Méthodes d'utilisation des technologies de l'information dans le musée. Les technologies de l'information dans le travail du musée scolaire. Innovations du musée moderne

L'utilisation des technologies de l'information fait partie intégrante des activités d'un musée moderne, nécessitant une interaction minutieuse entre divers spécialistes et présentant de nombreux avantages.

Le rôle d’un musée moderne ne consiste pas seulement à rassembler et à stocker des collections et des expositions. Actuellement, il s'agit d'un centre socioculturel qui, avec la constitution du fonds, offre des conditions optimales pour les loisirs et l'éducation des usagers. L'une des caractéristiques de cette institution culturelle est l'utilisation de technologies de l'information avancées dans tous les domaines de ses activités.

À propos des avantages de l'utilisation des technologies de l'information modernes dans le musée

L'utilisation des technologies de l'information dans les musées permet de résoudre de nombreux problèmes liés à l'augmentation de l'efficacité des activités muséales.

Attention! De nouveaux échantillons sont disponibles en téléchargement : ,

L'introduction de telles innovations contribue à l'amélioration des activités d'information.

Grâce à cela, les employés des institutions culturelles créent des bases de données des collections et objets des musées. Cela réduit considérablement le temps de recherche des expositions nécessaires et d'utilisation des résultats obtenus à des fins scientifiques, de restauration, d'exposition et autres.

Cela élimine le besoin de dupliquer plusieurs fois les mêmes informations.

La création d'un système d'information automatisé vous permet de suivre rapidement les documents nécessaires et d'enregistrer le mouvement des expositions non seulement à l'intérieur du musée, mais également à l'extérieur.

Les technologies de l'information jouent un rôle important dans le design.

Grâce à leur utilisation, le visiteur du musée a la possibilité d'obtenir des informations suffisamment approfondies sur les événements auxquels l'exposition est consacrée.

Et grâce au guide électronique, faites une visite virtuelle des salles d'exposition.

Entre autres choses, il convient de noter d'autres aspects utiles de l'utilisation des innovations informationnelles :

  • promouvoir l'activation des activités d'édition des musées ;
  • accélérer le processus de publication de publications scientifiques et populaires sur supports électroniques - catalogues, monographies, encyclopédies et autres.

Si nous parlons de la création de publications électroniques, alors, en règle générale, deux types de technologies multimédias sont utilisées pour les créer : statiques et dynamiques.

Les premiers sont les CD-ROM et DVD. Et le deuxième type comprend les publications sur Internet.

La plupart des musées modernes disposent de leur propre site Internet, qui permet aux utilisateurs d'obtenir diverses informations sur les activités du musée, par exemple :

  • sur la composition du fonds du musée et des expositions ;
  • sur la tenue de nouvelles expositions, conférences et autres événements ;
  • sur les horaires d'ouverture de l'établissement ;
  • sur les publications scientifiques disponibles dans le musée, etc.

Il faut noter les avantages qu'offrent les logiciels multimédia aux visiteurs d'un musée moderne :

  1. liberté de choix;
  2. jouer ou participer activement à des expositions présentées ;
  3. orientation dans l'espace du musée;
  4. démonstration de phénomènes et de processus assez difficiles à observer dans la vie réelle.

Quelles sont les fonctions des programmes multimédias dans un musée ?

Dans de nombreux musées modernes, à l'entrée de l'exposition, des kiosques d'information sont équipés de divers programmes multimédias qui y sont installés.

Ils remplissent un certain nombre de fonctions, parmi lesquelles il convient de souligner les suivantes :

  • moteurs de recherche - un visiteur du musée peut obtenir toute information concernant la composition de l'exposition, les principes de son organisation, les expositions présentées, etc.
  • un guide d'une exposition ou d'une exposition temporaire - les visiteurs peuvent profiter d'un accompagnement audiovisuel, qui propose une histoire claire et intéressante sur un sujet particulier, leur permettant de mieux comprendre l'idée de​​l'exposition ;
  • un outil d'étude de la collection ou des objets individuels du musée - contribue à la perception visuelle de cette partie de la collection qui n'a jamais été présentée au public auparavant ;
  • conteur - un programme d'exposition multimédia complète les grandes expositions, tout en offrant au visiteur une histoire illustrée intéressante sur le thème, l'idée et les principaux objectifs de l'exposition.

Les systèmes multimédias peuvent être installés non seulement sous la forme d'un kiosque d'information.

Aujourd'hui, une grande variété de formes sont utilisées, notamment des zones d'information spéciales, des installations multimédias, des guides de musée et autres.

