CGI efekti. Datorgrafika kā māksla. 3D grafiskie redaktori

datorizēti attēli , lit. "datora radīti attēli") ir nekustīgi un kustīgi attēli, ko ģenerē un izmanto vizuālajā mākslā, poligrāfijā, kinematogrāfiskajos specefektos, televīzijā un simulācijās. Datorspēlēs parasti tiek izmantota reāllaika datorgrafika, taču reizēm tiek pievienoti arī uz CGI balstīti spēļu video.

Datoranimācija, kas ir šaurāka joma, nodarbojas ar kustīgu attēlu veidošanu CGI grafika, piemērojams, tostarp kino, kur tas ļauj radīt efektus, kurus nevar panākt, izmantojot tradicionālo grimu un animatroniku. Datoranimācija var aizstāt kaskadieru un statistu darbu, kā arī dekorācijas.

Stāsts

Pirmo reizi iekšā pilna garuma filma datorgrafika tika izmantota Westworld, izlaista 1973. gadā. 70. gadu otrajā pusē parādījās filmas, kurās izmantoti trīsdimensiju datorgrafikas elementi, tostarp Tomorrow World, Star Wars un Alien. Astoņdesmitajos gados, pirms otrā Terminatora iznākšanas, Holivuda atdzisa līdz datora efektiem, jo ​​īpaši pateicoties vairāk nekā pieticīgajiem Tron (1982) kases ieņēmumiem, kas pilnībā balstījās uz jaunāko sasniegumu izmantošanu datorgrafikā. .

Filmā "Jurassic Park" (1993) pirmo reizi ar CGI palīdzību izdevās nomainīt kaskadieri; šī pati filma bija pirmā, kas nemanāmi apvienoja CGI (dinozauru āda un muskuļi tika izveidoti, izmantojot datorgrafiku) ar tradicionālo filmēšanu un animatroniku. Pirmais tika izlaists 1995 pilna garuma karikatūra, pilnībā datorizēts - "Rotaļlietu stāsts". Filma "Final Fantasy: The Spirits Within Us" (2001) pirmo reizi demonstrēja reālistiskus cilvēku CGI attēlus.

Vizuālie efekti un datorgrafika ir kļuvuši par mūsu dzīves neatņemamu sastāvdaļu. Šodien ikviens var izpētīt noslēpumaino un Burvju pasaule pēcapstrāde un kļūt par ekspertu šajā jomā. Tālāk sniegtie padomi palīdzēs uzlabot VFX un CGI zināšanas.

Tas ir diezgan acīmredzams padoms, taču iesācēji to ļoti bieži ignorē. Ieradumam skatīties un analizēt ir jākļūst par darba procesa vai apmācības sastāvdaļu. Pēc filmas ar foršiem vizuālajiem efektiem noskatīšanās, noskatieties to vēlreiz, taču ne kā skatītājs, bet gan kā speciālists. Mēģiniet atrast kļūdas un problēmas, patiesībā to ir daudz. Analizējiet, kā tika izveidots rāmis, kā tas tika apgaismots un kāpēc tas tika darīts tieši tā.

Kopēt

Mēģiniet atkārtot kadrus no savām iecienītākajām filmām vai videoklipiem. Protams, es strādāju pie viena forša kadra izveides forša komanda māksliniekiem. Bet esmu pārliecināts, ka lielāko daļu kadru var atjaunot ar minimālu budžetu. Uzdevums ir izveidot kaut ko līdzīgu ar minimālu budžetu un maksimālu kvalitāti. Atcerieties, ka jūs to darāt savas profesionālās izaugsmes interesēs. Rezultātā šie darbi lieliski iederēsies portfelī, un tos varēs publicēt iepriekš.

Kas es esmu?

Skatoties Holivudas atzīto CGI grāvēju, atcerieties, ka profesionāļu komanda strādāja pie katra kadra. Katrs komandas dalībnieks veica vienu ļoti specializētu darbu. Viena grupa modelēja, bet otra apgaismoja modeļus, daži krāsoja vidi, daži animēja varoņus, bet daži veica kompozīciju, izjaucot robežu starp realitāti un CG pasauli. Ja visi darītu visu, rezultāts būtu postošs.

