Jeux sur papier pour adultes et enfants. Les meilleurs jeux de société sur papier

Depuis leur apparition jusqu'à récemment, les points se sont développés dans un format purement amateur et amateur. Bien qu’il n’y ait pas de communauté centralisée, il n’y a pas d’approche uniforme des règles du jeu. Cela a donné lieu à un grand nombre de variations, à la fois assez intéressantes et très douteuses.

Depuis le milieu des années 2000, les passionnés du point, unis autour de projets en ligne populaires, ont réalisé bon travail sur l'unification et la normalisation, dont la conclusion logique était la norme de compétition, désormais officiellement établie par le Club des points sportifs de Sébastopol.

Points sportifs. Règles du jeu

Ce format déterminera le développement des points en tant que discipline sportive ; quant aux variantes amateurs mentionnées ci-dessus, elles n'ont bien sûr pas disparu et continueront d'exister en parallèle, rappelant la période romantique de l'histoire du jeu. .

Par conséquent, malgré le fait que notre projet soit axé sur le développement du sport, dans l'application, nous avons essayé de collecter l'ensemble le plus complet de variétés de points, laissant aux utilisateurs le droit de décider eux-mêmes s'ils doivent suivre la ligne générale ou rester fidèles aux anciennes habitudes. .

Ci-dessous se trouve brève description règles de base et supplémentaires telles qu'elles sont mises en œuvre dans l'Application.

Terrain de jeu et points

Le jeu de points se joue sur un terrain plat, bordé de lignes perpendiculaires verticalement et horizontalement. Les joueurs placent alternativement des points de deux couleurs dans le réticule de ces lignes. Le réticule dans lequel le point est placé est occupé jusqu'à la fin de la partie ; les points précédemment placés ne peuvent pas être déplacés ou supprimés. Tous les réticules du terrain de jeu sont équivalents ; les joueurs ont le droit de mettre des points à leur discrétion dans n'importe quel réticule libre à n'importe quelle étape du jeu (il existe une exception lorsqu'ils jouent sans croix, comme cela sera discuté ci-dessous). Le bord du terrain de jeu est un obstacle insurmontable et ne peut pas être utilisé pour encercler des points. La taille du terrain de jeu est déterminée par le nombre de cellules verticales et horizontales et peut varier considérablement.

Environnement

La technique principale du jeu de points et son objectif principal est l'environnement. L'entourage est la création sur une certaine partie du terrain de jeu d'une zone fermée par une chaîne continue de points de la même couleur, espacés les uns des autres d'au plus une cellule horizontalement, verticalement ou en diagonale. S'il y a des points de l'adversaire (un ou plusieurs) à l'intérieur de cette zone au moment de la fermeture, alors la zone est repeinte et exclue du jeu ultérieur, et les points de l'adversaire sont considérés comme encerclés (il y a une exception lors du jeu pour le territoire, qui sera sera discuté ci-dessous).

Si une zone est fermée, à l'intérieur de laquelle il n'y a pas de points adverses, alors une telle figure n'est pas un encerclement, mais est appelée une « maison ». Dans ce cas, la zone n'est pas repeinte et des points peuvent être placés dans le réticule vide à l'intérieur. De plus, des points de la même couleur que la maison peuvent être placés jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de réticule vide. Si un point d'une couleur différente est placé dans la maison, alors au moment où le mouvement est passé, la zone sera repeinte et le point placé sera, en conséquence, entouré. Une exception est le cas où un point placé dans une maison d'une couleur différente, avec le même mouvement, ferme simultanément une chaîne continue de sa couleur, formant ainsi un environnement. Elle n’est alors pas entourée, mais entoure plutôt une partie de la maison.

S'il existe des branches du circuit de fermeture à travers lesquelles la ligne environnante peut également être tracée, le système sélectionne un circuit de longueur minimale.

Égratignure initiale

Pour démarrer le jeu, il existe deux types de positions de départ : un champ vide et un champ avec un scratch de départ. Dans le premier cas, il n'y a pas de points sur le terrain et les deux joueurs placent leurs premiers points à un endroit arbitraire dans une zone limitée au centre du terrain (à partir du deuxième coup de chaque joueur, cette restriction est supprimée). Ceci afin d'éliminer les ouvertures improductives dans lesquelles les joueurs effectuent leurs premiers mouvements au bord du terrain, éliminant ainsi la possibilité même d'un encerclement. Dans le second cas, les joueurs commencent le jeu avec une certaine configuration de départ - un scratch, composé d'un nombre égal de points des deux couleurs. La croix peut être située strictement au centre du terrain et être simple ou double. Le jeu peut également commencer par plusieurs centres simples ou doubles, placés dans un ordre aléatoire sur le terrain avant le début de la partie.

Notation

Dans une partie sans territoire, seul le nombre de points encerclés compte pour déterminer le résultat : le joueur qui a encerclé au moins un point de plus que son adversaire à la fin de la partie est considéré comme vainqueur. Dans le jeu de territoire, non seulement les points encerclés peuvent être importants, mais aussi, si le jeu est terminé plus tôt que prévu d'un commun accord des parties, le nombre de réticules vides situés à l'intérieur des environnements, non repeints à la demande de le joueur. Ainsi, au cours du jeu, après chaque mouvement conduisant à l'encerclement des points, le joueur a le choix : peindre la zone, en l'éteignant du jeu, ou reporter la peinture, laissant la zone disponible pour placer les points dans des réticules vides. . Dans le premier cas, seul le nombre de points de l'adversaire encerclé sera compté (un point - un point, attribué immédiatement). Dans le second cas, les joueurs, en plus des points pour les points encerclés, recevront des points pour le territoire - 0,5 point pour chaque réticule vide à l'intérieur de ces zones. Le plus petit nombre de points de territoire sera soustrait du plus grand nombre, après quoi la différence, divisée par deux, sera ajoutée aux points encerclés du joueur qui a entouré le plus de territoire, ce qui déterminera le vainqueur. Les environnements que le joueur n'a pas immédiatement repeints peuvent l'être plus tard au cours de la partie (uniquement à son tour).

Le jeu de comptage des points entourés peut être joué avec ou sans la règle de base. L'échouement est une situation qui survient au moment où l'un des joueurs, ayant reçu un avantage en nombre de points encerclés, a placé ses points (groupes de points) de telle manière et dans une telle configuration qu'il devenait impossible de les encercler. même théoriquement en raison de la taille limitée du domaine. A ce moment, il a le droit d'arrêter le jeu et de devenir vainqueur plus tôt.

Mouvement supplémentaire

Dans un jeu sans coup supplémentaire, immédiatement après qu'un ou plusieurs points soient encerclés par l'un des joueurs, le droit de se déplacer passe à l'adversaire. Dans une partie avec coup supplémentaire, un joueur qui a encerclé un ou plusieurs points adverses a le droit d'effectuer un coup hors tour immédiatement après cet encerclement.

Gain instantané

Dans ce type de jeu, le nombre de points entourés par l'un des adversaires est fixé à l'avance, une fois atteint, le jeu se termine automatiquement, et celui qui a entouré le nombre de points spécifié est considéré comme le gagnant.

