Prenesite navodila za sestavljanje Rubikove kocke. Kako hitro rešiti Rubikovo kocko: navodila po korakih z video lekcijami

Kako rešiti Rubikovo kocko

Na kratko: če se spomnite 7 preprostih formul z največ 8 rotacijami, potem se lahko preprosto naučite rešiti navadno kocko 3x3x3 v nekaj minutah. Ta algoritem ne bo mogel rešiti kocke v manj kot minuti ali minuti in pol, dve do tri minute pa je enostavno!

Uvod

Kot vsaka kocka ima sestavljanka 8 vogalov, 12 robov in 6 ploskev: zgoraj, spodaj, desno, levo, spredaj in zadaj. Običajno je vsak od devetih kvadratov na vsaki ploskvi kocke obarvan v eno od šestih barv, običajno razporejenih v parih drug nasproti drugega: belo-rumena, modro-zelena, rdeče-oranžna, ki tvorijo 54 barvnih kvadratov. Včasih namesto trdnih barv dajo na rob kocke, potem postane še težje sestaviti.

V sestavljenem (»začetnem«) stanju je vsak obraz sestavljen iz kvadratkov iste barve ali pa so vse slike na obrazih pravilno zložene. Po več obratih se kocka »premeša«.

Rešiti kocko pomeni vrniti jo iz mešanja v prvotno stanje. To je pravzaprav bistvo uganke. Mnogi navdušenci najdejo veselje do sestavljanja "pasijans" - vzorci .

ABC kocke

Klasična kocka je sestavljena iz 27 delov (3x3x3=27):

    6 enobarvnih osrednjih delov (6 »centrov«)

    12 dvobarvnih stranskih ali rebrastih elementov (12 "reber")

    8 tribarvnih kotnih elementov (8 "kotov")

    1 notranji element - križ

Križ (ali krogla, odvisno od oblike) se nahaja v središču kocke. Nanj se pritrdijo sredice in s tem pritrdijo preostalih 20 elementov in preprečijo, da bi sestavljanka razpadla.

Elemente je mogoče vrteti v "plasteh" - skupinah po 9 kosov. Vrtenje zunanje plasti v smeri urinega kazalca za 90° (če pogledate to plast) se šteje za "ravno" in bo označeno z veliko začetnico, vrtenje v nasprotni smeri urinega kazalca pa je "obratno" od neposrednega - in bo označeno z velika začetnica z apostrofom """.

6 zunanjih slojev: zgornji, spodnji, desni, levi, sprednji (sprednji sloj), zadnji (zadnji sloj). Obstajajo še trije notranji sloji. V tem algoritmu sestavljanja jih ne bomo zasukali ločeno; uporabili bomo samo zasuke zunanjih plasti. V svetu speedcuberjev je običajno uporabljati latinične črke za besede Up, Down, Right, Left, Front, Back.

Oznake zavojev:

    v smeri urinega kazalca (↷ )- V N P L F TU D R L F B

    v nasprotni smeri urinega kazalca (↶ ) - V" N" P" L" F" T" U" D" R" L" F" B"

Pri sestavljanju kocke bomo plasti zaporedno vrteli. Zaporedje zavojev se zabeleži od leve proti desni enega za drugim. Če je treba neko rotacijo plasti dvakrat ponoviti, se za njo postavi ikona stopinje "2". Na primer, F 2 pomeni, da morate dvakrat obrniti sprednji del, tj. F 2 = FF ali F "F" (kar je bolj priročno). V latinskem zapisu je namesto F 2 zapisano F2. Formule bom napisal v dveh notah - cirilica in latinščina, ki ju loči s tem znakom ⇔.

Zaradi lažjega branja dolga zaporedja so razdeljena v skupine, ki so od sosednjih skupin ločene s pikami. Če je potrebno zaporedje zavojev ponoviti, ga zapišemo v oklepaj, število ponovitev pa zapišemo zgoraj desno v oklepaju. V latinskem zapisu se namesto eksponenta uporablja množitelj. V oglatih oklepajih bom navedel številko takšnega zaporedja ali, kot se običajno imenujejo, "formule".

Zdaj, ko poznate običajen jezik zapisov za vrtenje plasti kocke, lahko nadaljujete neposredno s postopkom sestavljanja.

Montaža

Kocko lahko sestavite na več načinov. Obstajajo tisti, ki vam omogočajo, da sestavite kocko z nekaj formulami, vendar v nekaj urah. Drugi, nasprotno, s pomnjenjem nekaj sto formul vam omogočajo, da rešite kocko v desetih sekundah.

Spodaj bom opisal najpreprostejšo (z mojega vidika) metodo, ki je vizualna, lahko razumljiva, zahteva zapomniti le sedem preprostih "formul" in hkrati omogoča, da kocko sestavite v nekaj minutah. Ko sem bil star 7 let, sem ta algoritem osvojil v enem tednu in rešil kocko v povprečju 1,5-2 minuti, kar je presenetilo moje prijatelje in sošolce. Zato ta način sestavljanja imenujem "najenostavnejši". Poskušal bom vse razložiti "na prste", skoraj brez slik.

Kocko bomo sestavljali v vodoravne plasti, najprej prvo plast, nato drugo, nato tretjo. Postopek montaže bomo razdelili na več stopenj. Skupaj jih bo pet in še ena dodatna.

    6/26 Na samem začetku je kocka razstavljena (vendar so središča vedno na mestu).

Montažni koraki:

    10/26 - križ prve plasti ("zgornji križ")

    14/26 - vogali prve plasti

    16/26 - drugi sloj

    22/26 - križ tretje plasti ("spodnji križ")

    26/26 - vogali tretje plasti

    26/26 - (dodatna faza) rotacija centrov

Za sestavljanje klasične kocke boste potrebovali naslednje: "formule":

    FV"PVFU"RU- vrtenje roba zgornjega križa

    (P"N" · PN) 1-5(R"D RD)1-5- "Z-stikalo"

    VP · V"P" · V"F" · VFUR · U"R" · U"F" · UF- rob 2 plasti navzdol in v desno

    V"L" · VL · VF · V"F"U"L" · UL · UF · U"F"- rob 2 plasti navzdol in v levo

    FPV · P"V"F"FRU R"U"F"- vrtenje reber spodnjega križa

    PV · P"V · PV" 2 · P"VRU · R"U · RU"2 · R"U- preureditev reber spodnjega križa ("riba")

    V"P" · VL · V"P · VL"U"R" UL U"R UL"- preureditev vogalov 3 plasti

Prvih dveh stopenj ne bi mogli opisati, saj Sestavljanje prvega sloja je povsem enostavno "intuitivno". Ampak kljub temu bom poskušal vse opisati temeljito in na prste.

