Vizualizācijas principi, izmantojot cgi grafiku. Kā datorgrafika kļūst neatšķirama no realitātes. 3D grafiskie redaktori

Galvenā iezīme Filmas rimeiks no 1967. gada Disneja pilnmetrāžas multfilmas, tajā nav pat Skārletas Johansones, Idrisas Elbas un Kristofera Vokena balsis (kurus krievu skatītājs tik un tā dublēšanā nedzirdēs), bet gan fakts, ka 105 minūšu laikā neticami reālistiska filma, kadrā parādās tikai viens dzīvs cilvēks - Mowgli, kuru atveidoja debitants Nīls Seti. Visi pārējie tēli veidoti, izmantojot datorgrafiku, par ko režisors Džons Favro jau saņēmis PETA organizācijas balvu, jo filmēšanas laikā neviens dzīvnieks netika nodarīts pāri un pat nestrādāts filmēšanas laukumā.

Kas notika iepriekš

Pirmā filma, kas pilnībā uzņemta ar datoranimāciju (CGI), bija īsfilma Kolibri, kas tika izlaista Beļģijā 1967. gadā. Toreiz neviens nevarēja uzminēt, kas būs nākotnē. jauna tehnoloģija. Līdz 90. gadu sākumam datorgrafika, tāpat kā visa IT nozare, attīstījās ļoti lēnā tempā pēc mūsdienu standartiem. Izrāviens bija Jurassic Park (1993) ar tā reālistiskajiem CGI dinozauriem. Divus gadus vēlāk tika izlaists Toy Story - pirmais pilna garuma karikatūra, kas izgatavots datorā no sākuma līdz beigām.

2001. gads bija pagrieziena punkts CGI vēsturē, grafika tika sadalīta divos virzienos. Tika izlaists “Šreks”, kura varoņi, no vienas puses, izskatījās reālistiski, bet, no otras puses, joprojām stilizēti. Tajā pašā laikā tika izlaista zinātniskās fantastikas filma “Final Fantasy”, kas iezīmēja CGI fotoreālisma sākumu - vēlmi radīt tēlus, kas nav atšķirami no reālām dzīvām būtnēm. Šīs tendences turpinātāji bija “Gredzenu pavēlnieks: divi torņi”, “Beovulfs”, “Avatars”, “Pī dzīve” un, visbeidzot, “Džungļu grāmata”.

Kas jauns Džungļu grāmatā

Veidojot Džungļu grāmatu, Favro un viņa komanda pilnībā izmantoja visus sasniegumus CGI jomā. Režisoram ir liela pieredze datorgrafikas izmantošanā, pateicoties viņa darbam pie tā paša. Dzelzs vīrs”, bet ar “Džungļu grāmatu” Favro vēlējās iet vēl tālāk: pastāstīt stāstu, izmantojot pilnībā fotoreālistiskus attēlus. Kaut ko līdzīgu jau redzējām filmā “Pī dzīve” – tad daži skatītāji sākumā pat atteicās ticēt, ka filmas tīģeris ir pilnībā ģenerēts ar datoru. Džungļu grāmatā ar CGI palīdzību jau ir izveidots ne tikai tīģeris (starp citu, ļoti iespaidīgs un diezgan biedējošs priekš bērnu multfilmas), bet arī visi džungļi. Specefektu izstrādi vadīja Robs Legato, kurš iepriekš strādāja pie datorgrafika priekš Avatar.

Kā tiek apvienoti reāli kadri un grafika

Pārāk piesātināta CG krāsu shēma, kas ir pretrunā ar krāsām liela bilde, sagrauj visu reālismu, un uzzīmētie varoņi vienkārši izkrīt no ainas. Tāpēc vissvarīgākais process, veidojot datoranimāciju, ir kompozīcija (no angļu valodas compositing - “izkārtojums”). Šajā posmā 3D modeļi tiek integrēti apkārtējā realitātē.

Kompozīcija ietver varoņu modeļu apvienošanu ar fona video un citiem kadra elementiem, tostarp dzīvu aktieru videomateriālu (parasti tiek uzņemti uz zaļa fona, izmantojot hroma taustiņu). Pirmkārt, dažādi video slāņi tiek uzklāti viens uz otra, tad slāņu spilgtums tiek izlīdzināts un notiek krāsu korekcija.
Džungļu grāmatas veidotāji centās robežu starp realitāti un datorgrafiku padarīt pēc iespējas neredzamu. Katrai atsevišķai ainai, kurā bija iesaistīts Mowgli, tika uzbūvēti jauni komplekti, tostarp trīs metru džungļi. Tad paviljonos filmētais materiāls tika apvienots ar datormodeļiem. Tātad vienā no ainām varonis vispirms rāpo pa ļoti īstiem dubļiem un pēc tam uzlec uz dzīvnieka, kas izveidots, izmantojot datorgrafiku, kas palīdz viņam aizbēgt no datora Šēras Hanas. Pat speciālistam ir grūti saprast, kur beidzas realitāte un sākas digitālā animācija.

