Juegos en papel para adultos y niños. Los mejores juegos de mesa en papel

Desde el momento de su aparición hasta hace poco, los puntos se desarrollaron en un formato puramente amateur, amateur. Aunque no existía una comunidad centralizada, no existían enfoques uniformes sobre las reglas del juego. Esto dio lugar a gran número variaciones, tanto bastante interesantes como muy dudosas.

Desde mediados de la década de 2000, los entusiastas de los puntos, unidos en torno a proyectos populares en línea, han hecho gran trabajo sobre unificación y estandarización, cuya conclusión lógica fue el estándar competitivo, ahora oficialmente establecido por el Club de Puntos Deportivos de Sebastopol.

Puntos deportivos. Reglas del juego

Este formato determinará el desarrollo de los puntos como disciplina deportiva; en cuanto a las variantes amateur antes mencionadas, por supuesto, no han desaparecido y seguirán existiendo en paralelo, recordando el período romántico de la historia del juego. .

Por eso, a pesar de que nuestro proyecto está enfocado al desarrollo deportivo, en la Aplicación intentamos recolectar el conjunto más completo de variedades de puntos, dejando a los usuarios el derecho de decidir por sí mismos si seguir la línea general o permanecer fieles a los viejos hábitos. .

A continuación se muestra breve descripción reglas básicas y adicionales a medida que se implementan en la Aplicación.

Campo de juego y puntos.

El juego de los puntos se juega en un campo plano, bordeado por líneas perpendiculares vertical y horizontalmente. Los jugadores colocan alternativamente puntos de dos colores en el punto de mira de estas líneas. La mira en la que se coloca el punto está ocupada hasta el final del juego; los puntos colocados anteriormente no se pueden mover ni eliminar. Todos los puntos de mira en el campo de juego son equivalentes; los jugadores tienen derecho a colocar puntos a su discreción en cualquier punto de mira libre en cualquier etapa del juego (existe una excepción cuando se juega sin cruz, que se explicará más adelante). El borde del campo de juego es un obstáculo insuperable y no puede utilizarse para rodear puntos. El tamaño del campo de juego está determinado por el número de celdas verticales y horizontales y puede variar ampliamente.

Ambiente

La técnica principal del juego de puntos y su principal objetivo es el medio ambiente. Rodear es la creación en una determinada parte del campo de juego de un área cerrada dentro de una cadena continua de puntos del mismo color, separados entre sí por no más de una celda en sentido horizontal, vertical o diagonal. Si hay puntos del oponente (uno o más) dentro de esta área en el momento del cierre, entonces el área se cubre y se excluye del juego posterior, y los puntos del oponente se consideran rodeados (hay una excepción cuando se juega por territorio, que discutiremos más adelante).

Si un área está cerrada, dentro de la cual no hay puntos del oponente, entonces dicha figura no es un cerco, sino que se llama "casa". En este caso, el área no se pinta y se pueden colocar puntos en la mira vacía dentro de ella. Además, se pueden colocar puntos del mismo color que la casa hasta que no queden más puntos de mira vacíos. Si se coloca un punto de otro color en la casa, en el momento en que se realiza el movimiento, se pintará el área y, en consecuencia, se rodeará el punto colocado. Una excepción es el caso cuando un punto colocado en una casa de diferente color, con el mismo movimiento, cierra simultáneamente una cadena continua de su color, formando un entorno. Entonces no se rodea, sino que rodea parte de la casa.

Si en el circuito de cierre existen ramales por los que también se puede trazar la línea circundante, el sistema selecciona un circuito de longitud mínima.

Rasguño inicial

Para iniciar el juego, existen dos tipos de posiciones iniciales: un campo vacío y un campo con un scratch inicial. En el primer caso, no hay puntos en el campo y ambos jugadores colocan sus primeros puntos en un lugar arbitrario en un área limitada en el centro del campo (a partir del segundo movimiento de cada jugador, esta restricción se elimina). Esto se hace para eliminar las aberturas improductivas en las que los jugadores realizan sus primeros movimientos en el borde del campo, eliminando la posibilidad misma de cerco. En el segundo caso, los jugadores comienzan el juego con una determinada configuración inicial: un rasguño, que consta de un número igual de puntos de ambos colores. La cruz puede ubicarse estrictamente en el centro del campo y ser simple o doble. El juego también puede comenzar con varios cruces simples o dobles, que se colocan aleatoriamente en el campo antes del inicio del juego.

Tanteo

En un juego sin territorio, sólo importa el número de puntos rodeados para determinar el resultado: el jugador que haya rodeado al menos un punto más que el oponente al final del juego se considera ganador. En el juego de territorio, no sólo pueden ser importantes los puntos rodeados, sino también, si el juego se completa antes de lo previsto por mutuo acuerdo de las partes, el número de puntos de mira vacíos ubicados dentro de los entornos, no pintados a petición de el jugador. En consecuencia, durante el juego, después de cada movimiento que conduce a rodear los puntos, el jugador tiene la opción de pintar el área, eliminándola del juego, o retrasar la pintura, dejando el área disponible para colocar los puntos en una mira vacía. En el primer caso, sólo se contará el número de puntos del oponente rodeado (un punto, un punto, otorgado inmediatamente). En el segundo caso, los jugadores, además de los puntos por los puntos rodeados, recibirán puntos por el territorio: 0,5 puntos por cada punto de mira vacío dentro de estas áreas. El menor número de puntos de territorio se restará del mayor, tras lo cual la diferencia, dividida por dos, se sumará a los puntos rodeados del jugador que rodeó más territorio, lo que determinará el ganador. Los entornos que el jugador no pintó inmediatamente se pueden pintar más adelante durante el juego (solo en su turno).

El juego de contar puntos rodeados se puede jugar con o sin la regla de base. Grounding es una situación que surge en el momento en que uno de los jugadores, habiendo recibido una ventaja en el número de puntos rodeados, colocó sus puntos (grupos de puntos) de tal manera y en tal configuración que resultó imposible rodearlos. incluso teóricamente debido al tamaño limitado del campo. En este momento, tiene derecho a detener el juego y convertirse en el ganador temprano.

movimiento extra

En un juego sin movimiento adicional, inmediatamente después de que uno de los jugadores rodee uno o más puntos, el derecho a mover pasa al oponente. En un juego con un movimiento adicional, un jugador que ha rodeado uno o más puntos del oponente tiene derecho a realizar un movimiento fuera de turno inmediatamente después de este cerco.

