Lignée 2 sous-compétences. Quête détaillée de la sous-classe en images. Compétences utiles pour les Kamaels

informations générales

  • De nouvelles compétences ont été introduites pour votre classe principale, qui dépendent du type de votre sous-classe :
    • Sous-classe de niveau 65 : la classe principale reçoit la compétence d'augmentation de l'attaque/défense.
    • Sous-classe de niveau 70 : la classe principale reçoit la compétence d'augmentation de l'attaque/défense.
    • Sous-classe niveau 75 : la classe principale reçoit une compétence d'augmentation d'attaque/défense niveau 2 OU une compétence spécifique qui dépend de la sous-classe.
    • Sous-classe niveau 80 : la classe principale reçoit une compétence de transformation qui dépend de la sous-classe.
  • Vous ne pouvez pas supprimer ou échanger contre une autre compétence acquise (lire : réfléchissez 7 fois avant d'apprendre)
  • Le Maine peut acquérir 4 compétences de chaque sous-classe, pour un total de 12 compétences provenant de 3 sous-classes. (l'exception concerne les serveurs où un certificat ne peut être émis qu'une seule fois)

Obtenir des capacités (compétences)

  • Vous devez avoir un livre spécial pour apprendre une compétence auprès d'un PNJ.
  • Vous devez être dans un état de sous-classe pour recevoir le livre de compétences du PNJ.
  • Vous devez être dans la classe principale pour acquérir une compétence.
  • Selon le niveau de la sous-classe, la capacité (compétence) reçoit une « certification ».
  • Ayant reçu la « certification » d'une compétence, la classe principale doit obtenir un Tome de « seule compétence ».
  • Vous pouvez obtenir ce tome sur Tour d'ivoire au PNJ Avant-garde.
  • La classe principale peut apprendre cette compétence, quel que soit le niveau.
  • Une fois qu'une sous-classe « certifie » le paiement pour le Tome de transformation, elle ne peut pas être jetée/vendue/modifiée.

« Certification » signifie « réservation » d'un livre par une sous-classe pour achat par la principale. Par exemple, la première sous-classe reçoit une « certification » au niveau 65. La nouvelle sous-classe, après suppression de l'ancienne, ne peut pas recevoir de « certification ».

Capacités (compétences) lorsqu'une sous-classe reçoit les niveaux 65 et 70

  • Une fois qu'une sous-classe atteint les niveaux 65 et 70, vous pouvez acquérir une compétence passive à chacun de ces niveaux.
NomDescriptionType d'armureNiv. 1Niv. 2Niv. 3Niv. 4Niv. 5Niv. 6
Défense physiqueAugmente P. ProtectionLourd +18 +36 +54 +71 +90 +107
Léger +13 +27 +40 +54 +67 +80
Manteau +9 +18 +27 +36 +45 +54
Défense magiqueAugmente M. Protection +15 +30 +46 +61 +76 +91
Infraction physiqueAugmente P. attaque +22 +42 +60 +76 +88 +98
Offense magiqueAugmente M. attaque +11 +21 +28 +36 +43 +48

Capacités (compétences) lorsqu'une sous-classe reçoit le niveau 75

  • Une fois qu'une sous-classe atteint le niveau 75, vous pouvez recevoir soit une compétence passive (compétence) qui augmente, soit une compétence (compétence) qui dépend de la sous-classe.
  • Grande défense physique Et Grande défense magique mise à niveau vers le troisième niveau, le reste ne peut être pris qu'une seule fois.

Passifs communs

NomDescriptionType d'armureNiv. 1Niv. 2Niv. 3
Grande défense physiqueAugmente considérablement P. ProtectionLourd +60 +119 +179
Léger +45 +89 +134
Manteau +30 +60 +89
Grande défense magiqueAugmente considérablement M. Protection +50 +101 +151
Grande infraction physiqueAugmente considérablement P. attaque +49 - -
Grande Offense MagiqueAugmente considérablement M. attaque +29 - -
Taux critiqueAugmente les critiques. Chance +30 - -
Lancer magiqueAugmente la vitesse. Mag. +11 - -

Compétences dépendantes de la classe de sous-classe

Les deux premiers de chacun sont des compétences passives, le troisième est un contre-buff.

