Kā spēlēt īsu bekgemonu (noteikumi). Bekgemons. Spēles noteikumi

Spēlē divi cilvēki. Spēle tiek spēlēta uz speciāla dēļa, kas sadalīta divās daļās (kreisajā un labajā). Katram spēlētājam uz galda ir 15 žetonu skaits, kas tiek novietoti uz viņu galda labajā pusē. Spēlētāju žetonu komplekti dažādas krāsas. Spēlētāji pēc kārtas izmet zaru (kauliņus). Lādiņu skaits - divi. Sākotnējais mikroshēmu izvietojums parādīts 1. att. Katram spēlētājam ir tiesības pārvietot tikai savas krāsas figūras.

Lai sāktu spēli, katrs spēlētājs met vienu kauliņu. Tas nosaka, kurš spēlētājs iet pirmais un kādus skaitļus viņš izmanto savam pirmajam gājienam. Ja abi spēlētāji met vienus un tos pašus skaitļus, viņi abi met kauliņus, līdz tiek izmesti dažādi skaitļi. Īstenots:
Spēlētājs, kurš izmeta lielāks skaits, met kauliņus un pirmais sāk spēli.
Noteikumu variācijas: Spēlētājs, kurš met lielāku skaitli, pārvieto savus žetonus atbilstoši cipariem uz abiem kauliņiem. Pēc pirmā gājiena spēlētāji pārmaiņus met divus kauliņus un izdara gājienus. Cipari uz katra kauliņa norāda, cik punktu vai kauliņu spēlētājam ir jāpārvieto savi žetoni. Spēlētāja gājiens ir kauliņa metiens (zar), kā arī žetonu kustība pēc metiena.

Spēles mērķis

Spēlētājam jāiziet pilns aplis ar visiem žetoniem (pretēji pulksteņrādītāja virzienam), jāievada tie māja Un izmest tos pirms ienaidnieka. Sākums katram spēlētājam tiek ņemta vērā pēdējā spēles laukuma ceturtdaļa, sākot no šūnas, kas atrodas no galvas 18 šūnām.

Termiņš izmest nozīmē veikt kustību ar figūru tā, lai tā nonāktu ārpus dēļa. izmestčipsi ir iespējami tikai pēc tam, kad visi čipsi ir “ienākuši mājā”. Līdz ar to melnādainie pāriet no zonas 12-7 uz zonu 13-18, bet baltie no zonas 19-24 uz zonu 1-6 (2. att.).

2. att.

Mikroshēmu kustība

Spēlētājs met divus kauliņus vienlaikus. Pēc metiena spēlētājs jebkuru savu žetonu pārvieto par tādu rūtiņu skaitu, kas vienāds ar viena kauliņa izmesto skaitu, un pēc tam jebkuru žetonu - par kvadrātu skaitu, kas vienāds ar otra kauliņa izmesto skaitu. Tas ir, ja viens kauliņš met "trīs" un otrs met "piecus", tad attiecīgi vienu no savām žetoniem varat pārvietot par trīs rūtiņām, bet pārējos piecus. Šajā gadījumā jūs varat pārvietot vienu mikroshēmu astoņas šūnas. Kuru gājienu veikt vispirms, vai izlozētais skaitlis ir lielāks vai mazāks, nav nozīmes. Šajā gadījumā no galvas var izņemt tikai vienu mikroshēmu (3. att.).

Spēles pirmais metiens nodrošina spēlētājiem izņēmumu no iepriekš minētā noteikuma. Ja viena mikroshēma, kas ir vienīgā, ko var noņemt no galvas, nepāriet, tad var noņemt otru. Spēlētājam ir tikai trīs šādi metieni: seši-seši, četri-četri un trīs-trīs - ar tiem traucē pretinieka žetoni, kas stāv uz galvas. Ja parādās kāda no šīm kombinācijām, spēlētājs var noņemt no galvas divus žetonus.

Ja abās rītausmās parādās vienāds punktu skaits (dubults, pash, gauche, džekpots), tad punktu skaits tiek dubultots, t.i. Spēlētājs spēlē tā, it kā viņš būtu izmetis četrus kauliņus, un var veikt četras gājienus uz katru izmesto laukumu skaitu uz viena kauliņa.

Līdz sava gājiena beigām spēlētājs var pārvietot savas figūras pēc saviem ieskatiem, ja vien tas nav pretrunā ar šiem noteikumiem. Gājiens tiek uzskatīts par izdarītu, kad spēlētājs ir paņēmis savas monētas no galda. Ja gājiens izrādās nepabeigts vai ir pretrunā ar noteikumiem, pretiniekam ir iespēja pieņemt gājienu tādu, kāds tas tika izdarīts, vai arī pieprasīt spēlētājam izdarīt pareizo gājienu.

