Gry na papierze dla dorosłych i dzieci. Najlepsze gry planszowe na papierze

Od momentu ich pojawienia się do niedawna punkty rozwijały się w czysto amatorskim, amatorskim formacie. Chociaż nie było scentralizowanej społeczności, nie było jednolitego podejścia do reguł gry. To spowodowało duża liczba odmiany, zarówno dość interesujące, jak i bardzo wątpliwe.

Od połowy 2000 roku robią to entuzjaści kropek, zjednoczeni wokół popularnych projektów internetowych świetna robota o unifikacji i standaryzacji, której logicznym wnioskiem był standard konkurencyjny, obecnie oficjalnie ustanowiony przez Sewastopol Klub Punktów Sportowych.

Punkty sportowe. Zasady gry

Ten format będzie determinował rozwój punktów jako dyscypliny sportowej; co do wyżej wymienionych odmian amatorskich, oczywiście nie zniknęły i nadal będą istnieć równolegle, przypominając romantyczny okres w historii gry. .

Dlatego pomimo tego, że nasz projekt nastawiony jest na rozwój sportu, w Aplikacji staraliśmy się zebrać jak najpełniejszy zestaw odmian punktów, pozostawiając użytkownikom prawo do samodzielnej decyzji, czy podążać za ogólną linią, czy pozostać wiernym starym przyzwyczajeniom .

Poniżej jest krótki opis zasady podstawowe i dodatkowe w miarę ich implementacji w Aplikacji.

Pole gry i punkty

Gra w kropki toczy się na płaskim polu, wyłożonym prostopadłymi liniami w pionie i poziomie. Gracze na zmianę umieszczają kropki w dwóch kolorach na krzyżykach tych linii. Celownik, w którym umieszczona jest kropka, jest zajęty do końca gry; wcześniej umieszczonych kropek nie można przesuwać ani usuwać. Wszystkie celowniki na boisku są równoważne; gracze mają prawo umieszczać kropki według własnego uznania w dowolnych wolnych celownikach na dowolnym etapie gry (istnieje wyjątek podczas gry bez krzyżyka, co zostanie omówione poniżej). Krawędź pola gry jest przeszkodą nie do pokonania i nie można nią otaczać punktów. Rozmiar pola gry zależy od liczby komórek pionowych i poziomych i może się znacznie różnić.

Środowisko

Główną techniką gry w kropki i jej głównym celem jest środowisko. Otoczenie to utworzenie na określonej części pola gry obszaru zamkniętego w ciągłym łańcuchu kropek tego samego koloru, oddalonych od siebie nie więcej niż o jedną komórkę w poziomie, w pionie lub ukośnie. Jeżeli w momencie zamknięcia na tym obszarze znajdują się punkty przeciwnika (jeden lub więcej), wówczas obszar ten zostaje zamalowany i wyłączony z dalszej gry, a punkty przeciwnika uważa się za otoczone (wyjątek stanowi gra o terytorium, która omówimy poniżej).

Jeśli obszar jest zamknięty, w którym nie ma punktów przeciwnika, wówczas taka figura nie jest okrążeniem, ale nazywa się ją „domem”. W tym przypadku obszar nie jest zamalowany i można w nim umieścić kropki w pustych krzyżykach. Co więcej, kropki tego samego koloru co dom można umieszczać tak długo, aż nie będzie już pustych celowników. Jeśli w domu zostanie umieszczony punkt innego koloru, to w momencie zakończenia ruchu obszar zostanie zamalowany, a umieszczony punkt zostanie odpowiednio otoczony. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy punkt umieszczony w domu innego koloru, tym samym ruchem, jednocześnie zamyka ciągły łańcuch jego koloru, tworząc otoczenie. Wtedy nie jest otoczony, ale raczej otacza część domu.

Jeżeli w obwodzie zamykającym znajdują się odgałęzienia, przez które można poprowadzić także linię otaczającą, system wybiera obwód o minimalnej długości.

Początkowe zadrapanie

Aby rozpocząć grę, istnieją dwa rodzaje pozycji startowych: puste pole i pole ze zdrapką startową. W pierwszym przypadku na boisku nie ma żadnych punktów i obaj gracze umieszczają swoje pierwsze punkty w dowolnym miejscu na ograniczonym obszarze w środku pola (począwszy od drugiego ruchu każdego gracza, to ograniczenie zostaje zniesione). Ma to na celu wyeliminowanie bezproduktywnych otworów, w których gracze wykonują pierwsze ruchy na skraju pola, eliminując samą możliwość okrążenia. W drugim przypadku gracze rozpoczynają grę z określoną konfiguracją początkową – rysą, składającą się z równej liczby kropek obu kolorów. Krzyż może znajdować się dokładnie pośrodku pola i być pojedynczy lub podwójny. Grę można także rozpocząć od kilku pojedynczych lub podwójnych krzyży, które przed rozpoczęciem gry należy umieścić na boisku w losowej kolejności.

Punktacja

W grze bez terytorium dla ustalenia wyniku liczy się tylko liczba otoczonych punktów: gracz, który na koniec gry otoczył co najmniej o jeden punkt więcej niż przeciwnik, uważany jest za zwycięzcę. W grze o terytorium znaczenie mogą mieć nie tylko otoczone punkty, ale także, jeśli gra zakończy się przed terminem za obopólną zgodą stron, liczba pustych celowników znajdujących się wewnątrz otoczenia, niezamalowanych na życzenie gracz. W związku z tym w trakcie gry, po każdym ruchu prowadzącym do otoczenia kropek, gracz ma wybór: zamalować obszar, wyłączając go z gry lub odłożyć malowanie, pozostawiając obszar do umieszczenia kropek w pustych celownikach . W pierwszym przypadku podliczona zostanie tylko liczba punktów otoczonego przeciwnika (jeden punkt - jeden punkt przyznawany natychmiast). W drugim przypadku gracze oprócz punktów za otoczone punkty otrzymają punkty za terytorium - 0,5 punktu za każdy pusty celownik wewnątrz tych obszarów. Mniejsza liczba punktów terytorium zostanie odjęta od większej liczby, po czym różnica podzielona przez dwa zostanie dodana do otoczonych punktów gracza, który otoczył najwięcej terytorium, co wyłoni zwycięzcę. Środowiska, których gracz nie zamalował od razu, mogą zostać zamalowane w dalszej części gry (tylko w swojej turze).

W grę polegającą na liczeniu otoczonych kropek można grać z zasadą uziemienia lub bez niej. Uziemienie to sytuacja, która powstaje w momencie, gdy jeden z graczy, uzyskawszy przewagę w liczbie otoczonych punktów, rozmieścił swoje punkty (grupy punktów) w taki sposób i w takiej konfiguracji, że otoczenie ich stało się niemożliwe nawet teoretycznie ze względu na ograniczoną wielkość pola. W tym momencie ma prawo przerwać grę i wcześniej zostać zwycięzcą.

Ekstra ruch

W grze bez dodatkowego ruchu, natychmiast po otoczeniu jednego lub większej liczby punktów przez jednego z graczy, prawo do ruchu przechodzi na przeciwnika. W grze z dodatkowym ruchem zawodnik, który otoczył jeden lub więcej punktów przeciwnika, ma prawo wykonać ruch poza kolejnością natychmiast po tym okrążeniu.

Natychmiastowa wygrana

W tego typu grach z góry ustalana jest liczba punktów otoczonych przez jednego z przeciwników, po osiągnięciu której gra automatycznie się kończy, a zwycięzcą zostaje ten, który otoczył określoną liczbę punktów.

