Technologies multimédia : fonctionnalités et application. Caractéristiques caractéristiques des technologies multimédia Moyens de création et de traitement du son

1.Introduction 2

2. Technologies multimédia 3

2.1 « Ordinateur multimédia » 3

2.2 Fonctionnalités multimédia 4

2.3 Représentation linéaire et structurelle de l'information multimédia 7

2.4 Ressources multimédia sur Internet 8

3. Applications du multimédia 9

3.1 Outils logiciels de création de projets 9

3.1.1 Outils de création et de traitement d'images 10

3.1.2 Outils de création et de traitement de graphiques et d'animations 2D 11

3.1.3 Outils de création et de traitement de graphiques et d'animations 3D 12

3.1.3 Outils de création et de traitement d'images vidéo 13

3.1.4 Outils de création et de traitement sonore 13

3.1.5 Outils de création de présentations et autres produits multimédias 14

4. Conclusion 16

5. Travaux pratiques « Créer une vidéo avec Windows Movie Maker » 17

6. Questions du test : 19

7. Liste de la littérature utilisée 20


1. Introduction

Le terme « multimédia » est apparu pour la première fois en 1965 et a été activement utilisé jusqu'à la fin des années 70 pour décrire des spectacles théâtraux extravagants pour l'époque, utilisant différents types et formes de présentation d'informations : diapositives, films, vidéos, fragments audio, effets de lumière. et de la musique live. À la fin des années 70 et au début des années 80, le multimédia signifiait des performances basées sur des images statiques ou dynamiques provenant de plusieurs projecteurs, accompagnées de son ou de musique live.

Ainsi, le « multimédia » a influencé plusieurs sens humains à la fois et a présenté l'information sous différentes formes : visuelle, verbale et auditive, ce qui a créé (et crée) un impact émotionnel plus profond, qui, à son tour, a apporté le succès et la popularité à ce type de représentations théâtrales. . La capacité d’influencer la sphère émotionnelle de la psyché humaine est un facteur important dans l’apprentissage, car elle contribue à un apprentissage plus efficace. Au cours de la décennie suivante, le terme « multimédia » a englobé divers concepts.

Récemment, le terme « multimédia » est devenu encore plus ambigu. Le diffuseur multimédia SCALA donne l'interprétation suivante du concept moderne de « multimédia » : « Certains d'entre nous utilisent les technologies multimédias, notamment la télévision par câble. Le terme « réseaux multimédias » est utilisé pour décrire les puissants systèmes de gestion de contenu valant plusieurs millions de dollars utilisés par les grandes entreprises pour gérer les bases de données vidéo, l'affichage et les affichages numériques. Les programmes informatiques de montage vidéo domestique, dont certains coûtent désormais moins de 100 dollars, peuvent également être considérés comme des technologies multimédias. Les moyens techniques multimédia incluent également les téléphones portables modernes qui envoient des photos avec légendes vocales. Le multimédia est toujours en évolution et inclura de nouveaux concepts à mesure que de nouvelles technologies émergeront et seront utilisées.

Le terme « multimédia » (lat. Multum + Medium) peut être traduit en russe par « de nombreux médias » (parfois traduit par plusieurs locuteurs).

La description la plus complète et la plus pertinente du concept de « multimédia » aujourd'hui semble être l'énumération donnée par les scientifiques nationaux dans le livre « L'utilisation des technologies multimédias dans l'enseignement secondaire général » :

Le multimédia est :


  • technologie qui décrit la procédure de développement, d'exploitation et d'utilisation d'outils de traitement de l'information de divers types ;

  • une ressource d'information créée sur la base de technologies de traitement et de présentation d'informations de divers types ;

  • logiciels informatiques dont le fonctionnement est associé au traitement et à la présentation d'informations de divers types;

  • matériel informatique permettant de travailler avec différents types d'informations;

  • un type spécial d'information généralisante qui combine à la fois des informations visuelles statiques traditionnelles (texte, graphiques) et des informations dynamiques de divers types (parole, musique, fragments vidéo, animation, etc.).
Ainsi, au sens large, le terme « multimédia » désigne une gamme de technologies de l’information qui utilisent divers logiciels et matériels afin d’influencer le plus efficacement possible l’utilisateur (qui est devenu à la fois lecteur, auditeur et spectateur).

Grâce à l'utilisation du multimédia dans les technologies de l'information en raison de l'exposition simultanée à des informations graphiques, sonores, photo et vidéo, ces moyens ont une grande charge émotionnelle et sont activement inclus dans l'industrie du divertissement, les pratiques de travail de diverses institutions, les loisirs à domicile, et l'éducation.

L'émergence des systèmes multimédias a révolutionné de nombreux domaines de l'activité humaine. La technologie multimédia a reçu l'un des domaines d'application les plus larges dans le domaine de l'éducation, car les technologies de l'information basées sur le multimédia peuvent, dans certains cas, augmenter considérablement l'efficacité de l'apprentissage. Il a été établi expérimentalement que lors de la présentation orale d'un matériel, un étudiant perçoit et est capable de traiter jusqu'à mille unités d'information conventionnelles en une minute, et lorsqu'il « connecte » les organes visuels, jusqu'à 100 000 unités de ce type.

2. Technologies multimédia

2.1 "Ordinateur multimédia"

Une approche formelle de la définition du multimédia signifie qu'il peut s'agir de presque tous les moyens susceptibles d'introduire différents types d'informations dans l'apprentissage et d'autres activités. Dans ce cas, la notion de multimédia peut également inclure des médias analogiques obsolètes devenus traditionnels.

Cependant, les ordinateurs et leurs équipements périphériques associés sont le plus souvent appelés multimédia. L'ordinateur est un moyen universel de traitement de l'information. La polyvalence d'un ordinateur réside dans le fait que, d'une part, il est capable à lui seul de traiter des informations de différents types (informations multimédias), d'autre part, le même ordinateur est capable d'effectuer toute une gamme d'opérations avec des informations du même type. Grâce à cela, l'ordinateur, associé à l'ensemble approprié de périphériques, est en mesure de fournir toutes les fonctions des outils techniques multimédias.

Un « ordinateur multimédia » est un ordinateur sur lequel les applications multimédia peuvent pleinement réaliser toutes leurs capacités. Un ordinateur multimédia doit être capable de faire beaucoup de choses : afficher des informations graphiques et vidéo, des animations sur l'écran du moniteur, reproduire divers sons et musiques en haute qualité, y compris à partir de CD de musique, et bien plus encore...

Mais même l’ordinateur le plus moderne ne fonctionnera pas sans logiciel.

Le logiciel peut être divisé en une partie applicative (encyclopédies multimédias, jeux informatiques, lecteurs audio et vidéo, etc.) et une partie spécialisée, qui comprend des programmes destinés à créer des programmes d'application (éditeurs graphiques professionnels, éditeurs graphiques 3D, éditeurs sonores, etc. .)

Examinons les principales parties des logiciels informatiques multimédia :


  • système opérateur

  • Applications multimédia
De nos jours, les applications multimédias sont devenues l’un des segments du marché des logiciels qui connaît la croissance la plus rapide. La plupart des ordinateurs modernes sont vendus avec des lecteurs, des cartes son et des adaptateurs graphiques puissants installés. Pour pouvoir profiter de tout ce matériel multimédia, votre ordinateur doit disposer d'un système d'exploitation prenant en charge tous ces appareils. Les exemples les plus frappants sont Microsoft Windows XP, Windows Vista, Windows 7, Linux.

Les applications incluent les applications multimédia avec lesquelles l'utilisateur moyen d'un ordinateur multimédia travaille directement. Tout d’abord, ce sont des jeux informatiques. Cela inclut également des encyclopédies multimédias, des lecteurs vidéo et audio, des programmes de création et de visualisation de présentations et bien d'autres.

2.2 Fonctionnalités multimédia

Les technologies multimédias constituent l’un des domaines les plus prometteurs et les plus populaires de l’informatique. Ils visent à créer un produit contenant « des collections d'images, de textes et de données, accompagnées de sons, de vidéos, d'animations et d'autres effets visuels, comprenant une interface interactive et d'autres mécanismes de contrôle ».

L'avantage et la caractéristique incontestables de la technologie résident dans les capacités multimédias suivantes, qui sont activement utilisées dans la présentation de l'information :


  • la possibilité d'agrandir (détailler) l'image ou ses fragments les plus intéressants sur l'écran, parfois par vingt (mode loupe) tout en conservant la qualité de l'image. Ceci est particulièrement important pour la présentation d'œuvres d'art et de documents historiques uniques ;

  • la capacité de comparer des images et de les traiter avec une variété d'outils logiciels à des fins de recherche ou d'éducation ;

  • la possibilité de mettre en évidence des « mots chauds » dans le texte ou tout autre matériel visuel accompagnant l'image, qui peuvent être utilisés pour obtenir immédiatement une référence ou toute autre information explicative (y compris visuelle) (technologies hypertextes et hypermédia) ;

  • la capacité de fournir un accompagnement musical continu ou tout autre accompagnement audio correspondant à des visuels statiques ou dynamiques ;

  • la possibilité d'utiliser des fragments vidéo de films, d'enregistrements vidéo, etc., la fonction « arrêt sur image », le « défilement » image par image des enregistrements vidéo ;

  • possibilité de se connecter à l'Internet mondial ;

  • capacité à travailler avec diverses applications (éditeurs de texte, graphiques et sonores, informations cartographiques) ;

  • la possibilité de créer vos propres « galeries » (sélections) à partir des informations présentées dans le produit ;

  • la possibilité de visualiser automatiquement l'intégralité du contenu d'un produit (« diaporama ») ou de créer un « guide » animé et vocal pour le produit (« parler et afficher les instructions de l'utilisateur ») ; inclusion de composants de jeu avec des composants d'information dans le produit ;

  • la possibilité de naviguer « librement » dans les informations et de sortir vers le menu principal (contenu agrandi), vers la table des matières complète, voire depuis le programme à tout moment du produit.
Il existe plusieurs concepts liés au multimédia et à l'utilisation des outils d'information correspondants. En particulier, lors de l'utilisation du multimédia, le rôle des illustrations augmente considérablement.