Vienā laukā varat ievietot patvaļīgu skaitu žetonu. Jūs nevarat ievietot mikroshēmu šūnā, kuru aizņem pretinieka mikroshēma. Ja mikroshēma nokrīt uz aizņemta laukuma, tiek teikts, ka tas “nekustas”.

Ja ienaidnieka figūriņas ieņem sešus laukumus gabala priekšā, tad tas ir bloķēts. Nav aizliegts veidot blokus no 6 žetoniem, taču jūs nevarat bloķēt visus piecpadsmit pretinieka žetonus. Īstenots: Jums ir tiesības uzbūvēt barjeru no sešām daļām tikai tad, ja vismaz viena ienaidnieka gabals atrodas šīs barjeras priekšā. Ir šāds noteikumu variants:
Jums ir tiesības būvēt žogu no sešām šķeldām tikai tad, ja mājā ir iekļuvusi vismaz viena ienaidnieka mikroshēma.

Ja spēlētājs nevar izdarīt nevienu gājienu par punktu skaitu, ko viņš sākumā izmeta (žetoni “neiet”), tad spēlētāja punkti pazūd, un žetoni nepārvietojas vispār.

Ja spēlētājam ir iespēja darīt pilns ātrums, viņam nav tiesību to samazināt, pat ja tas ir viņa interesēs. Tas ir, ja spēlētājam ir izdevīgāk izdarīt “trīs”, bet metiens ir “seši” un ir iespēja iet “seši”, tad viņam jāiet “seši”.

Ja izkrīt akmens, kas ļauj spēlētājam izdarīt tikai vienu gājienu un kādu no diviem, tad spēlētājam ir jāizvēlas lielākais. Mazāki punkti tiek zaudēti. Piezīme: termins “akmens” bekgemonā var attiekties uz kauliņu, kā arī uz punktu kombināciju, kas parādās divās kopās. Piemēram, "četri-trīs" akmens.

Izmešana

Izmest žetonus nozīmē veikt kustības tā, lai mikroshēma nonāktu ārpus dēļa. Spēlētājs var sākt izmest žetonus tikai tad, kad visi viņa žetoni ir nonākuši mājā.
Mikroshēmu izņemšanas procesā no mājas spēlētājam ir tiesības izmantot punktus, kas nokrita rītausmā pēc saviem ieskatiem: viņš var spēlēt ar čipu mājā vai izmest. Jūs varat izmest mikroshēmas tikai no laukiem, kas atbilst punktiem, kas izkrita rītausmā. Piemēram, ja metiens ir 6-3, spēlētājs var izņemt vienu figūru no 6. lauka un vienu figūru no 3. lauka no galda (trīs var izspēlēt no 6., 5. vai 4. lauka).
Izņemot žetonus no savas mājas, jums ir atļauts izņemt žetonus no zemākā ranga laukiem, ja augstākā ranga laukos nav žetonu. Piemēram, ja rītausmā parādījās 6-5, un 6. un 5. laukā nav žetonu, tad spēlētājs var izņemt divus žetonus no mājas no nākamā, ceturtā lauka, ja tur nav žetonu, tad no trešā, ja arī tur nav čipu - no otrās utt.

Spēles rezultāts

Bekgemonā nav izlozes. Ja viens spēlētājs izmet visus savus žetonus, otrs spēlētājs tiek uzskatīts par zaudētāju, lai gan nākamais metiens var arī izmest visus savus žetonus. Ballīte beidzas.

Īsi bekgemona spēles noteikumi

Īsāk sakot, bekgemons, panākumi ir atkarīgi no prasmēm lielā mērā nekā garajā bekgemonā, tāpēc Rietumos viņi spēlē savā starpā un rīko turnīrus faktiski tikai īsajā bekgemonā. Tas pats attiecas uz vietnēm, kurās tiek spēlēts bekgemons tiešsaistē — tās visas piedāvā īsu bekgemonu, kur tos sauc par bekgemonu.

Kā spēlēt šo spēli:

Galvenās atšķirības starp īso bekgemonu, padarot to dinamiskāku un aizraujošāku:

1. Dambretes izkārtojums.
2. Salauztu dambreti rasējums.

Lai sāktu īso bekgemonu, katrs iemet vienu zaru. Šie metieni nosaka, kurš iet pirmais un kādus skaitļus viņš izmantos pirmajam gājienam. Ja abām vērtībām ir vienādas vērtības, tās ritina, līdz iegūst dažādas vērtības. Spēlētājs, kurš met lielāku skaitli, pārvieto dambreti atbilstoši cipariem abās pusēs.