Temps de jeu

Lorsque vous jouez sur papier, il n’y a généralement pas de limite de temps pour le jeu. Les implémentations informatiques des points utilisent différents systèmes de référence. Dans les applications du projet « Sports Points », les deux joueurs disposent d'une certaine réserve de temps égale avant le match, qui ne sera dépensée de manière irréversible que lorsque le joueur est incapable d'effectuer son prochain coup dans un temps égal prédéterminé par coup. Par exemple, le temps de déplacement est de 10 secondes et la réserve de temps est de 1 minute. Si le joueur effectue chaque mouvement en moins de 10 secondes, la réserve de temps restera au niveau d'une minute. Si à un moment donné il prend plus de 10 secondes, la réserve commencera à être épuisée, qui ne sera restaurée qu'une minute après que le joueur ait finalement effectué son mouvement. Au prochain coup, la situation se répétera. Si un joueur utilise toute la minute de réserve, le jeu se terminera automatiquement avec la victoire de l'adversaire dans le temps.

L'exception est le blitz avec un point aléatoire : les deux joueurs n'ont pas de réserve de temps, et le temps pour se déplacer est de 5 secondes. De plus, si un joueur n'a pas le temps de faire le coup suivant dans les cinq secondes, le jeu ne se termine pas par la victoire de l'adversaire. Au lieu de cela, le système place automatiquement un point pour le joueur en retard à un endroit aléatoire sur le terrain de jeu, passant ainsi le tour à l'adversaire.

Les paramètres horaires sont définis par les joueurs eux-mêmes.

5 règles simples

Les joueurs - bleus et rouges - se relaient.

Un point est placé à l'intersection de lignes horizontales et verticales.

Lors d'un déplacement, un seul point est placé et il ne bouge plus.

Il faut encercler les points de votre adversaire sans permettre aux vôtres d'être encerclés.

Le joueur qui capture le plus de points adverses gagne.

Règles officielles

Le jeu se joue sur un terrain mesurant 39x32 points. Un point est l'intersection de lignes sur le terrain. Deux personnes jouent Couleurs différentes. Les joueurs se relaient (1 coup - un point).

Le premier coup de chaque adversaire s'effectue dans la partie centrale du terrain (8x15). Les mouvements ultérieurs peuvent se faire vers n'importe quel point, à condition qu'il ne se trouve pas dans une zone encerclée. Il n'y a pas d'option pour passer (passer un coup).

Lorsque vous créez une ligne fermée continue (verticale, horizontale, diagonale), une zone est créée. S’il y a des points ennemis à l’intérieur (et il peut y avoir des points qui ne sont occupés par personne d’autre), alors ceci est considéré comme une zone d’encerclement dans laquelle il est en outre interdit à tout joueur de placer un point. S'il n'y a pas de points adverses, alors la zone est libre et des points peuvent y être placés. Lorsqu'un point adverse apparaît dans une zone libre, la zone libre sera considérée comme une zone d'encerclement, à condition que le point adverse ne soit pas le dernier dans son environnement. Les points qui relèvent de la zone environnementale ne participent pas davantage à la formation des lignes pour l'environnement. Les points placés en bordure du champ ne sont pas entourés.


La fête se termine quand il n'en reste plus places gratuites, d'un commun accord des joueurs, ou lorsqu'un des joueurs dit/appuie sur STOP. Si le joueur A arrête le jeu, le joueur B disposera de 3 minutes pendant lesquelles le joueur B placera un point, entourant les points vides du joueur A. trois minutes le jeu se termine automatiquement.

La victoire est déterminée en comptant les points encerclés (le joueur qui a encerclé le plus grand nombre points de l'adversaire) ou par accord mutuel des joueurs.

Commentaires et remarques

Supposons qu'il y ait une ligne fermée continue qui limite une certaine zone. Mais il n’y a aucun point ennemi dans cette zone. Ensuite l'ennemi a fait un mouvement dans cette zone, cette zone sera considérée comme environnante, MAIS seulement au moment du mouvement du joueur qui possède la zone. Dans ce cas, le déplacement peut s'effectuer vers n'importe quel autre endroit du terrain (il n'est pas nécessaire qu'il fasse partie des environs). Soit une zone environnante qui (au moment X) est entourée. Dans ce cas, le nombre de points ennemis que contenait la zone avant l'instant X n'est pas pris en compte lors du calcul des points encerclés en fin de partie.

Le joueur qui prévoit de dire « stop » en premier doit protéger ses points contre l'encerclement d'une sortie vers le bord. Aucun mouvement n'est gaspillé pour tracer réellement le point placé dans la zone - après le traçage, vous pouvez aller n'importe où. Il existe deux formes de position de départ : un champ complètement vide et un champ avec quatre points déjà placés au centre, deux de chaque joueur, qui forment une croix diagonale. Pour chaque match ou tournoi, des délais sont fixés, négociés séparément.

Cible

En points classiques : points (entourer, capturer plus de points). Dans « capturer » : territoire (capturer plus de territoire). L'environnement doit être construit de manière à ce que la distance entre les points ne dépasse pas une cellule - en ligne droite ou en diagonale. Les points capturés dans l'encerclement ne peuvent pas participer. Dans presque toutes les variantes du jeu, le territoire sans points ennemis capturés n'est pas capturé. Il est interdit de placer un point sur le territoire capturé par l'ennemi, ou ce point est considéré comme capturé s'il ne complète pas l'encerclement qui brise la ligne.

Vous ne pouvez pas entourer un groupe de points connectés au bord d'une feuille s'il s'agit d'un groupe continu ou d'une ligne sans espaces. C'est ce qu'on appelle la « mise à la terre ». (Mais si les coins ne sont pas remplis pendant les virages, la ligne peut toujours être divisée le long de la diagonale de la cellule du coin).

10 jeux sur papier 19 février 2014

Dans notre enfance, il y avait beaucoup différents jeux, la plupart d'entre elles étaient simplement gardées dans nos têtes, les règles se transmettaient au cours du jeu. Pour beaucoup de ces jeux, il suffisait de quelques crayons ou stylos et d’un morceau de papier.

Les jeux sur papier peuvent facilement être qualifiés de plus intelligents et éducatifs. Et maintenant, ils ont été oubliés à tort. Cela vaut la peine d'apprendre aux enfants à jouer à ces jeux, et ils peuvent toujours être occupés longue route ou par temps pluvieux à la maison et à la campagne.

1. Morpion

C'est le plus célèbre de ces jeux. Vous n'avez pas toujours besoin de papier pour cela, il suffit d'une vitre embuée dans un minibus ou de quelques brindilles et du sable sous vos pieds...
Un terrain de jeu de 3 cases sur 3 est dessiné (9 cases au total). Les joueurs effectuent des mouvements à tour de rôle, en plaçant une croix ou un zéro dans une cellule vide. Le but du jeu est de construire une ligne de 3 croix ou orteils horizontalement, verticalement ou en diagonale. Il est extrêmement difficile de gagner dans ce jeu ; fondamentalement, le jeu se résume à un match nul et plus d’une partie est jouée.
Mais il existe encore certaines combinaisons de mouvements qui mènent à la victoire.))
Lorsque vous en avez assez de jouer sur un petit terrain, vous pouvez augmenter le terrain ou ne pas le limiter du tout. Sur un tel terrain, les joueurs effectuent des mouvements à tour de rôle jusqu'à ce que quelqu'un parvienne à construire une ligne de cinq symboles horizontalement, verticalement ou en diagonale.

