes.

Corel PhotoPaint es un editor de gráficos que tiene todo lo necesario para crear y editar imágenes, pero tiene un rendimiento inferior a Adobe Photoshop cuando se trabaja con archivos. Le permite publicar estas imágenes en Internet. Contiene herramientas para trabajar con imágenes animadas y presentaciones de diapositivas en formato QuickTime.

PhotoDraw es un editor que combina las capacidades de los paquetes de gráficos vectoriales y rasterizados. Contiene un gran conjunto de formas dibujadas a mano y muchos tipos de líneas para diseñarlas, incluyendo una variedad de pinceladas artísticas o imágenes fotográficas. Cuando utilice plantillas, un asistente especial lo guiará a través de todos los pasos para crear una ilustración del tipo requerido. PhotoDraw permite guardar ilustraciones en el formato de la mayoría de las otras aplicaciones. Incluye una gran cantidad de efectos diferentes que se pueden aplicar a imágenes y objetos individuales, en particular, puede elegir los efectos de agregar sombras, establecer transparencia, difuminar o mejorar los límites de los objetos, dándoles tridimensionalidad, distorsiones de perspectiva, así como efectos especiales que dan a la imagen la apariencia de un bolígrafo, un boceto, una pintura y muchos otros.

PhotoImpact: un paquete de gráficos desarrollado por Ulead Systems, no solo está destinado a crear y editar imágenes. También ofrece herramientas para crear y administrar bases de datos de fotografías, ver archivos de imágenes, crear presentaciones de diapositivas multimedia, capturas de pantalla y conversión de archivos. La tecnología Seleccionar y aplicar le permite aplicar extensiones de conjuntos de estilos, efectos, degradados y texturas y ver inmediatamente los resultados de las transformaciones. Admite trabajar con capas, vista previa en tiempo real, efectos especiales avanzados, colocación de texto en una curva determinada, herramientas de retoque de imágenes.

Picture Man es un paquete de gráficos desarrollado por la empresa rusa STOIK Software. Le permite crear y editar archivos gráficos, editar y procesar videos digitales. El paquete contiene más de 70 filtros de alta calidad para trabajar con imágenes, herramientas de corrección de color, filtrado y retoque. Todos los filtros del paquete se pueden aplicar no sólo a una imagen, sino también a su secuencia.

Painter es un programa de edición de pintura rasterizada de Metaacreations. Painter tiene una gama bastante amplia de herramientas de dibujo y color. En particular, simula varios pinceles (lápiz, bolígrafo, carboncillo, aerógrafo, etc.), le permite imitar acuarelas y pinturas al óleo, así como lograr el efecto de un entorno natural.

3.1.2 Herramientas para crear y procesar gráficos y animaciones 2D

En los programas de gráficos vectoriales, los objetos e imágenes que se guardan como una descripción geométrica existen independientemente unos de otros, lo que permite cambiar la capa, la ubicación y cualquier otro atributo del objeto en cualquier momento, creando una composición arbitraria. Los programas modernos de gráficos vectoriales también contienen herramientas para trabajar con imágenes rasterizadas. La animación 2D utiliza el método tradicional de animación stop-motion.

CorelDRAW es un editor gráfico con amplias capacidades y una enorme biblioteca de imágenes listas para usar, que ya se ha convertido en un programa clásico de dibujo vectorial. El paquete está destinado no sólo a dibujar, sino también a preparar gráficos y editar imágenes rasterizadas. Tiene una excelente administración de archivos y la capacidad de mostrar películas de diapositivas en la pantalla de su computadora, le permite dibujar a mano y trabajar con capas de imágenes, admite efectos especiales, incluido 3D, y tiene opciones flexibles para trabajar con textos.

CorelXARA: te permite crear imágenes vectoriales. Tiene un efecto de transparencia perfectamente realizado con propiedades de degradado. El programa realiza operaciones básicas con imágenes rasterizadas: cambiar la profundidad del color, el brillo, el contraste, la nitidez, aplicar un filtro de imagen borrosa y otros efectos especiales. La enorme resolución interna le permite ampliar objetos hasta 2500 veces. Le permite ver archivos JPG, GIF y GIF animados.

Adobe Illustrator es un paquete de vectores diseñado para crear ilustraciones y desarrollar diseños de páginas generales y se centra en generar imágenes terminadas en alta resolución. El paquete le permite crear formas y símbolos de forma libre y luego escalarlos, rotarlos y deformarlos. Además, Illustrator contiene una amplia gama de herramientas para trabajar con texto y documentos de varias páginas.

GIF Animator: el programa de animación de Ulead aprovecha los archivos GIF para almacenar múltiples imágenes. A diferencia del vídeo, durante la animación el momento, el lugar y la duración de la aparición de la imagen en la pantalla se especifican por separado para cada imagen. Dado que las imágenes pueden tener tamaños arbitrarios, puedes crear composiciones complejas ensamblándolas a partir de partes individuales.

Macromedia Director: el programa le permite crear animaciones de imágenes bidimensionales, preparar y editar video y audio y combinar todos los componentes en un solo video.

3.1.3 Herramientas para crear y procesar gráficos y animaciones 3D

La tecnología de animación 3D es similar a la animación de títeres: es necesario crear cuadros de objetos, determinar los materiales que los cubrirán, organizar todo en una sola escena, instalar iluminación y una cámara, y luego establecer el número de cuadros de la película y el movimiento de los objetos. El movimiento de objetos en el espacio tridimensional se especifica mediante trayectorias, fotogramas clave y fórmulas que conectan el movimiento de partes de estructuras complejas. Después de configurar el movimiento, la iluminación y los materiales deseados, comienza el proceso de renderizado. Con el tiempo, el ordenador calcula todos los fotogramas necesarios y produce la película terminada. La desventaja es la excesiva suavidad de formas y superficies y cierto movimiento mecánico de los objetos.

Se utilizan varias técnicas para crear imágenes 3D realistas. Para crear objetos "desiguales", como cabello o humo, se utiliza una tecnología para formar un objeto a partir de muchas partículas. Se están introduciendo la cinemática inversa y otras técnicas de animación, y están surgiendo nuevos métodos para combinar la grabación de vídeo y los efectos de animación, lo que hace que las escenas y los movimientos sean más realistas.

