Rubika kuba 3*3 formula. Vienkārši noteikumi Rubika kuba risināšanai

Rubika kuba atrisināšana var būt sarežģīta gan pieaugušajiem, gan bērniem, un, ja pēc vairākiem mēģinājumiem tas nav izdevies, nekrītiet izmisumā, vienkāršas un saprotamas 3x3 diagrammas palīdzēs izdomāt mīklu. Ir daudz dažādos veidos lai to izdarītu, jo labākie prāti savulaik tam veltīja pūles un deva pārsteidzošus rezultātus shēmu un algoritmu veidā.

Vienkāršākais salikšanas veids tiem, kas tikai sāk darboties

Šī shēma tiek uzskatīta par vienkāršāko un ir lieliska bērniem. Tas sākas ar krusta montāžu, citiem vārdiem sakot, katrai malai jābūt vienādai centrālās formas un stūra elementu krāsai. Montāžas sākumā Rubika kubs ir jāizjauc. Montāžas shēma 3*3 8 posmos.

Pirmkārt, jums jāpaņem kubs rokās un attiecīgi jāpagriež viena no malām pret sevi, ņemot tā priekšējo pusi - F, viss pārējais saskaņā ar diagrammu. Montāža jāsāk no apakšas (H).

Zemāk ir šīs pieejas diagramma:

  • Izvēloties krāsu, kuru vēlaties sākt vispirms, mēs sākam montēt apakšējo krustu. Šis ir vienkāršs solis, kura sarežģītība beidzas tikai ar krāsas izvēli. Tam, kas šajā posmā atrodas kuba pārējās pusēs, nevajadzētu piesaistīt uzmanību.

Rubika kuba risināšanas posms

  • Krusts ir jāsamontē pareizi – krustam jābeidzas uz blakus malām. Tas nozīmē, ka malām, kas atrodas pārošanās sānu augšpusē, jābūt tādai pašai krāsai kā krustam apakšā. Ja tas nenotika montāžas laikā, ir pieejami divi algoritmi, kas var labot situāciju:
  • Neatbilstību divās blakus esošajās pusēs koriģē ar shēmu:

P V P»V P V2 P V

  • Ja kļūda ir pretējās kuba daļās, varat izmēģināt šādu formulu:

F2 T2 N2 F2 T2

Strādājot ar šiem algoritmiem, krustiņam jābūt augšpusē.

  • Pilnībā atrisiniet vienu Rubika kuba pusi. Lai to izdarītu, jums ir jāievieto stūri vietā. Apgriežot mīklu ar jau salikto krustu uz leju, pamanīsit, ka H blakus esošo malu augšējie stūri ir ieguvuši tādu pašu krāsu kā krusts. Tas ir, ja krusts ir dzeltens, tad attiecīgie stūra elementi arī būs dzelteni. Izmantojot šādu shēmu, var būt iespējamas tikai trīs pamatkrāsas pozīcijas iespējas: pa kreisi, pa labi vai uz augšu, un katrai šādai pozīcijai ir sava montāžas shēma:

Šādu algoritmu piemērošanas rezultāts ir viena pilnībā samontēta krāsa, un blakus esošās puses augšējai joslai ir viena krāsa.

Mēs turpinām montāžu

  • Ja vēlaties ātri atrisināt Rubika kubu, tad jums ir jāatceras vairākas svarīgākas un aktuālas formulas. Mēs apgriežam to pusi, kas jau ir pilnībā gatava. Sākam griezt apakšējo malu, līdz viena sānu elementa krāsa sakrīt ar kādu no malām un veidojam burtu T. Pēc tam sānu elementu nepieciešams pārvietot no apakšējās malas uz vidu, līdz tas sakrīt ar krāsu. no blakus esošajām pusēm. Rezultātā mēs iegūstam divus pozīciju variantus, kuros:
  • Nepieciešams pagrieziens pa kreisi: N L N»L» N» F» N F.
  • Pārvietojieties pa labi: N» P» P N P N F N» F».
  • Tagad ir pienācis laiks trešajam slānim. Pašu rotaļlietu apgriežam tā, lai tā puse, kas vēl nav salocīta, būtu augšpusē. Visticamāk, pretējā krāsa ir balta, ja izvēlējāties populārāko, lai sāktu būvēt dzeltens. Ja jūsu acu priekšā ir baltas formas ar jebkuru pozīciju, kas aprakstīta tālāk, tad es rīkojos pēc šādām formulām:

Baltie mirst: centrālais un 2 pretī F P V P" V" F".

Baltie mirst: centrā un divi sānos F V P V" P" F".

Centrā balts dies, izvēlieties modeli, kas jums patīk, un atkārtojiet 2 reizes.

  • Vēl viens pareizs krusts, kura augšējā mala krāsā sakrīt ar blakus esošajām, kurā visbiežāk ir iespējami 2 iznākumi:

Bet, ja tas nekādā veidā neietekmē situāciju, varat izmantot jebkuru iespēju.

  • Diezgan grūts posms, kurā ir nepieciešams novietot stūra elementus pareizajās vietās. Un tas nav tik vienkārši. Visbiežāk slāņos ir daudz neskaidrību, bet, ja to darīsit pareizi, galu galā katrs krāsu bloks iederēsies tur, kur vēlaties.
  • Astotais posms ir saistīts ar tiem pašiem leņķiem un apļveida pagriezieniem:

Pulksteņrādītāja virzienā P2 B2 “P F P” B2″ P F P .

Un pretējā virzienā: P" F P" B2″ P F" P" B2" P2 .

Jebkurš no šiem algoritmiem noderēs arī pārvietojoties pa stūriem: šķērsām vai pretēji.

Arī spoguļa kubs tiek salikts, izmantojot tos pašus algoritmus, taču tiem, kas vēlas pārspēt rekordu, jāzina, ka uz šo rādītāju attiecas tikai 3*3 modelis.

Skaidrības labad 3*3 modeļa montāžu var redzēt zemāk esošajā video:

Kā atrisināt 3x3 Rubika kubu - ātri un vienkārši. Labākā tehnika iesācējiem.

Septiņi soļi montāžai

  • Vispirms pārliecinieties, vai kubs ir izjaukts. Tas iezīmēs 1. posma sākumu. Posms beidzas, saliekot krustu kuba augšējā pusē, un sānu augšējām vidējām malām pēc krāsas ir jāatbilst centram. Vienai no augšējā krusta matricām jāatrodas apakšas malā. Lai to izdarītu, mēs izmantojam pirmo vai otro iespēju.

Darbību atkārto visiem atlikušajiem krusta B kubiem.

  • Otrais posms sākas no plkst salikts krusts augšējā daļa, gali pilnībā samontēti. Kā tas notiek? Diagramma populāri izskaidro visu darbību secību. Mēs ņemam sejas B stūra elementu un pārvietojam to uz H. Atkarībā no krāsu sadalījuma jums jāizvēlas risinājums.

Izmantojot trīs augšējās sejas stūra kubus, jums ir jāatkārto tieši tas pats.

  • Nav grūti uzminēt, ka nākamā posma sākums vienmēr ir rezultāts, kas iegūts no iepriekšējā. Kā atceramies, iepriekšējais mērķis bija pilnībā samontēt seju. Ja mērķis ir sasniegts, varat sākt to īstenot jauns uzdevums: divu augšējo slāņu montāža.

