Péché originel de la divinité de l'âme tourmentée. Tout sur l'artisanat dans Divinity: Original Sin

Ainsi, après avoir reçu le 10ème niveau bien mérité, nous terminons non seulement nos aventures dans les environs de Saisil - il ne nous reste plus qu'à remettre quelques quêtes au capitaine - mais nous devenons également les fiers propriétaires de 5/ 5 Artisanat/Forge. Si, bien sûr, Yasha était soigneusement préparée à cela. Eh bien, ou l'un de nos GPG, ce qui est encore plus simple. Alors, qu’est-ce qui fait la compétence finale 5/5 :
- Compétences de base - 2/2 (total 6 AP dépensés).
- Talent scientifique +1/1.
- Ceinture - avec chance connue +1/1 à chaque compétence.
- Brassards – semblables à une ceinture, +1/+1.

Les bonus pour ces compétences peuvent concerner des bracelets et des ceintures, c'est-à-dire dans les vêtements portés dans les emplacements Bracers & Belts. Nulle part ailleurs. Il sera nécessaire de dresser une liste des avantages que l'on peut trouver dans quels emplacements particuliers. L'artisanat et la forge, très probablement, uniquement sur les brassards et les ceintures. Croyez-moi, j'ai d'abord essayé d'obtenir des objets à fabriquer, et même alors, je n'ai reçu qu'une ceinture avec +1/1 sur la poitrine de Brakus. Avant il y en avait deux avec +1 séparé.

Pourquoi toute cette danse avec un tambourin autour des choses + du bricolage ? De cette façon, nous économisons un grand nombre d’AR, qui peuvent être utilisés à des fins beaucoup moins pacifiques. Après tout, ils n'en ont investi que 6. Et au niveau 5, l'artisanat et la forge prennent un sens complètement différent - presque toutes les choses créées acquièrent des bonus supplémentaires. Les bonus dépendent aussi du niveau, donc, à mon avis, avant cela ne servait tout simplement à rien de forger quoi que ce soit. En général, un-deux-trois-quatre-cinq, nous sommes allés forger.

Correction pour un passage ultérieur
Je n'ai regardé dans Hall of Heroes qu'après que Yasha ait atteint le niveau correspondant, c'est-à-dire déjà au niveau 10. Dans Hall of Heroes, vous pouvez embaucher un homme de main de niveau 1, puis le renvoyer, puis le réintégrer dans l'équipe. Et il deviendra du même niveau que vous, avec la possibilité de distribuer librement ses attributs, compétences et capacités. Ainsi, un forgeron aussi spécial peut facilement obtenir 4/4 - +3/3 grâce aux compétences, +1/1 grâce au plus scientifique. Avec les vêtements, cela signifiait qu’il n’y avait pas besoin de trop lutter, et aussi de ne pas gaspiller 6 précieux AP Yashas. En revanche, je ne le rejouerai pas moi-même ; personnellement, c'est plus pratique pour moi quand l'artisan est toujours à portée de main, plutôt que de le poursuivre dans une dimension parallèle. Peut-être que lors de la prochaine partie, je créerai un forgeron spécial.
Modification complétée

Armure
Avec le plus grand étonnement, j'ai découvert que seul le voleur avait des bottes normales, bien qu'il y en ait deux paires - des bottes de combat et avec +1 Lucky Charm. Tout le monde portait une sorte de défroisse. Nous devons donc également fabriquer des chaussures décentes pour tout le monde :
Bottes en cuir= Chutes de cuir + Enclume
Bottes en métal= Déchets de métal + Enclume(C5 : indice d'armure ou bonus de mouvement.)
Matière première:
Chutes de cuir = Peau d'animal + Couteau ou poignard
Tout va mal avec les bottes de fer, je n'ai pas trouvé de recette pour la ferraille, peut-être que vous pouvez la trouver en vente quelque part. Au niveau 10, nous obtenons des robots avec 10AC et +0,60 pour exécuter, ou avec 12AC sans bonus. Mon choix est clair, AC=10+0,6 à la vitesse de déplacement. Mourez avec vos bottes (c) Iron Maiden

Vous pouvez également voir si l'une des armes doit être remplacée par des objets de votre propre fabrication. La seule arme du crime décente que je possède est ce momentétait la hache légendaire de Medora. Niveau 7, mais les paramètres battent n'importe quel canon automoteur. Mais il échangea les dagues contre les siennes sans regret.

Arme
Dague = Couteau + Enclume(B5 : Dextérité, Porte-Bonheur, Points d'Action Max, ou bonus de Vitesse)
Épée= Barre de fer + Enclume(B5 : bonus de dégâts ou de points d'action maximum)
Hache= Barre d'acier + Enclume(B5 : bonus de chance critique, de dégâts ou de points d'action maximum)
Épée à deux mains= Grande barre de fer + Enclume(B5 : bonus de dégâts ou de force)
Hache à deux mains= Grande barre d'acier + Enclume(B5 : bonus de dégâts ou de chance critique)
Arc= Corde + Branche (C5 : Dextérité, Points d'Action Max, ou bonus Vitesse)
Arbalète= Arbalète sans corde + Corde d'arc (C5 : Chance Critique, Dégâts ou bonus de Dextérité)

Forgeage
- L'objet s'avère toujours égal au niveau du forgeron, quel que soit le niveau de l'objet de départ.
- Le bonus supplémentaire est toujours de 1 et toujours aléatoire.
- Les dégâts sont toujours les mêmes, strictement définis pour votre niveau.

Affûtage
- Le bonus aux dégâts est fixe, vous ne pouvez pas en obtenir plus.
- Le bonus ne dépend pas du niveau d'Artisanat/Forge.

L'expérience a été réalisée sur une douzaine de poignards. À propos, les couteaux de table en or font aussi de bons poignards en acier. Aussi surprenant que cela puisse paraître.

Que faut-il faire
- Enfoncez des clous dans toutes les chaussures. Nécessite un niveau d'artisanat 5. Accorde l'immunité aux chutes (Immunité au glissement) - c'est juste un bonus incroyable.
- Aiguisez toutes les armes.
- Traitez l'armure métallique sur une enclume. Ou lubrifiez-le avec de l'huile - hélas, soit/ou.
- Souder une veste en cuir dans la cuisine de campagne.

Oui, si vous avez les ingrédients pour Buffalo Saber, vendez-le avec les ingrédients, ce sera plus cher. Au niveau 10, ses statistiques sont Slashing 77-120, +1 Force. Et à ce moment-là, Medora avait depuis longtemps une hache de niveau 7 entre ses mains :
Hache de bataille antique inhumaine des tempêtes
Tranchant 66-102 Air 19-31
Volonté +1
Direction +1
20 % de chances d'être étourdi
15 % de chances de mettre en sourdine

