Metody wykorzystania technologii informatycznych w muzeum. Technologie informacyjne w pracy muzeum szkolnego. Innowacje współczesnego muzeum

Wykorzystanie technologii informatycznych jest integralną częścią działalności współczesnego muzeum, wymaga starannej interakcji między różnymi specjalistami i ma wiele zalet

Rolą współczesnego muzeum jest nie tylko gromadzenie i przechowywanie zbiorów i eksponatów. Obecnie jest to ośrodek społeczno-kulturalny, który wraz z utworzeniem funduszu zapewnia użytkownikom optymalne warunki wypoczynku i edukacji. Cechą charakterystyczną tej instytucji kultury jest wykorzystanie zaawansowanych technologii informatycznych we wszystkich obszarach swojej działalności.

O zaletach stosowania nowoczesnych technologii informatycznych w muzeum

Zastosowanie technologii informatycznych w muzeach pozwala na rozwiązanie wielu problemów związanych ze zwiększeniem efektywności działalności muzeów.

Uwaga! Nowe próbki są dostępne do pobrania: ,

Wprowadzenie takich innowacji przyczynia się do usprawnienia działalności informacyjnej.

Dzięki temu pracownicy instytucji kultury tworzą bazy danych zbiorów i obiektów muzealnych. Znacząco skraca to czas poszukiwania niezbędnych eksponatów i wykorzystania uzyskanych wyników do celów naukowych, restauratorskich, wystawienniczych i innych.

Eliminuje to konieczność wielokrotnego powielania tych samych informacji.

Stworzenie zautomatyzowanego systemu informacyjnego pozwala na szybkie śledzenie niezbędnych dokumentów i rejestrację przemieszczania się eksponatów nie tylko wewnątrz muzeum, ale także poza nim.

Technologia informacyjna odgrywa dużą rolę w projektowaniu.

Dzięki ich zastosowaniu zwiedzający muzeum ma możliwość uzyskania odpowiednio pogłębionych informacji na temat wydarzeń, którym poświęcona jest ekspozycja.

Korzystając z elektronicznego przewodnika, wybierz się na wirtualną wycieczkę po halach wystawowych.

Warto między innymi zwrócić uwagę na inne przydatne aspekty wykorzystania innowacji informacyjnych:

  • promowanie aktywizacji działalności wydawniczej muzeów;
  • przyspieszenie procesu publikowania publikacji naukowych i popularnonaukowych na nośnikach elektronicznych – katalogów, monografii, encyklopedii i innych.

Jeśli mówimy o tworzeniu publikacji elektronicznych, to z reguły do ​​ich tworzenia wykorzystuje się dwa rodzaje technologii multimedialnych - statyczne i dynamiczne.

Pierwsze z nich to CD-ROM i DVD. Drugi typ obejmuje publikacje w Internecie.

Większość współczesnych muzeów posiada własną stronę internetową, na której użytkownicy mogą uzyskać różnorodne informacje na temat działalności muzeum, np.:

  • w sprawie składu funduszu muzealnego i wystaw;
  • w sprawie organizacji nowych wystaw, konferencji i innych wydarzeń;
  • o godzinach pracy instytucji;
  • o publikacjach naukowych dostępnych w muzeum i tak dalej.

Należy zwrócić uwagę na zalety, jakie oprogramowanie multimedialne zapewnia zwiedzającym nowoczesne muzeum:

  1. wolność wyboru;
  2. odgrywanie lub aktywne uczestnictwo w prezentowanych wystawach;
  3. orientacja w przestrzeni muzealnej;
  4. demonstracja zjawisk i procesów, które są dość trudne do zaobserwowania w prawdziwym życiu.

Jakie funkcje pełnią programy multimedialne w muzeum?

W wielu nowoczesnych muzeach przy wejściu na wystawę znajdują się kioski informacyjne z zainstalowanymi w nich różnymi programami multimedialnymi.

Pełnią szereg funkcji, wśród których warto wyróżnić:

  • wyszukiwarki – zwiedzający muzeum może uzyskać wszelkie informacje dotyczące składu wystawy, zasad jej organizacji, prezentowanych wystaw i innych;
  • przewodnik po wystawie czasowej lub ekspozycji – zwiedzający mogą skorzystać z oprawy audiowizualnej, która w jasny i ciekawy sposób przedstawia opowieść na dany temat, pozwalając lepiej zrozumieć ideę wystawy;
  • narzędzie do badania zbiorów lub poszczególnych obiektów muzeum – przyczynia się do wizualnego odbioru tej części zbiorów, która nigdy wcześniej nie była prezentowana publiczności;
  • gawędziarz – multimedialny program wystaw stanowi uzupełnienie głównych wystaw, dostarczając jednocześnie zwiedzającym ciekawej ilustrowanej opowieści o tematyce, idei i głównych celach wystawy.

Systemy multimedialne można instalować nie tylko w formie kiosku informacyjnego.

Obecnie stosuje się różnorodne formy, m.in. specjalne strefy informacyjne, instalacje multimedialne, przewodniki muzealne i inne.

Rozwijanie efektywnych dla użytkowników usług muzealnych wymaga połączenia wysiłków wielu służb: naukowców, programistów, historyków sztuki, socjologów i innych.