3D Studio MAX es uno de los paquetes de animación 3D más famosos producidos por Kinetix. El programa proporciona todo el proceso de creación de una película tridimensional: modelado de objetos y creación de una escena, animación y visualización, trabajo con vídeo. La interfaz del programa es la misma para todos los módulos y tiene un alto grado de interactividad. 3D Studio MAX implementa capacidades avanzadas de control de animación, almacena la historia de vida de cada objeto y permite crear una variedad de efectos de iluminación y tiene una arquitectura abierta, es decir, permite que terceros incluyan aplicaciones adicionales en el sistema.

TrueSpace es un paquete Caligari diseñado para animación 3D y es fácil de usar, flexible en la gestión de formas y admite splines y operaciones booleanas en objetos. La innovadora interfaz muestra reglas de herramientas directamente en el espacio 3D y las alinea con el objeto. Las extensiones y la arquitectura abierta le permiten aumentar las capacidades del paquete.

Ray Dream Studio: el programa proporciona un conjunto de herramientas profesionales para diseño y animación 3D. Los usuarios pueden crear varios modelos utilizando operaciones booleanas y deformaciones. Puedes aplicar diferentes texturas o imágenes de vídeo a estos modelos, o pintar directamente sobre su superficie.

3.1.3 Herramientas para crear y procesar imágenes de vídeo

Existe una gran cantidad de productos de software para la edición de vídeo. Además de los paquetes de animación 3D, existen programas altamente especializados, por ejemplo, para crear fuentes 3D. También utilizan una variedad de efectos de animación, realizan renderizado de imágenes y le permiten crear archivos de video.

Adobe Premiere es el programa de edición de vídeo digital más utilizado. Tiene una interfaz cómoda e intuitiva. Admite varios canales de video y audio, contiene un conjunto de transiciones entre cuadros y le permite sincronizar sonido e imagen. Admite formatos de archivos MOV y AVI. La conexión de módulos adicionales de fabricantes independientes amplía las capacidades del programa.

Speed ​​​​Razor SE es un programa empresarial que tiene una cómoda interfaz de usuario. Con herramientas más avanzadas para trabajar con canales de vídeo y audio, Speed ​​Razor es más fácil de usar en proyectos con composiciones y superposiciones complejas. Contiene un conjunto de efectos especiales de uso frecuente, la edición de un extremo a otro (pegado directo) se realiza en tiempo real. Los proyectos multimedia creados con este programa se pueden grabar en vídeo, CD-ROM o publicar en un sitio web.

Ulead VideoStudio es un programa diseñado para principiantes. Ofrece soporte total para formatos DV y MPEG-2 para vídeo digital. Y para el acompañamiento musical de la película, puedes utilizar archivos de música en formato MP3 o pistas de audio de un CD de audio. Trabajar con el programa es bastante sencillo gracias a una interfaz bien pensada y fácil de usar. Puede insertar títulos en un vídeo, utilizar transiciones suaves entre fragmentos individuales y agregar voz o música de fondo al clip resultante.

COOL 3D es un programa de creación de títulos 3D de Ulead para presentaciones, vídeos, multimedia y páginas web. El programa incluye más de 100 asistentes automáticos, muchos efectos que simplifican enormemente el modelado y renderizado de la escena final. También contiene una enorme biblioteca de objetos y materiales 3D, además de plantillas y texturas fotorrealistas.

3.1.4 Herramientas de creación y procesamiento de sonido

Los programas para trabajar con sonido se pueden dividir en dos grandes grupos: programas secuenciadores y programas centrados en tecnologías de grabación de sonido digital, los llamados editores de sonido.

Los secuenciadores están diseñados para crear música. Los secuenciadores se utilizan para codificar piezas musicales. Se utilizan para arreglos, lo que le permite "prescribir" partes individuales, asignar timbres de instrumentos, construir niveles y equilibrios de canales (pistas), introducir toques musicales (acentos de volumen, cambios de tiempo, desviaciones de afinación, modulación, etc.). A diferencia de la composición musical convencional, el uso eficaz de un secuenciador requiere conocimientos especiales de ingeniería por parte del compositor y arreglista. Los programas de edición de sonido le permiten grabar sonido en tiempo real en el disco duro de su computadora y convertirlo utilizando las capacidades de procesamiento digital y combinando diferentes canales.

Cakewalk Pro Audio: un secuenciador multipista profesional de Twelve Tone Systems es merecidamente popular entre los profesionales. Cakewalk fue uno de los primeros productos de software en incluir soporte para complementos adicionales para una variedad de efectos de audio creados para la interfaz DirectX. Un rasgo característico de los efectos DirectX es que todos funcionan en tiempo real y puedes configurar todos los parámetros del efecto seleccionado directamente mientras reproduces un fragmento de sonido.

Logic Audio Platinum es un secuenciador profesional de Emagic. Proporciona compatibilidad con DirectX, procesamiento en tiempo real y puede funcionar con varias tarjetas de sonido. También le permite grabar audio y realizar procesamiento digital.

Sound Forge es un programa que es uno de los líderes entre los editores de sonido. Tiene potentes funciones de edición, le permite integrar cualquier complemento que admita la tecnología DirectX y tiene una interfaz moderna y conveniente. Admite formatos de audio modernos, incluido RealAudio.

CoolEdit Pro: estudio de grabación profesional de Syntrillium Software. Le permite grabar sonido a través de una tarjeta de sonido desde un micrófono, reproductor de CD u otra fuente, leer y escribir archivos en el popular formato MP3, editar los archivos de sonido resultantes y agregarles una variedad de efectos fantásticos. Proporciona trabajo con sitios multimedia.

3.1.5 Herramientas para crear presentaciones y otros productos multimedia

Después de crear todos los componentes multimedia, debes combinarlos en una única aplicación multimedia. Esto plantea el problema de elegir una herramienta de software para su desarrollo. Los medios existentes para combinar varios componentes multimedia en un solo producto se pueden dividir en tres grupos:

  • lenguajes algorítmicos para desarrollo directo de programas de control;

  • programas especializados para crear presentaciones y publicarlas en Internet (preparación rápida de aplicaciones multimedia);

  • herramientas multimedia de creación.
Como regla general, la elección de la herramienta se basa en los requisitos de eficiencia de la aplicación multimedia y la velocidad de su desarrollo. El grado de interacción del usuario también es un requisito imprescindible. Los programas de presentación especializados se centran principalmente en transferir información desde la computadora al usuario. Las herramientas de creación permiten un alto grado de interacción y crean una aplicación verdaderamente interactiva.