Et enfin, encore une fois

Après avoir un peu étudié le leveling de ce jeu, j'ai été horrifié par la petite intelligence des créateurs de ce leveling.
Premièrement, les traits de caractère N'AUGMENTENT PAS pour chaque point d'eux, tel ou tel facteur est DE PLUS en PLUS. Un exemple est l’altruisme. Donne +2 en réputation. Mais en ayant 4 points, votre réputation n'augmente que de 2 et non de 8 (2x4). Ainsi, en ce qui concerne les caractéristiques du personnage, un bonus n'est donné que par l'un des deux dilemmes dans lequel PLUS de points sont investis que dans l'autre (qui est connu de tous), MAIS(!) Seul le bonus décrit sera être donné. Au singulier. Peu importe le nombre de points dont vous disposez. Passons à autre chose, comme pour les vêtements avec bonus, le système est différent. Chaque point du montant total de tous les vêtements donne sa propre augmentation SÉPARÉE. Autrement dit, si vous avez un altruisme 5, vous ne recevrez qu'un bonus comme s'il s'agissait d'un altruisme 1, alors si vous avez un bonus de TOUS les équipements +5, vous recevrez +5 points.
Maintenant, la partie la plus incommensurable de l’esprit est le pompage proprement dit.
Il y a un vrai Web ici. J'ai mené diverses expériences et j'ai réalisé qu'augmenter n'importe quelle compétence avec des points.... Je ne sais même pas comment l'appeler, l'appeler ou le décrire... Cela suit le schéma que j'ai décrit ci-dessus - à quel niveau se trouvent tant de points requis, et encore MAIS(!). Ici, il y a une déduction des VARIÉTÉS de bonus qui augmentent cette compétence, pour chaque exigence séparément. Je vais essayer de donner un schéma clair. Tout d'abord, vous devez bien comprendre qu'il existe des variétés, parlons de l'artisanat, à ajouter à cette compétence 3. Équipement, talent, trait de caractère (pragmatisme).
Par exemple, vous possédez une compétence artisanale de niveau 4 et vous disposez déjà de deux bonus : équipement + talent. Au total, vous disposez de DEUX types d’ajouts tiers. PAS DE LUNETTES. Et des variétés. Même si l'équipement vous rapporte 3 points d'artisanat, et le talent 1, la déduction ne sera pas de 4 points généralement ajoutés par des bonus tiers, mais de 2 points provenant de types de bonus : équipement et talent (1+1). Cela signifie que dans une telle situation, pour que vous puissiez faire passer votre compétence du niveau 4 au niveau 5, vous aurez besoin de 3 points. Maintenant, plus en détail sur ce point. Autrement dit, comme indiqué ci-dessus, vous avez besoin d'autant de points dans une compétence en fonction de son niveau. Cela signifie - 5. Moins le nombre de variétés provenant des bonus - 2. Donc 3. Mais il faut également savoir que l'augmentation dans ce cas ne peut pas descendre en dessous de 1 point. C'est le minimum qui ne peut pas être modifié. Même si vous possédez une compétence du 2ème niveau (3 points sont nécessaires pour passer au troisième), et il existe trois « variétés » de bonus. Le schéma « nombre de points requis - Nombre de types de bonus » (ci-après j'appellerai ce schéma en abrégé TKO-CHRB) ne fonctionnera pas. Parce qu'il s'avère que 3-3=0. Il y aura toujours un minimum de 3-3=1.

Maintenant une explication complète des mots Un radis, Et LeonKiller.UA.
Il s’est avéré que personne ici n’a raison ou tort ; il serait plus exact de dire que nous n’avons PAS COMPLÈTEMENT tort tous les trois.
En fait, leur exemple de pompage :
Lorsque j'ai commencé à jouer dur pour la deuxième fois, bien sûr, j'ai compris à l'avance comment répartir les points.
J'ai pris l'arc :
1) scientifique (+1 artisanat, +1 forge)
2) pragmatisme (+1 artisanat) - compétence sociale dans les conversations, voyez ce que vous faites
3) brassards (+1 artisanat, +1 forge)
4) ceinture (+1 artisanat +1 forge)
au total nous n'avons aucun point investi. Artisanat -4, Forgeron -3.
nous mettons 1 point dans le métier - le métier total est de 5
On investit 1+2=3 points chez le forgeron. La forge est également à 5.
4 points de talent, 1 trait et 1 compétence sociale dépensés

Oui, il convient également de considérer que l'ordre de prise n'est pas important, mais je le ferai dans un exemple pour faciliter la compréhension et la clarté.
Donc, prendre le talent SCIENTIFIQUE en début de partie. vous recevrez le niveau 1. Il semblerait que le calcul doive être selon TKO-CHRB, ce qui signifie 1 point (exigence du premier niveau) moins 1 (variété du talent) = 0. Mais comme je l'ai décrit ci-dessus - en dessous de l'unité requise pour le pompage, l'exigence ne peut pas descendre en dessous du MINIMUM. Ainsi, après avoir pris le talent scientifique au début, vous recevrez 1-1 = 1 (minimum requis) demande de 1 point pour l'augmentation que le talent vous donne déjà (+1 artisanat), vous aurez donc le 1er niveau de compétence. Et ici, si vous avez un ou plusieurs points de capacité gratuits, vous pouvez vérifier l'exactitude de mes études. Pointez sur le signe plus à côté de l'artisanat (apparaît s'il y a suffisamment de points pour passer au niveau supérieur). Lorsque vous augmentez le niveau de compétence du premier au deuxième (ayant un bonus de talent tiers, ce qui signifie UN certain nombre de types de bonus), vous aurez besoin 2 points (TKO) MOINS 1 point (CHRB). Au total, le deuxième niveau peut être obtenu pour le talent scientifique (lui-même donne 1 point requis pour le premier niveau de compétence) + (2-1) = 1 point de capacité investi.

Mais pour l’instant, en considérant les propos des personnes ci-dessus à titre d’exemple, nous supprimerons ce point intégré. Nous avons juste le talent d'un scientifique et le 1er niveau de compétence. Vient ensuite le pragmatisme. Après l'avoir reçu, nous obtenons un point de compétence qu'il donne. Et selon le schéma TKO-CHRB, nous obtenons le deuxième niveau. A savoir : le premier niveau donne du talent ; le second passera (sur la base du calcul) 2(TKO)-2(CRB)=0. Oui, oui, c'est le NBR qui sera égal à deux, car désormais cette compétence est augmentée pour nous par le talent et le trait de caractère - DEUX types de bonus ! Mais comme le minimum requis est de 1 point, le deuxième niveau ressemblera à 2-2=1. 1 point requis pour obtenir le deuxième niveau. Le pragmatisme nous le donne. Par conséquent, la compétence deviendra égale au niveau 2. Ensuite, on retrouve par exemple des brassards pour les travaux d'aiguille +1. Il existe deux façons de calculer cela, et les deux seront correctes. Ayant déjà le deuxième niveau de compétence et DEUX types d'améliorations tierces, nous enfilons ces mêmes brassards. Nous obtenons le troisième niveau.

Le premier mode de calcul : nous avons le deuxième niveau de compétence, ce qui signifie que pour obtenir le troisième, selon le schéma TKO-CHRB, il faut 3-2 (talent + pragmatisme) = 1 point. Puisque nous mettons les brassards, ils nous donnent ce point - la compétence devient le troisième niveau

Deuxième mode de calcul : nous avons le deuxième niveau de compétence, ce qui signifie que pour obtenir le troisième, selon le schéma TKO-CHRB, il faut 3-3 (talent + pragmatisme + équipement) = 0 point. Mais sur la base du « minimum obligatoire », une chose reste requise. Puisque nous mettons les brassards, ils nous donnent ce point - la compétence devient le troisième niveau

Allons-nous en. Après les brassards, on retrouve une ceinture avec +1 couture. Il n’existe PAS quatre variétés. Et toujours trois (équipement + talent + pragmatisme). C’est juste qu’un de ces types de bonus, à savoir l’équipement, donne deux points quand les autres en donnent un. Cela signifie que pour faire passer une compétence du troisième niveau au quatrième, il nous faut 4-3 = 1 point. Attention, le minimum obligatoire n'est plus pris en compte, car 0 MSW n'est pas créé. Et comme on met la ceinture, ça nous donne ce point. Nous obtenons le quatrième niveau de compétence. Cela nous a coûté du talent (1) + du pragmatisme (1) + du matériel (2). Et oui, aucun point investi. Mais pour élever la compétence du quatrième au cinquième niveau, nous avons besoin de 5-3=2. Où 5 est le nombre de points requis égal au niveau de compétence. 3 - le nombre de variétés (équipement, talent, pragmatisme), NON dépendant du nombre de points reçus par chacun individuellement. Les types de bonus, je le répète, resteront égaux à trois. Seul l'équipement donnera simplement +2 points de compétence.
Il s'avère que du quatrième au cinquième niveau, augmenter une compétence coûte 2 points. Si vous aussi (et s'ils existent dans la nature du jeu) trouvez, par exemple, des bottes avec +1 en artisanat, alors.... la compétence restera au niveau 4. Après tout, 2 points sont requis.
Le résultat sera comme ceci :
D'après les calculs ci-dessus, nous obtenons le 4ème niveau d'artisanat.
Pour obtenir le cinquième, il vous faut :
ou mettre un objet supplémentaire qui donne +2 artisanat
ou mettre deux choses supplémentaires qui donnent +1 à l'artisanat
ou ajoutez 2 points de capacité
ou mettez un objet supplémentaire qui donne +1 à l'artisanat et mettez-y 1 point.

