Priekšroka: spēles noteikumi, kāršu kombinācijas.

Astroloģija

Priekšrocību vēsture

"Priekšroka", V.M. Vasņecovs, 1879

Priekšroka ir kāršu spēle, kuras vēsture sākās 19. gadsimta vidū. Tieši šajā periodā tas parādījās Krievijas teritorijā un pēc ļoti neilga laika kļuva diezgan populārs azartspēļu un komerciālo spēļu cienītāju vidū. Toreiz favorīts bija whist, kā arī picker un ombre, kas mūsu laikos ir diezgan reti sastopami, taču, izplatoties priekšrocībām, spēlētāji to pieņēma ar lielu entuziasmu, kas labvēlīgi ietekmēja spēles attīstību.

Noteikumi vienlaikus izriet no vairākām kāršu spēlēm, kas bija populāras Eiropā. Tagad ir ļoti daudz dažādu preferenču veidu. Starp tiem: Sochinka, Ļeņingradas, Skachki, Rostova, Classic un daudzi citi. Dažas sugas ir diezgan populāras, taču daudzas var atrast tikai šauros lokos. Viņiem visiem ir būtiski vai ne ļoti atšķirīgi noteikumi. Tas var attiekties gan uz gājienu secību, piešķirto punktu skaitu vai kukuļdošanas nosacījumiem, gan arī uz izvēlētām vienošanās, par kurām stingri vienojas pirms katras spēles sākuma. Kas attiecas uz spēles nosaukuma izcelsmi, tas ir ņemts no franču valoda

. “Priekšroka” tulkojumā nozīmē “priekšroka” vai “priekšrocība”, bet, ja iedziļināties vēsturē, “priekšroka” tika dots augstākās masts kārtīm. Šis termins populārās spēlēs lietots jau iepriekš. Ieskaitot iepriekš minētajā svilpē, kur šī vērtība tika izmantota trumpa uzvalkam. Tā kā šī kāršu izklaide savu popularitāti nav zaudējusi līdz pat mūsdienām, 1996. gadā tika izstrādāts un apstiprināts preferenču kodekss, kas satur vispārīgie noteikumi


, spēles principu un norises apraksti un rezultātu aprēķināšanas noteikumi.

Turnīrs Bieži tiek organizēti turnīri un sacensības, kurās var piedalīties jebkura līmeņa spēlētāji. Un paldies modernās tehnoloģijas

Šīs kāršu izklaides cienītāji noteikti pievērsīs uzmanību ne mazāk populārajai bekgemona loģiskajai spēlei. Vietne eNardy.com piedāvā spēlēt populāru bekgemons tiešsaistē kopā ar tūkstošiem citu spēlētāju.

Tāpat kā jebkurai spēlei, priekšrocībām ir sava vēsture. Tiesa, par šo tēmu nav nevienas cienījamas grāmatas, taču fragmentāru informāciju var iegūt. Tajos bibliotēkas arhīvos, kur jau noņemts zīmogs “Īpašā krātuve”, var atrast ļoti interesantas publikācijas. Diemžēl tie nerada konsekventu ainu, bet no šīm pirmsrevolūcijas autoru izkaisītajām skicēm var gūt priekšstatu par priekšrocību vēsturi un attīstību.

Un mēs uzzinām, ka šī spēle tika izgudrota Francijā, un Puškina laikos tā nonāca Sanktpēterburgā un Maskavā. Pagājušā gadsimta četrdesmitajos gados sākās priekšroka uzvaras gājiens caur toreizējās Krievijas provincēm. Aktīvs Sanktpēterburgas “Angļu asamblejas” dalībnieks dzejnieks V.A. Žukovskis rakstīja: "Svešas sēklas nokrita auglīgā augsnē, un pats galvenais - laikā!"

Šķiet skaidrs par sēklām, bet kāpēc “laikā”?

To var izskaidrot tikai neliela ekskursija vēsturē. Mēs ceram, ka tas ieinteresēs lasītāju...