Czas gry

Podczas gry na papierze zazwyczaj nie ma limitu czasu na grę. Komputerowe implementacje punktów wykorzystują różne systemy odniesienia. W aplikacjach projektu „Sports Points” obaj gracze otrzymują pewną równą rezerwę czasu przed grą, która zostanie nieodwracalnie wykorzystana dopiero wtedy, gdy gracz nie będzie w stanie wykonać kolejnego ruchu w ustalonym z góry równym czasie na ruch. Przykładowo czas na ruch wynosi 10 sekund, a rezerwa czasu to 1 minuta. Jeśli zawodnik wykona każdy ruch w czasie krótszym niż 10 sekund, rezerwa czasu pozostanie na poziomie jednej minuty. Jeżeli w którymkolwiek momencie zajmie mu to więcej niż 10 sekund, rezerwa zacznie się zużywać, a ta zostanie przywrócona dopiero po minucie od ostatecznego wykonania ruchu przez gracza. W następnym ruchu sytuacja się powtórzy. Jeśli zawodnik wykorzysta całą minutę rezerwy, gra automatycznie zakończy się zwycięstwem przeciwnika na czas.

Wyjątkiem jest atak z losowym punktem: obaj gracze nie mają rezerwy czasu, a czas na ruch wynosi 5 sekund. Co więcej, jeśli gracz nie zdąży wykonać kolejnego ruchu w ciągu pięciu sekund, gra nie kończy się zwycięstwem przeciwnika. Zamiast tego system automatycznie umieszcza kropkę dla spóźnionego gracza w losowym miejscu na boisku, przekazując turę przeciwnikowi.

Ustawienia czasu ustalają sami gracze.

5 prostych zasad

Gracze – niebiescy i czerwoni – na zmianę.

Punkt umieszcza się na przecięciu linii poziomej i pionowej.

Podczas jednego ruchu umieszczany jest tylko jeden punkt i już się on nie przesuwa.

Należy otoczyć punkty przeciwnika, nie pozwalając na otoczenie swoich.

Gracz, który zdobędzie więcej punktów przeciwnika, wygrywa.

Oficjalne zasady

Gra toczy się na boisku o wymiarach 39x32 punkty. Punkt to przecięcie linii na polu. Grają dwie osoby różne kolory. Gracze na zmianę (1 ruch - jeden punkt).

Pierwszy ruch każdego przeciwnika odbywa się w środkowej części pola (8x15). Kolejne ruchy mogą odbywać się w dowolnym miejscu, pod warunkiem, że nie znajduje się ono w okrążonym obszarze. Nie ma możliwości spasowania (przejścia ruchu).

Kiedy tworzysz ciągłą (pionową, poziomą, ukośną) linię zamkniętą, tworzony jest obszar. Jeśli w jego obrębie znajdują się punkty wroga (i mogą istnieć punkty, które nie są zajęte przez punkty nikogo innego), wówczas uważa się to za obszar okrążenia, w którym żadnemu graczowi nie wolno umieszczać punktu. Jeśli nie ma punktów przeciwnika, wówczas obszar jest wolny i można na nim umieszczać punkty. Kiedy punkt przeciwnika pojawi się w wolnym obszarze, wolny obszar będzie uważany za obszar okrążenia, pod warunkiem, że punkt przeciwnika nie był ostatnim w jego otoczeniu. Punkty wchodzące w obszar środowiska nie biorą już udziału w tworzeniu linii otoczenia. Punkty umieszczone na krawędzi pola nie są otoczone.


Impreza kończy się, gdy nie ma już nikogo wolne miejsca, za obopólną zgodą graczy lub gdy jeden z graczy powie/naciśnie STOP. Jeśli gracz A przestanie grać, gracz B będzie miał 3 minuty, podczas których gracz B umieści jedną kropkę wokół pustych kropek gracza A. trzy minuty gra kończy się automatycznie.

Zwycięstwo jest określane poprzez zliczenie otoczonych punktów (gracz, który otoczył większa liczba punkty przeciwnika) lub za obopólną zgodą graczy.

Komentarze i uwagi

Niech będzie ciągła zamknięta linia ograniczająca pewien obszar. Ale w tym obszarze nie ma żadnych punktów wroga. Następnie wróg wykonał ruch na ten obszar, obszar ten będzie uważany za otaczający, ALE tylko w momencie ruchu gracza, który jest właścicielem tego obszaru. W tym przypadku ruch może nastąpić w dowolne inne miejsce na boisku (nie musi to być część otaczającego terenu). Niech istnieje otaczający obszar, który (w chwili X) jest otoczony. W tym przypadku liczba punktów wroga, które znajdowały się na danym obszarze przed momentem X, nie jest brana pod uwagę przy obliczaniu otoczonych punktów na koniec gry.

Gracz, który jako pierwszy planuje powiedzieć „stop”, powinien zabezpieczyć swoje punkty przed otoczeniem przez wyjście na krawędź. Żaden ruch nie jest marnowany na faktyczne śledzenie punktu umieszczonego w obszarze - po namierzeniu możesz udać się gdziekolwiek. Istnieją dwie formy pozycji startowej: całkowicie puste pole i pole z czterema punktami już umieszczonymi w środku, po dwa od każdego gracza, które tworzą ukośny krzyż. Dla każdej gry lub turnieju ustalane są limity czasowe, negocjowane odrębnie.

Cel

W klasycznych punktach: punkty (otoczenie, zdobycie większej liczby punktów). W „przejęciu”: terytorium (zdobądź więcej terytorium). Środowisko musi być zbudowane tak, aby odległość między punktami wynosiła nie więcej niż jedną komórkę - w linii prostej lub po przekątnej. Zdobyte punkty w okrążeniu nie mogą brać udziału. W prawie wszystkich wariantach gry terytorium bez zdobytych punktów wroga nie jest zdobywane. Zabronione jest umieszczanie punktu na terytorium zdobytym przez wroga lub punkt ten uważa się za zdobyty, jeśli nie zakończy okrążenia przerywającego linię.

Nie można otoczyć grupy kropek połączonych z krawędzią arkusza, jeśli stanowią one ciągłą grupę lub linię bez przerw. Nazywa się to „uziemieniem”. (Ale jeśli rogi nie zostaną wypełnione podczas zakrętów, linię można nadal podzielić wzdłuż przekątnej komórki narożnej).

10 gier na papierze 19 lutego 2014 r

W naszym dzieciństwie było wiele różne gry, większość z nich po prostu trzymaliśmy w głowie, zasady były sobie przekazywane w trakcie gry. Do wielu z tych gier wystarczyło kilka ołówków lub długopisów i kartka papieru.

Gry na papierze można śmiało nazwać najbardziej inteligentnymi i edukacyjnymi. A teraz zupełnie niezasłużenie o nich zapomniano. Warto uczyć dzieci tych zabaw, a zawsze można je zająć długa droga lub podczas deszczowej pogody w domu i na wsi.

