Επιδράσεις CGI. Τα γραφικά υπολογιστών ως τέχνη. 3D επεξεργαστές γραφικών

εικόνες που δημιουργούνται από υπολογιστή , αναμμένο. "εικόνες που δημιουργούνται από υπολογιστή") είναι ακίνητες και κινούμενες εικόνες που παράγονται και χρησιμοποιούνται στις εικαστικές τέχνες, την εκτύπωση, τα κινηματογραφικά ειδικά εφέ, την τηλεόραση και την προσομοίωση. Τα παιχνίδια υπολογιστών χρησιμοποιούν συνήθως γραφικά υπολογιστή σε πραγματικό χρόνο, αλλά περιστασιακά προστίθενται και βίντεο εντός παιχνιδιού που βασίζονται σε CGI.

Το Computer animation, που είναι ένα πιο στενό πεδίο, ασχολείται με τη δημιουργία κινούμενων εικόνων Γραφικά CGI, ισχύει, συμπεριλαμβανομένου του κινηματογράφου, όπου σας επιτρέπει να δημιουργείτε εφέ που δεν μπορούν να επιτευχθούν χρησιμοποιώντας παραδοσιακό μακιγιάζ και animatronics. Τα κινούμενα σχέδια στον υπολογιστή μπορούν να αντικαταστήσουν τη δουλειά των κασκαντέρ και των πρόσθετων, καθώς και τα σκηνικά.

Ιστορία

Για πρώτη φορά στο ταινία μεγάλου μήκουςγραφικά υπολογιστή χρησιμοποιήθηκαν στο Westworld, που κυκλοφόρησε το 1973. Στο δεύτερο μισό της δεκαετίας του 1970, εμφανίστηκαν ταινίες που χρησιμοποιούν στοιχεία τρισδιάστατων γραφικών υπολογιστή, συμπεριλαμβανομένων των Tomorrow World, Star Wars και Alien. Στη δεκαετία του 1980, πριν από την κυκλοφορία του δεύτερου Terminator, το Χόλιγουντ ξεψύχησε στα εφέ υπολογιστή, ιδιαίτερα λόγω των πολύ μέτριων εισπράξεων στο box office του Tron (1982), το οποίο βασίστηκε εξ ολοκλήρου στη χρήση των πιο πρόσφατων επιτευγμάτων στα γραφικά υπολογιστών. .

Στο "Jurassic Park" (1993), για πρώτη φορά, ήταν δυνατή η αντικατάσταση του κασκαντέρ με τη βοήθεια του CGI. Η ίδια ταινία ήταν η πρώτη που συνδύασε απρόσκοπτα το CGI (το δέρμα και οι μύες των δεινοσαύρων δημιουργήθηκαν χρησιμοποιώντας γραφικά υπολογιστή) με τα παραδοσιακά γυρίσματα και τα animatronics. Το πρώτο κυκλοφόρησε το 1995 ολόσωμο καρτούν, πλήρως δημιουργημένο από υπολογιστή - "Toy Story". Η ταινία "Final Fantasy: The Spirits Within Us" (2001) παρουσίασε ρεαλιστικές εικόνες CGI ανθρώπων για πρώτη φορά

Τα οπτικά εφέ και τα γραφικά υπολογιστών έχουν γίνει αναπόσπαστο μέρος της ζωής μας. Σήμερα ο καθένας μπορεί να μελετήσει το μυστηριώδες και Μαγικός κόσμος post-production και γίνετε ειδικός σε αυτόν τον τομέα. Οι παρακάτω συμβουλές θα σας βοηθήσουν να βελτιώσετε τις γνώσεις σας για το VFX και το CGI.

Αυτή είναι μια αρκετά προφανής συμβουλή, αλλά οι αρχάριοι πολύ συχνά την αγνοούν. Η συνήθεια της ματιάς και της ανάλυσης θα πρέπει να γίνει μέρος της εργασιακής διαδικασίας ή της εκπαίδευσης. Αφού παρακολουθήσετε μια ταινία με ωραία οπτικά εφέ, δείτε την ξανά, αλλά όχι ως θεατής, αλλά ως ειδικός. Προσπαθήστε να βρείτε λάθη και προβλήματα, στην πραγματικότητα υπάρχουν πολλά από αυτά. Αναλύστε πώς δημιουργήθηκε το πλαίσιο, πώς φωτίστηκε και γιατί έγινε με αυτόν τον τρόπο.