Lai vienkāršotu, atkal pievērsīsimies diagrammu palīdzībai. Ir nepieciešams pārvietot izvēlēto sānu kubu uz leju. Tālāk mēs izvēlamies:

Mēs turpinām montāžu

Kā parasti, visu atkārtojam un kāpjam ar pēdējiem kauliņiem.

  • Ar divām jostām samontētais kubs jānovieto slāņos uz leju. Šī daļa beigsies ar kubiem no krusta B savā vietā, bet otrādi. Atliek tikai pārkārtot kubus vidusdaļā, līdz viss nostājas savās vietās.

Šīs darbības radīs lūzuma efektu, taču nebaidieties. Atkārtošana ir mācīšanās māte. Labojam algoritmu un voila – mums priekšā ir kubs, kur viss ir savās vietās. Bet jums ir jāmaina neregulārais kubs rokās nedaudz telpiski, pagriežot to pret seju labajā pusē.

  • Šajā solī mēs, kā vienmēr, ņemam sākumu no jau pabeigta soļa beigām. Ejam pēc shēmas.

  • Soļa beigās kubs tiks pilnībā salikts, bet tas sāksies ar to, ka visi stūri būs tur, kur tiem vajadzētu būt, bet, iespējams, apgriezti otrādi.

Var būt divas pozīcijas.

Lai veiktu revolūciju, mēs veicam šādas darbības:

Algoritms tiek piemērots, līdz PV kļūst pareizs. Atkal lietas var noiet greizi, taču tas ir labi, ja atkal un atkal uzticaties konsekvencei. Pirms atkārtošanas ievietojiet vēl vienu “nepareizu kubu” labajā stūrī. Atkārtojiet, līdz kubs ir pabeigts.

Džesikas Frīdrihas metode

Džesikas Frīdrihas metode ir viena no visvairāk ātras metodes Rubika kuba atrisināšana.

1981. gadā Džesika Frīdriha izstrādāja savu montāžas plānu, kurā ir visi vienādi galvenie punkti un nav būtisku atšķirību, taču tas ievērojami paātrina procesu. Jums vienkārši jāiemācās “tikai” 119 noteikumi. Ja vēlaties pārspēt rekordu, jums būs jāizmanto savas smadzenes.

Ja jūs tikko sākat darbu un pavadāt divas minūtes vai vairāk montāžai, šī metode vēl nav piemērota jums, izmantojot astoņu soļu instrukcijas.

  • Šī metode sākas ar tādu pašu krusta montāžu ar malām sānos. Angļu valodā šī soļa nosaukums izklausās kā Cross un tulkojumā nozīmē krusts.
  • Otrais posms ietver divu kuba slāņu montāžu vienlaikus, un to sauc par F2L (saīsinājums no frāzes First 2 Layers, kas burtiski tulko kā pirmie divi slāņi). Algoritmi, kas apraksta šo ceļu, ir norādīti zemāk:

  • OLL posms nozīmē Rubika kuba virsējā slāņa atrisināšanu. Tas tiks aprakstīts ar 57 formulām.

  • Pēdējais, ceturtais posms tiek saukts par PLL un nozīmē visu elementu novietošanu savās vietās. Pēdējais posms var aprakstīt šādus algoritmus:

15 soļi, lai saliktu 3*3 kubu

1982. gadā pirmo reizi parādījās sacensības, kurās piedalījās tie, kuri gribēja visātrāk izpildīt mīklu. Saistībā ar šādu spēļu atklāšanu sāka parādīties arvien jaunas problēmas risināšanas formulas un algoritmi. Taču piecpadsmit gājienos nevienam vēl nav izdevies tikt galā ar uzdevumu. Pat uzbūve, kurā izmanto 8 posmus, ietver daudz vairāk kustību. Tālāk sniegtajā Dieva algoritmā ir divdesmit šādas darbības.

Pieder pie tādas atklāšanas ātra montāža Google komanda 2010. gadā izlaida savu Ungārijas tēlnieka mīklas risinājumu.

Tagad, ja atkal kaut kur dzirdat par 15 soļu risinājumu sistēmu, varat ar viņu droši strīdēties, nav nekādu iespēju, ka viņa resurss pārsniegs tik spēcīga uzņēmuma resursus. Tie, kas vēlas iemācīties atrisināt kubu ar ātrāko un, iespējams, jaunāko metodi starp ātrākajiem, var paņemt rotaļlietas un izmantot diagrammu, kas parādīta zemāk esošajā attēlā.

Slepenā montāžas tehnoloģija

Tiem, kuri vēlas tikt galā ar uzdevumu vienā minūtē vai mazākā laikā, ir jāapgūst daži vienkārši noteikumi.

  • Baltas un dzeltenas krāsas būs lielisks risinājums būvniecības uzsākšanai.
  • Daudzas vērtīgas sekundes tiek pavadītas, griežot rokās Rubika kubu, kas, protams, negatīvi ietekmē pagaidu rezultātus. Tāpēc viņi sāk montāžu, saliekot krustu puzles apakšējā malā. Tādā veidā jūs ietaupīsit laiku, kad apjukumā apgriežat rotaļlietu.
  • 3*3 kuba izmērs ir labs rokai un tā virsma jau ir diezgan slidena un labi griežas, bet lielākam panākumam var iegādāties īpašu, ne pārāk dārgu lubrikantu šādiem priekšmetiem.
  • Vienmēr esiet soli priekšā: brīdī, kad garīgais stress jau ir mazinājies un jūs pabeidzat kādu no algoritmiem, kas noteikti novedīs pie panākumiem, ir pienācis laiks domāt par nākamo soli.
  • Izmantojiet visus savus resursus: visus savus desmit pirkstus. Tas novedīs pie jauniem rekordiem kuba risināšanā.

Ar aizvērtām acīm? Viegli!

Vai vēlaties pārsteigt visus ar savu spēju atrisināt Rubika kubu, neskatoties uz procesu? Apgūti algoritmi palīdzēs jums tikt galā ar to. Turklāt ievērojiet dažus vienkāršus noteikumus:

  • Saglabājiet puzles attēlu galvā, tai vienmēr vajadzētu būt garīgi jūsu acu priekšā un atcerēties zelta likumu, kas nosaka, ka vislabāk ir sākt montēt no apakšējās malas. Un neaizmirstiet par centru nekustīgumu attiecībā pret sāniem.
  • Atrisinot kubu ar aizsietām acīm vai aizvērtām acīm, noteikti pārsteigs apkārtējos. Izgudrotais algoritms saka: pareizi orientē stūrus! Parasti visos stūros ir divas krāsas: tā ir dzeltena vai balta.
  • Pareizi novietojiet puzles sānu elementus un vai tās orientācija ir pareiza.

Mūsdienu Rubika kuba šķirnes

Rubika kubu radīja ungāru zinātnieks Erno Rubiks, profesors un tēlnieks ar šo modeli izskaidroja saviem skolēniem matemātikas pamatus, proti, grupu matemātisko teoriju. Tajā pašā 1974. gadā Rubiks pat nevarēja iedomāties, ka šis mēģinājums skaidri demonstrēt matemātiku padarīs viņu par miljonāru.

