सीजीआई ग्राफिक्स का उपयोग करके विज़ुअलाइज़ेशन के सिद्धांत। कैसे कंप्यूटर ग्राफ़िक्स वास्तविकता से अप्रभेद्य हो जाते हैं। 3डी ग्राफ़िक संपादक

मुख्य विशेषता 1967 के डिज्नी फीचर-लेंथ कार्टून की एक फिल्म रीमेक, इसमें स्कारलेट जोहानसन, इदरीस एल्बा और क्रिस्टोफर वॉकन (जिन्हें रूसी दर्शक वैसे भी डबिंग में नहीं सुनेंगे) की आवाजें भी नहीं हैं, लेकिन तथ्य यह है कि 105 मिनट में अविश्वसनीय रूप से यथार्थवादी फिल्म, फ्रेम में केवल एक जीवित व्यक्ति दिखाई देता है - मोगली, जिसे नवोदित नील सेठी ने निभाया है। अन्य सभी पात्र कंप्यूटर ग्राफिक्स का उपयोग करके बनाए गए थे, जिसके लिए निर्देशक जॉन फेवर्यू को पेटा संगठन से पहले ही पुरस्कार मिल चुका है, क्योंकि फिल्मांकन के दौरान एक भी जानवर को नुकसान नहीं पहुँचाया गया था या सेट पर काम भी नहीं किया था।

पहले क्या हुआ था

पूरी तरह से कंप्यूटर एनीमेशन (सीजीआई) से बनी पहली फिल्म लघु फिल्म हमिंगबर्ड थी, जो 1967 में बेल्जियम में रिलीज़ हुई थी। तब किसी को अंदाज़ा नहीं था कि भविष्य क्या होगा. नई टेक्नोलॉजी. 1990 के दशक की शुरुआत तक कंप्यूटर चित्रलेखसंपूर्ण आईटी क्षेत्र की तरह, आज के मानकों के अनुसार बहुत धीमी गति से विकसित हुआ। अपने यथार्थवादी सीजीआई डायनासोर के साथ जुरासिक पार्क (1993) सबसे बड़ी सफलता थी। दो साल बाद, टॉय स्टोरी रिलीज़ हुई - पहली पूर्ण लंबाई वाला कार्टून, प्रारंभ से अंत तक कंप्यूटर पर बनाया गया।

2001 सीजीआई के इतिहास में एक महत्वपूर्ण मोड़ था, ग्राफिक्स को दो दिशाओं में विभाजित किया गया था। "श्रेक" रिलीज़ हुई, जिसके पात्र एक ओर यथार्थवादी लग रहे थे, लेकिन दूसरी ओर, अभी भी शैलीबद्ध थे। उसी समय, साइंस फिक्शन फिल्म "फ़ाइनल फ़ैंटेसी" रिलीज़ हुई, जिसने सीजीआई में फोटोरियलिज़्म की शुरुआत को चिह्नित किया - वास्तविक जीवित प्राणियों से अप्रभेद्य चरित्र बनाने की इच्छा। इस प्रवृत्ति को जारी रखने वाले थे "द लॉर्ड ऑफ द रिंग्स: द टू टावर्स", "बियोवुल्फ़", "अवतार", "लाइफ ऑफ पाई" और अंततः, "द जंगल बुक"।

द जंगल बुक में नया क्या है?

द जंगल बुक बनाते समय, फेवरू और उनकी टीम ने सीजीआई के क्षेत्र में सभी प्रगति का पूरा उपयोग किया। निर्देशक के पास अपने काम की बदौलत कंप्यूटर ग्राफिक्स का उपयोग करने का व्यापक अनुभव है। आयरन मैन", लेकिन द जंगल बुक के साथ, फेवरू और भी आगे जाना चाहते थे: पूरी तरह से फोटोरिअलिस्टिक छवियों का उपयोग करके कहानी बताएं। हमने पहले ही "लाइफ ऑफ पाई" में कुछ ऐसा ही देखा था - फिर कुछ दर्शकों ने पहले तो यह मानने से इनकार कर दिया कि फिल्म में बाघ पूरी तरह से कंप्यूटर जनित था। द जंगल बुक में, न केवल बाघ (वैसे, बच्चों के कार्टून के लिए बहुत प्रभावशाली और काफी डरावना) सीजीआई की मदद से पहले ही बनाया जा चुका है, बल्कि पूरा जंगल भी बनाया गया है। विशेष प्रभावों के विकास का नेतृत्व रॉब लेगाटो ने किया, जिन्होंने पहले इस पर काम किया था कंप्यूटर चित्रलेखअवतार के लिए.