2. Bataille navale

C'est l'un des jeux les plus préférés de notre enfance.))
Je pense que tout le monde se souvient des règles. Et pour ceux qui ne s’en souviennent pas, rappelons-le. Ce jeu est pour deux.
Le but du jeu est de couler tous les navires ennemis. Les navires sont situés sur 2 champs carrés mesurant 10 x 10 cellules. Vous placez des navires sur votre terrain et l'ennemi les attaque. Et sur un autre terrain, l'ennemi place ses navires. Chaque joueur dispose d'un nombre égal de navires - 10 :
Pont unique (taille 1 carré) 4 pièces
Double pont (taille 2 cellules) 3 pièces
Trois étages (taille 3 cellules) 2 pièces
Quatre ponts (4 carrés) 1 pièce
Lorsque vous placez des navires sur le terrain, vous devez tenir compte du fait qu'il doit y avoir au moins une cellule vide entre eux. Vous ne pouvez pas placer les navires à proximité les uns des autres.
Lors de son tour, le joueur sélectionne une cellule sur le terrain adverse et « tire », en appelant par exemple ses coordonnées « a1 ». En même temps, il marque son coup sur son champ supplémentaire. Si vous avez coulé un navire ennemi, alors l'adversaire doit dire « tué », si vous avez blessé le navire (c'est-à-dire que vous avez touché un navire qui a plus d'un pont), alors l'adversaire doit dire « blessé ». Si vous touchez un navire ennemi, vous continuez à « tirer ».
Le jeu se termine lorsque tous les navires d'un joueur sont coulés.

3. Réservoirs

Pour jouer, vous avez besoin d'une feuille de papier A4 pliée en deux (vous pouvez prendre n'importe quelle feuille de cahier). Deux joueurs piochent 10 chars, chacun sur sa propre moitié de feuille. Après avoir terminé l'alignement des forces, les joueurs commencent à « tirer » les uns sur les autres de cette manière : un tir est tiré sur leur moitié de terrain, puis la feuille est pliée au milieu et le tir, visible à travers la lumière, est marqué sur la seconde moitié du terrain. Si un tir touche un char, celui-ci est considéré comme « assommé » et un autre tir supplémentaire est nécessaire pour le détruire. Si le joueur touche directement le tank, un seul coup suffit.
Chaque tir réussi donne droit au joueur au tir suivant. Pour rendre le jeu plus difficile, vous pouvez introduire une interdiction du prochain tir sur un char qui vient d'être mis KO.

4. Palmiers

Ce jeu peut être joué même avec de jeunes enfants déjà familiers avec les chiffres.
Cela vous aidera à apprendre à naviguer rapidement dans les chiffres et à vous concentrer.
Pour jouer, vous aurez besoin de deux feuilles de papier quadrillées ; sur chaque feuille, le joueur trace sa paume. Maintenant, dans l'espace limité par l'image, les chiffres de 1 à... Ici, vous devez vous mettre d'accord à l'avance. Puis le jeu commence. Un joueur appelle un numéro arbitraire, l'autre essaie à ce moment de trouver ce numéro sur sa paume, et le premier, quant à lui, met rapidement des croix dans les cellules de sa feuille, en commençant par la cellule en haut à gauche. Le gagnant est celui qui remplit plus rapidement toutes les cellules de son champ de croix.

5. Points et segments.

Les conditions de ce jeu sur papier sont simples : mettre plusieurs points sur une feuille de papier (au moins 8, et de préférence au moins 15). Deux joueurs jouent, reliant alternativement deux points quelconques avec un segment. Il est impossible de capturer le 3ème point, et chaque point ne peut être que la fin d'un seul segment. Les segments ne doivent pas se croiser. Celui qui ne peut pas bouger perd.

Sur les images, vous voyez la connexion correcte des points.

et faux

6. Points

Nous avons joué à ce jeu à l'institut lors de cours ennuyeux. Il développe la réflexion tactique et stratégique.
Le terrain de jeu est une feuille de papier à carreaux ordinaire ; si vous avez beaucoup de temps et de patience, vous pouvez jouer sur un cahier entier. Le terrain de jeu peut être délimité par une ligne et les règles interdisent de placer des points sur cette bordure. Chaque joueur doit avoir un stylo ou un crayon de sa propre couleur. Les joueurs placent à tour de rôle des points à des endroits aléatoires à l’intersection des cellules.
Le but du jeu est de capturer autant de biens papier que possible. Un territoire est considéré comme capturé s’il est entouré de points de sa propre couleur. Les points doivent être situés à une cellule les uns des autres horizontalement, verticalement ou en diagonale. Le territoire capturé est peint de sa propre couleur ou un mur de forteresse est dessiné autour de lui (ligne épaisse). Si vous avez réussi à encercler le territoire ou les points ennemis avec des points, ils sont à vous. Après une telle capture, le joueur a le droit d'effectuer un mouvement extraordinaire. Dans certaines versions du jeu, vous ne pouvez capturer que les territoires où se trouvent déjà des fortifications ennemies. Dans d'autres, tous les terrains s'offrent à vous, y compris les terrains gratuits. Choisissez ce que vous préférez. A la fin de la partie, la taille des terrains capturés est calculée et le vainqueur est déclaré. Le plus souvent, il n'est pas nécessaire de compter quoi que ce soit spécifiquement - le résultat est évident.
Vous pouvez également jouer avec les enfants plus jeune âge. Dans ce cas, vous devez réduire le terrain de jeu - un quart de page de cahier ou même moins, et utiliser du papier à grandes cellules.

7. Chiffres

Avez-vous joué à ce jeu sur un cahier à carreaux à l'école ou au collège ? La moitié de notre dortoir jouait.))) J'ai tenu longtemps, mais ensuite je me suis plongé dedans à corps perdu, mais l'heure du retour dans le train est passée inaperçue.
On l'appelait différemment : nombres, nombres, graines, 19, mais le sens n'a pas changé. Vous écrivez les nombres de 1 à 19 d'affilée, sur une ligne jusqu'à 9, puis commencez la ligne suivante, avec 1 chiffre dans chaque cellule. Ensuite, vous rayez les nombres appariés ou ceux dont la somme fait 10. Une condition est que les paires doivent être à côté ou à travers les nombres barrés horizontalement ou verticalement. Et après avoir barré toutes les paires possibles, vous réécrivez les nombres restants à la fin. Le but est de rayer complètement tous les chiffres.