αντίγραφο

Προσπαθήστε να επαναλάβετε καρέ από τις αγαπημένες σας ταινίες ή βίντεο. Φυσικά, δούλευα για να δημιουργήσω ένα ωραίο πλάνο δροσερή ομάδακαλλιτέχνες. Αλλά είμαι σίγουρος ότι τα περισσότερα πλάνα μπορούν να αναδημιουργηθούν με ελάχιστο προϋπολογισμό. Το καθήκον είναι να δημιουργήσετε κάτι παρόμοιο με ελάχιστο προϋπολογισμό και μέγιστη ποιότητα. Θυμηθείτε, το κάνετε αυτό προς το συμφέρον της επαγγελματικής σας εξέλιξης. Ως αποτέλεσμα, αυτά τα έργα θα ταιριάζουν απόλυτα στο χαρτοφυλάκιο και θα μπορούν να δημοσιεύονται κατ' αποκοπή.

Ποιός είμαι;

Όταν παρακολουθείτε την περίφημη υπερπαραγωγή CGI του Χόλιγουντ, θυμηθείτε ότι μια ομάδα επαγγελματιών εργάστηκε σε κάθε καρέ. Κάθε μέλος της ομάδας έκανε μια εξαιρετικά εξειδικευμένη δουλειά. Η μία ομάδα έκανε μοντελοποίηση ενώ η άλλη φώτιζε τα μοντέλα, άλλες ζωγράφισαν τα περιβάλλοντα, άλλες ζωγράφισαν τους χαρακτήρες και άλλες έκαναν τη σύνθεση, θολώνοντας τη γραμμή μεταξύ της πραγματικότητας και του κόσμου CG. Αν όλοι έκαναν τα πάντα, το αποτέλεσμα θα ήταν καταστροφικό.

Επομένως, είναι σημαντικό να αποφασίσετε τι είναι η ψυχή σας. Τι είστε διατεθειμένοι να κάνετε για 10-12 ώρες την ημέρα χωρίς να μετανιώσετε ούτε ένα δευτερόλεπτο που αφιερώσατε στη δουλειά; Μπορείτε να επιλέξετε διάφορες κατευθύνσεις για τον εαυτό σας, αλλά είναι σημαντικό να επισημάνετε τις κύριες και, αν είναι δυνατόν, να σφίξετε τις υπόλοιπες.

Μάθετε τα Βασικά

Το να είσαι εξειδικευμένος ειδικός είναι σημαντικό, αλλά πρέπει να κατανοήσεις ολόκληρη τη διαδικασία δημιουργίας ενός οπτικού κομματιού. Εάν η δουλειά σας είναι να φτιάχνετε χαρακτήρες, τότε πρέπει να κατανοήσετε και να ξέρετε πώς διαμορφώθηκαν αυτοί οι χαρακτήρες, πώς να τους φωτίσετε καλύτερα και πώς θα συντεθούν με το υλικό. Οι βασικές γνώσεις σε κάθε έναν από αυτούς τους τομείς θα σας δώσουν τεράστια ώθηση στην ανάπτυξη.

Συζητήστε και γνωρίστε ειδικούς

Μεταβείτε στο CG και σε εκδηλώσεις που σχετίζονται με ταινίες. Φυσικά, υπάρχουν πολύ λίγα από αυτά στην ΚΑΚ, αλλά όταν συμβαίνουν, πραγματικά καρχαρίες οπτικών εφέ συγκεντρώνονται εκεί.

