Interesujące fakty na temat gry: co gdzie jest. Najciekawsze fakty z historii programu „Co? Gdzie? Gdy? Symbolem gry jest puchacz imieniem Fomka

4 września 1975 roku wystartowała szalenie popularna wówczas gra „Co? Gdzie? Gdy?". To prawda, że ​​​​nagrano go w mieszkaniach dwóch moskiewskich rodzin graczy - Kuzniecowów i Iwanowów, których początkowo nazywano ekspertami, a nie członkami „Co? Gdzie? Gdy?".

Dość długo ukrywano także nazwisko Borysa Kryuka, który został nowym prezenterem, producentem i reżyserem gry, a jego głos poddano komputerowej obróbce.

Od 1979 roku w programie zaczęto praktykować przerwy muzyczne, najpierw w nagraniach, a od 1982 roku zaczęli pojawiać się artyści, w tym wykonawcy zagraniczni. Początkowo gra była ograniczona do czasu antenowego, ale od 1982 roku, aby wygrać grę, należy poprawnie odpowiedzieć na 6 pytań.

Nagrania programu telewizyjnego „Co? Gdzie? Gdy?" Od 1990 roku odbywają się one w Ogrodzie Neskuchnym, w domku myśliwskim wybudowanym w połowie XVIII wieku na terenie majątku księcia Nikity Juriewicza Trubieckiego.
Od 2002 roku nagrodą w programie telewizyjnym „Co?” jest diamentowa sowa wykonana z kryształu i srebra o wadze około 8 kg. Gdzie? Kiedy?”, który przyznawany jest najlepszemu koneserowi lub telewidzowi.
Nagrodę zdobi 70 rubinów.

Pieniądze transferowe zaczęto wykorzystywać jako wygrane od 1991 roku, ponieważ w Epoka radziecka Z reguły nie grali na pieniądze. Dla zwycięzców wręczono nagrody w postaci książek.

Władimir Jakowlewicz Woroszyłow prowadził popularną grę do 30 grudnia 2000 r., a w marcu 2001 r. zmarł. Przy grobie znany prezenter telewizyjny w 2003 roku, według projektu wieloletniego uczestnika gry Nikity Shangin, wzniesiono pomnik w kształcie „Czarnej skrzynki”.

Maskotka przedstawienia, puchacz Fomka, po raz pierwszy „wzięła udział” w przedstawieniu w 1977 roku. Ze zwykłego sklepu z zabawkami dla dzieci do programu wszedł słynny top wyprodukowany przez fabrykę Krasny Proletary, za pomocą którego ustalane jest pytanie w każdej rundzie. Kupił go W. Woroszyłow.

38 lat temu quiz intelektualny „Co? Gdzie? Gdy?". Niezmieniony przez tyle lat, nadal przyciąga na ekrany widzów z całego kraju. Z okazji urodzin naszego ulubionego programu postanowiliśmy zebrać najciekawsze fakty na jego temat.

1. Już w pierwszym odcinku programu „Co? Gdzie? Kiedy?”, który wyemitowano 4 września 1975 r., nie było jeszcze ekspertów. W programie wzięły udział dwie rodziny z Moskwy: rodzina Iwanowów i rodzina Kuzniecowów. Filmowanie odbyło się w mieszkaniach obu rodzin. Każdemu z nich zadano 11 pytań. Następnie obie historie połączono w jeden program. Spektakl, do jakiego jesteśmy przyzwyczajeni, ukazał się 24 grudnia 1977 roku. Dwa lata później graczy przy stole po raz pierwszy nazwano ekspertami.

2. Nazwisko gospodarza programu telewizyjnego przez długi czas pozostawało dla widzów tajemnicą. A Władimir Woroszyłow przez długi czas nosił przydomek „Incognito z Ostankina”. Widzowie dowiedzieli się, kto kryje się za groźnym głosem, dopiero 23 kwietnia 1980 r., kiedy audycję zakończono słowami: „Audycję prowadził Władimir Woroszyłow”. Po jego śmierci w 2001 roku stanowisko prezentera objął Borys Kryuk. Jego nazwisko również było przez długi czas ukrywane, a jego głos został przetworzony na komputerze. Ale nawet teraz, kiedy ta informacja przestała być tajemnicą, eksperci zwracają się do prezentera tylko w ten sposób: „Panie Prezenterze!”

Władimir Woroszyłow

3. Od 1990 roku wszystkie gry „Co? Gdzie? Gdy?" odbędzie się w Domku Myśliwskim w Ogrodzie Nieskuchnym. Zbudowany w latach 1739-1753 budynek jest zabytkiem architektura XVIII wieku, część majątku rozrywkowego księcia Nikity Juriewicza Trubetskoja.

4. Symbolem gry jest puchacz imieniem Fomka. W 1977 roku pojawił się nawet na hali podczas meczu. W nagrodę najlepsi gracze otrzymują „Kryształową Sowę”. Nagrodę po raz pierwszy wprowadzono w 1984 r. W 2002 roku do kryształowej sowy dołączyła diamentowa sowa. Jest ona przyznawana najlepszemu zawodnikowi na podstawie wyników roku.

