Procédure pas à pas du jeu Murdered: Soul Suspect. Procédure pas à pas complète de la procédure pas à pas du PC suspect d'une âme assassinée

Appartements


Salem. Le jeu est accueilli avec des coupures de presse. Quelque part se promène un maniaque - un meurtrier surnommé « The Ringer ». Et maintenant, nous volons par la fenêtre et après cela, toute la vie du personnage principal défile devant nos yeux. De l'enfance et des combats jusqu'à devenir policier et à perdre la femme qu'il aimait. Nous trouvons le criminel, mais il nous jette par la fenêtre.

Par miracle, nous avons survécu. Nous entrons dans la maison. Au moins, nous essayons, car les côtes cassées se font sentir. Nous ouvrons la porte, mais rien ne se passe. Mamie nous ouvrira la porte, nous poussera sur les marches, sera horrifiée et fermera la porte. Il s'avère que nous sommes morts. Nous essayons de revenir au corps en utilisant les invites à l'écran. Nous avons presque réussi, mais le « Ringer » tire sur notre corps et nous devenons un véritable fantôme.

Pour l’instant, allez simplement dans la lumière. Nous rencontrons un ex-amant qui parle du pont et des affaires inachevées. Ils ne nous laissent pas partir en paix.

Le jeu revient à l'endroit où nous sommes morts. Les civils s'agitent déjà et appellent la police. Nous essayons de leur parler, mais ils n'entendent pas. Bien sûr, nous sommes devenus un fantôme. Mais soudain, nous remarquons une fille. Nous la suivons dans la ruelle. Puisque nous sommes un fantôme, nous pouvons traverser des objets du monde réel. Nous continuons à suivre la fille qui n'en veut clairement pas et qui nous met des obstacles. Nous traversons la poubelle et regardons la vidéo.

Nous posons à la fille les questions accumulées. Après avoir reçu un bref programme éducatif, nous essayons d’interroger la jeune fille plus en détail, mais nous tombons sur un piège démoniaque. D'accord, il est temps de retourner en ville, vers ton cadavre.

Sur les lieux du crime, nous voyons un flic stupide qui a réussi à détruire toutes les preuves. Un policier typique en général. Heureusement, notre ami est arrivé à temps et a donné une gifle qui donne à réfléchir à cet idiot. D'accord, pas besoin de bâiller. Examinons de plus près le journal du patrouilleur Stewart, puis examinons pleinement la scène du meurtre pour avoir une image complète de ce qui se passe. Après avoir examiné les preuves et écouté la conversation, entrez chez Stuart et consultez le journal. Sélectionnez ici le dernier élément : à propos des armes. Nous entrons dans la fille et réveillons des souvenirs à l'aide de l'élément « Ringer ». Après avoir rassemblé huit éléments de preuve, nous réfléchissons à la situation et comprenons qu'il faut monter au quatrième étage, mais la porte est fermée. A ce moment, Stuart ouvre la porte et examine attentivement quelque chose dans le passage. C'est notre chance !

Allons aux appartements. Un autre fantôme nous accueille. Vous pouvez lui parler. Allons plus loin, écoutons la conversation d'un couple fou et montons au deuxième étage. Notre vieil ami sera là, prenant quelques notes. Elle ne sera pas très contente de nous voir. Nous allons plus loin jusqu'au quatrième étage. En arrivant dans la salle 4a, nous commençons la recherche de preuves. Une arme à feu, la trace mentale d'une fille (se cacher, avoir peur, regarder), la trace mentale d'un tueur (rechercher, déterminé), la demande de Cassandra Foster sur la table de la cuisine, un trou dans le mur. Assez pour le moment. Nous dressons le tableau du crime : le tueur est à la recherche, le témoin est en fuite. Il s'avère qu'il y avait un témoin sur les lieux du crime. Il ne reste plus qu'à la retrouver. Nous recherchons d'autres preuves. Un livre surnaturel sur l'étagère à côté de la salle de bain, un sac avec des affaires au fond de la pièce. Après cela, nous nous approchons de l'endroit où se trouve le policier et essayons de regarder la photo. Nous entrons dans l’esprit du flic et le forçons à montrer la photo en utilisant la preuve « Photo mystérieuse ». Le policier regardera la photo et nous la verrons aussi. Nous nous approchons de la photographie, nous concentrons et sélectionnons celle où elle se tient avec le prêtre. Après cela, nous résumons et résolvons le problème. Il s'avère qu'il y avait un témoin, mais il s'est enfui et nous devons le retrouver. L'indice est l'église. Nous sautons du balcon et nous y dirigeons.

Église


Nous entrons dans l'église et trouvons un prêtre avec une fille. Il l'a hébergée dans le grenier. Nous franchissons la porte, habitons le prêtre pour passer le piège et partons lorsqu'il passe le piège. Maintenant, nous devons entrer d'une manière ou d'une autre dans le grenier. Nous passons dans la pièce voisine et entrons chez le chat. Nous courons dans le grenier dans le corps d'un chat, puis le quittons.

Nous entrons dans la fille et essayons de lui faire se souvenir du tueur en utilisant la preuve « Recherche du tueur ». Mais! Non, elle nous pousse hors de son corps. Il s’avère qu’elle est médium. Il est temps de poser quelques questions.

Après interrogatoire, le témoin refusera de coopérer et tentera de s'enfuir. Retrouvons-la. Nous nous dirigeons vers le chat et sautons par la fenêtre dans la rue. Sortons. Il y a un piège sur notre chemin. Avec l'aide d'un poltergeist, nous démarrons l'aspirateur et attirons l'attention du prêtre. Nous entrons dans son corps et contournons le piège.

Il y aura deux démons dans le hall de l'église. Vous devez les gérer pour avancer. On dérange le corbeau et le démon s'envole vers lui. Nous approchons le démon par derrière et l'éliminons. Faites de même avec le deuxième démon. Sortons.

Nous sommes en retard. Le témoin s'est déjà enfui. Nous réfléchissons à l'endroit où elle aurait pu aller. Grâce à la preuve « Mother’s Note », on se souvient de ce qu’elle a dit à propos du site.

Poste de police


Nous nous rendons au siège opérationnel du site et examinons les preuves. Après avoir examiné neuf éléments de preuve, l'un des policiers entrera dans le quartier général et s'assiéra devant l'ordinateur. Nous y pénétrons et l'obligeons à déterrer de nouvelles données sur les résidents disparus.

Grâce au même policier assis devant l'ordinateur, vous pouvez découvrir que Joy Foster (le témoin) a été arrêtée. Apparemment, elle n’a pas réussi à voler discrètement l’affaire. Maintenant, nous devons l'aider.

Nous entrons dans la salle d'interrogatoire, éteignons la caméra et libérons la fille. Nous lui parlons près de la police, à couvert. Elle commence à devenir volontaire. On distrait le policier avec une machine à café. Nous continuons à « poltergeiser » jusqu'à ce que le témoin atteigne la porte menant au deuxième étage. Oops! Piège! Nous ne pouvons pas traverser, mais le témoin a accepté de nous « porter » à travers le piège. Nous déménageons au deuxième étage.

Au deuxième étage, nous distrayons un policier avec une machine à café et un autre avec une imprimante. Suivons la jeune fille dans le bureau de Baxter, qui a apparemment déjà été détruit, à la recherche du dossier. Nous prêtons attention à plusieurs dossiers et sélectionnons un dossier avec une photo (le dossier de Ronan est le nôtre), qui n’a jamais fait l’objet d’aucune suite. Merci mon frère pour ça. Cependant, nous nous éloignons.

Nous recherchons un dossier. Examinons d’abord toutes les preuves : livres, photographies, puis prêtons attention au message laissé et disons à Joy de l’écouter. Nous nous approchons du râtelier avec des armes et sélectionnons ce dont nous avons besoin : ombre, marques. Après avoir résolu l'énigme de la cache, nous en parlons à Joy et prenons le dossier.

La police a déjà repris ses esprits et recherche la jeune fille disparue. Il faut partir ! Nous distrayons le policier à l'aide de l'imprimante et descendons au premier étage. Nous parlons au témoin et regardons une courte vidéo. Ne vous précipitez pas pour partir, écoutez mieux la conversation entre Rex et le policier à notre sujet. Discours inspirant !

La jeune fille réussit à quitter la gare et essaie à nouveau d'y aller seule. Nous lui prouvons qu’elle ne peut pas s’en sortir seule à l’aide de la preuve « Note de Mère ». Nous devons maintenant visiter le cimetière. Symbolique, n'est-ce pas ?

Cimetière


Avant d'entrer dans le cimetière, nous sommes accueillis par un fantôme à l'apparence étrange, apparemment une fille, qui se retire immédiatement sur le territoire du cimetière. Nous devons garder nos oreilles ouvertes.

Au cimetière, Joy se rendit sans combattre et était sur le point de partir. C'est là que nous intervenons avec nos talents de détective et interrogeons le fantôme assis à côté de nous. Elle dit avoir vu quelque chose sur le rivage. Sur le rivage, nous trouvons le cadavre du même fantôme qui nous a rencontré près de la porte. Nous définissons les paramètres : échoués sur le rivage, morts, en lambeaux. Grâce à cela, nous sommes visités par une vision dans laquelle nous pouvons voir comment un autre fantôme a vu le corps de la victime et il se trouve dans ce cimetière. Un témoin a vu quelque chose nager dans les buissons. Il fait sombre dans les buissons et vous ne pouvez rien voir, alors nous demandons à Joy d'éclairer les buissons et d'en retirer des preuves - une corde familière. Rappelons-nous la preuve « Particularités des meurtres ». Il a fallu remonter la rivière et retrouver le cadavre, mais apparemment ce n’est pas la peine de s’en soucier. Le fantôme d'une fille - Sofia nous regardait. Maintenant, nous devons la suivre, mais nous allons d'abord détruire trois démons afin qu'ils n'interfèrent pas.