Ποτέ δεν είναι αργά για να μάθετε ή πώς να εξοικονομήσετε μερικά χρόνια

Πριν από μερικά χρόνια, πίστευαν ότι μόνο λίγοι εκλεκτοί μπορούσαν να γίνουν καλλιτέχνες VFX. Στην πραγματικότητα, έτσι ήταν. Μόνο οι πιο επιμελείς και επίμονοι μπορούσαν να βρουν τις πολύτιμες πληροφορίες που χρειάζονταν και να αφιερώσουν ώρες μελετώντας προγράμματα μέσω δοκιμής και λάθους. Τώρα όλα είναι ακριβώς το αντίθετο. Υπάρχουν τόσες πολλές πληροφορίες που θα μπορούσατε να περάσετε ολόκληρη τη ζωή σας παρακολουθώντας μαθήματα μόνοι σας. Αλλά δεν θα φτάσετε τόσο μακριά.

Ο μοναδικός ο σωστός τρόποςΘα υπάρξει εκπαίδευση από επαγγελματίες. Μόνο υπό την επίβλεψη ενός πλοιάρχου ένας μαθητής θα κατακτήσει τα ύψη της βιομηχανίας CGI.

Το μόνο ερώτημα είναι πού να πάω για σπουδές;

Υπάρχει μόνο μία απάντηση εδώ - στο οι καλύτεροι δάσκαλοιτης επιχείρησής σας. Για παράδειγμα, παρακολουθήστε μαθήματα στούντιο TerminalFX, απλά κοιτάξτε τους χαρτοφυλάκιογια να καταλάβετε πόσο cool δουλεύουν οι δάσκαλοι εκεί.
Τα χρήματα που δαπανώνται για προπόνηση θα αποδώσουν δεκάδες, αν όχι χιλιάδες φορές. Ο τομέας των γραφικών υπολογιστών ολοένα και δυναμώνει και εδώ χρειάζονται πάντα ειδικοί.

Ημερομηνία δημοσίευσης: 15/04/2012

Πώς δημιουργούνται τα ειδικά εφέ για ταινίες; Τι είναι η ψηφιακή ζωγραφική; Τι σημαίνουν CG και CGI; Θα απαντήσουμε σε αυτές τις ερωτήσεις σε αυτό το άρθρο δύο μερών. Και επιπλέον, εδώ θα βρείτε διευθύνσεις ιστοσελίδων σχετικά με το θέμα και βίντεο σχετικά με τη δημιουργία ειδικών εφέ για ταινίες.

Το άρθρο αποδείχθηκε τόσο μεγάλο που έπρεπε να το χωρίσω σε δύο μέρη για να είναι πιο εύκολο να το διαβάσω. Το πρώτο μέρος είναι αφιερωμένο στη θεωρία και τα ειδικά εφέ, και το δεύτερο στην ψηφιακή ζωγραφική και τα γραφικά.

Γενικά, οι περισσότεροι πόροι στο Διαδίκτυο που σχετίζονται με τη δημιουργία ειδικών εφέ και την ψηφιακή ζωγραφική είναι ξένης προέλευσης. Αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι στη Ρωσία αυτή η περιοχή εξακολουθεί να αναπτύσσεται. Γι' αυτό εμφανίστηκαν πρόσφατα ρωσικές υπερπαραγωγές με όμορφα ειδικά εφέ. Αξίζει να αναφερθεί ο Timur Bekmambetov, ο οποίος έδωσε ώθηση στις σύγχρονες ρωσικές υπερπαραγωγές (για τις οποίες τον ευχαριστώ πολύ).

Εννοια

Το "CG" μεταφράζεται σε "γραφικά υπολογιστή". Ωστόσο, κατά κανόνα, αυτή η έννοια έχει μια ελαφρώς διαφορετική έννοια. Εξάλλου, η έννοια των «γραφικών υπολογιστών» καλύπτει σχεδόν κάθε τομέα δραστηριότητας όπου τα γραφικά δημιουργούνται από ή με τη βοήθεια υπολογιστή. Ωστόσο, η λέξη "CG" υποδηλώνει συγκεκριμένα τη δημιουργία είτε ειδικών εφέ για βίντεο είτε ψηφιακή ζωγραφική, ή δημιουργία γραφικών για διάφορες διαδραστικές παρουσιάσεις και βιντεοπαιχνίδια.

Είναι αλήθεια ότι τα ειδικά εφέ στις ταινίες ονομάζονται συνήθως "CGI" ( υπολογιστή- δημιουργούνται εικόνες , κυριολεκτικά "εικόνες που δημιουργούνται από υπολογιστή"). Αν και, καταρχήν, δεν υπάρχουν ιδιαίτερες διαφορές μεταξύ CG και CGI.

