Snooker - kompletne zasady. Rodzaje bilarda

Najpopularniejsze i najbardziej znane na całym świecie rodzaje bilarda:

  • amerykański
  • Rosyjski bilard
  • armata
  • snooker

amerykański- wraz z rosyjskim bilardem jest liderem popularności na tym terytorium Europa Wschodnia. W grze amerykańskiej używa się wszystkich 16 bil, z których każda jest zarówno bilą białą, jak i bilą rozgrywaną. Możesz grać dowolną piłką na stole. Celem gry jest wbicie 8 bil, a wygrywa ten, kto jako pierwszy je wbije.
Przed rozpoczęciem gry umieszcza się 15 piłek w piramidzie, nie biorąc pod uwagę ich liczby. Po pierwszym trafieniu możesz grać dowolną piłką i wbijać „swoje” z innych piłek.
Nie ma potrzeby przydzielania piłek i zamawiania kieszeni z wyprzedzeniem, ponieważ nie ma znaczenia, ile piłek wypadnie z jednego trafienia.

Basen to amerykański bilard kieszonkowy. Otwory w tym miejscu zostały powiększone, a wymiary stołu zmniejszone. Bilard to gra na zamówienie, w której wykorzystuje się bilę białą i 15 bil obiektowych, ponumerowanych od 1 do 15. Jeden z graczy musi wbić do wbicia grupę bil o numerach od 1 do 7 (pełne), a drugi gracz wbić do wbicia grupę bil o numerach od 1 do 7 (pełne), a drugi gracz wbija grupę bil o numerach od 9 do 15 (paski). Grę wygrywa gracz, który jako pierwszy wbije bile dowolnej grupy, a następnie poprawnym uderzeniem wbije bilę numer 8.

Rosyjski bilard- najpopularniejszy rodzaj bilarda w naszym kraju. Osobliwością tej gry jest wielkość otworów, które są prawie równe wielkości piłek. W grze wykorzystuje się 15 oznaczonych piłek obiektowych biały, które przed jej rozpoczęciem są ustawione w kształcie piramidy i 16-tej bili innego koloru, która służy jako bila biała.

Armata- jedna z najstarszych francuskich gier, będąca rodzajem bilarda. W tej grze nie ma potrzeby wbijania bil, dlatego grę najczęściej rozgrywa się na stołach bilardowych bez łusek. W grze wykorzystuje się 3 kule, dwie białe i jedną kolorową. Dwie białe kule to bile sygnalizacyjne graczy; aby je rozróżnić, zwykle umieszczają kropki lub tym podobne elementy. Celem gry w karom jest ustalenie najlepszy strajk, w którym biała bila dotknęła jednej z bil, dotknęła drugiej. Celem gry jest wykonanie ustalonej wcześniej liczby karomów (zazwyczaj 25, koszt jednego karomu to 1 punkt).

Snooker- jeden z najpopularniejszych rodzajów bilarda w Wielkiej Brytanii. W grze może brać udział dwóch lub więcej graczy, podzielonych na drużyny lub każdy dla siebie. W snookera gra się 21 bilami, z czego 15 jest czerwonych, które są ułożone w piramidę, a 6 jest kolorowych, z których każda znajduje się na określonym poziomie stołu. Każdy gracz używa tej samej białej białej bili (białej bili), aby uderzać kolorowe kulki. Jeśli biała bila trafi do kieszeni, gracz otrzymuje punkt karny. Gracze muszą na przemian wbijać bile kolorowe i czerwone. Podczas gdy czerwone bile pozostają na stole, kolorowe bile wbite są umieszczane na swoich miejscach. Gracz, który zdobędzie najwięcej punktów, wygrywa.

Sztuka gry w snookera polega na tym, aby zawsze zostawiać białą bilę w takiej pozycji dla przeciwnika, aby nieudane strzały stały się nieuniknione.

Gra została wynaleziona w Indiach w 1875 roku. Gra okazała się trudniejsza niż słynna „amerykańska” i „piramida”. Wzbudza zainteresowanie bardziej złożonymi ruchami piłek niż wygraną.

Wcześniej kadetów pierwszego roku, którzy nie mieli żadnego doświadczenia na co dzień, nazywano snookerami. I wtedy pewnego dnia w grze jeden z funkcjonariuszy, Neville Chamberlain, użył tego słowa, aby opisać swojego partnera, który znalazł się w trudnej sytuacji i nie wiedział, jak się z niej wydostać. Musiał zagrać kolorową piłką, która była zasłonięta przez innych. Ta pozycja w bilardzie została nazwana „snookerem”.

Następnie gra ta przeniosła się do Anglii, ale popularność zyskała dopiero w 1920 roku, kiedy pojawił się Joe Davis. Wprowadził kontrolę bili białej i punktację bil, co znacznie utrudniło grę. Oprócz wbijania bil do łusek musieliśmy teraz także zwracać uwagę na bilę białą.

Snooker stał się szczególnie popularny w latach 60-tych. Dużą rolę odegrała w tym telewizja kolorowa, a dwóch graczy – Ray Reardon i John Spencer, którzy organizowali gry pokazowe, podróżowali po Anglii. Następnie snooker rozwinął się jako sport. Zaczęto organizować konkursy, zwycięzcom przyznawano drogie nagrody, co przyciągnęło nowe pokolenie graczy. W latach 1980-1981 Steve Davis został pierwszym mistrzem Wielkiej Brytanii. Poprawił swoją grę i po pewnym czasie zdobył mistrzostwo świata. Ten sportowiec nadal uważany jest za jednego z najsilniejszych zawodników.

Wkrótce Japończycy, Chińczycy i Amerykanie zaczęli grać w snookera. Pojawiły się nowe talenty - John Parot, Neil Foulds, Stephen Hendry.

W 1973 roku utworzono Międzynarodową Organizację Bilarda i Snookera. Od 1985 roku stał się organem zarządzającym.

W snookera gra się na tym samym stole co w bilard, używając tylko 22 bil – 15 czerwonych, 6 kolorowych i 1 białej. Na jednym stole bilardowym może grać nie tylko dwóch graczy, ale także kilku graczy. Zasada kolejności uderzeń jest prosta: jeśli uderzenie nie przyniosło zwycięskich punktów, strzał wykonuje następny gracz.

Stół do snookera: Gra toczy się na angielskich stołach o wymiarach 12x6 stóp (3569x1778 mm) lub 10x5 stóp, średnica bil wynosi 52,4 mm.

Liczba graczy: Dwa.

Zestaw piłek do snookera: 15 bil czerwonych, 6 bil kolorowych i biała bila biała.

Kolorowe kulki mają określoną wartość punktową: czerwony – 1, żółty – 2, zielony – 3, brązowy – 4, niebieski – 5, różowy – 6, czarny – 7.

Cel gry: Musisz zdobyć więcej punktów niż Twój przeciwnik.

Zarządzanie kontem: Punkty zdobywa się za prawidłowe zagranie piłkami, otrzymując odpowiednią liczbę w zależności od koloru piłek; doliczane są punkty karne przeciwnika. Gra kończy się zgodnie z zasadami gry po zagraniu wszystkich piłek. Jeżeli jednak pozostała tylko jedna czarna bila, gra się nią aż do pierwszego wyniku lub pierwszego naruszenia.

1. Rozpoczęcie

Prawo do wyboru kolejności uderzeń w pierwszej partii ustala się w drodze losowania lub losowania. Początkowy cios wykonywany jest ręką z sektora (patrz rysunek). Biała bila musi dotykać bili czerwonej, w przeciwnym razie nałożona zostanie kara. Punkty karne przyznawane są wchodzącemu zawodnikowi, który może wyjść z obecnej sytuacji lub poprosić przeciwnika o ponowne wykonanie rzutu.

2. Źle wbite piłki

Nieprawidłowo wbite bile czerwone nie są wystawione. Kolorowe kule włożone nieprawidłowo do kieszeni są zaznaczane.

3. Układanie piłek

Czerwone kulki nie są odsłonięte. Kolorowe kulki są umieszczane na swoich znakach. Jeśli znak jest zajęty, umieszczają go na wolnym znaku odpowiadającym piłce o najwyższej wartości. Jeśli wszystkie znaczniki są zajęte, kolorową kulę umieszcza się jak najbliżej pierwotnego znacznika na odwrocie. Jeśli różowej lub czarnej bili nie można umieścić we wskazanym miejscu, należy je umieścić bliżej ich punktu, ale w kierunku środka stołu.

4. Popękane kule obiektów

Przebite czerwone kule nie są zauważane, ale kolorowe kule są zauważane i nakładana jest kara.

5. Grał piłkami

Piłki uważa się za zagrane (wbite), jeżeli wpadają do kieszeni w wyniku prawidłowego strzału. Piłka odbita z kieszeni na powierzchnię stołu do gry pozostaje w grze. Bila przedmiotowa, która wpadnie do kieszeni w wyniku celowego stoczenia się po szachownicy, nie jest liczona i układana zgodnie z zasadami danej gry, bez nakładania żadnej kary.

6. Wyskoczyła biała bila

Kiedy pojawi się bila biała, przeciwnik wchodzący do gry gra z ręki z sektora. W takim przypadku możesz wbić dowolną z kolejnych bil.

7. Snooker (maska)

Biała bila znajduje się w pozycji snookerowej (zamaskowanej) – jeżeli nie jest możliwe bezpośrednie trafienie którejkolwiek z kolejnych bil obiektowych. Jeśli możliwe jest bezpośrednie trafienie przynajmniej jednej z bil obiektowych, wówczas nie ma snookera.

8. Dotykanie piłek

Dwie kule ściśle się ze sobą stykają. W tym przypadku cios zadawany jest od linii środkowej łączącej środki obu piłek. W przeciwnym razie cios jest błędny (nietrafiony).

9. Brakuje piłki

Jeżeli bila biała nie trafi, ogłaszana jest kara. Gracz wchodzący do gry może zaakceptować dotychczasową pozycję lub zaprosić atakującego do gry z pierwotnej pozycji, tj. powtórzyć cios.

10. Wolna piłka

Jeśli biała bila po naruszeniu przepisów znajduje się w pozycji snookerowej, ogłasza się „bilę wolną”. Jeśli przeciwnik zajmie tę pozycję i odda strzał, może zadeklarować dowolną piłkę jako następną. Koszt ogłoszonej piłki jest równy kosztowi następnej (którą należało uderzyć). Kara zostaje nałożona, jeżeli biała bila nie uderzy w wywołaną bilę lub gdy biała bila po uderzeniu zostanie zamaskowana przez wolną bilę, chyba że na stole pozostają tylko różowa i czarna bila. Jeżeli wolna bila wpadnie do łuzy, zostaje ona wystawiona, a graczowi zostaje przyznana wartość następnej bili. Jeśli zostanie zagrana następna piłka, graczowi zostaje przypisana jej wartość. Jeśli zagrana zostanie zarówno piłka wolna, jak i zwykła, podliczana jest tylko wartość następnej piłki. („Snooker jest inny”. Biała bila znajduje się w pozycji „Snooker jest inny”).

11. Utrzymanie ust

Uważa się, że biała bila jest umieszczona za krawędzią kieszeni, jeśli boki nie pozwalają białej bili bezpośrednio uderzyć w którąkolwiek z następnych bil. Jeśli po naruszeniu biała bila zostanie umieszczona na krawędzi, przeciwnik albo się zgodzi tę pozycję i wykonuje cios lub wykonuje cios ręką z sektora.

12.Pani

Jeżeli zawodnik może trafić piłkę przedmiotową lub jej część bezpośrednim uderzeniem, ale nie trafia, sędzia ogłasza pudło. Po stwierdzeniu chybienia, białą bilę odkłada się na poprzednie miejsce, chyba że taka sytuacja jest korzystna dla gracza, który popełnił błąd. Po przywróceniu piłki (lub piłek) na poprzednie miejsce wysłuchuje się opinii zawodników, ale decydujące znaczenie ma słowo sędziego.

13. Wiszące kule

  • - jeżeli bila wpadnie do łuzy nie w wyniku kolizji, to odkłada się ją na pierwotne miejsce;
  • - jeśli zawodnik popełni błąd podczas oddania strzału, przeciwnik otrzymuje punkty, a każda piłka zostaje odłożona na swoje pierwotne miejsce.

14. Błędy

  • - po błędzie przeciwnik gra z miejsca, w którym zatrzymała się biała bila;
  • - jeśli podczas uderzenia zostanie popełnionych kilka błędów, przeciwnik otrzymuje punkty za najgorszy z nich;
  • - po błędzie, na prośbę przeciwnika, gracz musi uderzyć dalej;
  • - w przypadku stwierdzenia chybienia, gracz musi oddać strzał z przywróconej pozycji.

15. Kary za naruszenia

Za poniższe naruszenia nakładana jest kara pieniężna w przepisowej wysokości, nie mniejszej jednak niż 4 punkty.

  • 1. W wysokości kosztu kolejnej piłki, jeżeli:
    • piłki nie zatrzymywały się przed uderzeniem;
    • kilkakrotne uderzenie bili białej;
    • nastąpiło oddzielenie obu nóg od podłogi;
    • cios został zadany poza kolejnością;
    • nieprawidłowe uderzenie ręką z sektora;
    • nietrafione piłki obiektowe;
    • biała bila wpadła do kieszeni;
    • przy swobodnym wyborze bili biała bila nadal pozostawała w pozycji „snooker”;
    • bila biała wykonała rzut z wyskoku (tj. bila biała przeskakuje dowolną bilę przed zderzeniem z bilą rozgrywaną).
  • 2. W wysokości wartości piłki przedmiotowej lub piłki cenniejszej związanej z naruszeniem, jeżeli:
    • niezwykła piłka wpadła do kieszeni;
    • bila biała nie uderza w bilę rozgrywaną;
    • przeprowadzono operację pchania i ciągnięcia;
    • gracz dotknął bil czymkolwiek innym niż naklejką ze wskazówką;
    • piłka wyskoczyła za burtę.
  • 3. W wysokości kosztu kolejnej piłki lub odpowiednich 2 piłek(w zależności od tego, która wartość jest większa): gdy biała bila uderza w te dwie bile w tym samym czasie, z wyjątkiem przypadku 2 czerwonych lub dowolnego wyboru.
  • 4. W wysokości siedmiu punktów, jeżeli:

      po zagraniu bili czerwonej, ale przed zamówieniem bili kolorowej został popełniony błąd;

      jakakolwiek piłka jest używana inaczej niż do gry;

      odtwarzane na czerwono, gdy następny jest kolor;

      zamiast bili białej używana jest dowolna bila.

1. Ogólne zasady gry w piramidę

FBSR organizuje i prowadzi zawody w następujących rodzajach gier:

1) Piramida.
2) Rosyjska piramida.
3) Piramida Moskiewska.
4) Piramida ma charakter międzynarodowy.
Pomimo znacznych różnic między różnymi rodzajami rosyjskich gier bilardowych, wszystkie je mają cała seria ogólne zasady i elementy, których należy ściśle przestrzegać na oficjalnych zawodach.

STOŁY, PIŁKI I WYPOSAŻENIE

Sportowe gry w bilard rozgrywane są na stołach oznaczonych głównymi liniami i kropkami, przy użyciu szesnastu bil przy użyciu kijów, maszyn i kredek spełniających standardy FBI.

W skład zestawu wyposażenia do gry mogą wchodzić: wydłużone i skrócone maszyny i kije, półki do układania bil w kieszeniach, serwetki materiałowe i lniane do wycierania kijów, bil i dłoni itp.

Inwentarz i sprzęt używany podczas zawodów nie może powodować uszkodzeń stołów bilardowych i sal gier.

Piłki używane do gry są oznaczone. Piętnaście z nich jest białych, mają własne numery od jednego do piętnastu, a szesnasta kula różni się od nich kolorem lub specjalnymi oznaczeniami.

Osoby oficjalne mają prawo przed rozpoczęciem zawodów sprawdzić, czy stoły, piłki i sprzęt odpowiadają normom oraz zgłosić z tego tytułu reklamację do organizatora zawodów. Po rozpoczęciu zawodów reklamacje z tego tytułu nie będą uwzględniane.

Wyniki zawodów i zawodów zapisane w protokołach urzędowych nie podlegają protestowi z powodu niezgodności ze standardami używanego sprzętu.

Do pomiarów na stole dozwolone jest używanie wyłącznie wskazówki, zabronione jest umieszczanie na stole dodatkowych oznaczeń.

REGULAMIN SPOTKAŃ GRY

We wszystkich rodzajach sportowych gier bilardowych liczbę partii i zwycięstw w spotkaniach mających na celu wyłonienie zwycięzców i zdobywców nagród na poszczególnych etapach zawodów ustala Główny Zespół Sędziowski i można go regulować w trakcie zawodów.

Przerwa w grze może zostać ogłoszona przez sędziego wyłącznie w celu rozwiązania określonych problemów technicznych i ze względu na szczególne okoliczności.

POCZĄTEK POCZĄTKOWY PIŁEK NA STOLE

Przed rozpoczęciem gry piętnaście ponumerowanych bil umieszcza się blisko siebie, tworząc trójkątną piramidę równoboczną.

Przód (kula czołowa) piramidy znajduje się w tylnym punkcie stołu, a podstawa piramidy jest zainstalowana równolegle do linii tylnej deski.

Położenie piłki na stole zależy od punktu, w którym piłka dotyka powierzchni stołu do gry.

Szesnasta bila (bez numeru), używana jako bila biała, znajduje się w „domku”.

Jeżeli uderzenie jest wykonane z domu, wówczas piłkę znajdującą się na linii domowej uważa się za znajdującą się poza domem.

Jeżeli piłka znajduje się na linii środkowej, uważa się, że znajduje się ona na połowie stołu przeciwnej do tej, z której wykonywany jest strzał.

ODBIÓR POŁĄCZENIA

Biała bila musi być uderzana wyłącznie kijem w kierunku jej osi podłużnej, tak aby stopa przynajmniej jednego gracza dotykała podłogi.

Za początek uderzenia uważa się moment zetknięcia się naklejki białej z bilą białą, w wyniku którego bila biała zaczyna się poruszać, a za koniec uderzenia uważa się zatrzymanie ruchu wszystkich bil znajdujących się na powierzchnia stołu do gry.

Kulkę obracającą się w miejscu uważa się za poruszającą się.

Kolejne uderzenie bili białej jest dozwolone tylko wtedy, gdy po poprzednim uderzeniu wszystkie bile na stole przestały się poruszać, a na stole zostały położone bile: te, które wyskoczyły za burtę, rzuty wolne, wbite do kieszeni z powodu naruszenia przepisów i wbity do kieszeni bez rozkazu („Rosyjska Piramida”). Biała bila, która styka się z bilą rozgrywaną, może zostać uderzona kijem pod kątem co najmniej 45o do linii środków tych bil.

Uderzenie bili białej bili białej musi zapobiegać zaciśnięciu się naklejki białej w kontakcie z bilą białą po jej dotknięciu bili rozgrywanej (podwójne uderzenie, pchnięcie, pchnięcie), a także uniemożliwianiu kijowi dotknięciu bili białej więcej niż raz.

UDERZENIE PIŁKI OBIEKTU

Trafienie bili białej w bilę rozgrywaną uważa się za prawidłowe, jeśli spełniony jest co najmniej jeden z poniższych warunków: po tym jak bila biała uderzy w bilę rozgrywaną którąkolwiek z bil:

wpadła do kieszeni (bila biała wpadająca do kieszeni określają Zasady danego rodzaju gry);

dotknął krawędzi kieszeni (nagle zmienił kierunek ruchu);

dotknął dwóch różnych stron lub przeniósł jakąkolwiek inną piłkę na drugą stronę;

przekroczył linię środkową, a następnie dotknął dowolnej bandy lub przyniósł jakąkolwiek piłkę na bandę;

dotknął dowolnej deski, a następnie przekroczył linię środkową lub przetoczył po niej dowolną piłkę.