Ganancia instantánea

En este tipo de juego, el número de puntos rodeado por uno de los oponentes se establece de antemano, al alcanzarlo el juego finaliza automáticamente, y el que rodeó el número especificado de puntos se considera ganador.

tiempo de juego

Cuando se juega en papel, no suele haber límite de tiempo para la partida. Las implementaciones informáticas de puntos utilizan diferentes sistemas de referencia. En las aplicaciones del proyecto “Puntos deportivos”, a ambos jugadores se les da una cierta cantidad de tiempo igual antes del juego, que se gastará irreversiblemente sólo cuando el jugador no pueda realizar su siguiente movimiento dentro de un tiempo igual predeterminado por movimiento. Por ejemplo, el tiempo para moverse es de 10 segundos y la reserva de tiempo es de 1 minuto. Si el jugador realiza cada movimiento en menos de 10 segundos, la reserva de tiempo se mantendrá en el nivel de un minuto. Si en algún momento tarda más de 10 segundos, se empezará a agotar la reserva, que no se recuperará hasta un minuto después de que el jugador finalmente realice su jugada. En el próximo movimiento la situación se repetirá. Si un jugador agota todo el minuto de reserva, el juego terminará automáticamente y el oponente ganará por tiempo.

La excepción es el bombardeo con un punto aleatorio: ambos jugadores no tienen reserva de tiempo y el tiempo para moverse es de 5 segundos. Además, si un jugador no tiene tiempo de realizar el siguiente movimiento en cinco segundos, el juego no termina con la victoria del oponente. En cambio, el sistema coloca automáticamente un punto para el jugador atrasado en un lugar aleatorio del campo de juego, pasando el turno al oponente.

La configuración del tiempo la establecen los propios jugadores.

5 reglas simples

Los jugadores, azul y rojo, se turnan.

Se coloca un punto en la intersección de líneas horizontales y verticales.

Durante un movimiento, sólo se coloca un punto y ya no se mueve.

Es necesario rodear los puntos de tu oponente sin permitir que los tuyos sean rodeados.

Gana el jugador que capture más puntos del oponente.

Reglas oficiales

El juego se juega en un campo de 39x32 puntos. Un punto es la intersección de líneas en el campo. dos personas juegan diferentes colores. Los jugadores se turnan (1 movimiento - un punto).

El primer movimiento de cada oponente se realiza en la parte central del campo (8x15). Los movimientos posteriores pueden ser a cualquier punto, siempre que no sea en un área rodeada. No hay opción de pasar (pasar un movimiento).

Cuando crea una línea cerrada continua (vertical, horizontal, diagonal), se crea un área. Si hay puntos enemigos dentro de ella (y puede haber puntos que no estén ocupados por los puntos de nadie más), entonces esto se considera un área de cerco en la que está además prohibido que cualquier jugador coloque un punto. Si no hay puntos del oponente, entonces el área está libre y se pueden colocar puntos en ella. Cuando el punto de un oponente aparezca en un área libre, el área libre se considerará área de cerco, siempre que el punto del oponente no fuera el último en su entorno. Los puntos que caen dentro del área de cerco ya no participan en la formación de líneas para el cerco. Los puntos situados en el borde del campo no están rodeados.


La fiesta termina cuando ya no queda nadie. asientos libres, de mutuo acuerdo de los jugadores, o cuando uno de los jugadores diga/pulse STOP. Si el jugador A detiene el juego, el jugador B tendrá 3 minutos, durante los cuales el jugador B colocará un punto, rodeando los puntos vacíos del jugador A. tres minutos el juego termina automáticamente.

La victoria se determina contando los puntos rodeados (el jugador que rodeó el numero mayor puntos del oponente) o por mutuo acuerdo de los jugadores.

Comentarios y observaciones

Sea una línea cerrada continua que limite un área determinada. Pero no hay puntos enemigos en esta zona. Luego el enemigo hizo un movimiento hacia esta área, esta área se considerará circundante, PERO solo en el momento del movimiento del jugador propietario del área. En este caso, el traslado puede ser a cualquier otro lugar del campo (no tiene por qué ser parte de los alrededores). Sea un área circundante que (en el momento X) esté rodeada. En este caso, el número de puntos enemigos que contenía el área antes del momento X no se tiene en cuenta al calcular los puntos rodeados al final del juego.

El jugador que primero planea decir "alto" debe proteger sus puntos para que no estén rodeados por una salida al borde. No se desperdicia ningún movimiento en rastrear el punto colocado en el área; después de rastrear, puedes ir a cualquier parte. Hay dos formas de posición inicial: un campo completamente vacío y un campo con cuatro puntos ya colocados en el centro, dos de cada jugador, que forman una cruz diagonal. Para cada juego o torneo se establecen límites de tiempo, que se negocian por separado.

Objetivo

En puntos clásicos: puntos (rodear, capturar más puntos). En “capturar”: territorio (capturar más territorio). El entorno debe construirse de modo que la distancia entre puntos no sea más de una celda, en línea recta o en diagonal. Los puntos capturados en el cerco no pueden participar. En casi todas las variantes del juego, el territorio sin puntos enemigos capturados no se captura. Está prohibido colocar un punto en territorio capturado por el enemigo, o este punto se considera capturado si no completa el cerco que rompe la línea.

No puedes rodear un grupo de puntos conectados al borde de una hoja si son un grupo continuo o una línea sin espacios. Esto se llama "conexión a tierra". (Pero si las esquinas no se llenan durante los giros, la línea aún se puede dividir a lo largo de la diagonal de la celda de la esquina).

10 juegos en papel 19 de febrero de 2014

En nuestra infancia hubo mucho diferentes juegos, la mayoría de ellos simplemente los guardamos en nuestras cabezas, las reglas se transmitieron entre nosotros durante el juego. Para muchos de estos juegos, todo lo que se necesitaba era un par de lápices o bolígrafos y una hoja de papel.

Los juegos en papel pueden considerarse fácilmente los más inteligentes y educativos. Y ahora han sido olvidados inmerecidamente. Vale la pena enseñar a los niños a jugar a estos juegos, y siempre pueden estar ocupados largo camino o en tiempo de lluvia en casa y en el campo.

1. tres en raya

Este es el más famoso de estos juegos. No siempre se necesita papel, basta con un cristal empañado en un minibús o un par de ramitas y arena bajo los pies...
Se dibuja un campo de juego de 3 por 3 celdas (9 celdas en total). Los jugadores se turnan para realizar movimientos, colocando una cruz o un cero en una celda vacía. El objetivo del juego es construir una línea de 3 cruces o dedos de los pies en horizontal, vertical o diagonal. Es extremadamente difícil ganar en este juego; básicamente el juego termina en empate y se juega más de un juego.
Pero todavía hay ciertas combinaciones de movimientos que conducen a la victoria.))
Cuando te canses de jugar en un campo pequeño, puedes aumentar el campo o no limitarlo en absoluto. En dicho campo, los jugadores se turnan para realizar movimientos hasta que alguien logra formar una línea de cinco símbolos en horizontal, vertical o diagonal.