O pracy „wirtualnych” muzeów

Powszechne wykorzystanie technologii informatycznych w działalności muzealnej umożliwia stworzenie tzw. muzeum „wirtualnego”. Polega na wykorzystaniu wizualnych obrazów rzeczywistych obiektów i zbiorów muzealnych, które znajdują się w muzeum.

Obrazy takie można pozyskać korzystając z lokalnej bazy danych lub korzystając z nowoczesnych środków komunikacji.

Muzea wirtualne charakteryzują się taką cechą, jak interaktywność. Oznacza to, że każdy odwiedzający może samodzielnie wybrać wirtualny eksponat i przyjrzeć się wszystkim szczegółom, obracając go w różnych kierunkach, przybliżając lub oddalając na żądaną odległość.

Jest to całkiem łatwe do zrobienia. Wystarczy „kliknąć” palcem w wybrane zdjęcie, a od razu pojawi się ono w zbliżeniu. To samo należy zrobić, zapoznając się z tą czy inną informacją.

Takie podejście do działalności muzealnej przyciąga uwagę nie tylko „zaawansowanych” starszych użytkowników, ale także młodszego pokolenia. Jednocześnie nawiązuje się dość bliski kontakt z odwiedzającymi, a możliwości przekazywania informacji znacznie się rozszerzają.

Nie można jednak zapominać, że muzeum to przede wszystkim prezentacja użytkownikom realnych obiektów. Dlatego technologie informacyjne, pomimo ogromnych korzyści, jakie niosą ze sobą w rozwoju spraw muzealnych, odgrywają rolę drugorzędną. Nie mogą zastąpić funduszu muzeum. Jednak ich pomoc zwiedzającym w zapoznawaniu się z wystawami czy poruszaniu się po przestrzeni muzealnej jest nieoceniona.

Jakie problemy wiążą się z wykorzystaniem technologii informatycznych na wystawach?

Oprócz zalet stosowania nowoczesnych technologii informatycznych w Rosji istnieją również pewne problemy, na przykład:

  • obecność multimediów może wywołać negatywną postawę wśród zwiedzających, którzy nie posiadają dużej wiedzy w tym zakresie, co dotyczy przede wszystkim osób starszego pokolenia;
  • nasycenie przestrzeni muzealnej multimediami w niektórych przypadkach odwraca uwagę użytkowników od rzeczywistych obiektów prezentowanych na wystawie;
  • wykorzystanie IT czasami prowadzi do tego, że odwiedzający muzeum zachowują się „wbrew przyjętym zasadom” i tak dalej.

Aby zapewnić powodzenie wykorzystania nowoczesnych programów informacyjnych na wystawie lub wystawie, należy najpierw zrozumieć ich zalety i ograniczenia. Technologie multimedialne muszą ze sobą współdziałać i uzupełniać się.

Materiał zweryfikowany przez ekspertów Aktion Culture

Wyślij swoją dobrą pracę do bazy wiedzy jest prosta. Skorzystaj z poniższego formularza

Studenci, doktoranci, młodzi naukowcy, którzy wykorzystują bazę wiedzy w swoich studiach i pracy, będą Państwu bardzo wdzięczni.

Podobne dokumenty

    Muzeum jako instytucja kulturalno-oświatowa. Powstanie i rozwój muzeów. Edukacja estetyczna jednostki podczas zwiedzania ekspozycji muzealnej. Struktura semantyczna ekspozycji muzealnej. Metodyka przygotowania i organizacji ekspozycji muzealnej.

    praca na kursie, dodano 10.03.2013

    Studium kompozycji współczesnych podejść do sztuki projektowania ekspozycji muzealnych jako samodzielnego gatunku twórczości. Wyznaczenie kierunków głównych trendów w zakresie informatyzacji przestrzeni dla zwiedzających przy organizacji wystawy sztuki.

    streszczenie, dodano 30.07.2013

    Kompleksowe opracowanie głównych etapów rozwoju biznesu targowego na świecie. Powstanie i główne etapy rozwoju ekspozycji muzealnych. Obecny etap rozwoju spraw muzealnych na Ukrainie. Miejsce rekreacji kulturalnej, wypoczynku i tworzenia nowoczesnej ekspozycji.

    praca na kursie, dodano 14.05.2009

    Ekspozycja muzealna jako celowa i naukowo uzasadniona prezentacja obiektów muzealnych. Specyfika obrazu fotograficznego, środki wizualne i możliwości wyrazu. Badanie roli fotografii w wystawach muzealnych.

    praca na kursie, dodano 22.10.2012

    Historia: GUM, TSUM, Crocus City. Współczesny okres rozwoju teorii muzealnictwa. Ekspozycja muzealna, metodyka tworzenia, główne rodzaje wystaw. Kompleks wystawienniczy, przyjęcia. Wystawa projektowania krajobrazu w Crocus-Expo, GUM, TSUM, IKEA.

    praca na kursie, dodano 17.02.2010

    Charakterystyka tradycji kolekcjonerskich w krajach Wschodu. Historia pojawienia się w Japonii Muzeów Narodowych Nara, Kioto i sztuki zachodniej w Tokio. Rozwój sieci muzeów państwowych w XX-XXI wieku. Kierunki gromadzenia dużych korporacji w Japonii.

    praca na kursie, dodano 30.03.2014

    Teoria scenografii, jej istota i historia, cechy percepcji wzrokowej. Wystawa muzealna sztuki i fikcji. Pojęcie poetyki rzeczy, środków wystaw pomocniczych w istniejących muzeach, specyfiki performansu obiektów.

    praca na kursie, dodano 31.05.2010

Publikacje w dziale Muzea

Wysoka technologia w nowoczesnych muzeach

W XXI wieku innowacja przestała być przedmiotem zwykłych badań naukowych, a stała się czymś codziennym i znajomym. Wysokie technologie w coraz większym stopniu przenikają nie tylko do sfery biznesowej, ale także do przestrzeni kulturalnej.