Desarrollar una aplicación multimedia en cualquier lenguaje algorítmico requiere conocimientos de programación, aunque los entornos de programación visual modernos se complementan con varios asistentes para crear elementos de interfaz individuales que le permiten obtener automáticamente el código del programa. En este caso, el tiempo dedicado al desarrollo será significativo, pero la aplicación resultante será óptima en términos de uso de recursos informáticos y velocidad de funcionamiento.

Las herramientas personalizadas pueden acortar significativamente el proceso de desarrollo, pero provocan una pérdida de eficiencia en la aplicación que se crea. Además, el desarrollo requiere un buen conocimiento de las capacidades de esta herramienta y de métodos eficaces para trabajar con ella.

La forma más sencilla y rápida es utilizar programas de creación de presentaciones, cuyas capacidades en algunos casos son suficientes para crear una aplicación multimedia sencilla. Los sistemas de creación están diseñados para crear productos de software con un alto grado de interacción del usuario. Los sistemas de creación suelen ofrecer un lenguaje de programación especial para el desarrollo de interfaces de usuario. Le permiten crear un producto final que combina todos los componentes multimedia en un único programa de control. Su característica distintiva es la presencia de una interfaz común que le permite seleccionar cualquiera de los componentes multimedia, ejecutarlo (escuchar un archivo de audio o ver un video), organizar una búsqueda del objeto requerido, etc.

Los programas de presentación, originalmente diseñados para crear diapositivas electrónicas para ayudar a ilustrar el mensaje de un presentador, ahora se están orientando cada vez más hacia lo multimedia. Existe una gran cantidad de programas de este tipo, que se diferencian en la gama de efectos visuales y de animación.

Power Point es un programa de presentaciones incluido en la suite Microsoft Office. En cuanto a la cantidad de efectos visuales y de animación, no es inferior a las herramientas multimedia de muchos autores. Contiene herramientas para crear un guión de presentación flexible y grabar audio para cada diapositiva. La presencia de una versión rusa le permite trabajar con éxito con textos en ruso. El soporte web integrado le permite guardar presentaciones en formato HTML, pero los componentes animados requieren la instalación del complemento especial PowerPoint Animation Player. Le permite crear complementos de programas complejos en el lenguaje de programación Visual Basic para aplicaciones, lo que amplía significativamente las capacidades del programa.

Freelance Graphics es un programa de Lotus para crear presentaciones de diapositivas. Proporciona una amplia gama de opciones para formatear texto, imágenes, gráficos y tablas en diapositivas. La presentación se puede demostrar en computadoras donde el programa Freelance Graphics no está disponible. Admite imágenes GIF, incluidas aquellas con fondos transparentes. Convertir una presentación a HTML mediante un asistente especial le permite publicarla en un servidor web y, al mismo tiempo, garantiza una velocidad de carga de página óptima. Mostrar presentaciones de diapositivas en línea requiere componentes adicionales del navegador.

Formula Graphics es un sistema de creación utilizado para desarrollar aplicaciones multimedia interactivas. Tiene una interfaz gráfica sencilla y fácil de usar y no impone ninguna restricción sobre las imágenes, sonidos y animaciones que se pueden combinar con él. Formula Graphics tiene un potente lenguaje orientado a objetos, pero las aplicaciones se pueden desarrollar sin programación. Los elementos de control en la pantalla se muestran en forma de hipertexto e hipervínculos gráficos. Formula Graphics tiene gráficos 2D y 3D programables y también se utiliza para desarrollar aplicaciones de animación y programas de juegos. Las aplicaciones multimedia desarrolladas se pueden reproducir desde un disquete, CD-ROM, directamente a través de Internet o incrustadas en una página web.

4. Conclusión

Hoy en día, las tecnologías multimedia están firmemente arraigadas en muchas áreas de actividad. Muchos programadores, guionistas y diseñadores están trabajando para crear cada vez más proyectos nuevos.

En resumen, podemos observar las capacidades y áreas de aplicación de los productos y tecnologías multimedia.

Los principales objetivos del uso de productos creados con tecnologías multimedia (CD-ROM con información grabada en ellos) son:

popularización y entretenimiento (los CD se utilizan como bibliotecas domésticas sobre arte o literatura).

científico, educativo o educativo (utilizado como material didáctico).

investigación científica: en museos, archivos, etc. (utilizado como uno de los portadores y “depósitos” de información más avanzados).

Según la agencia de noticias CIA, para los próximos 15 años está prevista una revolución tecnológica global. Su base serán las tecnologías bio, nano y de la información (incluidas las tecnologías multimedia). En la industria se empezarán a utilizar soluciones tecnológicas cualitativamente nuevas. La creación rápida de prototipos basada en sistemas multimedia de diseño asistido por computadora (CAD) le permitirá crear y analizar rápidamente modelos de productos y dispositivos futuros (por ejemplo, automóviles) sin un largo ciclo de diseño. El proceso de atención al cliente está lo más individualizado posible.

La tecnología de la información será el vínculo fundamental y conector de todas estas tecnologías, pero la situación con ellas es difícil de predecir. Por ejemplo, es casi imposible predecir cómo será Internet dentro de 15 años. Una cosa está clara: es posible que en un futuro próximo las tecnologías multimedia se conviertan en una parte integral de la vida cotidiana de cada persona.

5. Trabajo práctico “Creación de un vídeo usando Windows Movie Maker”

Después de realizar este trabajo práctico, aprenderás:


  • Editar vídeos a partir de archivos separados de diferentes tipos: gráficos, sonido, texto, etc.;

  • Asignar varios efectos;

  • Guarde proyectos en formato de video para reproducirlos más tarde;

  • Editar un vídeo terminado.

Multimedia– dispositivos que le permiten presentar información en audio y video.

Programas multimedia – herramientas de software que permiten procesar información de audio y video

El área en la que se crean y ensamblan los proyectos se muestra en dos vistas: en el guión gráfico y en la línea de tiempo. Puede alternar entre estas dos vistas mientras crea su película.