Développer des services muséaux efficaces pour les utilisateurs nécessite de combiner les efforts de nombreux services : scientifiques, programmeurs, historiens de l’art, sociologues et autres.

À propos du travail des musées « virtuels »

L'utilisation généralisée des technologies de l'information dans les activités muséales permet de créer un musée dit « virtuel ». Cela implique l'utilisation d'images visuelles de ces objets et collections de musée réels disponibles dans le musée.

Ces images peuvent être obtenues à l’aide d’une base de données locale ou à l’aide de moyens de communication modernes.

Les musées virtuels se caractérisent par une fonctionnalité telle que l'interactivité. Autrement dit, chaque visiteur peut sélectionner indépendamment une exposition virtuelle et examiner tous les détails, en la tournant dans différentes directions, en la rapprochant ou en l'éloignant de la distance souhaitée.

C'est assez facile à faire. Il vous suffit de « cliquer » sur l’image sélectionnée avec votre doigt, et elle apparaîtra immédiatement en gros plan. Il faut faire de même lorsqu'on se familiarise avec telle ou telle information.

Cette approche des activités muséales attire l'attention non seulement des utilisateurs plus âgés « avancés », mais aussi de la jeune génération. Dans le même temps, un contact assez étroit avec les visiteurs est établi et les possibilités de transmission d'informations sont considérablement élargies.

Mais il ne faut pas oublier pour autant qu’un musée est avant tout une présentation d’objets réels aux utilisateurs. Par conséquent, les technologies de l'information, malgré leurs énormes avantages dans le développement des affaires muséales, jouent un rôle secondaire. Ils ne peuvent pas remplacer le fonds du musée. Mais leur aide aux visiteurs pour se familiariser avec les expositions ou pour naviguer dans l'espace du musée est inestimable.

Quels sont les problèmes liés à l’utilisation des technologies de l’information dans les expositions ?

Outre les avantages de l'utilisation des technologies de l'information modernes en Russie, il existe également certains problèmes, par exemple :

  • la présence du multimédia peut provoquer une attitude négative chez les visiteurs qui n'ont pas de grandes connaissances dans ce domaine, qui concerne principalement les personnes de la génération plus âgée ;
  • la saturation de l’espace muséal en multimédia détourne dans certains cas l’attention des utilisateurs des objets réels présentés dans l’exposition ;
  • l'utilisation de l'informatique conduit parfois les visiteurs des musées à se comporter « à l'encontre » des règles admises, etc.

Pour garantir le succès de l’utilisation de programmes d’information modernes dans une présentation ou une exposition, il est d’abord nécessaire de comprendre leurs avantages et leurs limites. Les technologies multimédias doivent interagir et se compléter.

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Publications dans la section Musées

Haute technologie dans les musées modernes

Au 21e siècle, l’innovation a cessé d’être le sujet d’une simple recherche scientifique et est devenue quelque chose de quotidien et familier. Les hautes technologies pénètrent de plus en plus non seulement dans le monde des affaires, mais aussi dans l'espace culturel.

Les musées, qu'ils soient modernes ou classiques, s'efforcent eux aussi de suivre le progrès. Pour ceux qui aiment l’art mais n’ont pas la possibilité de voyager beaucoup, des visites virtuelles de musées de différents pays sont proposées depuis longtemps. La tendance à la mode consistant à combiner l’art et les attractions suscite depuis longtemps des critiques critiques de la part des professionnels des musées du monde entier. Cependant, les technologies multimédias, qui n'étaient testées il y a quelques années que comme prototypes dans des expositions temporaires, sont désormais de plus en plus utilisées dans les expositions permanentes.

Etats-Unis

Le Cooper-Hewitt Design Museum de New York propose à ses visiteurs un gadget en forme de stylo noir, grâce auquel chacun peut se sentir comme un véritable designer. Dans une « salle d'immersion » spéciale, cet appareil devra être amené à un échantillon de papier peint sur la vitrine, et une projection de l'intérieur apparaîtra immédiatement sur le mur, et le visiteur se retrouvera ainsi dans l'intérieur virtuel de l'époque. de son choix. Et si vous essayez de dessiner une fleur sur une table interactive, vous aurez l'occasion d'entendre l'histoire de l'utilisation des motifs floraux dans la conception des pièces.