Le sixième niveau coûtera donc 6-3=3 dans ce cas. Septième 7-3=4, etc.
Si, par exemple, vous n'avez pas de pragmatisme, alors pour tous les autres, vous ne recevrez que le 3ème niveau de compétence. Le quatrième coûtera 4-2=2. Et le cinquième est 5-2=3. Total 2 choses + talent + 5 points. Au lieu de pragmatisme + 2 choses + talent + 2 points.
Wow, j'ai tellement écrit... Mais j'en avais marre de toute cette musique)
Et y aura-t-il des croyants sincères qui appelleront cela.... création - pré-antique délirant ??))

Jouer à la Divinité : Péché originel, je me posais sans cesse une question apparemment banale : comment et avec quelle aide pouvez-vous préparer à manger et à boire ici ? Après tout, tout fabriquer est l’une des principales caractéristiques de Divinity : Original Sin. Par exemple, vous pouvez mélanger de l'eau avec de la farine et la pâte sortira, ce qui redonne la santé et sert d'ingrédient pour d'autres plats.

Le problème est qu'il faut toujours chercher des recettes dans le jeu, et comme Divinity : Original Sin est un RPG hardcore et old-school, personne dans le jeu lui-même n'explique même comment, par exemple, cuisiner. Sans recettes, il faut tout comprendre soi-même par essais et erreurs, même si c'est une activité très intéressante. Dans ce guide de cuisine Divinity : Original Sin, je partagerai avec vous les recettes, astuces et instructions de cuisine que j'ai apprises et essayées en jouant.

Je suis sûr que mon tutoriel sera utile à tout le monde, car il n'existe pratiquement pas de manuels en russe pour Divinity : Original Sin et le jeu est initialement sorti en anglais, sans le support russe.

Guide - cuisiner dans Divinity: Original Sin

De quoi avez-vous besoin pour cuisiner dans le jeu ? Tout d'abord, vous devez améliorer la compétence d'artisanat de l'un de vos personnages. Plus le niveau de compétence est élevé, plus vous créerez des choses avancées et des plats délicieux.

Commençons ensuite par les bases : l’extraction de l’eau. Tout d’abord, trouvez quelques bouteilles vides ou une tasse dans les environs. Vous pouvez par exemple les retrouver et les récupérer sur les tables de la zone du festival sur la première carte du jeu sans les voler. Faites ensuite attention aux barils d'eau disséminés un peu partout sur le lieu (une goutte d'eau est dessinée dessus). Approchez-vous du baril et ouvrez l'inventaire du personnage, faites glisser une bouteille ou une tasse vide de l'inventaire ouvert sur un baril d'eau - l'icône d'artisanat apparaîtra et l'eau commencera à s'accumuler. Vous pouvez également prendre un seau et utiliser la même méthode pour faire glisser des objets pour récupérer l'eau du puits.

L'eau n'est pas seulement utilisée pour cuisiner les aliments, mais sert également de petite potion de guérison dans le jeu. Par exemple, une bouteille d'eau restaure 13 points de vie. Essayez toujours d'avoir avec vous quelques bouteilles ou plats cuisinés au combat (presque toute la nourriture sert de trousse de premiers secours dans le jeu), ils peuvent souvent jouer un rôle décisif et vous sauver d'une mort certaine.

IMPORTANT: Tous les travaux d'artisanat et de cuisine dans Divinity: Original Sin fonctionnent sur un principe similaire en faisant glisser des objets de l'inventaire les uns sur les autres ou sur des objets situés sur la carte.

Que peut-on cuisiner avec de l'eau, de la farine et de la pâte ?

À partir de la pâte, divers morceaux sont principalement préparés, qui peuvent ensuite être cuits au four. Mais les préparations elles-mêmes restaurent également assez bien la santé et offrent toutes sortes de bonus. Voici les recettes que je connais :

  • Une bouteille ou une tasse d'eau + farine (farine) = Pâte (Pâte).
  • Sauce tomate + pâte = préparation de pizza. En conséquence, tomate + marteau (marteau) = sauce tomate.
  • Pâte + pomme = pâte aux pommes.
  • Pâte + fromage = Pâte à pain au fromage.
  • Pâte + poisson = poisson dans la pâte (Fish Pie Dough).

Comment faire de la farine en Divinity: Original Sin ?

Pour créer de la farine et broyer d'autres objets, par exemple des os et des crânes, en farine d'os vous devez trouver un mortier d'alchimiste (Mortier et pilon). Nous trouvons également du grain et le traînons dans le mortier dans l'inventaire, nous ferons donc de la farine.

Que peut-on cuisiner avec des pommes de terre dans Divinity : Original Sin ?

Après la farine et l’eau, les pommes de terre sont peut-être l’ingrédient le plus courant du gibier. Voici les recettes que je connais pour créer des aliments à base de pommes de terre (pomme de terre) :

  • Pommes de terre plus + marteau = purée de pommes de terre froide.
  • Pommes de terre + couteau (couteau) = chips froides.

Vous avez bien remarqué le préfixe « froid ». Pour préparer des « trousses de premiers secours » chaudes et plus complexes, et donc puissantes, vous devez utiliser une cuisine à part entière. Par exemple, un dîner préparé dans une telle cuisine ajoute +1 à la force et restaure 74 points de vie.

Cuisine mobile, four et plats chauds dans Divinity: Original Sin

Certains plats chauds comme diverses soupes peuvent être préparés à l’aide d’une cuisine mobile. Comment faire une cuisine mobile en Divinity: Original Sin ? Pour ce faire, vous aurez besoin d'un feu ou d'une cheminée inoccupée dans la taverne, ainsi que d'une marmite. Vous pouvez récupérer le chaudron si vous descendez au sous-sol de la taverne, vous y trouverez un brasier sur lequel il reposera.

Quelques autres chaudrons se trouvent à proximité sur les étagères. Nous traînons le pot du brasero dans votre inventaire et allons au premier étage jusqu'à la cheminée. Ensuite, nous traînons la marmite sur la cheminée et vous aurez une cuisine mobile personnelle, qui sera située derrière le mur de la taverne. Vous pouvez désormais créer des plats plus nutritifs et plus complexes. Voici les fameuses recettes :

  • Purée froide + cuisine mobile = purée toute prête. +71 santé +1 force.
  • Frites froides + cuisine mobile = frites chaudes.
  • Pommes de terre + cuisine mobile = pommes de terre bouillies.
  • Citrouille + cuisine mobile = soupe à la citrouille.
  • Viande crue + cuisine mobile = dîner (dîner)

Comment faire cuire des aliments à base de pâte en utilisant le four dans Divinity: Original Sin ?

Au premier emplacement, le four (four) est situé dans la maison du cuisinier des légionnaires à côté du camp militaire. Si vous ne l'allumez pas, mais faites glisser les ingrédients de votre inventaire directement sur la cuisinière, alors le cuisinier ne s'indignera pas et vous pourrez confectionner les plats cuisinés suivants.