1. Kółko i krzyżyk

To najsłynniejsza z tych gier. Nie zawsze potrzebny jest do tego papier, wystarczy zaparowana szyba w minibusie lub kilka gałązek i piasek pod stopami...
Losowane jest pole gry o wymiarach 3 na 3 komórki (w sumie 9 komórek). Gracze na zmianę wykonują ruchy, umieszczając krzyżyk lub zero w pustej komórce. Celem gry jest zbudowanie linii 3 krzyżyków lub palców u stóp poziomo, pionowo lub ukośnie. W tej grze niezwykle trudno jest wygrać; w zasadzie gra sprowadza się do remisu i rozgrywa się więcej niż jedną partię.
Ale nadal istnieją pewne kombinacje ruchów, które prowadzą do zwycięstwa.))
Kiedy znudzi Ci się gra na małym boisku, możesz zwiększyć pole lub w ogóle go nie ograniczać. Na takim polu gracze na zmianę wykonują ruchy, aż komuś uda się ułożyć linię pięciu symboli poziomo, pionowo lub ukośnie.

2. Bitwa morska

To jedna z najbardziej ulubionych gier naszego dzieciństwa.))
Myślę, że wszyscy pamiętają zasady. A tym, którzy nie pamiętają, przypominamy. Ta gra jest dla dwojga.
Celem gry jest zatopienie wszystkich statków wroga. Statki rozmieszczone są na 2 kwadratowych polach o wymiarach 10 na 10 komórek. Umieszczasz statki na swoim polu, a wróg je atakuje. A na innym polu wróg umieszcza swoje statki. Każdy gracz ma taką samą liczbę statków - 10:
Jednopokładowy (rozmiar 1 kwadratu) 4 sztuki
Podwójny pokład (rozmiar 2 komórek) 3 sztuki
Trójpokładowy (rozmiar 3 komórek) 2 sztuki
Czteropokładowy (wielkość 4 kwadratów) 1 sztuka
Umieszczając statki na polu, należy wziąć pod uwagę, że pomiędzy nimi musi znajdować się co najmniej jedno puste pole; nie można umieszczać statków blisko siebie.
Podczas swojej tury gracz wybiera komórkę na polu przeciwnika i „strzela”, nazywając jej współrzędne na przykład „a1”. Jednocześnie zaznacza swój ruch na swoim dodatkowym polu. Jeśli zatopiłeś wrogi statek, przeciwnik musi powiedzieć „zabity”, jeśli zraniłeś statek (to znaczy trafiłeś statek, który ma więcej niż jeden pokład), wówczas przeciwnik musi powiedzieć „ranny”. Jeśli trafisz wrogi statek, kontynuujesz „strzelanie”.
Gra kończy się, gdy wszystkie statki jednego z graczy zostaną zatopione.

3. Czołgi

Do zabawy potrzebna będzie kartka formatu A4 złożona na pół (możesz wziąć dowolną kartkę zeszytu). Dwóch graczy losuje 10 czołgów, każdy na swojej połowie arkusza. Po wyrównaniu sił gracze zaczynają do siebie „ostrzeliwać” w następujący sposób: losuje się strzał na ich połowie pola, następnie prześcieradło składa się na środku i widoczny w świetle strzał jest zaznaczone na drugiej połowie boiska. Jeśli strzał trafi w czołg, uważa się go za „powalony” i do jego zniszczenia potrzebny jest kolejny dodatkowy strzał. Jeśli gracz trafi bezpośrednio w czołg, wystarczy jeden strzał.
Każdy udany strzał uprawnia gracza do oddania kolejnego strzału. Aby skomplikować rozgrywkę, możesz wprowadzić zakaz kolejnego strzału w właśnie znokautowany czołg.

4. Palmy

W tę grę można grać nawet z małymi dziećmi, które znają już liczby.
Pomoże Ci nauczyć się szybkiego poruszania się po liczbach i koncentracji.
Do gry potrzebne będą dwa arkusze papieru w kratkę; na każdym arkuszu gracz rysuje swoją dłoń. Teraz w przestrzeni ograniczonej obrazkiem cyfry od 1 do... Tu trzeba się wcześniej zgodzić. Następnie rozpoczyna się gra. Jeden z graczy podaje dowolną liczbę, drugi w tym momencie próbuje znaleźć tę liczbę na swojej dłoni, a pierwszy tymczasem szybko stawia krzyżyki w komórkach na swoim arkuszu, zaczynając od lewej górnej komórki. Zwycięzcą jest ten, który szybciej wypełni wszystkie komórki swojego pola krzyżykami.

5. Punkty i odcinki.

Warunki tej gry na papierze są proste: umieść kilka kropek na kartce papieru (co najmniej 8, a najlepiej co najmniej 15). Gra dwóch graczy, naprzemiennie łącząc dowolne dwa punkty segmentem. Nie da się uchwycić trzeciego punktu, a każdy punkt może być końcem tylko jednego odcinka. Segmenty nie mogą się przecinać. Przegrywa ten, kto nie może wykonać ruchu.

Na zdjęciach widać prawidłowe połączenie kropek.

i źle

6. Punkty

Graliśmy w tę grę w instytucie podczas nudnych wykładów. Rozwija myślenie taktyczne i strategiczne.
Pole gry to zwykła kartka papieru w kratkę; jeśli masz dużo czasu i cierpliwości, możesz grać na całej rozkładówce zeszytu. Pole gry można wyznaczyć linią, a zasady zabraniają umieszczania kropek na tej granicy. Każdy gracz powinien mieć długopis lub ołówek w swoim kolorze. Gracze na zmianę umieszczają kropki w losowych miejscach na przecięciu komórek.
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby papierowych przedmiotów. Terytorium uważa się za zdobyte, jeśli jest otoczone kropkami w jego własnym kolorze. Punkty powinny znajdować się w odległości jednej komórki od siebie w poziomie, pionie lub ukośnie. Zdobyte terytorium zostaje zamalowane na swój własny kolor lub wokół niego narysowany jest mur twierdzy (gruba linia). Jeśli udało Ci się otoczyć kropkami terytorium lub punkty wroga, są one Twoje. Po takim zdobyciu gracz otrzymuje prawo do wykonania niezwykłego ruchu. W niektórych wariantach gry możesz zająć tylko te terytoria, na których znajdują się już fortyfikacje wroga. W innych dostępne są dowolne grunty, także te bezpłatne. Wybierz to, co lubisz najbardziej. Na koniec gry obliczana jest wielkość zdobytych ziem i ogłaszany jest zwycięzca. Najczęściej nie trzeba niczego specjalnie liczyć - wynik jest oczywisty.
Można także bawić się z dziećmi młodszy wiek. W takim przypadku powinieneś uczynić pole gry bardzo małym - jedną czwartą strony zeszytu lub nawet mniej i używać papieru z dużymi komórkami.

7. Liczby

Czy grałeś w tę grę na zeszycie w kratkę w szkole lub na studiach? Połowa naszego akademika grała.))) Wytrzymywałam długo, ale potem rzuciłam się w to na oślep, ale godzina w pociągu minęła niezauważona.
Nazywano to inaczej: liczby, liczby, nasiona, 19, ale znaczenie się nie zmieniło. Zapisujesz liczby od 1 do 19 z rzędu, w wierszu aż do 9, a następnie zaczynasz następny wiersz, umieszczając 1 liczbę w każdej komórce. Następnie skreślasz pary liczb lub te, które sumują się do 10. Jednym z warunków jest to, że pary muszą znajdować się obok lub w poprzek przekreślonych liczb w poziomie lub w pionie. A po przekreśleniu wszystkich możliwych par, na końcu przepisz pozostałe liczby. Celem jest całkowite skreślenie wszystkich liczb.