Convenez que la chose la plus offensante dans les musées est l'interdiction de toucher les expositions. La National Portrait Gallery de Washington a résolu ce problème grâce à la technologie 3D. Les ouvriers du musée ont numérisé plusieurs objets : le squelette d'un mammouth, le masque mortuaire d'Abraham Lincoln, l'avion des frères Wright. Désormais, tout le monde peut toucher la barbe du légendaire président américain, caresser un mammouth ou frapper sur le fuselage du premier avion au monde.

Le Mur des collections du Cleveland Museum of Art a été nominé pour la meilleure exposition numérique l'année dernière. Un grand écran tactile mural permet à plusieurs personnes de visualiser simultanément la collection du musée. Plus de 3 500 objets exposés peuvent être examinés en détail grâce au grossissement maximal. De plus, le programme vous permet de créer votre propre collection virtuelle et de l'ajouter à votre parcours personnel à travers l'exposition.

Musée d'art de Cleveland. Photo : New York Times

Grande Bretagne

Le National Slate Museum du Pays de Galles a commencé à utiliser un nouveau service basé sur la technologie iBeacon, permettant aux résidents locaux de publier des informations sur les attractions culturelles de leur pays d'origine. Si l'expérience réussit, la carte du Pays de Galles brillera de nouvelles « balises » contenant des informations uniques provenant des anciens.
Le British Museum de Londres a transformé son événement annuel Night at the Museum en un jeu virtuel passionnant. En 2014, n’importe qui pouvait télécharger l’application spéciale « Secret of the Tomb » sur GooglePlay ou AppleStore et tenter de suivre un itinéraire donné en répondant à une série de questions. Le gagnant a eu une chance unique de passer une vraie nuit parmi les momies dans la salle égyptienne du musée.

Union européenne

Le Musée suédois de la Méditerranée à Stockholm a utilisé la technologie 3D pour donner vie aux mêmes momies égyptiennes qui ont été soumises à des tomodensitogrammes et exposées sur une table interactive spéciale. Une maquette numérique détaillée permet aux visiteurs d'étudier le contenu du sarcophage et l'anatomie de la momie, couche par couche.

Le Musée de l'histoire des Juifs polonais de Varsovie utilise la technologie informatique pour permettre une immersion totale dans les traditions et la vie du peuple juif. La séquence audio et vidéo permet aux visiteurs de se retrouver dans une taverne, une synagogue, une école, de voir un panorama de la ville et des rues du siècle dernier depuis la fenêtre d'un tramway virtuel, et d'entendre le discours et la musique nationale des juifs d'Europe de l'Est.

Musée de l'histoire des Juifs polonais. Varsovie. Pologne. Photo : site officiel du musée

Le Musée maritime national danois d'Helsingor a permis à ses visiteurs de s'immerger dans les profondeurs marines. 11 projecteurs créent une projection panoramique géante, qui donne l'impression d'être réellement en pleine mer.

Dans les musées La Grèce et la France Il existe un projet développé avec le soutien financier de la Commission européenne par CHESS. Après avoir rempli un questionnaire spécial en ligne, le programme attribue un profil au client et crée pour lui un parcours individuel, qui est ajusté lors de la visite du musée. A la sortie du musée, le visiteur reçoit une photo ou une vidéo de sa visite. De plus, chacun peut publier son voyage culturel sur le site Internet du musée et le rediffuser sur les réseaux sociaux.

Le Musée des Sciences Naturelles MUSE de la ville italienne de Trente a acquis un tunnel multimédia spécial avec projections vidéo et son surround. Le tunnel donne aux visiteurs l'illusion de survoler les Alpes et de descendre le long d'une piste enneigée. Un autre nouveau produit est un globe interactif - une copie de la Terre telle qu'elle apparaît depuis l'espace. Un programme spécial en ligne reproduit le mouvement des masses atmosphériques, des océans et des continents, le changement climatique et bien plus encore.

Un autre projet financé par l'Union européenne, meSch, donne aux visiteurs du musée la possibilité d'interagir avec les expositions grâce à des objets intelligents. Par exemple, une loupe « intelligente » permet de s’approcher au plus près d’une œuvre d’art et de l’examiner dans les moindres détails. Le livre « intelligent » sera utile pour se rendre dans un parc ou dans des lieux de gloire militaire : à l'aide d'un marque-page spécial, qui doit être placé sur l'icône du monument, le visiteur entendra une histoire à ce sujet à partir d'un haut-parleur. suspendue à proximité, déguisée en lanterne ordinaire.