La jeune fille nous emmène dans un hôpital de campagne et essaie de nous dire quelque chose, mais elle n’y parvient pas, car sa bouche est cousue. Bouleversée, elle s'enfuit à nouveau, et nous apprenons à nous téléporter pour la rattraper. La prochaine fois que nous nous téléporterons, nous nous retrouverons dans une zone avec trois démons. On utilise le corbeau pour tuer le premier, contourner le deuxième et achever le troisième. Si vous êtes remarqué, faites le tour des abris et utilisez le corbeau. À un moment donné, ils doivent être distraits par un corbeau.

Nous suivons le fantôme de Sofia. Elle n’a pas essayé de s’enfuir, elle nous a amené à nous montrer quelque chose. Nous nous approchons de l'arbre et sélectionnons le son : « Crack ». Nous regardons quelques courtes vidéos et découvrons une sorte d'accord. Sofia panique et nous assomme en hurlant. Vous pouvez maintenant revenir à Joy pour poser des questions. Joy a trouvé une entrée dans son journal sur des traités qui mènent à une folle survivante. Devinez où nous allons ? Clinique psychiatrique. Classique.

Clinique psychiatrique


À l'hôpital, vous devez découvrir la chambre d'Iris. Nous examinons les preuves. Nous sommes intéressés par la photo du garçon. Après cela, nous entrons dans la salle de garde et lui rappelons cette photo. Grâce au moniteur, nous découvrons qu'Iris est dans la chambre 216. Mais il faut se dépêcher, elle doit subir une thérapie par électrochocs dans la soirée. Au deuxième étage, cassez la caméra pour que Joy puisse continuer. N'oubliez pas de lui ouvrir la porte électrique. Nous piratons à nouveau les caméras et distrayons l'infirmier pour que Joy puisse passer.

Ensuite, nous nous séparons de Joy. On fait le tour, on monte dans le chat et on se fraye un chemin par la ventilation. Dans les locaux, nous avons affaire à trois démons. Nous contournons d'autres pièges et obstacles et rencontrons Joy. Nous piratons les serrures électroniques pour que Joy puisse continuer son chemin. N'oubliez pas les caméras ! Après tout cela, nous brisons la serrure de la chambre 216 et regardons la vidéo.

Nous essayons d'entrer dans la fille, mais elle nous repousse. Bon, il est temps de regarder les dessins. Sur la photo avec les chiens, les bonnes réponses sont : poursuite, torture. Sur la photo avec des cloches : un sonneur de cloches brûlé vif. Sur la photo avec des sœurs : deux filles, connexion. Nous tirons une conclusion. Iris avait une sœur qui l'a sauvée au prix de sa propre vie. Elle apparaît sur scène sous la forme d'un fantôme brûlant et, après des disputes, nous aide à nous évader. Nous distrayons le gardien à l'aide d'un talkie-walkie, ouvrons la porte électronique et nous échappons de l'hôpital psychiatrique. Prochain indice : le musée. Allons-y.

Musée d'Histoire


Nous recherchons des preuves dans le musée. Le premier sera sur la table à côté du « juge » ; pour obtenir le second, il faudra se rendre au pilier et résoudre l'énigme : rose, brûlée, torture.

Le troisième sera sur la pierre avec du sang, vous devrez sélectionner le sang au centre et vous aurez une vision.

Le quatrième indice : concentrez-vous sur la potence en sélectionnant « trappe », examinez le râtelier, examinez le tableau avec le domaine peint, analysez la chaise honteuse : l'eau, Sofia, la noyade. Après avoir examiné toutes les pièces à conviction, nous concluons que le Beller traitait ses victimes comme s'il s'agissait de sorcières. Mais pourquoi? Pour répondre à cette question, montons au deuxième étage du musée, heureusement la porte était ouverte. Mais ce n'est pas si simple. Un fantôme - un train - va nous gêner. Nous attendons qu'il entre dans le mur et avec de courts sprints et téléportation, nous allons au deuxième étage. Nous y rencontrons Joy et visitons ensemble les expositions non exposées. Nous nous concentrons sur le médaillon et apprenons que les médiums étaient auparavant considérés comme associés aux mauvais esprits.

Après avoir trouvé toutes les preuves, on réalise une chaîne : le signe du tableau (cloche), la planche de médiums, le médaillon (exactement celui qui a provoqué la vision). Les soupçons se portent sur Baxter, mais pourquoi ? Baxter est au musée, Baxter a posé des questions sur la fille et Baxter a caché le dossier. Nous comprenons que Baxter est impliqué d'une manière ou d'une autre et décidons de visiter son appartement.

Nous quittons le musée en affrontant les démons. A la sortie du musée on entend une conversation entre deux femmes qui disent qu'il s'est passé autre chose dans la ville. Il y a eu un incident dans l'église et nous venons d'y envoyer Joy. L'appartement de Baxter est mis de côté et nous nous dirigeons vers l'église.

L'église encore


Joy a essayé d'entrer dans l'église, mais la police l'a arrêtée et l'a mise dans une voiture. D'accord, ce n'est pas notre préoccupation. Nous entrons dans le hall et expulsons ou évitons les démons et franchissons la porte du côté droit. Nous attirons le flic à l'aide d'un poltergeist et le possédons pour éviter le piège et passer de l'autre côté. On retrouve le cadavre d'Iris dans la cour. Pourtant, nous n'avons pas pu la sauver. OK, essayons de trouver des preuves qui mèneront au tueur. Tout d’abord, nous analysons comment elle est morte : écrasée, arme du crime, pierres de la statue. Nous reconstituons la scène du meurtre et visionnons une vidéo des retrouvailles des sœurs. Maintenant, nous allons au deuxième étage et voyons que Beller a laissé quelques cadavres supplémentaires. Nous analysons la scène du crime : effrayé, tombant, ayant besoin d'aide. Nous nous dirigeons vers le survivant et réveillons le souvenir d'Iris en fuite, après quoi nous recréons la scène du crime et comprenons qu'il s'agit de victimes aléatoires tombées entre les mains du Beller. Allons au grenier et cherchons plus de preuves. Le prêtre a été tué, et nous devons comprendre pourquoi le tueur est monté au grenier. Analysons les preuves là où il regarde la photographie : il regarde, il est découvert. Après cela, nous recréons la scène et comprenons que le tueur est venu chercher Joy, mais a tué Iris sans retrouver cette dernière. Après avoir touché le chat, on voit que le tueur a laissé tomber quelque chose. Nous nous dirigeons vers le chat et essayons d'obtenir la clé de la ventilation. Grâce à cette clé, nous nous souvenons de la Maison de Justice. Maintenant, nous quittons l'église par le même chemin que nous sommes venus, mais attention, les démons ne dorment pas.

Maison de Justice


Une voiture de police sera garée près de la Maison de Justice. Il semble que les soupçons soient confirmés. Très probablement, Baxter est là. La maison est vide, mais il vaut mieux regarder autour de soi. Nous montons au deuxième étage et entrons dans la salle secrète, dans le quartier général opérationnel de Ringer. Ici, vous devez tout mieux inspecter. Après avoir examiné toutes les preuves : extraits de journaux des décennies passées, trophées des victimes, carte des meurtres, nous arrivons à la conclusion qu'un imitateur est à l'œuvre ici. Nous sommes distraits par un clic fort. Besoin de vérifier. Nous affrontons deux démons et descendons au sous-sol. Il y aura déjà quatre démons dans le sous-sol, combattez-les à l'aide de corbeaux et de téléportation. Après le combat, nous descendons encore plus bas et voyons le cadavre de Baxter. Il est temps de poser quelques questions. Après la conversation, nous envoyons Baxter chez Cassandra pour qu'il l'emmène dans un endroit sûr, tandis que nous restons nous-mêmes au sous-sol pour rechercher des preuves. Première preuve (juge) : accuse, juge, dur ; deuxième preuve (fille) : en prison, mendiant. Après avoir trouvé toutes les preuves : une pancarte, un lit bébé, des bougies, des chaînes et deux éléments de preuve, nous avons regroupé tous les souvenirs en un tout (l'accusatrice, Abigail en captivité, la pancarte du sonneur de cloches). Dans un accès de rage, Abigail a dessiné le signe du Sonneur, provoquant la mort de toutes les sorcières de Salem. Il s'avère qu'Abigail est une meurtrière. Nous devons la retrouver de toute urgence. A mi-chemin du sous-sol, nous entendons une conversation à la radio. Rex a disparu avec Joy et n'est pas apparu au poste. Tout a commencé. Nous nous souvenons de la preuve importante : Abigail - la Beller, une potence ancienne, un instrument de mort. Nous sortons de la maison et nous précipitons vers le musée.