RZUT STARTOWY I JEGO GRA

O zawodniku, który ma wykonać kopnięcie inicjujące, decyduje ten, który z dwóch przeciwników w meczu wygra wymianę przed rozpoczęciem pierwszej partii, po czym kolejność obowiązuje do końca meczu.

Rysowanie odbywa się zgodnie z następującą procedurą:

Przeciwnicy znajdują się na przedniej krawędzi stołu, po przeciwnych stronach linii środkowej. Podczas gry korzystają tylko ze swojej połowy stołu, ograniczonej długim bokiem, linią środkową oraz przednią i tylną stroną.

Na polecenie sędziego wykonują rzut z ręki, wysyłając piłkę od tyłu do przodu.

Losowanie wygrywa zawodnik, którego piłka zatrzyma się bliżej przedniej bandy; to on decyduje o tym, kto wykona „strzał początkowy”.

Remis uważa się za przegrany, jeżeli piłka:

nie dotknął tylnej klapy;

wszedł na połowę przeciwnika lub dotknął długiego boku;

wpadł do kieszeni lub wyskoczył za burtę.

Wymianę powtarza się, jeśli obaj przeciwnicy naruszą zasady wymiany lub ich piłki zatrzymają się w tej samej odległości od deski przedniej.

Losowanie kończy się, gdy jeden z graczy wykona tę procedurę bez błędu lub wygra losowanie.

Strzał początkowy nie jest zarządzany, następuje poprzez uderzenie białej bili „z domu” w bili ustawione w kształcie piramidy, której wierzchołek znajduje się w tylnym punkcie stołu. Zawodnikowi nie wolno wychodzić poza linię domową.

Jako bilę białą używana jest bila bez numeru (ze specjalnymi oznaczeniami).

Bilę białą uważa się za wprowadzoną do gry, jeżeli w wyniku uderzenia kijem przekroczy linię „domową”.

Podczas pierwszego strzału musi zostać spełniony co najmniej jeden z trzech warunków: po uderzeniu bili białej w bilę rozgrywaną, dowolna z bil:

wpadł do kieszeni;

dotknął dwóch różnych stron;

przekroczył linię środkową.

Wszystkie bile przedmiotowe, które wpadną do kieszeni podczas pierwszego strzału, są liczone na poczet gracza, który oddał strzał, i to jest dla niego podstawa do kontynuowania gry.

Jeżeli w wyniku wstępnego uderzenia zostaną spełnione nałożone na niego warunki, ale żadna z bil nie wpadnie do kieszeni, wówczas przeciwnik wchodzi do gry, akceptując aktualne położenie bil na stole.

Jeżeli warunki rozpoczęcia gry nie są spełnione, na zawodnika zostaje nałożona kara, a jego przeciwnik ma prawo:

zaakceptować aktualne położenie piłek na stole i kontynuować grę;

ustaw początkową pozycję piłek na stole i samodzielnie wykonaj pierwszy strzał;

zmusić przeciwnika do ponownego wykonania kopnięcia początkowego z pozycji wyjściowej.

Jeżeli w wyniku pierwszego uderzenia biała bila wpadnie do kieszeni, o kontynuacji gry decydują zasady danego rodzaju gry.

W celu zwiększenia dynamiki i rozrywki gry w bilard organizator zawodów może wprowadzić do warunków oddania pierwszego strzału następujące uzupełnienia: po oddaniu pierwszego strzału zawodnik kontynuuje grę niezależnie od tego, czy piłka była przeznaczona do dany rodzaj gry wpadał do kieszeni, jeśli początkowy strzał nie był rzutem wolnym. Warunki te muszą być określone w Regulaminie Konkursu.

GRA „Z DOMU”

Jeżeli Regulamin przewiduje grę „z domu”, sędzia (gracz) ma obowiązek umieścić bilę białą w „domu” w taki sposób, aby nie dotykała innych bil. Jeżeli zawodnik dotknie jakiejkolwiek piłki, zostaje ukarany karą grzywny.

Grając u siebie, zawodnik musi ustawić się tak, aby nie wyjść poza linię gospodarzy. Potrafi wgrać każdą piłkę znajdującą się poza domem i do dowolnej kieszeni.

Jeżeli jednocześnie ma zamiar zagrać bilą znajdującą się w domku, to przed pierwszym kontaktem z bilą rozgrywaną bila biała musi opuścić „domek”.

GRANE, JOPOWANE I GOSPODAROWANE PIŁKI

Piłkę uważa się za zagraną (wbitą), jeśli w wyniku uderzenia wpadnie do kieszeni i tam pozostanie.

Piłki, które wyskoczą z kieszeni na powierzchnię stołu do gry, uważa się za niezagrane i pozostają w grze.

Jeśli piłka lub kilka piłek wyskoczy za burtę, wówczas należy je umieścić w punkcie tylnym (linia powrotna). W takim przypadku na gracza nakładana jest kara pieniężna.

Piłki, które mają być ułożone na stole, są zwykle układane numerami do góry.

Jeżeli w trakcie gry biała bila przeskoczy za burtę lub wpadnie do kieszeni i umożliwia to kontynuację gry, wówczas zostaje wprowadzona do gry uderzeniem „z domu”. Jeśli wszystkie bile rozgrywane znajdują się w „domku”, wówczas „domek” jest przenoszony do następnego strzału na przeciwną stronę stołu symetrycznie do pozycji standardowej i stamtąd bila biała jest uderzana w ten sam sposób.

Piłki, które zatrzymały się (zawisły) na tarczy kieszeni, ale następnie wpadły do ​​niej przed zakończeniem uderzenia (wszystkie piłki zatrzymały się), uważa się za zagrane.

Piłki, które wiszą w kieszeni i wpadają do niej po ustaniu ruchu wszystkich bil na stole, z reguły pod wpływem czynników zewnętrznych, wracają na swoje miejsce w tarczy kieszeni.

PASYWNA I WOLNA GRA

Jeżeli w trakcie gry nastąpi sytuacja, gdy po serii zakładów (więcej niż trzy razy z rzędu przez obu graczy) położenie bil obiektowych na stole nie ulegnie zasadniczej zmianie, co prowadzi do opóźnienia w grze , wówczas sędzia, po uprzedzeniu graczy o pasywnej grze w grę, może umieścić na stole wszystkie pozostałe bile obiektowe w kształcie piramidy w pierwotnym położeniu (w miarę możliwości symetrycznie) i kontynuować grę „z ręki” z domu” zgodnie z zasadą „kickoff”.

Jeżeli zawodnik poświęca dużo czasu na przygotowanie się do uderzenia i opóźnia grę, sędzia (przeciwnik) ma prawo żądać kontroli czasu gry. Gracze mają 45 sekund na przygotowanie i wykonanie ciosów. Czas jest rejestrowany przez sędziego za pomocą stopera po całkowitym zatrzymaniu się piłek na stole. Dziesięć sekund przed upływem wyznaczonego czasu następuje ustne ostrzeżenie „pozostało dziesięć sekund”.

Jeżeli zawodnik nie dotrzyma wyznaczonego czasu, sędzia wydaje komendę „Stop!”, prawo do uderzenia przekazuje przeciwnikowi, położenie piłek zostaje utrzymane, a na sprawcę nakładana jest kara pieniężna.

PRAWIDŁOWA GRA

Grę uważa się za prawidłową, jeśli w trakcie gry przeciwnicy wykażą się nie tylko wysokimi umiejętnościami, ale także szacunkiem wobec przeciwnika i innych osób.

Podczas meczu zawodnik musi znajdować się na wyznaczonym dla niego miejscu i być gotowym na kolejny cios bezpośrednio po zakończeniu gry przy stole przeciwnika.

Komunikacja pomiędzy zawodnikami podczas spotkania przy stole dozwolona jest wyłącznie z sędzią.

Za niewłaściwe uważa się prowadzenie przez zawodnika rozmów niezwiązanych z sytuacją w grze, komentowanie strajków, apelowanie do sędziów i widzów oraz wszystko, co odwraca uwagę od sprawnego i spokojnego przebiegu zawodów sportowych.

Jeżeli zawodnik po uwadze sędziego nadal rażąco narusza niniejsze zasady, sędzia ma obowiązek podnieść kwestię jego „niesportowego zachowania”.

Ingerencja w grę przez osobę nieznajomą

Organizator zawodów oraz sędziowie mają obowiązek zapewnić warunki wykluczające możliwość ingerencji w grę przez osoby nieuprawnione, a w przypadku takiego zdarzenia niezwłocznie podjąć działania zgodnie z Regulaminem.

Jeżeli w wyniku ingerencji w grę osoby z zewnątrz kule na stole zaczną się poruszać, wówczas pozycja piłek zostaje przywrócona i gra jest kontynuowana na zasadach ogólnych. Na zawodników nie nakłada się żadnych kar.

Jeżeli przywrócenie położenia piłek okaże się niemożliwe, wówczas pozycję w grze ustala aktualny wynik, pozostałe kule obiektowe na stole układa się w piramidę i gra toczy się dalej „z domu” zgodnie z zasady „rozpoczęcia”.

Decyzję w sprawie tych działań podejmuje sędzia.

Podobnie sędziowie postępują w sytuacjach awaryjnych (wypadek, wiatr, potrząsanie stołem bilardowym itp.).

PRZESZKODOWANIE W GRZE PRZECIWNIKA

Za ingerencję w grę przeciwnika uważa się działania lub słowa, które wpływają na wynik walki sportowej.

Sędzia musi zdecydowanie zapobiegać ingerencji w grę przeciwnika.

Jeżeli przeciwnik przesunie pozycję bili(-ek) na stole, wówczas jego pozycja zostaje przywrócona, osoba za to odpowiedzialna zostaje ogłoszona karą pieniężną i gra toczy się dalej na zasadach ogólnych.

Jeżeli przywrócenie położenia piłek okaże się niemożliwe, wówczas pozycję w grze ustala aktualny wynik, pozostałe kule obiektowe na stole układa się w piramidę i gra toczy się dalej „z domu” zgodnie z zasada „rozpoczęcia”. Decyzję o „uderze początkowym” podejmuje przeciwnik sprawcy.

Jeżeli przeciwnik zatrzymuje się lub przeszkadza w przemieszczaniu się piłki w kierunku kieszeni, piłkę uważa się za zagraną, a sprawca zostaje ukarany grzywną.

GRZYWNY

Za naruszenie Zasad Gry na gracza zostanie nałożona kara pieniężna. Oznacza to albo umieszczenie piłki „z półki sprawcy na stół”, albo przeliczenie aktualnego wyniku („rosyjska piramida”).

Jeżeli w momencie naruszenia Regulaminu zawodnik nie posiada bil wbitych, kara zostanie naliczona natychmiast po zagraniu pierwszej bili.

Jeżeli zawodnik podczas wykonywania jednego ciosu dopuści się kilku naruszeń, kara zostanie pobrana w jednej wysokości.

Piłki wbite podczas rzutu karnego nie są liczone i umieszczane są na tylnym miejscu (linia zwrotna).

Odsłoniętymi piłkami można nimi grać natychmiast po ich ułożeniu, jeśli nie jest to sprzeczne z Zasadami danego rodzaju gry.

Jeżeli zawodnik wykonujący kopnięcie zostanie ukarany, jego przeciwnik ma prawo żądać, aby „sprawca” kontynuował grę.

Kary pieniężne nakładane są w następujących przypadkach:

1) Biała bila po uderzeniu nie dotknęła żadnej bili rozgrywanej.
2) Kiedy piłka wyskoczy poza powierzchnię stołu do gry.
3) Kiedy dotkniesz jakiejkolwiek piłki na stole: ubraniem, maszyną do pisania, kredą itp.
4) W przypadku nieprawidłowego uderzenia białej bili.
5) Jeśli nieprawidłowo uderzysz piłkę obiektową.
6) Jeśli kopnięcie początkowe jest nieprawidłowe.
7) W przypadku nieprawidłowego ciosu „z ręki z domu”.
8) Podczas zakłócania gry przeciwnika poprzez przesuwanie piłki(-ek).

SPECJALNA OKAZJA

Jeżeli w trakcie gry, na skutek niedopatrzenia zawodnika (sędziego), gra jest kontynuowana pomimo tego, że jeden z zawodników zakończył już partię (wbito 8 piłek lub wynik w „Rosyjskiej Piramidzie” jest więcej niż 70 punktów), wówczas pomimo dalszego rozwoju gry, po wykryciu tej okoliczności, gra natychmiast się zatrzymuje. Zwycięstwo przyznawane jest na zasadach ogólnych, zgodnie z zasadą „wygrany mecz nie jest przegrany”.

GRACZ I „ZASADY GRY”

Każdy gracz musi znać „Ogólne Zasady Gry”, a także zasady poszczególnych rodzajów gier, musi się nimi kierować i to on jest odpowiedzialny za przestrzeganie Regulaminu.

Gracz może podczas gry zwrócić się do sędziego w celu wyjaśnienia Reguł dotyczących konkretnej sytuacji na stole, zanim ponownie uderzy piłki. Jeżeli piłki zostaną uderzone po zaistnieniu szczególnej sytuacji, zanim została ona wyjaśniona, wówczas dyskusję na ten temat uważa się za niemożliwą.

2. Mała rosyjska piramida

Gra została wyprodukowana 16 piłek. Spośród nich 15 białych bil jest ponumerowanych od 1 do 15 punktów, 16. bila musi być kolorowa, w paski lub ogólnie wyraźnie różnić się od bil białych.

Rozpoczynając grę, umieść 15 ponumerowanych piłek za pomocą trójkąt równoboczny tak, aby kula znajdująca się w wierzchołku trójkąta stała na trzecim punkcie bilarda, a podstawa trójkąta znajdująca się za trzecim punktem powinna być równoległa do krótkiej deski.

Kulki są umieszczoneściśle do siebie w następującej kolejności ich numeracji:

Pierwsza piłka czołowa – 4; 2. rząd – 5 i 6; 3. rząd – 7,1 5, 8; 4. rząd – 9, 14, 13, 10; 5 rząd – 2, 1, 12, 11, 3.
Podstawą takiego ułożenia kulek w piramidzie jest uwzględnienie, że w przypadku rozbicia piramidy z reguły wypadną kule zewnętrzne z małymi liczbami, a kule z dużymi liczbami pozostaną w środku, tj. nie na meczu.

Jeśli jest złożony wszystkie liczby (punkty) zapisane na białych kulkach, suma wynosi 120 punktów. Do liczby bili dodawanych jest 10, a do ostatniej bili pozostałej w bilardzie dodaje się 10, niezależnie od liczby zapisanej na niej, zatem łączna liczba punktów wyniesie 140. W ramach tej kwoty będzie mogą być wszelkiego rodzaju kombinacje punktów pomiędzy partnerami podczas gry w małą rosyjską piramidę.

Podczas gry Dopuszcza się użycie kijów o różnej długości, maszyny i wosku.

Uderzenia.

Uderzenia muszą wykonane z końcówką kija posiadającą naklejkę. Gra jakąkolwiek inną częścią kija jest blokowana i wiąże się z karą (5 punktów na korzyść partnera).

W każdej sytuacji ciała zawodnika, jedna z jego nóg musi dotykać podłogi. Piłka położona z naruszeniem tej zasady nie jest liczona. W niektórych przypadkach, gdy dobro partnera zostanie wyraźnie naruszone, sędzia ma prawo przywrócić zakłóconą pozycję bil. Następny cios trafia do partnera. Nie ma kary.

Niedopuszczalne jest wykonywanie uderzeń i nacisków.

Jeśli jednocześnie lub inny z tych strzałów włoży piłkę do łuzy, wówczas kula nie jest liczona i odkładana jest na bilard na wspólnej zasadzie, tj. umieszczony w trzecim punkcie bilarda lub, jeśli ten punkt jest zajęty, umieszczony blisko środka krótszego boku naprzeciwko domu.

Nie ma kary. Cios przechodzi na partnera.

Początek ciosu Pod uwagę bierze się każde dotknięcie gracza dowolną kulą bilardową. Za koniec uderzenia uważa się moment, w którym ruch bil ustanie, a kij i ręce gracza zostaną zdjęte ze stołu bilardowego.

Początek gry.

Kiedy piramida zostanie wzniesiona, Pomiędzy partnerami rzuca się los, kto powinien zacząć. Następujące gry rozpoczynają się w kolejności. Jeśli liczba gier do rozegrania jest nieparzysta, to po rozegraniu ostatniej partii losowanie odbywa się ponownie.

Początek gry następuje w następujący sposób: sędzia lub jego zastępca ogłasza wynik punktowy - zero w przypadku handicapu, ogłasza wynik każdego partnera, dodając słowo plus do punktów odbiorcy handicapu, a minus do punktów; dawca.

Bila przekazywany jest początkującemu, a ten wykonuje pierwszy cios z domu rękami, tj. umieszczenie bili białej rękami w dowolnym miejscu bilarda w obrębie obszaru ograniczonego z jednej strony krótką deską naprzeciwko miejsca, w którym postawiono piramidę, a z drugiej strony wyimaginowaną linią poprowadzoną równolegle do krótkiej planszy przez pierwszy punkt bilarda.

Właściwie początek gry Rozpatrywany jest moment, w którym biała bila przekroczy linię graniczną z domem. Dlatego też dotykanie bili (bili białej) lub przesuwanie jej z miejsca w domu jest dozwolone i nie jest karane.

Podczas gry w domu Zabrania się wychodzenia poza linię kontynuacji długiego boku.

Aby spełnić wymagania Zgodnie z tą zasadą sędzia (instruktor) może przyłożyć kij do długiego boku w taki sposób, aby cienki koniec kija wystawał poza linię krótszego boku.

W każdym razie, dołączona wskazówka nie powinna zakłócać uderzenia gracza, a jedynie ograniczać pewne miejsce, poza które nie wolno się zbliżać.

Kiedy nastąpił pierwszy strajk Punkty karne liczone są w sposób ogólny. Na przykład, jeśli zawodnik z domu nie odda pierwszego strzału lub po rozbiciu piramidy włoży swoją bilę (białą) do kieszeni, naliczana jest kara 5 punktów.

Grają na zmianę. Każdy gracz ma prawo strajkować tak długo jak wykonuje swój rozkaz tj. wbija bile i nie wykonuje uderzenia ani akcji karnej.

Warunki gry.

Warunki gry piramida może obejmować:

A) czysty cel i

B) piłka i kieszeń.

Czysty cel to sposób gry, w którym numer piłki, kieszeń, w której chcą umieścić piłkę, są dokładnie nazwane i jest dokładnie, zdecydowanie i wyraźnie wskazane, jak ma spaść zamówiona kula (czysto, z piłki, morela , z piłką lub kulkami i jakimi, z licznika -ku itp.). Na przykład: „Z trzema piłkami takimi i takimi, z piłki takiej i takiej, 12. piłka do lewego rogu” lub: „Carom z szóstki z jedenastą piłką, trzy prosto w środek”.

Dozwolone jest dowolne zamówienie łączone brak limitu liczby piłek. Uczestnicząc w uporządkowanej kombinacji jednej lub większej liczby bil na wyznaczoną bilę, nie jest wymagana kolejność apricole (uderzenia bili rozgrywanej z boku bili białej).