Tāpēc ir svarīgi izlemt, kas ir jūsu dvēselei. Ko jūs esat gatavs darīt 10-12 stundas dienā, nenožēlojot nevienu darbā pavadīto sekundi? Var izvēlēties sev vairākus virzienus, taču svarīgi ir izcelt primāros un, ja iespējams, pievilkt pārējos.

Uzziniet pamatus

Ir svarīgi būt ļoti specializētam ekspertam, taču jums ir jāsaprot viss vizuālā gabala izveides process. Ja jūsu uzdevums ir izveidot varoņus, jums ir jāsaprot un jāzina, kā šie varoņi tika modelēti, kā vislabāk tos apgaismot un kā tie tiks komponēti ar uzņemto materiālu. Pamatzināšanas katrā no šīm jomām dos jums milzīgu stimulu attīstībai.

Tērzējiet un satiecieties ar ekspertiem

Dodieties uz CG un filmām saistītiem pasākumiem. Protams, NVS tādu ir ļoti maz, taču, kad tās notiek, tur pulcējas reālas vizuālo efektu haizivis.

Nekad nav par vēlu mācīties vai ietaupīt dažus gadus

Pirms dažiem gadiem tika uzskatīts, ka tikai daži izredzētie var kļūt par VFX mākslinieku. Patiesībā tā arī bija. Tikai uzcītīgākie un neatlaidīgākie varēja atrast vajadzīgo vērtīgo informāciju un pavadīt stundas, pētot programmas, izmantojot izmēģinājumus un kļūdas. Tagad viss ir tieši otrādi. Ir tik daudz informācijas, ka jūs varētu pavadīt visu savu dzīvi, skatoties apmācības vienatnē. Bet tik tālu jūs netiksiet.

Vienīgais pareizais ceļš Būs profesionāļu apmācības. Tikai meistara uzraudzībā students iekaros CGI industrijas virsotnes.

Jautājums tikai, kur iet mācīties?

Šeit ir tikai viena atbilde - uz labākie meistari par jūsu uzņēmumu. Piemēram, apmeklējiet studijas kursus TerminalFX, paskatieties uz viņiem portfolio lai saprastu, cik forši tur strādā skolotāji.
Treniņiem iztērētā nauda atmaksāsies desmitiem, ja ne tūkstošiem reižu. Datorgrafikas joma tikai uzņem apgriezienus un šeit vienmēr ir vajadzīgi speciālisti.

Publicēšanas datums: 15.04.2012

Kā tiek radīti filmu specefekti? Kas ir digitālā glezniecība? Ko nozīmē CG un CGI? Mēs atbildēsim uz šiem jautājumiem šajā divu daļu rakstā. Turklāt šeit jūs atradīsiet vietņu adreses par šo tēmu un videoklipus par filmu specefektu izveidi.

Raksts izrādījās tik garš, ka nācās to sadalīt divās daļās, lai būtu vieglāk lasīt. Pirmā daļa ir veltīta teorijai un specefektiem, bet otrā – digitālajai glezniecībai un grafikai.

Kopumā lielākā daļa resursu internetā, kas saistīti ar specefektu veidošanu un digitālo glezniecību, ir ārzemju izcelsmes. Tas ir saistīts ar faktu, ka Krievijā šī joma joprojām attīstās. Tāpēc pavisam nesen parādījās krievu grāvēji ar skaistiem specefektiem. Ir vērts pieminēt Timuru Bekmambetovu, kurš deva impulsu mūsdienu krievu grāvējfilmām (par ko viņam liels paldies).

Koncepcija

"CG" tulkojumā nozīmē "datorgrafika". Tomēr, kā likums, šim jēdzienam ir nedaudz atšķirīga nozīme. Galu galā jēdziens “datorgrafika” aptver gandrīz jebkuru darbības jomu, kurā grafika tiek veidota ar datoru vai ar tā palīdzību. Tomēr vārds “CG” īpaši nozīmē vai nu video specefektu izveidi, vai arī digitālā glezniecība, vai veidojot grafiku dažādām interaktīvām prezentācijām un videospēlēm.