Classe d'invocateur (démoniste, invocateur élémentaire, invocateur fantôme)

Classe de guérisseur (Ancien Shillien, Ancien Elfique, Évêque)

Classe de guerrier (Gladiateur, Seigneur de guerre, Chasseur de primes, Tyran, Destructeur, Soul Breaker, Berserker)

Classe de chevalier (Paladin, Dark Avenger, Temple Knight, Shillien Knight)

Classe d'enchanteur (Prophète, Crieur de guerre, Inspecteur, Chanteur d'épée, Danseur de lame)

NomDescriptionEffet
Augmenter le manaAugmenter au maximum. Député.+148 MP
Récupération de manaAugmenter le taux de récupération de MP+10 % de régénération de MP
Contre-barrièreLorsqu'il est touché, il y a une chance d'acquérir une invulnérabilité temporaireBouclier céleste pendant 5 secondes (bloque le passage des debuffs et des dégâts aux HP\CP\MP du personnage, la restauration des HP/CPU/MP est impossible. Si le personnage effectue une action pendant l'action Contre-Barrière, le bouclier ne s'envole pas , contrairement à toutes les autres variétés )

Classe Rogue (Hawkeye, Silver Ranger, Phantom Ranger, Treasure Hunter, Plainswalker, Abyss Walker, Arbalester)

Compétences des sous-classes

Article mis à jour sur les sous-compétences avec les données les plus précises(y compris la mise à jour de Goddess of Destruction).

Compétences des sous-classes (sous-compétences)

Pour la classe principale, vous pouvez apprendre jusqu'à 4 sous-compétences de chaque sous-classe, 12 au total. Ces compétences dépendent du niveau de la sous-classe.

Tout d’abord, nous devons obtenir la sous-classe elle-même, vous pouvez lire cela en détail.

Compétences d'apprentissage

Pour acquérir des compétences, vous devez en passer par une simple. Lorsque vous recevez les niveaux 65, 70, 75, 80 dans votre sous-classe, vous pouvez recevoir des certificats d'apprentissage des compétences de votre maître de sous-classe, soit un total de 4 livres pour le niveau correspondant pour chaque sous-classe. Pour acquérir les compétences, ces certificats doivent être apportés au PNJ Avangarde dans la Tour d'Ivoire. Ils étudient en classe principale.

Compétences des sous-classes

Il existe 2 types de compétences, passives et contre-buff.

Sous-classe lv65 : la classe principale reçoit une compétence passive pour augmenter l'attaque/défense.

Sous-classe lv70 : la classe principale reçoit une compétence passive pour augmenter l'attaque/défense.

Compétences pour augmenter Patk et Matk

Compétences pour augmenter Pdef et Mdef

Lorsque vous atteignez le niveau 75, vous pouvez acquérir soit des compétences passives, soit des déclencheurs de contre-buff, selon la sous-classe. Les déclencheurs se déclenchent lors d'une attaque et restent suspendus pendant un certain temps, environ 3 à 6 secondes.

Passif

La grande défense physique augmente p.def (+29 p.def)

La grande défense magique augmente m.def (+50 m.def)

La grande attaque physique augmente le p.atk (+29 p.atk)

La Grande Offensive Magique augmente le m.atk (+29 m.atk)

Taux de critique Augmente le critique (+30 critique)

Le lancer de magie augmente cast.spd (+11 cast.spd)

Compétences qui dépendent de la classe de sous-classe :

Classe d'invocateur (démoniste, invocateur élémentaire, invocateur fantôme)

Classe de guérisseur (Aîné Shillien, Aîné, Évêque)

Classe de sorcier (sorcier, chanteur de sorts, hurleur de sorts, nécromancien)

Classe de chevalier (Paladin, Dark Avenger, Temple Knight, Shillien Knight)



Classe Rogue (Hawkeye, Silver Ranger, Phantom Ranger, Treasure Hunter, Plains Walker, Abyss Walker, Arbalester)

Classe de guerrier (Gladiateur, Seigneur de guerre, Chasseur de primes, Tyran, Destructeur, Soulbreaker, Berserker)

Classe d'enchanteur (prophète, crieur de guerre, inspecteur, chanteur d'épée, danseur de lame)

En plus des compétences de classe, pour un sous-marin de niveau 75, vous pouvez acquérir l'une des sous-compétences alternatives (capacités de maîtrise) :