Guión gráfico
Storyboard es la vista predeterminada en Windows Movie Maker. Puede utilizar el guión gráfico para ver y reorganizar la secuencia de clips de su proyecto. Además, en esta vista puede ver todos los efectos de video y transiciones de video agregados.

escala de tiempo

La línea de tiempo le permite ver y cambiar la sincronización de los clips en su proyecto. Usando los botones en la línea de tiempo, puede realizar operaciones como cambiar la vista del proyecto, acercar o alejar los detalles del proyecto, grabar un comentario o ajustar el nivel de audio. Para recortar partes no deseadas de un clip, utilice los controles de edición que aparecen cuando selecciona un clip. Un proyecto está definido por todos los clips que se muestran en la línea de tiempo.

Video

La pista de video le permite saber qué videoclips, imágenes o títulos se han agregado a su proyecto. Puede expandir una pista de video para mostrar el audio de video correspondiente, así como cualquier transición de video agregada. Si agrega efectos de video a una imagen, video o título, aparecerá un pequeño ícono en los clips indicando que se ha agregado un efecto de video a ese clip.

Audio

Pista de audio le permite ver el audio que se incluye en todos los videoclips agregados al proyecto. Al igual que la pista de transición, la pista de audio sólo se muestra si se expande la pista de vídeo.


Tecnología de trabajo:

  1. Inicie Windows Movie Maker. ComenzarProgramas- Creador de películas de Windows

  2. Configuración de la interfaz del programa: consulte el menú Vista, los elementos activos (casillas de verificación) son Barra de herramientas, barra de estado, barra de tareas.

  3. Mira en el lado izquierdo de la ventana. Barra de tareas. Determine qué tareas le permite realizar Windows Movie Maker.

  4. Empecemos a editar el vídeo. en la barra de tareas seleccionar elemento Importando imágenes. Seleccionar carpeta Mis documentos – Mis dibujos. Y desde cualquier carpeta temática, seleccione de 3 a 5 archivos gráficos manteniendo presionado el botón CONTROL y haga clic en el botón Importar.

  5. En la parte central de la ventana del panel. Recopilación verá los archivos gráficos seleccionados. Arrástrelos uno por uno hasta la parte inferior de la pantalla hacia las ventanas del guión gráfico.

  6. Agreguemos efectos de imagen. Para hacer esto: Servicio – efectos de vídeo. Explore los efectos de video y elija el que desee. Muévelo 1 cuadro. Hay un reproductor en la parte derecha de la ventana, haga clic en el botón → (Reproducir). Ver el efecto en el reproductor. Aplique efectos de manera similar a los siguientes cuadros del video.

  7. Puede establecer efectos de transición entre fotogramas. Para hacer esto: Servicio – Transición de vídeo. En la parte central de la ventana, observe ejemplos de transiciones de video. Elige el que quieras, muévelo a la parte inferior de la pantalla en el guión gráfico y colócalo entre dos cuadros adyacentes. De manera similar, configure transiciones de video para los fotogramas restantes de la película.

  8. Vea el resultado de la edición en el reproductor. Es posible previsualizar la película en pantalla completa. Para hacer esto: Ver: pantalla completa.

  9. Agreguemos el fotograma del título y el fotograma final de la película. Para hacer esto: en la barra de tareas, seleccione el elemento Creación de títulos y créditos.. Seleccione un elemento Añadir título al principio de la película.. Introduce el nombre de la película. Cambia la animación del texto, la fuente y el color. Experimente viendo el resultado preliminar en la ventana del reproductor. Aplicar las propiedades seleccionadas haciendo clic en el botón Listo, agrega el título a la película.

  10. Crea créditos al final de la película. Realice las operaciones usted mismo, similar al paso 9.

  11. Agreguemos banda sonora a la película. En la barra de tareas, seleccione el elemento Importar sonidos y música. Seleccionar la ubicación de la información de audio. En nuestro caso, utilizaremos melodías ya preparadas ubicadas en el servidor. My Network Neighborhood – Computadoras vecinas - Genial – Música y elige la composición que más te guste. Transfiera el archivo de audio al guión gráfico. El archivo de sonido resultó ser más largo que la película, es necesario cortar el exceso, para ello: mueva el puntero del mouse a la posición extrema derecha de la cinta de sonido y, mientras lo sostiene, muévalo al lugar deseado. (el puntero toma la forma de una doble flecha roja).

  12. Guardemos el proyecto creado como una película con nuestro apellido. Para hacer esto: Archivo - Guardar archivo de película - Mi computadora - Siguiente– Ingrese el nombre del archivo, por ejemplo, Popkov_9a – seleccione la carpeta de su grupo (clase) usando el botón Revisar - Siguiente - Marque la casilla - Reproduzca la película después de hacer clic en el botón Listo. Haga clic en el botón Listo. Espera un momento, la película se guarda en formato de vídeo.

6. Preguntas de seguridad:


  1. Concepto multimedia.

  2. Tipos de dispositivos multimedia.

  3. El concepto de programas multimedia.

  4. Tipos de programas multimedia.

  5. Características de Windows Movie Maker.

  6. Tecnología de creación de videoclips.

  7. Propósito de la Escala de Tiempo.

  8. Propósito de la escala del guión gráfico.

  9. Pistas incluidas en la línea de tiempo.

  10. Formas de guardar una película.

7. Lista de referencias

1. Enciclopedia libre "Wikipedia" (ru./wiki/ Multimedia)

2. VA Kaimin Ciencias de la Computación. Educación superior - Infra M, 2003

3. Gran Enciclopedia de Cirilo y Metodio, versión electrónica (megalibro)

4. MA Belyaev, V.V. Lysenko, LA. Malinina Fundamentos de la informática. Libro de texto para universidades - Phoenix, 2006.

5. Enciclopenia electrónica KM Wiki (wiki.km-school/wiki/index.php/What_is_multimedia).

6. EL Fedotova Tecnologías y sistemas de información - Foro, 2009.

Palabras clave:

  • tecnología multimedia
  • productos multimedia
  • muestreo de audio
  • tarjeta de sonido
  • efecto de movimiento

5.1.1. Concepto de tecnología multimedia

Al trabajar con muchos programas informáticos, el usuario no sólo ve textos e imágenes fijas, sino que también escucha sonidos, ve animaciones y vídeos. Al mismo tiempo, por regla general, tiene la capacidad de trabajar en modo interactivo (diálogo), para pasar de la visualización secuencial de información a la visualización aleatoria, de acuerdo con sus metas y objetivos. Estas capacidades las proporciona la tecnología multimedia.

El término "multimedia" significa literalmente "muchos entornos" (multi - muchos, medios - entorno) y se interpreta como la combinación de texto, sonido, gráficos y vídeo en un objeto de información.