Mistrz gry „Co? Gdzie? Kiedy?” Alexander Druz z „Kryształową Sową”

5. Organizatorzy gry bardzo poważnie traktują przerwę muzyczną. W różne lata W programie telewizyjnym wystąpili: Ludmiła Gurczenko, Wiaczesław Mależyk i wielu innych.

6. Jeden z najbardziej tajemniczych atrybutów gry „Co? Gdzie? Gdy?" to słynna czarna skrzynka. W czasie istnienia programu znajdowały się w nim setki różnych przedmiotów: mydło, pałka dyrygencka, czaszka, papier toaletowy, suknia ślubna, puch z pierza, ostrogi, cegła, główka sera, główka kapusty, strój kąpielowy bikini, słoik moczu, budzik, żywy motyl. Raz wśród nich znalazła się nawet prawdziwa lotnicza „czarna skrzynka”. I kilka razy w historii gry czarna skrzynka była pusta.

7. Każdy, kto kiedykolwiek oglądał mecz, zapewne zauważył blat na stole z jeźdźcem w środku, który menadżer hali uruchamia przed każdą rundą.

Trudno w to uwierzyć, ale ten top to nieco ulepszona zabawka dla dzieci wyprodukowana przez moskiewską fabrykę „Red Proletary”. „Kiedyś poszłam do Domu Zabawek, żeby kupić coś na prezent dla mojej trzyletniej przyjaciółki. Widziałem top ze skaczącym koniem i kupiłem dwa na raz, drugi dla siebie. Grałem bez wychodzenia z domu przez dziesięć dni” – wspomina Woroszyłow. 8. Do jesieni 1991 r. eksperci nie grali na pieniądze.

Nagrodami w grze były książki. Następnie klub intelektualny zaczęto nazywać intelektualnym kasynem, a gospodarza przemianowano na krupiera. Mottem programu było hasło: „Kasyno intelektualne to jedyne miejsce, w którym można zarobić pieniądze własnym umysłem”.

Program „Co? Gdzie? Kiedy?”, 1986 9. Oprócz wersji telewizyjnej dostępna jest również wersja sportowa gry „Co? Gdzie? Kiedy?”, który ukazał się w 1989 roku.

Jedną z cech tej gry jest to, że zespoły rywalizują ze sobą w tych samych pytaniach. 10. W czasie swojego istnienia teleturniej „Co? Gdzie? Gdy?" otrzymał siedem nagród TEFI, w tym zwycięstwo w kategorii Inżynier dźwięku. Każdej akcji w grze towarzyszy pewna kompozycja muzyczna

. Podczas gdy blat się kręci, odtwarzany jest utwór Giennadija Bondariewa „Wild Horse”, z czarnej skrzynki wydobywa się melodia „Ra-Ta-Ta” Chrisa Ewensa i Christiana Heilburga, a kryształowa sowa zostaje przekazana akompaniamentowi Homage To The Mountain autorstwa Yello. 4 września 1975 roku dokładnie o godzinie 12:00 po raz pierwszy wyemitowano program „Co? Gdzie? Kiedy?”. Dziś nawet dziecko zna zasady tej gry, ale niewiele osób pamięta, że ​​38 lat temu nie było ekspertów, bączka ani słynnej kryształowej sowy. W pierwszych rozgrywkach rywalizowały ze sobą dwie rodziny, w ich domu nakręcono 2 rundy, a następnie historie zmontowano, wykorzystując zdjęcia z rodzinnego albumu uczestników. Później w zabawie zaczęli brać udział uczniowie, a program nazwano „młodzieżowym klubem telewizyjnym”, a w 1991 roku przekształcił się w „".

inteligentne kasyno

Pierwsze pytania do ekspertów wymyślił sam Władimir Woroszyłow i zespół redaktorów, ale już kilka lat później na adres programu zaczęły napływać listy od widzów z pytaniami, na które czasami odpowiedzi były najbardziej nieoczekiwane.

„RG” wybrało kilka ciekawych pytań, które padły na antenie gry „Co? Gdzie? Kiedy?”

W latach 1926 i 1948 Niemcy zostały ukarane za rozpoczynanie wojen w taki sam sposób, jak kiedyś ukarano Sparta. Co to za kara?

Odpowiedź: Niemieckim sportowcom zakazano udziału w igrzyskach olimpijskich

Pytanie nr 2

„Weekly World News” przeprowadził ankietę w pięciu krajach głównych miast Amerykę, dowiedzieć się, kto zgodziłby się chodzić do pracy nago za milion dolarów. Z tym zgodziło się 84% mężczyzn. Kobiety, jak się okazało, są nieco bardziej nieśmiałe: tylko 20% pokazałoby swój wdzięk. Co prawda wyjaśnienie mogą kryć się w słowach jednej z uczestniczek badania, która zdemaskowałaby się, gdyby została ostrzeżona z kilkutygodniowym wyprzedzeniem. Po co jej te kilka tygodni?