Musée. Le final


Après la scène finale, vous ne pouvez pas retourner à Salem. Alors terminez toutes vos tâches à l’avance. Il y a de nombreux pièges dans le musée, alors soyez prudent. Abigail possède Rex et essaie de pendre Joy. Vous avez 20 secondes pour réfléchir. Nous traversons les pièges et entrons dans Joy. En utilisant la preuve du « grand cri », nous expulsons le fantôme d’Abigail du corps de Rex. Abigail n'abandonne toujours pas et essaie d'achever Joy. Nous avons 7 secondes pour réfléchir. Nous nous approchons d'elle et lui prenons la main. Nous regardons des vidéos et posons des questions.

Fin du jeu.

Présentation vidéo

Partie 1

Partie 2

Partie 3

Partie 4

Partie 5

Avant de commencer procédure pas à pas du jeu Murdered: Soul Suspect, vous devrez regarder une vidéo racontant la vie du personnage principal et sa mort. De plus, vous aurez la possibilité de contrôler le fantôme dès que le meurtre aura lieu. Tout d’abord, allongez-vous sur votre corps en veillant à positionner correctement votre tête, vos bras et vos jambes. Cependant, la tentative de reprendre possession du corps échouera, alors ne perdez plus de temps et parlez au fantôme de votre femme. Après avoir terminé la conversation, vous devrez vous enfoncer plus profondément dans l'une des ruelles après la fille fantôme, puis lui parler dans la cour de récréation - cela vous aidera à obtenir des informations importantes concernant votre nouvel état. Après avoir tout découvert, retournez sur les lieux du crime.

Pendant le visionnage présentation vidéo du jeu Murdered: Soul Suspect Pour basculer entre les vidéos, utilisez l'onglet « Playlist »...

Dans la rue

Ensuite, tout sera très simple. En regardant attentivement autour de vous, découvrez les pensées de toutes les personnes que vous voyez à proximité. Lisez les rapports de police, puis entrez dans le corps de la jeune fille. Dans les pensées de cette fille, sélectionnez l'option "Sonnerie", après quoi elle se souviendra immédiatement de tout et fournira à l'enquête de nouvelles informations importantes. Entrez par les portes ouvertes et montez au quatrième étage en faisant attention à ne pas vous faire voir par les démons. Voyagez entre les mémoires astrales et tuez les démons en les approchant par derrière.

Appartement 4a

À ce stade du jeu, continuez tout droit, puis tournez à droite. Vous allez maintenant regarder une courte vidéo, après quoi vous devrez rassembler absolument toutes les preuves auxquelles vous pouvez accéder. De plus, gardez à l’esprit que le tueur recherche désormais activement sa cible et que la jeune fille se cache dans un refuge et surveille. Lorsqu'il ne vous reste plus que onze éléments de preuve à retrouver, vous remarquerez une photo à côté du policier - entrez dans son corps pour regarder la photo. Utilisez la fenêtre pour sortir de la pièce et dépêchez-vous vers l’église.

Église

Une fois à l’intérieur, trouvez le souvenir et accrochez le tableau. Demandez l'aide d'un prêtre pour vous débarrasser des démons. Vous verrez un chat près des escaliers - vous devez vous déplacer dans son corps et vous approcher du travailleur assis près de la ventilation. Grâce à cette ventilation, vous pouvez vous déplacer d'une pièce à l'autre. Sortez, grimpez à l’arbre et vous vous retrouverez dans le grenier. Parlez à la fille du tueur et de ce qu'il cherchait. De retour, occupez-vous des fantômes, puis dépêchez-vous de sortir pour examiner la lettre. A la fin de cette section du jeu vous devrez vous rendre au commissariat.

Siège opérationnel

Il s'avère que l'identification du tueur n'est pas aussi facile que Rex l'avait espéré : après tout, aucune trace ni empreinte digitale ne peut être trouvée. Examinez attentivement toute la pièce, puis demandez l'aide du policier assis devant l'ordinateur pour découvrir où se trouve la jeune fille. Après avoir quitté la pièce, tournez à gauche et passez devant les pièces principales. Vous pouvez trouver la fille dans la salle d'interrogatoire. Brisez les caméras et emmenez Joy dans les escaliers, qui vous mèneront au deuxième étage. Et en cours de route, n’oubliez pas de détourner l’attention des flics en utilisant le fax et le téléphone. Une fois au sommet, distrayez quelques policiers supplémentaires et parlez avec Joy.

Le bureau de Baxter

Comme vous le saurez au cours de cette partie du jeu, Baxter a travaillé avec sa mère Joy, et avec son aide, il a essayé de retrouver le maniaque. Après avoir soigneusement examiné le bureau, faites attention d'abord au répondeur, puis au mur - vous trouverez ici une porte secrète derrière laquelle sont cachés les documents du Beller. Lorsque vous aurez fait tout cela, aidez Joy à sortir de la gare et à sortir vous aussi. Utilisez la lettre de votre mère pour convaincre la fille de vous aider.

À la station de police

Après avoir traversé plusieurs rues, entrez sur le territoire du cimetière. Dans la partie nord-ouest du cimetière, parmi les tombes, vous trouverez Joy.

Rive

Après avoir examiné la zone, vous trouverez le cadavre fantomatique d'une jeune fille, ainsi que des cordes et d'autres preuves matérielles. Parlez aux esprits locaux et vous apprendrez que c'est à cet endroit qu'un enfant s'est récemment noyé. Immédiatement après cela, le fantôme de la victime apparaîtra et vous devrez courir après lui jusqu'à l'autre bout du cimetière. De plus, soyez prêt à rencontrer de nombreux démons en cours de route - vous devrez soit les contourner, soit les tuer. Après avoir dépassé l'hôpital, entrez dans la grange et montez les escaliers. À ce stade du jeu, vous maîtriserez la capacité de vous déplacer dans l’espace grâce au pouvoir de la pensée. Reprenez la chasse au fantôme.

Lac

Vous apprendrez que la jeune fille assassinée s'appelait Sophie. Inspectez soigneusement l'arbre, ainsi que les autres objets dans la zone. Après avoir reconstitué les événements du passé, vous découvrirez que Beller essayait d'obtenir quelque chose de Sophie, mais a soudainement décidé d'attacher la jeune fille à une chaise et de l'abaisser avec lui au fond. Retournez voir Joy, puis dirigez-vous vers l'hôpital psychiatrique en suivant les instructions à l'écran.

Salle d'urgence

Puisque la fille ne veut pas parler des patients, regardez autour d'elle. Et puis obtenez les informations dont vous avez besoin avec l’aide d’une dame à qui son fils manque. Montez à l’étage et dépêchez-vous de vous rendre à la réception. Éteignez les caméras et n'oubliez pas de distraire l'attention des aides-soignants pour que Joy puisse traverser les couloirs sans problème. Lorsque vous vous retrouvez devant les portes scellées, montez à l'étage abandonné pour les contourner.

Chambre des Iris

De plus, en train de passer le jeu, vous devez entrer dans le plateau n°216 (n'oubliez pas de casser d'abord la caméra). Parlez à Iris. Lorsque vous examinez la chambre, portez une attention particulière aux écrits. Vous découvrirez ainsi que la sœur de la jeune fille a été brûlée vive sur le bûcher par un fou parce qu’elle ne voulait pas parler de l’accord. C'est tout, vous pouvez désormais sortir de leurs hôpitaux par l'entrée arrière.

À l'hôpital psychiatrique

Après avoir discuté avec Joy et Iris, rendez-vous au Musée, où vous serez directement conduit à une exposition d'instruments de torture du siècle dernier.

Exposition au musée

Trouvez sept instruments pour torturer les sorcières au rez-de-chaussée et examinez attentivement chacun d'eux. Et puis vous comprendrez que le maniaque qui vous intéresse ne se contente pas de tuer les gens, il les exécute. Le responsable de l'exposition vous dira que certaines des expositions se trouvent également à l'étage - faites appel à un journaliste de télévision pour vous y rendre.

Cabinet de restaurateurs

Il y a beaucoup à voir ici - la salle regorge de sculptures et de signes anciens, ainsi que d'une variété d'instruments de torture. Soyez prudent et vous comprendrez que, selon Beller, les médiums ont conclu un pacte avec le diable - pour cela, ils meurent. Après avoir lu les coupures de journaux, retournez parler à Joy. La fille est très contrariée de ne pas avoir retrouvé sa mère et, par conséquent, blâmant votre héros pour tout, elle s'enfuira. Dépêchez-vous de la suivre et vous finirez dans l'église.

Cour

Pour terminer cette section du jeu, vous devrez passer par la salle principale, qui regorge de démons. Avancez ensuite tout droit et vers la droite. Lorsque vous vous retrouverez dans la rue, vous verrez la mort d'Iris. Après avoir examiné le corps de la jeune fille, vous comprendrez que le maniaque l'a simplement jetée sur une dalle de béton. Maintenant, vous devez comprendre comment il est entré dans l'église - pour ce faire, entrez dans le bâtiment et montez à l'étage.

Presbytère

Une fois dans la pièce principale, vous trouverez immédiatement de nombreux cadavres. Parcourez les pensées des gens et examinez attentivement les fragments. Vous apprendrez que Beller a poursuivi la jeune fille à travers cette pièce, après quoi elle a sauté par la fenêtre et s'est cassé la jambe. Iris, comme les autres victimes, est devenue la victime accidentelle d'un maniaque. Cependant, la manière dont il est entré dans le bâtiment n’est toujours pas claire. Allez dans la chambre de Joy.