8. Szubienica

Trochę nieludzka gra, ale jednak. Jako dzieci połączyliśmy podwórkową zabawę Kozaków-Zbójców z „szubienicą!”
Celem tej gry jest odgadnięcie słowa po literze w określonej liczbie ruchów.
Jeden z graczy wymyśla słowo (na początek proste i krótkie). Zapisuje swoją pierwszą i ostatnią literę, a zamiast brakujących liter wstawiamy myślniki. Zadaniem drugiego gracza jest odgadnięcie ukrytego słowa. Podaje nazwę litery. Jeśli ta litera znajduje się w słowie, napisz ją w jej miejscu. Jeśli nie, napisz literę na boku, aby jej nie powtarzać, i zacznij rysować „szubienicę” - pionową linię. Z następnym błędem - poziomym (okazuje się, że jest to litera g). Następnie lina, pętla, głowa, tułów, ramiona i nogi mężczyzny są gotowe. Podczas tych kilku prób gracz musi odgadnąć słowo. Jeśli to nie wyjdzie, przegrywasz. Jeśli ma czas, jego kolej na wymyślenie słowa.

9. Balda

Kolejna gra słowami. Tutaj możesz grać dwoma, trzema, a nawet jednym.
Na przykład na kartce papieru narysowane jest kwadratowe pole gry z komórkami 5x5. W środkowym rzędzie piszemy słowo składające się z pięciu liter. Gracze na zmianę wykonują ruchy. Jednym ruchem wpisuje się literę w pustą komórkę w taki sposób, że za każdym razem powstaje nowe słowo. Słowa można czytać w dowolnym kierunku z wyjątkiem ukośnego. Za każde słowo gracz otrzymuje tyle punktów, ile jest liter w słowie. Słowa są pisane z boku pola, aby inni gracze ich nie powtarzali. Gra kończy się, gdy wszystkie komórki zostaną wypełnione literami lub żaden z graczy nie będzie w stanie wymyślić nowego słowa. Następnie obliczana jest liczba punktów. Wygrywa ten, kto ma ich najwięcej.

10. Kropki i kwadraty

Gra dla dwóch graczy. Będziesz potrzebować kartki papieru, najlepiej w kratkę i kilku długopisów w różnych kolorach.
Na kartce papieru rysowane jest pole gry o wymiarach 3*3 lub więcej kwadratów (do 9*9), w zależności od poziomu graczy.
Istota gry: gracze na zmianę rysują linie o długości jednej komórki, próbując utworzyć kwadraty 1 na 1 wewnątrz pola. Jeśli Twoja linia kończy się na kwadracie, umieść w nim swój znak i uzyskaj prawo do dodatkowego ruchu. Ruchy są kontynuowane, dopóki nie umieścisz linii, która nie zamyka żadnego pola. Gra kończy się, gdy całe pole zostanie zapełnione. Następnie zliczana jest liczba pól, które każdy gracz zamknął i ogłaszany jest zwycięzca.
Mimo całej swojej prostoty, gra ma swój zwrot akcji. Tutaj możesz obliczyć swoje ruchy do przodu i spróbować postawić przeciwnika w niekorzystnej sytuacji, zmuszając go do wykonania niezręcznego ruchu.

W jakie gry grałeś? Podziel się z nami „papierowymi” grami swojego dzieciństwa!

Jestem pewna, że ​​mimo, że mamy czas na gadżety, zawsze zdarzają się sytuacje, w których nie mamy nic poza przyjaciółmi i kartką papieru. Więc pamiętaj lub zapisz to! Znajdą się tu obie dobrze znane gry, mam nadzieję, że dla kogoś pojawią się także nowe.

2. Byki i krowy

Pierwszy gracz wymyśla liczbę czterocyfrową, tak aby wszystkie cyfry tej liczby były różne. Celem drugiego gracza jest odzyskanie tej liczby. W każdym ruchu zgadujący podaje liczbę, również czterocyfrową i o różnych liczbach. Jeśli w odgadniętej liczbie znajduje się cyfra z podanej liczby, wówczas taką sytuację nazywa się krową. Jeśli cyfra z podanej liczby znajduje się w odgadniętej liczbie i znajduje się w tym samym miejscu, wówczas taką sytuację nazywa się bykiem.

Przykładowo pierwszy gracz pomyślał o 6109, a drugi gracz zadzwonił pod 0123. Następnie pierwszy gracz powinien powiedzieć: jeden byk i jedna krowa (1b,1k).

Każdy partner ma swoje zdanie. Na zmianę. Wygrywa ten, kto pierwszy odgadnie numer przeciwnika.

3. Szubienica

The Executioner to kolejna popularna gra logiczna zaprojektowana specjalnie dla dwóch graczy. Do tej gry będziesz potrzebować czystego papieru i długopisu.

Pierwszy gracz wymyśla słowo. Musi to być istniejące słowo, a gracz musi mieć pewność, że drugi gracz zna to słowo i jego pisownię. Przedstawia serię pustych miejsc potrzebnych do napisania słowa. Następnie rysuje poniższy diagram, który przedstawia szubienicę z pętlą.

Gra rozpoczyna się w momencie, gdy drugi gracz zasugeruje literę, którą można zawrzeć w tym słowie. Jeśli zgadnie poprawnie, pierwszy gracz wpisuje to we właściwe puste miejsce. Jeśli w słowie nie ma takiej litery, zapisuje ją na boku i zaczyna rysować szubienicę, dodając do pętli okrąg przedstawiający głowę. Przeciwnik kontynuuje odgadywanie liter, aż odgadnie całe słowo. Za każdą złą odpowiedź pierwszy gracz dodaje jedną część ciała do szubienicy.

Jeśli tułów zostanie narysowany, zanim przeciwnik odgadnie słowo, wygrywa pierwszy gracz. Jeśli przeciwnik odgadnie słowo poprawnie, zanim zostanie narysowany cały tułów, wygrywa i wtedy jego kolej na wymyślenie słowa.

4. Kółko i krzyżyk na niekończącym się polu

Poszerzenie pola gry pozwala uwolnić się od z góry ustalonego wyniku w Tic Tac Toe.

Na niekończącym się polu (kartka papieru wystarczy) gracze na zmianę umieszczają swój znak (krzyżyk lub zero). Gra kończy się w momencie zwycięstwa jednego z graczy lub wyczerpania się pola.

Zwycięzcą zostaje ten, któremu uda się ustawić pięć swoich znaków w jednej linii, prostej lub ukośnej.

Jeśli grasz gry komputerowe, to łatwo się domyślić, który z nich twórcy poświęcili dużo czasu tej rozszerzonej wersji gry w kółko i krzyżyk.

5. Bitwa morska

Celem tej gry jest zniszczenie obiektów wroga (statków). Grają dwie osoby. Wydarzenia w grze rozgrywają się na 2 kwadratowych polach o wymiarach 10x10. Jedno z pól należy do Ciebie, drugie do przeciwnika. Na nim kładziesz własne obiekty(statki) i wróg je atakuje. Wróg umieszcza swoje obiekty (statki) na innym polu.

Twoje siły zbrojne, podobnie jak siły wroga, zawierają następujące obiekty (statki):

1 talia (rozmiar 1 ogniwa) - 4 sztuki

2-pokładowy (rozmiar 2 komórek) - 3 sztuki

3-pokładowy (rozmiar 3 komórek) - 2 sztuki

4-pokładowy (o wielkości 4 kwadratów) - 1 sztuka.

Obiektów (statków) nie można umieszczać blisko siebie, to znaczy pomiędzy dwoma sąsiednimi obiektami (statkami) musi znajdować się co najmniej jedna wolna komórka (pamiętaj, że wróg również nie może umieszczać obiektów (statków) blisko siebie).