  • Poisson en pâte + four = tarte au poisson.
  • Pâte aux pommes + four = tarte aux pommes.
  • Préparation pizza + four = pizza finie.
  • Pâte au fromage + four = pain au fromage.
  • Pâte + four = pain.

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Boissons dans la divinité : le péché originel

L'épicerie joue également un rôle dans le jeu et vous pouvez créer diverses boissons. Ainsi, disons, une tasse de jus d'orange restaure 18 points de vie et donne +1 d'agilité à votre personnage. Comment créer des boissons dans Divinity: Original Sin ? Je connais les recettes suivantes :

  • Tasse vide + orange = jus d'orange.
  • Tasse vide + pomme = jus de pomme.
  • Tasse vide + eau = eau potable.
  • Pot de miel + lait = milkshake au miel.

IMPORTANT: Quand vous êtes en ville, alors le plus façon rapide restaurez la santé du groupe - ne mangez pas de nourriture (gardez-la pour les combats et longs voyages), et allongez-vous dans n'importe quel lit inoccupé. On les retrouve aussi parfois dans les ruines de maisons disséminées sur la carte. Nous endormons chaque personnage un par un, et en quelques secondes vous avez complètement restauré la santé des héros.

C'est tout, nous espérons que ce guide d'un site sur les jeux informatiques, vidéo et les aliments médicinaux préparés avec son aide vous aidera plus d'une fois au passage de Divinity : Original Sin. Dans les prochains numéros de nos guides, nous parlerons plus en détail de la fabrication d'objets dans le jeu. Suivez la section sur notre site Web.

Cet article sur le RPG au tour par tour Divinity : Original Sin fournit des recettes de fabrication de base et ses fonctionnalités, après avoir étudié quelles armes de fabrication, objets ordinaires et légendaires ne seront plus un problème pour vous !

Moi-même artisanat dans le péché originel n'est disponible que lorsque vous atteignez un seuil de niveau spécial, à savoir le 10e. Et maintenant, enfin, nous atteignons ce niveau très convoité, ce qui signifie que nos activités dans les environs de Saisil touchent à leur fin. Il reste quelques tâches à accomplir pour le capitaine et vous pouvez partir dans les quatre directions. Enfin, nous obtenons le très convoité 5/5 Crafting/Blacksmithing. Il est important de préparer soigneusement Yasha avant cela. Bien que, pour être honnête, il sera beaucoup plus facile de préparer l'un des GPG. Cela signifie que la compétence finale consiste en :

  • Compétences de base – 2/2 (6 points dépensés au total) ;
  • Scientifique de talent 1/1 ;
  • Ceinture avec chance entraînée +1/1 pour chaque compétence ;
  • Les bracelets sont similaires à la ceinture +1/1.

Il est important de se rappeler que pour améliorer ces compétences, vous devez utiliser uniquement des ceintures et des brassards, c'est-à-dire uniquement des objets portés dans les emplacements. Une liste sera bientôt compilée pour vous aider à comprendre les avantages que peuvent offrir les machines à sous individuelles. Mais d’abord, nous pouvons conclure que les ceintures et les bracelets sont les mieux adaptés à l’artisanat et à la forge. Les ceintures avec des +1 individuels continuaient de tomber, et le très convoité +1/1 ne sortait que de la poitrine de Barakus.

La question suivante se pose : « À quoi sert tout cet ensemble de lettres ? » Tout ce qui précède nous amène à comprendre que de cette manière, nous acquérons un tas d'AP supplémentaires. C'est-à-dire pas supplémentaire, mais sauvegardé. Il est donc logique d’investir dans d’autres compétences de combat. Après tout, nous n’investissons que 6 points. Peu de gens savent qu'au cinquième niveau, il est très rentable d'utiliser l'artisanat, car la plupart des objets créés sont dotés de bonus spéciaux. Ces mêmes bonus dépendent directement du niveau du personnage. Sur cette base, à mon avis, cela n'a tout simplement pas de sens de commencer à fabriquer plus tôt, car les bonus seront nettement plus faibles.

Divinity : Original Sin fabrique des armes et des objets légendaires

Après avoir passé des heures dans le Hall of Heroes, j'en ai trouvé un chose intéressante. Le fait est qu'après avoir correctement amélioré Yasha, déjà au niveau 10, nous avons la possibilité d'embaucher un homme de main du premier niveau. Après cela, nous le renvoyons et nous le ramenons. En accomplissant des machinations aussi simples, il se mettra au même niveau que nous. Et on peut facilement distribuer ses points et ses compétences. En même temps, nous obtenons un super forgeron avec 4/4, avec +3/3 de compétences et +1/1 de Scientiets. Il ne faut pas trop se soucier des vêtements, ils ne servent à rien. Et il n'est absolument pas nécessaire de dépenser 6 PA de Yasha. Mais encore une fois, vous n’êtes pas obligé de le rejouer. Certaines personnes trouvent plus pratique que l’artisan soit toujours sur place. Mais pour ceux qui envisagent juste de jouer, il sera intéressant de réaliser un super forgeron.

La phase préparatoire est terminée, nous avons compris ce qu'il faut faire et comment.


J'ai récemment remarqué que seul un voleur possède d'excellentes chaussures, et en plus deux paires. Porte-bonheur et combat. Tout le monde porte une sorte de vêtements. Nous devons commencer à créer de nouvelles bottes normales pour tout le monde. Pour cela nous avons besoin de :

  • (Artisanat 2) Bottes en cuir = chutes de cuir + enclume (C5 : indice d'armure ou bonus de mouvement.)
  • (Artisanat 3) Bottes en métal = débris de métal + (C5 : indice d'armure ou bonus de mouvement.)

Source:

  • (Artisanat 1) Chutes de cuir = Peau d'animal + Couteau ou Dague

À ma grande déception, je n’ai pas pu fabriquer de bottes en fer car je n’ai pas trouvé de recette pour fabriquer de la ferraille. Mais en principe, vous pouvez chercher quelqu'un en vente, je pense que si vous vous en souciez, vous pouvez le trouver.

Comme je l'ai dit plus haut, lorsque vous fabriquez vous-même des objets, vous recevez un bonus important. À cet égard, il ne serait pas inutile de vérifier la disponibilité d'éléments dans l'équipement qui peuvent être remplacés par des éléments fabriqués par vous-même.
Caractéristiques de forgeage

  • Peu importe le niveau d’une chose, elle s’avère toujours être du même niveau que vous.
  • Il n'y a qu'un seul bonus et il est toujours aléatoire.
  • Les dégâts sont également clairement adaptés à notre niveau.
  • Il est important de se rappeler que de nombreuses recettes peuvent ne pas fonctionner en raison de la publication de nouveaux correctifs et mises à jour. Vous pouvez également utiliser un marteau de réparation au lieu d'un marteau.

Caractéristiques des objets d'affûtage

  • Le bonus de dégâts est toujours le même. Cela ne tombe jamais plus ou moins.
  • Le bonus n'est pas lié au niveau de fabrication.

Tout ce qui précède a été personnellement testé par moi avec des poignards. À propos, d'excellents couteaux sont fabriqués à partir de couteaux de table en or.

Faisons-le d'abord !

  • Lorsque vous atteignez le cinquième niveau de fabrication, assurez-vous d'enfoncer des clous dans toutes les chaussures, ce qui nous fournira un bonus de déséquilibre - l'immunité aux chutes.
  • Aiguisez toutes les armes.
  • Lorsque vous utilisez une enclume, récupérez une armure métallique.


Si vous parvenez à obtenir les composants du Buffalo Sabre, il serait approprié de le vendre en pièces détachées. En même temps, nous pourrons réaliser des économies significatives.

Plusieurs recettes pour fabriquer des objets

En atteignant le niveau 10, nous devrions avoir des caractéristiques telles que Slashing 77-10 20, +Force. De plus, à cette époque, Medora aurait dû avoir une hache de niveau 7 depuis longtemps.