5.1.2. Áreas de uso de multimedia

La tecnología multimedia constituye la base para la creación de todo tipo de productos multimedia, cuyos rasgos característicos son:

  • combinar texto, gráficos, audio, información de video y animaciones en un solo producto;
  • la presencia de un modo de operación interactivo (diálogo);
  • la capacidad de buscar información rápidamente;
  • amplias opciones de navegación;
  • la capacidad de trabajar en tiempo real, a ritmo lento o acelerado;
  • interfaz de usuario amigable.

Las tecnologías multimedia se utilizan ampliamente en educación (libros de texto electrónicos, enciclopedias y libros de referencia multimedia, laboratorios virtuales, etc.), cultura y arte (guías informáticas, visitas virtuales a museos y lugares históricos de todo el mundo, colecciones digitales de pinturas y grabaciones musicales). ) , ciencia (sistemas de modelado informático), negocios (publicidad y venta de bienes y servicios), juegos de computadora y otras áreas de la actividad humana.

Le recomendamos que visite uno de los mejores museos virtuales del mundo: el Museo Estatal del Hermitage (http://www.hermitagemuseum.org/). Podrá realizar recorridos virtuales por las salas del Hermitage, centrarse en las exposiciones que le interesen, leer información general sobre ellas e incluso examinar en detalle las más valiosas. Preste atención a las funciones de búsqueda disponibles que le permiten encontrar una exposición de museo por autor, título, estilo, género y fecha de creación. Las imágenes también se pueden buscar por características visuales: combinación de colores (“50% amarillo y 20% azul”) o composición de color (“la esquina superior derecha es oscura, la del medio es clara”).

Los gráficos, el sonido, el vídeo y el texto combinados en un producto multimedia requieren grandes cantidades de memoria. Por tanto, los discos ópticos se utilizan habitualmente para almacenar y distribuir productos multimedia. Si dispone de buenos canales de comunicación (acceso a Internet de alta velocidad), podrá trabajar con productos multimedia publicados directamente en la World Wide Web.

Para trabajar con productos multimedia, la computadora debe estar equipada con parlantes o auriculares, un micrófono, una tarjeta de sonido y un lector de discos ópticos.

5.1.3. Sonido y vídeo como componentes de multimedia.

El sonido son vibraciones del aire o de cualquier otro medio en el que viaja. El sonido se caracteriza por su amplitud (fuerza) y frecuencia (número de vibraciones por segundo) 1 .

    1 Considerarás estas preguntas con más detalle en las lecciones de física.

Los pitidos son continuos. Con la ayuda de un micrófono, la señal sonora se convierte en una señal eléctrica continua. Para procesar el sonido en una computadora, es necesario muestrearlo, convertirlo en una señal discreta, una secuencia de ceros y unos (Fig. 5.1).

Arroz. 5.1.
Convertir audio entre entrada y salida

La función de convertir el sonido de forma continua a discreta durante la grabación y de discreta a continua durante la reproducción se realiza mediante una tarjeta de sonido (adaptador de audio).

La calidad de conversión de una señal de audio continua en una señal discreta depende de:

  1. sobre cuántas veces por segundo se medirá la señal original (frecuencia de muestreo);
  2. del número de bits asignados para registrar cada resultado de medición (bit de muestreo).

Cuanto mayores sean la profundidad de bits y la frecuencia de muestreo, con mayor precisión se representará el sonido en forma digital y mayor será el tamaño del archivo que almacena dicha información. Entonces, si mide la amplitud del sonido 44.000 veces por segundo y asigna 16 bits para registrar el resultado de cada medición (esta es la frecuencia y resolución necesarias para la digitalización del sonido de alta calidad), entonces se necesitarán aproximadamente 86 KB de memoria para almacenar. 1 segundo de grabación de sonido.

Para tener una comprensión más completa de los temas en consideración, le recomendamos que vea las animaciones "Representación del sonido en una computadora" y "Conversión de analógico a digital y de digital a analógico", publicadas en la Colección Unificada de Digital. Recursos educativos (http://school-collection.edu.ru /).

Un componente importante de la multimedia son todo tipo de imágenes en movimiento. La capacidad de representarlos en la memoria y reproducirlos en la pantalla de una computadora está asociada a las peculiaridades de nuestra percepción de la información visual. Para crear la ilusión de movimiento en una persona, se le pueden mostrar imágenes que cambian rápidamente y que representan fases sucesivas de movimiento.

Esta es la base del funcionamiento de una cámara de cine o de vídeo, que toma fotografías 16, 24 o 36 veces por segundo. Los fotogramas se graban en una película o cinta de vídeo (Fig. 5.2). Si luego pasa la película a la misma velocidad a través de un proyector (VCR), aparecerá la ilusión de movimiento.

Arroz. 5.2.
Estructura de un objeto de vídeo (usando el ejemplo de una película)

Solución.

Para codificar 256 colores necesitarás 8 bits = 1 byte. Por lo tanto, una trama ocupa 1.800.600 = 480.000 bytes. Para evitar que se noten los cambios de fotogramas, es necesario proyectar 16 fotogramas por segundo en la pantalla. Esto equivale a 480.000 16 = 7.680.000 bytes, lo que equivale aproximadamente a 7,4 MB por segundo de visualización. Para proyectar una película de un minuto, necesitará 7,4 · 60 = 444 MB.

Respuesta: 444 MB.

En la práctica, se utilizan algoritmos especiales de compresión de vídeo que permiten reducir su volumen original decenas de veces.

Puede obtener más información sobre algunas de las formas de crear un efecto de movimiento en una computadora viendo las animaciones "Efecto de movimiento", "Animación cuadro-cuadro", "Animación Sprite", publicadas en la Colección unificada de recursos educativos digitales (http: //school-collection.edu.ru/ ).

lo mas importante

La tecnología multimedia es una tecnología que proporciona trabajo simultáneo con sonido, videos, animaciones, imágenes estáticas y textos en modo interactivo (diálogo).

Las tecnologías multimedia se utilizan ampliamente en la educación, la cultura y el arte, la ciencia, los negocios y otras áreas de la actividad humana.

Los gráficos, el sonido, el vídeo y el texto combinados en un producto multimedia requieren grandes cantidades de memoria.