Kiedy wszystkie przygotowania zostaną zakończone i obiekty (statki) zostaną umieszczone, czas rozpocząć bitwę.

Pierwszy ruch ma gracz, którego obiekty (statki) znajdują się na lewym polu. Wybierasz pole na polu wroga i „strzelasz” w to pole. Jeśli zatopiłeś wrogi statek, przeciwnik musi powiedzieć „zabity”; jeśli zraniłeś statek (to znaczy trafiłeś statek z więcej niż jednym pokładem), przeciwnik musi powiedzieć „ranny”. Jeśli trafisz wrogi statek, kontynuujesz „strzelanie”.

Gra kończy się w momencie, gdy jeden z jej uczestników straci wszystkie statki.

6. Zwrotnica

Dots to gra sprytu dla dwóch lub czterech osób. Najlepiej jednak grać tylko w dwie osoby. Do tej gry będziesz potrzebować czystego papieru i tylu długopisów, ilu jest graczy. Celem gry jest połączenie narysowanych linii w kwadraty. Gracz, który utworzy najwięcej kwadratów, wygrywa.

Na początek utwórz pole on czysta kartka papierze narysuj poziome i pionowe linie małych kropek w równych odległościach od siebie. Bardzo szybka gra składałaby się z dziesięciu punktów wzdłuż i dziesięciu punktów w poprzek. Możesz ustawić pole tak duże lub małe, jak chcesz, w zależności od poziomu gry i liczby graczy.

Po utworzeniu planszy każdy gracz na zmianę wykonuje ruch, rysując po jednej linii łączącej dwa punkty. Punkty można łączyć poziomo lub pionowo, ale czasami po przekątnej. Gdy gracz ukończy kwadrat, umieszcza swoje inicjały w środku kwadratu i wykonuje swoją następną turę, i tak dalej, aż uda mu się utworzyć kwadrat z jedną dodatkową linią.

W tej grze możliwe są dwie strategie: po pierwsze, możesz powstrzymać przeciwników przed tworzeniem kwadratów. Po drugie, możesz skonfigurować pole w taki sposób, aby móc tworzyć duża liczba kwadraty za pomocą jednej dodatkowej linii.

7. Balda

Pierwszy gracz pisze literę, następny dodaje literę przed lub za napisaną literą itp. Przegranym jest ten, którego podstawienie skutkuje całym słowem. Literek w każdym razie nie należy zastępować, dodając kolejną literę trzeba mieć na uwadze konkretny wyraz, w którym występuje napisana przez Ciebie kombinacja liter. Jeśli ten, który musi wykonać następny ruch, nie może wymyślić ani jednego słowa z kombinacji liter, które utworzyły się przed jego ruchem, musi się poddać. W tym przypadku gracz, który napisał ostatnią literę, musi powiedzieć, jakie słowo miał na myśli; jeśli nie potrafi nazwać tego słowa, przegrywa; jeśli go podał, przegrywa ten, który się poddał. Ten, kto przegrywa za pierwszym razem, otrzymuje literę B, za drugim razem - A itd., aż do uformowania się słowa Balda. Ten, kto zostanie pierwszym Baldą, przegrywa całkowicie.

Naturalnie można grać nie tylko na papierze, ale także ustnie.

8. Czołgi

Dwóch graczy losuje po 7–10 czołgów. lub? statki kosmiczne?, każdy na własnej połowie sobowtóru arkusz notesu(najlepiej nie w pudełku, ale w wierszu lub pustym formacie A4). Po ustawieniu armii gracze zaczynają do siebie strzelać w następujący sposób: losuje się strzał na ich połowie pola, następnie prześcieradło składa się dokładnie na środku, a strzał widoczny na otwartej przestrzeni zaznacza się na druga połowa boiska. Jeśli trafił w czołg, był powalany (drugie? przebicie? jest śmiertelne), a jeśli trafił dokładnie, czołg był natychmiast niszczony.

Każdy udany strzał daje prawo do następnego; W niektórych wersjach gry nie można oddać kolejnego strzału w ten sam czołg.

Po wstępnych strzelaninach gra bardzo szybko przechodzi w fazę „blitz-krieg”, a raczej szybkiego rozwiązania. Zwycięzcą jest oczywiście ten, który jako pierwszy strzeli do armii przeciwnika.

9. Bariery

Prosta gra taktyczna, której istotą jest pozycyjna walka o przestrzeń. Na polu o wymiarach 8x8 (czyli wielkości szachownicy) gracze jedna po drugiej rysują małe linie, które zachodzą na dowolne 2 komórki z rzędu: tj. na przykład gracz 1 rysuje pionową linię zajmującą e2 i e3.

Gracz 2 robi to samo, ale jego linia nie może przekroczyć ani dotknąć żadnej istniejącej „barykady”. W miarę zapełniania się pola wolnego miejsca jest coraz mniej, a na koniec potrzebna jest trzeźwa kalkulacja, aby ukończyć grę. Gracz, który nie może już stawiać swojej linii, ponieważ... wszystko jest już zablokowane, przegrywam.

10. Opaski na głowę

Proste i ładne fajna gra, zbudowana na tych samych zasadach co parada monet, ale zupełnie inna w formie.

Na małym polu (może to być kwadrat lub prostokąt dowolnej wielkości, nie ma to większego znaczenia) gracze umieszczają około 15-20 punktów w różnych miejscach, choć mniej więcej równomiernie.

Następnie pierwszy gracz rysuje okrągłą obręcz, ale wolna forma, który przechodzi przez co najmniej 1 punkt. Maksimum w wersji klasycznej jest nielimitowane, chociaż radziłbym dać maksymalnie 4 punkty w obręczy.

Następny gracz rysuje swoją obręcz, jedyne ograniczenie? nie może przecinać się z już narysowanymi. Felgi można wciągnąć w felgi lub odwrotnie, otaczać istniejące, najważniejsze jest to, że się nie przecinają. Po chwili zostaje już bardzo mało miejsca i ten, kto dorysuje ostatnią obręcz, przegrywa.

Odmianą tej gry jest zasada rysowania obręczy, które obejmują tylko 1 lub 2 punkty, nie więcej.

11. Cyfrowe wojny

Najważniejszą rzeczą w tej grze jest aktor jest gumką. Będziesz musiał go ciągle myć, to jest wojna i straty są nieuniknione. Wiele liczb zginie za Twoje zwycięstwo!

Gra jest bardzo szybka i różnorodna i ogólnie bardzo prosta.

Wpisujesz ciąg liczb od 0 do 9, w dowolnej kolejności, w dowolnej kombinacji. Długość może być dowolna, polecam zacząć od 20. Może to być na przykład rząd 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9,5? lub jakikolwiek inny.

W swojej turze gracz może wykonać jedną z dwóch możliwych akcji w grze:

Zmień jedną z liczb w dół, maksymalnie na 0 (w grze nie ma wartości ujemnych);
usuń dowolne zero i wszystkie cyfry po jego prawej stronie, zmniejszając w ten sposób długość paska.

Przegrywa ten, kto zniszczy ostatnie zero.

12. Kropki i kwadraty

Autor tej gry, popularyzator matematyki i nauk ścisłych Martin Garner, uznał ją za „perłę gier logicznych”. Nie podzielając jednak jego opinii, można śmiało nazwać tę grę jedną z najlepszych gier taktycznych, interesujących w każdym wieku.