Tātad, ko mūsu azartspēļu senči spēlēja? Tā kā kārtis Austrumeiropā un Sibīrijā parādījās tikai 17. gadsimtā, visi cilvēki un visa muižniecība spēlēja kubus - kauliņus, ko sauca par "graudi". Atvesti no Bizantijas, viņiem bija seši vienādas puses ar iezīmētiem punktiem - brilles. Kopā ar austrumu asykiem šī spēle bija īpaši izplatīta militārpersonu vidū. Kauliņi tika mesti ne tikai azartspēļu priekam, bet arī gatavošanai svarīgus lēmumus. Kuļikovas kaujas hronists Kolomnas vojevods Serafims mums atstāja šādu liecību: “Pulkā labā roka Jau pirms saulrieta, kaujas priekšvakarā, karotāji svieda labību un nolēma, kam jāstāv pirmajās rindās.

Bravo, nezināmie Krievijas spēlētāji! Tomēr trīs gadsimtus vēlāk Maskavas štatā azartspēles tik ļoti uzplauka, ka traucēja pat “klusākajam” caram Aleksejam Mihailovičam, un viņš to nolaida ar izšķirošu aizliegumu savā slavenajā “Kodeksā”: “Un kas ir zagļi - tas teikts XXI nodaļas 15.pantā, - spēlē ar graudiem vai kārtīm, lai gūtu labumu, tādus ved pie ordeņa, sit ar pātagu un pārbauda uz plaukta...”

Izredzes nebija tās labākās, un spēle sāka izgaist. Tikai nākamajā gadsimtā Katrīna Lielā atcēla viduslaiku sodus, aizstājot tos ar civilizētākiem. Izveidojot “Dekanāta” statūtus, karaliene aizliedza azartspēles “pamatojoties uz nejaušību”, nosakot ievērojamus naudas sodus spēļu namu īpašniekiem un pašiem spēlētājiem. Krāpšanā pieķertie tika ieslodzīti, taču tikai pēc tiesnešu gribas.

Tikmēr Katrīnas vadībā kāršu spēle atkal sāka pacelties. Pagalms kļuva par piemēru visiem. Pati karaliene bija lieliska kāršu galda medniece, un aizsargu pulkos medījums pat tika cienīts kā varonība. Neviena ballīte vai pat labdarības vakars neiztiktu bez kāršu kaujas. Un krievu dvēsele mīl vērienu... Tajā pašā laikā virspavēlnieks grāfs Rumjancevs ziņoja savai ķeizarienei: “Abas galvaspilsētas spēlē chemin-de-fer un stoss, un Šklovā ģenerālis Maričs atvēra kaut ko līdzīgu kārtij. akadēmija, kur pastāvīgi ierodas labākie spēlētāji no visas valsts.

Mariha bija karalienes mīļākā, un Šklova bija vieta ar divpadsmit ciemiem, ko viņam piešķīra Katrīna. Acīmredzot, lai virspavēlnieks par viņu vairs nesūdzētos, ģenerālis drīz vien pazaudēja šo karalisko dāvanu grāfam Šeremetjevam un atgriezās dienēt savā Ņižņijnovgorodas pulkā. Dusmīgā Katrīna sūtīja viņu (kopā ar pulku) pāri Donavai karot ar turkiem.

Vēl lielāks azartspēļu pieaugums notika Aleksandra I laikā. Spēļu nami un klubi dižciltīgos saietos auga kā sēnes pēc lietus. Modē bija Ombre, Cardilla, Pikets un Contra. Bet poļu bančoks un huzārs štoss, ko spēlētāji sauca par “tev patīk vai nepatīk”, pamatoti tika uzskatīti par azartiskāko spēli. Šajā spēlē tika zaudēta vesela bagātība. Jau trīs mēnešus pēc Aleksandra kāpšanas tronī Sanktpēterburgas militārajam gubernatoram kņazam Kutuzovam parādījās viņa stingrākā pavēle, kurā teikts, ka “pilsētā un kazarmās notiek spēle bez kauna un bailēm. Un šis ļaunums ir daudz kaitīgāks nekā pati laupīšana. Karalis pavēlēja pastāvīgi uzraudzīt, "lai nekur netiktu spēlētas aizliegtas spēles".