Odpowiedź: Aby schudnąć

Pytanie nr 3

Meksykański kurort Acapulco jest znany na całym świecie. Swoją popularność zawdzięcza w dużej mierze lokalnemu klimatowi, który doskonale nadaje się do wypoczynku. Po odgadnięciu, co oznacza słowo „acapulco” w tłumaczeniu z języka Azteków, imię znany podróżnik, który odwiedził m.in ciekawe miejsca i w mieście o tej samej nazwie.

Odpowiedź: Nie wiem

Pytanie nr 4

Urządzenie to zostało wynalezione w USA na początku lat 20-tych. Po raz pierwszy został wyprodukowany przez firmę, która wcześniej zajmowała się produkcją mikserów koktajlowych i szybko zyskał popularność wśród znacznej części społeczeństwa. W latach 30. i 40. pojawiły się modele z regulowaną temperaturą i prędkością. Dlaczego sprzedaż tych urządzeń gwałtownie wzrosła w latach 60-tych?

Odpowiedź: Ponieważ mężczyźni zaczęli nosić długie włosy i potrzebowali także suszarek do włosów.

Pytanie nr 5

Radykalne awangardowe stowarzyszenie artystów z początku ubiegłego wieku, które oderwało się od „Jack of Diamonds”, zostało niezwykłe imię dwa słowa oznaczające przedmiot, który został kiedyś podarowany prawowitemu właścicielowi. Jak nazywało się to stowarzyszenie?

Odpowiedź: „Ogon osła”

Pytanie nr 6

Angielski psycholog David Lewis twierdzi, że jest ona bezpieczna tylko dla kobiet, natomiast dla mężczyzn może stać się źródłem groźnych chorób. Badania wykazały, że tylko jedna czwarta kobiet doświadczyła jakichkolwiek drobnych nieprawidłowości, takich jak kołatanie serca. Mężczyźni natomiast zareagowali na to wyjątkowo negatywnie: ich puls przyspieszył, zaczęła pojawiać się arytmia, a ciśnienie krwi gwałtownie wzrosło. Nazwij to Angielskie słowo, który stosunkowo niedawno przeniknął do języka rosyjskiego.

Odpowiedź: Zakupy

Pytanie nr 7

Wielu nie wierzy w jego istnienie. Jednak Kant uważał, że jakikolwiek wiedza ludzka. Mówią też, że zawodzi tylko tych, którzy ją mają. Nazwij to.

Odpowiedź: Intuicja

Pytanie nr 8

Co dziwne, te dwie rzeczy mają ze sobą wiele wspólnego. Obaj mają Włoskie korzenie. Mieliby takie same drugie imiona, jeśli oczywiście je mieli. Ale ich stosunki z Rosją rozwijały się inaczej. Dla tego pierwszego wizyta w Rosji ostatecznie przyniosła same kłopoty, choć początkowo wszystko szło mu bardzo dobrze. Ten drugi jest nie tylko znany wszystkim w Rosji, młodym i starym, właściwie to on się tu urodził. Nazwij ich obu.

Odpowiedź: Napoleon Bonaparte i Pinokio

Pytanie nr 9

W każdym z nich jest coś nieludzkiego, mechanicznego. Jednocześnie ten pierwszy jest przyjacielski wobec innych, choć pewna kobieta bardzo go wycierpiała. Drugi natomiast jest bardzo nieprzyjazny, ale pewnej kobiecie w końcu udało się uniknąć zagrożenia z jego strony. Co ciekawe, obaj złożyli te same obietnice. Kim oni są?

Odpowiedź: Carlson i Terminator


Zbiór ten zawiera najciekawsze fakty dotyczące programu.

1. Już w pierwszym odcinku programu „Co? Gdzie? Kiedy?”, który wyemitowano 4 września 1975 r., nie było jeszcze ekspertów.

W programie wzięły udział dwie rodziny z Moskwy: rodzina Iwanowa i rodzina Kuzniecowów. Filmowanie odbyło się w mieszkaniach obu rodzin. Każdemu z nich zadano 11 pytań. Następnie obie historie połączono w jeden program. Spektakl, do jakiego jesteśmy przyzwyczajeni, ukazał się 24 grudnia 1977 roku. Dwa lata później graczy przy stole po raz pierwszy nazwano ekspertami.

(na zdjęciu program „Co? Gdzie? Kiedy?” wyprodukowany w 1989 r.)

2. Nazwisko gospodarza programu telewizyjnego przez długi czas pozostawało dla widzów tajemnicą.

A Władimir Woroszyłow przez długi czas nosił przydomek „Incognito z Ostankina”. Widzowie dowiedzieli się, kto kryje się za groźnym głosem, dopiero 23 kwietnia 1980 r., kiedy audycję zakończono słowami: „Audycję prowadził Władimir Woroszyłow”. Po jego śmierci w 2001 roku stanowisko prezentera objął Borys Kryuk. Jego nazwisko również było przez długi czas ukrywane, a jego głos został przetworzony na komputerze. Ale nawet teraz, kiedy ta informacja przestała być tajemnicą, eksperci zwracają się do prezentera tylko w ten sposób: „Panie Prezenterze!”