Και τώρα το πιο ενδιαφέρον...

Ειδικά εφέ στον κινηματογράφο

Κάποτε, τα ειδικά εφέ ήταν πολύ πρωτόγονα, αλλά και καινοτόμα. Συνήθως, η ουσία των ειδικών εφέ ήταν να σβήνουν επιδέξια τα σχοινιά ασφαλείας κ.λπ. από το πλαίσιο για να φαίνονται όλα συναρπαστικά και πιο ενδιαφέροντα. Όλα αυτά συνέβαιναν την εποχή του βωβού κινηματογράφου.

Αργότερα, όταν χρειάστηκαν διάφορα κινηματογραφικά τέρατα, χρειάστηκαν και αντίστοιχα ειδικά εφέ. Φυσικά, εάν πρέπει να δημιουργήσετε ένα ανθρωποειδές ή Bigfoot, τότε ο ηθοποιός απλώς έκανε μακιγιάζ ή φόρεσε ένα κοστούμι. Ωστόσο, η δημιουργία κάτι πιο σύνθετου προκάλεσε μεγάλα προβλήματα στους σκηνοθέτες.

Για να προσθέσουν πλάσματα με παράξενα σχήματα στις ταινίες, οι κινηματογραφιστές σκέφτηκαν κινούμενα σχέδια stop-motion. Εκείνοι. Κατασκευάστηκε ένα μοντέλο από πλαστελίνη του πλάσματος και στη συνέχεια φωτογραφήθηκε πολλές φορές, ενώ η στάση του σώματός του άλλαξε ελαφρώς. Και μετά, αν κύλισης γρήγορα μέσα σε τέτοιες φωτογραφίες (30 καρέ ανά δευτερόλεπτο), φαινόταν ότι το πλάσμα κινούνταν. Αν και φαινόταν γελοίο, οι σκηνοθέτες κατάφεραν να το κάνουν αρκετά ενδιαφέρον.

Ήταν το stop-motion animation που άλλαξε τα πάντα (ακόμη και τα σύγχρονα ειδικά εφέ γίνονται σύμφωνα με την ίδια αρχή). Ωστόσο, ακόμη και στην εποχή μας, ορισμένα κινούμενα σχέδια γίνονται χρησιμοποιώντας κινούμενα σχέδια καρέ-καρέ, επειδή τέτοια κινούμενα σχέδια φαίνονται μοναδικά και ενδιαφέροντα.

Και μετά ήρθε η εποχή της ενημέρωσης και της μηχανογράφησης...
Τότε η κινηματογραφική βιομηχανία συνειδητοποίησε ότι ήταν δυνατή η απόδοση ειδικών εφέ χρησιμοποιώντας έναν υπολογιστή. Επιπλέον, χαρακτήρες και διάφορα πλάσματα μπορούν επίσης να σχεδιαστούν απευθείας στον υπολογιστή και να μεταφερθούν στην ταινία κατά τη διάρκεια του μοντάζ. Στη συνέχεια εμφανίστηκαν οι πρώτες ταινίες με «ενσωματωμένους» χαρακτήρες.

Ωστόσο, με αυτό ήρθαν προβλήματα. Λόγω του γεγονότος ότι τέτοιοι χαρακτήρες τοποθετήθηκαν στην κασέτα μετά το γύρισμα, οι ηθοποιοί έπρεπε να δείξουν όλες τις υποκριτικές τους ικανότητες για να αλληλεπιδράσουν με έναν τέτοιο «αόρατο συνεργάτη».

Οταν Ο Steve Jobsδημιούργησε την εταιρεία Pixar, ήθελε να δημιουργήσει ένα καρτούν που φτιάχτηκε και σχεδιάστηκε μόνο χρησιμοποιώντας υπολογιστή. Κάπως έτσι γεννήθηκε η σειρά Toy Story.