L’illustration est également un terme à valeurs multiples. Il existe deux interprétations principales de ce terme.

L'illustration (illustration) est :


  • introduction dans le texte d'informations explicatives ou complémentaires d'un autre type (image et son),

  • donner des exemples (éventuellement sans utiliser d’autres types d’informations) pour une explication claire et convaincante.
Dans les médias multimédias, les illustrations peuvent être présentées sous forme d'exemples (y compris de texte), d'images graphiques bidimensionnelles et tridimensionnelles (dessins, photographies, schémas, graphiques, schémas), de fragments sonores, d'animations, de fragments vidéo.

Actuellement, des encyclopédies multimédias ont été créées dans de nombreuses disciplines scolaires et domaines éducatifs. Des simulateurs de situation de jeu et des systèmes de formation multimédia ont été développés pour organiser le processus éducatif.

Le multimédia est une technologie éducative efficace en raison de ses qualités inhérentes d'interactivité, de flexibilité et d'intégration de divers types d'informations pédagogiques, ainsi que de sa capacité à prendre en compte les caractéristiques individuelles des élèves et à contribuer à accroître leur motivation.

L'interactivité est l'un des avantages les plus importants du multimédia. L'interactivité vous permet de contrôler la présentation des informations dans certaines limites : l'utilisateur peut modifier individuellement les paramètres, étudier les résultats, mais également répondre aux demandes du programme pour des préférences spécifiques, définir la vitesse d'alimentation, le nombre de répétitions et d'autres paramètres répondant aux besoins individuels. . Cela nous permet de conclure sur la flexibilité des technologies multimédia.

Les technologies multimédias permettent d'intégrer de nombreux types d'informations de manière significative et harmonieuse. Cela permet de présenter les informations sous diverses formes à l'aide d'un ordinateur, telles que :

des images, y compris des photographies numérisées, des dessins, des cartes et des diapositives ;

vidéo, effets vidéo complexes ;

animations et simulation d'animation.

La réalité virtuelle est une direction très à la mode dans le développement des technologies multimédias. La réalité virtuelle est une personne qui reçoit des sensations presque réelles d'un monde irréel. La simulation d’un monde aussi irréel est bien réalisée à l’aide d’un ordinateur moderne. Les outils informatiques créent des sensations visuelles, sonores et autres si complètes que l'utilisateur oublie le monde réel qui l'entoure et se plonge avec enthousiasme dans un monde fictif. Un effet particulier de présence est obtenu par les possibilités de libre circulation dans la réalité virtuelle, ainsi que par les possibilités d'influencer cette réalité.

L’entrée la plus simple et la moins fastidieuse dans la réalité virtuelle se fait via un écran d’ordinateur, sur lequel cette réalité peut être observée. Dans ce cas, le mouvement et l'influence sur le monde virtuel s'effectuent généralement à l'aide d'une souris, d'un joystick et d'un clavier.

Une immersion plus complète dans un monde imaginaire est obtenue à l’aide d’un casque d’affichage spécial et plutôt coûteux placé sur la tête d’une personne. Pour obtenir une imagerie tridimensionnelle, deux petits écrans situés à l'intérieur du casque créent des images distinctes pour chaque œil. Dans ce cas, lorsque l'image est présentée à l'utilisateur, la position de l'image change en fonction de la rotation de la tête. De plus, le casque isole assez bien une personne des effets du monde réel. En tant qu'option peu coûteuse pour l'immersion multimédia, vous pouvez utiliser des lunettes avec différents verres offrant une perception d'image tridimensionnelle. Par exemple, une image monochrome tridimensionnelle peut être observée à l'aide de lunettes dont l'un des verres est rouge et l'autre bleu. Si en même temps deux projections de l'image s'affichent sur l'écran, l'une rouge, l'autre bleue, alors l'illusion de volume est créée. Cependant, cette méthode ne permet pas de transmettre la gamme de couleurs. Aujourd'hui, les principales sociétés informatiques consacrent des efforts considérables à la création d'un ordinateur doté d'une interface humaine. Cela implique que l’ordinateur doit posséder tous les sens humains, ainsi que la capacité d’influencer tous ces organes humains. Les systèmes informatiques modernes sont, dans de nombreux cas, assez efficaces pour analyser et synthétiser des images et des sons. Une souris d'ordinateur et d'autres appareils peuvent être considérés comme une imitation du sens du toucher. On s'attend à ce que dans les années à venir, un ordinateur personnel apprenne à travailler avec des odeurs et des goûts similaires aux odeurs grâce au mécanisme de perception. Pour des raisons techniques, il est aujourd’hui impossible de recréer littéralement l’odorat humain à l’aide de moyens artificiels.

2.3 Représentation linéaire et structurelle de l'information multimédia

Des concepts tels que multimédia, hypertexte et hypermédia sont étroitement liés.

Grâce à l'utilisation généralisée du WWW (le World Wide Web, ensemble de documents et de ressources multimédias publiés en ligne), la technologie hypertexte est connue, ou du moins utilisée, par tous ceux qui travaillent sur ordinateur.

Les pionniers de l'hypertexte sont Vannevar Bush, qui a avancé le concept du système Memex dans les années 40, ainsi que Douglas Engelbart et Theodore Nelson, qui ont travaillé sur cette technologie dans les années 60.

La définition classique de l'hypertexte donnée par Nelson en 1987 est « une forme d'écriture ramifiée ou à la demande ». En d’autres termes, il s’agit d’une « écriture non linéaire » qui est « plus que du texte (hypertexte) ».

Une définition plus formelle de l'hypertexte est la suivante : l'hypertexte est la présentation d'informations textuelles comme un réseau dans lequel les lecteurs sont libres de naviguer de manière non linéaire.

Cependant, la définition suivante peut être proposée : l'hypertexte est une extension du concept traditionnel de texte en introduisant un texte non linéaire, dans lequel des références croisées et des règles de transition d'un fragment à un autre sont établies entre des fragments de texte sélectionnés.

L’histoire de l’hypertexte est riche et changeante, car l’hypertexte n’est pas tant une idée nouvelle qu’un concept évolutif de l’utilisation possible d’un ordinateur. De nombreuses personnes ont contribué au développement de l’idée d’hypertexte, et chacune d’entre elles a apparemment imaginé quelque chose de différent des autres.

L'hypertexte informatique a été précédé par l'hypertexte manuel, dont l'une des variantes était l'utilisation traditionnelle des cartes. Ces cartes peuvent être numérotées et dotées de liens mutuels. Ils sont souvent divisés en catégories, c'est-à-dire ils reçoivent une organisation hiérarchique. La commodité de ces cartes est que, étant de petite taille, elles divisent les enregistrements en petits morceaux. L'utilisateur peut facilement réorganiser le classeur en tenant compte des nouvelles informations. Mais, bien sûr, à mesure que le volume d'un tel fichier augmente, il devient de plus en plus difficile de travailler avec lui.

Une autre variante de l'hypertexte manuel est un ouvrage de référence, tel qu'un dictionnaire et une encyclopédie. Les articles ou définitions donnés dans ces livres contiennent des références explicites les uns aux autres, suite à ces références, le lecteur reçoit des informations plus riches. Chacun de ces livres peut être associé à un réseau avec des nœuds de texte et des connexions de liens.

Tous ces exemples datent l’émergence de l’hypertexte à des époques lointaines. Aujourd'hui, cependant, de nombreux spécialistes estiment que l'on ne peut parler de véritable hypertexte que lorsque le mouvement le long des liens est pris en charge par un ordinateur. Les premiers à décrire l’hypertexte partageaient la même vision de l’hypertexte en tant que chemin vers l’interaction homme-machine la plus étroite possible, et cette vision a persisté jusqu’à ce jour. Le développement d’idées dans ce domaine est étroitement lié à des mises en œuvre concrètes.

L’hypertexte est un concept extrêmement vague et pourtant largement utilisé. L'hypertexte est Internet, une encyclopédie multimédia, un ouvrage de référence, un livre avec un contenu et un index thématique, ainsi que tout texte dans lequel se trouvent des liens (indications) vers d'autres fragments. L'hypertexte peut être considéré comme un moyen de communication dans une société axée sur des flux multiples et simultanés de différents types d'informations qui ne peuvent être perçues et assimilées par le sujet. L'assimilation de l'ensemble des connaissances devient impossible et la structuration rigide de ces connaissances devient une tâche insaisissable. La connaissance est organisée en hypertexte, un réseau de messages relativement libres qui peuvent être combinés et désintégrés dans le processus de production et de consommation de connaissance.

Une contribution significative aux avantages de l'hypertexte est sa richesse en connexions, dont le mouvement est pris en charge par un ordinateur, grâce à quoi le texte devient en pratique non linéaire.

L'hypertexte offre également de nouvelles possibilités d'accès à des sources d'informations multimédia vastes et complexes. Le concept d'hypermédia est présenté comme une technologie permettant de présenter des informations de différents types, basée sur les principes de l'hypertexte. Une ressource hypermédia combine à la fois la possibilité de suivre des hyperliens et les avantages d’utiliser différents types d’informations.