Australie

Le Queensland Museum a publié une application mobile contenant des descriptions de 550 espèces de la faune australienne. En plus de photographies colorées et d'une description générale de l'animal, l'application fournit des informations sur l'habitat ou la menace d'extinction d'une espèce.
Le Musée national d'Australie organise des visites interactives paire de joueurs d'échecs robots– Kasparov et Chester. De plus, cette excursion est accessible depuis n’importe où dans le monde. Tout ce dont l'utilisateur a besoin est un accès Internet, une webcam et un microphone.

Afrique du Sud

Au musée de Stellenbosch, les visiteurs peuvent se retrouver dans une machine à remonter le temps en quelques secondes seulement. Si vous tournez le bouton dans le sens des aiguilles d'une montre, vous vous retrouverez dans le futur ; si vous le tournez dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, vous vous retrouverez dans le passé. Une image de l'époque choisie par le visiteur apparaîtra sur un écran de 4 mètres avec une histoire en afrikaans, xhosa ou anglais.

Qu'avons-nous ?

Aujourd'hui, dans les musées nationaux, les plus demandés sont les écrans et les tables interactives qui permettent au visiteur de sélectionner indépendamment le contenu à visualiser ou à écouter. En plus des kiosques d'information, un écran tactile avec un ordinateur fournit rapidement les informations générales nécessaires sur le musée et sa collection.
Le Musée de l'histoire d'Ekaterinbourg invite ses visiteurs à parcourir un livre interactif, sur les pages duquel l'histoire de la ville prend littéralement vie.

Dans plusieurs musées russes à la fois - au Musée des traditions locales de Togliatti, au Musée des sciences du divertissement "Mobius" à Samara, au musée régional de la région nord de Ladoga, au Musée de la nature et de l'homme de Khanty-Mansiysk - l'installation interactive Le "bac à sable", qui utilise du sable, est particulièrement populaire parmi les adolescents et les technologies de projection permettent de montrer clairement la formation des montagnes et des réservoirs sur la planète.

Le Musée-Réserve de la Bataille de Stalingrad a également été modernisé à l'occasion du 70e anniversaire de la Victoire. Grâce aux technologies modernes, les événements de la défense héroïque de la ville sur la Volga prennent littéralement vie sous les yeux des visiteurs. Une maquette animée de la ville permet de voir sur une toile en plâtre une histoire détaillée de la bataille de Stalingrad : les images grandeur nature de la vie paisible d'avant-guerre sont remplacées par des scènes de batailles, de mouvements de l'Armée rouge, de débarquements et de barbarie. bombardement du 23 août 1942.

Et l'exposition mise à jour du musée comprend désormais des stands interactifs, des tables et des socles avec des photographies, des documents, des lettres, du matériel vidéo et audio.

Le Musée juif et Centre de tolérance de Moscou est probablement le musée le plus interactif de la capitale. Tout y est pensé pour que le visiteur puisse non seulement connaître l'histoire de la communauté juive russe, mais aussi vivre les pages tragiques de son histoire. L'exposition permanente est divisée en plusieurs espaces thématiques. Un visiteur peut écouter les conversations des dissidents dans la cuisine, parcourir une version interactive d’une ancienne Torah et même essayer virtuellement une kippa.

Le complexe muséal "Univers de l'eau" de Saint-Pétersbourg a construit son espace d'exposition de manière à ce qu'il soit constamment en mouvement. Le spectateur est immergé dans le monde aquatique à l'aide de projections vidéo et de sons qui transmettent le bruit de l'eau. À propos, toutes les expositions peuvent être touchées.

Le musée Darwin de Moscou utilise ce qu'on appelle des étiquettes vivantes - de petits panneaux numériques de la taille d'une paume qui diffusent des informations à partir d'une clé USB. Les étiquettes sont dynamiques : elles montrent non seulement des photographies, mais aussi de courts clips vidéo, permettant de voir l'animal dans son environnement naturel, d'entendre sa voix et les sons de la nature environnante. Vous n’êtes pas obligé de lire le texte, car l’annonceur nomme l’animal, ce qui est très important pour les plus jeunes visiteurs du musée qui n’ont pas encore appris l’alphabet.

Le Musée du patrimoine de Chukotka a complètement transformé son exposition en art vidéo, remplissant l'espace d'installations vidéo thématiques. Les enfants se voient proposer un jeu informatique racontant la nature du Nord.

Il existe également plusieurs musées interactifs dans le pays. Les plus célèbres sont le « Lunarium », situé dans le Planétarium de Moscou, le Musée des sciences du divertissement « Experimentanium » de la capitale et le « LabyrinthUm » à Saint-Pétersbourg.
L'exposition Lunarium comprend les sections « Astronomie et physique » et « Compréhension de l'espace ». Plus de 80 expositions présentent de manière ludique diverses lois et phénomènes physiques.