Priekšmeta salikšana ilga aptuveni mēnesi, un šajā laikā tas piedzīvoja daudzas izmaiņas, galvenokārt saistībā ar izmēru. Zinātnieks pārbaudīja topošo rotaļlietu uz saviem draugiem un mīļajiem. Patents tika saņemts 1975. gadā, un pirmā partija tika publicēta tikai 1977. gadā. “Burvju kubi”, kā izgudrojums tika nosaukts, pirmo reizi parādījās Budapeštā, nelielā kooperatīvā tieši Ziemassvētku brīvdienu laikā. Vairāki gabali no pašas pirmās partijas nonāca PSRS.

Šāda matemātika drīz vien ieinteresēja citu cilvēku prātus. Tibors Lakzi sāka reklamēt kubu kā mīklu spēli. Ar viņa palīdzību pasaule atpazina nu jau iemīļoto kubu. Lakzi tajā laikā dzīvoja Vācijā, taču bieži viesojās dzimtenē, kur tika atklāts viņam tīkamais objekts. Vienā no kafejnīcām, kurā uzņēmējs pusdienoja, viņš viesmīļa rokās ieraudzīja smieklīgu sīkumu. Viņš kā matemātiķis un uzņēmējs datoru jomā uzreiz ieraudzīja izredzes un sazinājās ar izgudrotāju. Paaugstināšanai tika piesaistīts cits spēļu izgudrotājs Toms Krēmers, kurš jau bija nodibinājis SIA Seven Town.

Pirmā popularitāte

Un jau 20. gadsimta beigās pārdošanā nonāca simtiem miljonu Rubika kuba eksemplāru, padarot to aizraujoša spēle un vaļasprieki. Eiropas valstīs šī lieta izplatījās 1980. gada maijā, un PSRS to redzēja gadu vēlāk. Protams, mūsu valstī bija dažas dīvainības. Dažām amatpersonām ar šīm rotaļlietām tika doti kukuļi, kuru saņemšanai pilsoņiem nācās stāvēt rindā un divreiz apbraukt apli.

Vēlme izprast mīklu un uzzināt tās noslēpumus atdzīvināja prātus ikvienam, arī tiem, kuriem pašiem tā nebija. Un 1982. gadā slavenajā žurnālā “ Jaunais tehniķis"parādījās raksts, kurā bija diagrammas un metodes svešas rotaļlietas izgatavošanai ar savām rokām. Un, protams, viņi nevarēja iztikt bez stigmas - buržuāziskas rotaļlietas, kas aizņem daudz strādnieku laika. Taču šie argumenti ilgi nepastāvēja un drīz vien parādījās lapās zinātniskie žurnāli Bija arī raksti ar diagrammām Rubika kuba salikšanai.

Lai cilvēki, kuri netika galā ar šo grūto uzdevumu un nenoslīcinātu savas neveiksmes alkohola reibumā, tika izstrādāti speciāli plastmasas cirvi, lai iznīcinātu neveiksmīgo, šķebinošo modeli.

Vēl mazliet vēstures

1982. gadā notika pirmās puzļu salikšanas sacensības. Norises vieta bija Ungārijas galvaspilsēta – Budapešta, kur spēle tika izgudrota. Piedalījās 19 valstis, kuras pārstāvēja labākie spēlētāji un vietējo sacensību uzvarētāji. Uzvarēja Minh Thai, amerikāņu students no Losandželosas, kurš tobrīd bija 16 gadus vecs. Savu uzdevumu viņš veica 22,95 sekundēs. Lai gan tolaik klīda baumas par amatniekiem, kuri montāžu varēja pabeigt tikai 10 sekundēs. Protams, salīdzinot ar Matsa Volka pašreizējo rekordu, šie skaitļi šķiet vienkārši milzīgi.

Holandietis to paveic tikai 5,5 sekundēs. Lai arī ir video, kur iepriekšējais rekordists Fēlikss Zemdegs maģisko kubu atrisina 4.21, tam nav oficiāla apstiprinājuma. Bet ir vēl viens rekords, kas arī nav oficiāli iekļauts Ginesa rekordu grāmatā. Robotam CubeStormer-3 izdevās pārspēt Zemdegu, problēmas risināšanai veltot tikai 3,25 sekundes. Cerēsim, ka kādu dienu kādam no cilvēkiem izdosies pārspēt programmas rekordu.

Šodien tā ir visvairāk pārdotā rotaļlieta visā pasaulē, ko visi ir mēģinājuši savākt. Viņai ir vairāki apbalvojumi: viņa vairākkārt ir saņēmusi Nacionālo Ungārijas balvu par labāko izgudrojumu, kā arī uzvarējusi Francijā, ASV, Vācijā un Lielbritānijā. 1981. gadā viņš saņēma savu īsto vietu Ņujorkā, Nacionālās mākslas muzejā. Ir pat īpašs Rubika fonds, kas dibināts 1988. gadā. Tā tika dibināta, lai atbalstītu jaunos izgudrotājus.

Kā izklaidēt sevi, kad ir brīva minūte, bet nav ko darīt? Visu veidu mīklu risināšana ir lieliska iespēja!

Par vispopulārāko mīklu cilvēces vēsturē pamatoti tiek uzskatīts slavenais Rubika kubs, kas izgudrots tālajā 1975. gadā un nosaukts tā izgudrotāja vārdā. Pēc dzimšanas viņš zibens ātrumā "pārņēma visu pasauli". Visi vismaz mēģināja atrisināt Rubika kubu, bet ne visi to spēja.

Kā atrisināt Rubika kubu? Bez ārējas palīdzības ir diezgan grūti to izdarīt absolūti neatkarīgi, tas ir tālu no bērna uzdevuma. Ir jāzina Rubika kuba risināšanas algoritms.

Starp citu, ir pierādīts, ka jebkurai sākotnējai situācijai 3x3x3 izmēra kubu var pilnībā salikt ne vairāk kā 20 gājienos (pagriezienos). Tāpēc skaitli 20 sauc arī par Dieva skaitli, un algoritmu, kas atrisina kubu minimālajā gājienu skaitā, sauc par Dieva algoritmu.

Ja jau sen esi vēlējies uzzināt, kā atrisināt Rubika kubu, tad šis ieraksts ir tieši tev. Pieliksim vienreiz punktu šim uzdevumam un sarīkosim nelielus svētkus sev. Kad tas ir izdarīts, jūs varat droši ievietot plus zīmi savu sasniegumu sarakstā un pēc tam parādīties saviem draugiem, kuri nezina, kā to izdarīt. Tātad, mēs piedāvājam jūsu uzmanībai algoritmu Rubika kuba risināšanai.

Attēlos redzamas darbību diagrammas, pēc kurām galu galā varēsim sakārtot krāsas kuba malās.

Vispirms sapratīsim apzīmējumu, kas tiek izmantots diagrammās un ar kuru mēs darbosimies, pētot klasiskā izmēra 3x3x3 Rubika kuba risināšanas algoritmu.

Sānu apzīmējumi:

  • F - frontālais (priekšējais)
  • Z - atpakaļ
  • L - pa kreisi
  • P - pareizi
  • IN - augšējais
  • N - zemāks

Tagad tiksim galā ar pagriezienu nosaukumi, ko mēs attieksim uz iepriekš aprakstītajām pusēm.