2.4 Ressources multimédia sur Internet

La principale source de ressources multimédias pour la plupart des utilisateurs est Internet. Ce réseau donne accès à des ressources à la fois éducatives et à de nombreuses autres ressources contenant des informations de divers types, du texte aux images vidéo complexes. Actuellement, les technologies multimédias et hypermédias deviennent indissociables des technologies de télécommunications, et les réseaux mondiaux se transforment en un référentiel vaste et bien structuré d'informations multimédias.

L'un des services de technologie de réseau les plus populaires et les plus prometteurs liés au multimédia est la technologie WWW, qui est un système distribué de ressources hypermédia dont la particularité, outre son aspect attrayant, est la capacité d'organiser des références croisées les unes aux autres. . À l'aide d'une visionneuse de documents WWW spéciale (navigateur), un utilisateur du réseau peut naviguer rapidement à travers les liens d'un document à un autre, en parcourant le World Wide Web.

La technologie de communication la plus courante et le service correspondant dans les réseaux informatiques sont devenus la technologie d'envoi et de traitement de messages d'information, garantissant une communication rapide entre les personnes.

Le courrier électronique (E-mail) est un système de stockage et d'envoi de messages entre personnes ayant accès à un réseau informatique. Par courrier électronique, vous pouvez transmettre toute information multimédia (documents textes, images, données numériques, enregistrements sonores, etc.) sur les réseaux informatiques.

Un autre service populaire fourni par les réseaux de télécommunications modernes et mettant en œuvre l'échange d'informations multimédias entre des personnes partageant des intérêts communs est la téléconférence.

Une téléconférence est un forum de réseau organisé pour discuter et échanger des messages sur un sujet précis.

Les téléconférences vous permettent de publier des messages d'intérêt sur des ordinateurs spéciaux du réseau. Les messages peuvent être lus en se connectant à un ordinateur et en sélectionnant un sujet de discussion. De plus, si vous le souhaitez, vous pouvez répondre à l'auteur de l'article ou envoyer votre propre message. De cette manière, une discussion en réseau est organisée, qui a un caractère d'actualité, puisque les messages sont stockés pendant une courte période. La présence d'outils multimédia matériels : des équipements audio et vidéo (microphone, caméra vidéo numérique, etc.) connectés à un ordinateur permettent d'organiser des conférences audio et vidéo sur ordinateur.

Avec le développement des moyens techniques des réseaux informatiques, la vitesse de transfert des données augmente. Cela permet aux utilisateurs connectés au réseau non seulement d'échanger des messages texte, mais également de transmettre des ressources multimédias - son et vidéo - sur une distance considérable. L'un des représentants des programmes qui mettent en œuvre la communication sur le réseau est le programme NetMeeting, qui fait partie du package Internet Explorer. NetMeeting est un outil multimédia qui offre des capacités de communication directe sur Internet.

Un service important mis en œuvre dans les réseaux informatiques du point de vue de l'augmentation de l'efficacité de l'apprentissage est la recherche automatisée d'informations multimédias. À l'aide d'outils spécialisés - systèmes de recherche d'informations, vous pouvez trouver rapidement des informations et des ressources multimédias d'intérêt dans les sources d'informations mondiales (Google, Yandex, Rambler, etc.)

3. Utilisation appliquée du multimédia

3.1 Outils logiciels pour créer des projets

Il existe une grande variété d'outils logiciels pour développer des applications multimédia. Ils peuvent être divisés en plusieurs catégories :


  • Outils de création et de traitement d'images ;

  • Outils de création et de traitement d'animations, de graphiques 2D, 3D ;

  • Outils de création et de traitement d'images vidéo (montage vidéo, titres 3D) ;

  • Outils de création et de traitement sonores ;

  • Outils de création de présentations ;

3.1.1 Outils de création et de traitement d'images

L'un des moyens de représenter une image sur un ordinateur consiste à utiliser des graphiques raster (bitmap). Dans ce cas, l'image est divisée en éléments (pixels) qui déterminent la taille de l'image - X pixels en largeur et Y pixels en hauteur. Une caractéristique importante est la résolution des couleurs des graphiques raster, qui est déterminée par le nombre de bits utilisés pour coder la couleur de chaque pixel.

Une autre méthode de représentation consiste à utiliser des images vectorielles, qui sont stockées sous forme de description géométrique des objets qui composent le dessin. Ces images peuvent également inclure des données au format graphique raster.

Les éditeurs graphiques se concentrent sur la manipulation des images existantes et disposent d'un ensemble d'outils qui vous permettent d'ajuster n'importe quel aspect de l'image.

Adobe Photoshop est un logiciel professionnel de traitement de photos. Prend en charge l'utilisation de calques et l'exportation d'objets à partir de programmes de graphiques vectoriels. Il dispose d'un ensemble complet d'outils pour la correction des couleurs, la retouche, le réglage du contraste et de la saturation des couleurs, le masquage et la création de divers effets de couleur. Plus de 40 filtres vous permettent de créer une variété d'effets spéciaux. Il existe de nombreux plug-ins créés par différents fabricants.

Corel PhotoPaint est un éditeur graphique qui possède tout ce dont vous avez besoin pour créer et éditer des images, mais dont les performances sont inférieures à celles d'Adobe Photoshop lorsque vous travaillez avec des fichiers. Permet de publier ces images sur Internet. Contient des outils pour travailler avec des images animées et des diaporamas au format QuickTime.

PhotoDraw est un éditeur qui combine les capacités des packages graphiques vectoriels et raster. Il contient un large éventail de formes dessinées à la main et de nombreux types de lignes pour les concevoir, y compris une variété de coups de pinceau artistiques ou d'images photographiques. Lors de l'utilisation de modèles, un assistant spécial vous guidera à travers toutes les étapes de création d'une illustration du type requis. PhotoDraw prend en charge l'enregistrement des illustrations au format de la plupart des autres applications. Il comprend un grand nombre d'effets différents qui peuvent être appliqués aux images et aux objets individuels, en particulier, vous pouvez choisir les effets d'ajout d'ombres, de réglage de la transparence, de flou ou d'amélioration des limites des objets, en leur donnant une tridimensionnalité, des distorsions de perspective, ainsi que des effets spéciaux qui donnent à l'image l'apparence d'un stylo à dessin, d'un croquis, d'une peinture et bien d'autres.

PhotoImpact - un package graphique développé par Ulead Systems, n'est pas destiné uniquement à la création et à l'édition d'images. Il propose également des outils pour créer et gérer des bases de données de photos, visualiser des fichiers image, créer des diaporamas multimédia, capturer des écrans et convertir des fichiers. La technologie de sélection et d'application vous permet d'appliquer des extensions à partir d'ensembles de styles, d'effets, de dégradés et de textures et de voir immédiatement les résultats des transformations. Prend en charge le travail avec les calques, l'aperçu en temps réel, les effets spéciaux avancés, le placement de texte sur une courbe donnée, les outils de retouche d'image.

Picture Man est un package graphique développé par la société russe STOIK Software. Il vous permet de créer et d'éditer des fichiers graphiques, d'éditer et de traiter des vidéos numériques. Le package contient plus de 70 filtres de haute qualité pour travailler avec des images, des outils de correction des couleurs, de filtrage et de retouche. Tous les filtres du package peuvent être appliqués non seulement à une image, mais également à leur séquence.

Painter est un programme d'édition de peinture raster de Metaacreations. Painter dispose d’une gamme assez large d’outils de dessin et de couleur. Il simule notamment divers pinceaux (crayon, stylo, fusain, aérographe, etc.), permet d'imiter l'aquarelle et la peinture à l'huile, et également d'obtenir l'effet d'un environnement naturel.

3.1.2 Outils de création et de traitement de graphiques et d'animations 2D

Dans les programmes de graphiques vectoriels, les objets et les images enregistrés sous forme de description géométrique existent indépendamment les uns des autres, ce qui vous permet de modifier le calque, l'emplacement et tout autre attribut de l'objet à tout moment, créant ainsi une composition arbitraire. Les programmes de graphiques vectoriels modernes contiennent également des outils permettant de travailler avec des images raster. L'animation 2D utilise la méthode traditionnelle de l'animation stop-motion.

CorelDRAW est un éditeur graphique doté de capacités étendues et d'une vaste bibliothèque d'images prêtes à l'emploi, qui est déjà devenu un programme de dessin vectoriel classique. Le package est destiné non seulement au dessin, mais également à la préparation de graphiques et à l'édition d'images raster. Il offre une excellente gestion des fichiers et la possibilité d'afficher des diapositives sur l'écran de votre ordinateur, vous permet de dessiner à la main et de travailler avec des calques d'images, prend en charge les effets spéciaux, y compris la 3D, et propose des options flexibles pour travailler avec des textes.

CorelXARA - vous permet de créer des images vectorielles. Il présente un effet de transparence parfaitement réalisé avec des propriétés de dégradé. Le programme effectue des opérations de base avec des images raster : modification de la profondeur de couleur, de la luminosité, du contraste, de la netteté, application d'un filtre d'image floue et d'autres effets spéciaux. Une énorme résolution interne vous permet d'agrandir les objets jusqu'à 2 500 fois. Vous permet d'afficher des fichiers JPG, GIF et GIF animés.

Adobe Illustrator est un package vectoriel conçu pour créer des illustrations et développer une conception générale de pages et se concentre sur la sortie d'images finies en haute résolution. Le package vous permet de créer des formes et des symboles de forme libre, puis de les mettre à l'échelle, de les faire pivoter et de les déformer. De plus, Illustrator contient une large gamme d'outils pour travailler avec du texte et des documents de plusieurs pages.

GIF Animator - Le programme d'animation d'Ulead tire parti des fichiers GIF pour stocker plusieurs images. Contrairement à la vidéo, lors de l'animation, le moment, le lieu et la durée d'apparition de l'image à l'écran sont spécifiés séparément pour chaque image. Étant donné que les images peuvent avoir des tailles arbitraires, vous pouvez créer des compositions complexes en les assemblant à partir de pièces individuelles.