2. Batalla naval

Este es uno de los juegos favoritos de nuestra infancia.))
Creo que todos recuerdan las reglas. Y para aquellos que no lo recuerdan, permítanos recordárselo. Este juego es para dos.
El objetivo del juego es hundir todos los barcos enemigos. Los barcos están ubicados en 2 campos cuadrados de 10 por 10 celdas. Colocas barcos en tu campo y el enemigo los ataca. Y en otro campo el enemigo coloca sus barcos. Cada jugador tiene el mismo número de barcos: 10:
De un solo piso (1 cuadrado de tamaño) 4 piezas
Doble piso (2 celdas de tamaño) 3 piezas
Tres pisos (3 celdas de tamaño) 2 piezas
Cuatro pisos (4 cuadrados de tamaño) 1 pieza
Al colocar barcos en el campo, debes tener en cuenta que debe haber al menos una celda vacía entre ellos; no puedes colocar barcos muy juntos;
Durante su turno, el jugador selecciona una celda en el campo del oponente y “dispara”, llamando a sus coordenadas “a1”, por ejemplo. Al mismo tiempo, marca su movimiento en su campo adicional. Si hundiste un barco enemigo, entonces el oponente debe decir "muerto", si hiriste el barco (es decir, golpeaste un barco que tiene más de una cubierta), entonces el oponente debe decir "herido". Si golpeas un barco enemigo, continúas "disparando".
El juego termina cuando se hunden todos los barcos de un jugador.

3. Tanques

Para jugar necesitas una hoja de papel A4, doblada por la mitad (puedes llevar cualquier hoja de cuaderno). Dos jugadores dibujan 10 tanques, cada uno en su mitad de la hoja. Una vez terminada la alineación de fuerzas, los jugadores comienzan a "dispararse" entre sí de esta manera: se dibuja un tiro en su mitad del campo, luego se dobla la sábana por la mitad y se dispara el tiro, visible a través de la luz. marcado en la segunda mitad del campo. Si un disparo alcanza un tanque, se considera "noqueado" y se necesita otro disparo adicional para destruirlo. Si el jugador golpea el tanque directamente, entonces un disparo es suficiente.
Cada disparo exitoso da derecho al jugador al siguiente disparo. Para hacer el juego más difícil, puedes introducir una prohibición en el siguiente disparo a un tanque que acaba de ser noqueado.

4. Palmas

Este juego se puede jugar incluso con niños pequeños que ya estén familiarizados con los números.
Le ayudará a aprender a navegar rápidamente por los números y a concentrarse.
Para jugar necesitarás dos hojas de papel cuadriculado; en cada hoja, el jugador traza su palma. Ahora, en el espacio limitado por la imagen, números del 1 al... Aquí debes estar de acuerdo de antemano. Entonces comienza el juego. Un jugador llama a un número arbitrario, el otro en este momento intenta encontrar este número en su palma y el primero, mientras tanto, rápidamente coloca cruces en las celdas de su hoja, comenzando desde la celda superior izquierda. El ganador es el que llena más rápido todas las celdas de su campo con cruces.

5. Puntos y segmentos.

Las condiciones de este juego sobre papel son sencillas: poner varios puntos en una hoja de papel (al menos 8, y preferiblemente al menos 15). Juegan dos jugadores, conectando alternativamente dos puntos cualesquiera con un segmento. Es imposible capturar el tercer punto y cada punto puede ser el final de un solo segmento. Los segmentos no deben cruzarse. El que no puede hacer un movimiento pierde.

En las imágenes puedes ver la conexión correcta de los puntos.

y mal

6. Puntos

Jugábamos a este juego en el instituto durante conferencias aburridas. Desarrolla el pensamiento táctico y estratégico.
El campo de juego es una hoja normal de papel a cuadros; si tienes mucho tiempo y paciencia, puedes jugar en una hoja entera de cuaderno. El campo de juego se puede delinear con una línea y las reglas prohíben colocar puntos en este borde. Cada jugador debe tener un bolígrafo o lápiz de su propio color. Los jugadores se turnan para colocar puntos en lugares aleatorios en la intersección de celdas.
El objetivo del juego es capturar tantas posesiones de papel como sea posible. Un territorio se considera capturado si está rodeado de puntos de su propio color. Los puntos deben ubicarse a una celda de distancia entre sí en forma horizontal, vertical o diagonal. El territorio capturado se pinta con su propio color o se dibuja un muro de fortaleza a su alrededor (línea gruesa). Si lograste rodear el territorio enemigo o puntos con puntos, son tuyos. Después de tal captura, el jugador tiene derecho a realizar un movimiento extraordinario. En algunas versiones del juego, solo puedes capturar aquellos territorios donde ya existen fortificaciones enemigas. En otros, cualquier terreno está disponible para usted, incluidos los gratuitos. Elige lo que más te guste. Al final del juego, se calcula el tamaño de las tierras capturadas y se declara el ganador. La mayoría de las veces, no es necesario contar nada específicamente; el resultado es obvio.
También puedes jugar con niños. edad más joven. En este caso, el campo de juego debe ser muy pequeño: un cuarto de página de cuaderno o incluso menos, y utilizar papel con celdas grandes.

7. Números

¿Jugaste este juego en un cuaderno a cuadros en la escuela o en la universidad? La mitad de nuestro dormitorio estaba jugando.))) Aguanté mucho tiempo, pero luego me lancé de cabeza, pero la hora en el tren a casa pasó desapercibida.
Se llamó de otra manera: números, números, semillas, 19, pero el significado no cambió. Escribe números del 1 al 19 seguidos, en una línea hasta el 9, y luego comienza la siguiente línea, con 1 número en cada celda. Luego se tachan los números emparejados o los que suman 10. Una condición es que los pares deben estar al lado o cruzados de los números tachados de forma horizontal o vertical. Y después de haber tachado todos los pares posibles, reescribes los números restantes al final. El objetivo es tachar completamente todos los números.