Jeśli wyjaśnienie Jeżeli zamówiona piłka wpadnie do kieszeni sędziego (instruktora), jest ona niejasna lub tak zagmatwana, że ​​trudno ją zrozumieć, wówczas sędzia (instruktor) ma prawo nie przyjąć takiego polecenia, nie dopuścić do takiego polecenia do zrobienia.

Kiedy w bilardzie została już tylko jedna kula(z wyjątkiem bili białej), nie musisz wywoływać jej numeru.

Z właściwym upadkiem zamówionej bili, wszystkie pozostałe bile, które spadły w wyniku tego samego uderzenia, nie są liczone i są wrzucane do bilarda na zasadach ogólnych.

Piłka i kieszeń- sposób gry, w którym dokładnie wskazany jest jedynie numer rozgrywanej bili i rozgrywanej kieszeni. Nie jest wskazane, w jaki sposób zamówiona piłka powinna wpaść do tej kieszeni.

Z właściwym upadkiem zamówionej piłki, wlicza się wszystkie pozostałe piłki, które spadną w wyniku tego samego uderzenia, niezależnie od czasu ich upadku w stosunku do upadku zamówionej piłki, jednocześnie lub po jej upadku.

Porządek musi być jasne i zdecydowane. Jeśli nastąpi kilka zamówień - dwa, trzy lub więcej, wówczas liczone jest ostatnie.

Rozkaz należy wypowiedzieć przed strajkiem. W trakcie strajku lub po nim rozkaz nie jest uwzględniany. Upuszczona piłka nie jest liczona i na ogół umieszczana jest w bilardzie.

W oficjalnych zawodach Teraz gramy wyłącznie na zasadach czysto nominacyjnych. To niezwykle komplikuje zarówno sędziowanie, jak i rozkazy biorących udział w konkursie, a przecież warunek zamówienia piłki z kieszenią w istocie nie różni się w skutkach od zamówienia czystego spotkania.

Żaden z graczy Nawet przeciętna siła (nie wspominając o mistrzach i zawodnikach 1. i 2. kategorii) nigdy nie gra piłkami bez świadomości, w jaki sposób piłka wpadnie do kieszeni. Jeżeli zdarzy się, że zamówiona piłka przypadkowo wpadła do wyznaczonej kieszeni, np.: została zamówiona czysto w róg, ale spadła z czterech stron w ten sam róg, lub zamówiona z piłki wpadła czysto, to podobne przypadki są tak rzadkie, że nie stanowią nawet jednego procenta. Czy przy tak niskim prawdopodobieństwie przypadkowego spadnięcia piłek ma sens komplikowanie zawodów poprzez zamawianie piłek tylko zgodnie z ich przeznaczeniem?

Koniec gry.

Pierwszy dialer 71 punktów uważa się za zwycięstwo i gra się kończy.

Jeśli wszyscy jeden z partnerów zdobędzie 70 punktów lub po ostrzeżeniu sędziego (instruktora) wykona trzy uderzenia karne z rzędu, które nie zmieniają położenia bil na bilardzie, grę uznaje się za remis i kończy.

Zatem, Dla gracza każda gra może mieć trzy wyniki:

1) wygrana, wygrana

2) strata i

3) remis (normalny – w przypadku zdobycia 70 punktów lub wymuszony – w przypadku trzykrotnego powtórzenia uderzeń karnych, bez zmiany położenia bil na bilardzie).

Jeśli zgodnie z warunkami rywalizacji, gra musi być efektywna, wówczas zostaje rozegrana w całości lub za obopólną zgodą partnerów, dopiero w ostatniej piłce. Kulkę umieszcza się na trzecim punkcie bilarda, a pierwszy strzał oddaje z domu na zasadach ogólnych partner, który miał rozpocząć następną grę, a strzał po jednym strzale oddaje się bez rozkazu.

Podczas odtwarzania W ostatniej piłce meczu zawodnik, który wykonał rzut karny, przegrywa partię.

Niedopuszczalne jest wyjmowanie bili z bilarda w trakcie gry w celu przyspieszenia zakończenia gry.

Rzuty wolne.

Kara jest pobierana w następujących przypadkach:

A) w przypadku pominięcia, tj. strzał, w którym biała bila nie uderza w żadną z bil;

B) kiedy twoja bila (biała) wpadnie do kieszeni;

V) kiedy biała bila wypadnie za burtę;

G) jeżeli przed uderzeniem, w trakcie uderzenia lub po nim zawodnik dotknie jakiejkolwiek piłki kijem, maszyną, ubraniem, ręką itp.;

D) podczas zabawy piłką inną niż własna;

mi) po uderzeniu krawędzią lub poziomym paskiem kija;

I) jeżeli podczas gry z ręki biała bila uderzy piłkę, zanim przekroczy ona linię domu, tj. uderzy piłkę znajdującą się w domu;

H) jeżeli podczas gry z rąk cios zostanie zadany nie z domu, ale z przeciwnej strony (gracz grający z rąk może zapytać sędziego, z której strony grać);

I) jeżeli cios zostanie wykonany w momencie, gdy kule wprawione w ruch poprzednim ciosem jeszcze się nie zatrzymały.

W sumie W takich przypadkach wymierzana jest kara pieniężna w wysokości pięciu punktów, które są odejmowane od sumy punktów osoby ukaranej i dodawane do punktów jej partnera.

Jeśli zostanie ukarany grzywną nie umieści ani jednej piłki, wówczas jego partner musi zdobyć nie 71 punktów za piłki, ale mniej o liczbę otrzymanych punktów karnych. Na przykład, jeśli otrzymasz pięć punktów karnych, musisz zdobyć 66 punktów za pomocą piłek, jeśli otrzymasz dziesięć punktów karnych, musisz zdobyć 61 punktów za pomocą piłek itp.

W przypadku jednoczesnego naruszenia kilku zasad, kara nie ulega odpowiedniemu zwiększeniu, lecz jest pobierana jednorazowo (pięć punktów).
Na przykład gracz nie trafił i włożył białą bilę do kieszeni lub dotknął bili i nie trafił, itp. - pięć punktów kary.

Za dowolny rzut wolny położona bila nie jest liczona i na ogół umieszczana jest na stole bilardowym.

Jeśli gracz bawi się cudzą piłką, zostaje nałożona kara. Bila, która wpadnie do kieszeni, odkładana jest na ogół na stół bilardowy, a wszystkie pozostałe bile pozostają w pozycji wynikającej z nieprawidłowego strzału.

Jeżeli zawodnik gra piłką innej osoby, pomimo ostrzeżenia sędziego, wówczas oprócz kary pieniężnej sędzia (instruktor) według własnego uznania, ale nie na szkodę partnera, przywraca poprzednią pozycję piłek.

Jeśli gracz przygotowując się do uderzenia, dotyka piłki własnej lub innej i pomimo uwagi sędziego (instruktora) spieszy się z wykonaniem uderzenia, wówczas oprócz kary pieniężnej sędzia (instruktor) ma prawo według własnego uznania przywrócić poprzednią pozycję kulek.

Specjalne przypadki.

Jeśli gracz wkłada zamówioną bilę do kieszeni i jednocześnie wybija za burtę inną bilę, następnie liczy się umieszczoną bilę, a tę, która wyskoczyła za burtę, na zasadach ogólnych umieszcza się na bilardzie i strzał kontynuuje.

Jeśli w czasie strajku partner gracza będzie trzymał toczącą się bilę białą ręką, kijem, ubraniem itp., następnie sędzia (instruktor) umieszcza bilę białą na prośbę gracza, który oddał strzał, w dowolnym miejscu bilarda.

Jeśli jednocześnie zamówiona piłka została umieszczona prawidłowo, prawo do kontynuacji uderzenia zostaje zachowane.

Jeśli partner zawodnik zostaje opóźniony lub odbity przez toczącą się zakrytą piłkę, wówczas piłkę tę uważa się za zagraną, zostaje usunięta z bilarda przez sędziego (instruktora) i zachowuje prawo do kontynuowania uderzenia.

Jeśli partner gry się spóźni lub odrzuca toczącą się bilę niezamówioną, wówczas sędzia, na prośbę gracza, umieszcza tę bilę w dowolnym miejscu stołu bilardowego. Na przykład, podczas zagrania ostatniej bili, gracz odtwarzający przyłożył swoją bilę (białą) mocno do krótkiej planszy domu, a tocząca się bila została opóźniona lub odrzucona przez partnera, wtedy gracz ma prawo poprosić sędziego o umieszczenie opóźnionej bili blisko planszy w pobliżu kieszeni narożnej, naprzeciwko domu lub w pobliżu kieszeni środkowej itp.,br>

Jeśli partner gry dotknie jedna lub więcej piłek pozostaje w spoczynku, wówczas sędzia przywraca poprzednią pozycję przemieszczonych piłek. Nie ma kary.

Jeśli partner lub ktokolwiek inny jeśli jeden z widzów przeszkadza zawodnikowi podczas uderzenia, np. popycha, dotyka kija itp., po czym na prośbę zawodnika sędzia przywraca zakłócone położenie bil i uderzenie następuje ponownie.

Jeśli zamówiona piłka zatrzymuje się na pewien czas w otworze kieszeni, a następnie opada, zanim partner uderzy, wówczas piłkę tę uważa się za zagraną i strzał jest kontynuowany.

Jeśli zatrzymany w otworze kieszeni, piłka spada w wyniku wyraźnego pchnięcia lub potrząśnięcia bilardem spowodowanego przez gracza lub jedną z osób z zewnątrz, następnie sędzia umieszcza piłkę z powrotem w otworze kieszeni i cios trafia do partner.

Jeśli piłka zatrzymała się w kieszeni spada po uderzeniu partnera, ale niezależnie od tego trafienia, wówczas kula kładzie się na wspólnej podstawie na stole bilardowym. Nie ma żadnej kary za ominięcie tej piłki. Na przykład piłka utknęła w kieszeni narożnej, graj z domu. Gracz skierował utkwioną piłkę w róg i cichym uderzeniem przetoczył swoją bilę (białą).

W tym czasie utknięta bila wpadła do kieszeni i dlatego tocząca się biała bila nie mogła w nią uderzyć.

W ten ostatni przypadek upadła piłka jest umieszczana na trzecim punkcie, a zawodnik ponownie uderza z domu, z rąk na zasadach ogólnych. Jeżeli w trakcie uderzenia biała bila podskoczy i po dotknięciu kogoś w pobliżu lub dowolnego przedmiotu (kija, abażuru itp.) ponownie spadnie na stół bilardowy, wówczas kara nie zostanie naliczona, zagrana bila jest liczona, ale prawa uderzenie przechodzi do partnera.

Jeśli po uderzeniu Jeśli jakakolwiek bila (w tym biała) wyskoczy na planszę i zatrzyma się na niej, należy ją umieścić blisko planszy, w pobliżu miejsca, w którym się zatrzymała. Jeżeli zagrana zostanie zamówiona piłka, jest ona liczona, ale prawo do uderzenia przechodzi na partnera.

Jeśli w trakcie gry Jeżeli sytuacja okaże się taka, że ​​korzystne dla zawodników będzie wykonanie rzutów karnych (włożenie piłki do kieszeni, chybienie, wybicie piłki itp.), wówczas sędzia ostrzega, że ​​jeżeli po trzech trafieniach z każdej strony kule nie zmieniają swojego położenia na stole bilardowym, mecz zostaje uznany za remis.

Przykłady:

1. W części narożnika domu znajduje się czternasta kula, ciasno po przeciwnej stronie krótszej znajduje się trójka. Trzeba grać rękami. Przeciwnik ma grę w 14. piłce, ale nie ma gry w karnych pięciu punktach. Gracz musi trafić trójkę tak, aby zamaskowała ona 14. bilę, lub poprzez przesunięcie białej bili z powrotem na boki, strącać 14. bilę. Obydwa strzały są ryzykowne; możesz łatwo oddać piłkę. Najlepszą rzeczą dla gracza jest włożenie piłki do kieszeni i tym samym zaproszenie partnera do ryzykownego strzału. Partner może zrobić to samo i z tych samych powodów itp.

2. Podczas gry ostatnią bilą obie bile zostały wbite do łuzy, w związku z czym bila biała może zostać uderzona tylko przez drugą bilę z boków. W rzucie wolnym partner nie bierze udziału. Każdy z zawodników czerpie jedynie korzyści z wybicia swojej piłki.

3. W trakcie gry ostatnią piłką obie piłki stały się trudne do odzyskania. W rzucie wolnym nie ma imprezy. Korzystne jest dla gracza pozostawienie piłki w tej samej pozycji i wybicie jej kijem. Twój partner może zdecydować się zrobić to samo itp.

Jeśli gracz wyłoży piłki, Uznając, że ma już partię, ale po sprawdzeniu okazuje się, że nie ma gry, wówczas sędzia przywraca zgaszone bile na poprzednie miejsce i gra toczy się dalej. Nie ma kary.

Jeśli faktycznie jeden z partnerów zdobył 71 punktów, ale gra była kontynuowana z powodu błędu w punktacji, wówczas w przypadku wykrycia błędu za zwycięzcę uważa się pierwszego, który zdobędzie 71 punktów, niezależnie od aktualnej pozycji gry.

Jeśli na koncie jest błąd zostało ujawnione po tym, jak partner umieścił ostatnią piłkę. mimo to grę uważa się za wygraną przez tych, którzy wcześniej zdobyli 71 punktów lub więcej.

Jeśli wszystkie piłki w trakcie gry zbierzcie się w pobliżu jednego z rogów, następnie sędzia, na prośbę partnerów, może umieścić bilę białą w pobliżu kieszeni za bilami. Następnie gracze muszą wykonać jedno trafienie bez rozkazu.

Kiedy biała bila wpada do kieszeni lub kara zostanie naliczona za burtę, cios trafia do partnera, ten ostatni wychodzi z domu rękami. Jednocześnie wyraźnie zabrania się uderzania bil znajdujących się w domu; w takim przypadku zostanie naliczona kara; w takim przypadku piłka nie będzie liczona i zostanie na zasadach ogólnych umieszczona na stole bilardowym. ; cios trafi do partnera. Dopuszczalne jest uderzanie bil znajdujących się w domu tylko z boków i pod warunkiem, że bila biała wyjdzie poza linię domu. Jeśli po tym uderzeniu zostanie zagrana piłka znajdująca się w domu, nie jest ona liczona i jest ogólnie wystawiana do gry w bilard.

Jeśli wszystkie piłki są w domu, i musisz grać rękami, wówczas obszar bilardowy jest uważany za tymczasowy dom, ograniczony z jednej strony krótką deską naprzeciwko domu, a z drugiej linią poprowadzoną w myślach równolegle do tej planszy przez trzeci punkt bilard, na którym znajduje się piramida. Z tego tymczasowego domu grają na takich samych zasadach, jak z stałego.

Odmiany gry.

Do małej rosyjskiej piramidy Zwykle grają razem, ale może grać także trójka.

Podczas zabawy w trójkę każdy gra dla siebie lub jeden na dwóch (pary).

Kiedy grasz z każdym dla siebie Gra toczy się do 51 punktów. Ktokolwiek umieści te punkty jako pierwszy, zostaje uznany za zwycięzcę i opuszcza grę. Dwóch partnerów kontynuuje grę, pierwszy, który zdobędzie 51 punktów, uważany jest za drugiego zwycięzcę. Pozostały gracz przegrał partię.

To może się zdarzyćże po rozegraniu meczu pozostała dwójka nie będzie miała wystarczającej liczby punktów, aby wygrać mecz. Następnie z półki gracza, który opuścił grę, na stół bilardowy układane są kule z wymaganą liczbą punktów.

Kiedy grasz z każdym dla siebie W grze biorą udział partnerzy o mniej więcej równej sile; nie przyznaje się punktów handicapowych.

Podczas gry jeden na dwóch (w parach) jeden z trzech lub zgodnie z konwencją każdy po kolei gra przeciwko dwóm. Gra toczy się do 71 punktów.

W tę grę można grać na dwa sposoby:

1. Każdy po kolei wykonuje jeden cios, tj. pierwszy uderza, potem pierwszy partner z pary, ponownie jeden, potem drugi partner z pary, itd.
W tym przypadku opłaca się grać w pojedynkę, gdyż gra toczy się równomiernie i stosowana jest określona taktyka. Gra pary jest nieustannie przerywana i nie ma jednej konkretnej taktyki. Dlatego przy tej metodzie gry ma się przewagę i przy granych piłkach należy dać handicap w wysokości co najmniej pięciu punktów.

2. Każdy gra, dopóki nie umieści piłek lub nie wykona rzutu wolnego. Jeden zaczyna. Po nim gra pierwszy partner pary. Znowu ktoś za nim stoi. Jeżeli ten ostatni wykona rzut wolny, wówczas pierwszy partner pary kontynuuje grę itd. Jeśli jeden z graczy odłoży piłkę lub kilka piłek lub pierwszy partner wykona rzut wolny, wówczas drugi partner pary wchodzi do gry i gra z jedną na tym samym boisku. Tak naprawdę gra się po kolei z każdym z partnerów.

Ten sposób gry nie daje żadnej przewagi żadnemu, gra partnerów pary nie zostaje przerwana, a każdy z nich gra na miarę swoich możliwości.

Partnerzy pary mają prawo rozpocznij grę według własnego uznania. Zwykle zaczyna najsilniejszy. Każdy partner pary ma prawo celowo wymierzyć karę, tak aby cios przeszedł na drugiego. (Często ucieka się do tego w przypadku ostatniej piłki, gdy istnieje duża różnica w sile gry pomiędzy graczami.)

Podpowiadajcie sobie nawzajem Podczas gry partnerzy pary nie mają takiego prawa. Za udzielenie podpowiedzi grozi kara – pięć punktów za jedną. Cios pozostaje po stronie gracza.

Z różnicą w sile Gracze mogą zostać wyrównani poprzez handicap nadany przez silnego gracza na rzecz słabszego.

Handicap w grze piramidalnej jest podawany na różne sposoby:
1)
grał piłką, tzw. nagranie;
2) usunięcie bil ze stołu bilardowego przed rozpoczęciem gry na rzecz odbiorcy, tzw. stołu;
3) mieszane, tj. w ten czy inny sposób.

Z mieszanymi szansami W trakcie gry nie może się okazać, że uzgodnione punkty nie zostały usunięte ze stołu, wówczas w miarę możliwości są one usuwane; jeśli nie da się ich usunąć, łączą kule na stole bilardowym z kulami na półce odbierającego, zastępując jedną drugą. Jeśli ta metoda nie przywróci handicapu, wówczas odbiorca gra nie do 71 punktów, ale minus punkty, które nie zostały odebrane.

Handicap podawany jest na podstawie kwalifikacji zawodników i tabeli punktów handicapowych.

3. Wielka rosyjska piramida

Gra

Zatem,

Gra toczy się do 91 punktów.

Gra może zakończyć się:

1) wygrać;

2) strata i

3) remis.

Może dojść do remisu

Przewaga jest zapewniona

Jeśli otrzymasz ułamki,

Ten gra jest trudniejsza,

Różnica pomiędzy

4. Piramida Moskiewska

Grając w „Moskiewską Piramidę” powinieneś się kierować « Ogólne zasady», jak również poniższe.

CEL GRY

Celem gry „Moskiewska Piramida” jest zdobycie ośmiu bil „innych” i „naszych” przed przeciwnikiem poprzez uderzenie wyłącznie bili białej w bili obiektowe.