Grenier

Une fois que vous vous retrouvez dans le grenier pendant le jeu, vous trouverez ici le corps d’un ecclésiastique. Examinez attentivement tout ce qui vous entoure et vous découvrirez que la Beller s'intéressait à Joy et à sa mère et qu'il a rencontré Iris et le prêtre par hasard. Vous savez ce qui s'est passé ensuite. Après avoir habité le corps du chat, utilisez les trappes pour descendre. Vous trouverez une clé par terre et les initiales inscrites dessus vous indiqueront où aller ensuite. Descendez pour parler à Joy.

Repaire de la sonnerie

Plus loin dans le processus de réussite du jeu, vous devrez vous rendre à la Maison de la « Justice ». Une fois à l'intérieur, montez les escaliers et à la place de l'une des armoires vous trouverez l'entrée d'une pièce secrète. Tous les enregistrements et réalisations du Beller sont cachés ici. Lorsque vous entendez un son suspect, courez rapidement, traversant la foule de démons.

Baxter

Plus tôt dans le processus de réussite du jeu, vous avez peut-être rencontré des preuves selon lesquelles Baxter est le maniaque. Cependant, il reçoit désormais une balle dans la tête. Posez vos questions au gars et il vous parlera de Mama Joy et de l'aide qu'elle lui a apportée. Descendez au sous-sol pour trouver la cachette du maniaque.

Sous-sol

Pour terminer cette section du jeu, commencez par inspecter soigneusement les cellules. Après avoir revu les événements du passé, vous comprendrez que la fille que vous avez rencontrée au début du jeu est la tueuse. C'est elle qui, habitant le corps des hommes, s'en prenait aux médiums. De plus, le tueur est désormais dans le corps de Rex et va s’occuper de Joy in the Museum. Dépêchez-vous là-bas.

La procédure pas à pas a été écrite pour la version russe du jeu

Contrôle

Menu:

Échap- mettez le jeu en pause et quittez le menu, revenez en arrière.

Entrer- confirmation du choix.

Contrôle:

W, UN, S, D- mouvement : avant, gauche, arrière, droite

Souris- caméra

E - action, conversation, lecture dans les pensées

R.- l'entrée dans le corps des personnes vivantes, la capacité de se cacher des démons

Bouton droit de la souris- sortie du corps, lors de l'entrée

Q- influence sur les pensées des gens, conclusion lors de l'enquête sur les tâches

F- détection des démons

Languette- preuves, tâches, tâches supplémentaires

Changement gauche(maintenir) + boutons de mouvement - courir

R.(maintenir) + différentes combinaisons de touches - exécuter, tuer le démon

Bouton gauche de la souris(maintenir) - téléportation

Bouton droit de la souris- revenir, sauter des vidéos

Espace- changement de vue, zoom avant (vue à la première personne)

Enregistre dans le jeu se produisent automatiquement, après chaque tâche terminée. Vous ne pouvez charger que la dernière sauvegarde automatique.

Introduction

Regardons la vidéo initiale. C'est l'histoire de la façon dont le détective Ronan O'Connor va enquêter sur son propre meurtre. Il s'avère que notre héros a un passé plutôt sombre. Nous essayons de nous lever, de monter les marches jusqu'à la porte et de l'ouvrir, mais nous y parvenons. frappé au front. Nous nous levons et remarquons notre corps au sol, Ronan a l'idée d'y revenir. Nous nous allongeons sur notre corps et appuyons sur les touches. W, UN, S, D pour que les parties du corps correspondent. Lorsque cela se produit, déplacez simplement la souris vers le bas. Après une tentative ratée, nous voyons notre tueur nous achever de sang-froid. Regardons la vidéo. Se retrouvant dans un endroit étrange, nous entendons une voix féminine. Nous nous dirigeons vers la lumière vive, nous rencontrons Julia, la défunte épouse de Ronan. Après avoir discuté avec elle, nous nous retrouvons dans la même rue.

Rue

La police est déjà arrivée sur les lieux du crime, interrogeant les témoins et examinant la scène du meurtre. Nous regardons autour de nous et remarquons une clôture en bois et le fantôme d'une petite fille entre les maisons, nous la suivons.

Nous avançons tout le temps tout droit, puis à gauche jusqu'à la clôture. C'est là que les capacités mystiques de Ronan commencent à se révéler. Nous traversons simplement la clôture, puis suivons à nouveau vers l'avant et vers la droite, devant l'image fantomatique d'une charrette. Nous arrivons au terrain de jeu et voyons une fille. Nous discutons avec elle, lui posant toutes les questions. Après la conversation, la fille part et nous retournons en ville.

Scène de crime

Nous sommes confrontés à une tâche : nous devons collecter 8 éléments de preuve. Nous examinons notre corps et les preuves alentour (elles sont situées à côté des plaques numérotées). Il s'agit d'un pistolet, de cartouches usagées, d'éclats de verre brisé, d'un cigare. Nous avons déjà cinq éléments de preuve, donc nous faisons attention au policier avec un bloc-notes à la main, nous devons lire les notes. On se rapproche et, en appuyant sur la touche R., nous entrons dans son corps. Nous lisons les notes. La marque dont nous avons besoin est la dernière, la troisième, sélectionnez-la. On obtient la preuve n°6. On quitte le corps du policier en cliquant sur le bouton droit de la souris. On passe à autre chose (pour s'amuser, on peut essayer d'habiter d'autres corps de personnes dans la rue et lire leurs pensées). Nous recherchons une fille témoin, elle parle à un policier. Nous entrons en elle, lisons ses pensées. Nous essayons d'influencer la fille, mais elle a oublié des informations importantes. Nous quittons son corps. Nous faisons attention à deux policiers qui parlent sur la route, il faut écouter leur conversation. Nous nous approchons de la police et entrons dans l'un d'eux, écoutant des informations sur Zvonar. Voici la preuve n°7. Nous quittons le corps du policier et revenons vers la jeune fille témoin. Nous entrons dans son corps et influençons les souvenirs de la fille (clé Q). Parmi les réponses proposées, nous choisissons la pensée de Zvonar. C'est le dernier, huitième élément de preuve. Ronan en conclura qu'il doit se rendre dans la maison voisine. Une nouvelle tâche se présente à nous : nous devons entrer dans la maison et monter à l'appartement du quatrième étage. Nous avons de la chance parce que... un des policiers entre dans la maison, nous le suivons par la porte ouverte.

Après le départ du policier, un fantôme apparaît du mur de droite. Dans le jeu, nous rencontrerons souvent divers bonus et tâches supplémentaires. Ils ont peu d'effet sur le jeu principal, mais en les complétant, vous recevrez des réalisations supplémentaires à la fin de la partie. Nous avançons plus loin dans le couloir et voyons un homme parler de quelque chose avec une femme.

Tâche bonus

Nous traversons le mur derrière l'homme et nous retrouvons dans la buanderie. Nous rencontrons le fantôme d'une jeune fille, elle demande de l'aide pour retrouver son corps.

Il s'avère que la jeune fille a été tuée et parmi les suspects se trouve un couple de personnes âgées. Vous pouvez aller vers la gauche, près du mur vous trouverez un bonus en cliquant simplement sur « découvrir » et « collecter ».

Nous retournons dans le couloir et traversons directement le mur. Nous nous retrouvons dans l'appartement des époux soupçonnés de meurtre. Nous regardons dans le débarras à droite et y trouvons des outils de jardinage et une pelle. Près de l'entrée à gauche sur une table avec une fleur, nous trouvons une note et la lisons. Nous allons plus loin dans la cuisine et voyons un journal sur la table à manger, nous l'étudions. Nous nous approchons d'un homme qui regarde la télévision sur le canapé et nous nous approchons de lui. Nous lisons les pensées de l’homme et utilisons la commande « influence ». Nous effectuons les mêmes manipulations avec sa femme, qui se tient à la fenêtre.

Toutes les preuves ont été recueillies, nous tirons une conclusion en choisissant les réponses : « le secret de la vieille femme » et « le secret du vieil homme ». Nous retournons vers la fille et lui disons tout. Nous sortons dans le couloir et montons les escaliers jusqu'au deuxième étage. Regardons la vidéo. Avançons, en chemin vous pourrez vous rendre dans les appartements voisins. Nous atteignons le mur et cliquons sur « détection », un dessin devrait apparaître. Nous tournons à droite et essayons d'aller vers les escaliers, mais ce n'était pas le cas. Regardons la vidéo. Pour nous cacher du démon, nous prêtons attention aux figures fantomatiques qui ressemblent à de la brume ou du brouillard. Appuyez sur la touche R.. Des abris fantomatiques similaires continueront d’apparaître dans le jeu. Nous sautons d'un abri à l'autre jusqu'à ce que le démon nous perde de vue. Une autre capacité de Ronan est sa capacité à voir s'il y a des démons à proximité. Pour ce faire, appuyez et maintenez la touche F. Nous regardons autour de nous. La silhouette rouge au loin est un démon. On s'approche tranquillement du démon par derrière et, lorsque le curseur s'allume au dessus de lui, on maintient la touche enfoncée R.. Appuyez ensuite rapidement sur la combinaison de touches qui s'allume en bas de l'écran. Le démon est vaincu. Nous montons au troisième étage.