Preguntas y tareas

  1. ¿Qué es multimedia? ¿Cuáles son los principales componentes de la multimedia?
  2. ¿Dónde se utiliza la tecnología multimedia?
  3. ¿Cuáles son las características de los productos multimedia? Describe un producto multimedia que conozcas.
  4. Describe los procesos mediante los cuales se convierte el sonido cuando se ingresa a una computadora y cuando se emite.
  5. ¿Cómo se crea el efecto del movimiento en una computadora?
  6. Calcule cuántos bytes ocupa un minuto de grabación estéreo en un CD (frecuencia de muestreo: 44.000, profundidad de bits: 16 bits). ¿Cuál es la duración máxima de la grabación estéreo en un disco de 700 MB?
  7. Calcule cuánta información contiene una película en color de 1,5 horas si un fotograma contiene aproximadamente un megabyte de información y 25 fotogramas cambian en 1 segundo.

2.2 Funciones multimedia

Las tecnologías multimedia son una de las áreas más prometedoras y populares de la informática. Su objetivo es crear un producto que contenga "colecciones de imágenes, textos y datos, acompañados de sonido, vídeo, animación y otros efectos visuales, incluida una interfaz interactiva y otros mecanismos de control".

La indudable ventaja y característica de la tecnología son las siguientes capacidades multimedia, que se utilizan activamente en la presentación de información:

· la capacidad de ampliar (detallar) la imagen o sus fragmentos más interesantes en la pantalla, a veces por un factor de veinte (modo lupa), manteniendo la calidad de la imagen. Esto es especialmente importante para la presentación de obras de arte y documentos históricos únicos;

· la capacidad de comparar imágenes y procesarlas con una variedad de herramientas de software con fines educativos o de investigación;

· la capacidad de resaltar "palabras candentes" en el texto u otro material visual que acompaña a la imagen, que se puede utilizar para obtener inmediatamente referencias o cualquier otra información explicativa (incluida la visual) (tecnologías de hipertexto e hipermedia);

· la capacidad de proporcionar acompañamiento musical continuo o cualquier otro acompañamiento de audio correspondiente a imágenes estáticas o dinámicas;

· la posibilidad de utilizar fragmentos de vídeo de películas, grabaciones de vídeo, etc., la función "congelar fotograma", "desplazamiento" fotograma a fotograma de las grabaciones de vídeo;

· capacidad de conectarse a Internet global;

· capacidad para trabajar con diversas aplicaciones (editores de texto, gráficos y sonido, información cartográfica);

· la capacidad de crear sus propias “galerías” (selecciones) a partir de la información presentada en el producto;

· la capacidad de ver automáticamente todo el contenido de un producto ("presentación de diapositivas") o crear una "guía" animada y con voz para el producto ("hablar y mostrar instrucciones al usuario"); inclusión de componentes de juego con componentes de información en el producto;

· la capacidad de navegar “libremente” a través de la información y salir al menú principal (contenido ampliado), a la tabla de contenido completa o incluso desde el programa en cualquier punto del producto.

Existen varios conceptos relacionados con la multimedia y el uso de herramientas de información relacionadas. En particular, cuando se utiliza multimedia, el papel de las ilustraciones aumenta significativamente.

Ilustración también es un término multivalor. Hay dos interpretaciones principales de este término.

La ilustración (ilustración) es:

· introducción en el texto de información explicativa o complementaria de otro tipo (imagen y sonido),

· dar ejemplos (posiblemente sin utilizar otro tipo de información) para una explicación clara y convincente.

En los medios multimedia, las ilustraciones se pueden presentar en forma de ejemplos (incluido texto), imágenes gráficas bidimensionales y tridimensionales (dibujos, fotografías, diagramas, gráficos, diagramas), fragmentos de sonido, animaciones, fragmentos de video.

Actualmente se han creado enciclopedias multimedia en muchas disciplinas escolares y áreas educativas. Para organizar el proceso educativo se han desarrollado simuladores situacionales de juego y sistemas de formación multimedia.

La multimedia es una tecnología educativa eficaz debido a sus cualidades inherentes de interactividad, flexibilidad e integración de diversos tipos de información educativa, así como a su capacidad para tener en cuenta las características individuales de los estudiantes y ayudar a aumentar su motivación.

Proporcionar interactividad es uno de los beneficios más importantes de la multimedia. La interactividad permite, dentro de ciertos límites, controlar la presentación de la información: el usuario puede cambiar la configuración individualmente, estudiar los resultados y también responder a las solicitudes del programa para preferencias específicas, establecer la velocidad de alimentación, el número de repeticiones y otros parámetros que cumplen con las necesidades individuales. necesidades. Esto nos permite concluir sobre la flexibilidad de las tecnologías multimedia.

Las tecnologías multimedia permiten integrar muchos tipos de información de forma significativa y armoniosa. Esto permite presentar la información de diversas formas utilizando una computadora, como por ejemplo:

· imágenes, incluidas fotografías escaneadas, dibujos, mapas y diapositivas;

· vídeo, efectos de vídeo complejos;

· animaciones y simulación de animación.

Muchos consideran que el uso más interesante de los multimedia es la participación formal del aficionado en la espectacular modernización de las obras de arte. Hoy en día, con la ayuda de un ordenador, un principiante puede corregir con su propio estilo un cuadro de un clásico del Renacimiento o la música de un autor famoso, así como cambiar la trama de una película en vídeo de un director famoso. Hoy en día, una computadora puede cantar una canción moderna con la voz y la manera de un cantante fallecido hace mucho tiempo. Naturalmente, todo esto provoca mucha polémica entre los especialistas, la gente corriente y los aficionados a los medios.

Una dirección muy de moda en el desarrollo de tecnologías multimedia es la realidad virtual. La realidad virtual es una persona que recibe sensaciones casi reales de un mundo irreal. La simulación de un mundo tan irreal está bien hecha con una computadora moderna. Las herramientas informáticas crean sensaciones visuales, sonoras y de otro tipo tan completas que el usuario se olvida del mundo real que lo rodea y se sumerge con entusiasmo en un mundo ficticio. Un efecto especial de presencia se consigue gracias a las posibilidades de libre circulación en la realidad virtual, así como a las posibilidades de influir en esta realidad.

La entrada más sencilla y menos tediosa a la realidad virtual es a través de una pantalla de ordenador, en la que se puede observar esta realidad. En este caso, el movimiento y la influencia en el mundo virtual se suelen realizar mediante ratón, joystick y teclado.