Kur tur! Spēļu nami un midzeņi regulāri maksāja milzīgus sodus policijai, bet paši uzplauka un vairojās. Pārbaudīt, vai tur notiek azartspēles vai komerciāla spēle, nebija viegls uzdevums pat detektīviem. Divdesmitajos gados žandarmērija sastādīja krāpnieku kartotēku un pēc tam viņus izraidīja no abām galvaspilsētām. Tas viss noveda pie tā, ka karšu zinātnes speciālisti sāka sagraut provinču zemes īpašniekus un tirgotājus. Veselas krāpnieku komandas ceļoja pa Krievijas rajonu pilsētām: Pēc pagājušā gadsimta slavenā jurista E.Karnoviča liecībām tiesas bija pārņemtas ar skandalozām lietām par valdības naudas zaudēšanu. Ko teikt, ja dekanāta padomes galvenais administrators, tas ir, persona, kurai ir pienākums uzraudzīt aizlieguma ievērošanu azartspēles, nodeva tiesai par audžuģimenei paredzētās lielas naudas summas zaudēšanu...

Tieši šajā azartspēļu ziedu laika atmosfērā Krievijā parādījās priekšroka. Un Žukovska vārdi, ka tas notika laikā, ir pilnīgi patiesi. Iekarojot sabiedrības simpātijas un ievērojami pārvietojot Polijas bankas fanus, priekšroka krasi samazināja kāršu kaislību intensitāti klubos un viesistabās. Žukovskis rakstīja: "Divdesmit gadus priekšroka ir tik ļoti apburusi visus ar savu racionalitāti un kombināciju bagātību, ka tikai visnelabvēlīgākie piedzīvojumu meklētāji turpināja spēlēt "tu mīli, tev tas nepatīk" spēlē. Visur, kur skatāties, visur viņi tagad nododas jaunai, patiesi veiksmīgai laika pavadīšanai.

Šis ir karaliskās spēles fons. Par arvien pieaugošo preferenču popularitāti liecina pirmās publikācijas par teoriju un praksi. Viena no labākajām ir A. Kuļčitska grāmata “Dažas lieliskas un noderīgas patiesības par priekšrocību spēli”. Grāmata tika izdota Sanktpēterburgā 1843. gadā, divreiz pārpublicēta un pēc tam Oktobra revolūcija tika apbalvots ar maģisko pastmarku “Īpašā krātuve” un ieslodzīts bibliotēkas rezervātos bez tiesībām tikties ar lasītājiem. Tāds pats liktenis attiecas uz citām grāmatām, piemēram, “Traktāts par priekšrocībām” (Sanktpēterburga, 1844, autors nav norādīts), G. Popova žurnālistikas darbs “Par jautrības, pašlabuma un aprēķinu spēlēm. Vēstures pētījumi" (Sanktpēterburga, 1858). Protams, mūsdienu priekšrocību speciālistam šajos darbos ir grūti atrast kaut ko noderīgu viņa uzlabošanai. Gadu bezdibenis - gandrīz pusotrs gadsimts! – šķir mūs no to rakstīšanas laika. Noteikumi ir mainījušies līdz nepazīšanai, un taktika un stratēģija ir spērusi milzu soli no nedaudz naivās idejas, kādā atradās mūsu attālie senči.

Un tomēr šīm grāmatām ir paliekoša vērtība. Pirmkārt, vēsturiski. No šiem darbiem uzzinām daudzas interesantas lietas. Izrādās, ka 19. gadsimta rītausmā priekšroka tika atskaņota bez ieraksta. Kā ar joku: “Rakstnieku spēle?” Bet tas tagad ir joks. Un tad pēc katras izspēlētās izspēles partneri norēķinājās vai nu ar naudu, vai ar īpašiem žetoniem. Uz galda stāvēja iepriekš sastādīts cenrādis. Ja spēlējat sešas reizes, jūs saņemsiet tik daudz. Es apsēdos septiņos - maksā, cik tev vajadzētu. Un ir grūti pateikt, vai tas ir labi vai slikti. Katrā ziņā spēle bija dinamiska...

Bija vēl viens sen aizmirsts noteikums - spēles tika vērtētas ne tikai pēc norādītā triku skaita, bet arī pēc uzvalku stāža. No grāmatās dotajām tabulām noprotams, ka sešnieks pīķos novērtēts par 4 punktiem, nūjās - 6 punkti, dimantos - 8 punkti, sirdīs - 10, bez trumpja - 12. Septiņas spēles - attiecīgi 8,12 ,16,20 un 24 punkti. Izrādās, sešinieki sirdīs vai bez trumpa bija pat dārgāki par septiņi pīķa...