8. Potence

Un jeu un peu inhumain, mais quand même. Quand nous étions enfants, nous combinions le jeu de cour des cosaques-voleurs avec la « potence !
Le but de ce jeu est de deviner mot par lettre en un certain nombre de coups.
Un joueur pense à un mot (simple et court pour commencer). Écrit ses première et dernière lettres, et à la place des lettres manquantes nous mettons des tirets. La tâche du deuxième joueur est de deviner le mot caché. Il nomme la lettre. Si cette lettre est dans le mot, écrivez-la à sa place. Sinon, écrivez la lettre sur le côté pour ne pas la répéter et commencez à dessiner une « potence » - une ligne verticale. Avec l'erreur suivante - horizontale (il s'avère que quelque chose comme la lettre g). Ensuite, la corde, la boucle, la tête, le torse, les bras et les jambes de l’homme sont terminés. Durant ces plusieurs tentatives, le joueur doit deviner le mot. Si ça ne marche pas, vous perdez. S’il a le temps, c’est à son tour de penser à un mot.

9. Balda

Un autre jeu de mots. Ici, vous pouvez jouer à deux, à trois ou même à un.
Un terrain de jeu carré de 5x5 cellules, par exemple, est dessiné sur une feuille de papier. Dans la rangée du milieu, nous écrivons un mot de cinq lettres. Les joueurs effectuent des mouvements à tour de rôle. En un seul geste, une lettre est écrite dans une cellule vide de telle manière qu'un nouveau mot est formé à chaque fois. Les mots peuvent être lus dans n’importe quelle direction sauf en diagonale. Pour chaque mot, le joueur reçoit autant de points qu'il y a de lettres dans le mot. Les mots sont écrits sur le côté du terrain afin que les autres joueurs ne les répètent pas. Le jeu se termine lorsque toutes les cellules sont remplies de lettres ou qu'aucun des joueurs ne parvient à trouver un nouveau mot. Après cela, le nombre de points est calculé. Celui qui en a le plus gagne.

10. Points et carrés

Jeu pour deux joueurs. Vous aurez besoin d'une feuille de papier, de préférence en damier, et de quelques stylos de différentes couleurs.
Un terrain de jeu d'une taille de 3*3 carrés ou plus (jusqu'à 9*9) est dessiné sur une feuille de papier, selon le niveau des joueurs.
L'essence du jeu : les joueurs tracent à tour de rôle des lignes d'une cellule de long, en essayant de créer des carrés 1 par 1 à l'intérieur du champ. Si votre ligne aboutit dans un carré, placez-y votre panneau et obtenez le droit à un coup supplémentaire. Les mouvements continuent jusqu'à ce que vous placiez une ligne qui ne ferme aucune case. Le jeu se termine lorsque tout le champ est rempli. Après cela, le nombre de cases fermées par chaque joueur est compté et le gagnant est annoncé.
Malgré toute sa simplicité, le jeu a une particularité. Ici, vous pouvez calculer vos mouvements à venir et essayer de désavantager votre adversaire en le forçant à faire un mouvement maladroit.

À quels jeux as-tu joué ? Partagez avec nous les jeux « papier » de votre enfance !

Je suis sûr que même si c’est l’heure des gadgets, il y a toujours des situations où vous n’avez que des amis et un morceau de papier. Alors rappelez-vous ou écrivez-le ! Il y aura des jeux bien connus ici, et j'espère qu'il y en aura de nouveaux pour quelqu'un.

2. Taureaux et vaches

Le premier joueur pense à un nombre à quatre chiffres, de sorte que tous les chiffres du nombre soient différents. Le but du deuxième joueur est de reconquérir ce numéro. À chaque coup, le devineur nomme un nombre, également à quatre chiffres et avec des nombres différents. Si un chiffre du numéro nommé se trouve dans le numéro deviné, alors cette situation s'appelle une vache. Si un chiffre du numéro nommé se trouve dans le numéro deviné et se trouve au même endroit, alors cette situation est appelée un taureau.

Par exemple, le premier joueur a pensé à 6109 et le deuxième joueur a appelé 0123. Ensuite, le premier joueur doit dire : un taureau et une vache (1b, 1k).

Chaque partenaire a son mot à dire. Ils se relaient. Celui qui devine le premier le numéro de l'adversaire gagne.

3. Potence

The Executioner est un autre jeu de puzzle populaire conçu spécifiquement pour deux joueurs. Pour ce jeu, vous aurez besoin de papier vierge et d'un stylo.

Le premier joueur pense à un mot. Il doit s'agir d'un mot existant et le joueur doit être sûr que l'autre joueur connaît le mot et est familier avec son orthographe. Il représente une série d’espaces vides nécessaires pour écrire un mot. Puis il dessine le schéma suivant, qui représente une potence avec un nœud coulant.

Le jeu commence lorsque le deuxième joueur propose une lettre qui peut être incluse dans ce mot. S'il devine correctement, le premier joueur l'écrit dans le bon espace vide. S'il n'y a pas une telle lettre dans le mot, il écrit cette lettre sur le côté et commence à finir de dessiner la potence, en ajoutant à la boucle un cercle représentant une tête. L'adversaire continue de deviner les lettres jusqu'à ce qu'il devine le mot entier. Pour chaque mauvaise réponse, le premier joueur ajoute une partie du corps à la potence.

Si le torse est dessiné avant que l'adversaire puisse deviner le mot, le premier joueur gagne. Si l'adversaire devine le mot correctement avant que tout le torse ne soit dessiné, il gagne, et c'est alors à son tour de penser au mot.

4. Tic-tac-toe sur un champ sans fin

L'élargissement du terrain de jeu permet de se libérer de la prédétermination du résultat dans Tic Tac Toe.

Sur un terrain sans fin (une feuille de papier fera très bien l'affaire), les joueurs placent à tour de rôle leur signe (une croix ou un zéro). Le jeu se termine lorsqu'un des joueurs gagne ou si le terrain est épuisé.

Le gagnant est celui qui parvient à aligner cinq de ses signes sur une ligne droite ou diagonale.

Si vous jouez jeux d'ordinateur, alors vous pouvez facilement deviner lequel d'entre eux les créateurs ont consacré beaucoup de temps à cette version étendue du tic-tac-toe.

5. Bataille navale

Le but de ce jeu est de détruire les objets ennemis (navires). Deux personnes jouent. Les événements du jeu se déroulent sur 2 terrains carrés mesurant 10x10. L'un des champs est le vôtre, l'autre est celui de votre adversaire. Là-dessus tu places propres objets(navires) et l’ennemi les attaque. L'ennemi place ses objets (navires) sur un autre champ.

Vos forces armées, comme celles de l'ennemi, contiennent les objets (navires) suivants :

1 jeu (taille 1 carré) - 4 pièces

2 étages (taille 2 cellules) - 3 pièces

3 ponts (taille 3 cellules) - 2 pièces

4 jeux (taille 4 carrés) - 1 pièce.

Les objets (navires) ne peuvent pas être placés à proximité, c'est-à-dire qu'il doit y avoir au moins une cellule libre entre deux objets (navires) adjacents (notez que l'ennemi ne peut pas non plus placer des objets (navires) à proximité).

Lorsque tous les préparatifs sont terminés et que les objets (navires) sont placés, il est temps de commencer la bataille.