Dans l'Experimentanium, chaque visiteur peut participer à une expérience ou à une expérience scientifique. 300 expositions interactives fournissent des informations fascinantes sur la mécanique, l'électricité, le magnétisme et l'acoustique. Entre autres choses, ils résolvent des énigmes et démontrent des illusions d’optique.

Dans « LabyrinthUm », le visiteur verra clairement le principe de fonctionnement des différentes lois de la physique. Et dans la « Chambre noire », chacun peut capter son ombre ou créer des éclairs.
Fermé jusqu'en 2018 pour reconstruction, le Musée Polytechnique promet d'être rendu interactif au sens plein du terme, ce qui n'est pas surprenant. C'est le principal musée non seulement de Moscou, mais aussi du pays, dédié à la science et à la technologie. Et puisque les innovations scientifiques ont fait irruption dans le milieu artistique, l'utilisation des dernières technologies à l'Université Polytechnique sera organique et correcte, puisque l'une de ses fonctions principales est l'éducation et la vulgarisation scientifique auprès des adolescents.

Photo : Service de presse du Musée Polytechnique

Les travaux dans le domaine des technologies de l'information s'appuient sur le concept de support informationnel du Musée-Réserve de Kizhi et s'effectuent dans les domaines suivants :

  • Le développement des systèmes d'information (SI) est associé au développement d'un système d'information automatisé intégré pour les musées (KAMIS). En 2007, ce système a été étendu aux monuments immobiliers (module « Architecture »). Le nouveau module permet de saisir les descriptions des monuments immobiliers dans un système unifié et de faire des liens entre eux et les articles en stock. En 2009, le bloc « Documents d'archives » a été ajouté, qui permet une comptabilité primaire et une description détaillée des documents inclus dans l'archive, et génère automatiquement toute la documentation nécessaire lors du travail avec des unités de stockage. Une caractéristique importante du module installé est la possibilité de joindre un nombre illimité d'images à la carte, par exemple des copies électroniques de documents de haute qualité (dessins, photographies) et même des enregistrements audio et vidéo. En 2010, le module « Restauration d'objets mobiliers » a été introduit, destiné à automatiser le travail comptable et de stockage scientifique du service de restauration. Il fonctionne en conjonction avec les informations comptables sur les objets et vous permet de générer automatiquement des documents de restauration et de tenir des registres de passeports de restauration. Ainsi, actuellement KAMIS du Musée de Kizhi comprend les modules suivants : « Travaux de fonds scientifiques », « Architecture », « Archives scientifiques », « Restauration ». Le volume de la base de données est d'environ 68 gigaoctets, dont la composante texte est d'environ 0,4 gigaoctet (équivalent à 193 000 pages de texte au format A4).
  • En 2009, après les travaux de développement du réseau sur l'île de Kiji, la possibilité a été créée pour les employés du service des collections de travailler toute l'année avec le système muséal KAMIS tant à Petrozavodsk que sur l'île de Kiji.

    Il convient de noter que le service informatique travaille également en permanence à l'administration et à la maintenance de tous les autres systèmes d'information et bases de données (DB) du musée, y compris le système de planification des ressources TicketNet et de vente de billets.

  • Support et développement du réseau informatique du musée. Fin 2010, le parc informatique du musée comptait 170 ordinateurs (126 ordinateurs de bureau et 44 ordinateurs portables). Les ordinateurs du musée sont intégrés dans un réseau commun, qui permet aux employés, quel que soit leur lieu de travail - à Petrozavodsk ou sur l'île de Kizhi, d'utiliser les ressources du réseau commun - un site Internet interne, un serveur de fichiers, etc. Les canaux de communication utilisés sont des canaux de fibre optique entre les bâtiments de la ville, un canal d'accès Internet, un canal VPN vers l'île et cinq canaux DSL sur l'île.
  • Le Département des technologies de l'information travaille constamment à l'amélioration du réseau des musées. Par exemple, en 2008, un nouveau canal de communication a été organisé entre le bâtiment administratif de Petrozavodsk et l'île de Kizhi, dont la capacité est d'un ordre de grandeur supérieure à celle utilisée précédemment. En 2009, la maison de Vasiliev sur l'île de Kizhi (département des fonds) a été reliée au réseau des musées, ainsi qu'un nouveau bâtiment de musée dans la ville au 15 rue Fedosova. En 2010, le musée d'été et le centre éducatif ont été reliés au réseau général. réseau de musées sur le complexe insulaire du village Trou, boutique de cadeaux et entrepôt. Au total, 7 serveurs et plus de 50 appareils réseau actifs fonctionnent actuellement dans l’infrastructure réseau du musée.