3. Od 1990 roku wszystkie gry „Co? Gdzie? Gdy?" odbędzie się w Domku Myśliwskim w Ogrodzie Nieskuchnym.

Zbudowany w latach 1739-1753 budynek jest zabytkiem architektury XVIII wieku, częścią majątku rozrywkowego księcia Nikity Juriewicza Trubieckiego.


4. Symbolem gry jest puchacz imieniem Fomka.

W 1977 roku pojawił się nawet na hali podczas meczu. W nagrodę najlepsi gracze otrzymują „Kryształową Sowę”. Nagrodę po raz pierwszy wprowadzono w 1984 r. W 2002 roku do kryształowej sowy dołączyła diamentowa sowa. Jest ona przyznawana najlepszemu zawodnikowi na podstawie wyników roku.

(na zdjęciu Mistrz gry „Co? Gdzie? Kiedy?” Aleksander Druz z „Kryształową Sową”)

5. Organizatorzy gry bardzo poważnie traktują przerwę muzyczną.

Przez lata w programie telewizyjnym wystąpiły następujące osoby: Ludmiła Gurczenko, Wiaczesław Malezhik, Anna Veski, Igor Nikołajew, Edita Piekha i wielu innych.


6. Jeden z najbardziej tajemniczych atrybutów gry „Co? Gdzie? Gdy?" to słynna czarna skrzynka.

W czasie istnienia programu znajdowały się w nim setki różnych przedmiotów: mydło, pałka konduktorska, czaszka, papier toaletowy, suknia ślubna, puch z pierza, ostrogi, cegła, koło sera, główka kapusty , strój kąpielowy bikini, słoik moczu, budzik, żywy motyl. Raz wśród nich znalazła się nawet prawdziwa lotnicza „czarna skrzynka”. I kilka razy w historii gry czarna skrzynka była pusta.


7. Każdy, kto kiedykolwiek oglądał mecz, zapewne zauważył blat na stole z jeźdźcem w środku, który menadżer hali uruchamia przed każdą rundą.

Trudno w to uwierzyć, ale ten top to nieco ulepszona zabawka dla dzieci wyprodukowana przez moskiewską fabrykę „Red Proletary”. „Kiedyś poszłam do Domu Zabawek, żeby kupić coś na prezent dla mojej trzyletniej przyjaciółki. Widziałem top ze skaczącym koniem i kupiłem dwa na raz, drugi dla siebie. Grałem bez wychodzenia z domu przez dziesięć dni” – wspomina Woroszyłow.


Trudno w to uwierzyć, ale ten top to nieco ulepszona zabawka dla dzieci wyprodukowana przez moskiewską fabrykę „Red Proletary”. „Kiedyś poszłam do Domu Zabawek, żeby kupić coś na prezent dla mojej trzyletniej przyjaciółki. Widziałem top ze skaczącym koniem i kupiłem dwa na raz, drugi dla siebie. Grałem bez wychodzenia z domu przez dziesięć dni” – wspomina Woroszyłow.

8. Do jesieni 1991 r. eksperci nie grali na pieniądze.


Program „Co? Gdzie? Kiedy?”, 1986

9. Oprócz wersji telewizyjnej dostępna jest również wersja sportowa gry „Co? Gdzie? Kiedy?”, który ukazał się w 1989 roku.

10. W czasie swojego istnienia teleturniej „Co? Gdzie? Gdy?" otrzymał siedem nagród TEFI, w tym zwycięstwo w kategorii Inżynier dźwięku.

Każdej akcji w grze towarzyszy konkretna kompozycja muzyczna. Podczas gdy blat się kręci, odtwarzany jest utwór Giennadija Bondariewa „Wild Horse”, z czarnej skrzynki wydobywa się melodia „Ra-Ta-Ta” Chrisa Ewensa i Christiana Heilburga, a kryształowa sowa zostaje przekazana akompaniamentowi Homage To The Mountain autorstwa Yello.

4 września 1975 roku widzowie ZSRR po raz pierwszy mogli z zainteresowaniem obejrzeć grę ekspertów w intelektualnym programie „Co? Gdzie? Gdy?". Od 38 lat popularność tego programu nie maleje. Czytaj dalej, aby dowiedzieć się, o co chodzi w tej grze.

Pomysł na grę i podstawowe zasady

Twórcami tej gry telewizyjnej są prezenter Władimir Woroszyłow (w pierwszych latach istnienia programu, ze względu na to, że stał się persona non grata, jego nazwisko nie zostało nawet wskazane w napisach końcowych) i Natalya Stetsenko.

Zasady gry we wczesnych latach znacznie różniły się od współczesnych. Oprócz wersji telewizyjnej, po pewnym czasie popularna stała się także wersja sportowa, kiedy w miastach formowano drużyny i odbywały się „bitwy” kwalifikacyjne. Gra opiera się na zasadzie burzy mózgów, kiedy w ciągu minuty zespół ekspertów musi poprawnie odpowiedzieć na dowolne pytanie. Jeżeli zostanie udzielona błędna odpowiedź, drużyna przeciwna – widzowie – otrzymuje punkt. Zwycięstwo drużyny z sześcioma punktami. Po śmierci Władimira Woroszyłowa (10 marca 2001 r.) grę zaczął prowadzić Borys Kryuk. Początkowo nie było go w kadrze, jego głos modyfikowano za pomocą nowoczesne technologie, a nazwa była utrzymywana w tajemnicy.