Le joueur dont les objets (navires) se trouvent sur le champ de gauche a le premier coup. Vous sélectionnez une case sur le terrain ennemi et « tirez » sur cette case. Si vous avez coulé un navire ennemi, alors l'adversaire doit dire « tué » ; si vous avez blessé le navire (c'est-à-dire que vous avez touché un navire avec plus d'un pont), alors l'adversaire doit dire « blessé ». Si vous touchez un navire ennemi, vous continuez à « tirer ».

Le jeu se termine lorsqu'un des participants perd tous les navires.

6. Points

Dots est un jeu d'esprit pour deux ou quatre personnes. Cependant, il est préférable de jouer à deux seulement. Pour ce jeu vous aurez besoin de papier vierge et d’autant de stylos qu’il y a de joueurs. Le but du jeu est de relier les lignes tracées en carrés, le joueur qui crée le plus de carrés remporte la partie.

Pour commencer, créez un champ sur table rase papier, tracez des lignes horizontales et verticales de petits points à égales distances les uns des autres. Un jeu très rapide consisterait en dix points en longueur et dix points en largeur. Vous pouvez agrandir ou réduire le terrain à votre guise, en fonction du niveau du jeu et du nombre de joueurs.

Une fois le plateau créé, chaque joueur effectue un mouvement à tour de rôle, en traçant une ligne à la fois reliant deux points. Les points peuvent être connectés horizontalement ou verticalement, mais parfois en diagonale. Une fois qu'un joueur a terminé un carré, il place ses initiales à l'intérieur du carré et joue son prochain tour, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il parvienne à créer un carré avec une ligne supplémentaire.

Il y a deux stratégies possibles dans ce jeu : premièrement, vous pouvez empêcher vos adversaires de créer des carrés. Deuxièmement, vous pouvez configurer le champ de manière à pouvoir créer grand nombre carrés en utilisant une ligne supplémentaire.

7. Balda

Le premier joueur écrit une lettre, le suivant ajoute une lettre devant ou derrière la lettre écrite, etc. Le perdant est celui dont la substitution aboutit à un mot entier. Les lettres ne doivent en aucun cas être remplacées. Lorsque vous ajoutez une autre lettre, vous devez avoir à l'esprit un mot spécifique dans lequel se produit la combinaison de lettres que vous avez écrite. Si celui qui doit faire le coup suivant ne parvient pas à trouver un seul mot avec la combinaison de lettres formée avant son coup, il doit abandonner. Dans ce cas, le joueur qui a écrit la dernière lettre doit dire quel mot il voulait dire ; s'il ne peut pas nommer le mot, alors il perd ; s'il l'a nommé, celui qui a abandonné perd. Celui qui perd la première fois reçoit la lettre B, la deuxième fois - A, etc., jusqu'à ce que le mot Balda soit formé. Celui qui devient le premier Balda perd complètement.

Naturellement, vous pouvez jouer non seulement sur papier, mais aussi oralement.

8. réservoirs

Deux joueurs piochent 7 à 10 chars chacun. ou des vaisseaux spatiaux, chacun sur sa propre moitié du double feuille de cahier(de préférence pas dans une boîte, mais dans une ligne ou un A4 vide). Après avoir placé l'armée, les joueurs commencent à se tirer dessus de la manière suivante : un coup de feu est tiré sur leur moitié de terrain, puis la feuille est pliée exactement au milieu, et le coup, visible à l'air libre, est marqué sur le deuxième moitié du terrain. S'il touchait un char, il était assommé (le deuxième ? assommage ? est mortel), et s'il le touchait exactement, le char était immédiatement détruit.

Chaque coup réussi donne droit au suivant ; Dans certaines versions du jeu, vous ne pouvez pas tirer le prochain coup sur le même char.

Après le tir préliminaire, le jeu passe très vite à la phase du « blitz-krieg », ou plutôt à un dénouement rapide. Le vainqueur, bien entendu, est celui qui tire en premier sur l’armée adverse.

9. Barrières

Un jeu tactique simple dont l'essence est la lutte de position pour l'espace. Sur un terrain 8x8 (c'est-à-dire la taille d'un échiquier), les joueurs, l'un après l'autre, tracent de petites lignes qui chevauchent 2 cellules d'affilée : c'est-à-dire par exemple le joueur 1 trace une ligne verticale occupant e2 et e3.

Le joueur 2 fait de même, mais sa ligne ne peut traverser ou toucher aucune « barricade » existante. Au fur et à mesure que le terrain se remplit, il y a de moins en moins d'espace libre, et à la fin un calcul sobre s'impose pour terminer la partie. Un joueur qui n'arrive plus à placer sa ligne parce que... tout est déjà bloqué, perdant.

10. Bandeaux

Simple et joli jeu amusant, construit sur les mêmes principes que le défilé de pièces, mais de forme complètement différente.

Sur un petit terrain (il peut s'agir d'un carré ou d'un rectangle de n'importe quelle taille, cela n'a pas vraiment d'importance), les joueurs placent environ 15 à 20 points à divers endroits, bien que plus ou moins uniformément.

Ensuite, le premier joueur dessine un bord rond, mais forme libre, qui passe par au moins 1 point. Le maximum dans la version classique est illimité, même si je recommanderais de donner un maximum de 4 points dans la jante.

Le joueur suivant dessine sa jante, la seule limitation ? il ne peut pas croiser ceux déjà dessinés. Les jantes peuvent être dessinées à l'intérieur des jantes, ou, à l'inverse, entourer celles existantes, l'essentiel est qu'elles ne se croisent pas. Au bout d'un moment, il reste très peu d'espace et celui qui dessine le dernier bord perd.

Une variante de ce jeu est la règle consistant à dessiner des cercles qui ne couvrent que 1 ou 2 points, pas plus.

11. Guerres numériques

L'essentiel dans ce jeu est acteur est une gomme. Vous devrez constamment faire la lessive, c'est la guerre et les pertes sont inévitables. De nombreux chiffres mourront pour votre victoire !

Le jeu est très rapide et varié et, en général, très simple.

Vous écrivez une série de nombres de 0 à 9, dans n’importe quel ordre, dans n’importe quelle combinaison. La longueur peut être celle que vous voulez, je vous recommande de commencer par 20. Par exemple, il pourrait s'agir de la ligne 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9,5 ? ou tout autre.

A son tour, le joueur peut effectuer l'une des deux actions possibles dans le jeu :

Changez l'un des nombres vers le bas, jusqu'à un maximum de 0 (il n'y a pas de valeurs négatives dans le jeu) ;
effacez tout zéro et tous les chiffres à sa droite, réduisant ainsi la longueur de la bande.

Celui qui détruit le dernier zéro perd.

12. Points et carrés

L'auteur de ce jeu, le vulgarisateur des mathématiques et des sciences Martin Garner, le considérait comme la « perle des jeux de logique ». Sans partager son avis, il est cependant tout à fait possible de qualifier le jeu de l'un des meilleurs jeux tactiques, intéressant à tout âge.