8. Horca

Un juego un poco inhumano, pero aún así. Cuando éramos niños, combinábamos el juego de jardín de los cosacos-ladrones con la “horca”.
El objetivo de este juego es adivinar palabra por letra en un determinado número de movimientos.
Un jugador piensa en una palabra (simple y corta para empezar). Escribe su primera y última letra, y en lugar de las letras que faltan ponemos guiones. La tarea del segundo jugador es adivinar la palabra oculta. Él nombra la letra. Si esta letra está en la palabra, escríbela en su lugar. De lo contrario, escriba la letra a un lado para no repetirla y comience a dibujar una "horca", una línea vertical. Con el siguiente error: horizontal (resulta algo así como la letra g). Luego se completa la cuerda, el lazo, la cabeza, el torso, los brazos y las piernas del hombre. Durante estos varios intentos, el jugador debe adivinar la palabra. Si no funciona, pierdes. Si tiene tiempo, le toca pensar en una palabra.

9. Balda

Otro juego de palabras. Aquí puedes jugar con dos, tres o incluso uno.
En una hoja de papel, por ejemplo, se dibuja un campo de juego cuadrado con 5x5 celdas. En la fila del medio escribimos una palabra de cinco letras. Los jugadores se turnan para realizar movimientos. En un solo movimiento, se escribe una letra en una celda vacía de tal manera que cada vez se forma una nueva palabra. Las palabras se pueden leer en cualquier dirección excepto en diagonal. Por cada palabra, el jugador recibe tantos puntos como letras tenga la palabra. Las palabras están escritas en el lateral del campo para que otros jugadores no las repitan. El juego termina cuando todas las celdas están llenas de letras o ninguno de los jugadores puede encontrar una palabra nueva. Después de esto, se calcula el número de puntos. Gana el que tiene más.

10. Puntos y cuadrados

Juego para dos jugadores. Necesitará una hoja de papel, preferiblemente con un patrón de cuadros, y un par de bolígrafos de diferentes colores.
En una hoja de papel se dibuja un campo de juego con un tamaño de 3*3 cuadrados o más (hasta 9*9), dependiendo del nivel de los jugadores.
La esencia del juego: los jugadores se turnan para dibujar líneas de una celda de largo, tratando de crear cuadrados 1 por 1 dentro del campo. Si tu línea termina en un cuadrado, coloca tu cartel en él y obtén derecho a un movimiento adicional. Los movimientos continúan hasta colocar una línea que no cierra ningún cuadrado. El juego termina cuando se llena todo el campo. Tras esto se cuenta el número de casillas que ha cerrado cada jugador y se anuncia el ganador.
A pesar de su simplicidad, el juego tiene un giro. Aquí puedes calcular tus movimientos por delante e intentar poner a tu oponente en desventaja obligándolo a realizar un movimiento incómodo.

¿Qué juegos jugaste? ¡Comparte con nosotros los juegos de “papel” de tu infancia!

Estoy seguro de que, aunque llegue la hora de los gadgets, siempre hay situaciones en las que no tienes nada más que amigos y un trozo de papel. ¡Así que recuérdalo o escríbelo! Aquí habrá ambos juegos conocidos y espero que haya otros nuevos para alguien.

2. toros y vacas

El primer jugador piensa en un número de cuatro dígitos, de modo que todos los dígitos del número sean diferentes. El objetivo del segundo jugador es recuperar este número. En cada jugada, el adivino nombra un número, también de cuatro cifras y con números diferentes. Si un dígito del número nombrado está en el número adivinado, entonces esta situación se llama vaca. Si un dígito del número nombrado está en el número adivinado y está en el mismo lugar, entonces esta situación se llama toro.

Por ejemplo, el primer jugador pensó en 6109 y el segundo jugador llamó 0123. Luego el primer jugador debería decir: un toro y una vaca (1b,1k).

Cada socio tiene su propia opinión. Se turnan. Gana el que adivine primero el número del oponente.

3. Horca

The Executioner es otro popular juego de rompecabezas diseñado específicamente para dos jugadores. Para este juego necesitarás papel en blanco y un bolígrafo.

El primer jugador piensa en una palabra. Debe ser una palabra existente y el jugador debe estar seguro de que el otro jugador conoce la palabra y está familiarizado con su ortografía. Representa una serie de espacios en blanco necesarios para escribir una palabra. Luego dibuja el siguiente diagrama, que representa una horca con una soga.

El juego comienza cuando el segundo jugador sugiere una letra que puede incluirse en esta palabra. Si adivina correctamente, el primer jugador lo escribe en el espacio en blanco correcto. Si no existe tal letra en la palabra, escribe esta letra a un lado y comienza a terminar de dibujar la horca, agregando al bucle un círculo que representa una cabeza. El oponente continúa adivinando las letras hasta que adivina la palabra completa. Por cada respuesta incorrecta, el primer jugador añade una parte del cuerpo a la horca.

Si se dibuja el torso antes de que el oponente pueda adivinar la palabra, gana el primer jugador. Si el oponente adivina la palabra correctamente antes de que se dibuje todo el torso, gana y luego es su turno de pensar en la palabra.

4. Tres en raya en un campo sin fin

La ampliación del campo de juego te permite liberarte de la predeterminación del resultado en Tic Tac Toe.

En un campo interminable (una hoja de papel basta), los jugadores se turnan para colocar su signo (una cruz o un cero). El juego termina cuando uno de los jugadores gana o si se acaba el campo.

El ganador es aquel que logra alinear cinco de sus carteles a lo largo de una línea, recta o diagonal.

si estas jugando juegos de computadora, entonces podrás adivinar fácilmente cuál de ellos los creadores dedicaron más tiempo a esta versión extendida del tres en raya.

5. Batalla naval

El objetivo de este juego es destruir objetos enemigos (barcos). Juegan dos personas. Los eventos del juego se desarrollan en 2 campos cuadrados de 10x10. Uno de los campos es tuyo, el otro es de tu oponente. En él colocas propios objetos(barcos) y el enemigo los ataca. El enemigo coloca sus objetos (barcos) en otro campo.

Tus fuerzas armadas, como las del enemigo, contienen los siguientes objetos (barcos):

1 mazo (tamaño 1 cuadrado) - 4 piezas

2 pisos (2 celdas de tamaño) - 3 piezas

3 pisos (3 celdas de tamaño) - 2 piezas

4 pisos (4 celdas de tamaño) - 1 pieza.

Los objetos (barcos) no se pueden colocar cerca, es decir, debe haber al menos una celda libre entre dos objetos (barcos) adyacentes (tenga en cuenta que el enemigo tampoco puede colocar objetos (barcos) cerca).

Cuando se completan todos los preparativos y se colocan los objetos (barcos), es hora de comenzar la batalla.

El jugador cuyos objetos (barcos) se encuentran en el campo izquierdo tiene el primer movimiento. Seleccionas un cuadrado en el campo enemigo y "disparas" a este cuadrado. Si hundiste un barco enemigo, entonces el oponente debe decir "muerto"; si hiriste el barco (es decir, golpeaste un barco con más de una cubierta), entonces el oponente debe decir "herido". Si golpeas un barco enemigo, continúas "disparando".