Według przewidywań astrologów w programie „Co? Gdzie? Gdy?" został skazany na 25 lat. Ćwierć wieku później, 10 marca 2001 roku, zmarł Władimir Jakowlewicz. Igrzyska rocznicowe były jego ostatnią trasą koncertową.

Od 2002 roku gra ukazuje się 17 razy w roku. Sezon składa się z czterech serii rozgrywek: wiosennej, letniej, jesiennej i zimowej (w latach 1991–2001 odbyły się dwie serie rozgrywek – letnia i zimowa). Seria wiosenna, letnia i jesienna składa się zazwyczaj z 4 gier, zimowa z 5 (dodawany jest „Finał Roku”, w którym główną nagrodą jest Diamentowa Sowa).

Obecnie istnieją kluby dla fanów „Co? Gdzie? Gdy?" w prawie wszystkich dużych regionach Rosji i w wielu krajach, z których pochodzą ludzie byłego ZSRR. Kluby organizują zabawy w oparciu o sportową wersję „Co? Gdzie? Gdy?". Regularnie odbywają się mistrzostwa, a także festiwale i turnieje. Pracę klubów reguluje Międzynarodowe Stowarzyszenie Klubów „Co? Gdzie? Gdy?". Ukazywała się także gazeta „Igra” poświęcona „Co? Gdzie? Gdy?" i „KVNu”. "Co? Gdzie? Gdy?" zrodziła kolejną intelektualną grę - „Brain Ring”.

Pierwsze zasady

Kiedy program „Co? Gdzie? Gdy?" wyemitowany, gra została zbudowana w oparciu o następującą zasadę: dwie rodziny reprezentowały dwie drużyny grające przeciwko sobie. Gra składała się z dwóch rund, które były nagrywane na przemian w domu każdego uczestnika. Nie było prezentera, obie historie połączono w montażu, wykorzystując zdjęcia z albumu rodzinnego. W programie wzięły udział dwie drużyny – rodzina Iwanowów i rodzina Kuzniecowów z Moskwy.

Gra bez topu

Główny atrybut gry – top – pojawił się dopiero rok później, w 1976 roku.

W przeciwieństwie do współczesnego, miał dwie strzałki, które wybierały nie pytanie, ale gracza odpowiadającego. Od tego czasu gra stała się „telewizyjnym klubem młodzieżowym”. Jej pierwszy odcinek poprowadził A. Maslyakov, a pierwszymi „ekspertami” byli studenci MSU: A. Ledenev, G. Velmakina, S. Glavatsky, D. Varzanovtsev, N. Kozlova i inni, gdy wskazywała strzałka u góry gracz, on bez wahania powinien był od razu udzielić odpowiedzi – w regulaminie nie było minuty na dyskusję. Nie było też żadnej drużyny: każdy grał dla siebie. W meczu z 1976 roku zadano 14 pytań. Liczba nie została jeszcze zachowana. Głównym celem gry jest zebranie siedmiu kopert z nagrodami. W grze rozegranej 24 kwietnia ani jednemu uczestnikowi nie udało się zdobyć nagrody głównej. W 1977 r. czołówka zaczęła wskazywać listy od widzów z pytaniami. Wprowadzono minutę dyskusji. Przedstawiono żywy symbol gra intelektualna- mądra sowa Fomka.

Wprowadzili też zasadę: jeśli klubowicz zgubił pytanie, zmieniała się cała szóstka zawodników. Stałym kierownikiem zdjęć programu przez dwadzieścia lat był Aleksander Fuks.

Pytania

Pierwsze pytania wymyślił sam W. Woroszyłow i redakcja programu, ponieważ „zespół widzów telewizyjnych” jeszcze nie istniał, gdy gra stała się popularna, zaczęli przyjmować pytania od widzów telewizyjnych. Listów było niewiarygodnie dużo, a pytania trzeba było nie tylko dokładnie sprawdzić pod kątem poprawności, ale także zredagować i przemyśleć dramatyzację (w przypadku niektórych trzeba było wybrać niezbędne szczegóły). Gra wymaga erudycji i szerokiego spojrzenia na dziedzinę współczesna nauka, umiejętność szybkiego, oryginalnego i nieszablonowego myślenia. Dobre pytanie to takie, które wymaga znajomości nie tylko dyscyplin program szkolny ale także pomysłowość, zaradność i uważność. W silnym zespole powinna panować harmonijna współpraca między ludźmi na różne sposoby myślenia, którymi powinni być specjaliści z różnych dziedzin nauki i dziedzin życia. Wiele zależy od treningu i umiejętności wzajemnego zrozumienia się w zespole.

Rodzaje pytań

Częste pytanie w formie ustnej. Eksperci muszą przygotować dokładną treść odpowiedzi.

Pytanie multimedialne zbudowana jest z materiałów wideo nakręconych albo przez samego widza, albo przez profesjonalnego operatora kamery, albo przez korespondentów programu. Czasami na ekranie może zostać wyświetlona prawidłowa odpowiedź.