Terrain de jeu? rangées de points de 3x3 à 9x9. Il vaut mieux commencer avec un petit champ et, après avoir ressenti le goût, augmenter la taille. Les règles sont très simples : les joueurs relient deux points avec une ligne, et lorsque le joueur peut fermer le carré, il y met son signe (par exemple, la première lettre de son nom).

En fermant une case, le joueur a droit à un coup supplémentaire jusqu'à ce qu'il trace une ligne qui ne ferme rien. À la fin du jeu, on compte qui a fermé le plus de cases et le vainqueur est déterminé.

Malgré son apparente simplicité, le jeu offre un bon espace pour le jeu combinatoire, notamment sur des champs de 5x5 et plus. L’essence des tactiques gagnantes ? forcer le terrain avec des structures à moitié fermées, sacrifier, il faut, quelques cases en faveur de l'adversaire, puis, alors qu'il n'y a pratiquement nulle part où parier, l'obliger à faire un coup défavorable (ne couvrant rien) ? puis fermez la plupart des carrés en une seule série.

13. Troïka

Le jeu de mots le plus simple, basé sur le principe du tic-tac-toe, uniquement avec des lettres.

Sur un champ 3x3 (essayez ensuite d'autres tailles), deux joueurs parient chacun sur une lettre quelconque, et celui qui, à la fin du jeu (lorsque tous les champs sont remplis), parvient à écrire un 3 lettres plus connu. les mots en diagonale, verticalement ou horizontalement, gagnent.

Le jeu est utile pour les enfants qui apprennent à écrire. Pour les adultes, il y a très peu de valeur compétitive, mais les joueurs ayant le sens de l'humour s'amuseront beaucoup. Pour les enfants, vous pouvez jouer à l'option : qui sera le premier à créer un mot, et non qui aura le plus de mots.

14. Course

Un jeu plus complexe et plus long, construit sur le même principe que les autres jeux de coordination papier : déplacer un stylo vertical le long d'une feuille de papier avec un léger clic.

Sur une feuille de papier (simple ou double), une piste de course est dessinée sous la forme de deux cercles courbes et inégaux, répétant les contours de chacun, larges de 2-3-4 cellules (selon le nombre de participants). Ensuite, à un endroit arbitraire du ring résultant, une ligne de départ/arrivée est tracée, à partir de laquelle les voitures de course partent.

En bref, des courses soignées, les coureurs se déplacent autour du ring, surmontant les virages et les obstacles spéciaux, volant dans un fossé, entrant à nouveau sur le terrain et, par conséquent, l'un d'eux arrive en premier à la ligne d'arrivée et récolte les lauriers.

Chaque fois que la ligne du pilote touche ou traverse la limite de la piste, une croix est placée à l'intersection et le pilote saute le virage suivant, faisant demi-tour pour qu'elle puisse continuer la course. Chaque voiture a 5 intersections de ce type en stock. (5 points de vie), et la sixième rencontre devient fatale.

A part cela, pourrait-il y avoir des obstacles sur le parcours ? par exemple, les zones à haut danger : en volant dans une telle zone, la voiture subit plus de dégâts et perd deux points de vie. Ou des obstacles spéciaux qui dépassent des bords et rendent le passage plus étroit, ou au contraire, se dressent au milieu et obligent les voitures à se faufiler.

Il est également possible de saisir des points de contact, ou plutôt des petits cercles, que la voiture doit heurter lors de son passage (c'est-à-dire par lesquels la ligne doit passer). La photo montre à la fois toutes les complications répertoriées de la piste, et il est clair que la course est encore loin d'être terminée.

Vous pouvez créer et introduire vos propres règles, de nouveaux obstacles, et s'il y a 4 participants ou plus, vous pouvez même organiser une série de courses, créant plusieurs pistes, et entre les deux, permettant aux joueurs d'acheter de l'équipement pour un nombre de points en fonction de espace occupé. Par exemple, achetez des points de vie supplémentaires ou des pics d'attaque et retirez 1 point de vie de la voiture que vous dépassez.

15. Le golf

Les joueurs partent de deux endroits côte à côte au bas d'une double feuille de papier verticale (voir photo).
Chacun joue avec un stylo de sa propre couleur, et quelle est la tâche de chacun ? derrière quantité minimale coups (lignes du stylo glissant le long de la feuille) pour faire entrer la balle dans le trou. Le trou est à l'extrémité opposée du terrain, c'est-à-dire au dessus de la feuille. Et une personne avec une bonne coordination avait besoin d'un maximum de 4 à 5 coups pour enfoncer la ligne dans le trou.

Mais dans les versions avancées de Golf, le chemin qui y mène n'est pas si simple, car les longues lignes droites sont protégées par des collines qui agissent comme un tampon et ne permettent pas au joueur de se déplacer. Lorsqu'il atteint une colline, l'ennemi effectue un recul, c'est-à-dire tire la ligne du contrevenant dans n'importe quelle direction, et il est obligé de continuer sa série de coups depuis l'endroit où est arrivée cette ligne. Ou peut-être que 1 ou 2 mouvements supplémentaires sont ajoutés à la trace de celui qui atteint la colline.

Même si c’est l’heure des gadgets, il y a toujours des situations où vous n’avez que des amis et un morceau de papier. Alors rappelez-vous ou écrivez-le !

Taureaux et vaches



Le premier joueur pense à un nombre à quatre chiffres, de sorte que tous les chiffres du nombre soient différents. Le but du deuxième joueur est de reconquérir ce numéro. À chaque coup, le devineur nomme un nombre, également à quatre chiffres et avec des nombres différents. Si un chiffre du numéro nommé se trouve dans le numéro deviné, alors cette situation s'appelle une vache. Si un chiffre du numéro nommé se trouve dans le numéro deviné et se trouve au même endroit, alors cette situation est appelée un taureau.
Par exemple, le premier joueur a pensé à 6109 et le deuxième joueur a appelé 0123. Ensuite, le premier joueur doit dire : un taureau et une vache (1b, 1k).
Chaque partenaire a son mot à dire. Ils se relaient. Celui qui devine le premier le numéro de l'adversaire gagne.

Potence



The Executioner est un autre jeu de puzzle populaire conçu spécifiquement pour deux joueurs. Pour ce jeu, vous aurez besoin de papier vierge et d'un stylo.
Le premier joueur pense à un mot. Il doit s'agir d'un mot existant et le joueur doit être sûr que l'autre joueur connaît le mot et est familier avec son orthographe. Il représente une série d’espaces vides nécessaires pour écrire un mot. Puis il dessine le schéma suivant, qui représente une potence avec un nœud coulant.
Le jeu commence lorsque le deuxième joueur propose une lettre qui peut être incluse dans ce mot. S'il devine correctement, le premier joueur l'écrit dans le bon espace vide. S'il n'y a pas une telle lettre dans le mot, il écrit cette lettre sur le côté et commence à finir de dessiner la potence, en ajoutant à la boucle un cercle représentant une tête. L'adversaire continue de deviner les lettres jusqu'à ce qu'il devine le mot entier. Pour chaque mauvaise réponse, le premier joueur ajoute une partie du corps à la potence.
Si le torse est dessiné avant que l'adversaire puisse deviner le mot, le premier joueur gagne. Si l'adversaire devine le mot correctement avant que tout le torse ne soit dessiné, il gagne, et c'est alors à son tour de penser au mot.