El juego termina cuando uno de sus participantes pierde todos los barcos.

6. Agujas

Dots es un juego de ingenio para dos o cuatro personas. Sin embargo, lo mejor es jugar sólo con dos personas. Para este juego necesitarás papel en blanco y tantos bolígrafos como jugadores haya. El objetivo del juego es conectar las líneas dibujadas en cuadrados, el jugador que crea la mayor cantidad de cuadrados gana el juego.

Para comenzar, cree un campo en borrón y cuenta nueva En papel, dibuje líneas horizontales y verticales de pequeños puntos a distancias iguales entre sí. Un juego muy rápido consistiría en diez puntos a lo largo y diez puntos a lo ancho. Puedes hacer que el campo sea tan grande o pequeño como quieras, dependiendo del nivel del juego y la cantidad de jugadores.

Una vez creado el tablero, cada jugador se turna para realizar un movimiento, dibujando una línea a la vez conectando dos puntos. Los puntos se pueden conectar horizontal o verticalmente, pero a veces en diagonal. Una vez que un jugador completa un cuadrado, coloca sus iniciales dentro del cuadrado y obtiene su siguiente turno, y así sucesivamente hasta que logra crear un cuadrado con una línea adicional.

Hay dos estrategias posibles en este juego: primero, puedes evitar que tus oponentes creen cuadrados. En segundo lugar, puede configurar el campo de tal manera que pueda crear gran número cuadrados usando una línea adicional.

7. Balda

El primer jugador escribe una letra, el siguiente añade una letra delante o detrás de la letra escrita, etc. El perdedor es aquel cuya sustitución da como resultado una palabra completa. Las letras no deben sustituirse de todos modos, al momento de agregar otra letra, debes tener en mente una palabra específica en la que se presente la combinación de letras que escribiste. Si el que debe realizar el siguiente movimiento no logra encontrar una sola palabra con la combinación de letras que se formaron antes de su movimiento, deberá desistir. En este caso, el jugador que escribió la última letra debe decir qué palabra quiso decir; si no puede nombrar la palabra, pierde; si la nombró, pierde el que se rindió; El que pierde la primera vez recibe la letra B, la segunda vez, A, etc., hasta que se forma la palabra Balda. El que se convierte en el primer Balda pierde por completo.

Naturalmente, puedes jugar no sólo en papel, sino también oralmente.

8. Tanques

Dos jugadores roban entre 7 y 10 tanques cada uno. o?naves estelares?, cada una en su propia mitad del doble hoja de cuaderno(preferiblemente no en un cuadro, sino en una línea o A4 vacío). Habiendo colocado el ejército, los jugadores comienzan a dispararse entre sí de la siguiente manera: se dispara en su mitad del campo, luego se dobla la hoja exactamente por la mitad y el disparo, visible al aire libre, se marca en el segunda mitad del campo. Si golpeó un tanque, fue noqueado (¿el segundo? ¿noqueado? es fatal), y si lo golpeó exactamente, el tanque fue inmediatamente destruido.

Cada disparo exitoso da derecho al siguiente; En algunas versiones del juego, no puedes disparar el siguiente tiro al mismo tanque.

Después del rodaje preliminar, el juego pasa muy rápidamente a la etapa de "guerra relámpago", o más bien, a un desenlace rápido. El ganador, naturalmente, es el que dispara primero al ejército contrario.

9. Barreras

Un juego táctico sencillo, cuya esencia es la lucha posicional por el espacio. En un campo de 8x8 (es decir, del tamaño de un tablero de ajedrez), los jugadores, uno tras otro, dibujan pequeñas líneas que se superponen a 2 celdas cualesquiera seguidas: es decir, por ejemplo, el jugador 1 dibuja una línea vertical que ocupa e2 y e3.

El jugador 2 hace lo mismo, pero su línea no puede cruzar ni tocar ninguna “barricada” existente. A medida que el campo se va llenando, cada vez hay menos espacio libre y al final es necesario hacer un cálculo sobrio para terminar el juego. Un jugador que ya no puede colocar su línea porque... Ya está todo bloqueado, perdiendo.

10. Diademas

Sencillo y bonito juego divertido, construido sobre los mismos principios que el desfile de monedas, pero de forma completamente diferente.

En un campo pequeño (puede ser un cuadrado o un rectángulo de cualquier tamaño, realmente no importa), los jugadores colocan entre 15 y 20 puntos en una variedad de lugares, aunque más o menos uniformemente.

Luego el primer jugador dibuja un borde redondo, pero forma libre, que pasa por al menos 1 punto. El máximo en la versión clásica es ilimitado, aunque recomendaría dar un máximo de 4 puntos en la llanta.

El siguiente jugador saca su aro, ¿la única limitación? no puede cruzarse con los ya dibujados. Las llantas se pueden dibujar dentro de las llantas o, por el contrario, rodear las existentes, lo principal es que no se cruzan. Al cabo de un rato queda muy poco espacio y el que saca el último aro pierde.

Una variación de este juego es la regla de dibujar aros que cubran sólo 1 o 2 puntos, no más.

11. Guerras digitales

Lo principal en este juego es actor es un borrador. Tendrás que lavar la ropa constantemente, esto es la guerra y las pérdidas son inevitables. ¡Muchos números morirán por tu victoria!

El juego es muy rápido y variado y, en general, muy sencillo.

Escribes una serie de números del 0 al 9, en cualquier secuencia, en cualquier combinación. El largo puede ser el que quieras, te recomiendo comenzar con 20. Por ejemplo, podría ser la fila 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9,5? o cualquier otro.

Con su turno, el jugador podrá realizar una de dos acciones posibles en el juego:

Cambia uno de los números hacia abajo, hasta un máximo de 0 (no hay valores negativos en el juego);
borre cualquier cero y todos los dígitos a su derecha, reduciendo así la longitud de la tira.

Pierde el que destruye el último cero.

12. Puntos y cuadrados

El autor de este juego, el divulgador de las matemáticas y las ciencias Martin Garner, lo consideraba la “perla de los juegos de lógica”. Sin embargo, sin compartir su opinión, es muy posible llamar al juego uno de los mejores juegos tácticos, interesante a cualquier edad.

¿Campo de juego? filas de puntos de 3x3 a 9x9. Es mejor comenzar con un campo pequeño y, habiendo sentido el sabor, aumentar el tamaño. Las reglas son muy simples: los jugadores conectan dos puntos con una línea, y cuando el jugador puede cerrar el cuadrado, pone su signo en él (por ejemplo, la primera letra de su nombre).