Pytanie związane z tematem. Zespołowi ekspertów pokazano konkretny obiekt i zadano pytanie. Gdy zostanie udzielona prawidłowa odpowiedź, menadżer klubu zwykle pokazuje ją na przedmiocie. Czasami wręcz przeciwnie, eksperci muszą odgadnąć obiekt znajdujący się za kulisami, który zostaje im przedstawiony wraz z poprawną odpowiedzią.

Czarne pudełko: ekspertom zostaje oddana czarna skrzynka, a prezenter podaje opis znajdującego się w niej przedmiotu. Czasami wydobywa się kilka czarnych skrzynek (gra 10 grudnia 2011 r. - pytanie dotyczyło wszystkich trzech skrzynek na raz: dużej, średniej i małej).

Pierwsi gracze

Gracze pierwszych sezonów – studenci Moskiewskiego Uniwersytetu Państwowego lub pracownicy inżynierii w dżinsach i koszulach w kratkę – nosili brody i dużo żartowali, uwielbiali pieśni bardów i rozmowy w kuchni. Symbolem ChGK tamtych czasów był Aleksander Białko, fizyk nuklearny o wyglądzie fińskiego drwala, bohatera Strugackich - małomówny, dowcipny, ze smutkiem w życzliwych oczach: w 1982 r. czterokrotnie udzielił wcześniejszej odpowiedzi w jednym meczu, a w sylwestrową audycję z wynikiem 5:5 na oczach całego kraju za pomocą kija, liny i deski rozpalił ognisko, co uchroniło wszystkie drużyny przed spadkiem z klubu. Szczęśliwy, błogi czas niewiedzy – kiedy gracze, miliony obserwatorów procesu, mieli wystarczająco dużo czasu, aby po prostu pomyśleć lub, w skrajnych przypadkach, wysłuchać argumentacji akademika Petrianowa-Sokołowa na temat tego, czy można uczyć osoba do myślenia. Władimir Woroszyłow, którego nazwisko wreszcie pozwolono wymienić w napisach końcowych, opublikował książkę „Fenomen gry” – nie pamiętnik, nie zbiór anegdot, ale teoretyczne rozumienie gry telewizyjnej: zasady zadawania pytań pytania, mechanizm interakcji zbiorowej itp.

Symbolem epoki lat 90. był Aleksander Druz, cichy, ironiczny i trochę niezręczny. Jego zasadą zabawy nie jest natychmiastowe intuicyjne zrozumienie, ale trzeźwa, niemal komercyjna kalkulacja.

Sektory

Sektor „zero”(wprowadzony w 1992 r.), zastępując od samego początku „zielony sektor”. duża ilość, czyli w 1991 r. (20 tysięcy rubli). Jeśli strzałka góry zatrzymała się w tym sektorze, prezenter wyszedł do pokoju gier, wybrał jedną z trzech leżących na stole kart „zero”, na których z reguły zapisywane były własne pytania Władimira Woroszyłowa. Robił to na swój sposób, tak że czasami gracze nie mogli zrozumieć, gdzie kończy się wprowadzenie, a zaczyna pytanie. Woroszyłow nazwał tę wersję gry „grą intelektualnego kasyna przeciwko ekspertom”.

Sektor „zero” rozgrywany był do godz trzykrotnie na grę. Raz w 2000 roku wypadło 4 razy. Prezenter Władimir Woroszyłow wyszedł na salę z kartą bonusową „Zero”. Został on zidentyfikowany po numerze „0” na stole. W pierwszym okresie jego istnienia pytania z sektora „zero” zadawali z reguły sponsorzy programu (przy czym pytający i zespół obstawiali indywidualne zakłady), a następnie sam prezenter, który wychodził do ekspertów i zadał pytanie. Najczęściej pytania dotyczyły logiki. Po śmierci Władimira Woroszyłowa karty z pytaniami zabrano do pokoju spikera. W czerwcu 2001 roku, składający się z trzech map sektor Zero rozegrał swój ostatni mecz. Ostatnie pytanie w tej rundzie zwyciężyła drużyna narodowej klubu, a odpowiedź na pytanie udzielił Maksym Potashev.

Sektor trzynasty(„Internet kontra Eksperci”) rozgrywana jest tylko raz na grę. Na stole jest oznaczony liczbą „13”. Jeśli wskazywała na to strzałka u góry, ekspertom zadawane jest jedno z pytań przesłanych podczas transmisji meczu na stronie 13.tvigra.ru (do 2012 r. - 13.mts.ru). Według prezentera wybór pytań jest losowy i dokonywany komputerowo, więc nikt nie zna dokładnej odpowiedzi na nie. Pytanie pojawia się na ekranie, a prezenter je czyta. W przypadku błędnej odpowiedzi osoba, która wysłała swoje pytanie, zostaje przydzielona do drużyny telewidzów (która otrzymuje punkt) i otrzymuje odpowiednią kwotę pieniędzy zależną od rundy gry. Często nielubiany przez wielu ekspertów i osoby obecne na sali ze względu na banalność zadawanych przez niego pytań i odpowiedzi, w niektórych przypadkach wywołując ostre spory w trakcie gry. Wprowadzony do klubu od zimowej serii rozgrywek w 2001 roku.