Muzea, nowoczesne i klasyczne, również starają się nadążać za postępem. Dla tych, którzy kochają sztukę, ale nie mają możliwości dużo podróżować, od dawna dostępne są wirtualne wycieczki po muzeach w różnych krajach. Modny trend łączenia sztuki z atrakcjami od dawna spotyka się z krytycznymi recenzjami muzealników na całym świecie. Jednak technologie multimedialne, które jeszcze kilka lat temu były testowane jedynie jako prototypy na wystawach czasowych, obecnie coraz częściej wykorzystywane są na wystawach stałych.

USA

Muzeum Wzornictwa Cooper-Hewitt w Nowym Jorku oferuje zwiedzającym gadżet w postaci czarnego długopisu, dzięki któremu każdy może poczuć się jak prawdziwy projektant. W specjalnej „sali immersyjnej” urządzenie to należy przyłożyć do próbki tapety na gablocie, a na ścianie od razu pojawi się projekcja wnętrza, a zwiedzający w ten sposób znajdzie się w wirtualnym wnętrzu epoki jego wyboru. A jeśli spróbujesz narysować kwiat na interaktywnym stole, będziesz miał okazję usłyszeć historię wykorzystania motywów kwiatowych w projektowaniu pomieszczeń.

Zgadzam się, że najbardziej obraźliwą rzeczą w muzeach jest zakaz dotykania eksponatów. National Portrait Gallery w Waszyngtonie rozwiązała ten problem, wykorzystując technologię 3D. Muzealnicy zdigitalizowali kilka obiektów: szkielet mamuta, maskę pośmiertną Abrahama Lincolna, samolot braci Wright. Teraz każdy może dotknąć brody legendarnego prezydenta USA, pogłaskać mamuta czy zapukać w kadłub pierwszego na świecie samolotu.

Ściana Zbiorów w Cleveland Museum of Art została w zeszłym roku nominowana do nagrody dla najlepszej wystawy cyfrowej. Duży, ścienny ekran dotykowy umożliwia jednoczesne przeglądanie kolekcji muzeum przez kilka osób. Dzięki maksymalnemu powiększeniu można szczegółowo obejrzeć ponad 3500 eksponatów; dodatkowo program pozwala na stworzenie własnej wirtualnej kolekcji i dodanie jej do osobistej trasy zwiedzania wystawy.

Muzeum Sztuki w Cleveland. Zdjęcie: New York Times

Wielka Brytania

Narodowe Muzeum Łupka w Walii rozpoczęło korzystanie z nowej usługi opartej na technologii iBeacon, umożliwiającej lokalnym mieszkańcom zamieszczanie informacji o atrakcjach kulturalnych ich ojczyzny. Jeśli eksperyment się powiedzie, mapa Walii zabłyśnie nowymi „latarniami” z unikalnymi informacjami od weteranów.
Muzeum Brytyjskie w Londynie zamieniło swoją coroczną Noc w Muzeum w ekscytującą grę wirtualną. W 2014 roku każdy mógł pobrać specjalną aplikację „Secret of the Tomb” do Google Play lub AppleStore i spróbować przemierzyć wyznaczoną trasę, odpowiadając na szereg pytań. Zwycięzca miał niepowtarzalną okazję spędzić prawdziwą noc wśród mumii w Sali Egipskiej muzeum.

Unia Europejska

Szwedzkie Muzeum Śródziemnomorskie w Sztokholmie wykorzystało technologię 3D do ożywienia tych samych egipskich mumii, które zostały poddane tomografii komputerowej i wyświetlone na specjalnym interaktywnym stole. Szczegółowy model cyfrowy pozwala odwiedzającym poznać zawartość sarkofagu i anatomię mumii, warstwa po warstwie.

Muzeum Historii Żydów Polskich w Warszawie wykorzystuje technologię komputerową, aby uzyskać efekt całkowitego zanurzenia się w tradycji i życiu narodu żydowskiego. Sekwencja audio i wideo pozwala odwiedzającym znaleźć się w karczmie, synagodze, szkole, zobaczyć z okna wirtualnego tramwaju panoramę miasta i uliczek ubiegłego wieku oraz usłyszeć mowę i muzykę narodową Żydów wschodnioeuropejskich.

Muzeum Historii Żydów Polskich. Warszawa. Polska. Foto: oficjalna strona muzeum

Duńskie Narodowe Muzeum Morskie w Helsingorze pozwoliło swoim gościom zanurzyć się w głębinach morskich. 11 projektorów tworzy gigantyczną projekcję panoramiczną, która stwarza wrażenie przebywania na otwartym oceanie.

W muzeach Grecja i Francja Istnieje projekt opracowany przy wsparciu finansowym Komisji Europejskiej przez firmę CHESS. Po wypełnieniu specjalnej ankiety online program przypisuje klientowi profil i tworzy dla niego indywidualną trasę, która jest dostosowywana podczas wizyty w muzeum. Po wyjściu z muzeum zwiedzający otrzymuje zdjęcie lub film ze swojej wizyty. Ponadto każdy może opublikować swoją wycieczkę kulturalną na stronie internetowej muzeum i udostępnić ją w sieciach społecznościowych.