1. stopnja - križ prve plasti ("zgornji križ")

Cilj te stopnje: pravilna lokacija 4 zgornjih reber, ki skupaj z zgornjim središčem tvorijo "križ".

Torej, Cube je popolnoma razstavljen. Pravzaprav ne povsem. Posebnost Klasični Cube je njegova oblika. V notranjosti je križ (ali krogla), ki togo povezuje središča. Središče določa barvo celotne ploskve kocke. Zato je 6 centrov vedno že na mestu! Najprej izberite vrh. Običajno se sestavljanje začne z belim zgornjim delom in zelenim sprednjim delom. Za nestandardno barvanje izberite tisto, kar je bolj priročno. Kocko držimo tako, da je zgornja sredina (»vrh«). bela, sprednja sredina (»spredaj«) pa je zelena. Glavna stvar pri sestavljanju je, da si zapomnite, katere barve je vrh in kakšna sprednja stran, in pri vrtenju plasti ne pozabite obrniti celotne kocke in se izgubiti.

Naš cilj je najti rob z zgornjimi in sprednjimi barvami ter ga postaviti med njiju. Na samem začetku poiščemo belo-zelen rob in ga postavimo med beli vrh in zeleno sprednjo stran. Imenujmo zahtevani element "delovna kocka" ali RK.

Torej, začnimo sestavljati. Vrh je bel, spredaj zelen. Kocko gledamo z vseh strani, ne da bi jo izpustili, ne da bi jo premikali v rokah in ne da bi vrteli plasti. Iščemo RK. Lahko se nahaja kjerkoli. Najdeno. Po tem se začne sam postopek sestavljanja.

Če je RK v prvi (zgornji) plasti, potem jo z dvojnim obračanjem zunanje navpične plasti, na kateri se nahaja, “zapeljemo” navzdol do tretje plasti. Enako storimo, če je RK v drugi plasti, le da ga v tem primeru ne vozimo navzdol z dvojnim, ampak z enim vrtenjem.

Priporočljivo je, da ga odpeljete ven, tako da se barva barve izkaže za barvo vrha navzdol, potem ga bo lažje namestiti na svoje mesto. Ko vozite RK navzdol, se morate spomniti na rebra, ki so že na svojem mestu, in če je bil prizadet kateri koli rob, ga ne pozabite pozneje vrniti na svoje mesto z obratnim vrtenjem.

Ko je RC na tretjem sloju, zavrtimo dno in "prilagodimo" RC na sredino sprednje strani. Če je RK že na tretjem sloju, ga preprosto postavite pred nas od spodaj in zavrtite spodnji sloj. Po tem obrnite F 2F2 Postavili smo RK na mesto.

Ko je RK nameščen, sta lahko dve možnosti: ali je pravilno zasukan ali ne. Če je obrnjeno pravilno, potem je vse v redu. Če je nepravilno obrnjena, jo obrnemo po formuli FV"PVFU"RU. Če je RK pravilno “izbit” t.j. barve od zgoraj navzdol, potem vam praktično ne bo treba uporabiti te formule.

Nadaljujemo z namestitvijo naslednjega rebra. Brez spreminjanja vrha spremenimo sprednji del, tj. obrnite kocko proti sebi z novo stranjo. In spet ponavljamo naš algoritem, dokler niso vsi preostali robovi prve plasti na svojem mestu in na zgornjem robu tvorijo bel križ.

Med postopkom montaže se lahko izkaže, da je RC že na svojem mestu, ali pa se ga lahko postavi (brez uničenja že sestavljenega), ne da bi ga prej zapeljali, ampak “takoj”. No dobro! V tem primeru se bo križ hitreje sestavil!

Tako je že 10 elementov od 26 na mestu: 6 centrov je vedno na mestu in pravkar smo postavili 4 robove.

2. stopnja - vogali prve plasti

Cilj druge stopnje je zbrati celotno zgornjo plast in namestiti poleg že sestavljen križštiri vogale. Pri križu smo poiskali desni rob in ga na vrhu postavili spredaj. Zdaj naš RK ni rob, ampak vogal in ga bomo postavili spredaj desno zgoraj. Da bi to naredili, bomo storili enako kot na prvi stopnji: najprej ga bomo našli, nato ga bomo "zapeljali" v spodnjo plast, nato pa ga bomo postavili spredaj desno, tj. pod mestom, ki ga potrebujemo, nato pa ga bomo zapeljali navzgor.

Ena lepa je preprosta formula. (P"N" · PN)(R"D" RD). Ima celo "pametno" ime - . Treba si jo je zapomniti.

Iščemo element, s katerim bomo delali (RK). V zgornjem desnem kotu mora biti vogal enakih barv kot središča zgornjega, sprednjega in desnega dela. Najdemo ga. Če je RK že na svojem mestu in pravilno obrnjen, potem z obračanjem celotne kocke zamenjamo sprednjo stran in iščemo nov RK.

Če je RC v tretji plasti, potem zavrtite dno in prilagodite RC na mesto, ki ga potrebujemo, tj. spredaj desno spodaj.

Zavrtimo Z-stikalo! Če vogal ni na svojem mestu ali je na svojem mestu, vendar je nepravilno zasukan, nato ponovno obrnite stikalo Z in tako naprej, dokler ni RK na vrhu na svojem mestu in je pravilno zasukan. Včasih morate Z-stikalo obrniti do 5-krat.

Če je RK v zgornjem sloju in ni na mestu, potem ga od tam izženemo s katerim koli drugim z istim Z-komutatorjem. To pomeni, da kocko najprej obrnemo tako, da vrh ostane bel, RK, ki ga je treba izbiti, pa se nahaja zgoraj desno pred nami in obrnemo Z-komutator. Po “izbitju” RK ponovno obrnemo kocko proti sebi z želeno fronto, zavrtimo dno, že izbito RK postavimo pod mesto, ki ga potrebujemo in jo z Z-komutatorjem poženemo na vrh. Z-stikalo obračamo, dokler ni kocka pravilno orientirana.

Ta algoritem uporabimo za preostale vogale. Kot rezultat dobimo popolnoma sestavljeno prvo plast kocke! 14 od 26 kock je še na mestu!

Nekaj ​​časa občudujmo to lepoto in Kocko obrnemo tako, da bo nabrana plast na dnu. Zakaj je to potrebno? Kmalu bomo morali začeti sestavljati drugo in tretjo plast, prva plast pa je že sestavljena in je na poti na vrhu in pokriva vse plasti, ki nas zanimajo. Zato jih obrnimo na glavo, da bolje vidimo vso preostalo in nepobrano sramoto. Zgoraj in spodaj sta zamenjala mesta, desno in levo prav tako, spredaj in zadaj pa sta ostala enaka. Vrh je zdaj rumen. Začnemo sestavljati drugo plast.