Si tout a déjà été fait et que vous souhaitez bricoler votre armure, voici quelques conseils pour améliorer votre armure.
Comme auparavant, le niveau de compétence « artisanat » et « forgeron » joue ici un rôle important.

Il est très intéressant d'améliorer les casques, puisqu'ils sont entièrement repensés et donnent de bonnes stats. Pour fabriquer, vous aurez besoin de n’importe quel casque en cuir, c’est la base. Par exemple, en combinaison avec une plume, nous obtenons +1 en furtivité et + 15 % en résistance au vent, et si nous utilisons un œil magique, nous obtenons une augmentation de perception de +1.

Pour booster l'armure, deux méthodes sont utilisées, la première est une armure de cuir + eau bouillante, nous obtiendrons une augmentation de note. Ou au lieu de faire bouillir de l’eau, de la ferraille.
Pour ajouter de la résistance aux dégâts élémentaires, vous pouvez utiliser des essences élémentaires et des rubis.
Pour une valeur croissante – le Saint Graal.

Introduction

En théorie, si vous êtes un joueur inconditionnel, vous n'avez pas besoin de ce guide, car toutes les recettes du jeu se trouvent dans des livres. De plus, ces recettes sont toujours assez histoire intéressante. Ils vous expliqueront non seulement comment fabriquer une hache, mais ils partageront également une histoire d’enfance sur la façon dont le père de l’auteur lui a appris, lorsqu’il était enfant, à utiliser une barre d’acier pour fabriquer sa meilleure arme. La plupart des recettes peuvent également être obtenues en utilisant la logique. Par exemple, si vous mettez des œufs pourris dans un flacon, vous obtenez du poison.

La création dans le jeu est très simple : dans la plupart des cas, il vous suffit de saisir un élément avec la souris et de le déplacer vers un autre. Dans certains cas, lorsque vous possédez plusieurs objets identiques, vous devrez diviser la pile en objets uniques avant de créer quelque chose de nouveau. Pour ce faire, maintenez la touche Maj enfoncée et faites glisser l'élément vers un espace vide. De cette façon, des ingrédients pour des recettes plus complexes, des parchemins, des livres, des flèches et des potions sont fabriqués. Les ingrédients tels que les cordes, les ébauches pour bagues (kits de bijoutier), les flacons et les chiffons (pour armures) sont vendus au marché de Celia dans la première ville.

Pour cuisiner, vous aurez besoin d'un poêle, d'une cuisine de campagne ou d'une cheminée dans une taverne. Plus de détails dans la section alimentation.

Pour fabriquer des armes et des armures, vous aurez besoin d'un four de fusion, d'une pierre à aiguiser et d'une enclume. A Sailis ils sont situés en haut de la ville (en dessous du cimetière).

Dans le jeu, il existe des réserves infinies de liquides tels que du vin, de la bière, de l'eau, du poison et de l'huile. Ils sont disséminés ici et là dans des fûts. Placez simplement une tasse ou n'importe quel récipient sur le baril pour remplir le récipient de liquide.

Parchemins de terre aléatoires


Niveau 2
Bouclier terrestre- immunité à l'empoisonnement, résistance aux attaques de terre et de poison, chance d'empoisonner les adversaires au corps à corps qui vous attaquent

Invocation d'un élément de terre- Invoque un élémentaire de terre. A une haute résistance à l'empoisonnement et une très haute résistance à la terre, et est sensible aux attaques aériennes. Peut utiliser la compétence Spores mortelles

Renforcement- ajoute à la défense

Immunisé contre l'empoisonnement- immunité aux empoisonnements, résistance aux attaques empoisonnées

Fléchette empoisonnée magique- lance une fléchette empoisonnée. Chance d'empoisonner la cible

Invoquer un loup- appelle le loup. Insensible au gel et ne pouvant être réfrigérée, l'eau ne l'endommage pas, mais a très peu de résistance au feu. Possibilité de provoquer un saignement lors d'une attaque

Bénir- augmente la précision

Huile de minuit- crée de l'huile dans la zone sélectionnée. Chance de ralentir la cible

Niveau 3
Dash plus audacieux- lance un rocher depuis le ciel, causant des dégâts à tout le monde dans un rayon de deux mètres. Chance d'abattre la cible

Toucher pétrifiant- chance de transformer l'ennemi le plus proche en pierre

Invoquer un essaim de guêpes- appelle un essaim d'abeilles. Ils ont très vitesse plus élevée et une chance d'infliger l'effet Maladie

Niveau 4
Spores mortelles- tire cinq boules empoisonnées sur la zone sélectionnée

La malédiction de la nature- applique l'effet Maudit à tous les ennemis autour. Augmente la précision contre les ennemis maudits

Souffle acide- projette du poison sur la zone sélectionnée par le personnage

Invoquer une araignée- fait appel à l'araignée. faible risque d'empoisonnement de la cible, possède une résistance élevée à l'empoisonnement et une immunité aux saignements

Niveau 5.
Tremblement de terre- crée un tremblement de terre autour de votre personnage dans un rayon de 15 mètres. Chance d'abattre la cible

Parchemins de feu aléatoires


Niveau 2
Toucher brûlant- mettre le feu à la cible la plus proche

Écran de fumée- crée de la fumée

Petite boule de feu- une boule de feu explose lorsqu'elle touche une cible. L'explosion frappe dans un rayon de 4 mètres de la cible

Bouclier de résistance au feu- donne une protection contre le feu, une immunité contre les brûlures, une chance de mettre le feu aux adversaires de mêlée qui vous attaquent

Invoquer un élémentaire de feu- Invoque un élémentaire de feu

Éclair- boule de feu

Brûle-moi les yeux- la cible sélectionnée reçoit un bonus de perception

Niveau 3
Feu purificateur- supprime les effets de brûlure, de charme, de pétrification, de gel, de guérison et de bouclier de la cible

Luciole- met le feu à la zone sélectionnée

Niveau 4
Immolation- met le feu à la cible

Niveau 5
Pluie de météorites- lance 8 boules de feu, dont l'une cause d'énormes dégâts, transformant ensemble le paysage en terre brûlée.

Flamme infectieuse- crée une boule de feu qui ricoche d'un ennemi à l'autre

Sl. rouleaux d'air, d'eau et de sorcellerie

Parchemins aériens aléatoires

Niveau 2.
Bouclier de résistance à l'air- immunité à l'électricité, plus de protection contre l'air, possibilité d'étourdir les ennemis au corps à corps qui vous attaquent

Invoquer un élémentaire d'air- invoque un élémentaire de l'air

Devenez Air- absorbe la moitié du physique dommage

Trait éclair- libère des éclairs sur la cible, avec une petite chance d'étourdir la cible. La chance d'étourdir une cible mouillée augmente considérablement

Froid mordant- chance de refroidir la cible, si la cible est mouillée ou refroidie, il y a de fortes chances de geler

Headvice- provoque de petits dégâts aériens, chance d'aveugler la cible

Supprimer la pétrification- supprime la pétrification

Téléportation- téléporte la cible vers le haut après quoi la cible tombe et subit des dégâts, la cible peut être déplacée dans un rayon de 15 mètres

Niveau 3
Chute de plumes- la même chose que la téléportation, seulement en tombant, la cible ne subit pas de dégâts

Immunisé contre Électrifié- immunité à l'électricité, augmente la protection contre l'air, réduit la protection contre la terre

Invisibilité- deviens invisible

Coup de foudre- se déplace instantanément d'une cible à l'autre avec des dégâts et une chance d'étourdir

Toucher choquant- électrifie la cible la plus proche, chance d'étourdissement

Niveau 4
Tornade- supprime les effets de surface négatifs, les sols brûlants, etc.