Reālistiskas kustības un takelāžas

Viss kredīts izcili mākslinieki, 3D modelētājus un komponistus var pārņemt nereāla fizika. Un kustību simulācija ir viena lieta, bet dzīvu varoņu ticamas kustības ir kas cits. Sensacionālā aina no Gredzenu pavēlnieka, kur Legolass no reālisma viedokļa tiek uztverts apmēram tāpat kā multfilma Toms un Džerijs. Par pēdējos gados Parādās arvien vairāk tehnoloģiju, kas aprēķina dzīvo būtņu kustības. Piemēram, tas simulē cilvēka mīksto audu deformāciju kustības laikā un palielina ķermeņa daļu svaru.

Ļoti svarīga ir arī augstas kvalitātes takelāžas (no angļu valodas rig - “rigging”) - virtuāla skeleta un savienojumu izveide un attīstīšana trīsdimensiju rakstzīmju modelī. Visiem animācijas figūras elementiem (ne tikai ekstremitātēm, bet arī sejas muskuļiem, acīm, lūpām utt.) ir piešķirtas īpašības, un starp tiem tiek veidota hierarhiska saistība. Precīza regulēšana ļauj izveidot patiesi reālistiskus modeļus.

Kustības uztveršana

Kustību uztveršana tiek izmantota, lai izveidotu varoņa sejas izteiksmes un kustības. Tehnoloģija kļuva plaši izplatīta 90. gados, pēc tam, kad 1994. gadā tā pirmo reizi tika izmantota, lai izveidotu personāžu animāciju datorspēlei Virtua Fighter 2. Kustību uztveršana sāka aktīvi izmantot kinoteātrī 2000. gados (Gredzenu pavēlnieks, Beovulfs, Avatars, Harijs Poters, Pi dzīve).

Ir marķieru un bezmarķieru kustības uztveršanas sistēmas. Populārākās ir pirmās, kurās tiek izmantots īpašs aprīkojums: aktieris tiek uzvilkts uzvalkā ar sensoriem (mīmikas veidošanai uz sejas tiek novietoti sensori), no kuriem dati tiek ierakstīti un pārsūtīti uz datoru. Bezmarķieriem datu ierakstīšanai izmanto datorredzes un rakstu atpazīšanas tehnoloģijas. Pēc tam dators apkopo saņemto informāciju vienotā trīsdimensiju modelī, un pēc tam uz tā pamata tiek izveidota atbilstoša animācija.

Tādējādi kustības uztveršana kalpo kustību un sejas izteiksmju tveršanai īsti aktieri uz datormodeļiem, kā rezultātā izveidojās portreta līdzība starp varoņiem un aktieriem, kuri tos izteica. Pateicoties kustības uztveršanai filmā Gredzenu pavēlnieks, Gollums saglabāja , un Smaugs to izdarīja. Starp citu, Džungļu grāmatā ne visiem varoņiem ir līdzīga seja kā aktierim, kurš tos atveido. Piemēram, boa konstriktors Kā pārņēma tikai samtainu Skārletas Johansones balsi — Džons Favro intervijā paskaidroja, ka "piešķirt čūskai tādu seju kā cilvēkam būtu pilnīgi smieklīgi."

Acis un sejas izteiksmes

Varoņu fotogrāfiskais reālisms nav iespējams bez kvalitatīvas viņu sejas izteiksmes atveidošanas. Darbs šajā jomā tiek veikts divos galvenajos virzienos: tieši ģenerējot atbilstošu animāciju un piemērojot to varoņiem. Pati animācija parasti tiek veidota, izmantojot to pašu kustības uztveršanas tehniku. Autodesk Maya un 3DS Max tiek panāktas vienmērīgas izmaiņas varoņa sejas izteiksmēs, izmantojot blendshaping (morfing) tehniku.