Bila bez numeru jest używana jako bila biała.

ORYGINALNA POZYCJA PIŁEK

Początkowa pozycja piłek odpowiada „Zasadom Ogólnym”.

UDERZENIE STARTOWE

Strajk początkowy, podobnie jak wszystkie kolejne, nie jest zarządzany, przeprowadzany jest zgodnie z „Zasadami Ogólnymi”.

Jeżeli w wyniku pierwszego uderzenia zostaną spełnione nałożone na niego warunki, ale ani jedna bila nie wpadnie do łusek, przeciwnik wchodzi do gry, akceptując aktualne położenie bil na stole.

Wszystkie bile, które w wyniku strzału inicjującego wpadną do łuz, łącznie z bilą białą, wliczane są do zawodnika, który oddał strzał inicjalny i stanowi to podstawę do jego kontynuacji gry.

GRA

Gracz kontynuuje serię uderzeń, dopóki nie zakończy gry wbijając osiem bil, lub wbijając piłkę w wyniku legalnego strzału, albo naruszając Zasady Gry.

Jeżeli nie zostaną naruszone Zasady Gry, ale piłka nie zostanie wbita, przeciwnik wchodzi do gry, akceptując aktualne położenie bil na stole.

W przypadku naruszenia Reguł gry bila jest umieszczana z półki gracza, który dopuścił się przewinienia, do punktu tylnego (linia powrotu), a jego przeciwnik kontynuuje grę białą bilą dowolną bilą lub z dowolnej bili.

Jeżeli zawodnik wbije białą bilę z bili rozgrywanej – „teścia”, ma prawo kontynuować grę białą bilą z „ręki gospodarza”.

Przed kolejnym uderzeniem sędzia usuwa ze stołu jedną z bil obiektowych (decyzją przeciwnika), aby uwzględnić wbitego „teścia”.

Gra na tych samych podstawach i zgodnie ze wszystkimi zasadami, jak w małej rosyjskiej piramidzie (71) punktów. Różnica w zmianach punktacji:
Za kule 2, 3, 4 i 5 dodaje się 10 punktów.

Zatem, w dużej rosyjskiej piramidzie okazuje się, że jest to tylko 140+40=180 punktów.

Gra toczy się do 91 punktów. Za zwycięzcę meczu uznaje się osobę, która jako pierwsza zdobędzie 91 punktów.

Gra może zakończyć się:

1) wygrać;

2) strata i

3) remis.

Może dojść do remisu normalne, gdy każdy gra 90 punktów, i wymuszone, gdy każdy wykonuje trzy wolne uderzenia z rzędu (które nie zmieniają położenia bil na bilardzie).

Przewaga jest zapewniona na tej samej zasadzie, co w małej rosyjskiej piramidzie, ale w oparciu o stosunek punktów wynoszący 9:7. Na przykład, jeśli mała piramida otrzyma handicap wynoszący 7 punktów, wówczas duża piramida otrzyma 9 punktów, jeśli mała piramida otrzyma 14 punktów, wówczas duża piramida otrzyma (9:7)x14 = 8 punktów itd. .

Jeśli otrzymasz ułamki, następnie odrzuca się ułamek mniejszy niż 0,50, a ułamek większy niż jeden uważa się za jeden, tj. dodaje się dodatkowy punkt.

Ta gra jest trudniejsza ciekawsze, a co najważniejsze, wynik gry w mniejszym stopniu zależy od przypadku niż podczas gry w małą rosyjską piramidę.

Różnica pomiędzy cyfrowa wartość piłek z minimalna ilość punktów w małej piramidzie sięga 7 ½ razy (2 – 15), a tutaj aż do 2 ½ (6 – 15). Jeśli w pierwszym przypadku jeden z partnerów ma dwójkę w kieszeni, a drugi piętnastą bilę, w drugim przypadku pierwszy ma szóstkę, a drugi piętnastą bilę, które na pewno są włożone do kieszeni, to stosunek będzie wynosić 7 ½: 2 ½ = 3, tj. Losowość zdobywania punktów w Wielkim Rosjaninie jest zmniejszona trzykrotnie. Dodatkowo w dużej piramidzie rosyjskiej po umieszczeniu 15-tej kuli pozostaje kolejna identyczna 15-ta kula (5+10), co dodatkowo zmniejsza różnicę między punktami.

5. Ogólne zasady gry bilardowej

Zasady te są wspólne dla wszystkich typów basenów opisanych poniżej.

1. SPRZĘT BILARDOWY.

We wszystkie opisane poniżej gry bilardowe należy grać przy użyciu stołów bilardowych, piłek i sprzętu spełniającego standardy World Pool Association lub BCA.

2. UKŁAD PIŁEK.

Podczas umieszczania bil należy zastosować trójkąt, a przednia bila musi być umieszczona na tylnym znaku. Wszystkie pozostałe kulki należy ułożyć za przednią i mocno do siebie docisnąć.

3. NAWIĄZANIE POŁĄCZENIA.

Biłę białą należy uderzać wyłącznie kijem bilardowym. W przeciwnym razie zostaje orzeczony faul.

4. BRAK KIESZENI.
Jeśli gracz nie trafi w prawidłowy strzał, czyli nie wbije obiektowej piłki, jego passa się kończy i przeciwnik wchodzi do gry.

5. WYKONANIE KOPUCIA POCZĄTKOWEGO.

Podczas rozgrywania rozpoczęcia (przerwy) stosowana jest następująca procedura. Biorąc bilę tego samego rozmiaru i wagi (najlepiej dwie bile białe lub co najmniej dwie bili rozgrywane bez pasków) i umieszczając je po przeciwnych stronach przedniego znaku, gracze jednocześnie strzelają zza linii ataku (z domu), wysyłając piłki do tablicy tylnej i z powrotem. Wygrywa gracz, którego piłka wyląduje najbliżej przedniej planszy. W takim przypadku piłka musi przynajmniej raz dotknąć tylnej strony. Wymianę uważa się za automatycznie przegraną, jeżeli: (1) piłka weszła na połowę przeciwnika, (2) nie dotarła na tylną stronę, (3) wpadła do kieszeni, (4) przeskoczyła za burtę, (5) dotknęła długiej boku, (6) zatrzymał się w kieszeni narożnej za krawędzią deski przedniej lub (7) dotknął deski tylnej dwa lub więcej razy. Jeżeli obaj przeciwnicy naruszą przepisy lub jeżeli sędzia nie jest w stanie określić, czyja piłka zatrzymała się bliżej bandy przedniej, wymianę powtarza się.

6. UDERZENIE WSTĘPNE (PĘKANIE).

Prawo do rozpoczęcia gry przyznawane jest na podstawie wyników rajdu lub losowania (losowanie jest obowiązkowe podczas oficjalnych zawodów). Zwycięzca wymiany lub losowania ma prawo wykonać kopnięcie początkowe lub oddać je przeciwnikowi.
Bila biała jest wprowadzana do gry poprzez uderzenie jej z ręki z domu. W takim przypadku kule obiektowe są umieszczane zgodnie z zasadami danej gry. Biłę uważa się za wprowadzoną do gry, gdy przekroczy linię ataku w wyniku uderzenia kijem.

7. KOPIENIE RĘCZNE Z DOMU.

Strzał domowy wykonuje się na początku gry oraz po wpadnięciu białej bili do kieszeni, w przypadkach szczegółowo przewidzianych w regulaminie danej gry. Uczestnik przystępujący do gry może umieścić bilę białą w dowolnym miejscu w domu. Może uderzyć dowolną piłkę obiektową, która jest wyśrodkowana poza bramką (w tym linię ataku). Uderzenie bil rozgrywanych w domu jest możliwe tylko wtedy, gdy bila biała najpierw opuści dom, a następnie po uderzeniu w tylną klapę wróci z powrotem do domu. Położenie piłki zależy od położenia jej środka (lub punktu styku piłki z powierzchnią gry). Przed przekroczeniem linii frontu bila biała nie może dotykać bil rozgrywanych znajdujących się w domu.
Bilę białą uważa się za wprowadzoną do gry po opuszczeniu domu w wyniku uderzenia kijem białym. Kiedy biała bila nie jest w grze, można ją poprawić ręcznie, kijem itp. Jednakże jakiekolwiek dotknięcie bili białej po jej wprowadzeniu do gry będzie skutkować faulem.

8. GRA Z RĘKI.
Jeżeli zasady danej gry przewidują grę na rękę po orzeczeniu faula, wówczas wchodzący przeciwnik może umieścić bilę białą w dowolnym miejscu na powierzchni gry stołu i uderzyć dowolną bilę przedmiotową.

9. GRA PIŁEK.

Piłkę uważa się za zagraną (wrzuconą do kieszeni), jeśli w wyniku prawidłowego strzału wpadnie do kieszeni. Piłka, która wyskoczy z kieszeni na powierzchnię stołu do gry, uważa się za nie zagraną.

10. POŁOŻENIE PIŁEK.

Położenie piłki zależy od położenia jej najniższego punktu (lub środka).

11. DOTYKANIE PODŁOGI.

Podczas wykonywania kopnięcia przynajmniej jedna stopa zawodnika musi dotykać podłogi, w przeciwnym razie zostanie nałożona kara.

12. WYKONANIE KOPUCIA PRZED ZATRZYMANIEM SIĘ PIŁEK.

Zawodnik zostaje ukarany faulem, jeśli uderzy zanim bila biała lub inna bila obiektowa całkowicie się zatrzyma (piłkę kręcącą się w miejscu uważa się za poruszającą się).

13. ZAKOŃCZENIE WPŁYWU.
Uderzenie uważa się za zakończone dopiero wtedy, gdy wszystkie piłki całkowicie zatrzymają się na powierzchni stołu do gry.

14. DOM I LINIA FRONTU.

Linia frontu nie jest częścią domu. Jeżeli więc zasady gry wymagają, aby piłki były uderzane poza domem, wówczas zagrywa się piłką rozgrywaną znajdującą się dokładnie na linii ataku. W związku z tym wchodząc do gry z domu (z ręki znajdującej się za linią frontu) bili białej nie należy umieszczać bezpośrednio na linii ataku, ale nieco bliżej.

15. ZASADY OGÓLNE W PRZYPADKU WSZYSTKICH NARUSZEŃ.

Chociaż w określonych grach bilardowych mogą być nakładane różne kary za to samo wykroczenie, do wszystkich wykroczeń mają zastosowanie następujące ogólne zasady: (1) uderzenie trafia do przeciwnika, (2) nie liczy się bila wbita w łuskę oraz (3) jakakolwiek bila (bile) jest uważana za umieszczane tylko wtedy, gdy przewiduje to regulamin danej gry.

16. BRAK PIŁKI LEGALNEJ.
Strzał uważa się za nielegalny, jeśli biała bila nie dotknie żadnej z legalnych (zwykłych) bil obiektowych, to znaczy bil, których pierwszy kontakt przewidziany jest w przepisach danej gry. Gra z dala od bili rozgrywanej znajdującej się blisko bili białej nie liczy się jako uderzenie tej bili.

17. PRAWIDŁOWE KOPUCIE.

Strzał uważa się za prawidłowy, jeżeli biała bila najpierw dotknie legalnej (następnej) bili rozgrywanej, a następnie (1) jedna z bil wpadnie do kieszeni lub (2) biała bila lub dowolna z bil zostanie wniesiona do krawędzi. Niezastosowanie się do tych wymagań będzie skutkować faulem.

18. Rozmowa wpada do kieszeni.

Jeśli biała bila wpadnie do kieszeni podczas uderzenia, zostaje ogłoszony faul.

Do dotykania dowolnej bili obiektowej lub białej bilą ciałem, ubraniem, kredą, maszyną, kijem kija itp. podczas gry. zostaje nałożona kara pieniężna. Bilę białą możesz dotknąć kijem tylko wtedy, gdy wykonasz prawidłowy strzał.

Jeśli kij biały dotknie bili białej więcej niż raz podczas strzału lub jeśli kij biały dotknie bili białej, gdy bila biała dotyka (lub po tym, jak bila biała dotknęła) bili rozgrywanej, nałożona zostanie kara. Jeżeli w pobliżu bili białej znajduje się nielegalna bila przedmiotowa, strzał musi zostać oddany od niej, w przeciwnym razie zostanie nałożona kara.

Jeżeli gracz popchnie białą bilę do przodu, opóźniając czas kontaktu naklejki białej z bilą nieproporcjonalnie do ruchu zamachowego, nałożona zostanie kara.

22. PRAWIDŁOWY SKOK.

Podczas prawidłowego skakania cios należy zadać podniesioną kijem w górną połowę piłki. Jednakże każde kopnięcie, czyli ześlizgnięcie się naklejki z sygnałem na powierzchnię bili białej, jest karane podczas wykonywania skoku. Wykonywanie skoku w jakikolwiek inny sposób jest zabronione.

23. SKOK PIŁEK.

Piłki, które zatrzymały się po uderzeniu poza powierzchnię gry stołu (w elastyczną deskę, poręcz, podłogę itp.) uważa się za wyskoczone. Jeżeli piłka uderzy, nie uważa się, że wyskoczyła górna część elastyczny bok lub poręcz, samodzielnie powraca na powierzchnię gry, nie dotykając żadnego innego przedmiotu nie będącego stacjonarnym wyposażeniem stołu. (Jeżeli piłka dotknie dowolnego obiektu, który nie jest częścią stołu, na przykład oprawy oświetleniowej, kredy na tablicy lub poręczy itp., uznaje się, że wyskoczyła, nawet jeśli następnie wróci na powierzchnię gry samodzielnie).
We wszystkich grach w bilard kieszonkowy strzał, który powoduje, że bila biała lub którakolwiek z bil rozgrywanych wylatuje za burtę, jest karany. Wszystkie przebite bile są umieszczane po całkowitym zatrzymaniu się wszystkich piłek na powierzchni do gry na stole. Przebita bila biała jest wprowadzana do gry zgodnie z zasadami danej gry.

24. JEDNOCZESNE NARUSZENIE KILKU ZASAD.

Jeżeli podczas kopnięcia naruszonych zostanie kilka zasad, zawodnik zostanie ukarany jednym faulem, a za najbardziej rażące naruszenie popełnione podczas kopnięcia zostanie nałożona kara najsurowsza.

25. AUTOARBINORYCZNY RUCH PIŁEK.

Jeżeli piłka poruszy się, potoczy, obróci lub w inny sposób poruszy się spontanicznie, pozostawia się ją w miejscu, w którym się zatrzymała, a gra toczy się dalej. Jeżeli piłka wisząca nad kieszenią pozostaje nieruchoma przez pięć sekund lub dłużej, a następnie wpada do łuzy, należy ją przywrócić na pierwotne miejsce i grać dalej.
Jeżeli podczas uderzenia bila rozgrywana samoistnie wpadnie do kieszeni przed uderzeniem bili białej, wówczas bila biała i bila rozgrywana wracają na swoje pierwotne położenie, po czym strzał jest powtarzany. To samo dotyczy samoistnego przemieszczenia w momencie uderzenia jakiejkolwiek innej kuli.

26. GRA PIŁKAMI.

Jeżeli zasady danej gry wymagają wystawienia jednej lub więcej piłek, po wykonaniu uderzenia należy je umieścić na linii wzdłużnej w następujący sposób: bilę z najniższym numerem umieszcza się na tylnym znaku, a pozostałe w kolejności rosnącej kolejności numerów, są umieszczane jeden po drugim w kierunku tylnej krawędzi. Jeżeli kule na stole nie pozwalają na dokładne spełnienie określonego wymagania, wówczas odsłonięte kule umieszcza się na linii podłużnej jak najbliżej tylnego znacznika, blisko przeszkadzających piłek, bez ich przesuwania. Jeśli biała bila przeszkadza, odsłonięte bile należy umieścić jak najbliżej niej, ale nie blisko.
Jeżeli pomiędzy tylnym znacznikiem a tylną ścianą nie ma wystarczającej ilości miejsca na umieszczenie piłek, wówczas piłki umieszcza się na przedłużeniu linii podłużnej przed tylnym znacznikiem (między tylnym znakiem a środkiem) jak najbliżej do niego jak to możliwe, przy czym kula z najniższym numerem musi znajdować się z przodu, a pozostałe, w kolejności rosnącej numerów, ustawiane są jedna po drugiej w kierunku tylnego znaku.

27. PIŁKI SPADANE WRAZ Z ZAGRANYMI PIŁKAMI.

Jeżeli podczas wykonywania prawidłowego strzału do kieszeni wpadną razem z zagraną inne kule przedmiotowe, wówczas liczy się je zgodnie z zasadami danej gry.

28. INTERWENCJA OSOBY.

Jeżeli podczas gry piłki poruszają się w wyniku zakłóceń nieznajomy(bezpośrednio lub poprzez jakikolwiek wpływ na wykonawcę rzutu) wracają na swoje pierwotne pozycje i gra jest kontynuowana bez kary. Jeśli gra jest oficjalna, sędzia przywraca pozycję. Zasadę tę należy stosować również w sytuacjach awaryjnych, takich jak trzęsienie ziemi, huragan, upadek oprawy oświetleniowej, wypadek itp. Jeśli nie można przywrócić pozycji, gra jest powtarzana, a ten sam gracz wykonuje pierwszy cios. Zasada ta nie dotyczy jednak gry „14+1 z kontynuacją”, w której jedna gra składa się z kolejnych piramid. Dlatego rysowanie aktualnej piramidy zostaje przerwane i rozpoczyna się rysowanie nowej, przy czym prawo początkowego uderzenia jest ustalane na nowo. Wynik pozostaje jednak taki sam, jak w momencie zawieszenia gry.

29. KOLEJNOŚĆ WSTĘPNEGO WPŁYWU.

Jeżeli mecz toczy się do momentu rozegrania określonej liczby zwycięstw lub partii, zwycięzca każdej pojedynczej partii zadaje pierwszy cios w następnej. Według uznania organizatorów zawodów możliwe są następujące opcje: (1) Gracze na zmianę. (2) Przegrany pęka. (3) Rozbija przegranego na partie.

30. WSTĘP DO GRY PRZECIWNIKA.

Jeśli gracz nie był w stanie poprawnie wbić piłki do łuzy lub naruszył zasady, do gry wchodzi przeciwnik. Jeśli zasady nie zostaną naruszone, przeciwnik akceptuje aktualną pozycję na stole.

31. PIŁKA NA POKŁADZIE.

Strzał do bili rozgrywanej znajdującej się blisko szachownicy musi skutkować (1) wpadnięciem jednej z bil do kieszeni lub (2) bilą białą uderzającą w szachownicę, lub (3) bilą rozgrywaną uderzającą w drugą szachownicę (z którą początkowo nie miała kontaktu) lub (4) doprowadzenie innej piłki przedmiotowej do krawędzi.
Niezastosowanie się do któregokolwiek z tych czterech wymagań będzie skutkować faulem.
Fakt, że piłka obiektowa dotknie boku, musi być poświadczony przez sędziego lub jednego z zawodników, co musi zostać ogłoszone przed oddaniem strzału.

32. ZADZWOŃ DO INSTALACJI.

Podczas gry ręcznej bilę białą można ustawić ręką lub dowolną częścią kija (w tym naklejką). Po umieszczeniu bili białej, każdy ruch kija do przodu, któremu towarzyszy kontakt z bilą białą, uważa się za początek uderzenia.

33. Ingerencja w grę przeciwnika.

Jeżeli zawodnik odwraca uwagę przeciwnika lub zakłóca jego grę, jest to uznawane za faul. Za przeszkadzanie uważa się uderzenie poza kolejnością, a także wyparcie piłki podczas gry przeciwnika.