Muzeum Nauk Przyrodniczych MUSE we włoskim Trydencie nabyło specjalny tunel multimedialny z projekcjami wideo i dźwiękiem przestrzennym. Tunel daje odwiedzającym złudzenie, że przelatują nad Alpami i schodzą po zaśnieżonym torze. Kolejną nowością jest interaktywny globus – kopia Ziemi widzianej z kosmosu. Specjalny program online odtwarza ruch mas atmosferycznych, oceanów i kontynentów, zmiany klimatyczne i wiele więcej.

Inny projekt finansowany przez Unię Europejską, meSch, daje odwiedzającym muzeum możliwość interakcji z eksponatami za pośrednictwem inteligentnych obiektów. Na przykład „inteligentne” szkło powiększające pozwala zbliżyć się jak najbliżej dzieła sztuki i szczegółowo je obejrzeć. „Inteligentna” książka przyda się podczas wizyty na osiedlu parkowym lub w miejscach chwały wojskowej: za pomocą specjalnej zakładki, którą należy umieścić na ikonie zabytku, zwiedzający usłyszy z głośnika opowieść o nim zawieszony w pobliżu, przebrany za zwykłą latarnię.

Australia

Muzeum Queensland udostępniło aplikację mobilną zawierającą opisy 550 gatunków australijskiej fauny. Oprócz kolorowych zdjęć i opisu zwierzęcia w tle aplikacja dostarcza informacji o siedlisku lub zagrożeniu wyginięciem gatunku.
Muzeum Narodowe Australii prowadzi interaktywne wycieczki para szachistów-robotów– Kasparow i Chester. Co więcej, na tę wycieczkę można dotrzeć z dowolnego miejsca na świecie. Jedyne, czego potrzebuje użytkownik, to dostęp do Internetu, kamera internetowa i mikrofon.

Afryka Południowa

W Muzeum Stellenbosch zwiedzający mogą w ciągu zaledwie kilku sekund znaleźć się w wehikule czasu. Jeśli obrócisz pokrętło w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara, znajdziesz się w przyszłości; jeśli obrócisz je w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, znajdziesz się w przeszłości. Na 4-metrowym ekranie pojawi się obraz wybranej przez zwiedzającego epoki z historią w języku afrikaans, xhosa lub angielskim.

Co my mamy?

W dzisiejszych muzeach krajowych najbardziej poszukiwane są interaktywne wyświetlacze i stoły, które pozwalają odwiedzającemu samodzielnie wybierać treści do oglądania lub słuchania. Oprócz kiosków informacyjnych - ekran dotykowy z komputerem szybko dostarcza niezbędnych informacji o muzeum i jego zbiorach.
Muzeum Historii Jekaterynburga zaprasza swoich gości do zapoznania się z interaktywną książką, na której stronach historia miasta dosłownie ożywa.

W kilku rosyjskich muzeach jednocześnie - w Muzeum Krajoznawczym w Togliatti, Muzeum Nauk Rozrywkowych „Mobius” w Samarze, muzeum regionalnym regionu Północnej Ładogi, Muzeum Przyrody i Człowieka w Chanty-Mansyjsku – instalacja interaktywna „Piaskownica”, w której wykorzystuje się piasek, jest szczególnie popularna wśród nastolatków, a technologie projekcyjne pozwalają wyraźnie pokazać powstawanie gór i zbiorników wodnych na planecie.

Zmodernizowano także Rezerwat Muzealny Bitwy pod Stalingradem z okazji 70. rocznicy zwycięstwa. Dzięki nowoczesnym technologiom wydarzenia bohaterskiej obrony miasta nad Wołgą dosłownie ożywają na oczach zwiedzających. Animowany model miasta pozwala zobaczyć na gipsowym płótnie szczegółową historię bitwy o Stalingrad: pełnowymiarowe obrazy spokojnego życia przedwojennego zastąpiono scenami bitew, ruchów Armii Czerwonej, lądowań i barbarzyństwa bombardowanie z 23 sierpnia 1942 r.

Zaktualizowana ekspozycja muzeum obejmuje teraz interaktywne stojaki, stoły i cokoły ze zdjęciami, dokumentami, listami, materiałami wideo i audio.

Muzeum Żydowskie i Centrum Tolerancji w Moskwie to prawdopodobnie najbardziej interaktywne muzeum w stolicy. Wszystko w nim zostało przemyślane tak, aby odwiedzający mógł nie tylko poznać historię rosyjskiego żydostwa, ale także doświadczyć tragicznych kart jego historii. Ekspozycja stała podzielona jest na kilka przestrzeni tematycznych. Zwiedzający może podsłuchać kuchenne rozmowy dysydentów, przejrzeć interaktywną wersję starożytnej Tory, a nawet wirtualnie przymierzyć jarmułkę.

Zespół muzealny Wszechświat Wody w Petersburgu zbudował swoją przestrzeń wystawienniczą w taki sposób, że jest w ciągłym ruchu. Widz zanurza się w wodny świat za pomocą projekcji wideo i dźwięku oddającego dźwięk wody. Swoją drogą, wszystkich eksponatów można dotknąć.