Boisko? rzędy kropek od 3x3 do 9x9. Lepiej zacząć od małego pola i po wyczuciu smaku zwiększyć rozmiar. Zasady są bardzo proste: gracze łączą dwie kropki linią, a gdy uda mu się zamknąć kwadrat, umieszcza na nim swój znak (np. pierwszą literę swojego imienia).

Zamykając kwadrat, gracz uzyskuje prawo do dodatkowego ruchu, dopóki nie narysuje linii, która niczego nie zamyka. Na koniec gry liczy się, kto zamknął najwięcej pól i zostaje wyłoniony zwycięzca.

Pomimo pozornej prostoty, gra zapewnia dobrą przestrzeń do zabawy kombinatorycznej, szczególnie na polach o wymiarach 5x5 i większych. Istota zwycięskiej taktyki? forsować pole o półzamkniętych strukturach, poświęcić, trzeba, kilka pól na korzyść przeciwnika, a potem, gdy praktycznie nie ma już gdzie postawić, zmusić go do niekorzystnego ruchu (nie zasłaniając niczego)? a następnie zamknij większość kwadratów w jednej serii.

13. Trójka

Najprostsza gra słowna, oparta na zasadzie kółko i krzyżyk, tylko z literami.

Na polu 3x3 (wtedy wypróbuj inne rozmiary) dwóch graczy stawia na dowolną jedną literę, a ten, któremu pod koniec gry (kiedy wszystkie pola zostaną wypełnione) uda się napisać bardziej znane 3-litery słowa po przekątnej, w pionie lub w poziomie, wygrywa.

Gra jest przydatna dla dzieci uczących się pisać. Dla dorosłych wartość konkurencyjna jest dość niewielka, ale gracze z poczuciem humoru będą mieli mnóstwo zabawy. W przypadku dzieci możesz zagrać w opcję: kto pierwszy utworzy słowo, a nie kto będzie miał więcej słów.

14. Wyścig

Bardziej złożona i dłuższa gra, zbudowana na tej samej zasadzie, co inne papierowe gry koordynacyjne: przesuwanie pionowego pisaka po kartce papieru lekkim kliknięciem.

Na kartce papieru (pojedynczej lub podwójnej) rysowany jest tor wyścigowy w postaci dwóch zakrzywionych, nierównych okręgów, powtarzających się nawzajem, o szerokości 2-3-4 komórek (w zależności od liczby uczestników). Następnie w dowolnym miejscu powstałego pierścienia rysowana jest linia startu/mety, z której startują samochody wyścigowe.

Krótkimi, zgrabnymi uderzeniami zawodnicy poruszają się po ringu, pokonując zakręty i specjalne przeszkody, wlatując do rowu, ponownie wchodząc na boisko, w efekcie jeden z nich jako pierwszy dociera do mety i zbiera laury.

Za każdym razem, gdy linia kierowcy dotyka lub przekracza granicę toru, na skrzyżowaniu stawiany jest krzyż, a kierowca pomija następny zakręt, zawracając samochód, aby mógł kontynuować wyścig. Każde auto posiada na stanie 5 takich skrzyżowań. (5 punktów wytrzymałości), a szóste spotkanie kończy się śmiercią.

Poza tym, czy na trasie mogą znajdować się jakieś przeszkody? na przykład strefy wysokiego zagrożenia: wlatując w taką strefę, samochód otrzymuje większe obrażenia i traci dwa punkty życia. Albo specjalne przeszkody wystające z krawędzi i zawężające przejście, lub wręcz przeciwnie, stojące na środku i zmuszające samochody do przeciskania się

Możliwe jest także wprowadzenie punktów styku, a raczej małych okręgów, w które samochód musi trafić przejeżdżając obok (czyli przez które musi przejechać linia). Na zdjęciu od razu widać wszystkie wymienione komplikacje toru i widać, że wyścig jeszcze się nie skończył.

Można wymyślać i wprowadzać własne zasady, nowe przeszkody, a jeśli uczestników jest 4 lub więcej, można nawet zorganizować serię wyścigów, tworząc kilka torów, a pomiędzy nimi umożliwić graczom zakup sprzętu za ilość punktów zależną od zajmowana przestrzeń. Przykładowo kup dodatkowe punkty życia lub kolce ataku i usuń 1 punkt życia z samochodu, który wyprzedzasz.

15. Golf

Gracze zaczynają od dwóch miejsc obok siebie, na dole podwójnej kartki papieru ustawionej pionowo (patrz obrazek).
Każdy bawi się długopisem w swoim kolorze i jakie jest jego zadanie? Do minimalna ilość uderzenia (linie od pisaka przesuwające się po kartce), aby wprowadzić piłkę do dołka. Dołek znajduje się na przeciwległym końcu pola, tj. na górze prześcieradła. A osoba z dobrą koordynacją potrzebowała maksymalnie 4-5 trafień, aby wprowadzić linkę do dołka.

Jednak w zaawansowanych wersjach Golfa droga do tego nie jest taka prosta, ponieważ długie proste linie są chronione przez wzniesienia, które pełnią rolę bufora i nie pozwalają graczowi. Uderzając w wzniesienie, wróg wykonuje wycofanie, czyli tzw. wystrzeliwuje linię sprawcy w dowolnym kierunku, a on jest zmuszony kontynuować serię ciosów od miejsca, w którym ta linia wyszła. A może do ścieżki tego, który uderzy w wzgórze, dodany zostanie 1 lub 2 dodatkowe ruchy.

Mimo, że nadeszły czasy gadżetów, zawsze zdarzają się sytuacje, gdy nie masz nic poza przyjaciółmi i kartką papieru. Więc pamiętaj lub zapisz to!

Byki i krowy



Pierwszy gracz wymyśla liczbę czterocyfrową, tak aby wszystkie cyfry tej liczby były różne. Celem drugiego gracza jest odzyskanie tej liczby. W każdym ruchu zgadujący podaje liczbę, również czterocyfrową i o różnych liczbach. Jeśli w odgadniętej liczbie znajduje się cyfra z podanej liczby, wówczas taką sytuację nazywa się krową. Jeśli cyfra z podanej liczby znajduje się w odgadniętej liczbie i znajduje się w tym samym miejscu, wówczas taką sytuację nazywa się bykiem.
Przykładowo pierwszy gracz pomyślał o 6109, a drugi gracz zadzwonił pod 0123. Następnie pierwszy gracz powinien powiedzieć: jeden byk i jedna krowa (1b,1k).
Każdy partner ma swoje zdanie. Na zmianę. Wygrywa ten, kto pierwszy odgadnie numer przeciwnika.

Szubienica



The Executioner to kolejna popularna gra logiczna zaprojektowana specjalnie dla dwóch graczy. Do tej gry będziesz potrzebować czystego papieru i długopisu.
Pierwszy gracz wymyśla słowo. Musi to być istniejące słowo, a gracz musi mieć pewność, że drugi gracz zna to słowo i jego pisownię. Przedstawia serię pustych miejsc potrzebnych do napisania słowa. Następnie rysuje poniższy diagram, który przedstawia szubienicę z pętlą.
Gra rozpoczyna się w momencie, gdy drugi gracz zasugeruje literę, którą można zawrzeć w tym słowie. Jeśli zgadnie poprawnie, pierwszy gracz wpisuje to we właściwe puste miejsce. Jeśli w słowie nie ma takiej litery, zapisuje ją na boku i zaczyna rysować szubienicę, dodając do pętli okrąg przedstawiający głowę. Przeciwnik kontynuuje odgadywanie liter, aż odgadnie całe słowo. Za każdą złą odpowiedź pierwszy gracz dodaje jedną część ciała do szubienicy.
Jeśli tułów zostanie narysowany, zanim przeciwnik odgadnie słowo, wygrywa pierwszy gracz. Jeśli przeciwnik odgadnie słowo poprawnie, zanim zostanie narysowany cały tułów, wygrywa i wtedy jego kolej na wymyślenie słowa.