Una inmersión más completa en un mundo imaginario se logra con la ayuda de un casco especial y bastante caro que se coloca en la cabeza de una persona. Para lograr imágenes tridimensionales, dos pequeñas pantallas ubicadas dentro del casco crean imágenes separadas para cada ojo. En este caso, cuando se muestra la imagen al usuario, la posición de la imagen cambia de acuerdo con la rotación de la cabeza. Además, el casco aísla bastante bien a la persona de los efectos del mundo real. Como opción económica para la inmersión multimedia, se pueden utilizar gafas con diferentes lentes que proporcionen percepción de imágenes tridimensionales. Por ejemplo, se puede observar una imagen monocromática tridimensional utilizando gafas, una de cuyas lentes es roja y la otra es azul. Si al mismo tiempo se muestran dos proyecciones de la imagen en la pantalla, una roja y otra azul, se crea la ilusión de volumen. Sin embargo, este método no le permite transmitir la gama de colores. Hoy en día, las principales empresas informáticas dedican un esfuerzo considerable a crear una computadora con una interfaz humana. Esto implica que la computadora debe tener todos los sentidos humanos, así como la capacidad de influir en todos estos órganos humanos. Los sistemas informáticos modernos son, en muchos casos, bastante buenos para analizar y sintetizar imágenes y sonidos. Un ratón de computadora y otros dispositivos pueden considerarse una imitación del sentido del tacto. Se espera que en los próximos años una computadora personal aprenda a trabajar con olores y sabores similares a los olores a través del mecanismo de percepción. Por razones técnicas, hoy en día es imposible recrear literalmente el sentido del olfato humano por medios artificiales.

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Multimedia es una tecnología interactiva. Esta tecnología permite trabajar tanto con imágenes fijas como con texto, así como con gráficos animados por computadora, voz y sonido de alta calidad.

Se sabe que todos los datos de las computadoras se almacenan en forma digital. El diagrama de bloques del sistema multimedia se presenta en el Apéndice A.

A diferencia de las computadoras, los equipos de audio y video de televisión funcionan con señales analógicas.

En base a esto, surgió el problema aquí:

* conexión técnica de varios equipos con una computadora;

* gestionarlos.

Para implementar la tecnología multimedia, en 1988 Jobs desarrolló un tipo de computadora personal completamente nuevo. Para este ordenador, toda la tecnología multimedia básica necesaria estaba parcialmente integrada en la arquitectura, es decir. en hardware y en parte en software.

También hay que decir que si antes la interacción del usuario con una computadora se realizaba mediante una interfaz tipo WIMP (ventana, imagen, menú, puntero), entonces la llegada de la computadora NeXT hizo posible trabajar con SILK (voz, imagen , lenguaje, conocimiento) interfaz. La computadora NeXT usó:

* nuevos y potentes procesadores centrales 68030 y 68040,

* Procesador de señal DSP, que se encarga del procesamiento de sonidos, imágenes, síntesis y reconocimiento de voz, compresión de imágenes y procesamiento de color;

* se desarrollaron tarjetas de sonido (Sound Blaster);

* tarjetas multimedia que tienen implementado en hardware un algoritmo para convertir una señal analógica en discreta.

Aquí comenzaron a utilizar discos ópticos borrables, se proporcionaron controladores de red integrados estándar que le permiten conectarse a la red, métodos de compresión, métodos de escaneo, etc.

También cabe destacar un punto tecnológico como la provisión de métodos de compresión y descompresión. Qué significa.

Una imagen fija de calidad bastante baja en la pantalla (con una resolución de 512*482 píxeles) requerirá 250 Kb para almacenarla. En base a esto, surgió la necesidad de crear métodos de software y hardware que proporcionen compresión y expansión de datos. Los medios y métodos desarrollados y propuestos para este fin proporcionaron relaciones de compresión de 100:1 y 160:1. Gracias al uso de esta tecnología, se podría colocar aproximadamente una hora de vídeo en off completo en un CD.

Cabe señalar que la tecnología multimedia es compatible con WINDOWS. WINDOWS contiene una versión especialmente diseñada del sistema de archivos para admitir la reproducción de audio, vídeo y animación de alta calidad. Existen los siguientes grupos de archivos:

* archivos que almacenan vídeo digitalizado (AVI);

* archivos que almacenan información de audio (WAV);

* archivos que almacenan audio en forma de interfaz MIDI (MID).

Ahora unas palabras sobre MIDI. MIDI (Interfaz digital de instrumentos musicales) es un estándar de software y hardware que describe los métodos y la secuencia de conexión de instrumentos musicales electrónicos a una PC. La base de MIDI son instrucciones individuales que hacen que el dispositivo receptor realice ciertas acciones (por ejemplo, tocar una nota o amplificar un sonido).

El principio de funcionamiento de los dispositivos MIDI es el siguiente. Por ejemplo, cuando presiona una tecla en un teclado MIDI, se envía un mensaje a la PC sobre qué tecla se presionó, con qué fuerza (esto afecta el volumen del sonido) y durante cuánto tiempo.

A diferencia del audio digital, donde se necesitarían varios kilobytes de información para describir un segundo de sonido, el uso del estándar MIDI describiría la misma acción utilizando sólo unos pocos bits.

En otras palabras, podemos decir que MIDI no funciona con sonido como tal, sino sólo con eventos simples y fáciles de describir (por ejemplo, presionar una tecla, etc.).

Entonces, para utilizar una computadora como instrumento musical, necesita los siguientes componentes:

* tarjeta de sonido,

* altavoces acústicos (preferiblemente activos),

* Un teclado MIDI es un teclado que se parece a un teclado sintetizador, pero que no es capaz de sonar por sí solo. Utiliza una tarjeta de sonido de computadora como sintetizador. A veces, este teclado contiene algunos interruptores adicionales para controlar varios efectos.

* Un programa secuenciador: su objetivo principal es grabar secuencias MIDI de la misma manera que una grabadora normal graba sonido. La principal diferencia entre este programa y una grabadora es que el secuenciador no graba el sonido en sí, sino sólo sus características. La secuencia resultante se puede editar y complementar con varios efectos. Esto facilita el cambio de herramientas. También cabe señalar que el secuenciador contiene pistas. Puedes grabar los sonidos de diferentes instrumentos en cada pista. Por ejemplo, puedes hacer lo siguiente con las pistas:

* Se puede seleccionar una de las pistas de un archivo MIDI existente para grabar una nueva parte, y luego se formará con el acompañamiento de la música de las pistas restantes;

* Puede seleccionar una pista como pista solista, o viceversa, deshabilitarla temporalmente para que la parte correspondiente no se reproduzca en absoluto.