Ο σύγχρονος κινηματογράφος δεν απέχει πολύ από τα βασικά που χρησιμοποιούσαν οι προπάτορες των ειδικών εφέ. Μόνο τα πλάσματα από πλαστελίνη αντικαταστάθηκαν από πλάσματα κατασκευασμένα εξ ολοκλήρου σε γραφικούς επεξεργαστές. Ωστόσο, υπάρχουν μερικές τεχνικές και κόλπα που χρησιμοποιούν ενεργά οι σύγχρονοι σκηνοθέτες...

ΧρώμαΚλειδί

Προφέρεται "chroma kay", αν και η σωστή προφορά θα πρέπει να είναι "chroma kee". Η ιδέα είναι απλή: ο ηθοποιός κινηματογραφείται με φόντο ένα πράσινο ή μπλε ύφασμα (πίσω οθόνη), και μετά ο καμβάς αντικαθίσταται με μια εικόνα. Εκείνοι. μπορείτε να γυρίσετε σχεδόν μια ολόκληρη ταινία σε ένα περίπτερο, όπου κύριος χαρακτήραςταξιδεύει σε όλο τον πλανήτη (παρεμπιπτόντως, έτσι δημιουργήθηκε η ταινία Resident Evil 4).

Για να προβάλετε καλά την επιθυμητή εικόνα στην πίσω οθόνη, πρέπει να χρησιμοποιήσετε ένα μονότονο απαλό χρώμα και επομένως συνήθως χρησιμοποιούνται είτε πράσινο είτε μπλε.

ΚίνησηΠιάνω

Αυτό σημαίνει "αποτύπωση κίνησης". Ειδικοί αισθητήρες (λευκές μπάλες ή κύβοι κ.λπ.) συνδέονται με έναν πραγματικό ηθοποιό και στη συνέχεια αναλύονται όλες οι κινήσεις του σε υπολογιστή. Εκείνοι. ένας ηθοποιός ντυμένος εξ ολοκλήρου με ένα κοστούμι αισθητήρων κάνει κάποιες κινήσεις και στη συνέχεια αυτά τα δεδομένα κινουμένων σχεδίων μεταφέρονται σε έναν χαρακτήρα υπολογιστή. Με αυτόν τον τρόπο ο χαρακτήρας του υπολογιστή κινείται ακριβώς όπως ένας άνθρωπος (ομαλά και σωματικά σωστά).
Και μερικές φορές, η καταγραφή κίνησης χρησιμοποιείται τοπικά, για παράδειγμα, για να προσθέσει κάτι που δημιουργήθηκε από υπολογιστή σε έναν πραγματικό ηθοποιό (μακιγιάζ υπολογιστή, αν θέλετε).


Τρισδιάστατο επεξεργαστής γραφικών

Χωρίς αυτά, δεν μπορείτε να φτιάξετε ένα ογκώδες τέρας ή πλάσμα, ή να κατασκευάσετε όλη την πόλη. Για να προσθέσετε, ας πούμε, τον King Kong, πρέπει πρώτα να τον μοντελοποιήσετε. Αυτό γίνεται σε τρισδιάστατους επεξεργαστές γραφικών και η διαδικασία μοιάζει περισσότερο με τη δημιουργία ενός γλυπτού. Χρειάζεται όχι μόνο να μπορείτε να χειρίζεστε τέτοια προγράμματα, αλλά και να γνωρίζετε τα βασικά της ανατομίας, της σύνθεσης κ.λπ. Κατά κανόνα, τέτοιοι άνθρωποι ονομάζονται επίσης καλλιτέχνες, αφού η αρχή της εργασίας είναι σχεδόν η ίδια.

Συνήθως φτιάχνεται πρώτα ένα πρωτόγονο μοντέλο του χαρακτήρα για να καταλάβουμε πώς θα συμπεριφερθεί στο κάδρο, πόσο χώρο θα καταλάβει και πώς πρέπει να αλληλεπιδρούν οι ηθοποιοί μαζί του. Και στη συνέχεια κατασκευάζεται ένα μοντέλο υψηλής ποιότητας για εγκατάσταση.