Macromedia Director - le programme vous permet de créer une animation d'images bidimensionnelles, de préparer et d'éditer des séquences vidéo et audio et de combiner tous les composants en une seule vidéo.

3.1.3 Outils de création et de traitement de graphiques et d'animations 3D

La technologie de l'animation 3D est similaire à l'animation de marionnettes : il faut créer des images d'objets, déterminer les matériaux qui les recouvriront, tout organiser en une seule scène, installer l'éclairage et une caméra, puis définir le nombre d'images dans le film et le mouvement des objets. Le mouvement des objets dans l'espace tridimensionnel est spécifié à l'aide de trajectoires, d'images clés et de formules reliant le mouvement de parties de structures complexes. Après avoir défini le mouvement, l'éclairage et les matériaux souhaités, le processus de rendu commence. Au bout d'un certain temps, l'ordinateur calcule toutes les images nécessaires et produit le film fini. L'inconvénient est la douceur excessive des formes et des surfaces et certains mouvements mécanistes des objets.

Diverses techniques sont utilisées pour créer des images 3D réalistes. Pour créer des objets « inégaux », comme des cheveux ou de la fumée, une technologie est utilisée pour former un objet à partir de nombreuses particules. La cinématique inverse et d'autres techniques d'animation sont introduites, et de nouvelles méthodes émergent pour combiner l'enregistrement vidéo et les effets d'animation, ce qui rend les scènes et les mouvements plus réalistes.

3D Studio MAX est l'un des packages d'animation 3D les plus célèbres produits par Kinetix. Le programme fournit l'ensemble du processus de création d'un film tridimensionnel : modélisation d'objets et création d'une scène, animation et visualisation, travail avec la vidéo. L'interface du programme est la même pour tous les modules et présente un haut degré d'interactivité. 3D Studio MAX implémente des capacités avancées de contrôle d'animation, stocke l'historique de vie de chaque objet et vous permet de créer une variété d'effets d'éclairage et possède une architecture ouverte, c'est-à-dire qu'il permet à des tiers d'inclure des applications supplémentaires dans le système.

TrueSpace est un package Caligari conçu pour l'animation 3D. Il est facile à utiliser, flexible dans la gestion des formes et prend en charge les splines et les opérations booléennes sur les objets. L'interface innovante affiche les règles d'outils directement dans l'espace 3D et les aligne sur l'objet. Les extensions et l'architecture ouverte vous permettent d'augmenter les capacités du package.

Ray Dream Studio - le programme fournit un ensemble d'outils professionnels pour la conception et l'animation 3D. Les utilisateurs peuvent créer divers modèles à l'aide d'opérations et de déformations booléennes. Vous pouvez appliquer différentes textures ou images vidéo à ces modèles, ou peindre directement sur leur surface.

3.1.3 Outils de création et de traitement d'images vidéo

Il existe un grand nombre de logiciels pour le montage vidéo. En plus des packages d'animation 3D, il existe des programmes hautement spécialisés, par exemple pour créer des polices 3D. Ils utilisent également une variété d'effets d'animation, effectuent un rendu d'image et vous permettent de créer des fichiers vidéo.

Adobe Premiere est le programme de montage vidéo numérique le plus utilisé. Il possède une interface pratique et intuitive. Prend en charge plusieurs canaux vidéo et audio, contient un ensemble de transitions entre les images et vous permet de synchroniser le son et l'image. Prend en charge les formats de fichiers MOV et AVI. La connexion de modules supplémentaires provenant de fabricants indépendants étend les capacités du programme.

Speed ​​​​Razor SE est un programme d'entreprise doté d'une interface utilisateur pratique. Avec des outils plus avancés pour travailler avec les canaux vidéo et audio, Speed ​​​​Razor est plus facile à utiliser dans des projets avec des compositions et des superpositions complexes. Contient un ensemble d'effets spéciaux fréquemment utilisés, le montage de bout en bout (collage direct) est effectué en temps réel. Les projets multimédias créés avec ce programme peuvent être enregistrés sur vidéo, CD-ROM ou publiés sur un site Web.

Ulead VideoStudio est un programme conçu pour les débutants. Il offre une prise en charge complète des formats DV et MPEG-2 pour la vidéo numérique. Et pour l'accompagnement musical du film, vous pouvez utiliser des fichiers musicaux au format MP3 ou des pistes audio d'un CD audio. Travailler avec le programme est assez simple grâce à une interface bien pensée et conviviale. Vous pouvez insérer des titres dans une vidéo, utiliser des transitions fluides entre des fragments individuels et ajouter de la voix ou de la musique de fond au clip obtenu.

COOL 3D est un programme permettant de créer des titres 3D à partir d'Ulead pour des présentations, des vidéos, du multimédia et des pages Web. Le programme comprend plus de 100 assistants automatiques, de nombreux effets qui simplifient grandement la modélisation et le rendu de la scène finale. Contient également une énorme bibliothèque d'objets et de matériaux 3D, ainsi que des modèles et des textures photoréalistes.

3.1.4 Outils de création et de traitement sonore

Les programmes permettant de travailler avec le son peuvent être divisés en deux grands groupes : les programmes séquenceurs et les programmes axés sur les technologies d'enregistrement sonore numérique, appelés éditeurs sonores.

Les séquenceurs sont conçus pour créer de la musique. Les séquenceurs sont utilisés pour encoder des morceaux musicaux. Ils sont utilisés pour l'arrangement, permettant de « prescrire » des parties individuelles, d'attribuer des timbres d'instruments, de construire des niveaux et des équilibres de canaux (pistes), d'introduire des touches musicales (accents de volume, décalages temporels, écarts d'accordage, modulation, etc.). Contrairement à la composition musicale conventionnelle, l’utilisation efficace d’un séquenceur nécessite des connaissances techniques particulières de la part du compositeur-arrangeur. Les programmes d'édition de son vous permettent d'enregistrer du son en temps réel sur le disque dur de votre ordinateur et de le convertir en utilisant les capacités de traitement numérique et en combinant différents canaux.

Cakewalk Pro Audio - un séquenceur multipiste professionnel de Twelve Tone Systems est à juste titre populaire parmi les professionnels. Cakewalk a été l'un des premiers produits logiciels à inclure la prise en charge de plug-ins supplémentaires pour une variété d'effets audio créés pour l'interface DirectX. Une caractéristique des effets DirectX est qu'ils fonctionnent tous en temps réel et que vous pouvez configurer tous les paramètres de l'effet sélectionné directement pendant la lecture d'un fragment sonore.

Logic Audio Platinum est un séquenceur professionnel d'Emagic. Fournit la prise en charge de DirectX, le traitement en temps réel et peut fonctionner avec plusieurs cartes son. Il vous permet également d'enregistrer de l'audio et d'effectuer un traitement numérique.

Sound Forge est un programme qui est l'un des leaders parmi les éditeurs sonores. Il dispose de puissantes fonctions d'édition, vous permet d'intégrer tous les plug-ins prenant en charge la technologie DirectX et dispose d'une interface moderne et pratique. Prend en charge les formats audio modernes, y compris RealAudio.

CoolEdit Pro - Studio d'enregistrement professionnel de Syntrillium Software. Il vous permet d'enregistrer du son via une carte son à partir d'un microphone, d'un lecteur CD ou d'une autre source, de lire et d'écrire des fichiers au format MP3 populaire, d'éditer les fichiers sonores résultants et d'y ajouter une variété d'effets fantastiques. Fournit du travail avec des sites multimédias.

3.1.5 Outils de création de présentations et d'autres produits multimédias

Après avoir créé tous les composants multimédias, vous devez les combiner en une seule application multimédia. Cela pose le problème du choix d’un outil logiciel pour son développement. Les moyens existants permettant de combiner divers composants multimédia en un seul produit peuvent être divisés en trois groupes :

  • langages algorithmiques pour le développement direct de programmes de contrôle ;

  • programmes spécialisés pour créer des présentations et les publier sur Internet (préparation rapide d'applications multimédias) ;

  • création d'outils multimédias.
En règle générale, le choix de l'outil repose sur les exigences d'efficacité de l'application multimédia et de rapidité de son développement. Le degré d’interaction de l’utilisateur est également une exigence essentielle. Les programmes de présentation spécialisés se concentrent principalement sur le transfert d'informations de l'ordinateur à l'utilisateur. Les outils de création permettent un haut degré d’interaction et créent une application véritablement interactive.

Le développement d'une application multimédia dans n'importe quel langage algorithmique nécessite des connaissances en programmation, bien que les environnements de programmation visuels modernes soient complétés par divers assistants pour créer des éléments d'interface individuels qui vous permettent d'obtenir automatiquement le code du programme. Dans ce cas, le temps consacré au développement sera important, mais l'application résultante sera optimale en termes d'utilisation des ressources informatiques et de rapidité de fonctionnement.

Les outils personnalisés peuvent raccourcir considérablement le processus de développement, mais entraîner une perte d'efficacité de l'application en cours de création. De plus, le développement nécessite une bonne connaissance des capacités de cet outil et des méthodes efficaces pour travailler avec lui.

Le moyen le plus simple et le plus rapide consiste à utiliser des programmes de création de présentations, dont les capacités sont dans certains cas suffisantes pour créer une application multimédia simple. Les systèmes auteurs sont conçus pour créer des produits logiciels avec un degré élevé d’interaction utilisateur. Les systèmes auteurs proposent souvent un langage de script spécial pour le développement d’interfaces utilisateur. Ils vous permettent de créer un produit final combinant tous les composants multimédias en un seul programme de contrôle. Sa particularité est la présence d'une interface commune qui permet de sélectionner n'importe lequel des composants multimédia, de l'exécuter (écouter un fichier audio ou regarder une vidéo), d'organiser une recherche de l'objet recherché, etc.