Attention! Il y a deux démons qui marchent dans le couloir, tu peux essayer de te battre, mais je n'ai pas réussi, ils étaient trop rapides. J'ai fait ça. Nous traversons le mur de gauche et traversons tout l'appartement. En chemin, vous pouvez regarder dans la salle de bain et parler au fantôme du suicide. On entre dans la chambre et on clique sur « détection » sur le mur, on voit un autre dessin étrange. Ensuite, cliquez sur « détecter les démons » (clé F). Lorsque le monstre se retourne et va un peu plus à droite, nous traversons rapidement le mur et courons vers les escaliers. Même si le démon nous poursuit, nous n’y prêtons tout simplement pas attention. L'essentiel est d'avoir le temps de monter les escaliers en courant, le démon n'ira pas plus loin. Nous montons au quatrième étage.

Quatrième étage. Appartement 4a

Regardons la vidéo. Nous suivons tout droit et tournons à droite, entrons dans l'appartement. Regardons la vidéo. Nous avons une nouvelle tâche devant nous : nous devons collecter 14 éléments de preuve et découvrir ce qu'il y a ici

le tueur l'a fait. La première preuve est une arme à feu, cadeau de ma mère. Depuis la porte d'entrée, tournez à droite et cliquez sur « Découvrir ». Désormais, Ronan peut créer des images mentales de personnes qui ont visité certains lieux (également avec des objets). Nous analysons l'image en répondant : déterminé, en recherche. Nous allons à la cuisine et passons derrière le policier. Sur le côté gauche du tableau se trouve un document - il s'agit d'une demande de données sur une personne disparue. Si vous tournez à droite, vous pourrez trouver un bonus près des plaques de séchage (matériaux sur Salem). De la cuisine, nous nous dirigeons vers le salon jusqu'à la fenêtre cassée et l'examinons. Ensuite, on se retourne et on va un peu plus loin, derrière le placard au mur on trouve une trace de lutte (il y a un panneau avec le n°9 au sol). Nous allons vers la droite et à l'étage nous trouvons encore des traces de lutte (à côté du panneau numéro 8). Nous nous dirigeons vers l'étagère près du mur et y trouvons un livre sur le surnaturel. On passe dans la pièce voisine, et à droite on retrouve l'image mentale d'une fille, on l'analyse. Bonnes réponses : avoir peur, se cacher, regarder. Nous partons et entrons dans la pièce qui se trouve à côté de l'image du tueur. Nous passons et voyons un sac avec des objets dans le coin le plus éloigné. Nous avançons plus loin et près du mur de gauche au sol nous trouvons des portraits psychologiques d'enfants. Si vous avez tout trouvé correctement, à ce moment-là, vous devriez avoir 10 indices, il en reste 4 autres à trouver. Cliquez sur « sortie ». Bonnes réponses : tueur en chasse, témoin en fuite. Nous retournons au salon, nous approchons du policier et essayons de regarder les documents qui se trouvent devant lui. Mais rien ne se passe, alors nous entrons dans son corps et usons de notre influence pour forcer le policier à lui retirer la main. Après le départ du policier, nous regardons la photo. La réponse à la question est l’église, c’est là que vous devez aller. Ceci conclut nos tâches dans l'appartement. Nous suivons dans la chambre et sortons dans la rue par la fenêtre.

Route vers l'église

Nous nous retrouvons dans une ruelle entre des maisons. Si vous souhaitez accomplir des tâches bonus, faites demi-tour et revenez en arrière. Nous allons à droite jusqu'à la voiture de police, créons l'image de Rex, l'ami et policier de Ronan, écoutons les souvenirs de Rex. Vous pouvez entrer dans la cour à droite et récupérer des bonus. En chemin nous rencontrons un chat, par curiosité nous nous y installons, d'autant plus qu'il nous sera utile dans le futur.

Prime

De la voiture de police, nous suivons tout droit le long de la route jusqu'à ce que nous rencontrions le fantôme d'une fille jalouse de son ex-petit-ami de sa nouvelle petite amie vivante, avec qui il se tient à côté. Nous sommes d'accord pour aider la fille. Nous habitons d'abord le gars, puis sa petite amie, et découvrons leurs pensées. Nous tirons une conclusion. Réponses : cœur brisé, décès d'une ex-petite amie, pleure dans ton gilet. Nous racontons tout à la fille fantôme.

Puis nous retournons dans l'allée d'où nous venons, et maintenant nous allons tout droit. On sort par l'ouverture de droite et on recrée le souvenir. Ensuite, nous nous dirigeons vers deux policiers et entrons dans l'un d'eux, écoutant leur conversation. Nous continuons notre chemin : nous allons tout droit jusqu'au virage, puis à nouveau tout droit jusqu'à la maison. Nous tournons à gauche, contournons le bateau et avançons. Nous nous dirigeons vers la plage.

Tâche bonus

Nous voyons le fantôme d'une femme en sanglots et lui parlons. On découvre qu'elle est victime d'un naufrage. Nous acceptons d'aider. Toutes les preuves nécessaires se trouvent à côté du fantôme d'une femme. A droite, un peu plus loin, on trouve un journal, à gauche - des bougies, à droite de la table - une photographie. Derrière le bateau, là où se trouvent les croix, nous trouvons un mémorial, et à côté du mémorial il y a un bateau. A côté, nous trouvons un bouquet de fleurs.

Les preuves ont été recueillies, nous tirons une conclusion : une photo, une notice nécrologique dans le journal, un bouquet. Oui, elle n’est pas du tout une victime, mais au contraire, une héroïne ! Nous retournons vers la femme et lui disons tout.

Nous continuons notre chemin, avançons tout droit jusqu'au bord de l'eau, puis tournons à gauche. Nous contournons le belvédère et longeons le rivage. Une jetée devrait apparaître au loin et un immense panneau avec le nom de l'église devrait apparaître sur la gauche. Nous montons les marches, nous sommes arrivés.

Église

Nous faisons le tour et examinons toute l'église, collectons des bonus, discutons avec des fantômes. Nous nous approchons de l'autel et recréons le souvenir. Il s'agit d'un fragment de la vie de Ronan lui-même, de son mariage avec sa femme Julia. On fait demi-tour et on va à gauche le long des rangs. On découvre l'image mentale du témoin et du prêtre, on regarde le souvenir. Nous avons une nouvelle tâche devant nous : entrer dans le grenier. Nous revenons et traversons toute l'église jusqu'à la porte de gauche, il y a des panneaux à proximité. Nous entrons et remarquons un trou brûlant dans le sol, il vaut mieux s'en éloigner, car... les démons y vivent. Mais nous devons passer de l'autre côté, alors nous nous dirigeons vers un prêtre avec un aspirateur qui marche en rond. Lorsque le pasteur passe de l’autre côté du trou, nous le quittons. Nous franchissons la porte et voyons un chat.

Chemin vers le grenier

Nous traversons la cour jusqu'à la porte ouverte et allons à gauche. Nous créons une image mentale d'une fille près de l'ascenseur. Nous marchons un peu plus loin, remarquons un chat sur le seuil de la cuisine et emménageons avec lui. Nous entrons dans la cuisine et allons à gauche, où deux hommes réparent la ventilation. Nous avons de la chance parce que... La grille est retirée, on rentre à l'intérieur. Nous nous déplaçons tout droit et voyons une fenêtre dans le mur donnant sur une autre pièce, nous devons y sauter. Un chat ne peut sauter qu’en bougeant. Pour ce faire, appuyez sur la touche W+ Changement(à gauche) et en même temps pointez la caméra (souris) pour frapper avec précision la fenêtre. Nous nous retrouvons dans une pièce dans laquelle erre un monstre, mais tant que nous sommes sous la forme d'un chat, rien ne nous menace. Continuons, restons à droite. Nous passons le trou brûlant dans le sol et nous dirigeons vers le coin le plus éloigné, où se trouvent une échelle et tableau. Nous sautons sur la table puis nous relevons. Nous sautons dans le trou de ventilation sous le plafond. Nous avançons tout droit jusqu'au premier virage à droite, y tournons et nous retrouvons dans la pièce que nous avons déjà dépassée. Nous sortons. Nous allons au milieu de la cour, mais avant d'atteindre le socle en pierre, nous tournons à droite et sautons sur l'échafaudage en bois (il y a un homme debout à proximité). Nous longeons les planches vers la gauche jusqu'au mur, tournons à gauche et suivons tout droit le long du parapet. Nous sautons dedans puis avançons en grimpant sur la plante accrochée au mur. Après avoir grimpé, on contourne les objets par la droite et on longe la branche qui touche le parapet. Nous le longeons, mais avant d'atteindre le milieu de l'arbre, nous tournons à gauche sur la branche la plus proche de nous. Nous avançons puis sautons. Nous suivons tout droit le long de la grille en fer, sautons et grimpons à nouveau sur la plante, sautons par la fenêtre. Nous sommes en place. Nous acceptons notre apparence originale.

Grenier

Nous entrons dans la salle de droite, et voici notre témoin. Nous emménageons en elle, usant de notre influence pour choisir l'option « témoin en fuite ». Après un bon coup de pied, nous communiquons avec la fille sur tous les sujets. Il s'avère qu'elle voit parfaitement Ronan, contrairement aux autres. Après le départ de la fille, nous nous dirigeons à nouveau vers le chat, retournons dans la pièce et sautons par la fenêtre ouverte.