14. GRA W OSIEM.

Jeżeli podczas partii ósemki biała bila wpadnie do kieszeni lub zostanie popełnione naruszenie, któremu nie towarzyszy wpadnięcie do kieszeni lub przeskoczenie boku ósemki, wówczas porażka nie jest liczona. Przeciwnik wchodzący do gry gra ze swojej ręki.

15. ODCZYTANIE Klęski.

Gracz zostaje uznany za pokonanego, jeśli popełni jedno z poniższych wykroczeń:

Ósemka została zdobyta z naruszeniem zasad;
ósemka i ostatnia bila z twojej grupy wpadają do kieszeni za jednym razem;
podczas gry ósemka wyskoczyła za burtę;
ósemka nie została włożona do kieszeni zgodnie z zamówieniem;
Ósemka wpada do łuzy, zanim wszystkie bile w jej grupie zostaną zagrane.

16. POZYCJA STAMLE.

Jeżeli każdy z graczy trzy razy z rzędu (w sumie 6 razy) po kolei złamie zasady, nie dążąc (w opinii sędziego) do wygrania gry, gdyż może to prowadzić do nieuniknionej porażki, wówczas grę uznaje się za „impas”. Następnie układa się piłki i gra zostaje powtórzona.

NOTATKA. Podczas gry w „Ósemkę” przy trzech naruszeniach z rzędu popełnionych przez jednego gracza, porażka nie jest liczona.

7. Dziewięć

Podczas gry w „Nine” należy kierować się „Ogólnymi zasadami puli”, a także następującymi zasadami:

1. CEL GRY.

„Dziewięć” rozgrywa się bilą białą i dziewięcioma bilami rozgrywanymi ponumerowanymi od 1 do 9. W każdym uderzeniu biała bila musi najpierw dotknąć bili o najniższym numerze, ale bile nie muszą być wbijane w kolejności numerycznej. Jeśli przy prawidłowym strzale jakakolwiek bila wpadnie do kieszeni, gracz pozostaje przy stole i kontynuuje grę, dopóki nie spudł, nie złamie zasad lub nie wygra, wbijając dziewiątkę. Przystępując do gry po spudłowaniu, partner akceptuje aktualną pozycję na stole, jednakże w przypadku naruszenia przez przeciwnika zasad ma on prawo grać z ręki, kładąc białą bilę w dowolnym miejscu na stole.
Nie ma potrzeby zgłaszania zamówienia. Mecz kończy się, gdy jeden z graczy wygra określoną liczbę partii.

2. UKŁAD PIŁEK.

Kulki obiektowe są ułożone w kształcie rombu, przy czym ta znajduje się na górze rombu na tylnym znaku, dziewięć pośrodku, a pozostałe kulki są losowo rozmieszczone blisko siebie.

3. PRAWIDŁOWY STRZAŁ POCZĄTKOWY.

Rozpoczęcie gry podlega takim samym zasadom, jak każde inne kopnięcie. Różnica jest jednak następująca:
a) Gracz musi trafić jedną i albo wbić bilę przedmiotową, albo przynieść na szachownicę co najmniej cztery piłki przedmiotowe.
b) Jeżeli biała bila wpadnie do kieszeni lub wyskoczy za burtę, a także jeśli nie zostaną spełnione wymagania dotyczące pierwszego strzału, jest to naruszenie przepisów, a przeciwnik wchodzący do gry ma prawo grać ze swojego rękę z dowolnego miejsca na stole.
c) Jeśli podczas rozpoczęcia gry piłka obiektowa wyskoczy za burtę, jest to również naruszenie, a nadchodzący przeciwnik gra ręką z dowolnego miejsca na stole. Piłka obiektowa nie jest ustawiona (wyjątek: jeśli dziewiątka wyskoczy za burtę, zostaje umieszczona).

4. KONTYNUACJA GRY.

Przy oddawaniu strzału bezpośrednio po rozpoczęciu zawodnik ma prawo do „wypychania”. Jeśli gracz wbije co najmniej jedną piłkę obiektową podczas wykonywania prawidłowego strzału rozpoczynającego, kontynuuje grę, dopóki nie spudł, nie popełni faulu lub nie wygra meczu. Jeśli zawodnik spudłuje lub popełni faul, nadchodzący przeciwnik rozpoczyna swoją passę i kontynuuje grę, dopóki nie spudłuje, nie popełni faulu lub nie wygra. Gra kończy się, jeśli prawidłowy strzał trafi w dziewiątkę lub jeśli jeden z zawodników zostanie ukarany walkowerem za poważny faul.

5. WYPCHNIJ.

Zawodnik, który oddaje rzut bezpośrednio po prawidłowym rozpoczęciu, ma prawo wykonać „wypychanie”, którego istotą jest przesunięcie bili białej w położenie korzystniejsze z punktu widzenia dalszego rozwoju gry. gra. Podczas wykonywania wypychania biała bila nie musi dotykać żadnej bili ani sięgać poręczy, ale obowiązują wszystkie inne zasady.
Zawodnik musi zgłosić zamiar wykonania wypychania przed oddaniem strzału, w przeciwnym razie strzał będzie traktowany jak zwykły strzał. Jakakolwiek bila wbita podczas wypychania nie liczy się i pozostaje w łuzie, z wyjątkiem dziewiątki. Po prawidłowym wypchnięciu wchodzący przeciwnik ma prawo albo zająć pozycję i uderzyć białą bilę, albo oddać strzał zawodnikowi, który wykonał wypchnięcie. Jeśli podczas rozpoczęcia gry biała bila wpadnie do kieszeni, wówczas przeciwnik wchodzący do gry nie ma prawa do „wypchnięcia”.

6. GRAJ PO NARUSZENIU.

Jeśli gracz dopuści się naruszenia, jego seria przy stole dobiega końca, a wszystkie bile wbite nieprawidłowo pozostają w łuzach (z wyjątkiem dziewiątki, która jest odsłonięta). Przeciwnik wchodzący do gry ma prawo uderzyć ręką, a bilę białą może położyć w dowolnym miejscu na stole. Kilka naruszeń popełnionych podczas wykonywania jednego ciosu uważa się za jedno wykroczenie.

7. PRZEGAPIŁEŚ KOLEJNĄ PIŁKĘ.

Strzał uważa się za nielegalny, jeśli pierwszy kontakt bili białej nastąpi z bilą, której numer nie jest najniższy na stole.

8. NIEWEJŚCIE NA POKŁAD.

Strzał uważa się za nielegalny, jeśli żadna z bil rozgrywanych nie zostanie wbita do łuzy, a po dotknięciu bili rozgrywanej ani biała, ani żadna z bil rozgrywanych nie zostanie przesunięta na bok.

9. UDERZENIE Z RĘKI.

Wykonując uderzenie z ręki, gracz może umieścić bilę białą w dowolnym miejscu na powierzchni stołu do gry, ale nie blisko bili rozgrywanej. Może zmienić położenie bili białej przed oddaniem strzału.

10. KULE PRZEDMIOTÓW.

Luźną piłkę uważa się za przebitą, jeśli zatrzyma się w innym miejscu niż na powierzchni stołu do gry. Wyskoczenie piłki przedmiotowej za burtę uznawane jest za naruszenie. Wyskakujące kule nie są ustawiane (z wyjątkiem dziewięciu) i gra toczy się dalej.

11. TRZY NARUSZENIA Z RZĘDU.

Jeśli gracz naruszy zasady trzy razy z rzędu, wykonując trzy kolejne uderzenia (bez pośrednich trafień poprawnych), wówczas uważa się go za przegranego w grze. W jednym meczu muszą zostać popełnione trzy przewinienia. Pomiędzy drugim a trzecim naruszeniem musi nastąpić ostrzeżenie.

12. SERIA.

Seria rozpoczyna się od momentu uzyskania przez zawodnika prawa do trafienia, a kończy się strzałem, podczas którego albo nie trafi do kieszeni, albo złamie zasady, albo wygra, a także jeśli gracz złamie zasady w przerwie pomiędzy strzałami.

13. IMPREZA.

Gra rozpoczyna się po przekroczeniu przez białą bilę linii ataku podczas rozpoczęcia gry. W tym przypadku musisz trafić jednego. Gra kończy się po zdobyciu dziewiątki w wyniku prawidłowego strzału, a także w przypadku przypisania jednemu z graczy porażki.

8.14.1 z kontynuacją lub pulą bezpośrednią

Grając w bilard „14.1 z kontynuacją” należy kierować się „Ogólnymi zasadami gry w bilard” oraz poniższymi zasadami:

1. CEL GRY.

Gra bilardowa „14.1 z kontynuacją” jest niestandardowa. Gracz musi zamówić piłkę i łuzę. Za każdy poprawnie zdobyty punkt zamówiona piłka gracz otrzymuje jeden punkt i kontynuuje swoją passę przy stole, dopóki nie trafi do kieszeni lub nie zostanie sfaulowany. Gracz może wbić 14 pierwszych bil, lecz przed wbiciem ostatniej piętnastej bili, 14 wbitych bil układa się w taki sam sposób jak na początku gry, w kształcie piramidy (miejsce bili prowadzącej na wierzchołek piramidy pozostaje wolny). Następnie gracz stara się wbić piętnastą bilę w taki sposób, aby wybić piramidę i kontynuować swoją passę.
Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy zdobędzie ustaloną liczbę punktów (w rozgrywkach zwykle 150 punktów, a w grze zwykłej - dowolną ustaloną liczbę punktów).

2. LICZBA GRACZY.

Dwa (lub dwa zespoły).

3. UŻYWANE PIŁKI.

Standardowy zestaw bil bilardowych ponumerowanych od 1 do 15 plus bila biała.

4. UKŁAD PIŁEK.

Standard trójkątna piramida z przednią piłką (na górze) na tylnym znaku, jedną po prawej i piątką po lewej. Pozostałe kule są układane w losowej kolejności.

5. OBSŁUGA KONTA.

Za każdą prawidłowo wbitą bilę gracz otrzymuje jeden punkt.

6. ŁAMANIE.

Robiąc przerwę, gracz musi albo (1) umieścić wywołaną bilę w wyznaczonej kieszeni, albo (2) po dotknięciu piramidy przynieść na planszę białą bilę i co najmniej dwie dowolne bili obiektowe. Niespełnienie choćby jednego z podanych wymagań uważa się za podział nieprawidłowy. Za każde nieprawidłowe złamanie graczowi odejmuje się dwa punkty. Dodatkowo jego przeciwnik ma prawo albo (1) zaakceptować obecną pozycję na stole, albo (2) zaprosić swojego partnera do ponownego rozbicia po umieszczeniu bil. Trwa to do momentu wykonania prawidłowego rozbicia lub do momentu, gdy przeciwnik zajmie pozycję na stole. Nieprawidłowe złamanie nie podlega zasadzie trzech kolejnych naruszeń.
Jeżeli przy spełnieniu powyższych dwóch warunków prawidłowego zbicia biała bila wpadnie do kieszeni lub wyleci za burtę, zawodnik zostaje ukarany karą w wysokości jednego punktu za naruszenie (faul), a dodatkowo zaczyna obowiązywać zasada trzech kolejnych naruszeń stosować. Nadchodzący przeciwnik gra z ręki lub z domu, a wszystkie piłki obiektowe pozostają na swoich miejscach.

7. ZASADY GRY.

7.1. Prawidłowo wbita zamówiona piłka uprawnia gracza do kontynuowania swojej passy. Może uderzyć dowolną piłkę, ale przed uderzeniem musi zamówić piłkę i łuskę. Nie ma potrzeby uwzględniania szczegółów, takich jak dotknięcia innych piłek, karamby, uderzenia kombinowane lub dublety (jest rzeczą oczywistą, że wszystkie te elementy są dozwolone). Za każdą bilę wbitą podczas prawidłowego strzału wraz z piłką zamówioną gracz otrzymuje dodatkowy punkt.
7.2. Każdy strzał po uderzeniu bili białej w jakąkolwiek bilę obiektową wymaga, aby albo (1) jedna z bil została wbita do łuzy, albo (2) bila biała lub jakakolwiek inna bila musi trafić w wargę. Niezastosowanie się do tych wymagań uznawane jest za naruszenie. Jeżeli piłka jest oddalona od bandy w odległości mniejszej niż średnica piłki (w razie potrzeby sędzia może dokonać odpowiedniego pomiaru), ale nie blisko, wówczas zawodnik może odnieść tylko dwa zwycięstwa, doprowadzając piłkę do pobliską tablicę. Jeżeli zostały już postawione dwa takie zakłady, to przy oddawaniu kolejnych strzałów uważa się, że piłka znajduje się blisko szachownicy, co zakłada spełnienie wymagań sekcji „Piłka na pokładzie” „Ogólnych zasad puli”.
NOTATKA. Jeśli gracz wcześniej naruszył zasady, może odzyskać tylko jedną wygraną, przenosząc taką piłkę na pobliską planszę. Wykonując kolejne uderzenie, musi kierować się wymogami rozdziału „Piłka na pokładzie”. To samo dotyczy przypadku, gdy zawodnik po raz pierwszy odegrał tę piłkę, a następnie naruszył zasady. Jeżeli wcześniej dopuścił się dwóch naruszeń, wymagania sekcji „Piłka na pokładzie” wchodzą w życie natychmiast. Jeżeli zawodnik naruszy wymagania niniejszego punktu, zostanie on nazwany trzecim faulem z rzędu, co pociąga za sobą odjęcie odpowiedniej liczby punktów karnych, a także jednego punktu za każdy poprzedni faul. Następnie wszystkie piętnaście piłek zostaje przestawionych, a gracz, który naruszył zasady, wyłamuje się ciosem z domu.
7.3. Po wbiciu czternastu bil gra natychmiast się kończy, natomiast piętnasta bila pozostaje w tym samym miejscu, a piramida czternastu bil zostaje ponownie ułożona (miejsce bili na tylnym znaku, czyli na górze piramida, pozostaje wolna). Następnie gracz wykonuje kolejny strzał, zwykle wbijając piętnastą bilę w taki sposób, że biała bila uderzając w piramidę, rozrzuca bile po całym stole, ułatwiając w ten sposób kontynuację gry. Gracz nie musi jednak trafić piętnastej piłki. Może wybrać dowolną piłkę według własnego uznania.
Tabela pokazuje, co zrobić, jeśli piętnasta bila wpadnie do kieszeni w tym samym momencie co czternasta.
7.4. Ze względów taktycznych gracz może zadeklarować nie atak niestandardowy, ale powrót. Obstawianie zakładów, jak każdy inny strajk, musi spełniać odpowiednie zasady. Po zakończeniu zakładów gracz kończy swoją serię, a wszystkie wbite kule w tym przypadku nie są liczone i są rozłożone.
7,5. Graczowi nie wolno łapać, dotykać ani w żaden sposób wpływać na piłkę zmierzającą w stronę kieszeni lub piramidy (dotyczy to również przypadku, gdy gracz łapie piłkę ręką w kieszeni). W przeciwnym razie zostanie ukarany faulem specjalnym za umyślne naruszenie, przy czym od jego wyniku odejmuje się jeden punkt jak za faul zwykły i dodatkowe piętnaście punktów, co daje w sumie szesnaście punktów. Partner wchodzący do gry ma prawo albo (1) zająć pozycję na stole i wykonać przełamanie zza linii frontu, albo (2) po ułożeniu piramidy składającej się z piętnastu bil, ponownie zaprosić przeciwnika do wykonania przełamania z domu.
7.6. Tabela pokazuje, co należy zrobić w przypadku, gdy niewbita bila piętnasta i/lub bila biała uniemożliwiają zainstalowanie nowej piramidy (zacienione prostokąty odnoszą się do przypadku, gdy obie bile pozostają na swoim miejscu).
7.7 Jeżeli zawodnik wykona piłkę ręką spoza linii główki (na przykład po tym, jak biała bila wpadnie do łuzy), a wszystkie bile obiektowe znajdują się w domu, wówczas na jego prośbę, bila rozgrywana znajdująca się najbliżej głowy linia może być umieszczona na tylnym znaku. Jeśli dwie lub więcej piłek znajduje się w równych odległościach od linii frontu, gracz umieszcza dowolną z nich.

CO ZROBIĆ JEŚLI:

Bila biała znajduje się

W miejscu piramidy

Nie w miejscu piramidy ani na przednim znaku

Na przodzie*

Znajduje się 15. piłka

W miejscu piramidy

15. piłka: na znaku z tyłu
Biła biała: do domu

Piętnasta piłka: do przodu
Bila biała: na swoim miejscu

15. piłka: do znaku środkowego
Bila biała: na swoim miejscu

15. piłka: na znaku z tyłu
Biła biała: do domu

15. piłka: na znaku z tyłu
Bila biała: na swoim miejscu

15. piłka: na znaku z tyłu
Bila biała: na swoim miejscu

W domu, ale nie na froncie

15. piłka: na znaku z tyłu
Biała bila: do przedniego znaku

Ani w domu, ani w miejscu, w którym zainstalowano piramidę

15. piłka: na miejscu
Biła biała: do domu

Na przodzie*

15. piłka: na miejscu
Biała biała: do znacznika środkowego

* Oznacza to, że przeszkadza w umieszczeniu piłki na przednim znaku.

8. NIEPRAWIDŁOWO WŁOŻONE PIŁKI DO PRZEDMIOTÓW.

Wszystko jest odsłonięte. Nie zostanie nałożona żadna kara.

9. KULE PRZEDMIOTÓW.

Umieszcza się je po całkowitym zatrzymaniu wszystkich innych piłek. Zostanie nałożona kara.

10. WPADANIE DO KIESZENI LUB PRZEskaKIWANIE PRZEZ DESKĘ.

Partner wchodzący do gry gra zza linii frontu. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy naruszono zasady gry 7.2 lub 7.5 lub weszła w życie zasada trzech kolejnych naruszeń, która przewiduje inne konsekwencje.

11. KARY ZA NARUSZENIA.

Za każdy faul odejmuje się jeden punkt.
NOTATKA. Surowsze kary nakładane są za umyślne naruszenia (patrz przepis 7.5), jak również za trzecie kolejne naruszenie (patrz poniżej). Gracz przystępując do gry akceptuje aktualną pozycję na stole, za wyjątkiem sytuacji, gdy biała bila wyleci za burtę lub wpadnie do kieszeni, a także gdy zostanie popełnione umyślne lub trzecie naruszenie.

12. TRZY KOLEJNE NARUSZENIA.

Jeśli zawodnik dopuści się naruszenia, oprócz odjęcia jednego punktu karnego (lub więcej), sędzia otwiera punktację za faule. Jeżeli przy następnym podejściu do stołu zawodnikowi uda się wbić zamówioną piłkę lub poprawnie ją oddać, faul zostaje anulowany. W przeciwnym wypadku zostaje ukarany kolejnym punktem karnym, a w protokole zostaje umieszczona odpowiednia adnotacja stwierdzająca, że ​​zawodnik popełnił już dwa faule z rzędu. Jeśli po tym, przy kolejnym podejściu do stołu, gracz nie będzie w stanie wbić zamówionej bili ani wykonać prawidłowego zakładu, wówczas zostanie na niego nałożona kara w wysokości piętnastu punktów. W przypadku popełnienia trzeciego naruszenia z rzędu, wszystkie zarejestrowane faule przeciwko zawodnikowi zostają automatycznie anulowane.
Następnie wszystkie piłki są ponownie ustawiane, a ukarany zawodnik łamie się zgodnie z powyższymi zasadami dotyczącymi rozpoczęcia gry.
Należy podkreślić, że trzy kolejne przewinienia muszą zostać popełnione w trzech kolejnych podejściach do stołu, a nie tylko w trzech kolejnych seriach. Na przykład, zawodnik kończy swoją serię nr 6 faulem, popełnia faul przy pierwszym strzale z serii nr 7 (popełniając w ten sposób dwa faule z rzędu), a następnie pomyślnie rozpoczyna serię nr 8 poprzez prawidłowe wbicie zamówionej piłki do łuzy, ale przy następnym uderzeniu w tym biegu wrzuca bilę białą do kieszeni. W tym przypadku, mimo że dopuścił się naruszeń w każdej z trzech kolejnych serii, nie ma na koncie trzech naruszeń z rzędu. Dwa faule zawodnika z rzędu zostały anulowane natychmiast po tym, jak prawidłowo wbił piłkę w pierwszym strzale serii nr 8. Oczywiście następnym razem, gdy zawodnik podejdzie do stołu, aby wykonać serię nr 9, zostaje mu z jednym faulem.