Neskatoties uz straujo datorgrafikas attīstību pēdējās desmitgadēs, ilgu laiku nebija iespējas izveidot reālistisku cilvēka acis. 2014. gadā Disney piedāvāja šādu metodi šīs problēmas risināšanai: tverot acu izteiksmi, novietojiet atsevišķus marķierus acs ābols, radzeni un tīkleni, un pēc tam apkopojiet iegūtos datus un pārklājiet tos uz acs trīsdimensiju datormodeļa.

Emocijas un vecums

Disneja speciālisti nesen dalījās ar neparastās FaceDirector programmatūras testa versiju - sava veida automātisku emociju skaņošanu. Programma ļauj reāllaikā apvienot vairākus kadrus, attēlojot veselu dažādu emociju paleti, un pielāgot aktierspēli. Programma sniedz režisoram iespēju pēcapstrādes laikā apvienot vairākas sejas izteiksmes, pastiprināt vai noņemt emocionālo intensitāti noteiktā ainas brīdī.

Vēl viena attīstība ir digitālā kosmētika, kas aktieriem var atjaunot jaunību. Iespaidīgo video prezentēja VFX speciālists Ruselos Aravantinos, kurš izmantoja Nikon V1 kameru un programmas NUKE un Mocha Pro. Līdzīgi triki tika izpildīti filmā " Noslēpumains stāsts Bendžamins Batons."

Mati un vilna

Reālistisku kažokādu un matu veidošana ir sarežģīts tehnisks uzdevums, ar kuru animatori ir cīnījušies jau ilgu laiku. Mati kā 3D modelis ir vesela sistēma, kurai jāsaglabā savs integritāte un raksturs, savukārt dinamikā katram atsevišķam matiņam ir jāuzvedas neatkarīgi un jāreaģē uz sadursmēm ar citiem matiem. Simulācijas ar ticami šūpošanos dzīvniekam kustoties tika iemācītas izveidot salīdzinoši nesen, un modernie spraudņi CGI redaktoriem, piemēram, XGen, ir vienkāršojuši animatoru uzdevumu. Ir zināms, ka šis konkrētais matu ģenerators tika izmantots Zootopia un Toy Story 3 izveidē.

Kādas programmas tiek izmantotas specefektu radīšanai un kas tos rada?

Daudzas lielas studijas, piemēram, Pixar un Disney, izmanto savas, lai izveidotu datorgrafiku. programmatūra, taču viņi izmanto arī plašai sabiedrībai pieejamas programmas, tostarp Autodesk Maya, Adobe After Effects, Adobe Premiere, Luxology Modo, Houdini. Tādējādi lielākā daļa īpašo efektu programmā Avatar tika izveidoti, izmantojot programmu Adobe After Effects.

Parasti vairāki uzņēmumi strādā ar datorgrafiku lieliem projektiem. Džungļu grāmatas veidotāji izmantoja Lielbritānijas MPC un Jaunzēlandes Weta Digital pakalpojumus. MPC strādāja arī pie Life of Pi, World War Z un visām Harija Potera filmām. Izstrādātāji Weta Digital strādāja pie grafikas filmās Avatar, The Avengers, The Hunger Games un The Lord of the Rings. Lielākā daļa kompāniju, kas specializējas specefektos, ir reģistrētas ASV un Lielbritānijā, taču daudzas no tām daļu produkcijas pārceļ uz Indiju un Ķīnu, veidojot tur savas studijas vai iegādājoties jau esošās. Tādējādi 2014. gadā britu Double Negative un Indijas Prime Focus apvienojās, kas pēc tam kopīgi izveidoja Interstellar grafiku. Taču Ķīnas un Indijas specefektu studijas, kas neietilpst lielos uzņēmumos, vēl nav tik populāras filmu veidotāju vidū kā Rietumu, galvenokārt pietiekamas pieredzes un resursu trūkuma dēļ.

CGI mūsu ikdienas dzīvē

Sarežģītas datoranimācijas veidošanas tehnoloģijas pamazām kļūst pieejamas masām. Starp jaunākajiem sasniegumiem šajā jomā var atzīmēt 2014. gadā izdoto programmu vai sensacionālo Baltkrievijas aplikāciju. Tie ļauj reāllaikā uzklāt animāciju uz lietotāja sejas vai cilvēkiem, kuri ir notverti viņa kameras objektīvā. Līdzīga funkcija ir pieejama Snapchat Messenger. Lietojumprogrammas izseko lietotāja kustībām, analizē tās un uzliek saņemtos datus uz trīsdimensiju modeļiem reāllaikā, tas ir, izmanto metodes, kas ir līdzīgas tām, kas tiek izmantotas, lai nodotu varoņu sejas izteiksmes filmās un datorspēlēs.