Grande défense magique augmente la défense magique (+50 m. déf)

Grande infraction physique augmente l'attaque physique (+29 p. atk)

Grande défense physique augmente la défense physique(+29 p. déf)

Grande Offense Magique — augmente l'attaque magique (+29 m. atk)

Taux critique - augmente les chances d'une attaque critique (+30 critique)

Lancer magique — augmente la vitesse de lancement des sorts (+11 casting. vitesse)

Afin de rendre un jeu déjà extrêmement intéressant encore plus diversifié et passionnant, un système de sous-classes a été introduit dans Lineage 2. Grâce à cela, chaque joueur d'un personnage du jeu peut accéder à quatre professions différentes à la fois. C'est la première chose. Et deuxièmement, grâce aux soi-disant sous-marins gonflés, vous pouvez renforcer considérablement le personnage principal avec des compétences supplémentaires. Nous décrirons ici comment les compétences de la sous-classe des cinq chroniques sont obtenues. Bien que dans les chroniques ultérieures, le principe n'ait pas beaucoup changé. Donc, dans l'ordre.

Comment obtenir une sous-classe

Afin de pouvoir créer une sous-classe pour vous-même, le personnage principal doit atteindre le niveau 75 et accomplir une série de quêtes :

  • « Quête arrogante » - une quête pour obtenir le droit d'aller à Baium ;
  • "Whisper of Fate" - une quête pour obtenir l'Étoile du Destin ;

Une fois toutes les quêtes terminées, nous nous dirigeons vers le village de Talking Island, y trouvons Maître Raine et lui prenons la sous-classe. Les compétences des sous-classes seront également acquises ici à l'avenir.

La nouvelle sous-classe arrive immédiatement au niveau 40 avec des compétences acquises correspondant au même niveau. Après avoir pompé votre sub jusqu'au niveau 75, vous pouvez prendre le suivant et pareil pour le troisième. Certes, il existe plusieurs restrictions sur le choix des sous-classes. Vous ne pouvez pas prendre des races et des professions similaires, les Kamaels ne peuvent prendre que des Kamaels, et aucune autre race ne peut prendre des Kamaels. Vous ne pouvez pas prendre Overlode et Blacksmith comme sous-classe.

Quelles sont les compétences des sous-classes

Lorsqu'une sous-classe atteint les niveaux 65, 70, 75, 80, le personnage principal a la possibilité d'acquérir de nouvelles compétences qui augmentent l'attaque ou la défense, et aux niveaux 75 et 80, il a en outre la possibilité d'apprendre une compétence spécifique supplémentaire, en fonction de quelle sous-classe est choisie.

Au total, chaque sous-classe peut fournir au personnage principal 4 compétences. Et tous les trois possèdent jusqu'à 12 nouvelles compétences. Ainsi, quelles sous-classes, en raison des spécificités de leurs compétences, seront les plus utiles pour une profession particulière.

Compétences utiles aux invocateurs ou aux invocateurs

De toute cette variété, les compétences les plus utiles pour les invocateurs seront celles des sous-classes de guerriers en raison de leur compétence « Warrior Skill » qui augmente le CP. Autrement dit, comme premier sous-marin, vous pouvez prendre un gladiateur, un lancier, un destructeur, un tyran, un spoiler ou un bourreau pour les kamaels.

En tant que deuxième sous-classe, vous pouvez choisir l'un des quatre guerriers de type défensif ou soi-disant tanks en raison de leur compétence « Knight Skill - Defense ». En tant que troisième sous-marin, vous pouvez prendre un prédicateur, un wark, un danseur ou un chanteur de sorts en raison de leur compétence « Compétence de lanceur de sorts – Barrière ».

Compétences utiles pour soigner les mages

Comme les invocateurs évoqués plus haut, les soigneurs bénéficieront des compétences « Compétence du Chevalier – Défense » et « Compétence du Castor – Barrière » issues des sous-classes des métiers de guerrier et de tank. Mais contrairement aux mêmes invocateurs, les guérisseurs auront également désespérément besoin d'une autre compétence des guerriers, à savoir « Compétence du guerrier - résistance aux effets négatifs ».