Burts bez prefiksiem norāda norādītās puses pagriešanu par ceturtdaļu pilna pagrieziena (90 grādi) pulksteņrādītāja virzienā(Piemēram, " F"nozīmē, ka mēs pagriežam priekšējo pusi par ceturtdaļu apgrieziena pulksteņrādītāja virzienā, t.i. viena maiņa).

Vēstule ar " " nozīmē norādītās puses pagriešanu par pilnu ceturtdaļu (90 grādiem) pretēji pulksteņrādītāja virzienam. Tādējādi uzraksts " F'" nozīmē, ka mums jāpagriež priekšpuse par ceturtdaļu pilna pagrieziena pretēji pulksteņrādītāja virzienam.

Vēstule ar " "nozīmē to norādītā puse pagrieziens jebkurā virzienā uz pusi pagrieziena(180 grādi)

Labosim: uzraksts L PF' nozīmē, ka vispirms pagriežam kreiso seju par pusapgriezienu, pēc tam veicam labās puses ceturtdaļu apgriezienu pulksteņrādītāja virzienā un kombināciju pabeidzam ar priekšējās sejas ceturtdaļu apgriezienu pretēji pulksteņrādītāja virzienam.

Ziedu kārtošana.

Izvēlieties apakšējo krāsu, tā paliks apakšējā visā kuba montāžas procesā. Tā vietā pelēks, kas parādīts Rubika kuba risināšanas algoritma diagrammās, var būt jebkura krāsa, tam nav nozīmes. Vieta, kur mēs pārvietojām vajadzīgo daļu, tiks parādīta melnā krāsā. Apskatīsim pirmo zīmējumu.

Pāriesim tieši uz montāžu un atbildēsim uz jautājumu “Kā atrisināt Rubika kubu?”

1. darbība.

Kuba apakšējā malā ir jāsaliek krusts, lai visi vidējie sānu kvadrāti atbilstu sānu malu vidusdaļai (skatiet diagrammu). Diemžēl šeit nav gatava algoritma. Jums būs nedaudz jāpapūlas un jāizmanto savas smadzenes.

2. darbība.

Otrais solis būs apakšējā slāņa salikšana. Mums ir jāievieto apakšējā stūra kubi vietā. Šeit viss ir daudz vienkāršāk nekā 1. solī - tas ir gatavas veidnes pagriezienus.

Ja stūris atrodas apakšējā slānī, bet ir nepareizi orientēts, tad tas vispirms ir jāpaceļ uz augšu, jāpagriež tā, kā mums vajag, un jānovieto īstajā vietā. Apskatām attēlu un pielietojam tur dotās tehnikas. Katrs pagrieziens atbilst formulai, ar kuru mēs tikām galā nedaudz augstāk.

3. darbība.

Apakšējais slānis ir samontēts. Pārejam uz otro, vidējo slāni. Otrā slāņa 4 sānu kubus ievietojam viņiem paredzētajās vietās. Ja sānu kubs ir savā vietā, bet nav pareizi pagriezts, tad to var apgriezt, veicot šādas darbības – apskatiet diagrammu.

Ir salikti divi slāņi. Ir palicis pēdējais grūdiens, taču jums nevajadzētu atslābt pirms laika.

4. darbība.

Uzdevums ir apgriezt virsējā slāņa vidējos kubus ar mums vajadzīgo krāsu uz augšu. Nav svarīgi, vai viņi ir savā vietā vai nē, šajā posmā tas nav tik svarīgi. Izmantojot vienu no piedāvātajām darbības shēmām, mēs pagriežam augšējās malas malas ar vēlamo krāsu uz augšu.

5. darbība.

Uz augšējās virsmas ir vajadzīgās krāsas krustiņš, bet, kā jūs varat saprast no iepriekšējās rindkopas, augšējās virsmas sānu klucīši var nebūt savās vietās. 5. darbības uzdevums ir ievietot tos savā vietā.

Ir 4 iespējas, no kurām katrai ir savs efektīvs darbības algoritms. Mēs tos uzklājam un uzstādām malas vietā. Krustu augšējā malā var uzskatīt par pilnībā samontētu.

6. darbība.

Turpināsim izdomāt, kā atrisināt Rubika kubu? Un esam gandrīz sasnieguši finišu.

Augšējās malas stūrus uzstādām to vietās, bet tos var apgriezt otrādi.

Šajā gadījumā " savā vietā" nozīmē, ka stūrī ir visu to seju centrālo kvadrātu krāsas, kuru krustojumā tas atrodas.

Šeit ir trīs rotācijas formulas, kas atbilst trim stūra kubu pārvietošanas iespējām. Atgādinām, ka stūri var būt nepareizi orientēti, taču tiem ir jānokrīt vietā.

7. solis.

Draugi, esam sasnieguši finišu! Rubika kuba atrisināšanā ir palicis pēdējais solis.

Stūra klucīši atrodas vietā, bet daži var būt nepareizi orientēti. Tie ir jāapgriež. Lai to izdarītu, jums ir jāveic darbības, kas norādītas 7. soļa diagrammā pa pāriem (skatiet attēlu augstāk).

Vai tas izdevās? Nu, protams, ka izdevās! Tikai 7 soļos mēs esam atrisinājuši mīklu, kuras dēļ miljoniem cilvēku ir palikuši nomodā un joprojām nespēj aizmigt.

Protams, jūs vienlaikus neatcerējāties visus soļus un pagriezienu un kustību formulas. Šeit jums vienkārši jātrenējas un jākļūst labākam.

Galvenais ir tas, ka tagad jūs precīzi zināt atbildi uz jautājumu " Kā atrisināt Rubika kubu»?


Pat ja pieņemam, ka rekordistam ļoti paveicās, pasaules ranga tabula pēc vidēji pieciem rezultātiem vairs nerada šaubas: ja 12 sekundēs to vidēji izdara vairāk nekā 80 cilvēku, acīmredzot viņi kaut ko zina. Šajā īss pārskats Mēģināšu atklāt ātrgaitas montāžas noslēpumus. Ļaujiet man uzreiz izdarīt atrunu, ka pēc šī raksta izlasīšanas jūs nekļūsit par čempioniem: šeit ir tikai galvenie punkti un saites uz vairāk detalizēta informācija. Turklāt, pat pilnībā apgūstot metodi, jums būs nepieciešama ilga apmācība, lai sasniegtu labus rezultātus. Bet jūs iegūsit labu priekšstatu par to, kā tas tiek darīts, un, ja vēlaties, jūs zināt, kur pārvietoties tālāk. Domāju, ka ar pietiekamu neatlaidību pēc vairāku mēnešu treniņiem daudzi spēs sasniegt vidējo rezultātu ap 30 sekundēm.

Es galvenokārt saistīšu ar SpeedSolving Wiki un Badmephisto. Tātad, ejam.

CFOP metode

Vispopulārākā ātruma kuba risināšanas metode ir CFOP metode, kas pazīstama arī kā Džesikas Frīdrihas metode, kura to pilnveidoja un popularizēja, lai gan savu ieguldījumu ir devuši arī citi cilvēki. Ja viss ir izdarīts pareizi, vidēji kubu var atrisināt 56 gājienos (diemžēl, nevis divdesmit). Ir arī citas metodes, ar kurām var iegūt labus rezultātus: Petrus, Roux uc Tās ir mazāk populāras, un īsuma labad mēs aprobežosimies ar CFOP metodes apsvēršanu.