वास्तविक फ़ुटेज और ग्राफ़िक्स को कैसे संयोजित किया जाता है

एक अतिसंतृप्त सीजी रंग योजना जो के रंगों से टकराती है बड़ी तस्वीर, सभी यथार्थवाद को नष्ट कर देता है, और खींचे गए पात्र दृश्य से बाहर हो जाते हैं। इसलिए, कंप्यूटर एनीमेशन बनाते समय सबसे महत्वपूर्ण प्रक्रिया कंपोज़िटिंग है (अंग्रेजी कंपोज़िटिंग से - "लेआउट")। इस स्तर पर, 3डी मॉडल आसपास की वास्तविकता में एकीकृत होते हैं।

कंपोज़िटिंग में पृष्ठभूमि वीडियो और फ्रेम के अन्य तत्वों के साथ चरित्र मॉडल का संयोजन शामिल है, जिसमें लाइव अभिनेताओं के फुटेज (आमतौर पर क्रोमा कुंजी का उपयोग करके हरे रंग की पृष्ठभूमि के खिलाफ शूट किया गया) शामिल है। सबसे पहले, विभिन्न वीडियो परतों को एक-दूसरे पर आरोपित किया जाता है, फिर परतों की चमक को बराबर किया जाता है और रंग सुधार होता है।
द जंगल बुक के रचनाकारों ने वास्तविकता और कंप्यूटर ग्राफिक्स के बीच की सीमा को यथासंभव अदृश्य बनाने का प्रयास किया। मोगली से जुड़े प्रत्येक व्यक्तिगत दृश्य के लिए, तीन मीटर के जंगल सहित नए सेट बनाए गए थे। फिर मंडपों में फिल्माई गई सामग्री को कंप्यूटर मॉडल के साथ जोड़ा गया। इसलिए, एक दृश्य में, नायक पहले बिल्कुल वास्तविक कीचड़ में रेंगता है, और फिर कंप्यूटर ग्राफिक्स का उपयोग करके बनाए गए एक जानवर पर कूदता है, जो उसे फिर से कंप्यूटर शेर खान से बचने में मदद करता है। किसी विशेषज्ञ के लिए भी यह समझना मुश्किल है कि वास्तविकता कहाँ समाप्त होती है और डिजिटल एनीमेशन कहाँ से शुरू होता है।

यथार्थवादी आंदोलन और हेराफेरी

सारा श्रेय शानदार कलाकार, 3डी मॉडलर और संगीतकार अवास्तविक भौतिकी से अभिभूत हो सकते हैं। और गति अनुकरण एक बात है, जीवित पात्रों की विश्वसनीय गतिविधियां दूसरी बात है। द लॉर्ड ऑफ द रिंग्स का सनसनीखेज दृश्य, जहां यथार्थवाद के दृष्टिकोण से लेगोलस को टॉम एंड जेरी कार्टून के समान ही माना जाता है। के लिए हाल के वर्षअधिक से अधिक प्रौद्योगिकियाँ सामने आ रही हैं जो जीवित प्राणियों की गतिविधियों की गणना करती हैं। उदाहरण के लिए, यह गति के दौरान मानव कोमल ऊतकों की विकृति का अनुकरण करता है और शरीर के कुछ हिस्सों पर वजन जोड़ता है।

उच्च गुणवत्ता वाली रिगिंग (अंग्रेजी रिग से - "रिगिंग") भी बहुत महत्वपूर्ण है - एक त्रि-आयामी चरित्र मॉडल के अंदर एक आभासी कंकाल और जोड़ों का निर्माण और विकास। एनिमेटेड आकृति के सभी घटक तत्वों (न केवल अंग, बल्कि चेहरे की मांसपेशियां, आंखें, होंठ, आदि) को विशेषताएं दी गई हैं, और उनके बीच एक पदानुक्रमित संबंध बनाया गया है। फ़ाइन ट्यूनिंग आपको वास्तव में यथार्थवादी मॉडल बनाने की अनुमति देती है।

मोशन कैप्चर

किसी पात्र के चेहरे के भाव और हरकतें बनाने के लिए मोशन कैप्चर का उपयोग किया जाता है। यह तकनीक 1990 के दशक में व्यापक हो गई, जब इसका उपयोग पहली बार 1994 में कंप्यूटर गेम वर्चुआ फाइटर 2 के लिए चरित्र एनीमेशन बनाने के लिए किया गया था। 2000 के दशक में सिनेमा में मोशन कैप्चर का सक्रिय रूप से उपयोग किया जाने लगा (द लॉर्ड ऑफ द रिंग्स, बियोवुल्फ़, अवतार, हैरी पॉटर, लाइफ ऑफ पाई)।