Niveau 5
Chaine de lumière- libère des éclairs en chaîne qui touchent jusqu'à cinq cibles. La distance maximale entre les cibles à toucher est de 7 mètres

Rendre invisible- rend la cible sélectionnée invisible

Tempête- crée une tempête qui attaque une cible sélectionnée au hasard. Chance d'étourdissement

Parchemins d'eau aléatoires

Niveau 2
Courant lent- applique un effet ralentisseur

Éclat de glace- tire un éclat de glace, une chance de refroidir la cible. Possibilité de geler des cibles déjà refroidies. Lorsqu'on tire sur une flaque d'eau, il la gèle

Invoquer un élémentaire de glace- Invoque un élémentaire de glace

Pluie- projette de la pluie sur une grande surface, impose un effet d'humidité. Crée des flaques d'eau

Guérison mineure- reconstitue les points de vie pendant 3 tours

Eau de Vie- ajoute au physique. Guérit le lanceur de sorts

Bouclier résistant à l'eau- immunité au gel, augmente la résistance à l'eau, réduit la résistance au feu, chance de geler les ennemis qui vous attaquent en combat au corps à corps

Niveau 3
Eau nettoyante- supprime les effets négatifs tels que : Aveuglement, Muet, Malade, Maladie infectieuse, Saignement, Paralysé

Éclat de glace perçant- tire un éclat de glace qui peut traverser 2 cibles. Augmentation des chances d'appliquer un effet de refroidissement

Mur de glace- crée un mur de glace. Chance de geler ou de renverser un ennemi

Immunité aux brûlures- immunité aux brûlures. Augmente la résistance au feu, diminue la résistance à l'eau

Forte régénération- reconstitue plus de points de vie en 2 tours

Niveau 4
Maladie de masse- applique un effet de ralentissement autour de votre personnage

Toucher glacial- gèle la cible la plus proche

Niveau 5
Attaque de grêle- projette 8 éclats de glace depuis le ciel, causant d'énormes dégâts, gelant la surface

Explosion hivernale- un dragon apparaît derrière le personnage, qui crache un souffle froid à travers la zone du personnage, causant des dégâts. Chance de geler tout le monde dans la zone

Parchemins aléatoires de sorcellerie

Niveau 2
Saignée- provoque des dégâts et provoque également des saignements chez l'ennemi. Peut être utilisé sur un allié possédant le talent Sangsue, soignant de manière significative.

Aveugle- impose un effet aveuglant à la cible

Ressusciter (faites défiler uniquement)- ressuscite un personnage mort

Malédiction- jette une malédiction sur l'ennemi

Serment de profanation- augmente les dégâts infligés à un allié

Toucher affaiblissant- impose l'effet Faiblesse

Niveau 3
Invocation de destruction- inflige une énorme quantité de dégâts (plus de 2500) aux créatures invoquées, annulant essentiellement leur invocation

Invoquer un guerrier mort-vivant- Invoque un guerrier squelette

Drainer la volonté- diminue la Volonté de la cible

Absorber les éléments- augmente la protection contre tous les éléments de 50%

Toucher vampirique- aspire l'XP de l'ennemi et vous le transfère

Niveau 4
Cri horrible- impose l'effet de Peur aux adversaires

âme- le debuff le plus puissant, supprime absolument toutes les statistiques de la vision aux résistances

Invocation d'un décapiteur de morts-vivants blindé- invoque un guerrier squelette plus fort

Faiblesse de masse- une chance d'appliquer l'effet Faiblesse à tout le monde dans une certaine zone.

Niveau 5
Coup de poing fatal- inflige des dégâts à la cible la plus proche de vous

Invulnérabilité- rend le personnage invulnérable

Amulettes, bagues, ceintures

Les ingrédients tels que les cordes, les ébauches de bagues (kits de bijoutier) et les bouteilles sont vendus au marché chez Celia dans la première ville.

Artisanat niveau 1

  • Amulette de plume (+ Dextérité) = Fil + Plume magique
  • Amulette de plume fantaisie (+Agilité, +Santé) = Fils + Plume fantaisie magique
  • Amulette du troisième œil (+ Perception) = Fils + Oeil effrayant magique
  • Amulette de l'Œil surnaturel (+Perception, +Champ de vision) = Fils + Œil surnaturel magique
  • Amulette Pied de Lapin (+ Chanceux) = Fils + Pied de Lapin Magique
  • Amulette pied de lapin porte-bonheur (+Mouvement, +Chance) = Fils + Pied de lapin porte-bonheur magique
  • Amulette de pied de poulet (+initiative) = Fils + Pied de poulet magique
  • Amulette Big Chicken Foot (+initiative) = Fils + Magie Big Chicken Foot
  • Amulette longue queue de rat (+ résistance au poison) = fils + longue queue de rat magique
  • Amulette de queue de rat (+ résistance au poison) = fils + queue de rat magique
  • Amulette du crâne (+Intelligence) = Fils + Crâne magique
  • Amulette d'un crâne ancien (+Intelligence et résistance à la terre.) = Fils + Magie crâne ancien
  • Amulette Crâne Tatoué (+???)* = Fils + Crâne Tatoué Magique
  • Amulette étoile de mer (+ Santé) = Fils + Étoile de mer magique
  • Amulette d'étoile de mer brillante (+ santé, + résistance à l'eau) = Fils + Étoile de mer brillante magique
  • Amulette de griffe (+ Force) = Fils + Griffe magique
  • Amulette de griffe acérée (+???) = Fils + Griffe acérée magique
  • Amulette dentaire (+Charisme) = Fils + Dent magique
  • Amulette à dents pointues (+Charisme, résistance au feu) = Fils + Dent pointue magique
  • Amulette Fang (+ Adepte) = Fils + Croc Magique
  • Amulette Croc Énorme (+ Adepte, + Intelligence, + Résistance à l'Air) = Fils + Croc Énorme Magique
Niveau 3
  • Amulette Super Pied de Lapin (+ Chanceux)* = Corde d'arc + Pied de Lapin Magique
  • Amulette patte de lapin porte-bonheur (+Déplacement, +Chance)* = Corde d'arc + Patte de lapin porte-bonheur magique
Niveau 1
  • Anneau de pied de poulet (+Déplacement) = Pied de poulet magique + Kit du bijoutier : Anneau
  • Anneau Gros Pied de Poulet (+boulon. Mouvement) = Gros Pied de Poulet Magique + Parure de Bijou : Bague
  • Bague Crâne (+Physique) = Crâne Magique + Parure du Bijoutier : Bague
  • Bague Crâne Ancien (+???) = Crâne Ancien Magique + Parure de Bijoutier : Bague
  • Bague Crâne Tatoué (+???) = Crâne Tatoué Magique + Parure de Joaillier : Bague
  • Bague avec croc (+résistance au poison) = Croc magique + Parure de bijoutier : bague
  • Bague avec un énorme croc (+intelligence, résistance à l'air, résistance au poison) = Grand croc magique + Parure de joaillier : bague
  • Anneau Queue de Rat (+Résistance au Poison) = Queue de Rat Magique + Parure de Bijoutier : Bague
  • Anneau Longue Queue de Rat (+Résistance au Poison) = Queue de Rat Magique + Parure de Bijoutier : Bague
  • Bague Griffe (+Physique) = Griffe Magique + Ensemble de Bijoutier : Bague
  • Anneau de griffe acérée (+ Physique) = Griffe acérée magique + Ensemble de bijoutier : Bague
  • Bague Plume (+Télékinésie) = Plume Magique + Parure de Joaillier : Bague
  • Bague Plume Fantaisie (+Télékinésie, +Santé) = Plume Fantaisie Magique + Kit du Bijoutier : Bague
  • Anneau dentaire (+Charisme) = Dent magique + Parure de bijoutier : Bague
  • Anneau à dents pointues (+Charisme, +Résistance au feu) = Dent pointue magique + Ensemble de bijoutier : Bague
Niveau 2
  • Bague Pied de Lapin (+vitesse) = Pied de Lapin Magique + Parure du Joaillier : Bague
  • Bague patte de lapin (+vitesse, +mouvement) = Patte de lapin porte-bonheur magique + Parure de bijoutier : Bague
  • Bague Super Lapin (+???) = Amulette Super Lapin + Parure de Joaillier : Bague
  • Bague Patte de Lapin Super Chanceux (+???) = Amulette Patte de Lapin Super Chanceux + Parure de Bijoutier : Bague
Niveau 1
  • Ceinture Crâne (+Physique) = Crâne Magique + Corde
  • Ceinture de crâne antique (+???) = Crâne antique magique + Corde
  • Ceinture Crâne Tatouée (+???) = Crâne Tatoué Magique + Corde
  • Ceinture Pied de Lapin (+ Chanceux) = Pied de Lapin Magique + Corde
  • Ceinture Pied de Lapin Chanceux (+???) = Pied de Lapin Chanceux Magique + Corde
  • Ceinture avec dent (+Charisme) = Dent magique + Corde
  • Ceinture à dents pointues (+???) = Dent pointue magique + Corde
  • Ceinture Fang (+ Robustesse) = Croc Magique + Corde
  • Ceinture avec un énorme croc (+???) = Énorme croc magique + Corde
  • Ceinture de queue de rat (+ résistance au poison) = queue de rat magique + corde
  • Ceinture avec longue queue de rat (+ résistance au poison) = longue queue de rat magique + corde
  • Ceinture à griffes (+ Force) = Griffe magique + Corde
  • Ceinture de griffes tranchantes (+???) = Griffe tranchante magique + Corde
  • Ceinture de plumes (+Initiative) = Plume magique + Corde
  • Ceinture de plumes fantaisie (+Initiative, +Santé) = Plume fantaisie magique + Corde
Niveau 2
  • Ceinture Patte de Poulet (+Initiative) = Patte de Poulet Magique + Corde
  • Ceinture avec une grosse patte de poulet (+bol. Initiative) = Patte de poulet magique + Corde
Niveau 3
  • Ceinture de pied de super lapin (???) = Amulette de pied de super lapin + Corde
  • Ceinture Pied de Lapin Super Chanceux (???) = Amulette Pied de Lapin Super Chanceux + Corde