CFOP ir četru montāžas posmu nosaukums: C Ross, F 2L, O LL, P LL:

  • Krusts - krusta montāža, četri ribas kubi apakšējā malā;
  • F2L (Pirmie divi slāņi) - divu slāņu montāža - apakšējā un vidējā;
  • OLL (Orient the last layer) - pareiza augšējā slāņa kubu orientācija;
  • PLL (Permute the last layer) - augšējā slāņa kubu izvietojums.
Apskatīsim šos posmus sīkāk.
Krusts - krusts
Posma mērķis ir pareizi novietot četrus malu kubus uz vienas no sejām. Ikviens, kurš zina, kā vismaz kaut kā atrisināt kubu, var tikt galā ar to, bet atrisināt krustu dažās sekundēs nav tik triviāls. Atbilstoši konkursa noteikumiem, pirms salikšanas tiek dotas 15 sekundes kombinācijas izpētei (pārbaudīšanai), kuru laikā vismaz jāatrod šie četri malu kubi, un būtu jauki izveidot pilnu kustību secību. tavu galvu. Ir pierādīts, ka, lai saliktu krustu uz iepriekš izvēlētas sejas, vienmēr ir nepieciešami ne vairāk kā astoņi pagriezieni (180° pagrieziens skaitās viens), astoņi ir ārkārtīgi reti un septiņi reti (vidējais ir nedaudz mazāks par sešiem). Praksē, lai ātri iemācītos atrast optimālo secību, ir nepieciešama liela apmācība.

Seju krusta salikšanai var izvēlēties dažādos veidos. Populārākais veids ir to vienmēr savākt uz vienas malas (bieži baltās). Tad jūs precīzi zināt krāsu relatīvo novietojumu visos montāžas posmos, kas atvieglo procesu. Daži cilvēki vispirms savāc seju, kuru ir visvieglāk salikt. Vidēji tas ietaupa vienu pagriezienu, taču pastāvīgi jāpielāgojas citam krāsu sakārtojumam. Tiek izmantots arī kompromisa variants - savākt vienu no divām pretējām sejām (teiksim, vai nu baltu vai dzeltenu), tad sānu virsmu krāsu kopums nemainās.

Galvenais krusta salikšanas triks ir tas, ka tas ir jāsaliek relatīvi. Piemēram, ja jūs risinat krustu uz baltas malas un uz tā jau atrodas balti zils malas kubs ar baltu krāsu pret balto centru, tad jums nav tik svarīgi, vai šī kuba zilā puse ir izlīdzināta. ar zilu malu. Pietiek, ja pretējā pusē novieto balti zaļu kubu, bet kreisajā un labajā pusē balti sarkanu un balti oranžu kubu. Montāžas procesā balto maliņu var savērpt pēc prāta un beigās ar vienu kustību uzreiz visus sānu centrus izlīdzināt ar krusta kubiņiem. Ir svarīgi tikai atcerēties precīzu krāsu secību uz kuba: ja paskatās uz balto pusi, tad pulksteņrādītāja virzienā ir zila, sarkana, zaļa, oranža (aizmugurē dzeltena).

Profesionāļi apakšējā malā saliek krustu. Iesācējiem tas šķiet sarežģīti, jo ir gandrīz neiespējami redzēt, ko jūs savācat, taču tas dod lielu priekšrocību, pārejot uz nākamo posmu: jums nav jātērē laiks, apgriežot kubu un montāžas procesā. krustu jūs varat pamanīt F2L salikšanai nepieciešamo kubu izvietojumu un izklāstīt turpmākās montāžas plānu.

Ir aprakstīti daži uzlaboti krusta salikšanas triki šis video.

F2L - pirmie divi slāņi
Varbūt garākais posms, kura mērķis ir pilnībā salikt divus slāņus: slāni ar krustu un starpslāni. Būtībā jums ir jāievieto astoņi kubi vietā: četri stūra apakšējie slāņi un četras sānu malas vidējā slānī. Atšķirībā no montāžas metodēm iesācējiem, pāris (kolonna) no stūra un malas kuba tiek samontēts nekavējoties (tas ir, jums ir jāsamontē četri šādi pāri). Atkarībā no pāra kubu sākotnējā izvietojuma ir jāpiemēro viens vai otrs algoritms (griešanās secība). Kopumā ir vairāk nekā 40 šādu algoritmu, taču tos var vienkārši iegaumēt, taču gandrīz visi no tiem ir atvasināti intuitīvi. Ir divi vienkāršākie gadījumi, kad pāris pulcējas trīs kustībās:

Vēl divi gadījumi atspoguļo tos. Viss pārējais ir jāsamazina līdz vienam no šiem četriem. Tas prasa ne vairāk kā 8 gājienus, tas ir, ne vairāk kā 11 gājienus katrā kolonnā. Varbūt jūs neatradīsiet optimālāko metodi, bet, ja vispirms iemācīsities kaut kā intuitīvi salikt jebkuru kombināciju, tad varat apskatīt atsevišķus gadījumus krāpšanās lapās.

Posma galvenās grūtības ir ātri atrast pārī savienotus kubus. Tās var atrasties 16 dažādās vietās: 8 vietas pēdējā slānī un 8 kolonnās. Kolonnas ir grūtāk apskatāmas, un jo mazāk kolonnu esat savācis, jo lielāka iespēja, ka nesavāktajās ir jums nepieciešamie kubi. Ja, montējot krustu, nepievērsāt uzmanību F2L kubiem, pārejot uz šo posmu, jūs varat zaudēt daudz laika, vienkārši meklējot. Arī ne vienmēr ir prātīgi sākt ar pirmo atrasto pāri: iespējams, tas tiek savākts, izmantojot garu algoritmu, un, ja sākat ar citu, tad procesā pirmais tiks pārbūvēts par veiksmīgāku kombināciju.

OLL - pēdējā slāņa orientācija
Šajā posmā pēdējā slāņa kubi ir orientēti tā, lai būtu salikta pēdējā (mūsu gadījumā dzeltenā) seja. Nav svarīgi, ka klucīši būtībā neatrodas savās vietās: mēs to izskatīsim pēdējā posmā.

Ir 57 dažādas sākotnējās situācijas, no kurām katrai ir savs montāžas algoritms, sākot no 6 un kaut kur līdz pat 14 gājieniem. Ir nepieciešams ne tikai apgūt visus šos algoritmus, bet arī ātri noteikt, kurš no tiem ir jāpiemēro šobrīd. Šeit ir piemērs vienai no OLL:


Kreisajā attēlā redzama sākotnējā situācija līdz rotācijai (tiek pieņemts, ka mēs montējam dzelteno malu). Lai lietotu šo OLL, dzelteno kvadrātu atrašanās vietām ir jāsakrīt ne tikai augšējā malā, bet arī sānos (citu krāsu kvadrātus mēs ignorējam). Ne vienmēr ir nepieciešams pilnībā salīdzināt kubu ar diagrammu, jums vienkārši jāsalīdzina pietiekami daudz kvadrātu, lai to atšķirtu no citām kombinācijām. Labajā pusē ir divi algoritmi (vieniem ērtāk darīt vienu, citiem citu) standarta apzīmējumā, zemāk OLL skaitlis un tā rašanās varbūtība. Gandrīz visi ir 1/54, daži ir 1/108 un divi ir 1/216 (ieskaitot laimīga kombinācija, kad OLL samontēja sevi).