Muzeum Darwina w Moskwie wykorzystuje tzw. żywe etykiety – małe cyfrowe panele wielkości dłoni, które transmitują informacje z pendrive'a. Etykiety mają charakter dynamiczny – przedstawiają nie tylko zdjęcia, ale także krótkie filmiki, dzięki którym można zobaczyć zwierzę w jego naturalnym środowisku, usłyszeć jego głos i odgłosy otaczającej przyrody. Nie trzeba czytać tekstu, bo spiker nadaje zwierzęciu imię, co jest bardzo ważne dla najmłodszych zwiedzających muzeum, którzy nie nauczyli się jeszcze alfabetu.

Muzeum Dziedzictwa Czukotki całkowicie przekształciło swoją wystawę w sztukę wideo, wypełniając przestrzeń tematycznymi instalacjami wideo. Dzieciom proponujemy grę komputerową opowiadającą o przyrodzie Północy.

W kraju znajduje się także kilka muzeów interaktywnych. Najbardziej znane to „Lunarium”, które znajduje się w Moskiewskim Planetarium, stołeczne Muzeum Nauk Rozrywkowych „Eksperymentanium” i „LabiryntUm” w Petersburgu.
Wystawa Lunarium składa się z działów „Astronomia i Fizyka” oraz „Pojmowanie Przestrzeni”. Ponad 80 eksponatów w zabawny sposób demonstruje różne prawa i zjawiska fizyczne.

W Experimentanium każdy zwiedzający może stać się uczestnikiem doświadczenia naukowego lub eksperymentu. 300 interaktywnych eksponatów dostarcza fascynujących informacji na temat mechaniki, elektryczności, magnetyzmu i akustyki. Rozwiązują między innymi zagadki i demonstrują złudzenia optyczne.

W „LabyrinthUm” zwiedzający w przejrzysty sposób zostaną pokazane zasady działania różnych praw fizyki. A w tak zwanym „Czarnym Pokoju” każdy może złapać swój cień lub stworzyć błyskawicę.
Zamknięte do 2018 roku z powodu rekonstrukcji Muzeum Politechniczne ma stać się interaktywne w pełnym tego słowa znaczeniu, co nie jest zaskakujące. To główne muzeum nie tylko w Moskwie, ale także w kraju, poświęcone nauce i technologii. A skoro innowacje naukowe wdarły się do środowiska artystycznego, wykorzystanie najnowszych technologii na Politechnice będzie organiczne i prawidłowe, gdyż jedną z jej głównych funkcji jest edukacja i popularyzacja nauki wśród młodzieży.

Fot. Służba prasowa Muzeum Politechniki

Prace w dziedzinie technologii informatycznych opierają się na koncepcji wsparcia informacyjnego dla Muzeum-Rezerwatu Kizhi i prowadzone są w następujących obszarach:

  • Rozwój systemów informatycznych (IS) wiąże się z rozwojem zintegrowanego zautomatyzowanego systemu informacji muzealnej (KAMIS). W 2007 roku system ten został rozszerzony o współpracę z zabytkami nieruchomymi (moduł „Architektura”). Nowy moduł pozwala na wprowadzenie opisów zabytków nieruchomych do jednolitego systemu i powiązanie ich z pozycjami magazynowymi. W 2009 roku dodano blok „Dokumenty archiwalne”, który pozwala na pierwotną księgowość i szczegółowy opis dokumentów znajdujących się w archiwum oraz automatycznie generuje całą niezbędną dokumentację podczas pracy z jednostkami magazynowymi. Ważną cechą instalowanego modułu jest możliwość zapisywania na karcie nieograniczonej liczby obrazów, np. wysokiej jakości elektronicznych kopii dokumentów (rysunki, zdjęcia), a nawet nagrań audio i wideo. W 2010 roku wprowadzono moduł „Restauracja rzeczy ruchomych”, który ma za zadanie zautomatyzować pracę księgowo-badawczą działu renowacji. Działa w powiązaniu z informacją księgową o obiektach i pozwala na automatyczne generowanie dokumentów restauratorskich oraz prowadzenie rejestrów paszportów restauratorskich. Zatem obecnie KAMIS Muzeum Kizhi obejmuje następujące moduły: „Praca z funduszami naukowymi”, „Architektura”, „Archiwum naukowe”, „Restauracja”. Pojemność bazy danych wynosi około 68 gigabajtów, z czego część tekstowa zajmuje około 0,4 gigabajta (co odpowiada 193 000 stron tekstu w formacie A4).
  • W 2009 roku, po pracach nad rozwojem sieci na wyspie Kizhi, stworzono dla pracowników działu zbiorów możliwość całorocznej pracy z systemem muzealnym KAMIS zarówno w Pietrozawodsku, jak i na wyspie Kizhi.

    Należy zaznaczyć, że dział technologii informatycznych stale pracuje także nad administracją i utrzymaniem wszystkich pozostałych systemów informatycznych i baz danych (DB) muzeum, w tym systemu planowania zasobów TicketNet i sprzedaży biletów.