Īsā bekgemona spēlē pēc pirmā gājiena spēlētāji pārmaiņus met abas likmes. Skaitlis uz katra no tiem norāda, cik punktus spēlētājs var pārvietot ar dambreti. Dambrete vienmēr pārvietojas tikai vienā virzienā – no punktiem ar augstākiem skaitļiem uz punktiem ar mazākiem skaitļiem.

Īss bekgemons - sākuma pozīcija

1. att. Sākotnējais dambretes izvietojums īso bekgemonu spēlēšanai.

Īsā bekgemona spēlē punkti tiek numurēti katram spēlētājam atsevišķi, sākot no šī spēlētāja mājas. Katra spēlētāja mājvieta viņam ir pēdējā spēles ceturtdaļa, sākot no vietas, kur sākuma pozīcijā atrodas pieci akmeņi. Vistālākais punkts ir 24. punkts, kas arī pretiniekam ir 1. punkts. Bekgemonā katram spēlētājam ir 15 dambrete. Sākumā katra spēlētāja dambrete atrodas šādi: divas dambrete 24. punktā, piecas 13., trīs 8. un piecas 6. punktā.

Īss bekgemons ir spēles mērķis

Īsā bekgemona spēles mērķis ir tāds pats kā garajā bekgemonā – pārvietojiet visas savas dambrete uz mājām un pēc tam noņemiet tās no galda. Spēlētājs, kurš pirmais noņem visus savus dambreti, uzvar spēli.

Īss bekgemons - dambretes kustība spēlē

3. attēls. Dambrete gājienu iespējas īsā bekgemonā.

1. Īsā bekgemona spēlē pārbaudītājs var tikai kustēties atvērt vienumu- tāda, lai to neaizņemtu divi vai vairāki ienaidnieka dambreti.

2. Spēle ir īss bekgemons. cipari uz abām kārtīm nosaka atsevišķus gājienus. Piemēram, ja spēlētājs met 4 un 6, viņš var uzreiz pārvietot vienu dambreti uz četriem lauciņiem, otru uz sešiem vai vienu dambreti uz desmit (četri plus seši) punktiem, pēdējo tikai tādā gadījumā, ja starppunkts (tālā). 4 vai 6 lauki no sākuma punkta) ir arī bezmaksas.

3. Bekgemona spēlē spēlētājs, kurš iegūst dubultu, izspēlē katru no skaitļiem uz katra kauliņa divas reizes. Piemēram, ja metiens ir 6-6, tad spēlētājam ir jāizdara četri gājieni pa sešiem punktiem katrā, un viņš var kustināt dambreti jebkurā kombinācijā, kā viņš uzskata par vajadzīgu.

4. Spēlētājam ir jānostaigā abi izlozētie skaitļi, ja iespējams (vai visi četri, ja tiek izmests dubultnieks). Ja var atskaņot tikai vienu numuru, spēlētājam ir jāspēlē šis numurs. Ja katru no skaitļiem var izspēlēt atsevišķi (bet ne abus kopā), spēlētājam ir jāizspēlē lielākais numurs. Ja spēlētājs nevar izdarīt gājienu, viņš to izlaiž. Kad tiek izmests dubults un spēlētājs nespēj veikt visus četrus gājienus, viņam jādara viss iespējamais.

Kā trāpīt un uzlādēt dambreti bekgemona spēlē

Īsā bekgemona spēlē punktu, ko aizņem tikai viens pārbaudītājs, sauc par blotu. Kad pretinieka dambrete šajā brīdī apstājas, blots tiek uzskatīts par pārspētu un dambrete tiek novietota uz stieņa.
Īsāk sakot, bekgemons, attiecīgi ir modē un nepieciešams vienā punktā novietot divus dambreti, pasargājot tos no kaujas. Prasmi uztaisīt dubulto dambreti nosaka, metot kauliņus.

Attiecīgi jūs nevarat pārspēt dubulto dambreti vai likt tur savu. Ja zara ļauj pāriet uz punktu, kuru aizņem vairāk nekā viens pretinieka pārbaudītājs, tad pārbaudītājs “neiet”. Kad sešus laukumus dambretes priekšā aizņem pretinieka dubultdambrete, jūsu dambrete tiek bloķēta. Kamēr pastāvēs barjera, viņa nevarēs kustēties.