Iesācējiem 57 kombināciju apgūšana var šķist spīdzināšana, tāpēc tika izdomāts vienkāršots, bet lēnāks variants - 2-look OLL. Šajā gadījumā OLL ir sadalīts divos posmos, vispirms tiek samontēts krusts un pēc tam stūri. Šeit jums jāiegaumē tikai 10 algoritmi (3 krustam, 7 stūriem). Iegūstot pieredzi 2 look OLL, varat lēnām sākt apgūt visu komplektu. Tajā pašā laikā 2 izskats noderēs jebkurā gadījumā: pirmkārt, tie visi ir pilnā komplektācijā (teiksim, ja krusts ir salikts pats, tad komplekti OLL sakrīt ar 2 izskata OLL stūriem ), un, otrkārt, ja jūs saskaraties ar citu nepazīstamu OLL, varat atgriezties pie 2-look.

PLL - pēdējā slāņa permutācija
Pēdējais montāžas posms ir uzlikt pēdējā slāņa kubus īstās vietas. Pieeja ir aptuveni līdzīga iepriekšējai stadijai, taču šeit ir mazāk kombināciju un algoritmu, tikai 21 (13, ja spoguļattēlu un apgrieztos saskaita kā vienu). No otras puses, tos ir nedaudz grūtāk identificēt, jo šeit tas ir jāņem vērā dažādas krāsas, un diagrammas krāsas var nesakrist ar jūsu krāsām (līdz cikliskajai permutācijai):


Bultiņas norāda kubus, kurus konkrētais PLL pārkārto. Vairumam kombināciju varbūtība ir 1/18, dažkārt 1/36 un 1/72 (ieskaitot laimīgo gadījumu, kad jums nekas nav jādara).

Atkal tiek piedāvāta vienkāršota versija - 2-look PLL, kad vispirms tiek likti stūri (divas kombinācijas), bet pēc tam centri (četras kombinācijas), tos ir diezgan viegli apgūt.

Kubs un smērviela

Pat perfekti apgūstot doto metodi, ar sliktu kubu labus rezultātus nesasniegsiet. Kuba malām ir viegli jāgriežas, nospiežot vienu pirkstu, un tas nedrīkst būt pārāk vaļīgs. Slāņiem vajadzētu karāties uz atsperēm, lai viens slānis, kas nav pilnībā pagriezts, netraucētu turpināt griešanos otrā virzienā (protams, saprātīgās robežās). Pareizā kuba centrālos kvadrātus var izvilkt un pievilkt zem tiem esošās skrūves. Ir grūti atrast labu kubu parastajos veikalos, piemēram, viņi iesaka pasūtīt tiešsaistē.

Lai iegūtu labākos rezultātus, kubs ir jāieeļļo. Dažreiz smērviela tiek piegādāta komplektā ar kubu vai tiek iegādāta atsevišķi. Piemērota ir silikona smērviela, ko var iegādāties automašīnu tirdzniecības vietās.

Kubu rotācijas

Visa kuba pagriešana rokās (nevis atsevišķu seju) prasa ievērojamu laiku, tāpēc, saliekot to, mēģiniet to pēc iespējas izvairīties. Piemēram, F2L posmā dažkārt ir vieglāk savākt kolonnu no sevis vistālākajā stūrī, to neredzot, nekā pagriezt kubu ar šo kolonnu pret sevi. OLL stadijā, lai pagrieztu kubu kā algoritma diagrammā, pietiek pagriezt augšējo slāni, nevis pagriezt visu kubu - tas ir ātrāk (augšējā slāņa stāvoklis attiecībā pret apakšējiem šajā gadījumā posms nav svarīgs).

Skaties uz priekšu – skaties uz priekšu

Pēc pabeigšanas nākamais posms jums vajadzētu pāriet uz nākamo, neapstājoties. Kamēr jūs automātiski izpildāt nākamo algoritmu, jūsu galva ir brīva. Izmantojiet šo laiku, lai atrastu kubus, kas ir svarīgi nākamajam posmam, un saprastu, kurš algoritms jums būs jāizmanto tālāk.

Pirkstu triki

Arī galvenais, lai ievērojami paātrinātu montāžu, ir pirkstu triki, prasmīga visu pirkstu izmantošana, lai pagrieztu. Dažas biežāk lietotās kombinācijas var izpildīt zibens ātrumā, 5 apgriezienus sekundē vai vairāk, ja pareizi lietojat pirkstus. Ņemiet vērā, ka īsāks algoritms ne vienmēr ir ātrāks; tas var izrādīties. ka nāksies veikt neveiklus pagriezienus. BadMephisto ir vairāki videoklipi, kas veltīti pirkstu trikiem, piemēram, par F2L.

Prakse

Bez ilgstošas ​​apmācības nekas neiznāks. Gatavojieties atrisināt kubu tūkstošiem reižu.

Tagi: pievienojiet atzīmes

Pušu apzīmējumi un rotāciju valoda krievu burtiem

Vispirms vienosimies par apzīmējumu sistēmu. Kuba sejas ir apzīmētas ar burtiem F, T, P, L, V, N- vārdu fasāde, aizmugure, pa labi, pa kreisi, augšā, apakšā sākuma burti. Kura kuba virsma tiek uzskatīta par priekšējo virsmu - zila, zaļa utt. - ir atkarīga no jums un no tā izrietošās situācijas. Montāžas procesā jums būs vairākas reizes jāņem šī vai cita mala kā fasāde, kas ir ērta šis gadījums. Centrālie kubi nosaka sejas krāsu, tas ir, mēs varam teikt, ka pat pilnīgi sajauktā kubā centrālie kubi jau ir atlasīti un katram no tiem jāpiestiprina 8 vienādas krāsas kubi. Centrālos kubus apzīmē ar vienu burtu: f, t, p, l, v, n.

Malu kubi (no tiem ir 12) pieder divām skaldnēm un ir apzīmēti ar diviem burtiem, piemēram, fp, pv, fn utt.

Stūra kubi - trīs burtos atbilstoši seju nosaukumam, piemēram, fpv, fln utt.

Ar lielajiem burtiem F, T, P, L, V, N norādītas elementārās darbības, pagriežot kuba atbilstošo seju (slāni, šķēli) par 90° pulksteņrādītāja virzienā. Apzīmējumi F", T", P", L", V, N" atbilst seju pagriešanai par 90° pretēji pulksteņrādītāja virzienam. Apzīmējumi F 2, P 2 utt. viņi runā par atbilstošās sejas dubulto pagriešanu ( F 2 = FF).

Vēstule AR norāda vidējā slāņa rotāciju. Apakšraksts norāda, no kuras sejas ir jāskatās, lai veiktu šo pagriezienu. Piemēram S P- no labās puses, C N- no apakšas, S" L- no kreisās puses, pretēji pulksteņrādītāja virzienam utt. Skaidrs, ka C N = C "B, S P = S "L utt Vēstule PAR- visa kuba rotācija (revolūcija) ap savu asi. O F- no priekšējās malas puses pulksteņrādītāja virzienā utt.

Procesa ierakstīšana (F" P") N 2 (PF) nozīmē: pagriezt priekšējo malu pretēji pulksteņrādītāja virzienam par 90°, to pašu - labo malu, pagriezt apakšējo malu divas reizes (tas ir, 180°), pagriezt labo malu par 90° pulksteņrādītāja virzienā, pagriezt priekšējo malu par 90° pulksteņrādītāja virzienā.