Les programmes de présentation, initialement conçus pour créer des diapositives électroniques destinées à illustrer le message d'un présentateur, sont désormais de plus en plus orientés vers le multimédia. Il existe un grand nombre de programmes de ce type, qui diffèrent par la gamme d'effets visuels et d'animation.

Power Point est un programme de présentation inclus dans la suite Microsoft Office. En termes de nombre d'effets visuels et d'animation, il n'est pas inférieur à de nombreux outils multimédias d'auteur. Contient des outils permettant de créer un script de présentation flexible et d'enregistrer de l'audio pour chaque diapositive. La présence d'une version russe vous permet de travailler avec succès avec des textes en russe. La prise en charge Web intégrée vous permet d'enregistrer des présentations au format HTML, mais les composants animés nécessitent l'installation du module complémentaire spécial PowerPoint Animation Player. Vous permet de créer des modules complémentaires de programme complexes dans le langage de programmation Visual Basic for Application, ce qui étend considérablement les capacités du programme.

Freelance Graphics est un programme Lotus permettant de créer des diaporamas. Fournit un large éventail d'options pour formater le texte, les images, les graphiques et les tableaux sur les diapositives. La présentation peut être démontrée sur des ordinateurs sur lesquels le programme Freelance Graphics lui-même n'est pas disponible. Prend en charge les images GIF, y compris celles avec un arrière-plan transparent. La conversion d'une présentation en HTML à l'aide d'un assistant spécial permet de la publier sur un serveur Web tout en garantissant une vitesse de chargement des pages optimale. L'affichage de diaporamas en ligne nécessite des composants de navigateur supplémentaires.

Formula Graphics est un système de création utilisé pour développer des applications multimédia interactives. Il possède une interface graphique simple et facile à utiliser et n'impose aucune restriction sur les images, sons et animations qui peuvent y être combinés. Formula Graphics dispose d'un langage orienté objet puissant, mais les applications peuvent être développées sans programmation. Les éléments de contrôle à l'écran sont affichés sous forme d'hyperliens hypertextes et graphiques. Formula Graphics dispose de graphiques 2D et 3D programmables et est également utilisé pour développer des applications d'animation et des programmes de jeux. Les applications multimédia développées peuvent être lues à partir d'une disquette, d'un CD-ROM, directement via Internet ou intégrées dans une page Web.

4. Conclusion

Aujourd’hui, les technologies multimédias sont solidement ancrées dans de nombreux domaines d’activité. De nombreux programmeurs, scénaristes et concepteurs travaillent à la création de plus en plus de nouveaux projets.

En résumé, on peut noter les capacités et les domaines d'application des produits et technologies multimédias.

Les principaux objectifs de l'utilisation de produits créés dans les technologies multimédias (CD-ROM avec des informations enregistrées dessus) sont :

vulgarisation et divertissement (les CD sont utilisés comme bibliothèques personnelles sur l'art ou la littérature).

scientifique, pédagogique ou pédagogique (utilisé comme support pédagogique).

recherche scientifique - dans les musées, les archives, etc. (utilisé comme l’un des supports et « référentiels » d’informations les plus avancés).

Selon l'agence de presse CIA, une révolution technologique mondiale est prévue pour les 15 prochaines années. Sa base sera constituée de biotechnologies, de nanotechnologies et de technologies de l'information (y compris les technologies multimédias). Des solutions technologiques qualitativement nouvelles commenceront à être utilisées dans l'industrie. Le prototypage rapide basé sur des systèmes multimédias de conception assistée par ordinateur (CAO) développés vous permettra de créer et d'analyser rapidement des modèles de futurs produits et appareils (par exemple, des voitures) sans un long cycle de conception. Le processus de service client est individualisé autant que possible.

Les technologies de l'information constitueront le lien fondamental et reliant toutes ces technologies, mais leur situation est difficile à prévoir. Par exemple, il est presque impossible de prédire à quoi ressemblera Internet dans 15 ans. Une chose est sûre : il est possible que dans un avenir proche, les technologies multimédias fassent partie intégrante de la vie quotidienne de chacun.

5. Travaux pratiques « Créer une vidéo avec Windows Movie Maker »

Après avoir réalisé ces travaux pratiques, vous apprendrez:


  • Éditez des vidéos à partir de fichiers séparés de différents types : graphiques, sons, texte, etc. ;

  • Attribuer divers effets ;

  • Enregistrez les projets au format vidéo pour une lecture ultérieure ;

  • Modifiez une vidéo terminée.

Multimédia– des appareils qui vous permettent de présenter des informations sous forme audio et vidéo.

Programmes multimédia – des outils logiciels permettant de traiter les informations audio et vidéo

La zone dans laquelle les projets sont créés et assemblés est affichée dans deux vues : sur le storyboard et sur la timeline. Vous pouvez basculer entre ces deux vues lors de la création de votre film.

Scénario
Storyboard est la vue par défaut dans Windows Movie Maker. Vous pouvez utiliser le storyboard pour afficher et réorganiser la séquence de clips dans votre projet. De plus, dans cette vue, vous pouvez voir tous les effets vidéo et transitions vidéo ajoutés.

Échelle de temps

La Timeline vous permet d'afficher et de modifier le timing des clips de votre projet. À l'aide des boutons de la chronologie, vous pouvez effectuer des opérations telles que modifier la vue du projet, zoomer ou dézoomer sur les détails du projet, enregistrer un commentaire ou ajuster le niveau audio. Pour découper les parties indésirables d’un clip, utilisez les poignées d’édition qui apparaissent lorsque vous sélectionnez un clip. Un projet est défini par tous les clips affichés dans la timeline.

Vidéo

La piste vidéo vous permet de savoir quels clips vidéo, images ou titres ont été ajoutés à votre projet. Vous pouvez développer une piste vidéo pour afficher l'audio vidéo correspondant, ainsi que toutes les transitions vidéo ajoutées. Si vous ajoutez des effets vidéo à une image, une vidéo ou un titre, une petite icône apparaîtra sur les clips indiquant qu'un effet vidéo a été ajouté à ce clip.

l'audio

La piste audio vous permet de visualiser l'audio inclus dans tous les clips vidéo ajoutés au projet. Comme la piste de transition, la piste audio n'est affichée que si la piste vidéo est développée.


Technologie de travail :

  1. Lancez Windows Movie Maker. CommencerProgrammes- Windows Movie Maker

  2. Configuration de l'interface du programme : consultez le menu Voir, les éléments actifs (cases à cocher) sont Barre d'outils, barre d'état, barre des tâches.

  3. Regardez sur le côté gauche de la fenêtre Barre des tâches. Déterminez les tâches que Windows Movie Maker vous permet d'effectuer.

  4. Commençons par éditer la vidéo. Sur la barre des tâches sélectionner un article Importer des images. Sélectionner le dossier Mes documents – Mes dessins. Et depuis n'importe quel dossier thématique, sélectionnez 3 à 5 fichiers graphiques en maintenant le bouton enfoncé CTRL, et cliquez sur le bouton Importer.

  5. Dans la partie centrale de la fenêtre sur le panneau Collection vous voyez vos fichiers graphiques sélectionnés. Faites-les glisser un par un vers le bas de l'écran dans les fenêtres du storyboard.

  6. Ajoutons des effets d'image. Pour ça: Service – effets vidéo. Parcourez les effets vidéo et choisissez ceux que vous aimez. Déplacez-le d'une image. Il y a un joueur dans la partie droite de la fenêtre, cliquez sur le bouton → (Jouer). Visualisez l'effet dans le lecteur. Appliquez des effets de la même manière aux images suivantes de la vidéo.

  7. Vous pouvez définir des effets de transition entre les images. Pour ça: Service – Transition vidéo. Dans la partie centrale de la fenêtre, regardez des exemples de transitions vidéo. Choisissez celui que vous aimez, déplacez-le vers le bas de l'écran sur le storyboard et placez-le entre deux images adjacentes. De même, définissez des transitions vidéo pour les images restantes du film.

  8. Affichez le résultat de l'édition dans le lecteur. Il est possible de visionner le film en plein écran. Pour ça: Affichage – Plein écran.

  9. Ajoutons l'image titre et l'image finale du film. Pour ce faire : Dans la barre des tâches, sélectionnez l'élément Création de titres et de crédits. Sélectionnez un élément Ajouter un titre au début du film. Entrez le nom du film. Modifiez l'animation, la police et la couleur du texte. Expérimentez en visualisant le résultat préliminaire dans la fenêtre du lecteur. Appliquez les propriétés sélectionnées en cliquant sur le bouton Terminé, ajoutez le titre au film.

  10. Créez un générique à la fin du film. Effectuez les opérations vous-même, comme à l'étape 9.

  11. Ajoutons une bande sonore au film. Dans la barre des tâches, sélectionnez l'élément Importer des sons et de la musique. Sélection de l'emplacement des informations audio. Dans notre cas, nous utiliserons des mélodies toutes faites situées sur le serveur. Mon voisinage réseau – Ordinateurs voisins – Génial – Musique et choisissez la composition que vous aimez. Transférez le fichier audio sur le storyboard. Le fichier son s'est avéré plus long que le film, il faut couper l'excédent, pour cela : déplacer le pointeur de la souris jusqu'à l'extrême droite de la bande sonore et, tout en la maintenant, déplacez-le à l'endroit souhaité (le pointeur prend la forme d'une double flèche rouge).