Al cerrar un cuadrado, el jugador gana derecho a un movimiento adicional hasta trazar una línea que no cierra nada. Al final del juego se cuenta quién ha cerrado más casillas y se determina el ganador.

A pesar de su aparente simplicidad, el juego ofrece un buen espacio para el juego combinatorio, especialmente en campos de 5x5 y más grandes. ¿La esencia de las tácticas ganadoras? ¿Forzar el campo con estructuras semicerradas, sacrificar, es necesario, algunas casillas a favor del oponente, y luego, cuando prácticamente no hay dónde apostar, obligarlo a hacer un movimiento desfavorable (sin cubrir nada)? y luego cerrar la mayoría de los cuadrados en una serie.

13. Troica

El juego de palabras más sencillo, basado en el principio del tres en raya, sólo con letras.

En un campo de 3x3 (luego pruebe con otros tamaños), dos jugadores apuestan por una letra cualquiera cada uno, y el que, al final del juego (cuando todos los campos estén completados) logra escribir la letra más conocida de 3 letras. palabras en diagonal, vertical u horizontal, gana.

El juego es útil para los niños que están aprendiendo a escribir. Para los adultos hay muy poco valor competitivo, pero los jugadores con sentido del humor se divertirán mucho. Para los niños, puedes jugar con la opción: quién será el primero en crear una palabra y no quién tendrá más palabras.

14. Carrera

Un juego más complejo y prolongado, basado en el mismo principio que otros juegos de coordinación en papel: mover un bolígrafo vertical a lo largo de una hoja de papel con un ligero clic.

En una hoja de papel (simple o doble), se dibuja una pista de carreras en forma de dos círculos curvos e irregulares, que se repiten entre sí, de 2-3-4 celdas de ancho (dependiendo del número de participantes). Luego, en un lugar arbitrario del anillo resultante, se dibuja una línea de salida/meta, desde donde parten los coches de carreras.

En golpes cortos y limpios, los corredores se mueven alrededor del ring, superando curvas y obstáculos especiales, volando hacia la zanja, volviendo a entrar al campo y, como resultado, uno de ellos llega primero a la meta y cosecha los laureles.

Cada vez que la línea del conductor toca o cruza el límite de la pista, se coloca una cruz en la intersección y el conductor se salta el siguiente giro, girando su auto para que pueda continuar la carrera. Cada automóvil tiene 5 de estos cruces en stock. (5 puntos de vida), y el sexto encuentro se vuelve fatal.

Además de esto, ¿podría haber algún obstáculo en el camino? por ejemplo, zonas de alto peligro: al volar a una zona así, el coche recibe más daño y pierde dos puntos de vida. O obstáculos especiales que sobresalen de los bordes y estrechan el paso, o por el contrario, se sitúan en el medio y obligan a los coches a pasar.

También es posible introducir puntos de contacto, o mejor dicho, pequeños círculos, que el coche debe tocar al pasar (es decir, a través de los cuales debe pasar la línea). La imagen muestra todas las complicaciones enumeradas de la pista a la vez y está claro que la carrera aún está lejos de terminar.

Puedes idear e introducir tus propias reglas, nuevos obstáculos y, si hay 4 o más participantes, incluso puedes organizar una serie de carreras, creando varias pistas y, en el medio, permitir a los jugadores comprar equipo por la cantidad de puntos dependiendo de espacio ocupado. Por ejemplo, compra puntos de vida adicionales o picos de ataque y elimina 1 punto de vida del coche que estás adelantando.

15. Golf

Los jugadores comienzan desde dos lugares uno al lado del otro en la parte inferior de una hoja de papel doble colocada verticalmente (ver imagen).
Cada uno juega con un bolígrafo de su color y ¿cuál es la tarea de cada uno? para cantidad minima trazos (líneas del bolígrafo deslizándose a lo largo de la hoja) para meter la bola en el agujero. El hoyo está en el extremo opuesto del campo, es decir. encima de la hoja. Y una persona con buena coordinación necesitaba un máximo de 4-5 golpes para clavar la línea en el hoyo.

Pero en las versiones avanzadas de Golf, el camino hacia él no es tan simple, porque las largas líneas rectas están protegidas por colinas que actúan como un amortiguador y no permiten al jugador. Al golpear una colina, el enemigo realiza una reversión, es decir. dispara la línea del infractor en cualquier dirección, y éste se ve obligado a continuar su serie de golpes desde el lugar de donde vino esta línea. O quizás se añaden 1 o 2 movimientos extra a la pista del que llega a la colina.

Aunque es hora de adquirir dispositivos, siempre hay situaciones en las que no tienes nada más que amigos y un trozo de papel. ¡Así que recuérdalo o escríbelo!

toros y vacas



El primer jugador piensa en un número de cuatro dígitos, de modo que todos los dígitos del número sean diferentes. El objetivo del segundo jugador es recuperar este número. En cada jugada, el adivino nombra un número, también de cuatro cifras y con números diferentes. Si un dígito del número nombrado está en el número adivinado, entonces esta situación se llama vaca. Si un dígito del número nombrado está en el número adivinado y está en el mismo lugar, entonces esta situación se llama toro.
Por ejemplo, el primer jugador pensó en 6109 y el segundo jugador llamó 0123. Luego el primer jugador debería decir: un toro y una vaca (1b,1k).
Cada socio tiene su propia opinión. Se turnan. Gana el que adivine primero el número del oponente.

Horca



The Executioner es otro popular juego de rompecabezas diseñado específicamente para dos jugadores. Para este juego necesitarás papel en blanco y un bolígrafo.
El primer jugador piensa en una palabra. Debe ser una palabra existente y el jugador debe estar seguro de que el otro jugador conoce la palabra y está familiarizado con su ortografía. Representa una serie de espacios en blanco necesarios para escribir una palabra. Luego dibuja el siguiente diagrama, que representa una horca con una soga.
El juego comienza cuando el segundo jugador sugiere una letra que puede incluirse en esta palabra. Si adivina correctamente, el primer jugador lo escribe en el espacio en blanco correcto. Si no existe tal letra en la palabra, escribe esta letra a un lado y comienza a terminar de dibujar la horca, agregando al bucle un círculo que representa una cabeza. El oponente continúa adivinando las letras hasta que adivina la palabra completa. Por cada respuesta incorrecta, el primer jugador añade una parte del cuerpo a la horca.
Si se dibuja el torso antes de que el oponente pueda adivinar la palabra, gana el primer jugador. Si el oponente adivina la palabra correctamente antes de que se dibuje todo el torso, gana y luego es su turno de pensar en la palabra.