Paralēli procesu reģistrēšanai alfabētiskā secībā tiek izmantota arī matricas ierakstīšanas forma, kur elementāras darbības attēlo fasādes fasādes rasējums ar atbilstošām bultiņām, kas norāda attiecīgās sejas griešanās virzienus.

Rubika kuba risināšanas algoritms pa slāņiem nebūt nav vienīgais. Ir arī citas metodes, kas ir apskatītas citās šīs sadaļas lapās.

Turpinājums...

Pat ja pieņemam, ka rekordistam ļoti paveicās, pasaules ranga tabula pēc vidēji pieciem rezultātiem vairs nerada šaubas: ja 12 sekundēs to vidēji izdara vairāk nekā 80 cilvēku, acīmredzot viņi kaut ko zina. Šajā īsajā apskatā mēģināšu atklāt ātrgaitas montāžas noslēpumus. Ļaujiet man uzreiz izdarīt atrunu, ka pēc šī raksta izlasīšanas jūs nekļūsit par čempioniem: šeit ir sniegti tikai galvenie punkti un saites uz detalizētāku informāciju. Turklāt, pat pilnībā apgūstot metodi, jums būs nepieciešama ilga apmācība, lai sasniegtu labus rezultātus. Bet jūs iegūsit labu priekšstatu par to, kā tas tiek darīts, un, ja vēlaties, jūs zināt, kur pārvietoties tālāk. Domāju, ka ar pietiekamu neatlaidību pēc vairāku mēnešu treniņiem daudzi spēs sasniegt vidējo rezultātu ap 30 sekundēm.

Es galvenokārt saistīšu ar SpeedSolving Wiki un Badmephisto. Tātad, ejam.

CFOP metode

Vispopulārākā ātruma kuba risināšanas metode ir CFOP metode, kas pazīstama arī kā Džesikas Frīdrihas metode, kura to pilnveidoja un popularizēja, lai gan savu ieguldījumu ir devuši arī citi cilvēki. Ja viss ir izdarīts pareizi, vidēji kubu var atrisināt 56 gājienos (diemžēl nevis ). Ir arī citas metodes, ar kurām var iegūt labus rezultātus: Petrus, Roux uc Tās ir mazāk populāras, un īsuma labad mēs aprobežosimies ar CFOP metodes apsvēršanu.

CFOP ir četru montāžas posmu nosaukums: C Ross, F 2L, O LL, P LL:

  • Krusts - krusta montāža, četri ribas kubi apakšējā malā;
  • F2L (Pirmie divi slāņi) - divu slāņu montāža - apakšējā un vidējā;
  • OLL (Orient the last layer) - pareiza augšējā slāņa kubu orientācija;
  • PLL (Permute the last layer) - augšējā slāņa kubu izvietojums.
Apskatīsim šos posmus sīkāk.
Krusts - krusts
Posma mērķis ir pareizi novietot četrus malu kubus uz vienas no sejām. Ikviens, kurš zina, kā vismaz kaut kā atrisināt kubu, var tikt galā ar to, bet atrisināt krustu dažās sekundēs nav tik triviāls. Atbilstoši konkursa noteikumiem, pirms salikšanas tiek dotas 15 sekundes kombinācijas izpētei (pārbaudīšanai), kuru laikā vismaz jāatrod šie četri malu kubi, un būtu jauki izveidot pilnu kustību secību. tavu galvu. Ir pierādīts, ka, lai saliktu krustu uz iepriekš izvēlētas sejas, vienmēr ir nepieciešami ne vairāk kā astoņi pagriezieni (180° pagrieziens skaitās viens), astoņi ir ārkārtīgi reti un septiņi reti (vidējais ir nedaudz mazāks par sešiem). Praksē, lai ātri iemācītos atrast optimālo secību, ir nepieciešama liela apmācība.

Seju krusta salikšanai var izvēlēties dažādos veidos. Populārākais veids ir to vienmēr savākt uz vienas malas (bieži baltās). Tad jūs precīzi zināt krāsu relatīvo novietojumu visos montāžas posmos, kas atvieglo procesu. Daži cilvēki vispirms savāc seju, kuru ir visvieglāk salikt. Vidēji tas ietaupa vienu pagriezienu, taču pastāvīgi jāpielāgojas citam krāsu sakārtojumam. Tiek izmantots arī kompromisa variants - savākt vienu no divām pretējām sejām (teiksim, vai nu baltu vai dzeltenu), tad sānu virsmu krāsu kopums nemainās.

Galvenais krusta salikšanas triks ir tas, ka tas ir jāsaliek relatīvi. Piemēram, ja jūs risinat krustu uz baltas malas un uz tā jau atrodas balti zils malas kubs ar baltu krāsu pret balto centru, tad jums nav tik svarīgi, vai šī kuba zilā puse ir izlīdzināta. ar zilu malu. Pietiek, ja pretējā pusē novieto balti zaļu kubu, bet kreisajā un labajā pusē balti sarkanu un balti oranžu kubu. Montāžas procesā balto maliņu var savērpt pēc prāta un beigās ar vienu kustību uzreiz visus sānu centrus izlīdzināt ar krusta kubiņiem. Ir svarīgi tikai atcerēties precīzu krāsu secību uz kuba: ja paskatās uz balto pusi, tad pulksteņrādītāja virzienā ir zila, sarkana, zaļa, oranža (aizmugurē dzeltena).

Profesionāļi apakšējā malā saliek krustu. Iesācējiem tas šķiet sarežģīti, jo ir gandrīz neiespējami redzēt, ko jūs savācat, taču tas dod lielu priekšrocību, pārejot uz nākamo posmu: jums nav jātērē laiks, apgriežot kubu un montāžas procesā. krustu jūs varat pamanīt F2L salikšanai nepieciešamo kubu izvietojumu un izklāstīt turpmākās montāžas plānu.

Ir aprakstīti daži uzlaboti krusta salikšanas triki šis video.

F2L - pirmie divi slāņi
Varbūt garākais posms, kura mērķis ir pilnībā salikt divus slāņus: slāni ar krustu un starpslāni. Būtībā jums ir jāievieto astoņi kubi vietā: četri stūra apakšējie slāņi un četras sānu malas vidējā slānī. Atšķirībā no montāžas metodēm iesācējiem, pāris (kolonna) no stūra un malas kuba tiek samontēts nekavējoties (tas ir, jums ir jāsamontē četri šādi pāri). Atkarībā no pāra kubu sākotnējā izvietojuma ir jāpiemēro viens vai otrs algoritms (griešanās secība). Kopumā ir vairāk nekā 40 šādu algoritmu, taču tos var vienkārši iegaumēt, taču gandrīz visi no tiem ir atvasināti intuitīvi. Ir divi vienkāršākie gadījumi, kad pāris pulcējas trīs kustībās:

Vēl divi gadījumi atspoguļo tos. Viss pārējais ir jāsamazina līdz vienam no šiem četriem. Tas prasa ne vairāk kā 8 gājienus, tas ir, ne vairāk kā 11 gājienus katrā kolonnā. Varbūt jūs neatradīsiet optimālāko metodi, bet, ja vispirms iemācīsities kaut kā intuitīvi salikt jebkuru kombināciju, tad varat apskatīt atsevišķus gadījumus krāpšanās lapās.