Precizējums: jūs nevarat nogalināt ienaidnieka dambreti un "paslēpties", tas ir, jūs nevarat to pārvietot vienā gājienā tā, lai tas stāvētu uz punkta ar citu jūsu dambreti un kļūtu dubultots un pasargāts no sitiena.
Var:
* pārspēj un pārklāj vienu savu dambreti ar otru;
* sist un pāriet uz brīvu punktu (neslēpties);
*sist un izmest.

4. attēls. Baltais ieguva 6-4 un vienu no dambrete uz stieņa, viņiem jāielādē dambrete mājas 4. punktā, jo 6. punktu aizņem sarkans.

Īsāk sakot, bekgemons, ja viņa dambrete atrodas uz stieņa, spēlētāja pirmais pienākums ir tās ielādēt pretinieka mājā. Dambrete atgriežas spēlē, ievadot punktu, kas vienāds ar rītausmā izmesto vērtību. Piemēram, ja spēle ir īss bekgemons, spēlētājs saņem 5 un 3, viņam ir tiesības ielādēt dambreti piektajā vai trešajā punktā, ja tie ir brīvi no divām vai vairākām pretinieka dambretēm. Ja abi punkti atbilstoši izripotajām monētām ir aizņemti, spēlētājs izlaiž savu kārtu. Ja spēlētājs nevar ievadīt visas dambretes atbilstoši izmestajiem punktiem, tās tiek zaudētas. Kad visi dambrete ir noņemti no joslas, varat pārvietoties kā parasti, pārvietojot jebkuru pārbaudītāju, kas jums patīk.

Izmetiet dambreti bekgemona spēlē

Kad spēlētājs ir atnesis uz mājām visas savas piecpadsmit dambrete, viņš var sākt tās mest no galda. Īsumā bekgemonā spēlētājs izmet dambreti šādi: tiek izmesti grāvji, un dambrete, kas stāv uz punktiem, atbilstoši izmestajiem punktiem tiek noņemta no dēļa. Piemēram, ja saņemat 5 punktus, varat noņemt pārbaudītāju no piektā punkta. Ja uz punkta, kas vienāds ar nomesto kauliņu, nav nevienas dambrete, ir atļauts pārvietot dambrei no punktiem, kas ir mazāki par rītausmā izmesto skaitli.

4. att. Vaits iegūst 6-4: viņš met dambreti no 5. un 4. punkta.

Īsā bekgemona spēlē situāciju, kad zaudētājam izdevās izmest vismaz vienu dambreti, sauc par “oinu”. Zaudējušais "oin" maksā vienu likmi. Situāciju, kad viens spēlētājs ir izmetis visas savas dambretes, bet pretinieks nevienu nav paspējis izmest, sauc par “marsu”. Šajā gadījumā zaudētājs zaudē dubulto likmi. Izņemot vientuļi Varat arī spēlēt spēles līdz noteiktam punktu skaitam.

Īss bekgemons ar Deivu:
Pirms viņa metiena ikviens var piedāvāt savam pretiniekam ‘dawe’ – padoties vai paaugstināt likmi. Abiem konkurentiem ir sākotnējās tiesības izteikt šādu piedāvājumu. Kad piedāvājums tiek izteikts, pieņemts un solījums tiek palielināts, tam, kurš to iepriekš pieņēmis, ir tiesības izteikties. Pirms spēles sākuma pretinieki vienojas par to, kā pieaugs likmes, vai nu ģeometriskā (2, 4, 8.), vai aritmētiskā (1, 2, 3, 4.) progresijā.
Spēlējot īsu bekgemonu, nav “Marsa”.

Bwin vietnē varat spēlēt īsu bekgemonu, lasiet atsauksmi

Galda spēles ir lielisks veids, kā pavadīt laiku kopā ar draugiem. “Smadzeņu vingrinājumu” piemērs ir bekgemons. Šī ir viena no senākajām spēlēm pasaulē.

Kurš izgudroja bekgemonu?

Tiek uzskatīts, ka tas ir spēlēts vairāk nekā piecus tūkstošus gadu. Pēc arheologu domām, pirmais bekgemona dēlis tika atklāts Irānā, un kaut kas līdzīgs šai spēlei tika atrasts faraona Tutanhamona kapā. Trešajā tūkstošgadē pirms mūsu ēras Persijā bekgemons tika uzskatīts par ārkārtīgi simbolisku, un tam bija mistisks raksturs. Ar viņu palīdzību liktenis tika prognozēts. Tieši šajā valstī bekgemonu piedzima gudrais Vuzurgs-Mihrs. Katrā valstī spēles nosaukums bija atšķirīgs, taču būtība nemainījās.