No vienas puses, pašam OpenSceneGraph dzinējam ir izstrādāta apakšsistēma logu pārvaldībai, lietotāja ievades notikumu apstrādei, lietotāju ziņojumu sūtīšanai un saņemšanai. Mēs par to detalizēti runājām iepriekšējos šīs sērijas rakstos. Kopumā apvienojumā ar C++/STL iespējām ar to pilnīgi pietiek, lai izstrādātu patvaļīgi sarežģītas lietojumprogrammas.

OSG integrācijas lietojumprogrammā piemērs, kas izstrādāts programmā QtDesigner. Šis piemērs tiks detalizēti apspriests tālāk.


No otras puses, lai paātrinātu C++ izstrādi, tiek izmantotas gan trešo pušu bibliotēkas, kas paplašina šīs valodas iespējas (piemēram, boost), gan veseli ietvari, kas ļauj viegli un dabiski izstrādāt starpplatformu lietojumprogrammas ar plašiem funkcionāliem mērķiem. . Viens no šādiem ietvariem ir īpaši populārais Qt. Neatkarīgi no tā, kā Qt tiek kritizēts par tā meta-objektu kompilatoru un citiem trūkumiem un neērtībām, Qt spēks ir tā plašajā klašu bibliotēkā, kas atrisina visas iespējamās starpplatformu izstrādes problēmas, kā arī "signālos-slotos" koncepcija, kas realizē ziņojumu apmaiņas apakšsistēmu starp klasēm. Arī lietojumprogrammas un operētājsistēmas mijiedarbības metodes, kā arī starpprocesu komunikācija ir balstīta uz signāliem un slotiem.

Un, sasodīts, būtu ļoti interesanti apvienot divas tehnoloģijas: Qt un OSG. Manai komandai bija jāatrisina līdzīga problēma, par kuru jau rakstīju. Tomēr es vēlētos izvērst šo jautājumu nedaudz plašāk, un šis raksts būs par šo tēmu.

Visi labs garastāvoklis un temperatūra ārā ir zemāka. Kā jau solīju, publicēju turpinājumu rakstam par super-duper moderno OpenGL. Kurš gan nav lasījis pirmo daļu - Ultramodernais OpenGL. 1. daļa.


Sveiki visiem. Ikviens, kam ir kaut neliela izpratne par OpenGL tēmu, zina, ka tas ir liels skaits raksti un kursi par šo tēmu, taču daudzi nepieskaras mūsdienu API, un daži no tiem pat runā par glBegin un glEnd . Mēģināšu aptvert dažas jaunās API nianses, sākot ar 4. versiju.

Šodien es jums parādīšu, kā atvērt logu un izveidot OpenGL kontekstu. Tas ir pārsteidzoši grūts uzdevums, OpenGL joprojām nav oficiālu starpplatformu konteksta izveides rīku, tāpēc mēs paļausimies uz trešo pušu bibliotēkām (in šajā gadījumā GLFW un priecīgs). Internetā jau ir daudz līdzīgu sveiku pasauļu, bet man nepatīk viss, ko esmu redzējis: vai nu tas ir ļoti izsmalcināts, vai arī bildes piemēros ir ļoti primitīvas (vai abi!). Liels paldies visiem autoriem, bet es augšupielādēšu vēl vienu pamācību :)

Šodien mēs zīmēsim kaut ko līdzīgu:



Ir pienākusi kārtējā nedēļas nogale, jāuzraksta pāris desmiti koda rindiņu un jāuzzīmē bilde, vai vēl labāk – vairāk nekā viena. Tāpēc pagājušajā nedēļas nogalē un iepriekšējā nedēļas nogalē es parādīju, kā veikt staru izsekošanu un pat uzspridzināt lietas. Tas pārsteidz daudzus, bet datorgrafika ir ļoti vienkārša lieta, pietiek ar pāris simtiem rindiņu plika C++, lai radītu interesantas bildes.

Šodienas sarunas tēma ir binokulārā redze, un šodien mēs pat nesasniegsim simts koda rindiņas. Zinot, kā atveidot trīsdimensiju ainas, būtu muļķīgi ignorēt stereoparus.



Ievads

Viens no interesantākie uzdevumi ar trīsdimensiju grafikas palīdzību ir izveidots " lielas pasaules» - paplašinātas ainas, kas satur liels skaits objekti ar neierobežotu pārvietošanās iespēju notikuma vietā. Šīs problēmas risinājums balstās uz saprotamiem ierobežojumiem, kas raksturīgi datoru aparatūrai.