मार्कर और मार्करलेस मोशन कैप्चर सिस्टम हैं। सबसे लोकप्रिय पहले हैं, जहां विशेष उपकरण का उपयोग किया जाता है: अभिनेता को सेंसर के साथ एक सूट पहनाया जाता है (चेहरे के भाव बनाने के लिए, चेहरे पर सेंसर लगाए जाते हैं), जिससे डेटा रिकॉर्ड किया जाता है और कंप्यूटर में स्थानांतरित किया जाता है। मार्करलेस में, डेटा रिकॉर्ड करने के लिए कंप्यूटर विज़न और पैटर्न पहचान तकनीकों का उपयोग किया जाता है। फिर कंप्यूटर प्राप्त जानकारी को एक त्रि-आयामी मॉडल में जोड़ता है, और फिर उसके आधार पर एक उपयुक्त एनीमेशन बनाया जाता है।

इस प्रकार, मोशन कैप्चर गतिविधियों और चेहरे के भावों को पकड़ने का कार्य करता है असली अभिनेताकंप्यूटर मॉडल पर, जिसके परिणामस्वरूप पात्रों और उन्हें आवाज देने वाले अभिनेताओं के बीच एक चित्र समानता दिखाई दी। द लॉर्ड ऑफ द रिंग्स में मोशन कैप्चर के लिए धन्यवाद, गॉलम ने इसे बरकरार रखा और स्मॉग ने ऐसा किया। वैसे, द जंगल बुक में सभी किरदारों का चेहरा उन्हें निभाने वाले अभिनेता से मिलता-जुलता नहीं है। उदाहरण के लिए, बोआ कंस्ट्रिक्टर का ने केवल स्कारलेट जोहानसन की मखमली आवाज़ को अपनाया - जॉन फेवर्यू ने एक साक्षात्कार में बताया कि "साँप को किसी व्यक्ति के समान चेहरा देना पूरी तरह से हास्यास्पद होगा।"

आंखें और चेहरे के भाव

पात्रों का फोटोग्राफिक यथार्थवाद उनके चेहरे के भावों की उच्च गुणवत्ता वाली प्रस्तुति के बिना असंभव है। इस क्षेत्र में कार्य दो मुख्य दिशाओं में किया जाता है: सीधे उपयुक्त एनीमेशन उत्पन्न करना और इसे पात्रों पर लागू करना। एनीमेशन स्वयं, एक नियम के रूप में, उसी मोशन कैप्चर तकनीक का उपयोग करके बनाया जाता है। ब्लेंडशेपिंग (मॉर्फिंग) तकनीक का उपयोग करके ऑटोडेस्क माया और 3डीएस मैक्स में एक चरित्र के चेहरे के भावों में सहज परिवर्तन प्राप्त किया जाता है।

कंप्यूटर ग्राफिक्स के तेजी से विकास के बावजूद पिछले दशकों, लंबे समय तक यथार्थवादी बनाने का कोई तरीका नहीं था मानव आँखें. 2014 में, डिज़्नी ने इस समस्या को हल करने के लिए निम्नलिखित विधि प्रस्तावित की: आंखों की अभिव्यक्ति को कैप्चर करते समय, अलग-अलग मार्कर लगाएं नेत्रगोलक, कॉर्निया और रेटिना, और फिर प्राप्त डेटा की रचना करें और इसे आंख के त्रि-आयामी कंप्यूटर मॉडल पर ओवरले करें।

भावनाएँ और उम्र

डिज़्नी विशेषज्ञों ने हाल ही में असामान्य फेसडायरेक्टर सॉफ़्टवेयर का एक परीक्षण संस्करण साझा किया - भावनाओं के लिए एक प्रकार का ऑटो-ट्यून। कार्यक्रम आपको वास्तविक समय में कई टेक को संयोजित करने, विभिन्न भावनाओं के पूरे पैलेट को चित्रित करने और अभिनय को समायोजित करने की अनुमति देता है। कार्यक्रम निर्देशक को पोस्ट-प्रोडक्शन में कई चेहरे के भावों को संयोजित करने, दृश्य में एक निश्चित क्षण में भावनात्मक तीव्रता को बढ़ाने या हटाने का अवसर प्रदान करता है।

एक अन्य विकास डिजिटल सौंदर्य प्रसाधन है जो अभिनेताओं में युवावस्था बहाल कर सकता है। प्रभावशाली वीडियो वीएफएक्स विशेषज्ञ रूसेलोस अरवंतिनोस द्वारा प्रस्तुत किया गया था, जिसमें निकोन वी1 कैमरा और एनयूकेई और मोचा प्रो प्रोग्राम का उपयोग किया गया था। फिल्म में भी ऐसे ही स्टंट किए गए थे'' रहस्यमय कहानीबेंजामिन बटन।"