Compétences utiles aux guerriers

Si vous jouez à l’une des classes de guerriers et que vous vous demandez comment acquérir les compétences d’une sous-classe et à partir de laquelle le faire, la réponse est simple. Fondamentalement, toutes les classes de guerriers, telles que les gladiateurs, les lanciers, les destructeurs, les tyrans, etc., sont similaires les unes aux autres et nécessiteront des compétences similaires de la part des sous-classes.

La première compétence utile peut être obtenue auprès de l'invocateur, et elle s'appelle « Compétence d'invocateur - Esprit ». Grâce à lui, la force d'une attaque physique et sa vitesse augmentent. Comme autre sous-classe, un chevalier doté de la compétence de défense sera utile, et comme troisième sous-classe, vous pouvez prendre un prédicateur ou l'un des bardes (chanteur ou danseur de sorts) en raison de leur barrière.

Certes, certains joueurs, au lieu de la compétence de défense, conseillent de prendre la sous-classe d'archer ou de voleur avec la compétence « Chance d'attaque critique ». Il y a peut-être une raison à cela, comme on dit, cela dépend du goût et de la couleur...

Compétences utiles pour les chevaliers

Pour les chars, sans plus tarder, il est préférable de prendre des compétences de sous-classes, comme les guerriers dotés de la compétence « augmenter le CP », grâce auxquelles ils peuvent se sentir beaucoup plus en confiance dans une bataille PVP. Prédicateur ou bardes pour Barrière et Invocateur en raison de la compétence d'invocateur. Au lieu de l'une des compétences ci-dessus, vous pouvez acquérir une compétence de vitesse d'attaque de la même sous-classe de guerriers. Ici, vous pouvez expérimenter.

Compétences utiles aux magiciens

Pour les magiciens, l'invocateur avec sa compétence "Summoner Skill - Spirit" convient comme première sous-classe, car il ne serait pas superflu pour eux d'augmenter la puissance et la vitesse des attaques magiques. Les compétences de protection contre les tanks et de barrière contre les bardes seront également utiles. Certains joueurs préfèrent la résistance aux effets négatifs de la sous-classe des guerriers plutôt que la barrière. Là encore, des variantes sont possibles pour tout le monde.

Compétences utiles aux archers

Pour les archers de Lineage 2, ce serait une bonne idée d'acquérir les compétences des sous-classes d'un guerrier défensif et de l'un des bardes ou d'un prédicateur. Compétences - défense du chevalier et barrière du lanceur de sorts. Mais comme troisième sous-classe, il serait préférable de prendre un voleur ou un spoiler en raison de la compétence très utile - "Rogue Skill - Range". Le nom de cette compétence parle de lui-même et augmente la portée de tir de +100.

Compétences utiles pour les tampons et les bardes

Quant à la question de savoir comment acquérir les compétences d'une sous-classe, ou plutôt lesquelles de ces compétences sont les mieux adaptées aux chanteurs et aux danseurs de sorts, ainsi qu'aux prédicateurs, aux warks et aux overs, c'est-à-dire aux classes tampons, alors la même chose l'un est parfait pour chacun un ensemble de sous-classes.

Il s'agit d'un invocateur avec la "Compétence d'invocateur - Esprit", un tank avec la protection d'un chevalier, et des tampons pour les bardes, et des bardes pour les tampons avec une barrière. Certes, certains joueurs recommandent qu'au lieu d'une défense chevaleresque, pour les tampons, prenez la sous-classe des guerriers avec une résistance aux effets négatifs.

Compétences utiles pour les Kamaels

Comme mentionné ci-dessus, la race Kamael ne peut choisir les professions Kamael que comme sous-classe. Le berserker bénéficiera des chances d'attaque critique, de la vitesse d'attaque et de la barrière du dernier sous-inspecteur.

Le bourreau bénéficiera d'une augmentation de CP, d'évasion, et également d'un bouclier de la part de l'inspecteur. L'arbalétrier choisit également une compétence pour augmenter le CP, une compétence qui augmente la vitesse d'attaque et la compétence du lanceur de sorts, ainsi qu'une barrière de la sous-classe unique de l'inspecteur.

C'est, en principe, tout ce qui concerne le système de sous-classes dans le jeu, la manière dont les compétences des sous-classes L2 high five chroniques sont obtenues et le choix de l'une ou l'autre sous-classe pour une profession choisie séparément. Bien entendu, il ne s’agit pas d’un ensemble d’exigences obligatoires. "Ruler" est un jeu très flexible et multiforme, et il est bien meilleur si le joueur aborde le processus individuellement, ne suit pas aveuglément les guides et n'a pas peur d'expérimenter, de chercher certaines de ses propres voies et solutions.