Kółko i krzyżyk na niekończącym się polu


www.goodhouse.ru
Poszerzenie pola gry pozwala uwolnić się od z góry ustalonego wyniku w Tic Tac Toe.
Na niekończącym się polu (kartka papieru wystarczy) gracze na zmianę umieszczają swój znak (krzyżyk lub zero). Gra kończy się w momencie zwycięstwa jednego z graczy lub wyczerpania się pola.
Zwycięzcą zostaje ten, któremu uda się ustawić pięć swoich znaków w jednej linii, prostej lub ukośnej.
Jeśli grasz w gry komputerowe, z łatwością domyślisz się, która z nich twórcy poświęcili dużo czasu tej rozszerzonej wersji gry w kółko i krzyżyk.

Bitwa morska



Celem tej gry jest zniszczenie obiektów wroga (statków). Grają dwie osoby. Wydarzenia w grze rozgrywają się na 2 kwadratowych polach o wymiarach 10x10. Jedno z pól należy do Ciebie, drugie do przeciwnika. Stawiasz na nim własne obiekty (statki), a wróg je atakuje. Wróg umieszcza swoje obiekty (statki) na innym polu.
Twoje siły zbrojne, podobnie jak siły wroga, zawierają następujące obiekty (statki):
1 talia (rozmiar 1 ogniwa) - 4 sztuki
2-pokładowy (rozmiar 2 komórek) - 3 sztuki
3-pokładowy (rozmiar 3 komórek) - 2 sztuki
4-pokładowy (o wielkości 4 kwadratów) - 1 sztuka.
Obiektów (statków) nie można umieszczać blisko siebie, to znaczy pomiędzy dwoma sąsiednimi obiektami (statkami) musi znajdować się co najmniej jedna wolna komórka (pamiętaj, że wróg również nie może umieszczać obiektów (statków) blisko siebie).
Kiedy wszystkie przygotowania zostaną zakończone i obiekty (statki) zostaną umieszczone, czas rozpocząć bitwę.
Pierwszy ruch ma gracz, którego obiekty (statki) znajdują się na lewym polu. Wybierasz pole na polu wroga i „strzelasz” w to pole. Jeśli zatopiłeś wrogi statek, przeciwnik musi powiedzieć „zabity”; jeśli zraniłeś statek (to znaczy trafiłeś statek z więcej niż jednym pokładem), przeciwnik musi powiedzieć „ranny”. Jeśli trafisz wrogi statek, kontynuujesz „strzelanie”.
Gra kończy się w momencie, gdy jeden z jej uczestników straci wszystkie statki.

Zwrotnica



Dots to gra sprytu dla dwóch lub czterech osób. Najlepiej jednak grać tylko w dwie osoby. Do tej gry będziesz potrzebować czystego papieru i tylu długopisów, ilu jest graczy. Celem gry jest połączenie narysowanych linii w kwadraty. Gracz, który utworzy najwięcej kwadratów, wygrywa.
Na początek utwórz pole na czystej kartce papieru, narysuj poziome i pionowe linie małych kropek w równych odległościach od siebie. Bardzo szybka gra składałaby się z dziesięciu punktów wzdłuż i dziesięciu punktów w poprzek. Możesz ustawić pole tak duże lub małe, jak chcesz, w zależności od poziomu gry i liczby graczy.
Po utworzeniu planszy każdy gracz na zmianę wykonuje ruch, rysując po jednej linii łączącej dwa punkty. Punkty można łączyć poziomo lub pionowo, ale czasami po przekątnej. Gdy gracz ukończy kwadrat, umieszcza swoje inicjały w środku kwadratu i wykonuje swoją następną turę, i tak dalej, aż uda mu się utworzyć kwadrat z jedną dodatkową linią.
W tej grze możliwe są dwie strategie: po pierwsze, możesz powstrzymać przeciwników przed tworzeniem kwadratów. Po drugie, możesz tak ukształtować pole, aby za pomocą jednej dodatkowej linii stworzyć dużą liczbę kwadratów.

Balda



Pierwszy gracz pisze literę, następny dodaje literę przed lub za napisaną literą itp. Przegranym jest ten, którego podstawienie skutkuje całym słowem. Literek w każdym razie nie należy zastępować, dodając kolejną literę trzeba mieć na uwadze konkretny wyraz, w którym występuje napisana przez Ciebie kombinacja liter. Jeśli ten, który musi wykonać następny ruch, nie może wymyślić ani jednego słowa z kombinacji liter, które utworzyły się przed jego ruchem, musi się poddać. W tym przypadku gracz, który napisał ostatnią literę, musi powiedzieć, jakie słowo miał na myśli; jeśli nie potrafi nazwać tego słowa, przegrywa; jeśli je podał, przegrywa ten, który się poddał. Ten, kto przegrywa za pierwszym razem, otrzymuje literę B, za drugim razem - A itd., aż do uformowania się słowa Balda. Ten, kto zostanie pierwszym Baldą, przegrywa całkowicie.
Naturalnie można grać nie tylko na papierze, ale także ustnie.

Czołgi



Dwóch graczy remisuje 7-10? czołgi? Lub? statki kosmiczne?, każdy na swojej połowie podwójnego arkusza notesu (najlepiej nie w pudełku, ale w wierszu lub pustym formacie A4). Po ustawieniu armii gracze zaczynają do siebie strzelać w następujący sposób: losuje się strzał na ich połowie pola, następnie prześcieradło składa się dokładnie na środku, a strzał widoczny na otwartej przestrzeni zaznacza się na druga połowa boiska. Jeśli trafił w czołg, został ogłuszony (drugie? ogłuszenie? śmiertelne), a jeśli trafił bezpośrednio, czołg został natychmiast zniszczony.
Każdy udany strzał daje prawo do następnego; W niektórych wersjach gry nie można oddać kolejnego strzału w ten sam czołg.
Po wstępnych strzelankach gra bardzo szybko wchodzi w overdrive? blitz-krieg?, a raczej szybkie rozwiązanie. Zwycięzcą jest oczywiście ten, który jako pierwszy strzeli do armii przeciwnika.

Bariery



Prosta gra taktyczna, której istotą jest pozycyjna walka o przestrzeń. Na polu o wymiarach 8x8 (czyli wielkości szachownicy) gracze jedna po drugiej rysują małe linie, które zachodzą na dowolne 2 komórki z rzędu: tj. na przykład gracz 1 rysuje pionową linię zajmującą e2 i e3.
Gracz 2 robi to samo, ale jego linie nie mogą przecinać się ani dotykać istniejących? bariery?.. W miarę zapełniania się pola, wolnego miejsca jest coraz mniej, a na koniec potrzebna jest trzeźwa kalkulacja, aby ukończyć grę. Gracz, który nie może już stawiać swojej linii, ponieważ... wszystko jest już zablokowane, przegrywam.