बाल और ऊन

यथार्थवादी फर और बाल बनाना एक कठिन तकनीकी कार्य है, जिससे एनिमेटर लंबे समय से संघर्ष कर रहे हैं। 3डी मॉडल के रूप में बाल एक संपूर्ण प्रणाली है जिसे अपनी अखंडता और चरित्र को बनाए रखना चाहिए, जबकि गतिशीलता में प्रत्येक व्यक्तिगत बाल को स्वतंत्र रूप से व्यवहार करना चाहिए और अन्य बालों के साथ टकराव पर प्रतिक्रिया करनी चाहिए। एक जानवर की चाल के रूप में विश्वसनीय रूप से लहराते फर के सिमुलेशन को अपेक्षाकृत हाल ही में बनाया जाना सीखा गया है, और सीजीआई संपादकों के लिए आधुनिक प्लगइन्स, जैसे कि एक्सजेन, ने एनिमेटरों के लिए कार्य को सरल बना दिया है। यह ज्ञात है कि इस विशेष हेयर जनरेटर का उपयोग ज़ूटोपिया और टॉय स्टोरी 3 के निर्माण में किया गया था।

विशेष प्रभाव पैदा करने के लिए कौन से प्रोग्राम का उपयोग किया जाता है और उन्हें कौन बनाता है?

पिक्सर और डिज़्नी जैसे कई बड़े स्टूडियो कंप्यूटर ग्राफिक्स बनाने के लिए अपने स्वयं के स्टूडियो का उपयोग करते हैं। सॉफ़्टवेयर, लेकिन वे आम जनता के लिए उपलब्ध कार्यक्रमों का भी सहारा लेते हैं, जिनमें ऑटोडेस्क माया, एडोब आफ्टर इफेक्ट्स, एडोब प्रीमियर, लक्सोलॉजी मोडो, हौडिनी शामिल हैं। इस प्रकार, अवतार में अधिकांश विशेष प्रभाव माया का उपयोग करके बनाए गए थे; कंपोजिटिंग के लिए एडोब आफ्टर इफेक्ट्स का उपयोग किया गया था।

एक नियम के रूप में, कई कंपनियां बड़ी परियोजनाओं के लिए कंप्यूटर ग्राफिक्स पर काम करती हैं। द जंगल बुक के रचनाकारों ने ब्रिटिश एमपीसी और न्यूजीलैंड वेटा डिजिटल की सेवाओं का सहारा लिया। एमपीसी ने लाइफ ऑफ पाई, वर्ल्ड वॉर जेड और हैरी पॉटर की सभी फिल्मों पर भी काम किया। डेवलपर्स वेटा डिजिटल ने अवतार, द एवेंजर्स, द हंगर गेम्स और द लॉर्ड ऑफ द रिंग्स में ग्राफिक्स पर काम किया। विशेष प्रभावों में विशेषज्ञता रखने वाली अधिकांश कंपनियां संयुक्त राज्य अमेरिका और ब्रिटेन में पंजीकृत हैं, लेकिन उनमें से कई अपने उत्पादन का कुछ हिस्सा भारत और चीन में ले जाती हैं, वहां अपने स्वयं के स्टूडियो बनाती हैं या मौजूदा स्टूडियो खरीदती हैं। इस प्रकार, 2014 में, ब्रिटिश डबल नेगेटिव और इंडियन प्राइम फोकस का विलय हो गया, जिसने संयुक्त रूप से इंटरस्टेलर के लिए ग्राफिक्स तैयार किए। हालाँकि, चीनी और भारतीय विशेष प्रभाव स्टूडियो जो बड़ी कंपनियों का हिस्सा नहीं हैं, अभी भी फिल्म निर्माताओं के बीच पश्चिमी लोगों की तरह लोकप्रिय नहीं हैं, जिसका मुख्य कारण पर्याप्त अनुभव और संसाधनों की कमी है।

हमारे रोजमर्रा के जीवन में सी.जी.आई

कंप्यूटर एनीमेशन बनाने की जटिल प्रौद्योगिकियाँ धीरे-धीरे जनता के लिए उपलब्ध हो रही हैं। इस क्षेत्र में नवीनतम उपलब्धियों में, 2014 में जारी कार्यक्रम या सनसनीखेज बेलारूसी एप्लिकेशन को नोट किया जा सकता है। वे आपको वास्तविक समय में उपयोगकर्ता के चेहरे या उसके कैमरे के लेंस में कैद लोगों पर एनीमेशन सुपरइम्पोज़ करने की अनुमति देते हैं। स्नैपचैट मैसेंजर में एक समान फ़ंक्शन उपलब्ध है। एप्लिकेशन उपयोगकर्ता की गतिविधियों को ट्रैक करते हैं, उनका विश्लेषण करते हैं, और प्राप्त डेटा को वास्तविक समय में त्रि-आयामी मॉडल पर सुपरइम्पोज़ करते हैं, अर्थात, वे फिल्मों और कंप्यूटर गेम में पात्रों के चेहरे के भावों को व्यक्त करने के लिए उपयोग की जाने वाली विधियों के समान तरीकों का उपयोग करते हैं।