    En 2010, le musée a commencé à travailler sur le projet « Réseau informatique local (LAN) pour assurer la sécurité des objets sur l'île de Kizhi ». Le réseau de fibre optique projeté traversera toute l'île, 28 objets y seront connectés : maisons monuments et équipements d'infrastructures (bâtiments administratifs, poste de sécurité, complexe industriel, fonds, etc.). La capacité de communication projetée permettra de répondre à toutes les demandes de transmission de données sur l'île, y compris les diffusions vidéo d'un grand nombre de caméras de sécurité. Les travaux de conception sont réalisés par Archimedes LLC (Kirov).

  • Développement du site officiel du musée. Au cours des dernières années, le site Internet du Musée de Kiji est devenu l'un des sites Internet des musées les plus populaires de Russie et occupe régulièrement une position de leader sur le portail des Musées de Russie en termes de nombre et de votes des visiteurs. En 2010, le site officiel du musée Kizhi (site Internet) a reçu plus de 365 000 visiteurs (465 000 visites, selon le compteur mail.ru - 311 000). Le site Internet du musée contient des informations sur l’exposition du musée, sa collection, le patrimoine naturel, ainsi que des informations sur les activités du musée dans le domaine de la préservation, de l’étude et de la vulgarisation du patrimoine culturel. Le département des technologies de l'information du musée de Kizhi travaille constamment au développement technique et technologique du site, en le remplissant d'informations à jour et en améliorant la conception.
  • En 2010, sur la base des recherches, le format de présentation des informations sur la page initiale du site a été modifié : les informations les plus intéressantes pour les internautes ont été placées sur la première page (sur l'état du musée et des monuments architecturaux du Kizhi Pogost , actualités du musée, affiches, webcams et boutique Internet du musée).

    Le site est le plus populaire parmi les utilisateurs russophones de Russie et des pays voisins. Répartition des langues selon les paramètres du navigateur Internet des visiteurs : russe – 88 %, anglais – 6,4 %, allemand – 1 %, finnois, français – 0,55 %.

    Les rubriques les plus consultées sont : « Informations », « Architecture », « Collections de musées », « Voyages virtuels », « Galerie ». Ces sections reflètent les principales activités du musée, sont régulièrement mises à jour et contiennent un large éventail d'informations actuelles - et c'est pourquoi elles sont très demandées. [texte du site Internet du Musée-Réserve de Kizhi : http://site]

    En 2007, le projet Internet du musée « Devant le monde entier », créé dans le but de fournir un support d'information sur Internet pour le processus de restauration de l'église de la Transfiguration et de créer les conditions d'échange d'informations et de coopération entre les spécialistes de la restauration, est devenu le gagnant du VIe concours médiatique panrusse « Patriotes de Russie » " dans la nomination "Pour développer le thème des traditions populaires" - "Pavel Bazhov".

    En 2008, le projet Internet du musée « Virtual Museum Travels » est devenu lauréat du concours de projets multimédia « Content - 2008 » dans le cadre de la conférence internationale annuelle « EVA » dans la catégorie « World of Hobbies ».

    L'une des visites de musées virtuels les plus populaires et les plus recherchées est la « Visite virtuelle de la maison d'un paysan carélien » - une visite interactive de l'exposition réelle du musée-réserve de Kizhi - la maison du paysan carélien Yakovlev. En 2010, le projet Internet a été traduit dans le dialecte Lyudikov de la langue carélienne. C'est la première et jusqu'à présent la seule ressource Internet dans cette langue.

    Le Musée-Réserve d'État de Kizhi remercie la société Lyydilainen Seura ry (Société Lyudik (Finlande)) pour avoir traduit le projet Internet « Voyage virtuel à travers la maison d'un paysan carélien » dans le dialecte Lyudik de la langue carélienne.