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Fille fantôme

Regardez une histoire vidéo sur le personnage principal du jeu, ils vous montreront également sa mort. Immédiatement après vous avoir tué, vous commencerez à contrôler le fantôme. Allongez-vous sur votre corps, vous devez mettre vos jambes, vos bras et votre tête dans la bonne position. Une tentative de retour dans le monde des vivants échouera, alors parlez au fantôme de votre femme. Une fois le dialogue terminé, suivez la fille dans la ruelle, discutez avec elle sur le terrain de jeu et apprenez-en beaucoup sur votre état. Revenez ensuite sur les lieux du crime.

Dans la rue

C'est assez simple. Examinez la zone autour de votre cadavre, lisez les pensées de tous les habitants. Lisez les rapports de police. Passez ensuite à la fille, sélectionnez l'option Ringer dans ses pensées. Ensuite, la personne se souviendra de tout et donnera de nouvelles pistes pour l'enquête. Passez la porte ouverte. Vous devez vous rendre au 4ème étage et éviter les yeux des démons. Déplacez-vous entre les souvenirs astraux. Faufilez-vous derrière les démons et tuez-les. Soyez prudent sur votre chemin.

Appartement 4a

Allez tout droit puis franchissez la porte à droite. Une courte vidéo suit. Rassemblez toutes les preuves possibles. Indice sur le tueur (il cherche délibérément, et la fille (se cache et regarde avec peur). Lorsqu'il vous reste 11 indices à trouver, regardez la photo à côté du policier, puis avancez vers lui et étudiez la photo. Quittez la pièce par la fenêtre et allez à l'église.

Église

En entrant dans l’église, trouvez le souvenir et accrochez le tableau. Avec l'aide du prêtre, vaincre les démons. Montez dans le chat près de l'ascenseur, allez chez le réparateur, il est assis près de la ventilation. Grâce à lui, vous pouvez accéder à d’autres pièces. Une fois dehors, grimpez à l’arbre et entrez dans le grenier. Parlez à la fille de la façon dont le tueur cherchait quelque chose. Retournez, tuez les fantômes. Sortez, examinez la lettre et suivez jusqu'au commissariat de police.

Siège opérationnel

Rex essaie de découvrir qui est le tueur, mais ce n'est pas si simple car il n'y a aucune trace ni empreinte. Explorez toute la pièce. Avec l'aide d'un policier devant l'ordinateur, découvrez où se trouve la jeune fille. Sortez de la pièce, allez à gauche en traversant les pièces principales. Trouvez la fille dans la salle d'interrogatoire. Cassez les caméras, conduisez Joy jusqu'aux escaliers, ce qui vous aidera à accéder au deuxième étage (distrayez la police avec des fax et des téléphones). Une fois au sommet, distrayez deux autres flics. Parlez à Joy.

Le bureau de Baxter

Il s'avère que Baxter a travaillé avec maman Joy et avec son aide, il a essayé de retrouver le maniaque. Regardez autour du bureau. Faites attention au répondeur, puis au mur. Derrière elle se trouve une porte secrète où se trouvent les documents sur le Beller. Aidez Joy à quitter le site. Sortez vous-même dans la rue et convainquez la fille de vous aider avec une lettre de sa mère.

À la station de police

Parcourez les rues jusqu'au cimetière. Entrez sur son territoire et retrouvez Joy au nord-ouest parmi les tombes.

Rive

Regardez autour de vous. Trouvez le cadavre fantomatique de la jeune fille, la corde et d'autres preuves. Interrogez les esprits locaux. Il s’avère qu’un enfant s’est récemment noyé à cet endroit. Son fantôme apparaîtra. Courez après lui à travers tout le cimetière. Il y aura des démons sur votre chemin, tuez-les ou évitez-les. Passez l'hôpital. Entrez dans la grange et montez à l'étage. Vous allez maintenant apprendre à bouger avec vos pensées. Continuez à suivre le fantôme.

Lac

Il s'avère que la noyée s'appelait Sophie. Regardez autour de l'arbre et de tout ce qui l'entoure. Restaurez les événements du passé. Il s'avère que Beller voulait obtenir quelque chose de la fille, mais l'a ensuite attachée à une chaise et l'a descendue au fond de la rivière. Retour à la joie. Vous devez maintenant vous rendre à l'hôpital psychiatrique, allez-y selon le repère sur l'écran.

Salle d'urgence

La jeune fille ne veut pas parler des malades. Regardez autour d'elle. Son fils manque à la dame, utilisez-le pour obtenir les informations dont vous avez besoin. Suivez à l'étage. Vous devez vous rendre aux urgences le plus rapidement possible. Éteignez les caméras, distrayez les aides-soignants pour que Joy puisse se promener dans les couloirs. À un moment donné, vous rencontrerez des portes scellées. Contournez-les à travers l'étage abandonné (il y aura beaucoup de démons dessus, alors ne vous détendez pas).

Chambre des Iris

Ouvrez la porte, cassez la caméra et entrez dans la salle 216. Parlez à Iris. Regardez autour de lui, faites attention à l'écriture. Vous apprendrez que Zvornyak a brûlé vive la sœur de la jeune fille parce qu’elle n’avait pas parlé de l’accord. Quittez l'hôpital par l'entrée arrière.

À l'hôpital psychiatrique

Parlez à Joy et Iris, parcourez les rues de la ville jusqu'au Musée, où se tient une exposition sur la torture du siècle dernier.

Exposition au musée

Au premier étage se trouvent sept instruments pour torturer les sorcières. Trouvez-les et étudiez-les tous. Vous comprendrez que Zvornyak ne se contente pas de tuer, mais exécute ses victimes de diverses manières. Le responsable de l'exposition laisse échapper qu'il y a d'autres objets exposés à l'étage. Utilisez le journaliste de télévision pour suivre le train et montez au dernier étage.

Cabinet de restaurateurs

La salle entière est remplie de signes anciens, de sculptures et d'instruments de torture. Après les avoir tous étudiés, vous apprendrez que Zvornyak croit que les médiums ont conclu un pacte avec le diable et que c'est pourquoi il les tue. Examinez les coupures de journaux, revenez en arrière. Parlez à Joy. La fille sera bouleversée de ne pas avoir pu retrouver sa mère et vous fuira en vous accusant de tout. Courez après la jeune femme qui allait à l'église.

Cour

Tout d’abord, retournez à l’église. Vous devez faire passer de nombreux démons à travers le hall principal, une fois terminé, allez tout droit et vers la droite. Sortez et vous remarquerez qu’Iris est en train de mourir. Examinez son corps et tout ce qui l'entoure. Le zvornyak a jeté une dalle de béton sur la jeune fille. Vous devez comprendre comment il est entré dans l'église, entrer dans le bâtiment et monter à l'étage.

Presbytère

Dans la pièce principale, vous trouverez de nombreux cadavres. Étudiez les pensées et les fragments des gens. Zvornyak a poursuivi Irisa à travers cette pièce, la fille a sauté par la fenêtre et s'est cassé la jambe. Tous les morts sont devenus des victimes aléatoires d'un maniaque. La question demeure : « Comment est-il entré dans le bâtiment ? Montez dans la chambre de Joy.

Grenier

Vous trouverez maintenant le cadavre du prêtre lui-même. Étudiez tout. Il s'avère que la Beller est venue chercher Joy et sa mère, mais a rencontré le Saint-Père et Iris. En conséquence, le premier a été tué immédiatement et une poursuite a commencé pour le second, qui s'est terminée par la mort de la jeune fille dans la cour. Montez dans le chat, franchissez les écoutilles et retrouvez-vous à nouveau en dessous. Trouvez la clé sur le sol. Par ses initiales, vous comprendrez où aller ensuite. Descendez et dites tout à Joy.

Repaire de la sonnerie

Rendez-vous à la maison de la "Justice". Entrez-y et montez à l'étage. Au lieu de l'un des placards, il y a un passage vers une pièce secrète. Vous y trouverez tout ce que Zvornyak a écrit au cours de sa vie et comment il a retrouvé ses victimes. Vous entendrez un son qui se propagera rapidement à travers la foule des démons.&

Baktser

Auparavant, tout indiquait que Baxter était un maniaque, mais il s'est avéré qu'il venait de recevoir une balle dans la tête. Demandez tout au gars. Il dira la vérité sur maman Joy et comment elle l'a aidé. Allez au sous-sol de l'immeuble pour comprendre où se cache le maniaque.

Sous-sol

Inspectez les cellules. Plongez dans le passé, il s'avère que la fille que vous avez rencontrée au début du jeu est la tueuse. Elle habitait le corps des hommes et s’en prenait aux médiums féminins. Il s'avère également que Rex est actuellement possédé et qu'il va exécuter Joy in the Museums. Allez de toute urgence pour sauver votre ami.

Le final

Courez à l’intérieur du musée. Regardez la vidéo dans laquelle Rex s'est révélé être un tueur. Libérez-vous des griffes des démons, possédez Joy et criez sur Rex. Prenez la fille par la main, interrogez-la, puis regardez la vidéo finale. Le jeu est terminé.

Murdered: Soul Suspect est sorti le 3 juin 2014 sur les plateformes suivantes : Xbox One, Xbox 360, PS3, PS4 et PC. Le développeur était le studio américain Airtight Games et l'éditeur était la société japonaise Square Enix.