Želim vas opozoriti, da je kocka z vsakim korakom bolj sestavljena, ko pa zasukate formule, se že sestavljene stranice premešajo. Glavna stvar je, da ne paničite! Na koncu formule (ali zaporedja formul) se kocka ponovno sestavi. Če seveda upoštevate glavno pravilo - med postopkom vrtenja ne morete vrteti celotne kocke, da se slučajno ne izgubite. Samo ločene plasti, kot je zapisano v formuli.

Faza 3 - drugi sloj

Torej, prva plast je sestavljena in je na dnu. Moramo postaviti 4 rebra 2. plasti. Zdaj se lahko nahajajo tako na drugi kot na tretji (zdaj zgornji) plasti.

Izberite kateri koli rob na zgornji plasti brez barve zgornje strani (brez rumene). Zdaj bo naš RK. Z vrtenjem vrha prilagodimo RC tako, da se barvno ujema z nekim stranskim središčem. Kocko zavrtimo tako, da to središče postane sprednja stran.

Zdaj obstajata dve možnosti: našo delovno kocko je treba premakniti navzdol na drugo plast, bodisi na levo ali desno.

Za to obstajata dve formuli:

    navzdol in desno VP · V"P" · V"F" · VF UR · U"R" · U"F" · UF

    navzdol in levo V"L" · VL · VF · V"F" U"L" · UL · UF · U"F"

Če je RK nenadoma že v drugem sloju, ki ni na svojem mestu, ali na svojem mestu, vendar je nepravilno zasukan, potem ga "izločimo" s katero koli drugo z uporabo ene od teh formul in nato znova uporabimo ta algoritem.

Bodite previdni. Formule so dolge, ne smeš se zmotiti, sicer bo Cube "pogruntal" in boš moral začeti sestavljati znova. Ni kaj, tudi šampioni se kdaj zmedejo med sestavljanjem.

Kot rezultat, po tej stopnji imamo dve sestavljeni plasti - 19 od 26 kock je na mestu!

(Če želite rahlo optimizirati sestavljanje prvih dveh plasti, lahko uporabite to.)

Faza 4 - križ tretje plasti ("spodnji križ")

Cilj te stopnje je sestaviti križ zadnjega nesestavljenega sloja. Čeprav je nesestavljena plast zdaj na vrhu, se križ imenuje "spodnja", ker je bila v prvotnem stanju ta plast na dnu.

Najprej bomo razgrnili robove, tako da bodo vsi obrnjeni navzgor v barvi, ki se ujema z barvo vrha. Če so že vsi obrnjeni navzgor, tako da na vrhu dobite enobarvni ploščati križ, nadaljujemo s premikanjem robov. Če so kocke nepravilno obrnjene, jih bomo obrnili. Primerov robne orientacije je lahko več:

    A) vsi so nepravilno obrnjeni

    B) dva sosednja sta nepravilno zasukana

    C) dva nasproti ležeča sta nepravilno obrnjena

(Drugih možnosti ne more biti! Se pravi, ne more biti, da ostane le še en rob, ki ga je treba obrniti. Če sta dve plasti kocke dokončani, tretjo pa je treba obrniti liho število rebra, potem vam ni več treba skrbeti, kajne.)

Spomnimo se nove formule: FPV · P"V"F"FRU R"U"F"

    V primeru A) zasukamo formulo in dobimo primer B).

    V primeru B) Kocko obrnemo tako, da sta dva pravilno zarotirana robova na levi in ​​zadaj, zavrtimo formulo in dobimo primer B).

    V primeru B) Kocko obrnemo tako, da sta pravilno zarotirana robova na desni in levi strani, in ponovno zasukamo formulo.

Kot rezultat dobimo "ploščat" križ s pravilno usmerjenimi, a neustreznimi robovi. Zdaj morate iz ravnega križa narediti pravilen volumetrični križ, tj. premakni rebra.

Spomnimo se nove formule: PV · P"V · PV" 2 · P"V RU · R"U · RU"2 · R"U("riba")

Zgornjo plast zasukamo tako, da se vsaj dva robova postavita na svoje mesto (barve njunih stranic sovpadajo s središči stranskih ploskev). Če vse pade na svoje mesto, potem je križ sestavljen, preidemo na naslednjo stopnjo. Če ni vse na mestu, potem sta lahko dva primera: ali sta dva sosednja na svojem mestu ali dva nasprotna. Če so nasprotni na mestu, potem formulo zasukamo in na svoje mesto postavimo sosednje. Če so sosednje na mestu, potem kocko obrnemo tako, da so na desni in zadaj. Zasukajmo formulo. Po tem bodo rebra, ki niso bila na mestu, zamenjala mesta. Križ je sestavljen!

Opomba: majhna opomba o "ribah". Ta formula uporablja rotacijo B" 2U"2, to pomeni, da vrh dvakrat zavrtimo v nasprotni smeri urinega kazalca. V bistvu za Rubikovo kocko B" 2U"2 = B 2U2, vendar si je bolje natančno zapomniti B" 2U"2, ker je ta formula lahko uporabna za sestavljanje, na primer, Megaminx. Ampak v Megaminxu B" 2U"2B 2U2, saj en obrat ni 90°, ampak 72°, in B" 2U"2 = B 3U3.

Faza 5 - vogali tretje plasti

Vse kar ostane je, da ga namestite na svoje mesto in nato pravilno obrnete štiri vogale.

Spomnimo se formule: V"P" · VL · V"P · VL" U"R" UL U"R UL" .

Poglejmo vogale. Če so vsi na svojem mestu in jih je ostalo le še pravilno obrniti, potem si oglejte naslednji odstavek. Če ni niti enega vogala na mestu, potem zasukajte formulo in eden od vogalov bo zagotovo padel na svoje mesto. Iščemo kotiček, ki miruje. Kocko obrnemo tako, da je ta vogal desno zadaj. Zasukajmo formulo. Če se kocke ne postavijo na svoje mesto, ponovno zavrtite formulo. Po tem morajo biti vsi vogali na svojem mestu, vse kar morate storiti je, da jih pravilno obrnete, in kocka bo skoraj rešena!

Na tej stopnji je treba obrniti tri kocke v smeri urinega kazalca ali tri v nasprotni smeri urinega kazalca ali eno v smeri urinega kazalca in eno v nasprotni smeri urinega kazalca ali dve v smeri urinega kazalca in dve v nasprotni smeri urinega kazalca. Druge možnosti ne more biti! Tisti. Ne more biti, da ostane samo še ena kotna kocka, ki jo je treba obrniti. Ali dva, vendar oba v smeri urinega kazalca. Ali dva v smeri urinega kazalca in enega v nasprotni smeri urinega kazalca. Pravilne kombinacije: (- - -), (+ + +), (+ -), (+ - + -), (+ + - -) . Če sta dva sloja pravilno sestavljena, na tretjem sloju sestavljen pravilen križ in dobimo napačno kombinacijo, potem spet ne morete več skrbeti, ampak pojdite po izvijač (beri). Če je vse pravilno, berite dalje.