13. ZAPIS KONTA.

Odjęcie punktów karnych może skutkować oceną ujemną. Aktualny wynik może wynosić „minus jeden”, „minus dwa”, „minus piętnaście” itp. Zawodnik może wygrać mecz ze 150 punktami, podczas gdy jego przeciwnik może mieć tylko dwa faule. Końcowy wynik gry wyniesie zatem 150 do -2.
Jeżeli zawodnik popełni przewinienie bez wbicia piłki do łuzy, odejmuje się punkt karny całkowita liczba wcześniej zdobyte punkty. Jeżeli zawodnik dopuści się przewinienia, a zamówiona piłka wpadnie do kieszeni, wówczas piłka zostaje wystawiona (nie liczy się), a punkt karny, podobnie jak w poprzednim przypadku, odejmowany jest od łącznej liczby zdobytych wcześniej punktów.

9. Snooker

1. SPRZĘT I AKCESORIA

1.1. Standardowy stół

1. Wymiary: Powierzchnia do gry, ujęta elastycznymi bokami, musi mieć wymiary 3569 mm x 1778 mm. Dopuszczalna odchyłka dla obu wymiarów wynosi ±13 mm.
2. Wysokość: wysokość stołu od podłogi do górnej krawędzi boku (poręczy) wynosi od 850 do 875 mm.
3. Kieszenie:
a) Stół musi posiadać cztery kieszenie w rogach i dwie kieszenie pośrodku dłuższych boków;
b) Wymiary i kształt kieszeni muszą odpowiadać standardom światowym stowarzyszenie zawodowe kanon i snooker.
4. Linia belki i belka: Linia prosta równoległa do deski przedniej i oddalona od niej o 737 mm (1/5 długości powierzchni gry) nazywana jest linią belki, a przestrzeń między nią a deską czołową nazywana jest belka.
5. Sektor „D”: Sektor „D” jest półkolem opisanym w kierunku belki, ze środkiem pośrodku linii belek i promieniem 292 mm (1/6 szerokości nawierzchni gry).
6. Znaki: Na środkowej podłużnej linii stołu znajdują się cztery znaki.
1) Znak specjalny (znak czarnej kuli) – w odległości 324 mm (1/11 długości powierzchni gry) od tablicy.
2) Znak środka – na środku powierzchni gry stołu.
3) Znak piramidy – w równej odległości od znaku środkowego i tablicy.

1.2. Piłki

1. Kulki muszą mieć średnicę 52,5 mm. Dopuszczalne odchylenie ± 0,05 mm.
2. Waga piłek musi być taka sama. Dopuszczalne odchylenie to:
a) 3 g - w secie snookera
b) 0,5 g - w zestawie do Canona.
Uwaga: za obopólną zgodą zawodników lub decyzją sędziego, piłka lub cały zestaw piłek może zostać wymieniony.
Replika
Długość kija musi wynosić co najmniej 914 mm, a jego kształt nie może znacząco odbiegać od tradycyjnego i powszechnie przyjętego.
Akcesoria
Możesz użyć maszynki do strzyżenia, aby podeprzeć wskazówkę.
Uwaga: Gracze są odpowiedzialni za staranne zainstalowanie i szybkie usunięcie maszyny ze stołu.

2. DEFINICJA POJĘĆ

2.1. Ramka* (rysunek)

Rama kończy się:
1) albo po tym, jak przeciwnik przyznał się do porażki,
2) albo po tym, jak ostatnia czarna bila została prawidłowo wbita do łuzy, albo przy jej uderzeniu doszło do naruszenia przepisów.

2.2. Gra (gra)

Gra składa się z ustalonej liczby klatek.
* W krajowej praktyce bilardowej pojęcia „ramka” (remis) i „gra” (gra) są zbieżne, tj. gra składa się z jednego remisu. (Nota tłumacza.)

2.3. Mecz (spotkanie)

Mecz składa się z ustalonej liczby partii.

2.4. Piłki

1. Biała bila – biała bila.
2. 15 czerwonych
3. 6 kolorowych kulek - kulki celownicze.

2.5. gra

Uczestnik przygotowujący się do wykonania lub wykonania uderzenia jest graczem i pozostaje nim aż do zakończenia uderzenia lub serii (punkty 2.6 i 2.12).

2.6. Uderzyć

1. Bila biała zostaje uderzona kijem bilardowym.
2. Cios uważa się za prawidłowy, jeżeli spełnione są następujące warunki:
a) w momencie uderzenia wszystkie kule muszą być nieruchome, a kolorowe (jeśli to konieczne) muszą być odsłonięte;
b) bila biała musi zostać uderzona, a nie popchnięta (pchnięta);
c) wykonując jedno uderzenie, nalepka nie powinna dotykać bili białej więcej niż raz;
d) w momencie wykonania kopnięcia przynajmniej jedna stopa zawodnika musi dotykać podłogi;
e) gracz nie może dotykać żadnej innej bili z wyjątkiem bili białej zgodnie z punktem 6-a;
e) piłka lub piłki nie mogą wyskakiwać za burtę.
3. Uderzenie uważa się za zakończone, gdy wszystkie bile zatrzymają się, a zawodnik, w opinii sędziego, odejdzie od stołu.

2.7. Spalony

1. Biała bila wypada z gry, jeśli wpadnie do kieszeni lub wypadnie za burtę.
2. Pozostaje on poza grą do czasu, aż zostanie wprowadzony do gry uderzeniem ręką lub do chwili, gdy po umieszczeniu bili białej zostanie popełnione jakiekolwiek naruszenie zasad.

2.8. Piłka w grze

1. Biała bila jest w grze we wszystkich przypadkach nie objętych postanowieniami punktu 2.7.
2. Bile rozgrywane są w grze po wystawieniu na boisko i pozostają w grze, dopóki nie wpadną do kieszeni lub nie wyjdą za burtę.
Uwaga: Do ustawienia bili białej można użyć kija, jeżeli w opinii sędziego zawodnik nie próbuje wykonać rzutu. W tym przypadku biała bila pozostaje poza grą, nawet jeśli kij dotknie białej bili.

2.9. Następna piłka (piłka w grze)

Następną bilą rozgrywaną jest ta, która jako pierwsza musi dotknąć bili białej po oddaniu strzału.

2.10. Deklarowana piłka

Zadeklarowanym obiektem jest piłka obiektowa, którą gracz ogłasza (lub wskazuje sędziemu) jako następną.
Uwaga: na prośbę sędziego zawodnik musi ogłosić następną piłkę.

2.11. Zagrał (biłka wbita)

1. Bilę rozgrywaną uważa się za wbitą, jeżeli po zderzeniu z inną bilą i przy pełnym przestrzeganiu niniejszych Zasad, wpadnie do kieszeni.
2. Jeżeli zagrany zostanie kolor, należy go ułożyć przed uderzeniem kolejnego ciosu, aż do jego ostatecznego zagrania zgodnie z punktem 3.3.
Jeżeli uderzenie zostało wykonane nieprawidłowo ułożonymi lub nieułożonymi piłkami, a naruszenie to nie zostało w odpowiednim czasie odnotowane, wówczas:
a) bile, które znajdowały się na stole, uważa się za prawidłowo ułożone,
b) bile znajdujące się poza stołem układa się po ich odkryciu.
Uwagi: 1). Gracz musi upewnić się, że wszystkie piłki są prawidłowo ustawione przed uderzeniem.
2). Z wyjątkiem szczególnych przypadków określonych w ust. 7.3.8 i 7.3.12, pozycje czerwonych bil nigdy nie są przywracane, niezależnie od tego, że zawodnik wykraczający może w rezultacie zyskać przewagę pozycyjną.

2.12. Szereg

1. Jeżeli piłka zostanie zagrana, następne uderzenie wykonuje ten sam zawodnik.
2. Dobra passa to sekwencja punktowanych trafień tego samego zawodnika.

2.13. Popękane kulki

1. Uważa się, że piłka wyskoczyła, jeżeli po uderzeniu nie zatrzymała się na powierzchni stołu do gry i nie wpadła do kieszeni.
2. Jeżeli wyskoczy kolorowy, to przed wykonaniem kolejnego ciosu ustawia się go zgodnie z pkt. 7.3.6.

2.14. Naruszenie (faul)

Naruszeniem jest każde działanie sprzeczne z niniejszym Regulaminem.

2.15. Maska (snooker)

1. Maska to pozycja, w której maskujące (nie kolejne) bili obiektowe nie pozwalają na bezpośrednie trafienie bili białej podczas następnej uczty.
Uwaga: nie ma maski, jeśli możliwe jest bezpośrednie trafienie przynajmniej jednej z kolejnych piłek.
2. W przypadku strzału z ręki, biała bila jest maskowana tylko wtedy, gdy nie jest możliwe bezpośrednie trafienie kolejnej bili z jakiejkolwiek pozycji wewnątrz lub wzdłuż granic sektora „D”.
3. Jeżeli biała bila jest maskowana przez więcej niż jedną bilę, wówczas ta znajdująca się najbliżej białej bili nazywana jest efektywną bilą maskującą.

2.16. Trzymanie ust

1. Bilę białą uważa się za umieszczoną za krawędzią kieszeni, jeśli krawędź kieszeni nie pozwala na bezpośrednie trafienie następnej bili rozgrywanej.
Notatka: białej bili nie uważa się za umieszczoną na krawędzi, jeśli możliwe jest bezpośrednie trafienie co najmniej jednej z kolejnych bil. Jeżeli biała bila zostanie położona za wargę z naruszeniem Przepisów, wówczas
1. sędzia stwierdza ten fakt, po czym
2. Gracz może, jeśli chce, uderzyć ręką z sektora.

2.17. Znak zajęty

Znacznik uważa się za zajęty, jeśli nie można na nim położyć piłki bez dotknięcia innej piłki.

2.18. Przepchnięty

Podanie to nielegalne uderzenie, podczas którego kij bilardowy pozostaje w kontakcie z bilą białą:
1) po tym, jak bila biała dotknęła bili rozgrywanej;
2) po tym jak biała bila zaczęła samodzielnie poruszać się do przodu. Jeśli bila biała i bila rozgrywana prawie się ze sobą stykają, wówczas strzał oddany w skrajnym cięciu uważa się za prawidłowy.

2.19. Skok

Podskok to strzał, w którym biała bila najpierw przeskakuje bilę maskującą, a następnie uderza w następną bilę przedmiotową (a nie na odwrót).
Uwaga 1: jeśli skacząca bila biała wyląduje po drugiej stronie następnej bili, uznaje się, że bila biała przeskoczyła nad nią, nawet jeśli dotknęła w locie następnej bili (tj. trafienie uznawane jest za chybione w następna piłka).
Uwaga 2: Jeżeli biała bila po odbiciu następnej bili odbije się w bok, a następnie przeskoczy nad następną bilą, wówczas strzał uważa się za prawidłowy.

2.20. Chybić

Chybienie to strzał, w którym biała bila, w opinii sędziego, nie uderzyła w następną bilę.

3. GRA

3.1. Opis

W snookera gra się w języku angielskim stół bilardowy. W grze może brać udział dwóch lub więcej graczy, podzielonych na drużyny lub każdy dla siebie.
Zwycięzcą jest gracz lub drużyna, która zdobędzie bramkę największa liczba punktów lub ten, któremu przyznane zostanie zwycięstwo w grze. Każdy gracz używa tej samej białej bili białej. W 21 bilach obiektowych znajduje się 15 czerwonych o wartości 1 punktu i 6 kolorowych: żółta – 2 punkty, zielona – 3, brązowa – 4, niebieska – 5, różowa – 6, czarna – 7. Punktacja odbywa się poprzez grę czerwonymi i kolorowymi naprzemiennie, aż na stole nie będzie już ani jednej czerwonej bili, po czym rozgrywane są kolorowe w kolejności rosnącej ich wartości, tj. od żółtego do czarnego.

3.2. Umiejscowienie piłki

Przed rozpoczęciem każdej klatki, bile rozgrywane są ustawione w następujący sposób:
czarny - na znak specjalny,
różowy - na znaku piramidy,
niebieski - do znaku centralnego,
brązowy – w środku linii belki,
zielony - w lewym rogu sektora,
żółty - w prawym rogu sektora,
czerwony - w kształcie trójkąta, którego górna część znajduje się jak najbliżej różowej kuli, ale nie blisko, a podstawa jest równoległa do tablicy tylnej.
Uwaga: Pozycje są zwykle nazywane kolorem bili obiektowej, np. czarny znak, różowy znak itp.

3.3. Granie w grę

3.3.1. Uczestnicy losując decydują, w jakiej kolejności będą grać i ta kolejność (z wyjątkiem przypadków określonych w punkcie 3.10) musi pozostać niezmieniona przez cały turnus.
Uwaga: Kolejność pierwszego uderzenia w każdej kolejnej klatce podczas tej samej gry ulega zmianie.
3.2.2. Kadr rozpoczyna się od uderzenia ręką z sektora „D”.
3.3.3. Biała bila musi:
a) dotknij następnej piłki i
b) Nie wpadaj do kieszeni.
3.3.4. Żadna inna piłka nie powinna wpaść do kieszeni.
3.3.5. Spełnione są następujące warunki:
a) dopóki na stole znajdują się bile czerwone, przy pierwszym uderzeniu każdego z nich są one kolejnymi nowa seria;
b) w przypadku trafienia punktowego, podliczana jest wartość każdej zagranej bili czerwonej lub piłki zadeklarowanej jako czerwona.
3.3.6. Jeśli zostanie zagrana czerwona, następną w grze piłką będzie kolorowa. Jeśli kolor zostanie zagrany prawidłowo, graczowi zostaje przypisana jego wartość, po czym piłka zostaje odsłonięta.
3.3.7. Spełnione są następujące warunki:
a) dopóki na stole pozostają bile czerwone, serię kontynuuje się zagrywając na przemian bile czerwone i kolorowe;
b) następnie kolorowe stają się kolejnymi w kolejności rosnącej ich wartości (pkt 3.2), które po zagraniu nie są już wyświetlane (z wyjątkiem szczególnych przypadków określonych poniżej);
c) jeżeli zawodnikowi nie uda się oddać skutecznego strzału, wówczas przeciwnik wchodzący do gry gra z miejsca, w którym zatrzymała się biała bila.
3.3.8. Jeżeli na stole pozostała tylko jedna czarna bila, frejm kończy się po pierwszym trafieniu lub faulu, chyba że wynik będzie remisowy. W takim przypadku należy postępować w następujący sposób:
a) wyświetla się kolor czarny,
b) losując ustalają, kto zada następny cios,
c) grę kontynuuje się uderzeniem ręki z sektora,
d) frejm kończy się po pierwszym udanym trafieniu lub faulu.
Uwaga: Jeśli w secie lub meczu występuje łączny wynik, powyższa zasada ma zastosowanie tylko wtedy, gdy po zakończeniu ostatniej klatki wynik jest remisowy.
3.3.9. Gracz musi, najlepiej jak potrafi i potrafi, spróbować uderzyć następną piłkę. W przeciwnym razie sędzia stwierdza pomyłkę.
Uwaga: jeżeli nie da się trafić kolejnej piłki, uważa się, że gracz próbuje ją uderzyć.

3.4. Uderzenie ręką z sektora

Strzał z ręki następuje po umieszczeniu bili białej wewnątrz lub na granicy sektora „D”. Uwaga: Jeśli to konieczne, sędzia musi odpowiedzieć na pytanie, czy biała bila jest prawidłowo ustawiona.

3.5. Uderzanie białej bili w dwie bile jednocześnie

Biała bila nie może uderzać w dwie bile w tym samym czasie, chyba że obie bile są czerwone lub jedna jest wolna, a druga normalna.

3.6. Wystawa Kolorowych

3.6.1. Jeśli konieczne jest położenie kolorowej bili, ale jej własny znak jest zajęty, wówczas umieszcza się ją na wolnym znaku o najwyższej wartości.
3.6.2. Jeżeli na boisku znajduje się więcej niż jeden kolor i zajęte są ich własne znaczniki, pierwszeństwo ma piłka o wyższej wartości.
3.6.3. Jeśli wszystkie znaki są zajęte, kolorowy jest umieszczany jak najbliżej własnego znaku z boku tylnej strony.
3.6.4. Jeżeli w przypadku koloru czarnego lub różowego cała przestrzeń na linii podłużnej pomiędzy jej własnym znakiem a tablicą jest zajęta, wówczas piłkę umieszcza się na linii podłużnej możliwie najbliżej własnego znaku od przodu.

3.7. Dotykanie piłek

3.7.1. Jeżeli biała bila dotknie innej bili, która jest lub może być następną, sędzia określa kontakt bil.
3.7.2. W takim przypadku gracz musi uderzyć od niego, w przeciwnym razie zostanie przepchnięty.
3.7.3. Nie ma kary za odbicie od piłki, jeżeli:
a) piłka nie jest inna,
b) piłka jest następna i zawodnik ją ogłasza, lub
c) kolejną piłkę, a zawodnik ogłasza i uderza kolejną piłkę.
Uwaga: Jeżeli w opinii sędziego piłka pozostająca w kontakcie przemieściła się z przyczyn niezależnych od zawodnika, żadna kara nie zostanie nałożona.

3.8. Piłka wisząca na krawędzi kieszeni

3.8.1. Jeśli piłka wpadnie do kieszeni bez zderzenia z inną piłką, wraca na swoje pierwotne miejsce.
3.8.2. Jeżeli wiszącą kulę mogła uderzyć jakakolwiek inna bila, która zaczęła się poruszać w wyniku uderzenia, ale wpadła do kieszeni przed zderzeniem z nią, wówczas wszystkie bile wracają na swoje pierwotne pozycje i uderzenie powtarza się ponownie . W przypadku popełnienia naruszenia na zawodnika nakładana jest kara pieniężna, a wszystkie piłki przywracane są na swoje pierwotne pozycje (z wyjątkiem przypadku określonego w punkcie 3.10c).
3.8.3. Jeżeli piłka zatrzyma się na chwilę na krawędzi kieszeni, a następnie wpadnie do niej, nie zostaje odzyskana.