Tiesa, specefektus filmās parasti sauc par "CGI" ( dators- radīts tēlainība , burtiski "datora ģenerēti attēli"). Lai gan principā starp CG un CGI nav īpašu atšķirību.

Un tagad pats interesantākais...

Specefekti kino

Kādreiz specefekti bija ļoti primitīvi, bet arī novatoriski. Parasti specefektu būtība bija no rāmja prasmīgi izdzēst drošības virves utt., lai viss izskatītos aizraujošāk un interesantāk. Tas viss notika mēmo filmu laikos.

Vēlāk, kad radās nepieciešamība pēc dažādiem filmu monstriem, radās nepieciešamība pēc atbilstošiem specefektiem. Protams, ja jāveido humanoīds vai Bigfoot, tad aktieris vienkārši uzklāja grimu vai uzvilka kostīmu. Taču, radot ko sarežģītāku, režisoriem radās lielas problēmas.

Lai filmām pievienotu dīvainas formas radības, filmu veidotāji nāca klajā ar stop-motion animāciju. Tie. radījumam tika izgatavots plastilīna modelis, pēc tam daudzkārt fotografēts, kamēr tās ķermeņa poza tika nedaudz mainīta. Un tad, ja ātri ritinājāt šādas fotogrāfijas (30 kadri sekundē), likās, ka radījums kustas. Lai gan tas izskatījās smieklīgi, režisoriem izdevās to padarīt diezgan interesantu.

Tieši stop-motion animācija mainīja visu (pat mūsdienu specefekti tiek veidoti pēc tāda paša principa). Tomēr arī mūsu laikos dažas multfilmas tiek veidotas, izmantojot animāciju kadrs pa kadram, jo ​​šādas multfilmas izskatās unikālas un interesantas.

Un tad nāca informācijas un datorizācijas laikmets...
Tad filmu industrija saprata, ka ir iespējams atveidot specefektus, izmantojot datoru. Turklāt varoņus un dažādas radības var arī zīmēt tieši datorā un rediģēšanas laikā pārnest uz filmu. Tad parādījās pirmās filmas ar “iegultiem” varoņiem.

Tomēr līdz ar to radās problēmas. Sakarā ar to, ka šādi varoņi pēc filmēšanas tika uzklāti uz lentes, aktieriem bija jāparāda visas savas aktierspējas, lai mijiedarbotos ar šādu “neredzamo partneri”.

Kad Stīvs Džobss izveidoja Pixar kompāniju, viņš vēlējās izveidot multfilmu, kas veidota un zīmēta tikai izmantojot datoru. Tā radās sērija Toy Story.

Mūsdienu kino nav tālu no pamatiem, ko izmantoja specefektu senči. Tikai plastilīna radības tika aizstātas ar radībām, kas pilnībā izgatavotas grafiskajos redaktoros. Tomēr ir pāris paņēmienu un viltību, ko mūsdienu režisori aktīvi izmanto...

ChromaAtslēga

Izrunā "chroma kay", lai gan pareizai izrunai vajadzētu būt "chroma kee". Ideja ir vienkārša: aktieris tiek filmēts uz zaļa vai zila auduma fona (aizmugurējais ekrāns), un pēc tam audekls tiek aizstāts ar attēlu. Tie. vienā paviljonā var uzņemt gandrīz visu filmu, kur galvenais varonis ceļo apkārt planētai (starp citu, šādi tapa filma Resident Evil 4).

Lai labi projicētu vēlamo attēlu uz aizmugurējā ekrāna, ir jāizmanto monotona maiga krāsa, tāpēc parasti tiek izmantota zaļa vai zila krāsa.

KustībaUzņemt

Tas nozīmē "kustības uztveršana". Īstam aktierim tiek piestiprināti speciāli sensori (baltas bumbiņas vai kubi utt.), un pēc tam visas viņa kustības tiek analizētas datorā. Tie. aktieris, kas pilnībā ģērbies sensoru uzvalkā, veic dažas kustības, un pēc tam šie animācijas dati tiek pārsūtīti datora varonim. Tādā veidā datora varonis kustas gluži kā cilvēks (gludi un fiziski pareizi).
Un dažreiz kustību uztveršana tiek izmantota lokāli, piemēram, lai īstam aktierim pievienotu kaut ko datora ģenerētu (ja vēlaties, datora aplauzums).