Spomnimo se našega Z-komutatorja (P"N" · PN)R"D" RD. Zasukajte kocko tako, da bo nepravilno usmerjen vogal spredaj desno. Zavrtite Z-stikalo (do 5-krat), dokler se kot ne obrne pravilno. Nato, ne da bi spremenili sprednjo stran, zavrtimo zgornjo plast, tako da je sprednja desna naslednji "napačen" kot, in ponovno zavrtimo Z-komutator. In to počnemo, dokler niso vsi vogali obrnjeni. Nato zavrtimo zgornjo plast, tako da se barve njenih robov ujemajo z že sestavljeno prvo in drugo plastjo. Vse! Če bi imeli navadno šestbarvno kocko, potem je že rešeno! Kocko je treba obrniti s prvotnim vrhom (ki je zdaj spodaj) navzgor, da dobimo začetno stanje.

Vse. Kocka je končana!

Upam, da vam bo ta vodnik koristen!

Faza 6 - Vrtenje centrov

Zakaj se kocka ne sestavi?!

Mnogi se sprašujejo: »Naredim vse, kot je zapisano v algoritmu, a kocka še vedno ne gre. zakaj?" Običajno na zadnji plasti čaka zaseda. Dve plasti je enostavno sestaviti, tretje pa ni enostavno. Vse se premeša, začneš ponovno sestavljati, spet dve plasti in spet pri sestavljanju tretje vse premešaš. Zakaj bi lahko bilo tako?

Obstajata dva razloga - očiten in manj očiten:

    Očitno. Ne sledite natančno algoritmom. Dovolj je, da enkrat zavijete v napačno smer ali zgrešite zavoj, da se celotna kocka zmeša. Vklopljeno začetnih fazah(pri montaži prve in druge plasti) napačen obrat ni zelo usoden, pri montaži tretje plasti pa že najmanjša napaka povzroči popolno mešanje vseh sestavljenih plasti. Če pa dosledno sledite zgoraj opisanemu algoritmu sestavljanja, se mora vse združiti. Vse formule so časovno preizkušene, v njih ni napak.

    Ni zelo očitno. In najverjetneje je ravno to bistvo. Kitajski proizvajalci izdelujejo kocke različnih kakovosti - od profesionalnih prvenstvenih kock za hitro sestavljanje do tistih, ki razpadejo v rokah že ob prvih vrtljajih. Kaj ljudje običajno naredijo, če kocka razpade? Da, padle kocke so postavili nazaj in ne skrbite, kako so bile usmerjene in na katerem mestu so stale. Ampak tega ne morete storiti! Oziroma je mogoče, vendar bo verjetnost, da po tem rešite Rubikovo kocko, izjemno majhna.

Če je Cube razpadel (ali, kot pravijo speedcuberji, »udaril«) in je bil nepravilno sestavljen, potem Pri sestavljanju tretje plasti se bodo najverjetneje pojavile težave. Kako rešiti ta problem? Ponovno ga razstavite in pravilno sestavite nazaj!

Na kocki z dvema sestavljenima slojema morate s ploščatim izvijačem ali nožem previdno dvigniti pokrov osrednje kocke tretje plasti, ga odstraniti, odviti vijak z majhnim križnim izvijačem, ne da bi izgubili vzmet, pritrjeno na vijak. Previdno izvlecite vogalne in stranske kocke tretje plasti in jih pravilno vstavite barva za barvo. Na koncu vstavimo in privijemo predhodno odvito sredinsko kocko (ne zategujemo preveč). Zasukajte tretjo plast. Če se vrti na tesno, popustite vijak; če se vrti prelahko, ga privijte. Potrebno je, da se vse ploskve vrtijo z enako silo. Po tem zaprite pokrov na osrednji kocki. Vse.

Brez odvijanja lahko poljubni rob zavrtite za 45°, s prstom, nožem ali ploščatim izvijačem potisnete eno od stranskih kock in jo izvlečete. To morate storiti previdno, saj lahko zlomite križ. Nato eno za drugo izvlecite potrebne kocke in jih vstavite nazaj na svoja mesta, zdaj pravilno usmerjene. Ko je vse sestavljeno barvo za barvo, boste morali vstaviti (zaskočiti) še stransko kocko, ki ste jo izvlekli na začetku (ali kakšno drugo, a stransko kocko, saj vstavljanje kotne kocke zagotovo ne bo šlo).

Po tem lahko kocko premešate in mirno sestavite po zgornjem algoritmu. In zdaj se bo zagotovo zbral! Na žalost brez takšnih "barbarskih" postopkov z nožem in izvijačem ne gre, saj če kocko po razpadu nepravilno zložite, je ne bo mogoče sestaviti z vrtenjem.

PS: če ne morete sestaviti niti dveh plasti, potem morate najprej zagotoviti, da so vsaj središča na pravih mestih. Morda je nekdo prerazporedil sredinske pokrovčke. Standardna barva mora imeti 6 barv, bela nasproti rumene, modra nasproti zelene, rdeča nasproti oranžne. Običajno je zgornji del bel, spodnji rumen, spredaj oranžen, zadnji rdeč, desni zelen, levi moder. Ampak absolutno relativni položaj barve določajo vogalne kocke. Na primer, lahko najdete belo-modro-rdeč kotiček in vidite, da so barve v njem razporejene v smeri urinega kazalca. To pomeni, da če je na vrhu bela, mora biti na desni modra, spredaj pa rdeča.

PPS: če se je nekdo pošalil in ne samo preuredil elemente kocke, ampak je ponovno prilepil nalepke, potem je na splošno nemogoče sestaviti kocko, ne glede na to, koliko jo uničite. Tukaj ne bo pomagal noben izvijač. Ugotoviti morate, katere nalepke so bile ponovno prilepljene, in jih nato znova prilepiti na svoja mesta.

Je lahko še bolj preprosto?

No, koliko lažje je? To je eden najpreprostejših algoritmov. Glavna stvar je razumeti ga. Če želite prvič vzeti v roke Rubikovo kocko in se jo takoj naučiti reševati v nekaj minutah, potem je bolje, da jo odložite in naredite nekaj manj intelektualnega. Vsako učenje, vključno z najpreprostejšim algoritmom, zahteva čas in prakso, pa tudi pamet in vztrajnost. Kot sem rekel zgoraj, sem sam ta algoritem osvojil v enem tednu, ko sem bil star 7 let in sem bil na bolniški zaradi vnetega grla.