IN viduslaiku Eiropa, pēc krusta karu beigām arī šī izklaide kļuva slavena un populāra. To sauca par "bekgemonu", un tā bija tikai augstākās aristokrātijas privilēģija. Kā spēlēt bekgemonu saskaņā ar noteikumiem modernā versija, ko 1743. gadā izveidoja anglis Edmonds Hoils. Jauns izskats izklaidi sauc par “īso bekgemonu” (starp citu, iepriekšējā Austrumos izgudrotā forma tiek uzskatīta par “garu”).

Mūsdienās spēle ir kļuvusi plaši izplatīta visās valstīs. Tiek rīkoti bekgemona čempionāti. Slavenākais, kas notiek Azerbaidžānā, ir “Zelta rītausmas”, kurā balva ir zelta kauliņš.

Kas tev vajadzīgs izklaidei?

Kā spēlēt bekgemonu bez aprīkojuma? Būs nepieciešami šādi priekšmeti:

  • dēlis;
  • dambrete;
  • kauli.

Taisnstūra tāfele, uz kuras atzīmēti 24 punkti, kas ir vienādsānu iegarena trīsstūra formas. Katram vienumam ir sava numerācija. Dēļa stūrī pēc kārtas tiek savākti seši šādi trīsstūri - šī ir “spēlētāja māja”. Vidū ir vertikāla josla, ko sauc par "joslu". Dambrete pamatā ir 15, bet kauliņu (zar) skaits ir divi. Dažreiz ir piecu kauliņu komplekts ar kausu. Šajā gadījumā katram spēlētājam ir sava nauda, ​​un viena ir rezerves.

Bekgemona veidi

Bekgemons “īsais” un “garais” ir izplatīts. Viņiem kopīgs ir tas, ka spēle sākas ar kauliņu mešanu. Atkarībā no nomestā skaita čipsi tiek pārkārtoti. Spēle “Garais bekgemons” beidzas, tāpat kā “īsais”, kad uzvarētājs pārskaita visus žetonus no galda. Atšķirība starp diviem veidiem ir noteikumos un ilgumā.

Vispārīgi uzvedības standarti

Lai atbildētu uz jautājumu “Kā spēlēt bekgemonu?” Pierakstīsim noteikumus, kas ir vienādi visiem:

  1. Dalībnieku secība.
  2. Dambretes kustība apļveida un pretēji pulksteņrādītāja virzienam.
  3. Lai noteiktu, kurš pirmais dodas kaujā, tiek mests kauliņš. Startē tas, kuram ir lielākais skaitlis.
  4. Zara iemet tikai savā pusē.
  5. Mikroshēmas kustība ir jāveic pat tad, ja tā ir neizdevīga. Izņemot gadījumus, kad satiksme ir aizliegta.
  6. Ja kauliņu punkti netiek izmantoti, tie izdeg.
  7. Dambrete var tikt noņemta no dēļa, ja tā iekrīt mājā, vai arī punktu skaits rītausmā sakrīt ar tā punkta numuru, kurā atrodas mikroshēma.
  8. Dambrete tiek novietota atkarībā no bekgemona veida.
  9. Nav tādas lietas kā "nevienam".
  10. Vērtēšanas noteikumi ir balstīti uz izklaides veidu. Par uzvaru dalībnieks parasti saņem no viena līdz trim punktiem.

Kā spēlēt "īso" bekgemonu?

Vispirms parunāsim par šīs spēles parastajiem nosaukumiem:

  1. Ienaidnieka "mājas" ir 24-19 punkti.
  2. Ienaidnieka "pagalms" ir 18-13 punkti.
  3. “Pagalms” ir tavs - 12-7 punkti.
  4. “Mājas” ir jūsu - 6-1 punkts.