Tipisks piemērs: " lielā pasaule» vizualizējot dzelzceļš uz OSG dzinēju. Trūkst tikai Langoliers, kas aprij pasauli aiz vilciena...

Šajā sakarā ir jāpārvalda lietojumprogrammu resursi, kas ir acīmredzams risinājums: ielādēt tikai tos resursus (modeļus, faktūras utt.), kas ir nepieciešami ainas veidošanai pašreizējā laika momentā. pašreizējo situāciju novērotājs; attālu objektu detalizācijas līmeņa samazināšana; izlādējot no sistēmas atmiņas vairs nevajadzīgos objektus. Lielākoties grafikas un spēļu dzinēji nodrošina dažus rīkus šādu problēmu risināšanai. Šodien mēs apskatīsim, kuri no tiem ir pieejami OpenSceneGraph.


Ievads

Runājot par OSG specifiskajām programmēšanas metodēm, pagājušajā reizē mēs runājām par atzvanīšanas mehānismu un tā ieviešanu dzinējā. Ir pienācis laiks apskatīt, kādas iespējas mums sniedz šī mehānisma izmantošana, lai pārvaldītu 3D ainas saturu.

Ja mēs runājam par objektu animāciju, OSG nodrošina izstrādātājam divas iespējas tās ieviešanai:

  1. Procesuālā animācija, kas ieviesta programmatiski, pārveidojot objektus un to atribūtus
  2. Eksportējiet animāciju no 3D redaktora un kontrolējiet to no lietojumprogrammas koda

Pirmkārt, apsveriet pirmo iespēju kā visredzamāko. Par otro noteikti parunāsim nedaudz vēlāk.

Sveiki visiem! Mani sauc Grisha, un es esmu CGDevs dibinātājs. Turpināsim runāt par matemātiku vai kaut ko citu. Varbūt galvenais matemātikas pielietojums spēļu izstrādē un datorgrafikā kopumā ir VFX. Tātad parunāsim par vienu šādu efektu – lietus, pareizāk sakot par tā galveno daļu, kas prasa matemātiku – viļņošanos uz virsmas. Konsekventi rakstīsim ēnotāju virsmas viļņošanai un analizēsim tā matemātiku. Ja ir interese, laipni lūdzam kaķī. Github projekts ir pievienots.



Laimīgu visiem nākamo gadu! Mani sauc Grisha, un es esmu CGDevs dibinātājs. Svētki jau tepat aiz stūra, kāds jau ir izpušķojis eglīti, ēdis mandarīnus un pilnībā uzlādējies ar Jaungada noskaņojumu. Bet šodien mēs par to nerunāsim. Šodien mēs runāsim par brīnišķīgu formātu ar nosaukumu LDraw un par Unity spraudni, kuru es ieviesu un ievietoju OpenSource. Saite uz projektu un raksta avoti, kā vienmēr, ir pievienoti. Ja jums patīk Lego tikpat ļoti kā man, laipni lūdzam kaķī.

Es arī izveidoju nelielu tīmekļa aplikāciju, kurā var vingrināties formulu veidošanā patvaļīgi skaitļi un ģenerējiet savu Excel failu.

Esiet uzmanīgi: 19 attēli un 3 animācijas zem griezuma.

3D grafika

3D grafika darbojas ar objektiem trīsdimensiju telpā. Parasti rezultāts ir plakans attēls, projekcija.

3D datorgrafika tiek plaši izmantota kino, datorspēles.

3D datorgrafikā visi objekti parasti tiek attēloti kā virsmu vai daļiņu kolekcija. Minimālo virsmu sauc par daudzstūri. Trijstūri parasti tiek izvēlēti kā daudzstūri.

3D grafika

Visas vizuālās transformācijas 3D grafikā kontrolē ar matricām.

Datorgrafikā tiek izmantotas trīs veidu matricas:

rotācijas matrica

maiņas matrica

mērogošanas matrica

3D grafika

Jebkuru daudzstūri var attēlot kā tā virsotņu koordinātu kopu.

Trīsstūrim būs 3 virsotnes. Katras virsotnes koordinātas ir vektors (x, y, z).

Reizinot vektoru ar atbilstošo matricu, iegūstam jaunu vektoru. Veicot šādu transformāciju ar visām daudzstūra virsotnēm, mēs iegūstam jaunu daudzstūri, un, pārveidojot visus daudzstūrus, mēs iegūstam jaunu objektu, pagrieztu/nobīdītu/mērogotu attiecībā pret sākotnējo.