  • Obsługa i rozwój muzealnej sieci komputerowej. Na koniec 2010 roku park komputerowy muzeum liczył 170 komputerów (126 komputerów stacjonarnych i 44 laptopy). Komputery muzeum są zintegrowane we wspólną sieć, dzięki czemu pracownicy, niezależnie od tego, gdzie pracują – w Pietrozawodsku czy na wyspie Kizhi, mogą korzystać ze wspólnych zasobów sieciowych – wewnętrznej strony internetowej, serwera plików itp. Wykorzystywane kanały komunikacji to kanały światłowodowe pomiędzy budynkami w mieście, kanał dostępu do Internetu, kanał VPN na wyspę oraz pięć kanałów DSL na wyspie.
  • Dział Informatyki nieustannie pracuje nad udoskonaleniem sieci muzealnej. Na przykład w 2008 roku zorganizowano nowy kanał komunikacyjny między budynkiem administracyjnym w Pietrozawodsku a wyspą Kizhi, który ma o rząd wielkości większą przepustowość niż dotychczas używany. W 2009 roku do sieci muzealnej przyłączono dom Wasiliewa na wyspie Kizhi (dział funduszy), a także nowy budynek muzealny w mieście przy ulicy Fedosowej 15. W 2010 roku do generała przyłączono Letnie Centrum Muzealno-Edukacyjne sieć muzeów na terenie kompleksu wysp we wsi Dziura, sklep z pamiątkami i magazyn. Łącznie w infrastrukturze sieciowej muzeum pracuje obecnie 7 serwerów i ponad 50 aktywnych urządzeń sieciowych.

    W 2010 roku muzeum rozpoczęło prace nad projektem „Lokalna sieć komputerowa (LAN) zapewniająca bezpieczeństwo obiektów na wyspie Kizhi”. Projektowana sieć światłowodowa będzie przebiegać przez całą wyspę, zostanie do niej podłączonych 28 obiektów: zabytkowych domów i obiektów infrastrukturalnych (budynki administracyjne, posterunek ochrony, kompleks przemysłowy, fundusze itp.). Przepustowość przewidywanej komunikacji zapewni wszystkie żądania transmisji danych na wyspie, w tym transmisje wideo z dużej liczby kamer bezpieczeństwa. Prace projektowe prowadzi Archimedes LLC (Kirov).

  • Rozwój oficjalnej strony internetowej muzeum. Strona internetowa Muzeum Kizhi od kilku lat jest jedną z najpopularniejszych muzealnych witryn internetowych w Rosji i niezmiennie zajmuje czołową pozycję na portalu Muzea Rosji pod względem liczby i głosów odwiedzających. W 2010 r. Oficjalną stronę Muzeum Kizhi (stronę internetową) odwiedziło ponad 365 000 osób (465 000 odwiedzin, według licznika mail.ru - 311 000). Na stronie internetowej muzeum znajdują się informacje o ekspozycji muzeum, jego zbiorach, dziedzictwie przyrodniczym, a także informacje o działalności muzeum w zakresie ochrony, badania i popularyzacji dziedzictwa kulturowego. Dział Informatyki Muzeum Kizhi stale pracuje nad technicznym i technologicznym rozwojem witryny, wypełniając ją aktualnymi informacjami, a także ulepszając projekt.
  • W 2010 roku na podstawie przeprowadzonych badań zmieniono format prezentacji informacji na stronie początkowej serwisu: na pierwszej stronie umieszczono informacje najciekawsze dla internautów (o stanie muzeum i zabytków architektury Kizhi Pogost , aktualności muzealne, plakaty, kamery internetowe i muzealny sklep internetowy).

    Strona cieszy się największą popularnością wśród rosyjskojęzycznych użytkowników z Rosji i krajów sąsiednich. Rozkład języków według ustawień przeglądarki internetowej odwiedzających: rosyjski – 88%, angielski – 6,4%, niemiecki – 1%, fiński, francuski – 0,55%.

    Najpopularniejsze działy to: „Informacja”, „Architektura”, „Zbiory muzealne”, „Wirtualne podróże”, „Galeria”. Sekcje te odzwierciedlają główną działalność muzeum, są regularnie aktualizowane i zawierają szeroki wachlarz aktualnych informacji - i dlatego są poszukiwane. [tekst ze strony internetowej Rezerwatu Muzealnego Kizhi: http://site]

    W 2007 roku internetowy projekt muzeum „Przed całym światem”, stworzony w celu zapewnienia wsparcia informacyjnego procesu restauracji Kościoła Przemienienia Pańskiego w Internecie oraz stworzenia warunków do wymiany informacji i współpracy specjalistów ds. konserwacji, stał się zwycięzca VI Ogólnorosyjskiego konkursu medialnego „Patrioci Rosji” w nominacji „Za rozwijanie tematu tradycji ludowych” – „Pavel Bazhov”.

    W 2008 roku internetowy projekt muzeum „Wirtualne podróże muzealne” został zwycięzcą konkursu projektów multimedialnych „Content – ​​2008” w ramach corocznej międzynarodowej konferencji „EVA” w kategorii „Świat Hobby”.

    Jedną z najpopularniejszych i najbardziej poszukiwanych wirtualnych wycieczek muzealnych jest „Wirtualna wycieczka po domu chłopa karelskiego” - interaktywne zwiedzanie prawdziwej wystawy Muzeum-Rezerwatu Kizhi - domu karelskiego chłopa Jakowlewa. W 2010 roku projekt internetowy został przetłumaczony na dialekt ludikowski języka karelskiego. Jest to pierwszy i jak dotąd jedyny zasób Internetu w tym języku.