Kādi ir “īsā” bekgemona noteikumi? Viss sākas ar pārākuma noteikšanu dalībnieku vidū. Viņš pārvieto dambreti atbilstoši cipariem uz kauliņiem. Čipsi pārvietojas vienā virzienā – no punktiem ar augstākiem skaitļiem uz zemākiem. Baltā dambrete pārvietojas pulksteņrādītāja virzienā, bet melna - pretēji pulksteņrādītāja virzienam. Gabals pārvietojas tikai uz atvērtu punktu, kuru neaizņem ienaidnieks. Spēlētājam ir tiesības izmantot izlozēto skaitļu summu vai var pārvietot katru dambreti atsevišķi. Tas ir, ja tiek izmesti skaitļi 2 un 3, tad dalībnieks dosies vai nu ar vienu žetonu uz pieciem gājieniem, vai attiecīgi ar diviem, diviem un trim gājieniem. Ja parādās divi identiski skaitļi, gājiens ir jāizspēlē tik reižu, cik liecina likmes. Piemēram, izrādās 3 un 3, kas nozīmē, ka jums ir jāpārvietojas trīs reizes pa trim punktiem.

Ja uz punkta ir viens pārbaudītājs, tad to sauc par “blotu”. Ja pretinieka gājiens beidzas uz blota, viņš tiek uzskatīts par piekautu un dodas uz stieni. Tas, ko jūs nevarat darīt, ir nogalināt vai paslēpt pretinieka figūru. Vai arī jūs varat segt savu ar citu pārbaudītāju vai pārspēt viņu un paslēpties brīvā punktā. Atļauts arī čipu sist un izmest. Kad visas dambrete atrodas “mājā”, dalībnieks var tās noņemt. Lai to izdarītu, jums jāizmanto skaitļi uz kauliņiem. Šeit tiek ievērots noteikums: ja kartītēs ir redzams tukšā punkta numurs, bet ir dambrete ar lielāku punktu vērtību, tad tās var pārvietot “mājas” iekšienē. Gadījumā, ja izņemšanas procesa laikā pretiniekam izdodas notvert figūru, spēlētājam ir jāatgriež sava zaudētā figūra “mājās”, pirms turpināt izņemšanu.

Rodas strīdi

Mēs uzskaitām veidus, kā atrisināt iespējamās strīdīgās situācijas:

  1. Kauliņi tiek izmesti atkārtoti, ja tie nokrīt uz divām dēļa pusēm, pieskaras dambretei vai neatrodas horizontāli.
  2. Gājiens tiek uzskatīts par neatsaucamu gadījumos, kad pretinieks ir izdarījis likmes vai pasludinājis “dave” (dubultās likmes).
  3. Metiens ir nederīgs, ja pretinieks vēl nav pabeidzis savu gājienu.

Cits bekgemona veids

“Garajam” bekgemonam ir gandrīz tādi paši noteikumi kā pirmā veida spēlē. Bet ir dažas nianses. Piemēram, spēle sākas, noliekot 15 dambreti pa kreisi. Mikroshēmas, kas atrodas sākotnējā pozīcijā, sauc par "galvu". Dalībnieka pirmais gājiens ir “ņemšana no galvas”. Jūs varat noņemt tikai vienu pārbaudītāju, izņemot gadījumus, kad iegūstat dubultu no 3, 4, 6, tad divi tiek noņemti. Jūs nevarat novietot žetonu uz punktu, ko aizņem pretinieks, nosegt viņa dambreti vai pārvietot uzrādīto punktu skaitu par vienu kauliņu.

Atšķirība no “īsā” bekgemona ir tāda, ka nav notriektas dambretes, žetonus var bloķēt. Ja nav iespējams veikt kustību, visi punkti tiek sadedzināti. Tāpat viens gājiens tiek izlaists, ja ir iespēja veikt kustību atbilstoši uz viena kauliņa uzmestam skaitlim, bet uz otra nav. Vienas likmes zaudējums tiek konstatēts, ja dalībniekam spēles beigās izdodas noņemt vienu pārbaudītāju. Ja pretinieks nevar izņemt nevienu žetonu vai pārnest tos uz "māju", tad zaudējums atbilst dubultajai likmei - "mars". Trīskāršā likme, "house mars", notiek, ja spēlētājam ir visi viņa žetoni mājā, bet neviens nav noņemts no galda.

Backgammon-tavlei

Paša “krievu bekgemona” jēdziena nav, taču ir pierādījumi par to līdzīga spēle, kurā sacentās mūsu senči. Daudz tiek runāts par izklaides piederību dažiem noteiktu veidu galda spēles. Bet šeit ir tas, ko var uzsvērt:

  1. Dambrete tavleju spēlēšanai tika atrasta, veicot izrakumus Vjatiču zemē Vecās Rjazaņas reģionā. Tie nebija bez sejas, bet gan figūru formā.
  2. Ir saglabājušies vairāki seni avoti, kas apraksta spēles gaitu.
  3. Katram spēlētājam bija savs figūru komplekts, kas tika izlikts uz galda.