Ta algoritem se komu morda zdi zapleten, ker vsebuje veliko formul. Lahko poskusite uporabiti kakšen drug algoritem. Na primer, kocko lahko sestavite z eno samo formulo, na primer z istim Z-komutatorjem. Toda zbiranje na ta način bo trajalo dolgo, dolgo časa. Lahko vzamete drugo formulo, na primer F · PV"P"V"·PVP"F"·PVP"V"·P"FPF", ki zamenja 2 stranski in 2 kotni kocki v parih. In z uporabo preprostih pripravljalnih vrtenj, postopoma zbirajte kocko, tako da najprej postavite vse stranske kocke, nato pa vogalne.

Algoritmov je ogromno, a vsakemu od njih je treba pristopiti z ustrezno pozornostjo in vsak zahteva dovolj časa, da ga osvojimo.

Pravilno ime je " Rubikova kocka». Rubik- madžarski kipar in izumitelj priljubljene uganke. Rubikova kocka je bila izumljena leta 1974 in od takrat je njena rešitev okupirala misli vsega človeštva.


Ta sestavljanka je plastična kocka, sestavljena iz 26 kock, ki se lahko vrtijo okoli treh notranjih osi kocke. Vsaka stran je pobarvana z določeno barvo in je sestavljena iz 9 kvadratov.

Z vrtenjem stranic Rubikove kocke lahko spremenite razporeditev kvadratov. Cilj je kvadratke vrniti v prvotni položaj, tako da je vsaka ploskev sestavljena iz kvadratkov iste barve. To ni tako enostavno narediti. Marsikdo zna sam rešiti le določen del kocke.Za dokončanje uganke obstajajo določena rotacije in algoritmi, izračunani s pomočjo formul.

Vabimo vas, da se seznanite z enim od algoritmov za reševanje Rubikove kocke 3x3

Najlažji način za reševanje Rubikove kocke - spomnite se, s katerimi rotacijami ste ga razstavili in jih ponovite v obratnem vrstnem redu. Vendar pa ta možnost obstaja le, če je bila kocka prvotno rešena. Če je kocka razstavljena, jo je težko ponovno sestaviti. Tu lahko pomagajo intuicija, prostorsko razmišljanje ali naključje. Vendar je bolje, da se spomnite algoritma za zbiranje kocke. Več jih je.

Tradicionalno ime algoritma je najmanjše število poteze reševalca Rubikove kocke - “božji algoritem”. Največje število potez s tem algoritmom je »božje število«. Julija 2010 je bilo dokazano, da je to število 20. To pomeni, da morate z znanimi algoritmi narediti vsaj 20 potez, da rešite Rubikovo kocko.

Reševanje kocke za hitrost je cel šport, imenovan speedcubing ) . Obstajajo tekmovanja med speedcuberji in celo tekmovanja v slepem sestavljanju!

Lahko tudi pogledaš video o tem, kako korak za korakom rešiti Rubikovo kocko za začetnike:


Ali veste, katera igrača si zasluži naziv najbolj prodajane na svetu? Ne, ne lepa Barbie ali celo Lego konstruktor. Za absolutnega vodilnega v prodaji velja veliko bolj intelektualna stvar - Rubikova kocka. Pisani ugankar madžarskega porekla letos praznuje enainštirideseti rojstni dan. Več kot štiri desetletja so ga milijoni poskušali osvojiti. In danes vam bomo povedali način za sestavljanje Rubikove kocke z uporabo samo dveh gibov in ene male skrivnosti.


Leta 1980 je bil odprt poštni seznam za navdušence nad Rubikovo kocko. Od takrat je na tisoče navdušencev nad ugankami, vključno z osupljivim številom matematikov, inženirjev in programerjev, združilo moči, da bi našli "Božji algoritem": način reševanja kocke minimalna količina premika. Julija 2010 so programer iz Palo Alta Thomas Rokicki, učitelj matematike iz Darmstadta Herbert Kozemba, matematik z univerze Kent Morley Davidson in inženir Google Inc. John Detridge je dokazal, da je vsako konfiguracijo Rubikove kocke mogoče rešiti v največ 20 potezah. A trenutni rekord – 4,94 sekunde. Spodaj opisana metoda ne zagotavlja hitre rešitve. Toda zakaj ne bi teorije preizkusili v praksi?



Samo zavrtite levi rob.


Zdaj zavrtite zgornji rob.


Ponovite ti dve kombinaciji eno za drugo. Kolikokrat? Dokler ga ne zbereš!


Video predstavitev Ta metoda je zbrala že več kot 14 milijonov ogledov. Seveda se je v komentarjih našlo veliko nezadovoljnikov, ki jim uganke ni uspelo rešiti. Mogoče le niso dovolj dolgo ponavljali kombinacije?

Ste opazili, kako hitro "odletijo" stranice kocke v rokah profesionalcev? Izkazalo se je, da tudi tukaj obstaja majhen trik. Če želite pospešiti proces, morate uporabiti ... lubrikant! Primeren je tekoči silikon.



Obrnite ploskve kocke v položaj kot na sliki.

Torej, izbrali ste in kupili svojega prvega. Čas je, da se ga naučite sestaviti.

Lahko se naučite, kako ga sestaviti neposredno na tej strani. Torej, kako rešiti Rubikovo kocko 3x3? Pa začnimo!

Dizajn kocke 3x3

Rubikova kocka 3x3 ima šest različnih barvnih stranic in je sestavljena iz 26 elementov, ki so pritrjeni skupaj in se med seboj prosto premikajo.

Elementi kocke so razdeljeni v tri vrste

Iz česa je sestavljena Rubikova kocka 3x3?

Slika 1 osnovni elementi Rubikove kocke

Slika 2 Prečnik je notranji mehanizem za pritrditev Rubikove kocke.

Če želite rešiti Rubikovo kocko, morate poznati formule za njeno sestavljanje. Zato najprej moraš se naučiti jezika rotacije.

Jezik vrtenja. Kaj pomenijo črke v formulah za reševanje Rubikove kocke?

Glavni

  1. Kocka ima zgornji, spodnji, desni in levi del. Pri vrtenju držite kocko v enem položaju glede na vas in preprosto zavrtite želeno stran. ZAPOMNITE SI TO!
  2. Središča kocke se ne premaknejo nikamor, vedno ostanejo na svojih mestih glede na drugega, ker so pritrjena s križem (slika 2).



Formule Rubikove kocke so zapisane s črkami, ki označujejo obračanje določene stranice kocke za 90° v smeri urinega kazalca. Če je poleg črke apostrof ('), je stranica zasukana v nasprotni smeri urinega kazalca. Številka pred črko označuje število obratov.

Spomnimo vas: ko vrtite stranice, kocka sama ostane negibna, preprosto zavrtite želeno stran.