Le but de ce guide et d'autres guides similaires est d'aider à comprendre les bases du jeu, de montrer la direction et le joueur doit choisir le chemin à suivre.

La mise à jour Hellbound du jeu très populaire Lineage II en 2008 a été rappelée par beaucoup non seulement pour l'île du même nom qui est apparue sur les cartes, mais aussi pour l'apparition de compétences de sous-classe certifiées, connues des joueurs sous le nom de « sous-compétences ». »

Pour ceux qui n'ont pas joué à Lineage II : les « sous-compétences » sont des compétences qui augmentent soit les caractéristiques défensives, soit offensives du personnage au moment où le jeu est joué par la classe principale. Cela donne des avantages indéniables aussi bien dans les batailles avec les foules que dans les escarmouches PvP. Apprendre une compétence de sous-classe n’est pas aussi simple que d’apprendre une compétence de classe principale. Pour ce faire, vous devez passer par plusieurs étapes qui diffèrent de la norme.

Ainsi, vous avez un compte dans le jeu Lineage II, le client du jeu est installé sur votre ordinateur et vous disposez d'une connexion Internet, et votre personnage a développé une sous-classe jusqu'au niveau 65. Si tout se passe bien, il est temps de passer à l’action.

Vous devez d’abord accéder à l’état de la classe principale. Si le personnage est dans un état de sous-classe, il devra se rendre dans la ville la plus proche. Si votre personnage est un Orc, un Elfe Noir ou un Kamael, vous devez vous diriger vers la guilde appropriée. Les gnomes forgerons doivent trouver une forge et les gnomes cueilleurs doivent se rendre à l'entrepôt.

Pour les elfes et les guerriers humains, la destination est la guilde des guerriers, tandis que pour les mages, la destination est un temple ou une guilde de mages. Une fois arrivé à l'endroit indiqué, vous devez vous approcher du PNJ (c'est-à-dire le personnage non-joueur, PNJ) « Grand Maître », « Grand Maître » ou « Pontife ». Après avoir démarré une conversation avec un PNJ, vous devez sélectionner « Sous-classe » et « Changer de sous-classe » où vous devez sélectionner le nom de votre classe principale.

Maintenant, le chemin mène à la « Hardin Academy » jusqu'au PNJ « Hardin », où vous entreprendrez la quête « Plus qu'il n'y paraît ». Pour ceux qui découvrent la géographie de Lineage 2, la téléportation directe vers l'académie se trouve à Giran.

Après avoir terminé la quête, nous nous dirigeons rapidement vers la ville la plus proche et passons à l'état de sous-classe (tout se fait exactement de la même manière que lors du passage à la classe principale, mais exactement le contraire). Lorsque vous parlez avec le PNJ « Grand Maître », « Grand Maître » ou « Pontife », vous devez sélectionner l'élément « Sous-classe » - « Certification des compétences de la sous-classe » - « Certifier la sous-classe » - sélectionnez l'un des certificats disponibles pour la sous-classe . Après cela, n'hésitez pas à passer au mode classe principale.

Une fois la transition terminée, assurez-vous que le certificat est dans votre inventaire. Nous recherchons la téléportation et effectuons plusieurs mouvements jusqu'à nous retrouver à Oren. Depuis Oren, il est très facile de se rendre à la Tour d'Ivoire. Bien sûr, vous pouvez vous passer de vous déplacer, et après avoir parcouru une bonne moitié du monde du jeu, vous pouvez arriver au bon endroit, économisant ainsi un peu d'Adena. Comme on dit, c'est un goût qui s'acquiert.

Après avoir parlé avec le PNJ Portal Guardian, montez au deuxième étage, où se trouve le PNJ Vanguard. Après avoir discuté avec lui, vous devriez trouver l'élément « En savoir plus sur la certification des compétences des sous-classes ».

Il reste juste un petit peu à faire. Après avoir consulté la liste des compétences disponibles, vous devez choisir et apprendre celle que vous aimez.