3.9. luźna piłka

3.9.1. Jeśli biała bila zostanie zamaskowana w wyniku naruszenia, sędzia ogłasza wolną bilę.
3.9.2. Jeśli w tym przypadku przeciwnik przyjmie trafienie, może zadeklarować dowolną bilę obiektową jako następną.
3.9.3. Podczas wykonywania tego strajku ogłoszona piłka (pod każdym względem z wyjątkiem punktu 3.9.5a) jest traktowana jako inna i ma taką samą wartość.
3.9.4. Regulamin uważa się za naruszony, jeżeli:
a) biała bila nie dotknęła (najpierw) bili wolnej,
b) po uderzeniu biała bila okazała się zamaskowana przez wolną bilę (z wyjątkiem przypadku, gdy na stole pozostała tylko różowa i czarna).
3.9.5. Jeżeli zostanie zagrana wolna piłka
a) wystawia,
b) graczowi zostaje przypisany koszt następnej piłki.
3.9.6. Jeśli zostanie zagrana inna piłka, liczy się jej wartość.
3.9.7. W przypadku zagrania zarówno piłki wolnej, jak i zwykłej, podliczana jest tylko wartość piłki następnej (z wyjątkiem przypadku określonego w punkcie 3.3b).

3.10. Naruszenia

3.10.1. Jeżeli doszło do naruszenia:
a) sędzia natychmiast odgwizduje faul i po wykonaniu rzutu ogłasza rzut karny;
b) jeżeli sędzia nie odnotował naruszenia, a przeciwnik nie zadeklarował tego przed kolejnym ciosem, wówczas pozostaje to bez konsekwencji;
c) wszystkie nieprawidłowo umieszczone bile pozostają na swoich miejscach, a te nie umieszczone są wyautowane;
d) przy nałożeniu lub żądaniu kary uwzględnia się wszystkie wcześniej zdobyte punkty;
e) następny strzał oddaje się z miejsca, w którym zatrzymała się biała bila.
3.10.2. Jeżeli podczas wykonywania jednego ciosu zostanie popełnionych kilka naruszeń, wówczas nałożona zostanie tylko jedna, ale maksymalna kara przewidziana dla najpoważniejszego naruszenia.
3.10.3. a) Gracz, który dopuścił się naruszenia, podlega karze pieniężnej przewidzianej w Regulaminie, a punkty karne doliczane są do aktualnego wyniku przeciwnika;
b) dodatkowo, na prośbę przeciwnika, sprawca obowiązany jest zadać kolejny cios;
c) w przypadku naruszenia Reguły określonej w punkcie 3.3, wówczas na prośbę przeciwnika atakujący ma obowiązek uderzyć z pozycji wyjściowej.

3 .11. Grzywny

Za poniższe naruszenia nakładana jest kara pieniężna w przepisowej wysokości, nie niższej jednak niż cztery punkty.
3.11.1. W wysokości kosztu następnej piłki: za uderzenie
a) aż kule całkowicie się zatrzymają (pkt 2.6),
b) na bili białej więcej niż jeden raz (pkt 2.6),
c) z obiema nogami oderwanymi od podłogi (pkt 2.6),
d) poza kolejnością (pkt 3.3),
e) błędnie ręcznie (pkt 3.4), za:
e) chybić wszystkich piłek przedmiotowych (punkt 3.3),
g) biała bila wpadnie do kieszeni (pkt 3.3),
h) maskowanie bili białej bilą wolną (pkt 3.9),
i) przeskoczyć następną piłkę (pkt 2.19).
3.11.2. W wysokości kosztu piłki regularnej lub odpowiadającej jej piłki nieregularnej za:
a) kolejna bila wpadająca do kieszeni (pkt 3.3),
b) biała bila dotyka po raz pierwszy innej bili (pkt 3.3),
c) przeforsowany (pkt 2.18),
d) uderzenie nieprawidłowo ustawioną piłką (pkt 2.11),
e) dotknięcie bili w inny sposób niż kijem kijem podczas prawidłowego uderzenia (pkt 2.6),
e) przebita piłka (pkt 2.13).
3.11.3. W wysokości kosztu następnej lub dwóch bil (w zależności od tego, która z nich jest większa), jeżeli biała bila uderzy jednocześnie w te dwie bili, z wyjątkiem dwóch czerwonych lub jednej wolnej i kolejnej (pkt 3.5).
3.11.4. Jeżeli gracz zostanie ukarany karą siedmiu punktów
a) narusza Regulamin po zagraniu koloru czerwonego, ale przed ogłoszeniem koloru;
b) używa w tym czy innym celu piłek znajdujących się poza grą;
c) gra kolorem czerwonym, gdy nadchodzi kolej koloru;
d) używa bili innej niż biała jako bili białej.

3.12. Wpływ zewnętrzny

Jeżeli nieruchoma lub poruszająca się piłka zostanie zakłócona z powodu zewnętrznego wpływu niezwiązanego z graczem, sędzia przywraca ją na pierwotne miejsce.
Uwaga: dotyczy to również przypadku, gdy w wyniku interwencji z zewnątrz zawodnik sam dotyka piłki. Gracz nie ponosi również odpowiedzialności za zakłócenie piłek w wyniku bezpośredniego lub pośredniego wpływu sędziego.

3.13. Pozycja patowa

Jeżeli na stole panuje impas, sędzia musi ostrzec zawodników, że jeśli sytuacja wkrótce się nie zmieni, frejm zostanie uznany za nieważny. Następnie jest odtwarzany ponownie, zachowując tę ​​samą kolejność uczestników.

3.14. Podwójny snooker

3.14.1. W grze podwójnej każda para na zmianę rozpoczyna następną klatkę. Kolejność gry uczestników ustalana jest przed rozpoczęciem każdego frejmu i musi pozostać niezmieniona w trakcie trwania frejmu.
3.14.2. Przed rozpoczęciem każdej klatki istnieje możliwość zmiany kolejności uczestników.
3.14.3. Jeżeli doszło do naruszenia, wówczas na prośbę przeciwnika sprawca wykonuje kolejny cios, zachowując przy tym przyjęty porządek.
3.14.4. Jeżeli frejm zakończy się remisem, wówczas wchodzi w życie punkt 3.3. W tym przypadku para, która otrzymała prawo do pierwszego uderzenia, ma prawo wybrać kolejność zawodników, która obowiązuje do końca frejma.
3.14.5. W trakcie gry partnerzy mogą ze sobą naradzać się, za wyjątkiem sytuacji, gdy jeden z nich jest graczem i znajduje się przy stole, a także gdy rozpoczął już swoją serię.

4. UCZESTNICY

4.1. Powolna gra

Jeżeli zawodnik, zdaniem sędziego, spędza zbyt dużo czasu na kopnięciu, sędzia ostrzega go przed możliwą dyskwalifikacją.

4.2. Niesportowe zachowanie

Jeżeli zawodnik odmówi dalszej gry lub w ocenie sędziego umyślnie i systematycznie zachowuje się niesportowo, zostaje uznany za przegranego meczu i dyskwalifikowany z dalszego udziału w rozgrywkach.

4.3. Sankcje

Jeżeli graczowi zostanie przyznane zwycięstwo na warunkach określonych powyżej, wówczas sprawcą jest sprawca

a) liczy się przegrana w meczu,
b) zdobyte przez niego punkty zostają anulowane, a przeciwnikowi zostaje przyznana wartość wszystkich piłek pozostałych na stole (za każdą czerwoną kulę nalicza się osiem punktów).
Uwaga: Jeżeli zachowany zostanie łączny wynik, sprawca traci również 147 punktów za każdą pozostałą, nierozegraną klatkę.

4.4. Wolny przeciwnik

Podczas wykonywania kopnięcia przeciwnik nie może stać ani poruszać się w polu widzenia zawodnika. Powinien siedzieć lub stać w odpowiedniej odległości od stołu.

4,5. Nieobecny rywal

Jeżeli przeciwnik opuści teren zawodów na jakiś czas, może pozostawić swojego przedstawiciela, który chroni jego interesy iw razie potrzeby informuje sędziego o naruszeniu.

5. URZĘDNICY

5.1. Sędzia

1. Sędzia jest obowiązany:
a) podejmować ostateczną decyzję we wszystkich kwestiach związanych z grami i odpowiadać za ścisłe przestrzeganie niniejszego Regulaminu;
b) interweniować w przypadku jakichkolwiek naruszeń;
c) jeżeli zawodnik jest daltonistą, na jego prośbę zasugeruj kolor piłki;
d) na prośbę zawodników wytrzeć piłki.
2. Sędziemu nie wolno:
a) odpowiadać na pytania nieujęte w niniejszym Regulaminie;
b) w jakikolwiek sposób ostrzec zawodnika, że ​​zamierza oddać nielegalny strzał;
c) udzielać porad lub wyrażać opinię na temat gry.
3. Jeżeli sędzia nie zauważył żadnego momentu meczu, może podjąć decyzję na podstawie przesłuchania świadków, którzy mieli najlepszą okazję obserwować przebieg zdarzenia.
Uwaga: Sędzia musi odpowiedzieć na pytanie dotyczące różnicy punktów.

5.2. Sekretarz

Sekretarz musi zapisywać wynik na tablicy informacyjnej i pomagać sędziemu w wykonywaniu jego obowiązków. Uwaga: Na prośbę zawodnika sędzia lub sekretarz może przesunąć źródło światła, jeżeli cień może mieć wpływ na wykonanie uderzenia.

6. ZMODYFIKOWANY ZASADY DLA OSÓB NIEPEŁNOSPRAWNYCH

Oprócz istniejące Regulaminy W przypadku zawodników grających na wózkach inwalidzkich wprowadza się następujące postanowienia:
1. Muszą pozostać w pozycji siedzącej.
2. Stopy powinny opierać się na podnóżku lub stać w pewnej odległości od podłogi.
Ponadto sędzia musi pomóc uczestnikom, którzy mają trudności z instalacją i zdjęciem maszyny ze stołu. Gracze muszą z wyprzedzeniem poinformować sędziego lub odpowiedniego sędziego, że będą potrzebować tego rodzaju pomocy podczas meczu.

10. Pięć żetonów

Międzynarodowy zasady gry w carom 5 żetonów uzupełnia statut i regulamin UMB (Międzynarodowej Unii Bilardowej). Niniejszy Regulamin ma zastosowanie do wszystkich Mistrzostw Świata i oficjalnych turniejów międzynarodowych uznawanych przez UMB. W odniesieniu do szczególnych przypadków gry, nie przewidzianych niniejszym Regulaminem, Międzynarodowe Przepisy Sędziowania dają sędziemu prawo do podjęcia w ich sprawie decyzji, jednakże musi to zostać odnotowane w protokole spotkania.

W przypadku nieprzewidzianych okoliczności dotyczących całego konkursu, decyzję podejmuje oficjalny przedstawiciel UMB (w naszym przypadku przedstawiciel FBI) ​​po konsultacji z oficjalnym przedstawicielem federacji – organizatorem i dyrektorem turnieju (sędzia główny).

1. Zaznaczanie punktów i linii w Carambol

Miejsca mocowania żetonów (szpilek) są oznaczone znacznikami (w sumie pięć znaków) narysowanymi kredą, ołówkiem lub tuszem w możliwie najcieńszy sposób. Zabrania się oznaczania tych miejsc poprzez instalowanie naklejek. Ponadto zauważa się:

1. znak górny, w odległości 100 mm od górnego krótszego boku (na linii środkowej - 710 mm od dłuższego boku),

2. znak znajdujący się na środku górnej połowy pola gry stołu – znajduje się na nim czerwona bila,

3. znak umieszczony na środku dna bilarda, na linii ułożenia bil podczas rozpoczęcia (710 mm od dolnego krótszego boku),

4. dolny znak, w odległości 100 mm od dolnego krótszego boku, - przy grze z ręki kładzie się na nim piłkę przeciwnika, jeżeli górny znacznik jest zajęty przez bilę czerwoną, a zawodnik zdecyduje się na grę w pozycja jak w momencie rozpoczęcia meczu,

5. Linie oznaczeń rysuje się kredą, ołówkiem lub tuszem tak cienko, jak to możliwe.

Układanie innych przedmiotów jest dozwolone wyłącznie w przypadku linek na podłodze:

Linia środkowa dzieli pole gry na 1/2 części;

Linia, na której umieszczane są piłki przeciwnika podczas rozpoczęcia;

Granica ułożenia nóg podczas wykonywania początkowego kopnięcia i uderzenia z ręki.

2. Cel gry

Celem gry jest zdobycie określonej w Regulaminie liczby punktów. Grę wygrywa gracz, który jako pierwszy osiągnie ustaloną liczbę punktów. Jeśli limit ten zostanie przekroczony podczas ostatniego uderzenia, łączny wynik zwycięzcy zostanie obniżony do tego ustalonego limitu. Grają w gry, których łączna liczba w meczu musi być nieparzysta. Ciosy zadawane są naprzemiennie, wyłącznie kijem bilardowym.

3. Rozpoczęcie gry

Sędzia umieszcza piłki zawodników na linii wznowienia w odległości 30 cm od dłuższego boku. Czerwoną bilę umieszcza się na znaku znajdującym się pośrodku górnej połowy pola gry na stole. Na swoich miejscach instalowane są 4 żetony boczne i 1 centralny. Jeżeli gracze nie są zgodni co do tego, kto powinien grać jaką piłką i na której połowie rozpocząć rozpoczęcie, sędzia ustala to w drodze losowania. Na polecenie sędziego obaj gracze wysyłają swoje bile białe w stronę górnej planszy mniej więcej w tym samym uderzeniu, a obie bile muszą być w ruchu, zanim jedna z nich dotrze do górnej planszy. W przypadku złamania tej zasady losowanie powtarza się. Gracz, który dwukrotnie złamie tę zasadę, przegrywa wymianę, tj. traci prawo wyboru – albo sam wykonać kopnięcie początkowe, albo oddać je przeciwnikowi.

Remis uważa się również za przegrany, jeżeli:

Jeśli piłka gracza zderzy się z czerwoną piłką lub jednym lub większą liczbą żetonów;

Jeśli piłka gracza dotknie długiego boku;

Jeżeli piłka gracza wejdzie na połowę przeciwnika.

Jeżeli nie da się ustalić sprawcy lub piłki zatrzymują się w tej samej odległości od dolnej krawędzi, wymianę powtarza się.

Zawodnik, którego piłka zatrzyma się bliżej dolnej bandy, ma prawo oddać pierwszy strzał lub oddać go przeciwnikowi.

4. Pozycja rozpoczynająca

1. a) Piłka gracza, który musi wykonać uderzenie początkowe, znajduje się w dowolnej części dolnej połowy pola gry na stole;

b) piłka przeciwnika – przy górnym znaku przy krótszej górnej krawędzi;

c) czerwoną piłkę na znaku znajdującym się pośrodku górnej połowy pola gry na stole.

2. Zawodnik rozpoczynający grę ustawia białą bilę wyłącznie z kijem w dowolnej części dolnej połowy pola gry i żadna część tej bili nie może wystawać poza linię środka pola gry.

3. W momencie rozpoczęcia gry stopa przynajmniej jednego zawodnika musi dotykać obszaru stóp (lub linii) ograniczonego przedłużeniem długiej linii bocznej. Po umieszczeniu swojej bili (bili białej) gracz musi ją tak zagrać, aby jako pierwsza dotknęła bili przeciwnika.

4. Podczas jednego meczu zawodnik oddaje strzały tą samą bilą białą.

5. Gracze na zmianę wykonują początkowe kopnięcie aż do końca meczu, niezależnie od liczby partii. Po zakończeniu rozpoczęcia przyznawane są punkty.

6. Przerwa 5 minut po drugiej partii, a jeżeli spotkanie składa się z trzech partii (przed „kontrą”), jeżeli składa się z pięciu partii, to po drugiej i przed piątą „kontrą”.

5. Strzał uważa się za celny i zawodnik otrzymuje punkty dodatnie, jeżeli:

1. Biała bila gracza dotyka bili przeciwnika, a następnie tą piłką powala żetony przeciwnika;

2. biała bila gracza dotyka bili przeciwnika, następnie dotyka bili czerwonej, po czym bila przeciwnika i (lub) bila czerwona strącają żetony;

3. biała bila gracza dotyka bili przeciwnika, następnie bila przeciwnika dotyka bili czerwonej, po czym bila przeciwnika i (lub) bila czerwona zbijają żetony;

4. biała bila gracza dotyka bili przeciwnika, następnie bili czerwonej, która zostaje uderzona przez bilę przeciwnika, a następnie żeton uderza w bilę przeciwnika i (lub) bilę czerwoną;

5. Biała bila gracza dotyka bili przeciwnika, a następnie bili czerwonej;

6. Biała bila gracza dotyka bili przeciwnika, a następnie bila przeciwnika dotyka bili czerwonej;

7. Biała bila dotyka bili przeciwnika, następnie bili czerwonej i w tym samym czasie bila przeciwnika również dotyka bili czerwonej.

6. Strzał uważa się za prawidłowy, lecz nie przyznaje punktów:

Jeżeli podczas wykonywania rzutu biała bila gracza dotknie tylko bili przeciwnika, a on nie zrzuci żetonów i nie dotknie bili czerwonej.

7. Strzał uważa się za nielegalny i przyznaje punkty chybione.

Ten, który go wyprodukował, i tę samą liczbę pozytywnych punktów przypisuje się przeciwnikowi, jeśli:

1) biała bila gracza nie dotyka bili przeciwnika;

2) biała bila gracza dotknie bili czerwonej przed dotknięciem bili przeciwnika, po czym biała bila i (lub) bila czerwona zbijają żetony;

3) jeżeli biała bila gracza po dotknięciu bili przeciwnika strąca żetony i jednocześnie bila przeciwnika i (lub) bila czerwona strąca żetony;

4) zawodnik uderza piłką inną niż jego własna;

5) zawodnik popełni jeden lub więcej błędów określonych w odpowiednim paragrafie i jednocześnie podczas tego strajku uzyska punkty dodatnie lub nie. Wszystkie punkty są sumowane i przydzielane przeciwnikowi.

8. Przydział punktów

1. Wartość punktów żetonowych:

Żetony boczne (każdy) - 2 punkty;

Centralny chip powalony z boku - 4 punkty;

Centralny żeton zostaje powalony sam, a układ żetonów (figura) jest kompletny lub nie - 8 punktów.

2. Wartość punktów Carom:

Wrzuć białą bilę do bili przeciwnika, a następnie do bili czerwonej – 4 punkty;

Carom rykoszetuje, gdy biała bila dotknie bili przeciwnika, a następnie bila przeciwnika dotknie bili czerwonej – 3 punkty.

Do przypisania liczby punktów karamonu brane jest pod uwagę jedynie ukończenie pierwszego karambolu. Wyniki żetonów i karomów są sumowane, aby dać całkowitą liczbę punktów zdobytych w jednym strzale. Jeśli w jednym trafieniu zostaną zdobyte punkty dodatnie i punkty błędów, wszystkie punkty zostaną przypisane przeciwnikowi. Przy przyznawaniu punktów sędzia wywołuje nazwisko zawodnika i to samo robi przy przyznawaniu punktów błędu całkowitego na korzyść przeciwnika.

9. Odmowa gry w trakcie meczu

1. Zawodnik, który w trakcie gry opuści swoje miejsce bez zgody sędziego, przegrywa partię – uważa się go za porażkę.

2. Zawodnik, który po poleceniu sędziego odmówi kontynuowania gry zostaje wykluczony z rozgrywek.

10. Piłki w kontakcie

1. Jeżeli biała bila gracza dotyka jednej lub dwóch bil, gracz nie może wysłać jej bezpośrednio do tej lub tych bil.

2. Jeżeli biała bila gracza styka się z szachownicą, wówczas nie ma on prawa grać na tej szachownicy.

3. Aby wykonać uderzenia, zawodnik musi zagrać bilą białą albo poprzez oddzielenie jej od bili kontaktowej (uderzeniem „apricole” – najpierw białą bilą w bok, potem w bilę przeciwnika), albo poprzez jej uderzenie z góry (masa), ale w taki sposób, aby nie dotykać bili znajdującej się w kontakcie z bilą białą. Nie jest błędem, jeśli bila w kontakcie z bilą białą porusza się tylko dlatego, że traci punkt podparcia bili białej (patrz Przepisy WCBC 4.1.3).