Niveau 0

  • Flèche (x3) = Branche + Couteau
  • Flèche = pointe de flèche + flèche
Niveau 1
  • Flèche (spéciale) = Tête (spéciale) + Flèche
  • Astuce (étourdissement) = Dent + Couteau
  • Astuce (Knockdown) = Corne + Couteau
Niveau 2
  • Pointe (Argent) (x4) = Lingot d'Argent + Enclume
  • Astuce (Affaiblissement) = Potion de Détérioration de Force (-STR) + Astuce
  • Astuce (interférant) = ??? (purement par logique - de la potion - agilité)
  • Astuce (Ignorance) = Potion de déficience intellectuelle (-INT) + Astuce
  • Astuce (Flétrissement) = Potion de Détérioration de Constitution (-TLS) + Astuce
  • Astuce (Lenteur) = Potion de détérioration de vitesse (-SPEED) + Astuce
  • Astuce (aveuglant) = Potion de déficience de perception (-BOS) + Astuce
  • Astuce (Poison) = Fiole de Poison + Astuce
  • Astuce (Poison) = Œufs pourris + Astuce
  • Astuce (Poison) = Baril de Slime + Astuce
  • Pointe (ralentissement) = baril de pétrole + pointe
  • Pointe (retardante) + tasse vide = tasse à huile + pointe
  • Astuce (Vapeur) [nuage] = Potion de résistance à l'eau + Astuce
  • Pointe (éclatement) + tasse vide = tasse à huile + pointe (feu)
Niveau 3
  • Astuce (Explosive) = Potion de résistance au feu + Astuce
  • Astuce (Malédiction) = Potion d'aggravation de tout + Astuce
  • Pointe (Gaz) [nuage de poison] = Pointe (Poison) + Pointe (Poison)
  • Astuce (statique) [nuage] + Tasse vide = Tasse d'eau + Astuce (Étourdissement)
  • Astuce (statique) [nuage] = Potion de résistance à l'air + Astuce
Niveau 4
  • Astuce (enchantement) = Lierre + Astuce

Niveau 0

  • Casque citrouille (+résistance moyenne au feu, +faible chance d'effrayer) = Citrouille + Couteau
  • Chaudron cassé (-champ de vision, -ouïe) = Chaudron de camping + Marteau
Artisanat niveau 1
  • Bouclier en bois = Corde + Couvercle de baril (actuellement ne peut pas être obtenu sans mods)
  • Casque de cerf (+ petite constitution) = casquette en cuir + bois de cerf magique
  • Casque en coquille de crabe (+ santé faible) = Chapeau en cuir + Pince de crabe
  • Armure en tissu faite maison = Chiffons + Aiguille et fil
  • Bottes faites maison = chiffons + enclume
Niveau 2
  • Armure faite maison = Morceaux de cuir + Aiguille et fil
  • Bottes en cuir personnalisées = Pièces en cuir + Enclume
Niveau 3
  • Bottes faites maison (+ armure faible) = chiffons + enclume
  • Bottes faites maison (+ faible mouvement) = Chiffons + Enclume
  • Bottes en cuir poli = pièces de cuir + enclume
  • Bottes en métal faites maison = ferraille + enclume
Niveau 4
  • Armure tissée ornée = chiffons + aiguille et fil
  • Armure en cuir poli = pièces de cuir + aiguille et fil
  • Bottes en métal poli = ferraille + enclume
Niveau 5
  • Armure en tissu supérieure (+ armure mineure) = chiffons + aiguille et fil
  • Armure en tissu supérieure (+ santé faible) = chiffons + aiguille et fil
  • Armure en tissu supérieure (+ faible chance) = chiffons + aiguille et fil
  • Robe faite maison (+intelligence faible) = chiffons + aiguille et fil magiques
  • Robe faite maison (+basse vitesse) = Chiffons + Aiguille et fil magiques
  • Robe maison (+petit porte-bonheur) = Chiffons + Aiguille et fil magiques
  • Robe faite maison (+ santé faible) = Chiffons + Aiguille et fil magiques
  • Armure de cuir supérieure (+ santé faible) = pièces de cuir + aiguille et fil magiques
  • Armure de cuir supérieure (+ armure mineure) = pièces de cuir + aiguille et fil magiques
  • Armure de cuir supérieure (+ petite chance) = pièces de cuir + aiguille et fil magiques
  • Bottes en cuir supérieures (+ armure faible) = pièces de cuir + enclume
  • Bottes en cuir supérieures (+ faible mouvement) = Pièces en cuir + Enclume
  • Bottes en métal supérieures (+ armure faible) = Ferraille + Enclume
  • Bottes en métal supérieures (+ faible mouvement) = Ferraille + Enclume
Forgeron niveau 3 + Artisanat niveau 5
  • Armure de plaques supérieure (+ santé faible) = ferraille + marteau
  • Armure de plaques supérieure (+ armure faible) = Ferraille + Marteau
  • Armure de plaques supérieure (+ petite. Chanceux) = Ferraille + Marteau
______________________________________________________________________________

Rubis + n'importe quelle armure (ou cape ou ceinture) = protection contre les dégâts élémentaires +25%

Je n’aime pas vraiment fabriquer des armes, car j’arrive à trouver/recevoir des armes qui ont des bonus et des niveaux bien plus sympas.