Opaski na głowę



Prosta i całkiem przyjemna gra, zbudowana na tych samych zasadach co Coin Parade, ale zupełnie inna w formie.
Na małym polu (może to być kwadrat lub prostokąt dowolnej wielkości, nie ma to większego znaczenia) gracze umieszczają około 15-20 punktów w różnych miejscach, choć mniej więcej równomiernie.
Następnie pierwszy gracz rysuje okrągłą, ale nieformalną krawędź, która przechodzi przez co najmniej 1 punkt. Maksymalna wartość w wersji klasycznej jest nieograniczona, choć ja radziłbym dać maksymalnie 4 punkty w obręczy.
Następny gracz rysuje swoją obręcz, jedyne ograniczenie? nie może przecinać się z już narysowanymi. Felgi można wciągnąć wewnątrz felg lub odwrotnie, otaczać istniejące, najważniejsze jest to, że się nie przecinają. Po chwili zostaje już bardzo mało miejsca i ten, kto dorysuje ostatnią obręcz, przegrywa.
Odmianą tej gry jest zasada rysowania obręczy, które obejmują tylko 1 lub 2 punkty, nie więcej.

Cyfrowe wojny



W tej grze głównym bohaterem jest gumka. Będziesz musiał go ciągle myć, to jest wojna i straty są nieuniknione. Wiele liczb zginie za Twoje zwycięstwo!
Gra jest bardzo szybka i różnorodna i ogólnie bardzo prosta.
Wpisujesz ciąg liczb od 0 do 9, w dowolnej kolejności, w dowolnej kombinacji. Długość może być dowolna, polecam zacząć od 20. Może to być na przykład rząd 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9,5? lub jakikolwiek inny.
W swojej turze gracz może wykonać jedną z dwóch możliwych akcji w grze:
zmień jedną z liczb w dół, maksymalnie do 0 (w grze nie ma wartości ujemnych);
usuń dowolne zero i wszystkie cyfry po jego prawej stronie, zmniejszając w ten sposób długość paska.
Przegrywa ten, kto zniszczy ostatnie zero.

Kropki i kwadraty



Czy brał to pod uwagę autor tej gry, popularyzator matematyki i nauk ścisłych Martin Garner? perła gier logicznych?.. Nie podzielając jego opinii, można jednak śmiało nazwać tę grę jedną z najlepszych gier taktycznych, interesujących w każdym wieku.
Boisko? rzędy kropek od 3x3 do 9x9. Lepiej zacząć od małego pola i po wyczuciu smaku zwiększyć rozmiar. Zasady są bardzo proste: gracze łączą dwie kropki linią, a gdy uda mu się zamknąć kwadrat, umieszcza na nim swój znak (np. pierwszą literę swojego imienia).
Zamykając kwadrat, gracz uzyskuje prawo do dodatkowego ruchu, dopóki nie narysuje linii, która niczego nie zamyka. Na koniec gry liczy się, kto zamknął najwięcej pól i zostaje wyłoniony zwycięzca.
Pomimo pozornej prostoty, gra zapewnia dobrą przestrzeń do zabawy kombinatorycznej, szczególnie na polach o wymiarach 5x5 i większych. Istota zwycięskiej taktyki? forsować pole o półzamkniętych strukturach, poświęcić, trzeba, kilka pól na korzyść przeciwnika, a potem, gdy praktycznie nie ma już gdzie postawić, zmusić go do niekorzystnego ruchu (nie zasłaniając niczego)? a następnie zamknij większość kwadratów w jednej serii.

Trójka



Najprostsza gra słowna, oparta na zasadzie kółko i krzyżyk, tylko z literami.
Na polu 3x3 (wtedy wypróbuj inne rozmiary) dwóch graczy stawia na dowolną jedną literę, a ten, któremu pod koniec gry (kiedy wszystkie pola zostaną wypełnione) uda się napisać bardziej znane 3-litery słowa po przekątnej, w pionie lub w poziomie, wygrywa.
Gra jest przydatna dla dzieci uczących się pisać. Dla dorosłych wartość konkurencyjna jest dość niewielka, ale gracze z poczuciem humoru będą mieli mnóstwo zabawy. Czy jest możliwość zabawy dla dzieci? ten, kto pierwszy utworzy słowo i ten, kto ma więcej słów.

Wyścig



Bardziej złożona i dłuższa gra, zbudowana na tej samej zasadzie, co inne papierowe gry koordynacyjne: przesuwanie pionowego pisaka po kartce papieru lekkim kliknięciem.
Na kartce papieru (pojedynczej lub podwójnej) rysowany jest tor wyścigowy w postaci dwóch zakrzywionych, nierównych okręgów, powtarzających się nawzajem, o szerokości 2-3-4 komórek (w zależności od liczby uczestników). Następnie w dowolnym miejscu powstałego pierścienia rysowana jest linia startu/mety, z której startują samochody wyścigowe.
Krótkimi, zgrabnymi uderzeniami zawodnicy poruszają się po ringu, pokonując zakręty i specjalne przeszkody, wlatując do rowu, ponownie wchodząc na boisko, w efekcie jeden z nich jako pierwszy dociera do mety i zbiera laury.
Za każdym razem, gdy linia kierowcy dotyka lub przekracza granicę toru, na skrzyżowaniu stawiany jest krzyż, a kierowca pomija następny zakręt, zawracając samochód, aby mógł kontynuować wyścig. Każde auto posiada na stanie 5 takich skrzyżowań. (5 punktów wytrzymałości), a szóste spotkanie kończy się śmiercią.
Poza tym, czy na trasie mogą znajdować się jakieś przeszkody? na przykład strefy wysokiego zagrożenia: wlatując w taką strefę, samochód otrzymuje większe obrażenia i traci dwa punkty życia. Albo specjalne przeszkody wystające z krawędzi i zawężające przejście, lub wręcz przeciwnie, stojące na środku i zmuszające samochody do przeciskania się
Możliwe jest także wprowadzenie punktów styku, a raczej małych okręgów, w które samochód musi trafić przejeżdżając obok (czyli przez które musi przejechać linia). Na zdjęciu od razu widać wszystkie wymienione komplikacje toru i widać, że wyścig jeszcze się nie skończył.
Można wymyślać i wprowadzać własne zasady, nowe przeszkody, a jeśli uczestników jest 4 i więcej, można nawet zorganizować serię wyścigów, tworząc kilka torów, a pomiędzy nimi umożliwiając graczom zakup sprzętu za ilość punktów zależną od na zajętym miejscu. Przykładowo kup dodatkowe punkty życia lub kolce ataku i usuń 1 punkt życia z samochodu, który wyprzedzasz.

Golf



Gracze zaczynają od dwóch miejsc obok siebie, na dole podwójnej kartki papieru ustawionej pionowo (patrz obrazek).
Każdy bawi się długopisem w swoim kolorze i jakie jest jego zadanie? minimalną liczbą pociągnięć (linie od pisaka przesuwające się po kartce) wprowadź piłkę do dołka. Dołek znajduje się na przeciwległym końcu pola, tj. na górze prześcieradła. A osoba z dobrą koordynacją potrzebowała maksymalnie 4-5 trafień, aby wprowadzić linkę do dołka.
Jednak w zaawansowanych wersjach Golfa droga do tego nie jest taka prosta, ponieważ długie proste linie są chronione przez wzniesienia, które pełnią rolę bufora i nie pozwalają graczowi. Uderzając w wzniesienie, wróg wykonuje wycofanie, czyli tzw. wystrzeliwuje linię sprawcy w dowolnym kierunku, a on jest zmuszony kontynuować serię ciosów od miejsca, w którym ta linia wyszła. A może do ścieżki tego, który uderzy w wzgórze, dodany zostanie 1 lub 2 dodatkowe ruchy.