Tres en raya en un campo sin fin


www.goodhouse.ru
La ampliación del campo de juego te permite liberarte de la predeterminación del resultado en Tic Tac Toe.
En un campo interminable (una hoja de papel basta), los jugadores se turnan para colocar su signo (una cruz o un cero). El juego termina cuando uno de los jugadores gana o si se acaba el campo.
El ganador es aquel que logra alinear cinco de sus carteles a lo largo de una línea, recta o diagonal.
Si juegas juegos de computadora, puedes adivinar fácilmente cuál de ellos los creadores dedicaron mucho tiempo a esta versión extendida del tres en raya.

Batalla naval



El objetivo de este juego es destruir objetos enemigos (barcos). Juegan dos personas. Los eventos del juego se desarrollan en 2 campos cuadrados de 10x10. Uno de los campos es tuyo, el otro es de tu oponente. Sobre él colocas tus propios objetos (barcos) y el enemigo los ataca. El enemigo coloca sus objetos (barcos) en otro campo.
Tus fuerzas armadas, como las del enemigo, contienen los siguientes objetos (barcos):
1 mazo (tamaño 1 cuadrado) - 4 piezas
2 pisos (2 celdas de tamaño) - 3 piezas
3 pisos (3 celdas de tamaño) - 2 piezas
4 pisos (4 cuadrados de tamaño) - 1 pieza.
Los objetos (barcos) no se pueden colocar cerca, es decir, debe haber al menos una celda libre entre dos objetos (barcos) adyacentes (tenga en cuenta que el enemigo tampoco puede colocar objetos (barcos) cerca).
Cuando se completan todos los preparativos y se colocan los objetos (barcos), es hora de comenzar la batalla.
El jugador cuyos objetos (barcos) se encuentran en el campo izquierdo tiene el primer movimiento. Seleccionas un cuadrado en el campo enemigo y "disparas" a este cuadrado. Si hundiste un barco enemigo, entonces el oponente debe decir "muerto"; si hiriste el barco (es decir, golpeaste un barco con más de una cubierta), entonces el oponente debe decir "herido". Si golpeas un barco enemigo, continúas "disparando".
El juego termina cuando uno de sus participantes pierde todos los barcos.

Agujas



Dots es un juego de ingenio para dos o cuatro personas. Sin embargo, lo mejor es jugar sólo con dos personas. Para este juego necesitarás papel en blanco y tantos bolígrafos como jugadores haya. El objetivo del juego es conectar las líneas dibujadas en cuadrados, el jugador que crea la mayor cantidad de cuadrados gana el juego.
Para comenzar, cree un campo en una hoja de papel en blanco, dibuje líneas horizontales y verticales de pequeños puntos a distancias iguales entre sí. Un juego muy rápido consistiría en diez puntos a lo largo y diez puntos a lo ancho. Puedes hacer que el campo sea tan grande o pequeño como quieras, dependiendo del nivel del juego y la cantidad de jugadores.
Una vez creado el tablero, cada jugador se turna para realizar un movimiento, dibujando una línea a la vez conectando dos puntos. Los puntos se pueden conectar horizontal o verticalmente, pero a veces en diagonal. Una vez que un jugador completa un cuadrado, coloca sus iniciales dentro del cuadrado y obtiene su siguiente turno, y así sucesivamente hasta que logra crear un cuadrado con una línea adicional.
Hay dos estrategias posibles en este juego: primero, puedes evitar que tus oponentes creen cuadrados. En segundo lugar, puede darle forma al campo para poder crear una gran cantidad de cuadrados usando una línea adicional.

Balda



El primer jugador escribe una letra, el siguiente añade una letra delante o detrás de la letra escrita, etc. El perdedor es aquel cuya sustitución da como resultado una palabra completa. Las letras no deben sustituirse de todos modos, al momento de agregar otra letra, debes tener en mente una palabra específica en la que se presente la combinación de letras que escribiste. Si el que debe realizar el siguiente movimiento no logra encontrar una sola palabra con la combinación de letras que se formaron antes de su movimiento, deberá desistir. En este caso, el jugador que escribió la última letra debe decir qué palabra quiso decir; si no puede nombrar la palabra, pierde; si la nombró, pierde el que se rindió; El que pierde la primera vez recibe la letra B, la segunda vez, A, etc., hasta que se forma la palabra Balda. El que se convierte en el primer Balda pierde por completo.
Naturalmente, puedes jugar no sólo en papel, sino también oralmente.

Tanques



¿Dos jugadores empatan 7-10? tanques? ¿o? ¿naves estelares?, cada una en su propia mitad de una hoja de cuaderno doble (preferiblemente no en un recuadro, sino en una línea o en un A4 vacío). Habiendo colocado el ejército, los jugadores comienzan a dispararse entre sí de la siguiente manera: se dispara en su mitad del campo, luego se dobla la hoja exactamente por la mitad y el disparo, visible al aire libre, se marca en el segunda mitad del campo. Si golpeaba un tanque, quedaba noqueado (¿el segundo? ¿noqueado? fatal), y si lo golpeaba directamente, el tanque quedaba inmediatamente destruido.
Cada disparo exitoso da derecho al siguiente; En algunas versiones del juego, no puedes disparar el siguiente tiro al mismo tanque.
Después del tiroteo preliminar, ¿el juego se acelera muy rápidamente? ¿Blitz-krieg?, o mejor dicho, un rápido desenlace. El ganador, naturalmente, es el que dispara primero al ejército contrario.

Barreras



Un juego táctico sencillo, cuya esencia es la lucha posicional por el espacio. En un campo de 8x8 (es decir, del tamaño de un tablero de ajedrez), los jugadores, uno tras otro, dibujan pequeñas líneas que se superponen a 2 celdas cualesquiera seguidas: es decir, por ejemplo, el jugador 1 dibuja una línea vertical que ocupa e2 y e3.
¿El jugador 2 hace lo mismo, pero su línea no puede cruzarse ni tocar las existentes? ¿barreras?.. A medida que el campo se va llenando, hay cada vez menos espacio libre, y al final es necesario un cálculo sobrio para terminar el juego. Un jugador que ya no puede colocar su línea porque... Ya está todo bloqueado, perdiendo.