  • Compétences pour votre classe principale (classe principale), qui dépendent du type de votre sous-classe :
    • Sous-classe de niveau 65 : le principal apprend la compétence d'augmenter l'attaque/défense physique/magique.
    • Sous-classe de niveau 70 : le principal apprend la compétence d'augmenter l'attaque/défense physique/magique.
    • Sous-classe de niveau 75 : principal apprend la compétence pour augmenter l'attaque/défense physique/magique du 2ème niveau OU une compétence spécifique qui dépend de la sous-classe.
    • Sous-classe de niveau 80 : principal apprend la compétence de transformation, en fonction de la sous-classe.
  • Vous ne pouvez pas supprimer ou échanger contre une autre compétence acquise (lire : réfléchissez 7 fois avant d'apprendre)
  • À partir de la 1ère sous-classe, le principal peut acquérir 4 compétences, soit un total de 12 compétences issues de 3 sous-classes. (l'exception concerne les serveurs où le certificat ne peut être obtenu qu'une seule fois)

Compétences d'apprentissage

  • Vous devez avoir un livre spécial pour apprendre une compétence auprès d'un PNJ.
  • Vous devez être capable de sous-classer pour recevoir un livre de compétences d'un PNJ.
  • Vous devez être dans la classe principale pour acquérir la compétence.
  • En fonction du niveau de la sous-classe, la compétence reçoit une « certification ».
  • Ayant reçu la « certification » d'une compétence, la classe principale doit obtenir un Tome de « seule compétence ».
  • Vous pouvez obtenir ce tome sur Tour d'ivoire au PNJ Avant-garde.
  • La classe principale peut acquérir cette compétence, quel que soit son niveau.
  • Une fois qu'une sous-classe « certifie » le paiement d'un Tome de transformation, elle ne peut pas être abandonnée/vendue/échangeée.

« Certification » signifie « réservation » d'un livre par une sous-classe pour achat par la principale. Par exemple : la première sous-classe reçoit une « certification » au niveau 65. La nouvelle sous-classe, après avoir supprimé l'ancienne, ne peut pas recevoir de « certification ».

Compétences lorsqu'une sous-classe atteint les niveaux 65 et 70

  • Une fois qu'une sous-classe atteint les niveaux 65 et 70, vous pouvez apprendre une compétence passive à chacun de ces niveaux.
Nom Description Type d'armure Niv. 1 Niv. 2 Niv. 3 Niv. 4 Niv. 5 Niv. 6
Défense physique Augmente P. Protection Lourd +18 +36 +53 +71 +89 +107
Léger +13 +27 +40 +53 +67 +80
Manteau +9 +18 +27 +36 +45 +54
Défense magique Augmente M. Protection +15 +30 +45 +61 +79 +91
Infraction physique Augmente P. attaque +22 +42 +60 +76 +88 +98
Offense magique Augmente M. attaque +11 +21 +30 +38 +45 +51

Compétences lorsqu'une sous-classe atteint le niveau 75

  • Une fois que votre sous-classe atteint le niveau 75, vous pouvez obtenir soit une compétence d'augmentation passive, soit une compétence qui dépend de la sous-classe.

Passifs communs

Nom Description Type d'armure Niv. 1 Niv. 2 Niv. 3
Grande défense physique Augmente considérablement P. Protection Lourd +59 +119 +178
Léger +44 +89 +134
Manteau +29 +58 +87
Grande défense magique Augmente considérablement M. Protection +50 +100 +150
Grande infraction physique Augmente considérablement P. attaque +49
Grande Offense Magique Augmente considérablement M. attaque +29
Taux critique Augmente les critiques. Chance +30
Lancer magique Augmente la vitesse. Mag. +11

Compétences dépendantes de la classe de sous-classe

Les deux premiers de chacun sont des compétences passives, le troisième est un contre-buff.

Classe d'invocateur ( Démoniste (Sorcier) , Invocateur élémentaire , Invocateur fantôme (Disciple des Ténèbres))

Classe de guérisseur ( Ancien Shillien (Sage Shillien) , Ancien elfe (Sage d'Eve) , Évêque)

Classe de guerrier ( Gladiateur , Seigneur de guerre (Lancier) , Chasseur de primes , Tyran , Destructeur , Brise-âme , Berserker (Berserker))

Classe de chevalier ( Paladin , Vengeur sombre , Chevalier du Temple , Chevalier Shillien)