Šeit nav nekāda mīnusa. Bet viņš nebija pazīstams līdz pagājušā gadsimta 80. gadiem. Šo faktu apstiprina īss stāstsĻeva Nikolajeviča Tolstoja “Divi husāri”, kas satur interesanta aina priekšrocību spēles provinces zemes īpašnieka mājā. Pirms spēles sākuma ciemojošais huzārs mājiniekiem izskaidro jauninājumu - kārtību, kādā kukuļus nevar ņemt, un apliecina, ka niecīgā summa ievērojami palielina izvēli. Starp citu, bija divi mīnusi – lieli un mazi.

Tā kā spēles pēc tam tika sadalītas iepirkšanās un neiepirkšanās spēlēs, tirdzniecība tika veikta šādi: pirmā izspēlē tika pasludināta maksimālā spēle ar tiesībām uz kuponu (iepirkšanās), otrā roka varēja arī tirgoties paredzot dalības maksu, paziņojot par klubu, un trešais partneris varētu paziņot par nelielu mīnusu. Tas nozīmēja, ka viņš spēlēja tikai ar izredzēm. Tik niecīga summa varētu pārspēt jebkuru dalības maksu, izņemot desmitkārtīgi. Taču arī partneriem bija iespēja nepieļaut tik niecīga (pirkuma) realizāciju. Pietika, lai pasludinātu “tiešo spēli”, citiem vārdiem sakot, spēli bez dalības maksas. Teiksim, sešas sirdis bez kupona. Šajā gadījumā persona, kas deklarējusi mīnusu, var arī atteikties no pirkuma, sakot "liels mīnuss". Acīmredzot tas atbilda mūsdienu apgalvojumam par "niecīgi bez dalības maksas". Saskaņā ar vecajiem noteikumiem tik niecīga summa varēja izdzīvot deviņas reizes bez pirkuma.

Gadsimta beigās parādījās decimālā ierakstīšanas sistēma. Ērtības (skaitļi tika noapaļoti) un lielākas loģikas dēļ šī ierakstīšanas sistēma (lode jau tika ierakstīta) darbojās līdz mūsu gadsimta piecdesmitajiem gadiem. Tomēr dažos uzņēmumos tas prasa daudz ilgāku laiku.

Par izpildītu pasūtījumu kalnam uzlika naudas sodu vai atlaidi tādā pašā apmērā kā lodē. Vists bija atbildīgs. Gandrīz vienlaikus ar decimālās sistēmas dzimšanu parādījās pārsteidzošs noteikums spēlei “ar katlu”. Lieta tāda, ka pēc ložu pildīšanas visas dzīles tika saliktas “katlā” un sadalītas četrās vienādās daļās neatkarīgi no tā, cik naudas sodu katrs dalībnieks savāca. Tas, kurš uzlika milzīgu heddli niecīgā līmenī, tika saskaņots ar partneri, kuram bija minimālais naudas sodu skaits. Jebkura spēle, pat sešu spēļu, norakstītu ceturtdaļu no bankas. Sīva cīņa, lai neteiktu vairāk!

Šāda mītiņa laikā gan spēlētājiem, gan svilpavējiem varētu rasties jaunas apmales. Sodi tika ierakstīti jaunā “katlā”, kas pēc tam tika izspēlēts kā pirmais. Tas viss noveda pie tā, ka partneru nostāja krasi mainījās. Nereti visu vakaru labi nospēlējis spēlētājs pēc “katlu” sakārtošanas nokļuva par lielu neveiksminieku vai, tieši otrādi, bezcerīgs zaudētājs ieguva daudz svilpienu, beigās aizvadot divas vai trīs spēles. Acīmredzot tāpēc spēle “ar katlu” sāka nīkuļot.