Diademas



Un juego sencillo y bastante divertido, basado en los mismos principios que Coin Parade, pero con una forma completamente diferente.
En un campo pequeño (puede ser un cuadrado o un rectángulo de cualquier tamaño, realmente no importa), los jugadores colocan entre 15 y 20 puntos en una variedad de lugares, aunque más o menos uniformemente.
Luego, el primer jugador dibuja un círculo de forma redonda pero arbitraria que pasa por al menos 1 punto. El máximo en la versión clásica es ilimitado, aunque recomendaría dar un máximo de 4 puntos en la llanta.
El siguiente jugador saca su aro, ¿la única limitación? no puede cruzarse con los ya dibujados. Las llantas se pueden dibujar dentro de las llantas o, por el contrario, rodear las existentes, lo principal es que no se cruzan. Al cabo de un rato queda muy poco espacio y el que saca el último aro pierde.
Una variación de este juego es la regla de dibujar aros que cubran sólo 1 o 2 puntos, no más.

Guerras digitales



En este juego, el personaje principal es el borrador. Tendrás que lavar la ropa constantemente, esto es la guerra y las pérdidas son inevitables. ¡Muchos números morirán por tu victoria!
El juego es muy rápido y variado y, en general, muy sencillo.
Escribes una serie de números del 0 al 9, en cualquier secuencia, en cualquier combinación. El largo puede ser el que quieras, te recomiendo comenzar con 20. Por ejemplo, podría ser la fila 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9,5? o cualquier otro.
Con su turno, el jugador podrá realizar una de dos acciones posibles en el juego:
cambiar uno de los números hacia abajo, hasta un máximo de 0 (no hay valores negativos en el juego);
borre cualquier cero y todos los dígitos a su derecha, reduciendo así la longitud de la tira.
Pierde el que destruye el último cero.

Puntos y cuadrados



¿Lo consideró el autor de este juego, divulgador de las matemáticas y las ciencias Martin Garner? ¿La perla de los juegos de lógica?... Sin compartir su opinión, sin embargo, es muy posible llamar al juego uno de los mejores juegos tácticos, interesante a cualquier edad.
¿Campo de juego? filas de puntos de 3x3 a 9x9. Es mejor comenzar con un campo pequeño y, habiendo sentido el sabor, aumentar el tamaño. Las reglas son muy simples: los jugadores conectan dos puntos con una línea, y cuando el jugador puede cerrar el cuadrado, pone su signo en él (por ejemplo, la primera letra de su nombre).
Al cerrar un cuadrado, el jugador gana derecho a un movimiento adicional hasta trazar una línea que no cierra nada. Al final del juego se cuenta quién ha cerrado más casillas y se determina el ganador.
A pesar de su aparente simplicidad, el juego ofrece un buen espacio para el juego combinatorio, especialmente en campos de 5x5 y más grandes. ¿La esencia de las tácticas ganadoras? ¿Forzar el campo con estructuras semicerradas, sacrificar, es necesario, algunas casillas a favor del oponente, y luego, cuando prácticamente no hay dónde apostar, obligarlo a hacer un movimiento desfavorable (sin cubrir nada)? y luego cerrar la mayoría de los cuadrados en una serie.

Troica



El juego de palabras más sencillo, basado en el principio del tres en raya, sólo con letras.
En un campo de 3x3 (luego pruebe con otros tamaños), dos jugadores apuestan por una letra cualquiera cada uno, y el que, al final del juego (cuando todos los campos estén completados) logra escribir la letra más conocida de 3 letras. palabras en diagonal, vertical u horizontal, gana.
El juego es útil para los niños que están aprendiendo a escribir. Para los adultos hay muy poco valor competitivo, pero los jugadores con sentido del humor se divertirán mucho. ¿Hay alguna opción para que jueguen los niños? quien crea la palabra primero y quien tiene más palabras.

Carrera



Un juego más complejo y prolongado, basado en el mismo principio que otros juegos de coordinación en papel: mover un bolígrafo vertical a lo largo de una hoja de papel con un ligero clic.
En una hoja de papel (simple o doble), se dibuja una pista de carreras en forma de dos círculos curvos e irregulares, que se repiten entre sí, de 2-3-4 celdas de ancho (dependiendo del número de participantes). Luego, en un lugar arbitrario del anillo resultante, se dibuja una línea de salida/meta, desde donde parten los coches de carreras.
En golpes cortos y limpios, los corredores se mueven alrededor del ring, superando curvas y obstáculos especiales, volando hacia la zanja, volviendo a entrar al campo y, como resultado, uno de ellos llega primero a la meta y cosecha los laureles.
Cada vez que la línea del conductor toca o cruza el límite de la pista, se coloca una cruz en la intersección y el conductor se salta el siguiente giro, girando su auto para que pueda continuar la carrera. Cada automóvil tiene 5 de estos cruces en stock. (5 puntos de vida), y el sexto encuentro se vuelve fatal.
Además de esto, ¿podría haber algún obstáculo en el camino? por ejemplo, zonas de alto peligro: al volar a una zona así, el coche recibe más daño y pierde dos puntos de vida. O obstáculos especiales que sobresalen de los bordes y estrechan el paso, o por el contrario, se sitúan en el medio y obligan a los coches a pasar.
También es posible introducir puntos de contacto, o mejor dicho, pequeños círculos, que el coche debe tocar al pasar (es decir, a través de los cuales debe pasar la línea). La imagen muestra todas las complicaciones enumeradas de la pista a la vez y está claro que la carrera aún está lejos de terminar.
Puedes idear e introducir tus propias reglas, nuevos obstáculos y, si hay 4 o más participantes, incluso puedes organizar una serie de carreras, creando varias pistas y, entre ellas, permitir a los jugadores comprar equipo por la cantidad de puntos que dependa. sobre el lugar ocupado. Por ejemplo, compra puntos de vida adicionales o picos de ataque y elimina 1 punto de vida del coche que estás adelantando.

Golf



Los jugadores comienzan desde dos lugares uno al lado del otro en la parte inferior de una hoja de papel doble colocada verticalmente (ver imagen).
Cada uno juega con un bolígrafo de su color y ¿cuál es la tarea de cada uno? en un número mínimo de trazos (líneas del bolígrafo deslizándose a lo largo de la hoja) consigue que la bola entre en el agujero. El hoyo está en el extremo opuesto del campo, es decir. encima de la hoja. Y una persona con buena coordinación necesitaba un máximo de 4-5 golpes para clavar la línea en el hoyo.
Pero en las versiones avanzadas de Golf, el camino hacia él no es tan simple, porque las largas líneas rectas están protegidas por colinas que actúan como un amortiguador y no permiten al jugador. Al golpear una colina, el enemigo realiza una reversión, es decir. dispara la línea del infractor en cualquier dirección, y éste se ve obligado a continuar su serie de golpes desde el lugar de donde vino esta línea. O quizás se añaden 1 o 2 movimientos extra a la pista del que llega a la colina.