Kā spēlēt šāda veida bekgemonu? Grūti pateikt precīzi. Noteikumu pamatā ir leģendas un epos. Tie paši avoti tiek izmantoti, lai spriestu par tavleju izcelsmes valsti. Tādējādi nosaukums bekgemons turku valodā - "tavla" - runā par labu Turcijai. Par Senā Krievija Ir atradumi, kas atklāj spēles aprakstu, kā arī dēļu un plakanu identisku figūru atklāšanu izrakumos. Daži zinātnieki uzskata, ka tavlei ir krievu šahs, jo katram spēlētājam ir savs pozīciju kopums. Pastāv arī viedoklis, ka spēli uz Rusu atveda normāņi, kuri mīlēja ar to izklaidēties. Šo viedokli atbalsta tulkojums no latīņu valodas “tavl” - tāfele.

Daudzus gadsimtus bekgemons ir bijis vispopulārākais un aizraujošākais galda spēle. Nav pārsteidzoši, ka tos, kuri vēlas iemācīties spēlēt bekgemonu, interesē jautājums: kā to izdarīt? Lai mācītos, jums nav jāreģistrējas īpašos kursos vai jāalgo profesionāla trenera pakalpojumi. Lai saprastu, kā spēlēt bekgemonu un rūpīgi izpētītu spēles noteikumus kā iesācējam, ir nepieciešama prakse un cienīgs pretinieks.

Turklāt nevajadzētu aizmirst, ka mūsdienās jebkurai personai ir pieejami daudzi informācijas avoti (grāmatas, apmācības programmas, video, interneta vietnes), kuros var viegli atrast izsmeļošas atbildes uz jautājumiem: kā iemācīties spēlēt bekgemonu no plkst. scratch jeb kā pareizi spēlēt bekgemonu, lai uzvarētu, ir tiem, kurus savaldzina uzvaras garša. Lielākajai daļai no tiem, lai atvieglotu informācijas uztveri un asimilāciju, papildus teksta aprakstam par to, kā spēlēt bekgemonu, ir arī attēli, kas parāda konkrētus

Spēles nozīme un stratēģija

Lai viegli iemācītos spēlēt bekgemonu, pirmkārt, jums ir jāsaprot šīs spēles būtība. Bekgemonā viņi izmanto:

  1. Spēles laukums, kas ir uz pusēm sadalīts dēlis ar caurumiem un iegareniem trijstūriem - punkti.
  2. Dambrete.
  3. Kauliņi (bekgemonā tos sauc par “zarām”).

Lai saprastu, kā spēlēt bekgemonu, iesācējiem jāzina šādi pamatnoteikumi:

  1. Spēlētājs var pārvietot savu dambreti tikai vienā virzienā - pa apli.
  2. Dambrete pārvietojas stingri saskaņā ar skaitli, kas parādās, metot kauliņus. Turklāt starta punkti netiek summēti, bet norāda spēles gājienu skaitu vienam un otram pārbaudītājam.
  3. Dubults (džekpots), kas izkrīt rītausmā, nozīmē, ka spēlētājam ir tiesības spēlēt vēlreiz.
  4. Spēlētājiem ir aizliegts izlaist gājienus, pat ja tie visi ir acīmredzami nerentabli. Vienīgais izņēmums no šī noteikuma ir gadījumi, kad spēlētājam nav atlicis neviens gājiens.
  5. Spēles rezultāts nevar būt neizšķirts. Bekgemonā vienmēr ir uzvarētājs.

Iesācējam bekgemona spēlētājam ir jāsaprot: lai uzvarētu spēli, ir jāspēj strauji un ātri mainīt spēles gaitu. Turklāt spēles sākuma kustībām jābūt agresīvām. Galu galā, ja jums neizdodas sasniegt vajadzīgās pozīcijas spēles sākumā, to izdarīt beigās būs problemātiski. Šajā posmā nevajadzētu steigties ar kājām, labāk visu rūpīgi nosvērt un izvēlēties optimālāko variantu. Spēja sasniegt mērķus spēles sākumā palielina izredzes uzvarēt vairākas reizes.