    Państwowe Muzeum-Rezerwat Kizhi dziękuje stowarzyszeniu Lyydilainen Seura ry (Towarzystwo Lyudik (Finlandia)) za przetłumaczenie projektu internetowego „Wirtualna podróż przez dom chłopa karelskiego” na dialekt ludicki języka karelskiego.

  • Obsługa techniczna i multimedialna wydarzeń muzealnych.Żadne wydarzenie muzealne nie odbywa się bez wsparcia technicznego specjalistów z działu informatyki. Przykładowo w samym 2010 roku zrealizowano 95 wniosków o techniczną obsługę wydarzeń muzealnych – w tym tak dużych jak „Intermuseum – 2010”, festiwal „Iluzje Starego Miasta”, a także wszystkich ekspozycji muzealnych, sal wykładowych i wakacje na wyspie Kizhi. Na potrzeby wystaw i wydarzeń muzealnych powstało ponad 30 filmów i prezentacji multimedialnych.
  • Ważnym obszarem prac jest utworzenie cyfrowego archiwum foto-wideo muzeum. Tylko w 2010 roku cyfrowe archiwum fotograficzne muzeum wzbogaciło się o ponad 14 000 zdjęć. Zapotrzebowanie na archiwum fotograficzne muzeum jest niezwykle duże: jego materiały są aktywnie wykorzystywane przy przygotowywaniu produktów wydawniczych i pamiątkowych, rozwoju projektów multimedialnych i internetowych oraz w muzealnych systemach informacyjnych. W 2008 roku na stronie intranetowej muzeum udostępniono interfejs internetowy umożliwiający przeszukiwanie cyfrowego archiwum zdjęć muzeum, dzięki któremu pracownicy muzeum mogą efektywniej korzystać z archiwum zdjęć.

// Sprawozdanie z działalności Muzeum-Rezerwatu Kizhi. 2006-2010
Pod generałem wyd. E.V. Averyanova; komp., ew. wyd. N.M.Melnikova
Rezerwat muzealny Kizhi. Pietrozawodsk. 2011. 112 s.

Adnotacja.Zalecenia te definiują pojęcia „innowacji pedagogicznej”, „technologii pedagogicznych” oraz zawierają usystematyzowane informacje na temat najskuteczniejszych pedagogicznych innowacyjnych technologii mających zastosowanie w działalności muzeów szkolnych, strukturze planowania działalności muzealnej i pedagogicznej.

Notatka wyjaśniająca

Niniejsze zalecenia metodologiczne zostały opracowane z uwzględnieniem głównych obszarów pracy dyrektorów muzeów szkolnych (nauczycieli muzeów, nauczycieli-organizatorów) w oparciu o Koncepcję rozwoju działalności muzealnej w Federacji Rosyjskiej na okres do 2020 roku. Zalecenia przyczyniają się do opracowania i wdrożenia najskuteczniejszych i wydajnych technologii interakcji z uczniami w działalności muzeów organizacji edukacyjnych.

Zamiar Niniejsze zalecenia metodologiczne mają na celu usystematyzowanie wiedzy kierowników muzeów szkolnych (nauczycieli muzeów, nauczycieli-organizatorów), wychowawców klas na temat najskuteczniejszych innowacyjnych technologii pedagogicznych do wdrożenia w praktyce działalności muzealnej.

Znaczenie wiąże się z koniecznością ciągłego doskonalenia kompetencji zawodowych kierowników muzeów (muzealników, nauczycieli-organizatorów) i wychowawców klas, z nowoczesnym rozumieniem procesu edukacyjnego i realizacją podstawowych zasad oświaty określonych w ustawie „O Edukacja w Federacji Rosyjskiej”.

Oczekiwane rezultaty z wykorzystania zaproponowanych zaleceń metodycznych: kierownicy muzeów (nauczyciele muzealni, nauczyciele-organizatorzy), wychowawcy klas doskonalą wiedzę teoretyczną na temat innowacyjnych technologii możliwych do praktycznego zastosowania przy organizacji muzealnych zajęć dydaktycznych. Zastosowanie tych zaleceń metodologicznych umożliwi organizację działalności muzeum szkolnego w oparciu o nowoczesne technologie pedagogiczne.

Muzeum Szkolne to wyjątkowa platforma, która łączy elementy kulturowe i poznawcze procesu edukacyjnego. Dziś w muzeum szkolnym można studiować dyscypliny akademickie, realizować programy zajęć pozalekcyjnych i kształcenia dodatkowego oraz organizować działalność naukową.

Zastosowanie innowacji pedagogicznych w pracy muzeów szkolnych pozwala nam stworzyć efektywne, motywujące środowisko edukacyjne dla uczniów, dzięki któremu każdy uczeń może stać się pełnoprawnym uczestnikiem i inicjatorem rozwoju muzeum.

Innowacja pedagogiczna rozumiana jest jako zespół celowych działań, które są w stanie wprowadzić w środowisku edukacyjnym przekształcenia podnoszące cechy poszczególnych jego części, a także poszczególnych elementów całego systemu.

Pojęcie „innowacji pedagogicznej” jest ściśle powiązane z technologiami pedagogicznymi, przez które rozumiemy opis procesu osiągania planowanych efektów uczenia się. Najbardziej skuteczne w praktycznym zastosowaniu w działalności muzealnej są technologie zorientowane na osobę i technologie informacyjne, działalność zintegrowana i badawcza, interaktywne nauczanie i pedagogika muzealna.