Bet tā sauktās “Ziemassvētku eglītes” jeb “bumbas” palika uzticīgi decimāldaļas sistēmas pavadoņi. Vecākā mūsdienu spēlētāju paaudze jaunībā spēlēja daudz šo noteikumu. Tā bija savvaļas spēle... Pēdējā izspēlē kāds bija gandrīz pārliecināts, ka "tumš". Pēc divām piespēlēm šis spēlētājs teica "tumšā piespēle" vai "tumšā piespēle". Pirmajā gadījumā bija dubultā piespēle un katram dalībniekam tika uzrakstīta jauna bumba, otrajā versijā “darkman” paņēma dalības maksu un piešķīra spēli. Arī dubultā. Neveiksmes gadījumā, un tas bieži notika, spēlētājs dubultoja heddlu un zaudēja ķekarus whist (arī dubultās). Lai kaut kā atvieglotu šo kamikadzes spēlētāju likteni, viņi nāca klajā ar noteikumu: tas, kurš uz spēli pacēla ļoti sliktas kārtis, varēja tās izmest un, virsū uzrakstījis “pieci pret pieci”, nezaudēt vismaz svilpes.

Mazāk nekā divu gadsimtu laikā priekšrocību spēle ir piedzīvojusi daudz lielāku evolūciju nekā jebkura zināma spēle. Izmaiņas skāra ne tikai noteikumus, bet arī ierakstu sistēmas. Arī preferenču klase ir neizmērojami augusi. 1913. gadā visā valstī slavenais Vladimira klubs organizēja priekšrocību čempionātu. Spēcīgākie spēlētāji no Maskavas, Kijevas, Ņižņijnovgoroda. Čempionāta galvenais tiesnesis bija kluba priekšsēdētāja vietnieks, Viņa rāmā Augstība kņazs K. Gorčakovs. Četri desmiti labāko spēlētāju, kas pēc izlozes sadalīti desmit kompānijās, sāka cīnīties par zaļo drānu. Uzvarētāji tika noteikti pēc pozitīvo sitienu skaita, katram dalībniekam pa četriem mēģinājumiem.

Finālu spēlēja astoņi laimīgākie un meistarīgākie spēlētāji. Nedēļu ilgās cīņas rezultātā tika atklāts pilnīgs sanktpēterburgiešu pārsvars. Pieci no viņiem ieņēma pirmo vietu, un Ziemeļu bankas direktors Petrs Nikolajevičs Šterins kļuva par pirmo Krievijas čempionu. Un arī pēdējais. Drīz sākās pasaules karš, tad sākās revolūcija. Plašajās Vladimira kluba zālēs atradās “revolucionārāko” jūrnieku grupa slavenā komisāra Dybenko vadībā. Tas pats, kurš arestēja armijas štābu Mogiļevā, nošāva ģenerāļus un iznīcināja visu Rietumu fronte. Tagad tā jūrnieki aizkurināja kluba kamīnus ar antīkām mēbelēm un spēlēja “muļķus” uz izdzīvojušajiem galdiem.

Pienāca jauni laiki, uz skatuves parādījās jauni spēlētāji...

Vairākas desmitgades priekšroka tika uzskatīta par “ne mūsu” darbību. Un, lai gan oficiāla aizlieguma nebija, daudzi pulka mīļotāji saskārās ar piesardzīgu, dažkārt naidīgu pārpratumu no nomenklatūras morāles sargātāju puses. Paradokss - prāta spēle netieši amorāli! Jebkurš karjerists vai dzērājs tika uzskatīts par "savējo", bet kāds, kurš spēlē priekšroku, jau ir "kapitālisma dzimumzīmes" nesējs.

Šodien mēs paši izlemjam, kā organizēt savu brīvo laiku un kādai spēlei dot priekšroku. Daudzi tāli izdomāti aizliegumi ir kļuvuši par pagātni, kas ir izraisījis jaunu preferenču popularitātes pieaugumu un pirmo publikāciju par to parādīšanos.

Spēles mērķis

Spēles mērķis ir spēles laikā iegūt pēc iespējas vairāk punktu kopvērtējumā. Punkti spēlē tiek saukti svilpes, ir vairāku veidu un tiek ievadīti spēlētājam atbilstošajos apgabalos lodes(skatīt zemāk). No tiem tiek aprēķināts kopējais punktu skaits.

Inventāra un partijas ilgums

Lode 4 spēlētājiem

Spēle izmanto 32 kāršu klāju no septiņām (zema) līdz dūzim (augsta) katrai mastij.