Vadite vrtenje želenih stranic kocke v smeri in nasprotni smeri urnega kazalca. Naj si vaši prsti zapomnijo gibanje, vaš um pa - kaj in kam zavrteti, če je v formuli določena črka. Tako se boste veliko lažje naučili algoritmov sestavljanja.

Za predah vam priporočamo, da spoznate razlike med profesionalnimi hitrostnimi kockami in začetniškimi kockami. In ali se začetniku splača takoj investirati v nakup drage športne kocke? Na kratko, naše mnenje: po eni strani je presneto lepo vrteti v rokah na primer kozmično mobilni MoYu Hualong. Elitna kocka je lahko odlična motivacija za hitro gradnjo. Po drugi strani: začetniki morda ne bodo opazili razlike med proračunsko kocko in športno, če je proračunska kocka dobra in hitra, drugih pa ne obdržimo :)

Prva faza - sestavljanje prve (spodnje) plasti Rubikove kocke.

Sestavljanje križa

Sestavljanje križa je prvi korak pri sestavljanju prve (spodnje) plasti. Vzemite kocko, ko vam ustreza, in preučite položaj središč. Ne pozabite na barvo dna in vrha. V našem primeru je modra. Do konca prve faze sestavljanja obdržite modro sredino na dnu in zeleno na vrhu.


Vaša naloga pri sestavljanju križa: enega za drugim poiščite štiri na kocki rebra z modra barvo in jih premaknite navzdol na modra sredina tako da oni barve drugega rebra sovpadalo z barve stranskih centrov. Slika prikazuje rebra z modro barvo, ki so postala na dnu, in njihove druge barve rumena in rdeča ujemala z barvami stranskih sredin - to je pravilno.

Če želite sestaviti križ, ne potrebujete posebnih algoritmov, ampak na primer, poglejmo situacije, ki se lahko pojavijo, in preizkusimo vaše razumevanje preprostih algoritmov.

Pozor! Takoj, ko začnete izvajati algoritem, ne algoritem za sestavljanje kocke, ne vrtite same kocke v rokah, dokler ne dokončate kombinacije. Središča različne barve morajo ohraniti svoj položaj. Na primer, rumena je pred vami, modra je spodaj, rdeča je na desni.


Sestavljanje vogalov

Torej, križ je sestavljen. Preidemo na sestavljanje vogalov - zadnja faza sestavljanja prvega sloja. Vzemite kocko s križem navzdol. Prosimo, upoštevajte barve treh središč, med katerima naj bi obstajala kotiček, poiščite na kocki. V našem primeru iščemo modro-rumeno-rdeča kotiček. V kocki je samo ena.

Vogal postavimo v zgornjo plast nad mestom, kjer naj bi šel navzdol in naredimo algoritem URU’R’. Če je vogal na svojem mestu in se barve iz središč ujemajo, potem preidemo na naslednji vogal. Če ne, potem ponavljamo algoritem, dokler ne postane tako, kot potrebujemo.

Zanimivost: če je kocka rešena in ta algoritem (URU’R’) ponovimo šestkrat, potem se bo kocka zmešala in nato rešila.Poglejmo, kaj se zgodi z našim vogalom po vsakem algoritmu. Med sestavljanjem so vam lahko na voljo vse naslednje možnosti.

Druga faza - sestavljanje druge (srednje) plasti Rubikove kocke

Držite kocko tako, da je modra stran obrnjena navzdol in zelena sredina navzgor.

Za sestavo drugega sloja potrebujemo samo en algoritem, a preden ga izvedemo, moramo kocko pripraviti – pripeljati jo v eno od dveh možnih situacij, prikazanih spodaj. Najdi v zgornji plasti katerikoli rob kdo ima brez zelenega. Zavrtite zgornji sloj (gibi U oz ti), tako da se stranska barva roba ujema s katerim koli stranskim središčem. Sedaj vzemite kocko tako, da je sovpadajoče središče obrnjeno pri vas, modra pa je, kot prej, ostala na dnu. V našem primeru smo ugotovili rumeno-rdeča rob. Barva bočnega rebra – rumena. Zavrtite zgornji sloj in poravnajte rob z rumeno sredino. Morda imate tudi možnost, ko kombinirate rdeča rob z rdečo sredino in rumena barva rebra ostane na zgornji strani.

Vzamemo kocko z rumeno ali rdečo sredino proti sebi in dobimo enega od treh možnih primerov.

TRETJI PRIMER

Rebro je že na mestu, vendar zvito. Moramo ga "zamenjati" s katerim koli robom zelena z zgornje plasti, nato spet pripeljemo do dveh zgoraj navedenih primerov in rešimo.

Tretja faza sestavljanja je sestavljanje vrhnjega sloja kocke

Približajmo se zadnja stopnja– montaža 3. (zgornje) plasti Rubik. Najprej moramo na zgornji plasti urediti robove, tako da tvorijo zelen križ. Po sestavljanju prvih dveh slojev boste na zgornjem sloju dobili eno od štirih ohišij prikazanih na slikah. Poiščite tistega, ki ga imate, in izvedite algoritem FRUR'U'F' narediti križ. Začnete lahko s "piko" in postopoma pridete do "križa".

Pomembno! Pred vsakim zagonom algoritma držite kocko v rokah točno tako, kot je prikazano na slikah!

Torej, na vrhu imamo križ.

Stranske barve reber kombiniramo s stranskimi središči.

Z vrtenjem zgornje ploskve (U ali U') poskuša združiti barve stranskih reber z stranski centri. Vse štiri barve se morajo ujemati (rumena, oranžna, bela, rdeča). Če se štiri ne ujemajo, postavite plast tako, da se ujemajo vsaj dve rebri.

Če ne najdete dveh ujemajočih se robov, zaženite algoritem R U R’ U R 2U R’ U in spet poiščite rebra.

Torej, na zgornji plasti imamo sestavljen križ in rebra so pravilno nameščena.

Postavili smo vogale na svoje mesto.

Preverite, ali so vogali zgornje plasti na svojem mestu; Glavna stvar pa je, da imajo enake barve kot središča, med katerimi stojijo. Če je tako, potem preskočite ta korak in nadaljujte z naslednjim.

Če je treba vogale pravilno postaviti, nato vzemite kocko v roke, tako da bo na vaši desni vogal na svojem mestu in izvedite algoritem, ne da bi spremenili položaj kocke: U R U’ L’ U R’ U’ L


Če ni niti enega kotička, ki bi ostal na svojem mestu, nato iz katerega koli položaja izvedite zgornji algoritem in prikazal se bo kot.

Kocka je skoraj dokončana, ostane le še zavijanje vogalov.