Mēs uzlabojam savas prasmes līdz profesionāļa līmenim

Daudzus interesē jautājums par to, kā iesācējs var iemācīties spēlēt bekgemonu profesionālā līmenī. Lai to izdarītu, jums jāievēro šādi principi:

  1. Vislabāk ir apgūt visus spēles noteikumus - tas novērsīs kļūdu iespējamību vienkāršas pamatu nezināšanas dēļ. Lai izdomātu, kā patstāvīgi spēlēt bekgemonu, vislabāk ir izmantot instrukcijas ar attēliem.
  2. Galvenais skolotājs iesācējam bekgemonam ir pastāvīga prakse. Spēles laikā var pielietot dažādus apgūtos paņēmienus, katru reizi pārliecinoties par to efektivitāti konkrētai situācijai, kā arī iegūt pieredzi un izstrādāt savu stratēģiju. Galu galā bekgemons, pirmkārt, nav noteikumu kopums.
  3. Bekgemona spēlētājam ir svarīgi apgūt pamata taktiskās kustības un iemācīties tās prasmīgi pielietot.

Bekgemonā katras kustības nozīme ir svarīga. Vairums spēles situāciju nodrošina vairākas spēles iespējas, taču ir jāizvēlas tā, kas dos iespēju turpmākajos gājienos ieņemt izdevīgākas pozīcijas.

Atcerieties, ka zaudējums nav vilšanās iemesls, bet gan stimuls uzlabot savas prasmes.

Pirms pirmā dambrete laišanas laukumā ir svarīgi zināt spēles pamatus. Šeit ir viss, kas jums jāzina par dēli, pirms sākat uz tā likt dambreti:

  • Uz tāfeles ir 24 trīsstūri, ko sauc par punktiem.
  • Trijstūri atšķiras pēc krāsas un ir sadalīti četrās grupās (ceturtdaļās vai kvadrantos) pa 6 trijstūriem katrā.
  • Četras trīsstūru grupas tiek sauktas šādi: jūsu māja, pagalms (tuvākā lauka ceturtdaļa ārpus mājas), pretinieka māja un pretinieka pagalms.
  • Spēlētāja māja atrodas viņam tuvākajā labajā vai kreisajā kvadrantā.
  • Abas mājas atrodas viena pret otru. Pagalmi atrodas kreisajā vai labajā kvadrantā, arī viens pret otru.
  • Trijstūri ir numurēti no 1 līdz 24. Punkts 24 ir vistālāk no katra spēlētāja, kas atrodas jūsu pretinieka mājas galējā kreisajā punktā, un punkts 1 atrodas jūsu mājas tālākajā labajā (kreisajā) punktā.
  • Katra spēlētāja punkti ir numurēti atšķirīgi. Viena spēlētāja punkts 24 ir cita spēlētāja punkts 1, viena spēlētāja punkts 23 ir cita spēlētāja punkts 2 utt.

Palūdziet spēlētājiem paņemt savus 15 dambreti. Tas būs vienkāršāk, ja katrs spēlētājs novietos dambreti neatkarīgi. Katram spēlētājam ir noteiktas krāsas dambrete, kas atšķiras no pretinieka krāsām. Parasti izmanto balto un brūno, vai melno un sarkano dambreti, lai gan patiesībā konkrētajām krāsām nav tik lielas nozīmes, ja vien tās atšķiras.

Paņemiet divus dambreti un novietojiet tos 24. punktā. Tā kā spēles laikā dambrete pārvietojas lokā, šis punkts būs “vistālāk” no jūsu mājām. Jums tas būs galējais labais stūris, bet jūsu pretiniekam tas būs tuvākais kreisais galda stūris. Atcerieties, ka tad, kad spēlētāji novieto dambreti, viņiem vajadzētu iegūt izkārtojuma spoguļversiju.

Novietojiet piecus savus dambretiņus 13. punktā.Šis punkts atrodas tajā pašā dēļa pusē, kur 24. punkts, pretinieka malas galējā labajā punktā. Lai izvairītos no kļūdām, var skaitīt atpakaļ no iepriekšējā 24. punkta, kurā ievietojāt divas dambrete.

Novietojiet trīs dambreti 8. punktā. Astotais punkts atrodas tajā galda malā, kur atrodas spēlētāja māja, tas ir otrais trīsstūris pa kreisi no dēļa centra. Tāpat kā iepriekš, ja neesat pārliecināts, skaitiet atpakaļ no iepriekšējā, 13. punkta, kurā ievietojāt piecus dambreti.

Novietojiet atlikušos piecus dambreti 6. punktā.Šis punkts atrodas netālu no dēļa centra, pa labi no tā vienam spēlētājam un pa kreisi no tā otram. Lai pārliecinātos, saskaitiet divus trīsstūrus no iepriekšējā 8. punkta. Šīs piecas dambrete jau ir jūsu mājā. Ar viņu palīdzību jūs varat izveidot šķēršļus pretiniekam, neļaujot viņam atgriezties spēlē.