  • Support technique et multimédia aux événements du musée. Pas un seul événement muséal n'est organisé sans le soutien technique de spécialistes du service informatique. Par exemple, rien qu'en 2010, 95 demandes d'entretien technique d'événements muséologiques ont été complétées - y compris des demandes aussi importantes que « Intermuseum - 2010 », le festival « Illusions de la vieille ville », ainsi que toutes les expositions de musées, amphithéâtres et vacances sur l'île Kizhi. Plus de 30 vidéos et présentations multimédias ont été créées pour les expositions et événements du musée.
  • Un domaine de travail important est la constitution d'archives photo et vidéo numériques du musée. Rien qu'en 2010, plus de 14 000 images ont été ajoutées aux archives photographiques numériques du musée. La demande pour les archives photographiques du musée est extrêmement élevée : ses matériaux sont activement utilisés dans la préparation de produits d'édition et de souvenirs, le développement de projets multimédia et Internet et dans les systèmes d'information des musées. En 2008, une interface Web de recherche dans les archives photographiques numériques du musée a été ouverte sur le site intranet du musée, ce qui permet au personnel du musée d’utiliser les archives photographiques plus efficacement.

// Rapport sur les activités du Musée-Réserve de Kizhi. 2006-2010
Sous général éd. E.V. Averyanova; comp., resp. éd. N.M. Melnikova
Musée-réserve de Kizhi. Petrozavodsk. 2011. 112 p.

Annotation.Ces recommandations définissent les concepts d'« innovation pédagogique », de « technologies pédagogiques » et contiennent des informations systématisées sur les technologies pédagogiques innovantes les plus efficaces applicables dans les activités des musées scolaires, la structure de la planification des musées et des activités pédagogiques.

Note explicative

Ces recommandations méthodologiques ont été élaborées en tenant compte des principaux domaines de travail des directeurs de musées scolaires (enseignants de musée, enseignants-organisateurs) sur la base du Concept pour le développement des activités muséales dans la Fédération de Russie pour la période allant jusqu'en 2020. Les recommandations contribuent au développement et à la mise en œuvre des technologies les plus efficaces et efficientes pour l'interaction avec les étudiants dans les activités des musées des organisations éducatives.

But Ces recommandations méthodologiques visent à systématiser les connaissances des gestionnaires de musées scolaires (professeurs de musée, enseignants-animateurs), des enseignants de classe sur les technologies pédagogiques innovantes les plus efficaces à mettre en œuvre dans la pratique des activités muséales.

Pertinence est associé à la nécessité d'améliorer constamment les compétences professionnelles des gestionnaires de musées (professeurs de musée, enseignants-organisateurs) et des enseignants de classe, avec une compréhension moderne du processus éducatif et la mise en œuvre des principes de base de l'éducation énoncés dans la loi « sur L'éducation dans la Fédération de Russie ».

Résultats attendusà partir de l'utilisation des recommandations méthodologiques proposées : les gestionnaires de musées (enseignants de musée, enseignants-animateurs), les enseignants de classe améliorent les connaissances théoriques sur les technologies innovantes possibles en application pratique lors de l'organisation d'activités pédagogiques muséales. L'utilisation de ces recommandations méthodologiques permettra d'organiser les activités du musée scolaire sur la base des technologies pédagogiques modernes.

Musée de l'école est une plateforme unique qui combine les composantes culturelles et cognitives du processus éducatif. Aujourd'hui, au musée de l'école, vous pouvez étudier des disciplines académiques, mettre en œuvre des programmes d'activités parascolaires et de formation complémentaire et organiser des activités de recherche.

Application des innovations pédagogiques dans le travail des musées scolaires nous permet de créer un environnement éducatif motivant et efficace pour les étudiants, grâce auquel chaque élève peut devenir un participant à part entière et un initiateur du développement du musée.

L'innovation pédagogique est comprise comme un ensemble d'actions ciblées capables d'introduire des transformations dans l'environnement éducatif qui augmentent les caractéristiques des différentes parties, ainsi que des composants individuels de l'ensemble du système.

Le concept d'« innovation pédagogique » est étroitement lié aux technologies pédagogiques, par lesquelles nous entendons une description du processus d'obtention des résultats d'apprentissage prévus. Les applications pratiques les plus efficaces dans les activités muséales sont les technologies de l'information et les activités axées sur les étudiants, les activités intégrées et de recherche, l'apprentissage interactif et la pédagogie muséale.

Technologies pédagogiques orientées personnellement reposent sur la création de formes d'éducation alternatives aux formes traditionnelles (travail en petits groupes, coopération enseignant-élève), identifier les caractéristiques individuelles des écoliers en tant que sujets de cognition et d'activité disciplinaire, assurant ainsi l'auto-développement de la personnalité des étudiants.