Trīsdimensiju grafiskais redaktors

Bez tiem jūs nevarat izveidot vienu apjomīgu briesmoni vai radījumu vai būvēt visa pilsēta. Lai pievienotu, teiksim, King Kongu, vispirms ir jāmodelē viņš. Tas tiek darīts trīsdimensiju grafiskajos redaktoros, un process vairāk līdzinās skulptūras izveidei. Ir ne tikai jāprot rīkoties ar šādām programmām, bet arī jāzina anatomijas pamati, kompozīcija utt. Parasti šādus cilvēkus sauc arī par māksliniekiem, jo ​​​​darba princips ir gandrīz vienāds.

Parasti vispirms tiek izveidots primitīvs tēla modelis, lai saprastu, kā viņš uzvedīsies kadrā, cik daudz vietas aizņems un kā aktieriem ar viņu jāsadarbojas. Un tad uzstādīšanai tiek izgatavots augstas kvalitātes modelis.

Mūsdienu specefektu veidotāju prasme ir pārsteidzoša. Jau tiek veidoti pilnībā simulēti aktieri - protams, kāpēc maksāt īstam aktierim, ja var uztaisīt savu, kurš nebūs ne kaprīzs, ne slims.

Nākamajā attēlā var redzēt aktieri Džefu Bridžu no filmas Tron: Legacy. Kreisajā pusē ir īstais Džefs Bridžs, bet labajā pusē ir viņa mākslīgā jaunā kopija (kas tika izveidota datorā). Apbrīnojami, vai ne...

Filmu veidotājiem ir daudz gudrāku ideju datortehnoloģiju izmantošanai kino. Kas zina, varbūt rīt šis raksts būs jāatjaunina - parādīsies jaunas specefektu veidošanas tehnoloģijas. Tagad specefekti un mākslīgie datora rakstzīmes neatšķiras no realitātes, un kas notiks tālāk...

Beigās vēlos jums parādīt dažus īsus video par specefektu radīšanu dažās filmās.

No vienas puses, pašam OpenSceneGraph dzinējam ir izstrādāta apakšsistēma logu pārvaldībai, lietotāja ievades notikumu apstrādei, lietotāju ziņojumu sūtīšanai un saņemšanai. Mēs par to detalizēti runājām iepriekšējos šīs sērijas rakstos. Kopumā apvienojumā ar C++/STL iespējām ar to pilnīgi pietiek, lai izstrādātu patvaļīgi sarežģītas lietojumprogrammas.

OSG integrācijas lietojumprogrammā piemērs, kas izstrādāts programmā QtDesigner. Šis piemērs tiks detalizēti apspriests tālāk.


No otras puses, lai paātrinātu C++ izstrādi, tiek izmantotas gan trešo pušu bibliotēkas, kas paplašina šīs valodas iespējas (piemēram, boost), gan veseli ietvari, kas ļauj viegli un dabiski izstrādāt starpplatformu lietojumprogrammas ar plašiem funkcionāliem mērķiem. . Viens no šādiem ietvariem ir īpaši populārais Qt. Neatkarīgi no tā, kā Qt tiek kritizēts par tā meta-objektu kompilatoru un citiem trūkumiem un neērtībām, Qt spēks ir tā plašajā klašu bibliotēkā, kas atrisina visas iespējamās starpplatformu izstrādes problēmas, kā arī "signālos-slotos" koncepcija, kas realizē ziņojumu apmaiņas apakšsistēmu starp klasēm. Arī lietojumprogrammas un operētājsistēmas mijiedarbības metodes, kā arī starpprocesu komunikācija ir balstīta uz signāliem un slotiem.

Un, sasodīts, būtu ļoti interesanti apvienot divas tehnoloģijas: Qt un OSG. Manai komandai bija jāatrisina līdzīga problēma, par kuru jau rakstīju. Tomēr es vēlētos izvērst šo jautājumu nedaudz plašāk, un šis raksts būs par šo tēmu.