Lahko imate dva, tri ali štiri zavite vogale. Vogali so zasukani po preprostem algoritmu R' D' R D R' D' R D,

Pomembno!!! Ta algoritem deluje samo za en kot, ki se nahaja na vaši desni. Skrivnost je v tem, da ko vogal postane pravilen, morate obrniti zgornji rob (U ali U') in nadomestiti naslednji vogal, ki ga je treba zasukati na njegovo mesto. Algoritem lahko ponovimo od 2- do 5-krat in zdelo se vam bo, da je kocka zmedena, ne skrbite, sestavila se bo. Glavna stvar je, da ne izpustite kocke, da je ne vrtite v rokah, dokler ne dokončate celotnega zaporedja algoritmov.

Upoštevajmo največ težak primer s štirimi zavitimi vogali:

čestitke!

Zdaj natančno veste, kako rešiti Rubikovo kocko! Razstavite in sestavite svojo kocko po teh navodilih, dokler si ne zapomnite vseh algoritmov!

In potem se bo pred vami odprl ogromen svet mehanskih ugank, katerih sestavne formule temeljijo na formulah kocke 3x3!

Tudi če predpostavimo, da je imel rekorder veliko srečo, svetovna lestvica na podlagi povprečja petih rezultatov ne pušča več dvoma: če to v povprečju naredi več kot 80 ljudi v 12 sekundah, očitno nekaj znajo. V tem kratek pregled Poskušal bom razkriti skrivnosti hitre montaže. Naj takoj rezerviram, da po branju tega članka ne boste postali prvaki: tukaj so le glavne točke in povezave do več podrobne informacije. Poleg tega boste za doseganje dobrih rezultatov potrebovali dolgotrajno usposabljanje tudi po tem, ko se boste metode popolnoma naučili. Dobili pa boste dobro predstavo o tem, kako se to naredi, in po želji boste vedeli, kam naprej. Mislim, da bo marsikomu z dovolj vztrajnosti po večmesečnem treningu uspelo doseči povprečen rezultat okoli 30 sekund.

Povezoval se bom predvsem s SpeedSolving Wiki in Badmephisto. Torej, gremo.

metoda CFOP

Najbolj priljubljena metoda reševanja hitrostne kocke je metoda CFOP, znana tudi kot metoda Jessice Friedrich, ki jo je izpopolnila in popularizirala, čeprav so k njej prispevali tudi drugi ljudje. Če je vse narejeno pravilno, je kocko v povprečju mogoče rešiti v 56 potezah (žal, ne v dvajsetih). Obstajajo tudi druge metode, s katerimi lahko dobite dobre rezultate: Petrus, Roux itd. So manj priljubljene in zaradi jedrnatosti se bomo omejili na obravnavo metode CFOP.

CFOP je ime za štiri stopnje sestavljanja: C Ross, F 2L, O LL, p LL:

  • Križ - sestav križa, štiri rebraste kocke na spodnjem robu;
  • F2L (Prvi dve plasti) - sestava dveh plasti - spodnje in srednje;
  • OLL (Orient the last layer) - pravilna orientacija kock zgornje plasti;
  • PLL (Permute the last layer) - postavitev kock zgornje plasti.
Oglejmo si te faze podrobneje.
Križ - križ
Cilj stopnje je pravilno postaviti štiri robne kocke na eno od ploskev. Vsakdo, ki zna vsaj nekako rešiti kocko, se tega lahko spopade, toda reševanje križa v nekaj sekundah ni tako trivialno. Po pravilih tekmovanja imate pred sestavljanjem na voljo 15 sekund za študij kombinacije (inšpekcijo), med katerimi morate najti vsaj te štiri robne kocke, lepo pa bi bilo ustvariti celotno zaporedje potez v tvoja glava. Dokazano je, da sestavljanje križa na vnaprej izbrano ploskev vedno zahteva največ osem obratov (zasuk za 180° šteje kot en), pri čemer je osem zelo redko, redko pa celo sedem (povprečje je nekaj manj kot šest) . V praksi, da bi se hitro naučili najti optimalno zaporedje, je potrebno veliko treninga.

Obraz za sestavljanje križa lahko izberete na različne načine. Najbolj priljubljen način je, da ga vedno zbirate na istem robu (pogosto na belem). Potem natančno poznate relativni položaj barv v vseh fazah sestavljanja, kar olajša postopek. Nekateri ljudje najprej zberejo obraz, ki ga je najlažje sestaviti. V povprečju to prihrani en obrat, vendar se morate nenehno prilagajati različni barvni razporeditvi. Uporablja se tudi kompromisna možnost - zbrati eno od dveh nasprotnih ploskev (recimo belo ali rumeno), potem se nabor barv stranskih ploskev ne spremeni.

Glavni trik pri sestavljanju križa je, da mora biti sestavljen relativno. Na primer, če rešujete križec na belem robu in je na njem že belo-modra robna kocka z belo barvo proti beli sredini, potem vam ni tako pomembno, ali je modra stranica te kocke poravnana z modri rob. Dovolj je, da na nasprotno stran položite belo-zeleno kocko, na levo in desno pa belo-rdečo in belo-oranžno kocko. Med postopkom sestavljanja lahko bel rob poljubno zasukate, na koncu pa v enem gibu takoj poravnate vsa stranska središča s prečnimi kockami. Pomembno je le, da si zapomnite točen vrstni red barv na kocki: če pogledate na belo stran, so v smeri urinega kazalca modra, rdeča, zelena, oranžna (zadaj rumena).

Profesionalci sestavijo križ na spodnjem robu. Začetnikom se to zdi težko, saj je skoraj nemogoče videti, kaj zbirate, vendar je to velika prednost pri prehodu na naslednjo stopnjo: ni vam treba izgubljati časa z obračanjem kocke in med sestavljanjem na križu lahko opazite razporeditev kock, potrebnih za sestavljanje F2L in začrtate načrt nadaljnje sestave.

Nekaj ​​naprednih trikov za sestavljanje križa je opisanih v ta video.

F2L - prvi dve plasti
Morda najdaljša stopnja, katere cilj je popolnoma sestaviti dve plasti: plast s križem in vmesno plast. V bistvu morate na svoje mesto postaviti osem kock: štiri vogalne spodnje plasti in štiri stranske robove v srednji plasti. Za razliko od načinov sestavljanja za začetnike, se par (stolpec) iz kotne in robne kocke sestavi takoj (to pomeni, da morate sestaviti štiri takšne pare). Odvisno od začetne razporeditve kock para, morate uporabiti en ali drug algoritem (zaporedje vrtenja). Skupaj je več kot 40 takih algoritmov, vendar so skoraj vsi izpeljani intuitivno. Obstajata dva najpreprostejša primera, ko se par zbere v treh gibih:

Še dva primera sta zrcalna za te. Vse ostalo je treba zreducirati na enega od teh štirih. To zahteva največ 8 potez, kar pomeni, da ne bo potrebnih več kot 11 potez na stolpec. Morda ne boste našli najbolj optimalne metode, a če se najprej naučite nekako intuitivno sestaviti katero koli kombinacijo, potem si lahko ogledate posamezne primere v goljufijah.