Además del concepto de pista, existe el concepto de canal (alrededor de 16). La mayoría de las veces, por conveniencia, una pista corresponde a un canal. Los canales se utilizan para separar flujos de información en un sistema MIDI. (Cada canal corresponde a su propio instrumento, y cuando se trabaja con una tarjeta de audio, como dispositivo de reproducción de sonido, el secuenciador establece la correspondencia de los canales con ciertos instrumentos musicales. Es decir, cada mensaje MIDI contiene información sobre qué canal debe reproducirse. Esto permite grabar la obra completa en una pista (en la práctica, esta opción rara vez se utiliza).

Actualmente, las tecnologías multimedia son un área de la tecnología de la información en rápido desarrollo. En esta dirección están trabajando activamente un número importante de empresas grandes y pequeñas, universidades técnicas y estudios (en particular, IBM, App1e, Motogo1a, Philips, Sony, Intel, etc.). Los campos de aplicación son muy diversos: sistemas interactivos de formación e información, CAD, entretenimiento, etc.

Los principales rasgos característicos de estas tecnologías son:

* combinar un entorno de información de múltiples componentes (texto, sonido, gráficos, fotografías, video) en una representación digital homogénea;

* garantizar un almacenamiento fiable (sin distorsiones durante la copia) y a largo plazo (el período de almacenamiento garantizado es de decenas de años) de grandes volúmenes de información;

* facilidad de procesamiento de la información (desde operaciones rutinarias hasta operaciones creativas).

La base tecnológica lograda se basa en el uso de un nuevo estándar de soporte óptico DVD (Digital Versalite/Video Disk), que tiene una capacidad del orden de varias y decenas de gigabytes y reemplaza a todos los anteriores: CD-ROM, Video-CD. , CD de audio. El uso de DVD hizo posible realizar el concepto de homogeneidad de la información digital. Un dispositivo reemplaza un reproductor de audio, una grabadora de video, un CD-ROM, una disquetera, un control deslizante, etc. En términos de presentación de información, el DVD en soporte óptico lo acerca al nivel de la realidad virtual.

Es recomendable dividir el entorno multimedia multicomponente en tres grupos: series de audio, series de vídeo, información de texto.

Una serie de audio puede incluir voz, música, efectos (sonidos como ruido, trueno, crujido, etc., unidos por la designación WAVE (ola). El principal problema al utilizar este grupo de multimedia es la capacidad de información. Para grabar un minuto de El sonido WAVE de la más alta calidad requiere una memoria de aproximadamente 10 MB, por lo que el tamaño de CD estándar (hasta 640 MB) le permite grabar no más de una hora de WAVE. Para resolver este problema, se utilizan métodos de compresión de información de audio.

Otra dirección es el uso de sonidos MIDI (Musical Instrument Digitale Interface) en multimedia (música monofónica y polifónica, hasta una orquesta, efectos de sonido). En este caso, los sonidos de los instrumentos musicales y los efectos de sonido se sintetizan mediante sintetizadores electrónicos controlados por software. La corrección y grabación digital de sonidos MIDI se realiza mediante editores de música (programas secuenciadores). La principal ventaja de MIDI es la pequeña cantidad de memoria necesaria: 1 minuto de sonido MIDI ocupa una media de 10 KB.

La secuencia de vídeo, en comparación con la secuencia de audio, se caracteriza por un mayor número de elementos. Hay secuencias de vídeo estáticas y dinámicas.

El vídeo estático incluye gráficos (dibujos, interiores, superficies, símbolos en modo gráfico) y fotografías (fotografías e imágenes escaneadas).

El vídeo dinámico es una secuencia de elementos estáticos (fotogramas). Se pueden distinguir tres grupos típicos:

* vídeo normal (vídeo de vida): una secuencia de fotografías (aproximadamente 24 fotogramas por segundo);

* cuasi-vídeo: una secuencia escasa de fotografías (de 6 a 12 fotogramas por segundo);

* animación: una secuencia de imágenes dibujadas.

El primer problema a la hora de implementar secuencias de vídeo es la resolución de la pantalla y la cantidad de colores. Hay tres direcciones:

* El estándar VGA da una resolución de 640 x 480 píxeles (puntos) en la pantalla con 16 colores o 320 x 200 píxeles con 256 colores;

* El estándar SVGA (memoria de vídeo de 512 KB, 8 bits/píxel) proporciona una resolución de 640 x 480 píxeles con 256 colores;

* Los adaptadores de vídeo de 24 bits (memoria de vídeo de 2 MB, 24 bits/píxel) permiten el uso de 16 millones de colores.

El segundo problema es la cantidad de memoria. Para imágenes estáticas, una pantalla completa requiere las siguientes cantidades de memoria:

* en modo 640 x 480, 16 colores - 150 kbytes;

* en modo 320 x 200, 256 colores - 62,5 kbytes;

* en modo 640 x 480, 256 colores - 300 kbytes.

Volúmenes tan importantes en la implementación de secuencias de audio y video determinan altos requisitos para el soporte de información, la memoria de video y la velocidad de transferencia de información.

No existen dificultades ni restricciones a la hora de colocar información de texto en un CD-ROM debido al gran volumen de información del disco óptico.

Las principales áreas de uso de las tecnologías multimedia:

* publicaciones electrónicas con fines educativos, de entretenimiento, etc.;

* en telecomunicaciones con una variedad de aplicaciones posibles, desde ver un programa de televisión personalizado y seleccionar el libro adecuado hasta participar en conferencias multimedia. Estos desarrollos se denominan Autopista de la Información;

* sistemas de información multimedia (“quioscos multimedia”) que proporcionan información visual a petición del usuario.

En términos de equipamiento técnico, el mercado ofrece tanto ordenadores multimedia totalmente equipados como componentes y subsistemas individuales (Multimedia Upgrade Kit), incluidas tarjetas de sonido, unidades de CD, joysticks, micrófonos y sistemas de altavoces.

Para las computadoras personales de la clase IBM RS, se ha aprobado un estándar MPC especial, que define la configuración mínima de hardware para reproducir productos multimedia. Se ha desarrollado una norma internacional (ISO 9660) para discos CD-ROM ópticos.