Lai reģistrētu bonusa un soda punktus, tiek izmantota īpaši marķēta papīra lapa - lode. Katram spēlētājam ir pulque trīs jomas:

  • Lode,
Punkti par izspēlētām triku spēlēm un bonuss par 0 trikiem piespēlēs tiek ierakstīti lodē, ja tas ir noteikts konvencijās. Katrs punkts baseinā ir vienāds ar +10 vai +20 (konvencija sauc par "Pētera" vai "Ļeņingradas") whists.
  • Kalns
soda punkti. Tie tiek piešķirti par uzdevumiem un vairumā konvenciju par kukuļiem caurlaidēs. Katrs punkts kalnup ir vienāds ar –10 whists.
  • Bist
tiek piešķirti par kukuļiem svilpšanas laikā un Rostovas konvencijā par mazāko kukuļu skaitu caurlaides laikā. Katrs punkts svilpes zonā ir vienāds ar 1 whist. Aprēķinot, tas ir loģiski un ņem vērā katra dalībnieka sitienu atšķirību ar katru partneri (“spēlētāja 1 sitieni pret 2 spēlētāju” korelē ar “2 spēlētāja sitieniem pret 1 spēlētāju”).

Katra preferenču spēle sastāv no kāršu sadales komplekta, no kurām katra notiek. Spēle tiek spēlēta līdz tās pabeigšanas nosacījumu izpildei, kas saskaņā ar dalībnieku iepriekšēju vienošanos var būt:

  • katrs spēlētājs ir ieguvis noteiktu punktu skaitu baseinā,
  • spēlētāji ir uzkrājuši noteiktu punktu skaitu baseinā,
  • ir pienācis norunātais spēles beigu laiks,
  • ir izspēlēts saskaņotais kāršu sadales kārtu skaits,
  • baseinā tiek iegūts noteikts punktu skaits un visu spēlētāju kalns tiek “norakstīts” uz nulli.

Kāršu dalīšana

Spēlētājs, kurš izdala kārtis spēles pirmajā izdalījumā, tiek noteikts ar izlozi turpmākajos izdalījumos, kārtis izdala spēlētāji pēc kārtas, pulksteņrādītāja virzienā.

Dīlerim rūpīgi jāsajauc kārtis, pēc tam jānoliek klājs uz galda sava kaimiņa priekšā pa labi, lai kāršu komplektu obligāti “noņemtu”. Uzlicis atlikušās kārtis uz izņemtajām, viņš tās izdala.

Kārtis tiek izdalītas pa divām pulksteņrādītāja virzienā, sākot ar kreiso partneri. Katram no trim spēlētājiem piecos raundos tiek izdalītas 10 kārtis. Divas kārtis tiek ievietotas atsevišķi “izlozē”. Iepirkumu vēlams veikt pēc pirmās dalīšanas kārtas, taču jebkurā gadījumā ne ar pirmo vai pēdējo kāršu pāri.

Ja spēlē 4 cilvēki, dīlera loma spēlē ir šāda:

  1. spēlējot “piespēles”, dīleris izliek augšējo kārti, norādot gājiena masti, vai nepiedalās spēlē, ja izplatīšanās laikā dalības maksa netiek atvērta (piemēram, “Rostovas” konvencijā);
  2. ja pēc līguma pasūtīšanas ir piespēlējuši divi spēlētāja pretinieki, tad dīleris var atdot svilpi, apskatot kāda spēlētāja kārtis un izlozēt šim spēlētājam maiņu;
  3. Svilpjot atklātā laukumā, dīlerim ir tiesības piedalīties izspēles plāna apspriešanā vienlīdzīgi ar spēlētājiem, kuri svilpa.

Ja konvencija to paredz iepriekš, persona, kas noslēdza līgumu, var atteikties no iepirkšanās, un tādā gadījumā no spēlētāja, kas sēž uz dalības maksas, tiks iekasēta norunātā soda nauda; ja izlozē ir 2 dūži, tad uz izlozi sēdošajam spēlētājam tiks ieskaitīti bonusa punkti (izņemot mīnuso neizšķirtu).

Ja spēlē 2 vai 3 cilvēki, dīleris parasti piedalās tirdzniecībā un izlozē.