Glavna težava stopnje je hitro najti seznanjene kocke. Lahko so na 16 različnih mestih: 8 mest v zadnji plasti in 8 v stolpcih. Stolpce si je težje ogledati in manj stolpcev kot ste zbrali, večja je možnost, da nezbrani vsebujejo kocke, ki jih potrebujete. Če pri sestavljanju križa niste bili pozorni na kocke za F2L, lahko pri prehodu na to stopnjo izgubite veliko časa samo z iskanjem. Prav tako ni vedno pametno začeti s prvim najdenim parom: morda je zbran z dolgim ​​algoritmom, in če začnete z drugim, bo v procesu prvi ponovno zgrajen v uspešnejšo kombinacijo.

OLL - orientacija zadnje plasti
Na tej stopnji se kocke zadnje plasti usmerijo tako, da se sestavi zadnja (v našem primeru rumena) ploskev. Ni pomembno, da kocke v bistvu niso na svojih mestih: s tem se bomo ukvarjali na zadnji stopnji.

Na voljo je 57 različnih začetnih situacij, od katerih ima vsaka svoj algoritem sestavljanja, od 6 pa nekje do 14 potez. Vseh teh algoritmov se je treba ne le naučiti, ampak tudi hitro ugotoviti, katerega je treba uporabiti za v tem trenutku. Tukaj je primer enega od OLL-jev:


Slika na levi prikazuje začetno stanje do rotacije (predpostavimo, da sestavljamo rumen rob). Za uporabo tega OLL se morajo lokacije rumenih kvadratov ujemati ne le na zgornjem robu, ampak tudi na stranskih (kvadrate drugih barv zanemarimo). Ni vedno treba popolnoma primerjati kocke z diagramom, le primerjati morate dovolj kvadratov, da jo ločite od drugih kombinacij. Na desni sta dva algoritma (za nekatere je bolj priročno narediti enega, za druge drugega) v standardnem zapisu, spodaj je številka OLL in verjetnost njenega pojava. Skoraj vsi so 1/54, nekateri so 1/108, dva pa 1/216 (vključno z srečna kombinacija, ko se je OLL sam sestavil).

Za začetnike se lahko učenje 57 kombinacij zdi kot mučenje, zato je bila izumljena poenostavljena, a počasnejša možnost - 2-look OLL. V tem primeru je OLL razdeljen na dve stopnji, najprej se sestavi križ in nato vogali. Tukaj si morate zapomniti le 10 algoritmov (3 za križ, 7 za vogale). Ko ste pridobili izkušnje z 2-look OLL, lahko počasi začnete preučevati celoten nabor. V tem primeru bo 2-look v vsakem primeru prišel prav: prvič, vsi so v kompletu (recimo, če je križ sestavljen sam, potem celotni OLL-ji sovpadajo z 2-look OLL-jem za vogale) , in drugič, če naletite na drugega neznanega OLL, se lahko vrnete na 2-look.

PLL - permutacija zadnje plasti
Končna faza sestavljanja je razporeditev kock zadnjega sloja prava mesta. Pristop je približno podoben prejšnji stopnji, vendar je tukaj manj kombinacij in algoritmov, le 21 (13, če štejemo zrcalne in inverzne kot enega). Po drugi strani pa jih je nekoliko težje prepoznati, saj morate tukaj upoštevati različne barve in barve na diagramu morda ne bodo sovpadale z vašimi barvami (do ciklične permutacije):


Puščice označujejo kocke, ki jih ta PLL preureja. Verjetnosti večine kombinacij so 1/18, občasno 1/36 in 1/72 (vključno s srečnim primerom, ko vam ni treba narediti ničesar).

Spet je na voljo poenostavljena različica - 2-look PLL, ko so najprej postavljeni vogali (dve kombinaciji) in nato središča (štiri kombinacije), jih je precej enostavno naučiti.

Kocka in lubrikant

Tudi če dano metodo odlično obvladate, s slabo kocko ne boste dosegli dobrih rezultatov. Stranice kocke se morajo zlahka vrteti s pritiskom enega prsta in ne smejo biti preveč ohlapne. Plasti naj visijo na vzmeti, tako da ena plast, ki ni popolnoma zasukana, ne moti nadaljnjega vrtenja v drugo smer (seveda v razumnih mejah). Osrednje kvadrate pravilne kocke je mogoče izvleči in priviti vijake pod njimi. Težko je najti dobro kocko v običajnih trgovinah, na primer priporočajo naročanje prek spleta.

Za najboljše rezultate je treba kocko namazati. Včasih je mazivo priloženo kocki ali pa se kupi ločeno. Primerna je silikonska mast, ki jo lahko kupite v prodajalnah avtomobilov.

Rotacije kocke

Vrtenje celotne kocke v rokah (in ne posameznih ploskev) traja precej časa, zato se pri sestavljanju poskušajte temu čim bolj izogniti. Na primer, na stopnji F2L je včasih lažje zbrati stolpec v kotu, ki je najbolj oddaljen od vas, ne da bi ga videli, kot obrniti kocko s tem stolpcem proti sebi. Na stopnji OLL je za vrtenje kocke kot v diagramu algoritma dovolj, da zavrtite zgornjo plast, namesto da zavrtite celotno kocko - to je hitreje (položaj zgornje plasti glede na spodnje pri tem stopnja ni pomembna).

Poglej naprej - pogled naprej

Po zaključku naslednja stopnja brez premora se pomaknite na naslednjega. Medtem ko samodejno izvajate naslednji algoritem, je vaša glava prosta. Izkoristite ta čas, da poiščete kocke, ki so pomembne za naslednjo stopnjo, in razumete, kateri algoritem boste morali uporabiti naslednjič.

Fingertricks

Prav tako je ključ do občutne pospešitve sestavljanja fingertricks, spretna uporaba vseh prstov za vrtenje. Nekatere pogosto uporabljene kombinacije lahko izvedete s svetlobno hitrostjo, 5 obratov na sekundo ali več, če pravilno uporabljate prste. Upoštevajte, da krajši algoritem ni vedno hitrejši; lahko se izkaže. da boste morali narediti nerodne zavoje. BadMephisto ima več videoposnetkov, posvečenih prstnim trikom, na primer o F2L.

Vadite

Brez dolgotrajnega treninga ne bo nič. Pripravite se na tisočkrat reševanje kocke.

Oznake: dodajte oznake