Tic-tac-toe sur un champ sans fin


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L'élargissement du terrain de jeu permet de se libérer de la prédétermination du résultat dans Tic Tac Toe.
Sur un terrain sans fin (une feuille de papier fera très bien l'affaire), les joueurs placent à tour de rôle leur signe (une croix ou un zéro). Le jeu se termine lorsqu'un des joueurs gagne ou si le terrain est épuisé.
Le gagnant est celui qui parvient à aligner cinq de ses signes sur une ligne droite ou diagonale.
Si vous jouez à des jeux informatiques, vous pouvez facilement deviner lequel d'entre eux les créateurs ont consacré beaucoup de temps à cette version étendue du tic-tac-toe.

Bataille navale



Le but de ce jeu est de détruire les objets ennemis (navires). Deux personnes jouent. Les événements du jeu se déroulent sur 2 terrains carrés mesurant 10x10. L'un des champs est le vôtre, l'autre est celui de votre adversaire. Sur celui-ci, vous placez vos propres objets (navires) et l'ennemi les attaque. L'ennemi place ses objets (navires) sur un autre champ.
Vos forces armées, comme celles de l'ennemi, contiennent les objets (navires) suivants :
1 jeu (taille 1 carré) - 4 pièces
2 étages (taille 2 cellules) - 3 pièces
3 ponts (taille 3 cellules) - 2 pièces
4 jeux (taille 4 carrés) - 1 pièce.
Les objets (navires) ne peuvent pas être placés à proximité, c'est-à-dire qu'il doit y avoir au moins une cellule libre entre deux objets (navires) adjacents (notez que l'ennemi ne peut pas non plus placer des objets (navires) à proximité).
Lorsque tous les préparatifs sont terminés et que les objets (navires) sont placés, il est temps de commencer la bataille.
Le joueur dont les objets (navires) se trouvent sur le champ de gauche a le premier coup. Vous sélectionnez une case sur le terrain ennemi et « tirez » sur cette case. Si vous avez coulé un navire ennemi, alors l'adversaire doit dire « tué » ; si vous avez blessé le navire (c'est-à-dire que vous avez touché un navire avec plus d'un pont), alors l'adversaire doit dire « blessé ». Si vous touchez un navire ennemi, vous continuez à « tirer ».
Le jeu se termine lorsqu'un des participants perd tous les navires.

Points



Dots est un jeu d'esprit pour deux ou quatre personnes. Cependant, il est préférable de jouer à deux seulement. Pour ce jeu vous aurez besoin de papier vierge et d’autant de stylos qu’il y a de joueurs. Le but du jeu est de relier les lignes tracées en carrés, le joueur qui crée le plus de carrés remporte la partie.
Pour commencer, créez un champ sur une feuille de papier vierge, tracez des lignes horizontales et verticales de petits points à égale distance les uns des autres. Un jeu très rapide consisterait en dix points en longueur et dix points en largeur. Vous pouvez agrandir ou réduire le terrain à votre guise, en fonction du niveau du jeu et du nombre de joueurs.
Une fois le plateau créé, chaque joueur effectue un mouvement à tour de rôle, en traçant une ligne à la fois reliant deux points. Les points peuvent être connectés horizontalement ou verticalement, mais parfois en diagonale. Une fois qu'un joueur a terminé un carré, il place ses initiales à l'intérieur du carré et joue son prochain tour, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il parvienne à créer un carré avec une ligne supplémentaire.
Il y a deux stratégies possibles dans ce jeu : premièrement, vous pouvez empêcher vos adversaires de créer des carrés. Deuxièmement, vous pouvez façonner le champ de manière à pouvoir créer un grand nombre de carrés en utilisant une ligne supplémentaire.

Balda



Le premier joueur écrit une lettre, le suivant ajoute une lettre devant ou derrière la lettre écrite, etc. Le perdant est celui dont la substitution aboutit à un mot entier. Les lettres ne doivent en aucun cas être remplacées. Lorsque vous ajoutez une autre lettre, vous devez avoir à l'esprit un mot spécifique dans lequel se produit la combinaison de lettres que vous avez écrite. Si celui qui doit faire le coup suivant ne parvient pas à trouver un seul mot avec la combinaison de lettres formée avant son coup, il doit abandonner. Dans ce cas, le joueur qui a écrit la dernière lettre doit dire quel mot il voulait dire ; s'il ne peut pas nommer le mot, alors il perd ; s'il l'a nommé, celui qui a abandonné perd. Celui qui perd la première fois reçoit la lettre B, la deuxième fois - A, etc., jusqu'à ce que le mot Balda soit formé. Celui qui devient le premier Balda perd complètement.
Naturellement, vous pouvez jouer non seulement sur papier, mais aussi oralement.

réservoirs



Deux joueurs font match nul 7-10 ? réservoirs? ou? des vaisseaux spatiaux ?, chacun sur sa propre moitié d'une double feuille de cahier (de préférence pas dans une boîte, mais dans une ligne ou un A4 vide). Après avoir placé l'armée, les joueurs commencent à se tirer dessus de la manière suivante : un coup de feu est tiré sur leur moitié de terrain, puis la feuille est pliée exactement au milieu, et le coup, visible à l'air libre, est marqué sur le deuxième moitié du terrain. S'il touchait un char, il était assommé (le deuxième ? assommé ? mortel), et s'il le touchait directement, le char était immédiatement détruit.
Chaque coup réussi donne droit au suivant ; Dans certaines versions du jeu, vous ne pouvez pas tirer le prochain coup sur le même char.
Après le tournage préliminaire, le jeu passe très vite à la vitesse supérieure ? blitz-krieg ?, ou plutôt un dénouement rapide. Le vainqueur, bien entendu, est celui qui tire en premier sur l’armée adverse.

Barrières



Un jeu tactique simple dont l'essence est la lutte de position pour l'espace. Sur un terrain 8x8 (c'est-à-dire la taille d'un échiquier), les joueurs, l'un après l'autre, tracent de petites lignes qui chevauchent 2 cellules d'affilée : c'est-à-dire par exemple le joueur 1 trace une ligne verticale occupant e2 et e3.
Le joueur 2 fait de même, mais sa ligne ne peut pas croiser ou toucher celles existantes ? des barrières ?.. Au fur et à mesure que le terrain se remplit, il y a de moins en moins d'espace libre, et à la fin un calcul sobre s'impose pour terminer la partie. Un joueur qui n'arrive plus à placer sa ligne parce que... tout est déjà bloqué, perdant.