Suspect d'âme assassiné : critique

Tous les détectives ne parviennent pas à résoudre des meurtres complexes. En recherchant l'assassin de sa bien-aimée, le détective Ryan O'Connor tombe directement dans les griffes du tueur lui-même, mourant héroïquement. Bien sûr, le flic n'est pas pressé d'aller au paradis, car il a besoin de résoudre son problème. Dernière affaire. Pour mener à bien son plan, Ryan se trouve un partenaire-médium, qui l'aide dans l'enquête sur le crime.

Le passage du jeu Murdered: Soul Suspect est assez excitant, car l'intrigue s'est avérée plutôt bonne, avec des éléments étonnants de mysticisme, des moments tendus et des astuces de scénario. Le décor est également assez bien révélé. N'oubliez pas que vous êtes un fantôme et que certains objets du monde réel ne vous sont donc plus d'aucune utilité. Bien entendu, le monde fantomatique a aussi ses propres lois, qui se résument à des pièges et à des apparitions alternées de démons. L'atmosphère de l'au-delà se ressent à 100% ! Néanmoins, le gameplay de Murdered: Soul Suspect 2014 devient assez vite ennuyeux : les mêmes situations de jeu, des recherches constantes d'indices, une infiltration sans fin de personnes et d'animaux - tout cela est terriblement ennuyeux après 3-4 heures de jeu.

Bien sûr, si c'était un peu plus lourd, ce serait plus intéressant à jouer. Mais ce n'était pas là ! Pour toute erreur commise par le joueur, vous n'êtes en aucun cas puni, ce qui réduit pratiquement à néant toute la composante détective. Il y a aussi des tâches secondaires ici, mais elles sont plutôt ternes. Le résultat n'est pas des plus brillants : le jeu a un cadre passionnant, une bonne intrigue, un bon son et de jolis graphismes, mais le gameplay, qui est l'élément principal de tout jeu, est ennuyeux et monotone. Un peu plus loin, nous donnerons une présentation complète du jeu Murdered: Soul Suspect.

Problèmes techniques

Bien sûr, vous ne pouvez pas vous en passer. Donc, si vous rencontrez des problèmes avec le jeu, faites correspondre les spécifications de votre PC à celles nécessaires pour exécuter Murdered: Soul Suspect. Configuration PC requise (recommandée) :

  • Windows : Windows 7/8 (uniquement le système d'exploitation 64 bits pris en charge).
  • Processeur : AMD FX-8000 ou similaire d'Intel.
  • Carte vidéo : RadeonTM R9 270/GTX 660.
  • RAM : 4 Go.
  • DirectX11.

Quant aux autres problèmes, des solutions standards peuvent généralement leur être appliquées.

1. Assassiné : Soul Suspect (version PC) se bloque ou plante.

Vous pouvez résoudre ce problème en installant les derniers pilotes pour votre carte vidéo et en réduisant la qualité des paramètres graphiques. Il est également recommandé aux titulaires de licence de vérifier le cache dans le service Steam.

2. Assassiné : Soul Suspect ne démarre pas. Observé ralentissements et décalages.

Installez le dernier patch pour le jeu. Si le problème n'est pas résolu, définissez tous les paramètres au minimum (assurez-vous de désactiver l'anticrénelage). Si tout le reste échoue, vous devrez mettre à niveau votre PC obsolète.

N'oubliez pas également que Murdered: Soul Suspect ne fonctionnera pas sur les systèmes d'exploitation 32 bits.

Appartements

Précisons immédiatement que si vous souhaitez jouer sur une copie piratée de Murdered : Soul Suspect, « Mechanics » (RG « Mechanics ») possède l'un des meilleurs assemblages de repack. Utilise le.

Le jeu commence par des coupures de presse qui nous parlent d'un maniaque surnommé le Beller. Après un court flash-back, notre héros s'envolera par la fenêtre, c'est pourquoi toute sa vie défile devant ses yeux : de l'enfance jusqu'au moment même où il devient policier et perd sa bien-aimée. Nous avons trouvé son assassin, mais c'est lui qui nous a jetés à la rue. Par miracle, Ryan parvient à survivre et il devra donc se rendre rapidement à la maison. Pour une raison quelconque, nous ne pouvons pas ouvrir la porte. Grand-mère va nous aider. Il s’avère plus tard que nous sommes déjà morts. Le héros parvient presque à retourner dans son corps, mais le Ringer tirera sur Ryan, c'est pourquoi nous deviendrons un fantôme à 100%.

Suivez la lumière, où vous rencontrerez une ex-petite amie qui vous parlera du pont et des affaires inachevées. En général, ils ne permettent pas à notre héros de partir sereinement dans un autre monde. Ensuite, nous serons ramenés au lieu de notre mort, où les civils se précipiteront en foule, appelant les flics et une ambulance. À un moment donné, nous remarquerons une fille que nous devrons suivre jusqu'à la ruelle. Depuis que nous sommes devenus un fantôme, nous avions la possibilité de traverser n'importe quel objet. À un moment donné, on nous montrera un extrait d'histoire, après quoi Ryan posera à la fille les questions qui se sont accumulées en 10 minutes dans Murdered : Soul Suspect. Le passage dans le futur n’en deviendra que plus intrigant.

La mort du héros sera examinée par un flic stupide qui réussira à ruiner toutes les preuves en une fraction de minute. Heureusement, nous arriverons à temps, ramenant à la raison le policier irréfléchi. Consultez le journal du patrouilleur Stewart, puis examinez attentivement la scène du meurtre. Après avoir collecté des preuves et réussi à écouter une conversation, vous devez habiter Stuart en consultant à nouveau le journal. Là, nous sélectionnons le dernier élément de preuve qui mentionne quelque chose concernant les armes. Ensuite, possédez la fille qui se tient à proximité, réveillant en elle des souvenirs. Lorsque vous rassemblez 8 éléments de preuve, réfléchissez à la situation actuelle et courez vers la maison. Lorsque vous y entrerez, vous serez accueilli par un autre fantôme avec qui vous pourrez échanger quelques mots. Montez au deuxième étage et entrez dans la salle 4a. Ici, nous devons trouver des preuves qui nous aideront dans l’enquête. Des armes, des traces mentales de la jeune fille et du tueur, un trou dans le mur, la demande de Cassandra Foster sur la table de la cuisine. C'est tout pour le moment. En dressant le tableau général du crime, on comprend que le témoin, qui était sur les lieux au moment du meurtre, est en fuite et que le maniaque la recherche. Nous devons juste trouver le témoin lui-même.

Nous recherchons d'autres preuves : le livre « Supernatural » posé sur l'étagère près de la salle de bain, ainsi qu'un sac contenant des objets. Après cela, allez voir le policier et essayez de regarder la photo. Infiltrez l'esprit du flic en le forçant à montrer la photo en utilisant la preuve Photo Mystérieuse. Concentrez-vous et choisissez celui où il y aura une fille avec un prêtre. Ensuite, résolvez un problème simple qui nous fera comprendre qu'il y avait un témoin ici, mais qu'il a réussi à s'échapper. Bien sûr, nous devons le retrouver. Souvenons-nous de l'église. Allons vers elle.

Église

Venez à l'église. Là, vous trouverez immédiatement un prêtre et une fille. Allez plus loin et habitez le serviteur du Seigneur afin d'éviter le piège en toute sécurité. Nous devons ensuite nous rendre au grenier, qui est devenu le refuge temporaire de la jeune fille. Une fois dans la pièce suivante, montez dans le chat et courez au bon endroit.

Après cela, nous passons à la fille, essayant de lui faire se souvenir du maniaque en utilisant la preuve « À la recherche du tueur ». Malheureusement, elle nous poussera hors de son corps parce qu’elle est elle-même médium. Posez-lui quelques questions brûlantes. Après un certain temps, la fille refusera de nous aider, après quoi elle tentera de s'échapper. Rattrapez-la, remontez dans le chat et sautez dans la rue par la fenêtre. Dirigez-vous ensuite vers la sortie de l'église. Ici, un piège vous gênera et vous devrez donc improviser avec un poltergeist, à l'aide duquel vous devrez démarrer l'aspirateur, attirant l'attention du prêtre. Entrez-y et évitez le piège. Il y a 2 démons dans l'église, dont il faudra bien sûr s'occuper rapidement. Poursuivre. Malheureusement, nous ne pourrons pas rattraper le témoin, car elle aura le temps de disparaître. Où pourrait-elle aller ? En utilisant la preuve « Mother's Note », nous devinons qu'elle s'est rendue au commissariat de police.

Poste de police

Nous continuons à parler du scénario de Murdered: Soul Suspect. Le passage nous emmène au « domicile » de Ryan – le commissariat de police. Entrez dans le bâtiment et examinez les preuves. Lorsque vous regardez les 9 pièces, un policier entrera dans le quartier général et s'assiéra devant l'ordinateur. Entrez dans lui et forcez-le à découvrir de nouveaux faits sur les résidents disparus. C'est le même flic qui vous apprendra l'arrestation de Joy Foster (témoin). Maintenant, nous devons l'aider. Entrez dans la salle d'interrogatoire, où vous éteignez la caméra et relâchez la fille. Parlez-lui près des flics. Elle commencera à être volontaire.