Posma galvenās grūtības ir ātri atrast pārī savienotus kubus. Tās var atrasties 16 dažādās vietās: 8 vietas pēdējā slānī un 8 kolonnās. Kolonnas ir grūtāk apskatāmas, un jo mazāk kolonnu esat savācis, jo lielāka iespēja, ka nesavāktajās ir jums nepieciešamie kubi. Ja, montējot krustu, nepievērsāt uzmanību F2L kubiem, pārejot uz šo posmu, jūs varat zaudēt daudz laika, vienkārši meklējot. Arī ne vienmēr ir prātīgi sākt ar pirmo atrasto pāri: iespējams, tas tiek savākts, izmantojot garu algoritmu, un, ja sākat ar citu, tad procesā pirmais tiks pārbūvēts par veiksmīgāku kombināciju.

OLL - pēdējā slāņa orientācija
Šajā posmā pēdējā slāņa kubi ir orientēti tā, lai būtu salikta pēdējā (mūsu gadījumā dzeltenā) seja. Nav svarīgi, ka klucīši būtībā neatrodas savās vietās: mēs to izskatīsim pēdējā posmā.

Ir 57 dažādas sākotnējās situācijas, no kurām katrai ir savs montāžas algoritms, sākot no 6 un kaut kur līdz pat 14 gājieniem. Ir nepieciešams ne tikai apgūt visus šos algoritmus, bet arī ātri noteikt, kurš no tiem šobrīd ir jāpiemēro. Šeit ir piemērs vienai no OLL:


Kreisajā attēlā redzama sākotnējā situācija līdz rotācijai (tiek pieņemts, ka mēs montējam dzelteno malu). Lai lietotu šo OLL, dzelteno kvadrātu atrašanās vietām ir jāsakrīt ne tikai augšējā malā, bet arī sānos (citu krāsu kvadrātus mēs ignorējam). Ne vienmēr ir nepieciešams pilnībā salīdzināt kubu ar diagrammu, jums vienkārši jāsalīdzina pietiekami daudz kvadrātu, lai to atšķirtu no citām kombinācijām. Labajā pusē ir divi algoritmi (vieniem ērtāk darīt vienu, citiem citu) standarta apzīmējumā, zemāk OLL skaitlis un tā rašanās varbūtība. Gandrīz visi izdomā varbūtību 1/54, daži ar varbūtību 1/108 un divi ar varbūtību 1/216 (ieskaitot laimīgo kombināciju, kad OLL savāca sevi).

Iesācējiem 57 kombināciju apgūšana var šķist spīdzināšana, tāpēc tika izdomāts vienkāršots, bet lēnāks variants - 2-look OLL. Šajā gadījumā OLL ir sadalīts divos posmos, vispirms tiek samontēts krusts un pēc tam stūri. Šeit jums jāiegaumē tikai 10 algoritmi (3 krustam, 7 stūriem). Iegūstot pieredzi 2 look OLL, varat lēnām sākt apgūt visu komplektu. Tajā pašā laikā 2 izskats noderēs jebkurā gadījumā: pirmkārt, tie visi ir pilnā komplektācijā (teiksim, ja krusts ir salikts pats, tad komplekti OLL sakrīt ar 2 izskata OLL stūriem ), un, otrkārt, ja jūs saskaraties ar citu nepazīstamu OLL, varat atgriezties pie 2-look.

PLL - pēdējā slāņa permutācija
Pēdējais montāžas posms ir pēdējā slāņa kubu ievietošana pareizajās vietās. Pieeja ir aptuveni līdzīga iepriekšējai stadijai, taču šeit ir mazāk kombināciju un algoritmu, tikai 21 (13, ja spoguļattēlu un apgrieztos saskaita kā vienu). No otras puses, tās ir nedaudz grūtāk identificēt, jo šeit ir jāņem vērā dažādas krāsas, un diagrammas krāsas var nesakrist ar jūsu krāsām (līdz cikliskajai permutācijai):


Bultiņas norāda kubus, kurus konkrētais PLL pārkārto. Vairumam kombināciju varbūtība ir 1/18, dažkārt 1/36 un 1/72 (ieskaitot laimīgo gadījumu, kad jums nekas nav jādara).

Atkal tiek piedāvāta vienkāršota versija - 2-look PLL, kad vispirms tiek likti stūri (divas kombinācijas), bet pēc tam centri (četras kombinācijas), tos ir diezgan viegli apgūt.

Kubs un smērviela

Pat perfekti apgūstot doto metodi, ar sliktu kubu labus rezultātus nesasniegsiet. Kuba malām ir viegli jāgriežas, nospiežot vienu pirkstu, un tas nedrīkst būt pārāk vaļīgs. Slāņiem vajadzētu karāties uz atsperēm, lai viens slānis, kas nav pilnībā pagriezts, netraucētu turpināt griešanos otrā virzienā (protams, saprātīgās robežās). Pareizā kuba centrālos kvadrātus var izvilkt un pievilkt zem tiem esošās skrūves. Ir grūti atrast labu kubu parastajos veikalos, piemēram, viņi iesaka pasūtīt tiešsaistē.

Lai iegūtu labākos rezultātus, kubs ir jāieeļļo. Dažreiz smērviela tiek piegādāta komplektā ar kubu vai tiek iegādāta atsevišķi. Piemērota ir silikona smērviela, ko var iegādāties automašīnu tirdzniecības vietās.

Kubu rotācijas

Visa kuba pagriešana rokās (nevis atsevišķu seju) prasa ievērojamu laiku, tāpēc, saliekot to, mēģiniet to pēc iespējas izvairīties. Piemēram, F2L posmā dažkārt ir vieglāk savākt kolonnu no sevis vistālākajā stūrī, to neredzot, nekā pagriezt kubu ar šo kolonnu pret sevi. OLL stadijā, lai pagrieztu kubu kā algoritma diagrammā, pietiek pagriezt augšējo slāni, nevis pagriezt visu kubu - tas ir ātrāk (augšējā slāņa stāvoklis attiecībā pret apakšējiem šajā gadījumā posms nav svarīgs).

Skaties uz priekšu – skaties uz priekšu

Pēc nākamā posma pabeigšanas jums ir jāpāriet uz nākamo bez pauzes. Kamēr jūs automātiski izpildāt nākamo algoritmu, jūsu galva ir brīva. Izmantojiet šo laiku, lai atrastu kubus, kas ir svarīgi nākamajam posmam, un saprastu, kurš algoritms jums būs jāizmanto tālāk.

Pirkstu triki

Arī galvenais, lai ievērojami paātrinātu montāžu, ir pirkstu triki, prasmīga visu pirkstu izmantošana, lai pagrieztu. Dažas biežāk lietotās kombinācijas var izpildīt zibens ātrumā, 5 apgriezienus sekundē vai vairāk, ja pareizi lietojat pirkstus. Ņemiet vērā, ka īsāks algoritms ne vienmēr ir ātrāks; tas var izrādīties. ka nāksies veikt neveiklus pagriezienus. BadMephisto ir vairāki videoklipi, kas veltīti pirkstu trikiem, piemēram, par F2L.

Prakse

Bez ilgstošas ​​apmācības nekas neiznāks. Gatavojieties atrisināt kubu tūkstošiem reižu.