4. Jeżeli w przypadku pozycji „piłka w kontakcie” nie jest możliwe wykonanie uderzenia bez błędu, sędzia ustawia trzy bile w pozycji wyjściowej. Wykonując to uderzenie, gracz nie może otrzymać punktów dodatnich, może jedynie odtwarzać, a przeciwnik po zagraniu może otrzymać punkty dodatnie (lub punkty błędów).

11. Przebijane piłki

1. Uważa się, że piłka wyskoczyła z bilardu, jeżeli opuści bilard lub dotknie materiału ramy brzegowej.

2. Już sam fakt wyskoczenia piłki jest błędem (2 punkty).

3. Jeżeli jedna lub więcej piłek wyskoczy z bilardu, sędzia zwraca wyskakujące piłki do bilarda w celu wykonania rzutu ręcznego, jeżeli:

a) biała bila gracza wyskoczyła, wówczas sędzia umieszcza ją na znaku w pobliżu krótszego boku, naprzeciwko miejsca, w którym znajduje się bila przeciwnika, która musi oddać strzał z ręki. Jeżeli znak ten jest zajęty lub zakryty, wówczas piłkę umieszcza się na znaku odpowiadającym piłce, która zajmowała lub zakrywała ten znak na krótszym boku;

b) piłka przeciwnika wyskakuje, następnie umieszcza się ją do strzału z ręki w części bilarda przeciwnej do tej, w której znajduje się piłka gracza, który właśnie oddał strzał;

c) wyskoczy czerwona bila, po czym sędzia ustawia ją w początkowej pozycji na znaku, w którym jest zainstalowana czerwona bila. Jeżeli znak jest zajęty lub zasłonięty, wówczas czerwoną bilę umieszcza się na znaku odpowiadającym piłce, która zajmuje lub zakrywa znak. Sędzia umieszcza piłkę gracza do strzału w części bilarda przeciwnej do tej, w której znajduje się piłka gracza, który właśnie oddał strzał (i wyskoczyła czerwona bila).

12. Przewracanie żetonów

1. Żeton uważa się za przewrócony, jeżeli jego podstawa całkowicie traci kontakt z powierzchnią stołu do gry.

2. Żeton, który został już przewrócony, powrócił do pierwotnej pozycji (jeden lub więcej), uważa się za przewrócony i liczone są jego punkty.

3. Bierę uważa się za przewróconą, jeśli zostanie przewrócona przez inną figurę.

4. Bierki nie uważa się za przewróconą, jeśli zostanie przemieszczona z miejsca ustawienia, a podstawa pozostaje w kontakcie z powierzchnią stołu do gry. Sędzia przywraca go do pierwotnej pozycji przed wykonaniem kolejnego ciosu.

5. Żeton, który został uderzony, ale nie stracił kontaktu z powierzchnią stołu do gry, nie jest uważany za przewrócony.

6. Jeżeli żeton spoczywający na bili białej spadnie w wyniku ruchu bili białej z żetonu, nie uważa się go za przewrócony, natomiast jeżeli bila biała przesunie się na żeton, uważa się ją za przewróconą (sędzia ma prawo, jeśli to możliwe, usunąć chip znajdujący się na którejkolwiek z bil przed kolejnym uderzeniem).

7. Jeżeli miejsce jednego lub więcej żetonów jest całkowicie lub częściowo zajęte przez kulę lub kulki, sędzia usuwa odpowiednie żetony. Usunięte wióry nie są brane pod uwagę w wyniku kolejnego uderzenia i instalowane są po oczyszczeniu miejsca ich montażu.

13. Graj z ręki

1. Jeżeli zawodnik popełni błąd, możliwość zagrania z jego ręki otrzymuje jego przeciwnik, z wyjątkiem błędu, gdy piłka gracza po prawidłowym dotknięciu piłki przeciwnika strąca żetony.

2. Po zakończeniu nielegalnego uderzenia zawodnika sędzia bierze do ręki piłkę przeciwnika, który musi wykonać następne uderzenie, i kładzie ją swobodnie na połowie pola gry stołu przeciwnej do tej, w której znajduje się piłka znajduje się gracz, który popełnił błąd. (Piłka wykraczającego pozostaje na swoim miejscu.)

3. Zawodnik wykonujący rzut po strzale sprawcy umieszcza swoją piłkę wyłącznie za pomocą kija na połowie pola gry, na której sędzia położył tę piłkę, przy czym żadna część tej piłki nie może wystawać poza linię środkową bilarda.

4. Jeżeli piłka sprawcy przewinienia znajduje się dokładnie na linii środkowej bilarda, wówczas piłkę gracza należy umieścić swobodnie w dolnej połowie pola gry, jak przy rozpoczęciu gry.

5. Zawodnik, który ma oddać rzut z ręki, sam decyduje, czy grać z ręki zgodnie z powyższymi postanowieniami, czy też poprosić (zażądać) od sędziego, aby ustawił piłkę faulującego w jej położeniu wyjściowym – do górnego znaku na górny krótki bok. Jeżeli to miejsce jest zajęte przez czerwoną bilę, wówczas piłka popełniającego przewinienie jest umieszczana w innej części bilarda na odpowiednim znaku, w takim przypadku grająca bila znajduje się w drugiej połowie bilarda.

6. Jeżeli zawodnik mający wykonać uderzenie ręką dotknie swojej piłki meczowej zanim sędzia ją położy, zawodnik ten zostaje ukarany, a uderzenie ręką przechodzi na przeciwnika.

7. Na prośbę zawodnika sędzia musi pokazać mu swoją piłkę meczową.

14. Miejsce gracza

Zawodnik nie wykonujący uderzenia musi czekać na uderzenie stojąc lub siedząc w miejscach do tego przeznaczonych, powstrzymując się od wykonywania gestów i nie może wydawać żadnych dźwięków, które mogłyby przeszkadzać przeciwnikowi.

15. Błędy (kary)

1. Jeżeli zawodnik przy oddawaniu strzału popełni kilka błędów, wartość punktów za każdy błąd jest sumowana i przyznawana przeciwnikowi.

2. Dochodzi do błędu z karą jedynie punktów żetonów i karomu bez wytrącania gry z ręki i bez innej dodatkowej kary: jeżeli bila rozgrywająca (biała) po prawidłowym dotknięciu bili przeciwnika strąca żetony (i ewentualnie powoduje karambol), sędzia wyznacza żetony. Wszystkie błędy skutkują karą (2 punkty) plus punkty karne za przewrócone żetony i karomy.

3. Poniższe błędy dają przeciwnikowi oprócz wymienionych punktów dodatkowe 2 punkty i możliwość zagrania z ręki jeżeli:

a) sędzia stwierdzi, że zawodnik uderza inną piłką niż jego własna, sędzia wskazuje, że jest to piłka nielegalna;

b) zawodnik najpierw uderza białą bilą czerwoną bilę, a następnie dotyka bili przeciwnika, decyzją sędziego zostaje uznana bila czerwona. Za dotknięcie bili czerwonej w tym przypadku nakładana jest dodatkowa kara - 2 punkty (łącznie 4 punkty): 2 punkty za chybienie + 2 punkty za karambol;

c) zawodnik najpierw strąca żetony swoją bilą białą, a następnie dotyka nią bili przeciwnika, sędzia wskazuje – żetony;

d) zawodnik nie uderzył lub uderzył piłkę przeciwnika nieprawidłowo, sędzia wskazuje – piłkę przeciwnika;

e) przy oddawaniu strzału jedna lub więcej piłek wyskoczy z bilarda, nakładana jest kara 2 punktów niezależnie od liczby piłek, które wyskoczyły, sędzia wskazuje, że piłka wyskoczyła;

f) zawodnik wykonuje trafienie zanim wszystkie trzy piłki zatrzymają się, co oznacza – piłki w ruchu;

g) wykonując uderzenie zawodnik uderza nie naklejką kija, lecz inną częścią kija, oznaczoną na naklejce;

h) podczas wykonywania jednego uderzenia zawodnik dotknie swojej piłki z naklejką z wskazówką więcej niż jeden raz, sygnalizowane jest dotknięcie – mamy do czynienia z podwójnym uderzeniem;

i) zawodnik dotknie piłki lub żetonu w celu oczyszczenia ich z brudu, zamiast poprosić o to sędziego, dotknięcie jest oznaczane jako dotknięcie;

j) zawodnik przemieszcza piłkę lub żeton bezpośrednio lub pośrednio (kredą itp.) i jeżeli to przemieszczenie nie jest konsekwencją uderzenia, sygnalizowane jest dotknięcie;

k) zawodnik uderza swoją piłką bezpośrednio w piłkę przeciwnika stykającą się z bilą białą lub gra bezpośrednio na szachownię swoją piłką stykającą się z bandą, rozwiązaniem jest piłka w kontakcie;

m) w momencie uderzenia piłki podczas kopu lub piłki ręcznej przynajmniej jedna z nóg zawodnika nie dotyka podłogi lub podczas kopnięcia lub piłki ręką zawodnik całą lub częścią nogi przekracza ustalone granice (klauzula 14) - i zgodnie z węgierskim tłumaczeniem przekroczy częściowo lub całą linię na podłodze. Zabrania się używania specjalnego obuwia;

m) podczas ustawiania bili rozgrywającej (bili białej) do rozpoczęcia lub z ręki, zawodnik dotyka tej bili czymś innym niż kijem i/lub dotyka tej bili, zanim sędzia ustawi ją w pozycji do gry z wskazana jest ręka dotyk - dotyk;

o) piłka grająca i/lub czerwona przeskoczyła żetony przed dotknięciem piłki przeciwnika, oznacza to przeskoczenie piłki.

Uwaga: Pod warunkiem, że nie zostaną przewrócone żadne żetony, przejście pomiędzy żetonami podczas normalnego toczenia piłki do gry po stole bilardowym nie jest uważane za błąd, ale za ważne (policzone) uderzenie.

o) gracz dotknie jakiejkolwiek bili (z wyjątkiem naklejki ze wskazówką swojej bili podczas uderzenia) lub chipa przed, w trakcie lub po uderzeniu kijem, ręką, ubraniem, maszyną itp.;

p) gracz pcha - pcha jednocześnie dwie piłki.

16. Błędy nie liczą się dla gracza.

Wszelkie błędy spowodowane przez osoby trzecie lub okoliczności siła wyższa(siła wyższa) nie liczy się na konto gracza.

Dobry wieczór, drodzy czytelnicy serwisu Sprint-Answer. Dziś jest 30 września 2017 r., sobota, co oznacza, że ​​nasz ulubiony program „Kto chce zostać milionerem?” jest nadawany na Channel One. z gospodarzem Dmitrijem Dibrowem. W tym artykule możesz zapoznać się ze wszystkimi pytaniami zadanymi w dzisiejszej grze, a także znaleźć wszystkie poprawne odpowiedzi w grze „Kto chce zostać milionerem?” na 30.09.2017. Przypomnę, że ten program jest ostatnim we wrześniu, bo dzisiaj jest ostatni dzień września.

W pierwszej części dzisiejszego meczu „Kto chce zostać milionerem?” na 30 września 2017 r grać Ałła Michejewa I Ilja Awerbuch . Uczestnicy gry wybrali ognioodporną kwotę 400 000 rubli, ponieważ Alla Mikheeva lubi tę kwotę.

1. Jak nazywa się komedia Gogola?

  • "Rewident księgowy"
  • "Kolektor"
  • "Aferzysta"
  • "Inspektor"

2. Co mówią o artykule w gazecie na aktualny temat?

  • na temat dnia
  • do życzliwości poranka
  • do tajemnicy nocy
  • za życzliwość wieczoru

3. Co pomaga zamknąć skrzydła okienne?

  • zatrzask
  • dziecko
  • chłopiec

4. Kto lub co według Karola Marksa przemierza Europę?

  • duch komunizmu
  • duch kapitalizmu
  • dementor socjalizmu
  • zombie caratu

5. Jaki zwód po mistrzowsku wykonał Zinedine Zidane?

  • "papla"
  • "krakers"
  • "końcówka"
  • „Wiatraczek”
  • uzdrowiciele ludzkich serc
  • architekci ludzkich mózgów
  • inżynierowie ludzkich dusz
  • wycieraczki sumienia ludzkiego

7. Co pomogło Phileasowi Foggowi wygrać zakład w powieści W 80 dni dookoła świata?

  • równik
  • południk główny
  • Południowy zwrotnik
  • linia daty

8. Do jakiego rodzaju bilardu potrzeba 15 czerwonych bil?

  • Angielski snooker
  • Rosyjski bilard
  • Amerykański basen
  • Karambol francuski

9. W jakim mieście w 1943 roku odbył się pierwszy na świecie Tydzień Mody?

  • Paryż
  • Mediolan
  • Nowy Jork
  • Londyn

10. Jak nazywa się panna Marple, bohaterka powieści Agathy Christie?

  • Diana
  • Doris
  • Jane
  • Agata
  • bas
  • baryton
  • tenor
  • wcale nie śpiewa

12. Jaki był zawód Philippe’a Petita, który w latach 70. wynajął helikopter i okrążył budynki World Trade Center?

  • zwiadowca
  • meteorolog
  • linoskoczek
  • dyrektor

13. Co naukowcy niedawno odkryli, że gąsienice ćmy woskowej potrafią?

  • wytwarzać energię elektryczną
  • policz do trzech
  • zamienić grafit w diament
  • rozkładać polietylen

14. Co zainspirowało obraz Edvarda Muncha „Krzyk”?

  • erupcja wulkanu
  • burza
  • ogień
  • wypadek samochodowy

Gracze mądrze odmówili odpowiedzi na czternaste pytanie i postanowili zgarnąć wygraną w wysokości 800 000 rubli, za co im gratulujemy.

Rozpoczęła się druga część gry „Kto chce zostać milionerem?”. na 30.09.2017. W drugiej części biorą udział prezenterzy Channel One Marina Kim I Piotr Tołstoj . Gracze wybrali ognioodporną kwotę 1 500 000 rubli, co było bardzo nierozsądne.

1. Co mówią o osobie, która znalazła się w trudnej sytuacji finansowej?

  • idzie z prądem
  • ubijanie wody w moździerzu
  • czekam nad morzem na pogodę
  • jest zepsuty

2. Co wychodzi z domowej lodówki?

  • olej
  • woda
  • whisky
  • piosenka

3. Co można znaleźć na półkulach mózgowych?

  • kora
  • liście
  • korzenie
  • strzela

4. Co to jest strzelanina hokejowa?

  • pętla karna
  • pole karne
  • rzut wolny
  • pole karne

5. Kogo lub co drużba trzyma w rękach podczas ślubu?

  • pan młody
  • korona
  • kwiaty
  • panna młoda

6. Jak nazywa się ptak z rodziny sokołów?

  • balaban
  • balabol
  • mąciwoda
  • żartowniś

7. Czyje imię nie pochodzi od słowa „wiadomość”?

Jak każdy sport mający za sobą ponad stuletnie doświadczenie, bilard ma kilka odmian. Dokładniej, cztery główne typy:

1. Bilard rosyjski;

3. Karom;

4. Snooker.


Bilard rosyjski, czyli piramida, to kieszonkowa wersja gry w bilard, powszechnie znana w światowym środowisku sportowym. To historycznie rosyjska gra, która, jak lubią mawiać rosyjscy bilardziści, odzwierciedla istotę rosyjskiego charakteru i wymaga od graczy najwyższych umiejętności i wytrwałości. Jest to najbardziej rygorystyczny rodzaj gry w bilard w swoich zasadach. W rosyjski bilard gra się dużymi bilami w ilości 16 sztuk, z czego 15 jest ponumerowanych od 1 do 15, a 16 jest pomalowana na inny kolor lub oznaczona. Kieszenie w rosyjskim bilardzie są dość wąskie i wymagają dużej celności strzału. Rozmiar stołu dla tej odmiany waha się od 6 do 12 stóp. Warto zauważyć, że rosyjski bilard przez lata doskonalił swoją technikę. Z kolei bilard rosyjski dzieli się na kilka typów:

    Bezpłatna piramida lub amerykańska;

    Piramida moskiewska lub piramida połączona;

    Piramida Newy, czyli dynamiczna piramida.

Pool, czyli bilard amerykański, to amerykańska kieszonkowa wersja bilarda. Pool różni się od swoich odpowiedników tym, że ma małe stoliki mierzące od 4,5 stopy, szerokie kieszenie i 16 stosunkowo małych kolorowych bil. Główną cechą samej gry w bilard są zasady i technika wbijania piłek do kieszeni. Bilard zyskał silną pozycję w sercach graczy i widzów dzięki swojej rozrywce i szybkości. Jedna gra w rękach profesjonalistów trwa czasami zaledwie kilka minut, co niewątpliwie oddaje istotę narodu amerykańskiego, który stara się ze wszystkiego wyciągnąć korzyści komercyjne. Technika gry w bilard jest dość prosta i dostępna dla wszystkich fanów bilarda. Basen z kolei ma swoje własne odmiany:

    Pula – 7, -8, -9, -10;

    W jednej kieszeni;

    Przez piłkę;

Carom to rodzaj bilarda bez kieszonkowego, który jest najbardziej rozpowszechniony w Europie i jej krajach dawne kolonie: Ameryka Południowa, Afryka Północna, Indonezja. Stół carom jest niewielki - około 5-10 stóp. Istotą tej gry jest to, że biała bila dotyka jednej bili, uderza w dwie lub trzy strony i dotyka drugiej. Ten rodzaj gry w bilard wymaga również wyrafinowanej techniki, przemyślanych kombinacji i umiejętności wyczucia siły uderzenia, rotacji i trajektorii. Zabawa i intryga carom polega na tym, że po każdym nowym trafieniu na stole bilardowym budowana jest zupełnie nowa kombinacja bil. Rodzaje karomu:

    Potrójne piersi;

    Jednorzędowe;

    Impreza otwarta;

    Karom artystyczny;

    Karom z frytkami.

Snooker to angielska wersja gry w bilard. Osobliwość W snookerze znajdują się szerokie kieszenie, duże stoły i małe kolorowe kule. Zasady tej gry są bardzo skomplikowane. W grze biorą udział 22 kule: 15 czerwonych i 7 kolorowych. Kolor każdej piłki ma swoją „cenę”. Kieszonkowe wargi na stołach do snookera różnią się od innych i wymagają od sportowców zupełnie innej techniki gry. Konserwatyzm Brytyjczyków zachował snooker niemal w jego pierwotnej formie. Wśród większości ekspertów i amatorów snooker jest obecnie uważany za najpoważniejszą odmianę bilarda. Stało się tak, ponieważ ta gra wymaga od graczy posiadania profesjonalnej technologii i wysokiej inteligencji. Snooker ma również odmiany:

    Snooker Plus;

    Amerykański;

    Brazylijski;

    Mocny snooker;

    Z sześcioma czerwonymi.

Oprócz tych czterech kierunków istnieje około dziesięciu mniej znanych odmian bilarda. Takie jak: bilard fiński - kaiza, żetony włoskie, novus skandynawski, a także niektóre gry stołowe z kręglami i inne.