Informatique assurer la collecte, le stockage, le traitement et la diffusion de l'information à travers la création d'un espace Internet pour le musée scolaire (site internet, excursions virtuelles, blogs, etc.).

Cours intégrés assurer un lien interdisciplinaire entre les concepts d'une étude approfondie d'un objet, favoriser la compréhension de la perception du monde environnant, systématiser les connaissances des étudiants, les encourager à la fantaisie et à la créativité et former une humeur émotionnelle positive. Les mécanismes de mise en œuvre de cette technologie sont des jeux, des excursions virtuelles, des quiz, des discussions, des débats, des représentations théâtrales, des conférences.

Cours de recherche développer la capacité des étudiants à travailler avec des informations, en formant un certain style de pensée. Le résultat de cette activité est la formation de compétences de recherche qui vous permettent de travailler avec l'information, de l'analyser et de la résumer. Les travaux pratiques dans le cadre de la recherche sont associés à l’organisation des activités des étudiants basées sur la mise en pratique des connaissances acquises. Les formes innovantes de travaux pratiques sont les projets, les présentations, les concours et les quiz.

Formation interactive dans les activités d'un musée scolaire, elle implique des méthodes dialogiques de communication avec les élèves, le développement des écoliers à travers la création de situations pédagogiques et une variété d'activités créatives. Les formes d'apprentissage interactif sont : brainstorming, discussion, débat, représentation théâtrale, conférence, cours de musée.

Pédagogie muséale repose sur l'organisation d'un processus de recherche commune basé sur l'exposition du musée d'un organisme éducatif, dont le résultat est des connaissances acquises de manière indépendante par les écoliers. Grâce à une approche particulière du visiteur en tant qu’acteur du dialogue, la pédagogie muséale crée les conditions du développement de la personnalité des élèves à travers leur inclusion dans les diverses activités du musée scolaire.

Les formes de pédagogie muséale comprennent le jeu, le travail créatif collectif, les technologies d'apprentissage basées sur des problèmes et individuelles.

L'application pratique des technologies innovantes mentionnées ci-dessus contribue à l'expansion de l'espace éducatif du musée, ainsi qu'à la généralisation par les étudiants des connaissances sur le passé culturel et historique de la Russie, à l'amélioration des compétences méta-matières des écoliers, et l’inculcation des valeurs nationales fondamentales.

En raison de la grande efficacité des technologies innovantes dans les activités des musées les organismes éducatifs sont recommandés:

  • Responsables de musées scolaires (professeurs de musée, enseignants-animateurs):

1. Lors de l'organisation des activités muséales, utiliser des technologies à caractère personnel dont les traits caractéristiques sont : la discussion, l'accompagnement pédagogique, la réflexivité, la création d'une situation de choix et de réussite, le diagnostic (enquête, questionnement), les activités de projet et de création.

2. Lors de la création d'un scénario pour un cours de musée, concentrez-vous sur les critères suivants : variabilité des formes, des moyens d'enseignement et d'éducation ; prendre en compte les caractéristiques d'âge des étudiants ; un lieu privilégié pour une exposition, une installation, la création d'un espace muséal comme environnement motivant ; l'utilisation de techniques pédagogiques interactives en fonction du thème, du but et des objectifs de la leçon muséale ; rejet de l'approche traditionnelle de l'excursion et minimisation du monologue dans la fourniture d'informations.

3. Créer les conditions d'un réapprovisionnement systématique de l'exposition du musée grâce à l'organisation de travaux de recherche et de recherche avec les étudiants.

4. Utiliser les technologies de l'information pour traiter, stocker et récupérer des informations, ainsi que pour présenter des documents sous la forme d'une excursion, d'une vidéo ou d'une présentation en ligne.

5. Concentrez-vous sur le fait que le résultat d’un cours dans un musée doit être le produit des activités des élèves, en tenant compte de leurs caractéristiques personnelles.

  • Professeurs de classe :

1. Lors de la mise en œuvre des buts et objectifs du processus éducatif, utilisez la ressource du musée de l'organisation éducative.

2. Prendre en compte la possibilité d'organiser et de animer des cours intégrés dans l'espace du musée scolaire.

3. Utiliser les expositions thématiques du musée d'un organisme éducatif pour organiser des jeux, des excursions virtuelles, des quiz, des discussions, des débats, des représentations théâtrales et des conférences.

4. Utiliser les moyens de la pédagogie muséale lors de l’organisation des activités de recherche des étudiants.

5. S'appuyer sur l'initiative des élèves pour planifier et organiser des événements pédagogiques dans l'espace du musée de l'école.