एक ओर, OpenSceneGraph इंजन में विंडोज़ को प्रबंधित करने, उपयोगकर्ता इनपुट घटनाओं को संसाधित करने, उपयोगकर्ता संदेश भेजने और प्राप्त करने के लिए एक विकसित सबसिस्टम है। हमने इस शृंखला के पिछले लेखों में इस बारे में कुछ विस्तार से बात की थी। सामान्य तौर पर, C++/STL की क्षमताओं के साथ मिलकर, यह मनमाने ढंग से जटिल अनुप्रयोगों को विकसित करने के लिए काफी है।

QtDesigner में विकसित किसी एप्लिकेशन में OSG एकीकरण का एक उदाहरण। इस उदाहरण पर नीचे विस्तार से चर्चा की जाएगी।


दूसरी ओर, C++ में विकास को गति देने के लिए, दोनों तृतीय-पक्ष पुस्तकालयों का उपयोग किया जाता है जो इस भाषा की क्षमताओं का विस्तार करते हैं (जैसे बूस्ट), और संपूर्ण ढांचे जो आपको व्यापक कार्यात्मक उद्देश्यों के साथ आसानी से और स्वाभाविक रूप से क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म एप्लिकेशन विकसित करने की अनुमति देते हैं। . ऐसा ही एक ढांचा अति लोकप्रिय Qt है। इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि Qt की इसके मेटा-ऑब्जेक्ट कंपाइलर और अन्य कमियों और असुविधाओं के लिए कितनी आलोचना की जाती है, Qt की ताकत इसकी व्यापक क्लास लाइब्रेरी में है, जो क्रॉस-प्लेटफॉर्म विकास की सभी कल्पनीय समस्याओं के साथ-साथ "सिग्नल-स्लॉट" को भी हल करती है। अवधारणा, जो कक्षाओं के बीच एक मैसेजिंग सबसिस्टम लागू करती है। किसी एप्लिकेशन और ऑपरेटिंग सिस्टम के बीच इंटरेक्शन के तरीके, साथ ही इंटरप्रोसेस संचार भी सिग्नल और स्लॉट पर आधारित होते हैं।

और, लानत है, दो प्रौद्योगिकियों को संयोजित करना बहुत दिलचस्प होगा: क्यूटी और ओएसजी। मेरी टीम को एक ऐसी ही समस्या का समाधान करना था, जिसके बारे में मैंने पहले ही लिखा था। हालाँकि, मैं इस मुद्दे पर थोड़ा और व्यापक रूप से विस्तार करना चाहूंगा, और यह लेख इसी विषय पर होगा।

सब लोग अच्छा मूडऔर बाहर का तापमान कम है. जैसा कि वादा किया गया था, मैं सुपर-डुपर आधुनिक ओपनजीएल पर लेख की निरंतरता प्रकाशित कर रहा हूं। पहला भाग किसने नहीं पढ़ा - अल्ट्रा-आधुनिक ओपनजीएल। भाग ---- पहला।


नमस्ते। जिस किसी को भी ओपनजीएल विषय की थोड़ी सी भी समझ है वह जानता है कि ऐसा है बड़ी संख्याइस विषय पर लेख और पाठ्यक्रम, लेकिन कई आधुनिक एपीआई को नहीं छूते हैं, और उनमें से कुछ glBegin और glEnd के बारे में भी बात करते हैं। मैं संस्करण 4 से शुरू करके नए एपीआई की कुछ बारीकियों को कवर करने का प्रयास करूंगा।

आज मैं आपको दिखाऊंगा कि विंडो कैसे खोलें और ओपनजीएल संदर्भ कैसे बनाएं। यह आश्चर्यजनक रूप से कठिन कार्य है, ओपनजीएल के पास अभी भी आधिकारिक क्रॉस-प्लेटफॉर्म संदर्भ निर्माण उपकरण नहीं हैं, इसलिए हम तीसरे पक्ष के पुस्तकालयों पर भरोसा करेंगे (इनमें) इस मामले मेंजीएलएफडब्ल्यू और खुशी) इंटरनेट पर पहले से ही बहुत सारी समान हैलो दुनिया मौजूद हैं, लेकिन मैंने जो कुछ भी देखा है वह मुझे पसंद नहीं है: या तो यह बहुत परिष्कृत है, या उदाहरणों में चित्र बहुत ही प्राचीन हैं (या दोनों!)। सभी लेखकों को बहुत धन्यवाद, लेकिन मैं एक और ट्यूटोरियल अपलोड करूंगा :)

आज हम कुछ इस तरह चित्र बनाएंगे:



एक और सप्ताहांत आ गया है, मुझे कोड की कुछ दर्जन पंक्तियाँ लिखनी हैं और एक चित्र बनाना है, या इससे भी बेहतर, एक से अधिक। इसलिए पिछले सप्ताहांत और उससे पहले के सप्ताहांत में मैंने दिखाया था कि रे ट्रेसिंग कैसे करें और यहां तक ​​कि चीजों को उड़ा भी दें। यह कई लोगों को आश्चर्यचकित करता है, लेकिन कंप्यूटर ग्राफ़िक्स बहुत ही आश्चर्यजनक हैं आसान चीज, नंगे C++ की कुछ सौ पंक्तियाँ दिलचस्प चित्र बनाने के लिए पर्याप्त हैं।

आज की बातचीत का विषय है दूरबीन दृष्टि, और आज हम कोड की सौ पंक्तियों तक भी नहीं पहुंच पाएंगे। त्रि-आयामी दृश्यों को प्रस्तुत करने का तरीका जानने के बाद, स्टीरियोपर्स को नज़रअंदाज करना मूर्खता होगी, आज हम कुछ इस तरह से चित्र बनाएंगे:



परिचय

में से एक सबसे दिलचस्प कार्यत्रि-आयामी ग्राफिक्स के माध्यम से हल किया गया "का निर्माण है बड़ी दुनिया» - विस्तारित दृश्य युक्त बड़ी संख्यादृश्य के चारों ओर असीमित गति की संभावना वाली वस्तुएँ। इस समस्या का समाधान कंप्यूटर हार्डवेयर में निहित समझने योग्य सीमाओं पर निर्भर है।

विशिष्ट उदाहरण: " बड़ा संसार»विज़ुअलाइज़ करते समय रेलवेओएसजी इंजन पर. एकमात्र चीज़ जो गायब है वह है ट्रेन के पीछे की दुनिया को खा जाने वाले लैंगोलियर्स...

इस संबंध में, एप्लिकेशन संसाधनों को प्रबंधित करने की आवश्यकता है, जो एक स्पष्ट समाधान के रूप में सामने आता है: केवल उन संसाधनों (मॉडल, बनावट, आदि) को लोड करना जो वर्तमान समय में दृश्य बनाने के लिए आवश्यक हैं। वर्तमान स्थितिपर्यवेक्षक; दूर की वस्तुओं के विवरण के स्तर को कम करना; सिस्टम मेमोरी से अब आवश्यक वस्तुओं को अनलोड करना। अधिकांश भाग के लिए, ग्राफ़िक्स और गेम इंजन ऐसी समस्याओं को हल करने के लिए टूल का कुछ सेट प्रदान करते हैं। आज हम देखेंगे कि OpenSceneGraph में कौन से उपलब्ध हैं।


परिचय

ओएसजी के लिए विशिष्ट प्रोग्रामिंग तकनीकों के बारे में बोलते हुए, पिछली बार हमने कॉलबैक तंत्र और इंजन में इसके कार्यान्वयन के बारे में बात की थी। अब यह देखने का समय है कि इस तंत्र का उपयोग हमें 3डी दृश्य की सामग्री को प्रबंधित करने के लिए क्या अवसर देता है।

यदि हम ऑब्जेक्ट एनीमेशन के बारे में बात करते हैं, तो OSG डेवलपर को इसके कार्यान्वयन के लिए दो विकल्प प्रदान करता है:

  1. प्रक्रियात्मक एनीमेशन को वस्तुओं और उनकी विशेषताओं के परिवर्तन के माध्यम से प्रोग्रामेटिक रूप से कार्यान्वित किया जाता है
  2. 3डी संपादक से एनीमेशन निर्यात करें और इसे एप्लिकेशन कोड से नियंत्रित करें

सबसे पहले, आइए पहली संभावना पर विचार करें, जो सबसे स्पष्ट है। दूसरे के बारे में हम निश्चित रूप से थोड़ी देर बाद बात करेंगे।

नमस्ते! मेरा नाम ग्रिशा है और मैं CGDevs का संस्थापक हूं। आइए गणित या कुछ और के बारे में बात करना जारी रखें। शायद खेल के विकास और कंप्यूटर ग्राफिक्स में गणित का मुख्य अनुप्रयोग वीएफएक्स है। तो आइए ऐसे ही एक प्रभाव के बारे में बात करते हैं - बारिश, या इसके मुख्य भाग के बारे में, जिसके लिए गणित की आवश्यकता होती है - सतह पर लहरें। आइए लगातार सतह पर तरंगों के लिए एक शेडर लिखें, और इसके गणित का विश्लेषण करें। यदि आप रुचि रखते हैं, तो कैट में आपका स्वागत है। Github प्रोजेक्ट संलग्न है.