Bandeaux



Un jeu simple et assez amusant, construit sur les mêmes principes que Coin Parade, mais de forme complètement différente.
Sur un petit terrain (il peut s'agir d'un carré ou d'un rectangle de n'importe quelle taille, cela n'a pas vraiment d'importance), les joueurs placent environ 15 à 20 points à divers endroits, bien que plus ou moins uniformément.
Ensuite, le premier joueur dessine un bord rond mais de forme libre qui passe par au moins 1 point. Le maximum dans la version classique est illimité, même si je recommanderais de donner un maximum de 4 points dans la jante.
Le joueur suivant dessine sa jante, la seule limitation ? il ne peut pas croiser ceux déjà dessinés. Les jantes peuvent être dessinées à l'intérieur des jantes, ou, à l'inverse, entourer celles existantes, l'essentiel est qu'elles ne se croisent pas. Au bout d'un moment, il reste très peu d'espace et celui qui dessine le dernier bord perd.
Une variante de ce jeu est la règle consistant à dessiner des cercles qui ne couvrent que 1 ou 2 points, pas plus.

Guerres numériques



Dans ce jeu, le personnage principal est la gomme. Vous devrez constamment faire la lessive, c'est la guerre et les pertes sont inévitables. De nombreux chiffres mourront pour votre victoire !
Le jeu est très rapide et varié et, en général, très simple.
Vous écrivez une série de nombres de 0 à 9, dans n’importe quel ordre, dans n’importe quelle combinaison. La longueur peut être celle que vous voulez, je vous recommande de commencer par 20. Par exemple, il pourrait s'agir de la ligne 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9,5 ? ou tout autre.
A son tour, le joueur peut effectuer l'une des deux actions possibles dans le jeu :
changez l'un des nombres vers le bas, jusqu'à un maximum de 0 (il n'y a pas de valeurs négatives dans le jeu) ;
effacez tout zéro et tous les chiffres à sa droite, réduisant ainsi la longueur de la bande.
Celui qui détruit le dernier zéro perd.

Points et carrés



L'auteur de ce jeu, le vulgarisateur des mathématiques et des sciences Martin Garner, y a-t-il pensé ? la perle des jeux de logique ?.. Sans partager son avis cependant, il est tout à fait possible de qualifier le jeu de l'un des meilleurs jeux tactiques, intéressant à tout âge.
Terrain de jeu? rangées de points de 3x3 à 9x9. Il vaut mieux commencer avec un petit champ et, après avoir ressenti le goût, augmenter la taille. Les règles sont très simples : les joueurs relient deux points avec une ligne, et lorsque le joueur peut fermer le carré, il y met son signe (par exemple, la première lettre de son nom).
En fermant une case, le joueur a droit à un coup supplémentaire jusqu'à ce qu'il trace une ligne qui ne ferme rien. À la fin du jeu, on compte qui a fermé le plus de cases et le vainqueur est déterminé.
Malgré son apparente simplicité, le jeu offre un bon espace pour le jeu combinatoire, notamment sur des champs de 5x5 et plus. L’essence des tactiques gagnantes ? forcer le terrain avec des structures à moitié fermées, sacrifier, il faut, quelques cases en faveur de l'adversaire, puis, alors qu'il n'y a pratiquement nulle part où parier, l'obliger à faire un coup défavorable (ne couvrant rien) ? puis fermez la plupart des carrés en une seule série.

Troïka



Le jeu de mots le plus simple, basé sur le principe du tic-tac-toe, uniquement avec des lettres.
Sur un champ 3x3 (essayez ensuite d'autres tailles), deux joueurs parient chacun sur une lettre quelconque, et celui qui, à la fin du jeu (lorsque tous les champs sont remplis), parvient à écrire un 3 lettres plus connu. les mots en diagonale, verticalement ou horizontalement, gagnent.
Le jeu est utile pour les enfants qui apprennent à écrire. Pour les adultes, il y a très peu de valeur compétitive, mais les joueurs ayant le sens de l'humour s'amuseront beaucoup. Y a-t-il une possibilité pour les enfants de jouer ? celui qui crée le mot en premier et celui qui a le plus de mots.

Course



Un jeu plus complexe et plus long, construit sur le même principe que les autres jeux de coordination papier : déplacer un stylo vertical le long d'une feuille de papier avec un léger clic.
Sur une feuille de papier (simple ou double), une piste de course est dessinée sous la forme de deux cercles courbes et inégaux, répétant les contours de chacun, larges de 2-3-4 cellules (selon le nombre de participants). Ensuite, à un endroit arbitraire du ring résultant, une ligne de départ/arrivée est tracée, à partir de laquelle les voitures de course partent.
En bref, des courses soignées, les coureurs se déplacent autour du ring, surmontant les virages et les obstacles spéciaux, volant dans un fossé, entrant à nouveau sur le terrain et, par conséquent, l'un d'eux arrive en premier à la ligne d'arrivée et récolte les lauriers.
Chaque fois que la ligne du pilote touche ou traverse la limite de la piste, une croix est placée à l'intersection et le pilote saute le virage suivant, faisant demi-tour pour qu'elle puisse continuer la course. Chaque voiture a 5 intersections de ce type en stock. (5 points de vie), et la sixième rencontre devient fatale.
A part cela, pourrait-il y avoir des obstacles sur le parcours ? par exemple, les zones à haut danger : en volant dans une telle zone, la voiture subit plus de dégâts et perd deux points de vie. Ou des obstacles spéciaux qui dépassent des bords et rendent le passage plus étroit, ou au contraire, se dressent au milieu et obligent les voitures à se faufiler.
Il est également possible de saisir des points de contact, ou plutôt des petits cercles, que la voiture doit heurter lors de son passage (c'est-à-dire par lesquels la ligne doit passer). La photo montre à la fois toutes les complications répertoriées de la piste, et il est clair que la course est encore loin d'être terminée.
Vous pouvez créer et introduire vos propres règles, de nouveaux obstacles, et s'il y a 4 participants ou plus, vous pouvez même organiser une série de courses, créant plusieurs pistes, et entre elles permettant aux joueurs d'acheter de l'équipement pour le nombre de points en fonction sur la place prise. Par exemple, achetez des points de vie supplémentaires ou des pics d'attaque et retirez 1 point de vie de la voiture que vous dépassez.

Le golf



Les joueurs partent de deux endroits côte à côte au bas d'une double feuille de papier verticale (voir photo).
Chacun joue avec un stylo de sa propre couleur, et quelle est la tâche de chacun ? en un nombre minimum de coups (lignes du stylo glissant le long de la feuille), faites entrer la balle dans le trou. Le trou est à l'extrémité opposée du terrain, c'est-à-dire au dessus de la feuille. Et une personne avec une bonne coordination avait besoin d'un maximum de 4 à 5 coups pour enfoncer la ligne dans le trou.
Mais dans les versions avancées de Golf, le chemin qui y mène n'est pas si simple, car les longues lignes droites sont protégées par des collines qui agissent comme un tampon et ne permettent pas au joueur de se déplacer. Lorsqu'il atteint une colline, l'ennemi effectue un recul, c'est-à-dire tire la ligne du contrevenant dans n'importe quelle direction, et il est obligé de continuer sa série de coups depuis l'endroit où est arrivée cette ligne. Ou peut-être que 1 ou 2 mouvements supplémentaires sont ajoutés à la trace de celui qui atteint la colline.