Sektor błyskawiczny: Eksperci muszą odpowiedzieć na trzy pytania z rzędu, każda dyskusja nie powinna przekraczać 20 sekund. Z reguły wszystkie trzy pytania są powiązane jednym tematem (zwierzęta, samochody, wydarzenia, sztuka itp.).

Sektor ten jest nielubiany przez ekspertów ze względu na swoją nietrywialność, przez co częściej przegrywa, niż wygrywa. W tym przypadku zespół widzów otrzymuje punkt od osoby z trzech, na której pytanie nie padła odpowiedź (on także otrzymuje wygraną kwotę, w zależności od rundy). Po raz pierwszy wprowadzony w 1986 r., od 2001 do 2004 r. nie został rozegrany.

Super sektor błyskawiczny: skomplikowana wersja blitzu, w której przy stole gra tylko jeden „ekspert” (nazwisko gracza wypowiada kapitan drużyny, choć w finale 2008 zawodnika wybierała góra). Graczowi zadawane są trzy pytania, jak w blitzu, i na każde z nich ma 20 sekund na przemyślenie. Jednocześnie prezenter prosi o całkowitą ciszę na sali. Graczowi czasami wolno wyrazić swoje myśli na głos. Najbardziej krytykujemy superblitz, gdyż spośród wielu przypadków jego utraty w historii klubu (superblitz został wprowadzony w 1986 roku) był on realizowany w mniej niż jednej czwartej czasu.

Sektor Basalai: specjalny sektor działający od Zimowych Igrzysk w 1997 r. do Letnich Igrzysk w 1998 r.

Sektor Bergerac: sektor specjalny działający w letnie gry 1998.

Sektory Hobbit, Avanta, Sonnet: sektory specjalne działające w gry zimowe 1998.

Sektor retro: specjalny sektor działający w rocznicowe gry ach 2000. Sektor zadawał pytania ze starych gier „Co? Gdzie? Kiedy?”, najczęściej lata 80. 30 grudnia nie wziął udziału w finale rocznicowych igrzysk.

Rundy

Standardowa gra składa się z jedenastu rund (pytań), choć teoretycznie można ją wygrać już przy szóstym pytaniu. W rzadkich przypadkach, na prośbę ekspertów i klubu, a także przy wsparciu strażnika tradycji (patrz niżej), w grę może wchodzić pytanie dwunaste. W Winter Series po dziesiątej rundzie zespół może także rozegrać „decydującą rundę”, w której poprzedni wynik zostaje zresetowany, a zespół pozostawia przy stole jedynego eksperta.

Decydująca runda: W przypadku, gdy zespół ekspertów zdobył 5 punktów na swoją korzyść, ale chciałby zwiększyć wynik gry do wyniku 6:0 na swoją korzyść, zespół może przystąpić do rundy decydującej. W tym przypadku przy stole pozostaje, zdaniem zespołu, najsilniejszy ekspert, po czym w standardowy sposób za pomocą góry wybiera się pytanie, na które ekspert musi odpowiedzieć bez niczyjej pomocy. Naraz warunek wstępny jest to, że na sali powinna panować absolutna cisza i całkowity brak dyskusji na ten temat. Ten typ pytania pomagają zespołowi awansować do finałów sezonu z większą liczbą pytań udana gra poprzednich drużyn w tym sezonie. W całej historii moskiewskiego elitarnego klubu rozegrano 21 decydujących rund, a wygrano je tylko pięć razy.

Pomoc klubu. Jeśli zespół ekspertów nie ma wersji na temat prawidłowej odpowiedzi, może jednorazowo skorzystać z pomocy klubu. Czas, który można przeznaczyć na te cele to 20 sekund. W 2007 roku zasada ta została nieco zmieniona, odtąd pomoc można uzyskać tylko w przypadku, gdy wynik nie jest na korzyść ekspertów, od 2010 roku nie można jej przyjmować także w blitzach, superblitzach i decydujących rundach;

Nagrody

Dopiero w 1979 roku w grze pojawiło się nowe określenie – „koneser”, a zespół ostatecznie przekształcił się w klub koneserów. W 1979 r. Pojawiły się także nagrody specjalne - książki przyznane przez Tamarę Władimirową Wiszniakową, członkinię prezydium Ogólnounijnego Towarzystwa Miłośników Książki, dyrektor Moskiewskiego Domu Książek. Jeśli gracz odpowiedział poprawnie na wszystkie siedem pytań, otrzymywał zestaw książek.