CGI - grafika

CGI (datora ģenerēti attēli) , lit. “datora ģenerēti attēli”) ir speciālie efekti kino, televīzijā un simulācijā, kas izveidoti, izmantojot trīsdimensiju datorgrafiku.

Datorspēlēs parasti tiek izmantota reāllaika datorgrafika, bet dažkārt tiek pievienoti spēļu video, kas izmanto CGI.

CGI ļauj radīt efektus, ko nevar panākt ar tradicionālo grimu un animatroniku, un var aizstāt komplektus un kaskadieru un ekstras darbu.

CGI - grafika

Pirmo reizi iekšā spēlfilma datorgrafika tika izmantota Westworld, izlaista 1973. gadā.

70. gadu otrajā pusē parādījās filmas, kurās izmantoti trīsdimensiju datorgrafikas elementi, tostarp “Nākotnes pasaule”, “ Zvaigžņu kari" un "Svešais".

CGI - grafika

IN Jurassic Park (1993) bija pirmais, kas izmantoja CGI, lai aizstātu kaskadieri; šī pati filma bija pirmā, kas nemanāmi apvienoja CGI (dinozauru āda un muskuļi tika izveidoti, izmantojot datorgrafiku) ar tradicionālo filmēšanu un animatroniku.

IN 1995. gadā tika izlaista pirmā pilnmetrāžas filma, kas pilnībā simulēta datorā - Rotaļlietu stāsts.

IN filma "Final Fantasy: The Spirits Within Us" (2001) pirmo reizi demonstrēja reālistisku CGI cilvēku attēli.

CGI - grafika. Rakstzīmju veidošana

http://city.zp.ua/viewvideo/R4woMpsHYSA.html

Datorgrafika specefektos

Specefekts, specefekts (angļu valodā specefekts, saīsināti SPFX vai SFX) ir tehnoloģisks paņēmiens kino, televīzijā, šovos un datorspēlēs, ko izmanto, lai vizualizētu ainas, kuras nav iespējams filmēt parastajā veidā (piemēram, kaujas ainu vizualizācijai). kosmosa kuģi tālā nākotnē).

Specefekti bieži tiek izmantoti arī tad, ja dabas ainas filmēšana ir pārāk dārga salīdzinājumā ar specefektu (piemēram, liela sprādziena filmēšana).

datorizēti attēli , lit. "datora radīti attēli") ir nekustīgi un kustīgi attēli, ko ģenerē un izmanto vizuālajā mākslā, poligrāfijā, kinematogrāfiskajos specefektos, televīzijā un simulācijās. Datorspēlēs parasti tiek izmantota reāllaika datorgrafika, taču reizēm tiek pievienoti arī uz CGI balstīti spēļu video.

Kustīgu attēlu veidošana notiek ar datoranimāciju, kas ir šaurāka CGI grafikas joma, kas pielietojama arī kino, kur tā ļauj radīt efektus, ko nevar panākt ar tradicionālo grimu un animatroniku. Datoranimācija var aizstāt kaskadieru un statistu darbu, kā arī dekorācijas.

Stāsts

Pirmo reizi datorgrafika tika izmantota mākslas filmā Westworld, kas tika izlaista 1973. gadā. 70. gadu otrajā pusē parādījās filmas, kurās izmantoti trīsdimensiju datorgrafikas elementi, tostarp Tomorrow World, Star Wars un Alien. Astoņdesmitajos gados pirms otrā Terminatora iznākšanas Holivuda atdzisa līdz datora efekti, jo īpaši pateicoties vairāk nekā pieticīgajiem kases ieņēmumiem no Tron (1982), kas pilnībā tika balstīts uz jaunāko datorgrafikas sasniegumu izmantošanu.

Filmā "Jurassic Park" (1993) pirmo reizi ar CGI palīdzību izdevās nomainīt kaskadieri; šī pati filma bija pirmā, kas nemanāmi apvienoja CGI (dinozauru āda un muskuļi tika izveidoti, izmantojot datorgrafiku) ar tradicionālo filmēšanu un animatroniku. 1995. gadā tika izlaista pirmā pilna garuma multfilma, kas pilnībā simulēta datorā - “Toy Story”. Filma "Final Fantasy: The Spirits Within Us" (2001) pirmo reizi demonstrēja reālistiskus cilvēku CGI attēlus.