सभी को आगामी वर्ष मंगलमय हो! मेरा नाम ग्रिशा है और मैं CGDevs का संस्थापक हूं। छुट्टियाँ बस आने ही वाली हैं, किसी ने पहले ही क्रिसमस ट्री सजा लिया है, कीनू खा लिया है और नए साल के मूड से पूरी तरह से चार्ज हो गया है। लेकिन आज हम उस बारे में बात नहीं करेंगे. आज हम एलड्रा नामक एक अद्भुत प्रारूप और यूनिटी के लिए एक प्लगइन के बारे में बात करेंगे, जिसे मैंने लागू किया और ओपनसोर्स पर पोस्ट किया। हमेशा की तरह, प्रोजेक्ट का लिंक और लेख के स्रोत संलग्न हैं। यदि आप लेगो को उतना ही प्यार करते हैं जितना मैं करता हूं, तो बिल्ली में आपका स्वागत है।

मैंने एक छोटा वेब एप्लिकेशन भी बनाया है जहां आप सूत्र बनाने का अभ्यास कर सकते हैं मनमाने आंकड़ेऔर अपनी Excel फ़ाइल जनरेट करें.

सावधान रहें: कट के नीचे 19 चित्र और 3 एनिमेशन।

3डी ग्राफिक्स

3डी ग्राफिक्सत्रि-आयामी अंतरिक्ष में वस्तुओं के साथ काम करता है। आमतौर पर परिणाम एक सपाट तस्वीर, एक प्रक्षेपण होते हैं।

सिनेमा में 3डी कंप्यूटर ग्राफ़िक्स का व्यापक रूप से उपयोग किया जाता है, कंप्यूटर गेम.

3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स में, सभी वस्तुओं को आमतौर पर सतहों या कणों के संग्रह के रूप में दर्शाया जाता है। न्यूनतम सतह को बहुभुज कहा जाता है। त्रिभुजों को आमतौर पर बहुभुज के रूप में चुना जाता है।

3डी ग्राफिक्स

3डी ग्राफ़िक्स में सभी दृश्य परिवर्तन मैट्रिसेस द्वारा नियंत्रित होते हैं।

कंप्यूटर ग्राफ़िक्स में तीन प्रकार के मैट्रिक्स का उपयोग किया जाता है:

रोटेशन मैट्रिक्स

शिफ्ट मैट्रिक्स

स्केलिंग मैट्रिक्स

3डी ग्राफिक्स

किसी भी बहुभुज को उसके शीर्षों के निर्देशांकों के समुच्चय के रूप में दर्शाया जा सकता है।

त्रिभुज में 3 शीर्ष होंगे। प्रत्येक शीर्ष के निर्देशांक एक सदिश (x, y, z) हैं।

वेक्टर को संबंधित मैट्रिक्स से गुणा करने पर, हमें एक नया वेक्टर मिलता है। बहुभुज के सभी शीर्षों के साथ ऐसा परिवर्तन करने के बाद, हमें एक नया बहुभुज मिलता है, और सभी बहुभुजों को बदलने के बाद, हमें एक नई वस्तु मिलती है, जो मूल के सापेक्ष घुमाई गई/स्थानांतरित/स्केल की गई है।

सीजीआई - ग्राफिक्स

सीजीआई (कंप्यूटर जनित इमेजरी) , लिट. "कंप्यूटर जनित छवियां") सिनेमा, टेलीविजन और सिमुलेशन में त्रि-आयामी कंप्यूटर ग्राफिक्स का उपयोग करके बनाए गए विशेष प्रभाव हैं।

कंप्यूटर गेम आमतौर पर वास्तविक समय के कंप्यूटर ग्राफिक्स का उपयोग करते हैं, लेकिन कभी-कभी सीजीआई का उपयोग करने वाले इन-गेम वीडियो भी जोड़े जाते हैं।

सीजीआई आपको ऐसे प्रभाव बनाने की अनुमति देता है जो पारंपरिक मेकअप और एनिमेट्रॉनिक्स के साथ हासिल नहीं किया जा सकता है, और सेट और स्टंटमैन और एक्स्ट्रा के काम को प्रतिस्थापित कर सकता है।

सीजीआई - ग्राफिक्स

में पहली बार पूर्ण लंबाई वाली फिल्म 1973 में रिलीज़ वेस्टवर्ल्ड में कंप्यूटर ग्राफिक्स का उपयोग किया गया था।

1970 के दशक के उत्तरार्ध में, त्रि-आयामी कंप्यूटर ग्राफिक्स के तत्वों का उपयोग करने वाली फिल्में प्रदर्शित हुईं, जिनमें "फ्यूचर वर्ल्ड", " स्टार वार्स" और "एलियन"।

सीजीआई - ग्राफिक्स

में जुरासिक पार्क (1993) स्टंटमैन को बदलने के लिए सीजीआई का उपयोग करने वाला पहला था; वही फिल्म पारंपरिक फिल्मांकन और एनिमेट्रॉनिक्स के साथ सीजीआई (डायनासोर की त्वचा और मांसपेशियां कंप्यूटर ग्राफिक्स का उपयोग करके बनाई गई थीं) को सहजता से संयोजित करने वाली पहली फिल्म थी।