  12. Sauvons le projet créé en tant que film sous notre nom de famille. Pour ça: Fichier - Enregistrer le fichier vidéo - Mon ordinateur - Suivant– Saisissez le nom du fichier, par exemple Popkov_9a – sélectionnez le dossier de votre groupe (classe) à l'aide du bouton Révision - Suivant - Cochez la case - Lire le film après avoir cliqué sur le bouton Terminé. Cliquez sur le bouton Prêt. Attendez un instant, le film est enregistré au format vidéo.

6. Questions de sécurité :


  1. Notion multimédia.

  2. Types d'appareils multimédia.

  3. Le concept de programmes multimédia.

  4. Types de programmes multimédias.

  5. Fonctionnalités de Windows Movie Maker.

  6. Technologie de création de clips vidéo.

  7. Objectif de l'échelle de temps.

  8. Objectif de l’échelle du storyboard.

  9. Pistes incluses dans la timeline.

  10. Façons de sauvegarder un film.

7. Liste de la littérature utilisée

1. Encyclopédie gratuite « Wikipédia » (ru./wiki/ Multimedia)

2. V.A. Informatique Kaimin. Enseignement supérieur - Infra M, 2003

3. Grande Encyclopédie de Cyrille et Méthode, version électronique (mégabook)

4. MA Belyaev, V.V. Lyssenko, L.A. Malinina Fondamentaux de l'informatique. Manuel pour les universités - Phoenix, 2006.

5. Encyclopénie électronique KM Wiki (wiki.km-school/wiki/index.php/What_is_multimedia).

6. E.L. Fedotova Technologies et systèmes d'information - Forum, 2009.

Mots clés:

  • technologie multimédia
  • produits multimédia
  • échantillonnage audio
  • carte son
  • effet de mouvement

5.1.1. Concept de technologie multimédia

Travaillant avec de nombreux programmes informatiques, l'utilisateur voit non seulement des textes et des images fixes, mais entend également des sons, regarde des animations et des vidéos. Dans le même temps, en règle générale, il a la capacité de travailler en mode interactif (dialogue), de passer d'une visualisation séquentielle d'informations à une visualisation aléatoire, conformément à ses buts et objectifs. De telles capacités sont fournies par la technologie multimédia.

Le terme « multimédia » signifie littéralement « plusieurs environnements » (multi - plusieurs, médias - environnement) et est interprété comme la combinaison de texte, de son, de graphiques et de vidéo dans un seul objet d'information.

5.1.2. Domaines d'utilisation du multimédia

La technologie multimédia constitue la base de la création de toutes sortes de produits multimédias dont les caractéristiques sont :

  • combiner du texte, des graphiques, des informations audio, vidéo et des animations dans un seul produit ;
  • la présence d'un mode de fonctionnement interactif (dialogue) ;
  • la capacité de rechercher rapidement des informations ;
  • options de navigation étendues ;
  • la capacité de travailler en temps réel, à un rythme lent ou accéléré ;
  • interface utilisateur conviviale.

Les technologies multimédias sont largement utilisées dans l'éducation (manuels électroniques, encyclopédies et ouvrages de référence multimédias, laboratoires virtuels, etc.), la culture et l'art (guides informatiques, visites virtuelles de musées et de lieux historiques du monde entier, collections numériques de peintures et enregistrements de musique ), la science (systèmes de modélisation informatique), les affaires (publicité et vente de biens et services), les jeux informatiques et d'autres domaines de l'activité humaine.

Nous vous recommandons de visiter l'un des meilleurs musées virtuels au monde : le Musée de l'Ermitage (http://www.hermitagemuseum.org/). Vous pourrez faire des visites virtuelles des salles de l'Ermitage, vous concentrer sur les expositions qui vous intéressent, lire des informations générales à leur sujet et même examiner en détail les plus précieuses. Faites attention aux capacités de recherche disponibles qui vous permettent de trouver une exposition de musée par son auteur, son titre, son style, son genre et sa date de création. Les images peuvent également être recherchées par caractéristiques visuelles - palette de couleurs (« 50 % jaune et 20 % bleu ») ou composition des couleurs (« le coin supérieur droit est sombre, le milieu est clair »).

Les graphiques, le son, la vidéo et le texte combinés dans un produit multimédia nécessitent de grandes quantités de mémoire. Par conséquent, les disques optiques sont couramment utilisés pour stocker et distribuer des produits multimédias. Si vous disposez de bons canaux de communication (accès Internet haut débit), vous pouvez travailler avec des produits multimédia directement publiés sur le World Wide Web.

Pour travailler avec des produits multimédias, l'ordinateur doit être équipé de haut-parleurs ou d'écouteurs, d'un microphone, d'une carte son et d'un lecteur de disque optique.

5.1.3. Le son et la vidéo comme composants du multimédia

Le son est la vibration de l'air ou de tout autre milieu dans lequel il se déplace. Le son est caractérisé par son amplitude (force) et sa fréquence (nombre de vibrations par seconde) 1 .

    1 Vous examinerez ces questions plus en détail dans les cours de physique.

Les bips sont continus. A l'aide d'un microphone, le signal sonore est converti en un signal électrique continu. Pour traiter le son sur un ordinateur, il doit être échantillonné - transformé en un signal discret, une séquence de zéros et de uns (Fig. 5.1).

Riz. 5.1.
Convertir l'audio entre l'entrée et la sortie

La fonction de conversion du son de forme continue en forme discrète pendant l'enregistrement et de discret en continu pendant la lecture est assurée par une carte son (adaptateur audio).

La qualité de conversion d'un signal audio continu en signal discret dépend :

  1. combien de fois par seconde le signal original sera mesuré (fréquence d'échantillonnage) ;
  2. sur le nombre de bits alloués à l'enregistrement de chaque résultat de mesure (bit d'échantillonnage).

Plus la profondeur de bits et le taux d'échantillonnage sont élevés, plus le son est représenté avec précision sous forme numérique et plus la taille du fichier stockant ces informations est grande. Ainsi, si vous mesurez l'amplitude du son 44 000 fois par seconde et allouez 16 bits pour enregistrer chaque résultat de mesure (il s'agit de la fréquence et de la résolution nécessaires à une numérisation de haute qualité du son), alors le stockage d'une seconde d'enregistrement sonore nécessitera environ 86 Ko de mémoire.

Pour une compréhension plus complète des problématiques abordées, nous vous recommandons de visionner les animations « Représentation du son dans un ordinateur » et « Conversion analogique-numérique et numérique-analogique », publiées dans la Collection Unifiée des Numériques. Ressources pédagogiques (http://school-collection.edu.ru/).

Toutes sortes d’images animées constituent un élément important du multimédia. La capacité de les représenter en mémoire et de les reproduire sur un écran d'ordinateur est associée aux particularités de notre perception des informations visuelles. Afin de créer l'illusion du mouvement chez une personne, on peut lui montrer des images changeantes rapides qui représentent les phases successives du mouvement.

C'est la base de l'action d'un film ou d'une caméra vidéo, qui prend des images 16, 24 ou 36 fois par seconde. Les images sont enregistrées sur film ou bande vidéo (Fig. 5.2). Si vous faites ensuite passer le film à la même vitesse à travers un projecteur (magnétoscope), l'illusion de mouvement apparaîtra.

Riz. 5.2.
Structure d'un objet vidéo (en prenant l'exemple du film)

Solution.

Pour coder 256 couleurs vous aurez besoin de 8 bits = 1 octet. Par conséquent, une trame prend 1 800 600 = 480 000 octets. Pour éviter que les changements d'image ne soient perceptibles, vous devez projeter 16 images par seconde sur l'écran. Cela équivaut à 480 000 16 = 7 680 000 octets, soit environ 7,4 Mo pour une seconde d'affichage. Pour projeter un film d'une minute, vous aurez besoin de 7,4 60 = 444 Mo.

Réponse : 444 Mo.

En pratique, des algorithmes de compression vidéo spéciaux sont utilisés qui permettent de réduire son volume d'origine des dizaines de fois.

Vous pouvez en apprendre davantage sur certaines des façons de créer un effet de mouvement sur un ordinateur en regardant les animations « Motion Effect », « Frame-Frame Animation », « Sprite Animation », publiées dans la Collection unifiée de ressources éducatives numériques (http : //school-collection.edu.ru/ ).

Le plus important

La technologie multimédia est une technologie qui permet de travailler simultanément avec du son, des vidéos, des animations, des images statiques et des textes en mode interactif (dialogue).

Les technologies multimédias sont largement utilisées dans l'éducation, la culture et l'art, la science, les affaires et d'autres domaines de l'activité humaine.

Les graphiques, le son, la vidéo et le texte combinés dans un produit multimédia nécessitent de grandes quantités de mémoire.

Questions et tâches

  1. Qu'est-ce que le multimédia ? Quels sont les principaux composants du multimédia ?
  2. Où est utilisée la technologie multimédia ?
  3. Quelles sont les fonctionnalités des produits multimédia ? Décrivez un produit multimédia que vous connaissez.
  4. Décrire les processus par lesquels le son est converti lors de son entrée dans un ordinateur et lors de sa sortie.
  5. Comment l’effet de mouvement est-il créé dans un ordinateur ?
  6. Calculez combien d'octets une minute d'enregistrement stéréo occupe sur un CD (fréquence d'échantillonnage - 44 000, profondeur de bits - 16 bits). Quelle est la durée maximale d’un enregistrement stéréo sur un disque de 700 Mo ?
  7. Calculez la quantité d'informations contenue dans un film couleur d'une heure et demie si une image contient environ un mégaoctet d'informations et que 25 images changent en 1 seconde.

2.2 Fonctionnalités multimédia

Les technologies multimédias constituent l’un des domaines les plus prometteurs et les plus populaires de l’informatique. Ils visent à créer un produit contenant « des collections d'images, de textes et de données, accompagnées de sons, de vidéos, d'animations et d'autres effets visuels, comprenant une interface interactive et d'autres mécanismes de contrôle ».