Distrayez l'agent des forces de l'ordre derrière la machine à café, puis continuez à utiliser votre essence fantomatique jusqu'à ce que la jeune fille atteigne les portes qui mènent au deuxième étage. Il y aura un autre piège ici. Vous ne pourrez pas le franchir, mais le témoin nous aidera à le franchir. Nous nous retrouvons au deuxième étage. Là, vous devrez distraire 2 autres policiers. Suivez la fille jusqu'au bureau de Baxter. Ici, vous devrez trouver de nombreuses preuves, notamment des photographies et des livres. Faites ensuite attention au message manqué et dites à Joy de l'écouter. Approchez-vous du rack avec des armes, en choisissant ce dont nous avons besoin. Lorsque vous aurez résolu l'énigme de la cache, parlez-en à Joy, puis prenez le dossier.

Il convient également de mentionner que Murdered: Soul Suspect en russe semble tout simplement incroyable, alors essayez de ne pas manquer les vidéos d'histoire et les dialogues atmosphériques des personnages. Ensuite, nous devons partir de toute urgence, car la police commencera à rechercher la fille disparue. Distrayez le flic avec l'imprimante et descendez au 1er étage. Parlez à Joy, puis regardez une courte vidéo. Nous quittons la gare et rattrapons la fille. Arrêtez-la et prouvez que ce sera difficile pour elle seule (en utilisant la preuve « Note de Mère »). Nous allons au cimetière.

Cimetière

À l'entrée du cimetière, vous serez accueilli par un fantôme à l'apparence inhabituelle sous la forme d'une petite fille. Malheureusement, elle disparaîtra aussitôt parmi les sombres pierres tombales. Ici, nous devrons montrer toutes nos compétences de détective en interrogeant le fantôme assis à proximité. Vous apprenez qu'il a vu quelque chose sur le rivage. Nous y allons et découvrons le cadavre du fantôme lui-même. Après un petit débriefing, nous aurons une brève vision qui nous montrera clairement un autre fantôme qui a vu le corps de la victime. Demandez à Joy d'éclairer les buissons derrière et de retirer les preuves (corde). Rappelons les preuves « Particularités des meurtres ». Ensuite, il s'avère que Sofia (le fantôme de la jeune fille) nous surveillait et nous devrons donc la suivre, détruisant en chemin 3 démons qui apparaissent si souvent dans Murdered: Soul Suspect. Passer la moitié du jeu dans votre dos, devant - les 50 % restants.

Plus tard, la jeune fille nous conduira à un hôpital de campagne, où elle essaiera de nous dire quelque chose. Malheureusement, elle ne pourra pas le faire, car sa bouche est cousue. Ensuite, elle s'enfuira à nouveau quelque part. Apprendre à se téléporter. Après l'une des tentatives infructueuses, notre héros se retrouvera face à 3 démons en colère, dont il devra se sauver en utilisant des méthodes préalablement apprises. Après les avoir traités, nous continuons à suivre Sofia. Il s’avère qu’elle ne s’est pas enfuie, mais nous a simplement conduits à un certain endroit. Allez dans l'arborescence et sélectionnez le son : "Crack". Après avoir regardé quelques vidéos, vous découvrirez une sorte d'accord. Sofia va commencer à paniquer et nous assommer avec son cri. Retournez voir Joy pour clarifier un peu la situation. Dans son journal, il y aura une entrée sur un contrat qui mènera à la folle survivante. Nous allons dans un hôpital psychiatrique.

Clinique psychiatrique

Nous continuons à vous raconter à quoi ressemble le passage du scénario principal de Murdered: Soul Suspect. À l’hôpital, vous devrez reconnaître le service d’Iris. Considérez la preuve par laquelle vous devriez vous intéresser à la photo du garçon. Déplacez-vous dans la salle de service et rappelez-lui cette photo. Grâce au moniteur, nous découvrons qu'Iris est dans la chambre 216. Dépêchez-vous !

Au 2ème étage vous devrez casser la caméra pour que personne ne découvre Joy. Aidez-la ensuite en ouvrant la porte électrique. Piratez à nouveau les caméras et distrayez les aides-soignants. Ensuite, vous vous séparerez de votre ami. Faites le tour, montez dans le chat et passez par la ventilation. Dans les locaux, affrontez 3 démons. Évitez les autres pièges et obstacles pour rencontrer Joy. Crochetez les serrures pour que le médium puisse avancer. N'oubliez pas les caméras ! Après tout cela, nous nous retrouvons dans la chambre 216 et regardons la vidéo. Regardez quelques photos. Les réponses correctes à l'image avec les chiens seraient : « poursuite », « torture ». Avec cloches : « sonneur », « brûlé sur le bûcher ». Avec des sœurs : « 2 filles », « connexion ». Après avoir analysé cela, nous pouvons conclure qu'Iris avait une sœur qui a donné sa vie pour la sauver. Un peu plus tard, elle apparaîtra devant nous sous l'apparence d'un fantôme brûlant, et après une courte conversation elle nous aidera à nous échapper. Le prochain indice est le musée.

Musée d'Histoire

En entrant dans le musée, nous commençons immédiatement à rechercher de nouvelles preuves. Vous trouverez le premier sur la table, le second - près du pilier, après avoir résolu l'énigme suivante (rose, brûlée, torture), le troisième - sur la pierre sanglante. Ce dernier est beaucoup plus difficile à obtenir. Tout d’abord, concentrez-vous sur la potence en sélectionnant la trappe. Deuxièmement, regardez le tableau avec le domaine peint dessus, analysez la chaise honteuse. Lorsque le héros examinera toutes les pièces à conviction, il conclura que Beller a tué ses victimes comme s'il avait affaire à des sorcières. Montez ensuite au 2ème étage, où un autre obstacle nous attendra : un fantôme en forme de train. Avec l'aide de la téléportation et de courts sprints, vous arriverez toujours à l'étage souhaité, où vous rencontrerez Joy. Avec elle, visitez les expositions cachées et concentrez-vous sur le médaillon, grâce auquel vous apprendrez des informations intéressantes sur les médiums.

Lorsque vous avez trouvé toutes les preuves nécessaires, faites une chaîne logique : le signe de l'image, la planche de médiums et le médaillon. Baxter devient le seul suspect. Nous nous rendons à son appartement en sortant du musée. Mais ce n'était pas là. Tout d'abord, les démons interfèrent avec nous, puis nous entendons une conversation entre deux femmes qui prétendent qu'un incident s'est produit dans l'église. Comme vous vous en souvenez, nous y avons envoyé Joy. À cet égard, nous reportons le voyage à l’appartement de Baxter et nous précipitons à toute vitesse vers l’église.

Église 2

Joy avait déjà tenté de s'introduire par effraction dans le bâtiment, mais les flics l'ont rattrapée. Heureusement, ce n'est plus notre préoccupation. Nous entrons dans l'église et détruisons les démons. Ensuite, nous franchissons l'une des portes à droite, après quoi nous attirons le policier et pénétrons dans lui afin d'éviter les pièges nuisibles. Dans la cour, vous trouverez le cadavre d'Iris, que vous n'avez malheureusement pas pu sauver. Ensuite, nous recherchons à nouveau des preuves qui nous aideront à retrouver le maniaque. Tout d’abord, analysez le fait de la mort d’Iris. Ensuite, on nous montrera une courte vidéo, après quoi nous devrions nous rendre au deuxième étage, où vous remarquerez plusieurs autres cadavres. Posséder une victime survivante, la forçant à se souvenir des derniers instants de la vie d'Iris. Ensuite, nous allons au grenier à la recherche de quelques indices supplémentaires. Regardez la photo que vous avez trouvée. Recréez ensuite la scène du meurtre, en réalisant que le maniaque est venu pour la vie de Joy, pas Iris. Lorsque vous toucherez le chat, vous réaliserez que la Beller a perdu quelque chose. Entrez dans l'animal et montez dans la ventilation pour récupérer la clé. Grâce à lui, vous vous souviendrez de la Maison de Justice. Nous allons vers lui, après avoir affronté les démons en cours de route.

Maison de Justice

Il y aura un parking à proximité du bâtiment, ce qui signifie que Baxter sera probablement ici. Allez au deuxième étage et entrez dans la pièce secrète. Regardez bien tout ici pour retrouver toutes les preuves : frais de journaux, trophées des victimes, carte des meurtres. À un moment donné, vous entendrez un clic. Descendez au sous-sol et affrontez des démons en cours de route. Après plusieurs escarmouches, nous allons encore plus loin, où vous remarquerez le cadavre et le fantôme de Baxter. Nous lui posons des questions importantes, après quoi nous l'envoyons chez Cassandra. Nous restons nous-mêmes à la recherche de preuves : une pancarte, un lit de camp, des chaînes, des bougies. Nous mettons tout cela dans une seule image et comprenons qu'Abigail est la même tueuse. Bien sûr, nous devons le retrouver très rapidement. En vous dirigeant vers la sortie, vous entendrez une conversation à la radio et découvrirez que Joy et Rex ont disparu. Dépêchons-nous d'aller au musée.

Le final

Le jeu Murdered : Soul Suspect, dont le passage a été assez intense, est terminé. Le musée sera plein de pièges, et il faudra donc être extrêmement prudent pour les contourner en toute sécurité. Il s'avère que le maniaque a possédé Rex alors qu'il essayait de pendre Joy. Vous aurez 20 secondes pour prendre une décision. Traversez les pièges et possédez votre petite amie. Utilisez l'indice "Loud Scream" pour exorciser le fantôme du tueur du corps de Rex. Le maniaque sera rapide et tentera donc toujours de tuer Joy. Courez vers lui et attrapez-lui la main. Regardez la vidéo et posez des questions brûlantes. Fin!