Compétence artisanale :

Niveau 0
  • Pieu en bois = Couteau + Bûche
  • Restez avec des clous = branche + clous de neuf pouces
  • Corde d'arc = Veine + Veine
  • Épée planétaire (unique) (toutes les résistances élémentaires + dégâts de feu) = Bouteille de boue bouillonnante + Cœur de feu
Niveau 1
  • Poupée vaudou inerte = figurine en bois + aiguille
  • Arc fait maison = Branche + Ficelle
  • Lance + Dague faite maison = Branche + Dague
Niveau 2
  • Arbalète sans corde = Branche + Lingot de Fer
  • Bâton élémentaire fait maison = Branche + Branche
  • Sabre de Taureau (Unique) (+STR) = Amulette de Taureau + Vieux Sabre (Unique)
  • Arbalète maison = Arbalète sans corde + Corde d'arc
Niveau 3
  • Bâton élémentaire fait maison (+ peu de chance) = Branche + Branche
  • Personnalisé = Branche + Corde d'arc
  • Lance personnalisée + Dague = Branche + Dague
  • Arbalète personnalisée = Arbalète sans ficelle + Ficelle
Niveau 4
  • Arc poli = branche + corde
  • Lance polie + Dague = Branche + Dague
  • Arbalète polie = Arbalète non cordée + Corde
Niveau 5
  • Bâton élémentaire poli (+ INT faible) = Branche + Branche
  • Bâton élémentaire supérieur (+ petit AP maximum) = Branche + Branche
  • Arc supérieur (+ AP Max faible) = Branche + Corde
  • Arc supérieur (+ DEX faible) = Branche + Corde
  • Arc supérieur (+ faible VITESSE) = Branche + Corde
  • Arbalète supérieure (+ plus de dégâts) = Arbalète non cordée + Corde
  • Arbalète supérieure (+ plus grandes chances de critique*) = Arbalète non cordée + Corde
  • Arbalète supérieure (+ DEX faible) = Arbalète non cordée + Corde
  • Lance supérieure (+ dégâts de boulon) + Dague = Branche + Dague
  • Lance supérieure (+ plus grande chance de critique) + Dague = Branche + Dague
  • Poupée vaudou parfaite = poupée vaudou inerte + poussière de lutin
  • Sceptre du tumulus animé (maladroit) = Branche + Minerai de Tenebry

Compétence de forgeron :


1\3\4 niveaux
  • Dague faite maison\Personnalisée\Polie = Couteau + Enclume
  • Épée faite maison \ personnalisée \ polie = lingot de fer + enclume
  • Hache faite maison\Personnalisée\Polie = Lingot d'acier + Enclume
2\3\4 niveaux
  • Épée faite maison\Personnalisée\Polie = Grand lingot de fer + Enclume
  • Hache à deux mains faite maison \ personnalisée \ polie = grand lingot d'acier + enclume
Niveau 5
  • Dague supérieure (+ faible VITESSE) = Couteau + Enclume
  • Dague supérieure (+ DEX faible) = Couteau + Enclume
  • Dague supérieure (+ faible chance) = couteau + enclume
  • Dague supérieure (+ AP Max faible) = Couteau + Enclume
  • Épée supérieure (+ plus de dégâts) = Lingot de fer + Enclume
  • Épée supérieure (+ AP max faible) = Lingot de fer + Enclume
  • Épée supérieure (+ plus de dégâts) = gros lingot de fer + enclume
  • Espadon supérieur (+ faible STR) = Gros lingot de fer + Enclume
  • Hache supérieure (+ plus de dégâts) = Lingot d'acier + Enclume
  • Hache supérieure (+ plus grandes chances de critique*) = Lingot d'acier + Enclume
  • Hache supérieure (+ AP max faible) = Lingot d'acier + Enclume
  • Hache à deux mains supérieure (+ plus de dégâts) = gros lingot d'acier + enclume
  • Hache à deux mains supérieure (+ plus grandes chances de critique*) = Gros lingot d'acier + Enclume

Enchantement et amélioration

Vous pouvez insérer toutes les essences dans l'armure sans remplacement, ou 1 rubis et l'essence du vide.
Une seule amélioration élémentaire peut être insérée dans une arme (y compris le poison, les épices et le ténébre). Lorsqu’une arme possède déjà de tels effets, il sera alors possible d’en ajouter une autre à celle existante.
Les améliorations « petites » et « moyennes » ne se combinent pas.

Je soupçonne que cela nécessite un niveau d'artisanat 3 ou plus

  • N'importe quelle armure + Essence du Vide = Furtivité
  • N'importe quelle armure + Essence de feu = Protection contre le feu
  • N'importe quelle armure + Essence d'eau = Protection de l'eau
  • N'importe quelle armure + Essence aérienne = Défense aérienne
  • N'importe quelle armure + essence terrestre = défense terrestre
  • N'importe quelle armure + Ruby = Protection contre tout
  • N'importe quelle armure + Perle = Augmentation du prix de l'article
  • N'importe quelle armure + Peinture = Couleur
  • Armure d'acier + Écailles = Armure augmentée
  • Cuirasse tissée + pièces en cuir = Défense améliorée (pas grand chose)
  • Coffre tissé + morceaux de métal = défense améliorée (moyenne)
  • Cuirasse en cuir + cuisine de campagne = Défense améliorée (pas assez)
  • Coffre en cuir + pièces métalliques = défense améliorée (moyenne)
  • Cuirasse en métal + fragments d'armure = Défense améliorée (moyenne)
  • Bavoir en métal + chope de beurre = Mouvement amélioré (petit)
  • Cuirasse en métal + enclume = Mouvement amélioré (petit)
  • Bouclier métallique + Enclume = Amélioration des chances de blocage
  • Toutes les bottes + clous de neuf pouces = antidérapant
Amélioration du casque (la reforge supprime les caractéristiques précédentes, le cas échéant)
  • Casque + Bois Magique = +1 Constitution
  • Casque + Pince de Crabe = +57 Santé
  • Casque + Oeil magique= +1 Perception
  • Casque + Mauvais Œil Magique = +1 Perception et 4,05 Champ de Vision
  • Casque + Plume = +1 Furtivité et +15% Résistance à l'Air
  • Casque + Plume Magique Fantaisie = +1 Furtivité et +20% de Résistance à l'Air
  • Casque + Magic Blazing Star = +1 Leadership et +15% de résistance à l'eau
  • N'importe quel bouclier + Essence du Vide = Protection des Ténèbres
  • N'importe quel bouclier + essence de feu = protection contre le feu
  • N'importe quel bouclier + essence d'eau = protection de l'eau
  • N'importe quel bouclier + essence aérienne = défense aérienne
  • N'importe quel bouclier + essence terrestre = défense terrestre
  • N'importe quel bouclier + perle = amélioration des chances de blocage
  • Bouclier en bois + éclats de métal = amélioration des chances de blocage
  • N'importe quelle arme + poison (n'importe lequel) = Augmentation des dégâts de poison
  • N'importe quelle arme + Essence de feu = Augmentation des dégâts de feu
  • N'importe quelle arme + essence d'eau = augmentation des dégâts d'eau
  • N'importe quelle arme + essence aérienne = augmentation des dégâts aériens
  • N'importe quelle arme + Essence de Terre = Augmentation des dégâts de Terre
  • N'importe quelle arme + Lingot de Tenebrium = Augmentation des dégâts de Tenebrium
  • N'importe quelle arme + Épices de Joshua = Augmentation des dégâts
  • N'importe quelle arme + âme tourmentée = force et agilité accrues
  • Arme en métal + pierre à aiguiser (roue) = dégâts augmentés
  • Arc/Arbalète + Corde = Augmentation des dégâts
  • Arc\Arbalète + Sextant = Perception accrue
  • Bâton\Masse + Rocher lunaire= Augmentation des dégâts