Η ικανότητα των σύγχρονων δημιουργών ειδικών εφέ είναι εκπληκτική. Ήδη δημιουργούνται πλήρως προσομοιωμένοι ηθοποιοί - φυσικά, γιατί να πληρώσεις έναν πραγματικό ηθοποιό όταν μπορείς να φτιάξεις τον δικό σου, ο οποίος ούτε θα είναι ιδιότροπος ούτε θα αρρωστήσει.

Στην παρακάτω εικόνα μπορείτε να δείτε τον ηθοποιό Jeff Bridges από την ταινία Tron: Legacy. Αριστερά είναι ο πραγματικός Τζεφ Μπρίτζες και δεξιά το τεχνητό νεαρό αντίγραφό του (που δημιουργήθηκε σε υπολογιστή). Καταπληκτικό, έτσι δεν είναι...

Οι κινηματογραφιστές έχουν πολύ πιο έξυπνες ιδέες για τη χρήση της τεχνολογίας των υπολογιστών στον κινηματογράφο. Ποιος ξέρει, ίσως αύριο αυτό το άρθρο θα πρέπει να ενημερωθεί - θα εμφανιστούν νέες τεχνολογίες για την παραγωγή ειδικών εφέ. Τώρα ειδικά εφέ και τεχνητά χαρακτήρες υπολογιστήδεν διακρίνεται από την πραγματικότητα και τι θα γίνει μετά...

Στο τέλος θέλω να σας δείξω μερικά σύντομα βίντεο σχετικά με τη δημιουργία ειδικών εφέ σε ορισμένες ταινίες.

Από τη μία πλευρά, η ίδια η μηχανή OpenSceneGraph έχει ένα ανεπτυγμένο υποσύστημα για τη διαχείριση των παραθύρων, την επεξεργασία συμβάντων εισαγωγής χρήστη, την αποστολή και λήψη μηνυμάτων χρήστη. Μιλήσαμε για αυτό λεπτομερώς σε προηγούμενα άρθρα αυτής της σειράς. Σε γενικές γραμμές, σε συνδυασμό με τις δυνατότητες της C++/STL, αυτό είναι αρκετό για την ανάπτυξη αυθαίρετα πολύπλοκων εφαρμογών.

Ένα παράδειγμα ενσωμάτωσης OSG σε μια εφαρμογή, που αναπτύχθηκε στο QtDesigner. Αυτό το παράδειγμα θα συζητηθεί λεπτομερώς παρακάτω.


Από την άλλη πλευρά, για να επιταχυνθεί η ανάπτυξη στη C++, χρησιμοποιούνται βιβλιοθήκες τρίτων που επεκτείνουν τις δυνατότητες αυτής της γλώσσας (όπως το boost) και ολόκληρα πλαίσια που σας επιτρέπουν να αναπτύσσετε εύκολα και φυσικά εφαρμογές πολλαπλών πλατφορμών με ευρείς λειτουργικούς σκοπούς . Ένα τέτοιο πλαίσιο είναι το εξαιρετικά δημοφιλές Qt. Ανεξάρτητα από το πόσο επικρίνεται το Qt για τον μεταγλωττιστή μετα-αντικειμένων του και άλλες ελλείψεις και ενοχλήσεις, η δύναμη του Qt βρίσκεται στην εκτεταμένη βιβλιοθήκη κλάσης του, η οποία επιλύει όλα τα πιθανά προβλήματα ανάπτυξης πολλαπλών πλατφορμών, καθώς και στα «signals-slots». έννοια, η οποία υλοποιεί ένα υποσύστημα ανταλλαγής μηνυμάτων μεταξύ των κλάσεων. Οι μέθοδοι αλληλεπίδρασης μεταξύ μιας εφαρμογής και του λειτουργικού συστήματος, καθώς και η επικοινωνία μεταξύ των διεργασιών, βασίζονται επίσης σε σήματα και υποδοχές.

Και, διάολε, θα ήταν πολύ ενδιαφέρον να συνδυάσουμε δύο τεχνολογίες: Qt και OSG. Η ομάδα μου έπρεπε να λύσει ένα παρόμοιο πρόβλημα, για το οποίο έγραψα ήδη. Ωστόσο, θα ήθελα να επεκταθώ σε αυτό το ερώτημα λίγο ευρύτερα, και αυτό το άρθρο θα αφορά αυτό το θέμα.