Technologie pedagogiczne zorientowane na osobę opierają się na tworzeniu alternatywnych do tradycyjnych form edukacji (praca w małych grupach, współpraca nauczyciel-uczeń), identyfikują indywidualne cechy uczniów jako podmiotów poznania i aktywności przedmiotowej, zapewniając tym samym samorozwój uczniów osobowość uczniów.

Technologia informacyjna zapewnić gromadzenie, przechowywanie, przetwarzanie i rozpowszechnianie informacji poprzez stworzenie internetowej przestrzeni dla muzeum szkolnego (strona internetowa, wirtualne wycieczki, blogi itp.).

Zajęcia zintegrowane zapewniają interdyscyplinarne powiązanie koncepcji wszechstronnego badania przedmiotu, promują zrozumienie percepcji otaczającego świata, systematyzują wiedzę uczniów, zachęcają ich do fantazji i kreatywności oraz kształtują pozytywny nastrój emocjonalny. Mechanizmem wykonawczym tej technologii są gry, wirtualne wycieczki, quizy, dyskusje, debaty, spektakle teatralne, konferencje.

Zajęcia badawcze rozwijać umiejętność uczniów do pracy z informacjami, kształtując określony styl myślenia. Efektem tej działalności jest wykształcenie umiejętności badawczych, które pozwalają na pracę z informacją, jej analizowanie i podsumowywanie. Praca praktyczna w kontekście naukowym wiąże się z organizacją zajęć studentów w oparciu o praktyczne zastosowanie zdobytej wiedzy. Innowacyjnymi formami pracy praktycznej są projekty, prezentacje, konkursy i quizy.

Szkolenie interaktywne w działalności muzeum szkolnego obejmuje dialogiczne metody komunikacji z uczniami, rozwój uczniów poprzez tworzenie sytuacji edukacyjnych oraz różnorodne działania twórcze. Formy interaktywnego uczenia się to: burza mózgów, dyskusja, debata, spektakl teatralny, konferencja, lekcja muzealna.

Pedagogika muzealna polega na zorganizowaniu wspólnego procesu poszukiwań w oparciu o ekspozycję muzeum organizacji edukacyjnej, którego efektem jest wiedza samodzielnie zdobywana przez uczniów. Dzięki specjalnemu podejściu do zwiedzającego jako uczestnika dialogu pedagogika muzealna stwarza warunki do rozwoju osobowości uczniów poprzez włączanie ich w różnorodne działania szkolnego muzeum.

Formy pedagogiki muzealnej obejmują zabawę, zbiorową pracę twórczą, technologie problemowe i indywidualne.

Praktyczne zastosowanie wyżej wymienionych innowacyjnych technologii przyczynia się do poszerzenia przestrzeni edukacyjnej muzeum, a także uogólnienia przez uczniów wiedzy o kulturowej i historycznej przeszłości Rosji, poprawy kompetencji metaprzedmiotowych uczniów, oraz wpajanie podstawowych wartości narodowych.

Ze względu na wysoką efektywność innowacyjnych technologii w działalności muzeów zalecane są organizacje edukacyjne:

  • Dyrektorzy muzeów szkolnych (nauczyciele muzealni, nauczyciele-organizatorzy):

1. Organizując działalność muzealną, należy wykorzystywać technologie zorientowane na osobę, których charakterystycznymi cechami są: dyskusja, wsparcie pedagogiczne, refleksyjność, tworzenie sytuacji wyboru i sukcesu, diagnostyka (ankieta, zadawanie pytań), działania projektowe i twórcze.

2. Tworząc scenariusz lekcji muzealnej, kieruj się następującymi kryteriami: zmienność form, środków nauczania i wychowania; biorąc pod uwagę cechy wiekowe uczniów; specjalne miejsce na wystawę, instalację, stworzenie przestrzeni muzealnej jako środowiska motywującego; wykorzystanie interaktywnych technik nauczania zgodnie z tematyką, celem i założeniami lekcji muzealnej; odrzucenie tradycyjnego podejścia wycieczkowego i minimalizacja monologu w przekazywaniu informacji.

3. Stworzyć warunki do systematycznego uzupełniania ekspozycji muzealnej poprzez organizację pracy badawczej i poszukiwawczej ze studentami.

4. Wykorzystywać technologie informacyjne do przetwarzania, przechowywania i wyszukiwania informacji, a także do prezentacji materiałów w formie wycieczki on-line, wideo, prezentacji.

5. Skup się na tym, aby efekt lekcji w muzeum był efektem działań uczniów, uwzględniających ich cechy osobowe.

  • Wychowawcy klas:

1. Realizując cele i zadania procesu edukacyjnego, korzystaj z zasobu muzeum organizacji edukacyjnej.

2. Uwzględnić możliwość organizowania i prowadzenia zajęć zintegrowanych w przestrzeni szkolnego muzeum.

3. Wykorzystywać wystawy tematyczne muzeum organizacji edukacyjnej podczas prowadzenia gier, wirtualnych wycieczek, quizów, dyskusji, debat, przedstawień teatralnych i konferencji.

4. Korzystać ze środków pedagogiki muzealnej przy organizowaniu działalności badawczej studentów.

5. Opieraj się na inicjatywie uczniów przy planowaniu i organizowaniu wydarzeń edukacyjnych w przestrzeni szkolnego muzeum.