L'avantage et la caractéristique incontestables de la technologie résident dans les capacités multimédias suivantes, qui sont activement utilisées dans la présentation de l'information :

· la possibilité d'agrandir (détailler) l'image ou ses fragments les plus intéressants sur l'écran, parfois d'un facteur vingt (mode loupe) tout en conservant la qualité de l'image. Ceci est particulièrement important pour la présentation d'œuvres d'art et de documents historiques uniques ;

· la capacité de comparer des images et de les traiter avec une variété d'outils logiciels à des fins de recherche ou d'éducation ;

· la possibilité de mettre en évidence des « mots chauds » dans le texte ou tout autre matériel visuel accompagnant l'image, qui peuvent être utilisés pour obtenir immédiatement une référence ou toute autre information explicative (y compris visuelle) (technologies hypertextes et hypermédia) ;

· la capacité de fournir un accompagnement musical continu ou tout autre accompagnement audio correspondant à des visuels statiques ou dynamiques ;

· la possibilité d'utiliser des fragments vidéo de films, d'enregistrements vidéo, etc., la fonction « arrêt sur image », le « défilement » image par image des enregistrements vidéo ;

· capacité de se connecter à l'Internet mondial ;

· capacité à travailler avec diverses applications (éditeurs de textes, graphiques et sonores, informations cartographiques) ;

· la possibilité de créer vos propres « galeries » (sélections) à partir des informations présentées dans le produit ;

· la possibilité de visualiser automatiquement l'intégralité du contenu d'un produit (« diaporama ») ou de créer un « guide » animé et vocal pour le produit (« parler et afficher les instructions de l'utilisateur ») ; inclusion de composants de jeu avec des composants d'information dans le produit ;

· la possibilité de naviguer « librement » dans les informations et de sortir du menu principal (contenu agrandi), de la table des matières complète, voire du programme à tout moment du produit.

Il existe plusieurs concepts liés au multimédia et à l'utilisation des outils d'information correspondants. En particulier, lors de l'utilisation du multimédia, le rôle des illustrations augmente considérablement.

L’illustration est également un terme à valeurs multiples. Il existe deux interprétations principales de ce terme.

L'illustration (illustration) est :

· introduction dans le texte d'informations explicatives ou complémentaires d'un autre type (image et son),

· donner des exemples (éventuellement sans utiliser d'autres types d'informations) pour une explication claire et convaincante.

Dans les médias multimédias, les illustrations peuvent être présentées sous forme d'exemples (y compris de texte), d'images graphiques bidimensionnelles et tridimensionnelles (dessins, photographies, schémas, graphiques, schémas), de fragments sonores, d'animations, de fragments vidéo.

Actuellement, des encyclopédies multimédias ont été créées dans de nombreuses disciplines scolaires et domaines éducatifs. Des simulateurs de situation de jeu et des systèmes de formation multimédia ont été développés pour organiser le processus éducatif.

Le multimédia est une technologie éducative efficace en raison de ses qualités inhérentes d'interactivité, de flexibilité et d'intégration de divers types d'informations pédagogiques, ainsi que de sa capacité à prendre en compte les caractéristiques individuelles des élèves et à contribuer à accroître leur motivation.

L'interactivité est l'un des avantages les plus importants du multimédia. L'interactivité vous permet de contrôler la présentation des informations dans certaines limites : l'utilisateur peut modifier individuellement les paramètres, étudier les résultats, mais également répondre aux demandes du programme pour des préférences spécifiques, définir la vitesse d'alimentation, le nombre de répétitions et d'autres paramètres répondant aux besoins individuels. . Cela nous permet de conclure sur la flexibilité des technologies multimédia.

Les technologies multimédias permettent d'intégrer de nombreux types d'informations de manière significative et harmonieuse. Cela permet de présenter les informations sous diverses formes à l'aide d'un ordinateur, telles que :

· des images, y compris des photographies numérisées, des dessins, des cartes et des diapositives ;

· vidéo, effets vidéo complexes ;

· animations et simulation d'animation.

Beaucoup considèrent que l'utilisation la plus intéressante du multimédia consiste à impliquer formellement l'amateur dans la modernisation spectaculaire des œuvres d'art. Aujourd'hui déjà, à l'aide d'un ordinateur, un débutant peut corriger à sa manière un tableau d'un classique de la Renaissance ou la musique d'un auteur célèbre, ainsi que modifier l'intrigue d'un film vidéo d'un réalisateur célèbre. Aujourd’hui déjà, un ordinateur peut chanter une chanson moderne avec la voix et la manière d’un chanteur disparu depuis longtemps. Naturellement, tout cela suscite de nombreuses controverses parmi les spécialistes, les gens ordinaires et les fans des médias.

La réalité virtuelle est une direction très à la mode dans le développement des technologies multimédias. La réalité virtuelle est la façon dont une personne obtient des sensations presque réelles dans un monde irréel. La simulation d’un monde aussi irréel est bien réalisée à l’aide d’un ordinateur moderne. Les outils informatiques créent des sensations visuelles, sonores et autres si complètes que l'utilisateur oublie le monde réel qui l'entoure et se plonge avec enthousiasme dans un monde fictif. Un effet particulier de présence est obtenu par les possibilités de libre circulation dans la réalité virtuelle, ainsi que par les possibilités d'influencer cette réalité.

L’entrée la plus simple et la moins fastidieuse dans la réalité virtuelle se fait via un écran d’ordinateur, sur lequel cette réalité peut être observée. Dans ce cas, le mouvement et l'influence sur le monde virtuel s'effectuent généralement à l'aide d'une souris, d'un joystick et d'un clavier.

Une immersion plus complète dans un monde imaginaire est obtenue à l’aide d’un casque d’affichage spécial et plutôt coûteux placé sur la tête d’une personne. Pour obtenir une imagerie tridimensionnelle, deux petits écrans situés à l'intérieur du casque créent des images distinctes pour chaque œil. Dans ce cas, lorsque l'image est présentée à l'utilisateur, la position de l'image change en fonction de la rotation de la tête. De plus, le casque isole assez bien une personne des effets du monde réel. En tant qu'option peu coûteuse pour l'immersion multimédia, vous pouvez utiliser des lunettes avec différents verres offrant une perception d'image tridimensionnelle. Par exemple, une image monochrome tridimensionnelle peut être observée à l'aide de lunettes dont l'un des verres est rouge et l'autre bleu. Si en même temps deux projections de l'image s'affichent sur l'écran, l'une rouge, l'autre bleue, alors l'illusion de volume est créée. Cependant, cette méthode ne permet pas de transmettre la gamme de couleurs. Aujourd'hui, les principales sociétés informatiques consacrent des efforts considérables à la création d'un ordinateur doté d'une interface humaine. Cela implique que l’ordinateur doit posséder tous les sens humains, ainsi que la capacité d’influencer tous ces organes humains. Les systèmes informatiques modernes sont, dans de nombreux cas, assez efficaces pour analyser et synthétiser des images et des sons. Une souris d'ordinateur et d'autres appareils peuvent être considérés comme une imitation du sens du toucher. On s'attend à ce que dans les années à venir, un ordinateur personnel apprenne à travailler avec des odeurs et des goûts similaires aux odeurs grâce au mécanisme de perception. Pour des raisons techniques, il est aujourd’hui impossible de recréer littéralement l’odorat humain à l’aide de moyens artificiels.

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De nombreux ordinateurs personnels modernes prennent désormais en charge le son et lisent les informations des CD, et les puces à grande vitesse qu'ils utilisent vous permettent de naviguer rapidement dans un programme...

Outils multimédias, leur objectif et leur application

Les multimédias (multimédia) sont des systèmes interactifs qui permettent de travailler avec des images fixes et des vidéos animées, des infographies et des textes animés, de la parole et un son de haute qualité...

informations sur la formation multimédia

Le multimédia est une technologie interactive. Cette technologie permet de travailler à la fois avec des images fixes et du texte, ainsi qu'avec des infographies animées, de la parole et un son de haute qualité.

On sait que toutes les données informatiques sont stockées sous forme numérique. Le schéma fonctionnel du système multimédia est présenté en annexe A.

Contrairement aux ordinateurs, les équipements vidéo et audio de télévision fonctionnent avec des signaux analogiques.

Sur cette base, le problème est apparu ici :

* connexion technique de divers équipements avec un ordinateur ;

* les gérer.

Afin de mettre en œuvre la technologie multimédia, Jobs a développé en 1988 un tout nouveau type d'ordinateur personnel. Pour cet ordinateur, toute la technologie multimédia de base nécessaire a été en partie intégrée à l'architecture, c'est-à-dire en matériel, et en partie en logiciel.

Il faut dire aussi que si auparavant l'interaction de l'utilisateur avec un ordinateur s'effectuait à l'aide d'une interface de type WIMP (fenêtre, image, menu, pointeur), alors l'avènement de l'ordinateur NeXT a permis de travailler avec le SILK (parole, image , langue, connaissances). L'ordinateur NeXT utilisé :

* Nouveaux processeurs centraux puissants 68030 et 68040,

* Processeur de signal DSP, responsable du traitement des sons, des images, de la synthèse et de la reconnaissance vocale, de la compression des images et du traitement des couleurs ;

* des cartes son (Sound Blaster) ont été développées ;

* cartes multimédia qui ont implémenté matériellement un algorithme pour convertir un signal analogique en un signal discret.

Ici, ils ont commencé à utiliser des disques optiques effaçables, des contrôleurs réseau intégrés standard qui vous permettent de vous connecter au réseau, des méthodes de compression, des méthodes de numérisation, etc.