में 1995 में, कंप्यूटर पर पूरी तरह से सिम्युलेटेड पहली पूर्ण लंबाई वाली फिल्म रिलीज़ हुई थी - टॉय स्टोरी।

में फिल्म "फ़ाइनल फैंटेसी: द स्पिरिट्स विदिन अस" (2001) में पहली बार यथार्थवादी चित्रण किया गयालोगों की सीजीआई छवियां।

सीजीआई - ग्राफिक्स। चरित्र निर्माण

http://city.zp.ua/viewvideo/R4woMpsHYSA.html

विशेष प्रभावों में कंप्यूटर ग्राफ़िक्स

विशेष प्रभाव, विशेष प्रभाव (अंग्रेजी विशेष प्रभाव, संक्षिप्त एसपीएफएक्स या एसएफएक्स) सिनेमा, टेलीविजन, शो और कंप्यूटर गेम में एक तकनीकी तकनीक है, जिसका उपयोग उन दृश्यों को देखने के लिए किया जाता है जिन्हें सामान्य तरीके से फिल्माया नहीं जा सकता (उदाहरण के लिए, युद्ध के दृश्यों के दृश्य के लिए) अंतरिक्ष यानसुदूर भविष्य में)।

विशेष प्रभावों का उपयोग अक्सर तब भी किया जाता है जब किसी प्राकृतिक दृश्य को फिल्माना किसी विशेष प्रभाव की तुलना में बहुत महंगा होता है (उदाहरण के लिए, एक बड़े विस्फोट को फिल्माना)।

कंप्यूटर जनित इमेजरी , लिट. "कंप्यूटर-जनित छवियां") दृश्य कला, मुद्रण, सिनेमाई विशेष प्रभावों, टेलीविजन और सिमुलेशन द्वारा उत्पन्न और उपयोग की जाने वाली स्थिर और गतिशील छवियां हैं। कंप्यूटर गेम आमतौर पर वास्तविक समय के कंप्यूटर ग्राफिक्स का उपयोग करते हैं, लेकिन कभी-कभी सीजीआई-आधारित इन-गेम वीडियो भी जोड़े जाते हैं।

चलती छवियों का निर्माण कंप्यूटर एनीमेशन द्वारा किया जाता है, जो सीजीआई ग्राफिक्स का एक संकीर्ण क्षेत्र है, जो सिनेमा सहित लागू होता है, जहां यह आपको ऐसे प्रभाव बनाने की अनुमति देता है जो पारंपरिक मेकअप और एनिमेट्रॉनिक्स का उपयोग करके प्राप्त नहीं किया जा सकता है। कंप्यूटर एनीमेशन स्टंटमैन और एक्स्ट्रा कलाकार के काम के साथ-साथ दृश्यों की जगह ले सकता है।

कहानी

पहली बार किसी फीचर फिल्म में कंप्यूटर ग्राफिक्स का उपयोग 1973 में रिलीज़ वेस्टवर्ल्ड में किया गया था। 1970 के दशक के उत्तरार्ध में, त्रि-आयामी कंप्यूटर ग्राफिक्स के तत्वों का उपयोग करने वाली फिल्में प्रदर्शित हुईं, जिनमें टुमॉरो वर्ल्ड, स्टार वार्स और एलियन शामिल हैं। 1980 के दशक में, दूसरे टर्मिनेटर की रिलीज़ से पहले, हॉलीवुड ठंडा पड़ गया कंप्यूटर प्रभाव, विशेष रूप से, ट्रॉन (1982) की मामूली से अधिक बॉक्स ऑफिस प्राप्तियों के कारण, जो पूरी तरह से कंप्यूटर ग्राफिक्स में नवीनतम प्रगति के उपयोग पर बनाई गई थी।

"जुरासिक पार्क" (1993) में पहली बार सीजीआई की मदद से स्टंटमैन को बदलना संभव हुआ; वही फिल्म पारंपरिक फिल्मांकन और एनिमेट्रॉनिक्स के साथ सीजीआई (डायनासोर की त्वचा और मांसपेशियां कंप्यूटर ग्राफिक्स का उपयोग करके बनाई गई थीं) को सहजता से संयोजित करने वाली पहली फिल्म थी। 1995 में, कंप्यूटर पर पूरी तरह से अनुकरण किया गया पहला पूर्ण लंबाई वाला कार्टून जारी किया गया था - "टॉय स्टोरी"। फिल्म "फ़ाइनल फैंटेसी: द स्पिरिट्स विदिन अस" (2001) में पहली बार लोगों की यथार्थवादी सीजीआई छवियां दिखाई गईं