Na kilka dni przed upadkiem ZSRR gra przekształciła się z „klubu intelektualnego” w „kasyno intelektualne”. Mottem programu było hasło „Kasyno intelektualne to jedyne miejsce, w którym można zarobić pieniądze własnym umysłem”. Stół do gry został podzielony na sektory czerwony i czarny, a każde pytanie miało teraz swój własny „koszt” w ekwiwalencie w rublach. Później (od 1994 do 1998) w grze pojawiły się zakłady. Żetony zostały umieszczone w ilości równej wartości sektora: jeśli zakład „zagra” (górna strzałka wskazuje na ten sektor), kwota wzrasta dziesięciokrotnie. Jeśli w latach 1994–1995 zakład obstawiał grający zespół, to od 1996 do 1998 r., kiedy rozwiązano drużyny w klubie, każdy zawodnik obstawiał dla siebie. Pojawili się sponsorzy i prawnik - obrońca interesów „ekspertów” - Michaił Barszczewski. A od 1 grudnia 2001 roku intelektualne kasyno przestało istnieć. Pieniądze w grze otrzymują tylko widzowie telewizyjni, którzy wygrają z ekspertami. Wysokość wygranej telewidza ustalano w pierwszej kolejności (od 2001 r. do 2007 r.) na podstawie głosowania telefonicznego telewidzów (działały dwa numery telefonów – pierwszy dzwonili widzowie, którym spodobało się pytanie, drugi – ci, którym się nie podobało). podobało się. Każde wezwanie „za” dodawało 1 rubel do wygranej, a „przeciw” odbierało). Od 2008 roku autorzy pytań otrzymują wygrane zgodnie z punktem, jaki wnieśli do swojego zespołu widzów: za pierwszy punkt - 10 tysięcy rubli, za drugi - 20 tysięcy, a za szósty zwycięski punkt - 60 tysięcy rubli . Jeżeli zespół „ekspertów” skorzystał z „pomocy klubu” i wygrał rundę, widz otrzymuje wynagrodzenie od sponsora, równa kwocie, które mógłby zarobić, gdyby eksperci nie odpowiedzieli na jego pytanie.

Przerwa muzyczna

W 1979 roku do gry wprowadzono pauzę muzyczną.

Od kilku lat gra „Co? Gdzie? Gdy?" był jednym z nielicznych programów w telewizji radzieckiej, w którym można było zobaczyć popularne klipy zagraniczni wykonawcy. W pierwszych latach nagrywano przerwy muzyczne, ale od 1982 roku zaczęto zapraszać artystów „na żywo”. Od 1986 roku muzyczny przełom symbolizują trzy figurki w kształcie kluczy wiolinowych. Kapitan drużyny miał prawo skorzystać z tych przerw maksymalnie trzy razy w ciągu meczu, według uznania drużyny. W 1990 roku zniesiono tę zasadę, a w 1996 roku prezenter wyznaczył przerwę muzyczną. Niedawno miała miejsce „Przerwa na herbatę”, podczas której kierownik sali przynosi na tacy sześć filiżanek herbaty i stawia je na stole.

Muzyka w grze

Muzyka odgrywa ważną rolę w grze. Grze telewizyjnej poświęcono kilka utworów: utwór „I Want to Know Everything” zespołu wokalno-instrumentalnego „Jolly Fellows”.

Piosenka „Vivat, King!” piosenkarka Tamara Gverdtsiteli podarowała klubowi prezent z okazji dwudziestej rocznicy istnienia.

"Co? Gdzie? Gdy?" stała się tak popularna, że ​​jej muzyka kojarzy się wyłącznie z teleturniejem. Główną melodią odtwarzaną we wstępie do gry jest część wprowadzająca do poematu symfonicznego R. Straussa „Tako rzecze Zaratustra”.

Na początek gry fragment arii Hermanna z opery „ Królowa pik„(Jakie jest nasze życie? Gra!”).

Wcześniej wykorzystano także arię hrabiny Loretty z opery A. Gretry’ego „Ryszard Lwie Serce”. Często jako wstęp grana była kompozycja duetu Yello „Homage To The Mountain”, otwierająca album „Baby”. Ostatnia gra roku zawiera motyw przewodni firmy Philips „Cosmic Wind”.

Podczas gry, gdy top się kręci, pomiędzy rundami słychać kompozycję „Wild Horse” w wykonaniu Dixielanda Alberta Melkonowa (autorem kompozycji jest Giennadij Bondarev); ” George’a Gershwina, składanki jazzowe, czasami słychać muzykę G. Verdiego.

Kiedy asystenci wyjmą jakiś przedmiot lub czarną skrzynkę, odtwarzany jest utwór Ra-ta-ta w wykonaniu Jamesa Lasta, a na zakończenie programu słychać „Dance of Death” Saint-Saënsa. Kiedy wypadł sektor „zero”, odtworzono kompozycję „Doop”, przetworzoną przez Jeana Lejeux Station Edit.

Nagrody

„Znak Sowy” został przyznany najlepszemu zawodnikowi finału 1980 roku Aleksandrowi Białko.

„Kryształowa Sowa” została wprowadzona na rynek w 1984 roku.

Właścicielem pierwszej takiej sowy był Nurali Łatypow. Obecnie przyznawany w każdej serii rozgrywek najlepszemu zawodnikowi z drużyny ekspertów lub najlepszemu zawodnikowi z drużyny telewidzów (w zależności od tego, czyja drużyna zwyciężyła); do 1990 roku przyznawano go raz w roku najlepszemu ekspertowi i najlepszemu widzowi telewizyjnemu.