Il convient également de noter un point technologique tel que la fourniture de méthodes de compression et de décompression. Qu'est-ce que ça veut dire.

Une image d'une image fixe de qualité assez faible sur l'écran (avec une résolution de 512*482 pixels) nécessitera 250 Ko pour son stockage. Sur cette base, il est devenu nécessaire de créer des méthodes logicielles et matérielles permettant la compression et l'expansion des données. Les moyens et méthodes développés et proposés à cet effet permettent d'obtenir des taux de compression de 100:1 et 160:1. Grâce à l'utilisation de cette technologie, environ une heure de vidéo voix off à part entière a pu être placée sur un CD.

A noter que la technologie multimédia est supportée par WINDOWS. WINDOWS contient une version spécialement conçue du système de fichiers pour prendre en charge la lecture audio, vidéo et animation de haute qualité. Il existe les groupes de fichiers suivants :

* fichiers stockant des vidéos numérisées (AVI);

* fichiers stockant des informations audio (WAV);

* fichiers qui stockent l'audio sous la forme d'une interface MIDI (MID).

Maintenant quelques mots sur le MIDI. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) est une norme logicielle et matérielle qui décrit les méthodes et la séquence de connexion des instruments de musique électroniques à un PC. La base du MIDI est constituée d'instructions individuelles qui amènent l'appareil récepteur à effectuer certaines actions (par exemple, jouer une note ou amplifier un son).

Le principe de fonctionnement des appareils MIDI est le suivant. Par exemple, lorsque vous appuyez sur une touche d'un clavier MIDI, un message est envoyé au PC indiquant quelle touche a été enfoncée, avec quelle force (cela affecte le volume du son) et pendant combien de temps.

Contrairement à l’audio numérique, où il faudrait plusieurs kilo-octets d’informations pour décrire une seconde de son, l’utilisation de la norme MIDI permettrait de décrire la même action en utilisant seulement quelques bits.

En d'autres termes, on peut dire que le MIDI ne fonctionne pas avec le son en tant que tel, mais uniquement avec des événements simples et faciles à décrire (par exemple, appuyer sur une touche, etc.).

Ainsi, pour utiliser un ordinateur comme instrument de musique, vous avez besoin des composants suivants :

* carte son,

* des enceintes acoustiques (actives de préférence),

* Un clavier MIDI est un clavier qui ressemble à un clavier synthétiseur, mais qui n'est pas capable de sonner seul. Il utilise une carte son d'ordinateur comme synthétiseur. Parfois, ce clavier contient des commutateurs supplémentaires pour contrôler divers effets.

* Un programme séquenceur - son objectif principal est d'enregistrer des séquences MIDI de la même manière qu'un magnétophone ordinaire enregistre le son. La principale différence entre ce programme et un magnétophone est que le séquenceur n'enregistre pas le son lui-même, mais uniquement ses caractéristiques. La séquence résultante peut être éditée et complétée par divers effets. Cela facilite le changement d'outil. A noter également que le séquenceur contient des pistes. Vous pouvez enregistrer les sons de différents instruments sur chaque piste. Par exemple, vous pouvez effectuer les opérations suivantes avec les pistes :

* L'une des pistes d'un fichier MIDI existant peut être sélectionnée pour enregistrer une nouvelle partie, puis sa formation se fera avec l'accompagnement de la musique des pistes restantes ;

* Vous pouvez sélectionner une piste comme piste solo, ou vice versa, la désactiver temporairement afin que la partie correspondante ne soit pas du tout jouée.

A la notion de piste s'ajoute la notion de canal (environ 16). Le plus souvent, pour plus de commodité, une piste correspond à un canal. Les canaux sont utilisés pour séparer les flux d'informations dans un système MIDI. (Chaque canal correspond à son propre instrument, et lorsque vous travaillez avec une carte audio - en tant qu'appareil de reproduction du son - la correspondance des canaux avec certains instruments de musique est établie par le séquenceur. C'est-à-dire que chaque message MIDI contient des informations sur le canal sur lequel il doit être joué. Cela permet d'enregistrer l'intégralité de l'œuvre sur une seule piste (en pratique, cette option est rarement utilisée).

Actuellement, les technologies multimédias constituent un domaine des technologies de l'information en développement rapide. Un nombre important de grandes et petites entreprises, d'universités techniques et de studios travaillent activement dans ce sens (notamment IBM, App1e, Motogo1a, Philips, Sony, Intel, etc.). Les domaines d'utilisation sont extrêmement divers : systèmes interactifs de formation et d'information, CAO, divertissement, etc.

Les principales caractéristiques de ces technologies sont :

* combiner un environnement informationnel multi-composants (texte, son, graphiques, photos, vidéo) dans une représentation numérique homogène ;

* assurer un stockage fiable (pas de distorsion lors de la copie) et à long terme (la durée de stockage garantie est de plusieurs dizaines d'années) de gros volumes d'informations ;

* facilité de traitement de l'information (des opérations de routine aux opérations créatives).

La base technologique réalisée repose sur l'utilisation d'un nouveau support optique standard DVD (Digital Versalite/Video Disk), qui a une capacité de l'ordre de plusieurs et dizaines de gigaoctets et remplace tous les précédents : CD-ROM, Vidéo-CD , CD-audio. L'utilisation du DVD a permis de concrétiser le concept d'homogénéité de l'information numérique. Un appareil remplace un lecteur audio, un magnétoscope, un CD-ROM, un lecteur de disque, un slider, etc. En termes de présentation de l'information, le support optique DVD la rapproche du niveau de réalité virtuelle.

Il est conseillé de diviser l'environnement multimédia multicomposant en trois groupes : séries audio, séries vidéo, informations textuelles.

Une série audio peut inclure de la parole, de la musique, des effets (des sons tels que du bruit, du tonnerre, des craquements, etc., réunis par la désignation WAVE (vague). Le principal problème lors de l'utilisation de ce groupe de multimédia est la capacité d'information. Pour enregistrer une minute de Son WAVE de la plus haute qualité, une mémoire d'environ 10 Mo est requise, donc la taille standard du CD (jusqu'à 640 Mo) vous permet d'enregistrer pas plus d'une heure de WAVE. Pour résoudre ce problème, des méthodes de compression des informations audio sont utilisées.

Une autre direction est l'utilisation des sons MIDI (Musical Instrument Digitale Interface) dans le multimédia (musique simple et polyphonique, jusqu'à un orchestre, effets sonores). Dans ce cas, les sons des instruments de musique et les effets sonores sont synthétisés par des synthétiseurs électroniques contrôlés par logiciel. La correction et l'enregistrement numérique des sons MIDI sont effectués à l'aide d'éditeurs musicaux (programmes séquenceurs). Le principal avantage du MIDI est la petite quantité de mémoire requise : 1 minute de son MIDI occupe en moyenne 10 Ko.

La séquence vidéo, par rapport à la séquence audio, se caractérise par un plus grand nombre d'éléments. Il existe des séquences vidéo statiques et dynamiques.

La vidéo statique comprend des graphiques (dessins, intérieurs, surfaces, symboles en mode graphique) et des photos (photos et images numérisées).

La vidéo dynamique est une séquence d'éléments statiques (images). Trois groupes typiques peuvent être distingués :

* vidéo ordinaire (vidéo de la vie) - une séquence de photographies (environ 24 images par seconde) ;

* quasi-vidéo - une séquence clairsemée de photographies (6 à 12 images par seconde) ;

* animation - une séquence d'images dessinées.

Le premier problème lors de la mise en œuvre de séquences vidéo est la résolution de l’écran et le nombre de couleurs. Il y a trois directions :

* La norme VGA donne une résolution de 640 x 480 pixels (points) sur l'écran en 16 couleurs ou 320 x 200 pixels en 256 couleurs ;

* La norme SVGA (mémoire vidéo 512 Ko, 8 bits/pixel) donne une résolution de 640 x 480 pixels avec 256 couleurs ;

* Les adaptateurs vidéo 24 bits (mémoire vidéo 2 Mo, 24 bits/pixel) permettent l'utilisation de 16 millions de couleurs.

Le deuxième problème est la quantité de mémoire. Pour les images statiques, un plein écran nécessite les quantités de mémoire suivantes :

* en mode 640 x 480, 16 couleurs - 150 ko ;

* en mode 320 x 200, 256 couleurs - 62,5 Ko ;

* en mode 640 x 480, 256 couleurs - 300 ko.

Des volumes aussi importants dans la mise en œuvre de séquences audio et vidéo déterminent des exigences élevées en matière de support d'informations, de mémoire vidéo et de vitesse de transfert d'informations.

Il n'y a aucune difficulté ni restriction lors du placement d'informations textuelles sur un CD-ROM en raison du grand volume d'informations du disque optique.

Les principaux domaines d'utilisation des technologies multimédia :

* publications électroniques à des fins d'éducation, de divertissement, etc.;

* dans les télécommunications avec une gamme d'applications possibles allant du visionnage d'une émission de télévision personnalisée à la sélection du bon livre jusqu'à la participation à des conférences multimédia. De tels développements sont appelés autoroutes de l'information ;

* systèmes d'information multimédia (« kiosques multimédias ») qui fournissent des informations visuelles à la demande de l'utilisateur.

En termes d'équipement technique, le marché propose à la fois des ordinateurs multimédia entièrement équipés et des composants et sous-systèmes individuels (Multimedia Upgrade Kit), notamment des cartes son, des lecteurs de CD, des joysticks, des microphones et des systèmes de haut-parleurs.

Pour les ordinateurs personnels de la classe IBM RS, une norme MPC spéciale a été approuvée, qui définit la configuration matérielle minimale pour la lecture de produits multimédias. Une norme internationale (ISO 9660) a été développée pour les disques CD-ROM optiques.