Tirdzniecība

Pēc sadales starp spēlētājiem notiek kaulēšanās, kas nosaka spēles veidu. Ir 3 veidu spēles:

Zvani tiek paziņoti pulksteņrādītāja kustības virzienā, un spēlētājs, kurš atrodas pa kreisi no izplatītāja, veic pirmo zvanu. Pieteikuma saturs ir vai nu vārds “pass”, kas nozīmē atteikums no tirdzniecības, vai minimālās izziņošanai atļautās spēles nosaukums: no minimālā “6 pīķa” līdz maksimālajam pieteikumam “10 bez trumpja”, vai vārdu "neliels". Spēlētājs, kurš saka “ieskaitīt”, tiek izslēgts no turpmākās tirdzniecības.

Tirdzniecības laikā tiek ievērots spēļu stāža palielināšanas princips: izdarot “jēgpilnu solījumu” (nevis “piespēli”), spēlētājam ir pienākums deklarēt spēli, kuras stāža ir augstāka par jau izziņotajām. Izņēmums: ja darījumā ir palikuši 2 spēlētāji, tad spēlētājs, kurš atrodas uz jaunāka roka, nedrīkst izvirzīt spēlētāja pieprasījumu augstākajā līmenī, bet apstiprināt to, sakot “šeit”. Roku darba stāžs tiek noteikts pulksteņrādītāja virzienā no dīlera dilstošā darba stāža secībā. Spēļu stāžs ir no 6 līdz 10, uzvalkiem augošā secībā: pīķi, nūjas, dimanti, sirdis, bez trumpa. Tādējādi spēļu secība pieaugošā stāža secībā ir: 6 pīķi - 6 nūjas - 6 dimanti - 6 sirdis - 6 bez trumpa - 7 pīķi - 7 nūjas - 7 dimanti utt.

“Neliels” piedāvājums nozīmē spēlētāja pienākumu neņemt nevienu kukuli. Spēles veids ir niecīgs, izvēloties “saistīto” izvēli. Tas nozīmē, ka “neliela” solīšana var būt tikai pirmā un vienīgā konkrētā spēlētāja solīšana pašreizējā izspēlē, un tā nevar nākt no spēlētāja, kurš jau ir piesaucis citu spēli izlozē vai izturējis. "Nelielu" solījumu var pārsolīt ar solījumu par 9 vai 10 trikiem, pēc tam tirdzniecība apstājas (noteikumos, kuros varat solīt, ir atšķirības mazs bez pirkuma, ko savukārt var pārsolīt ar pieteikumu vai deviņi bez pirkuma vai desmit.

Ja vismaz viens spēlētājs saka, ka piezvana, nevis piespēlē, derības turpinās, līdz divi spēlētāji pasaka piespēli. Tirdzniecības uzvarētājs kļūst par deklarētāju.

Ja visi trīs spēlētāji kā pirmo vārdu darījumā teica “pass”, tiek izspēlētas piespēles.

Spēles gaita

Kukuļu spēle

Kukuļa spēlē uzvarējušais spēlētājs paņem dalības maksas kartes, parāda tās pārējiem spēlētājiem un paņem sev. Pēc tam viņš veic “nojaukšanu”: viņš, nevienam neparādot, izmet divas viņam nevajadzīgās kārtis (jebkuras kārtis: gan tās, kuras viņam izdala spēles sākumā, gan tās, kuras bija izlozē).

Dažās konvencijās (piemēram, Rostovā) ir arī jēdziens “apmaksāts pirkums”. Tas nozīmē, ka gadījumā, ja spēlētājs pieņem izlozi, kas sastāv no stiprām kārtīm, dīleris (pat tas, kurš “sēž uz izlozes”) raksta viņam whists kā sava veida “nodokli” no spēlētāja par veiksmīgu sadali. Dūzis izlozē maksā 10 whists, starpība - 10, divi dūži - 20, dūzis un karalis vienā masts - 30. Tas attiecas tikai uz kukuļu spēlēm un netiek izmantots niecīgās situācijās.

Ar šo jēdzienu tiek lietots arī jēdziens “pirkuma mešana sejā”, tas ir, pirkuma atteikums publiskā veidā, paziņojot visam galdam, ka tās pašas divas kārtis, kas tika izlozē, tiek izmestas. Šīs divas kārtis tiek atstātas atvērtas un publiski zināmas uz galda, un spēlētājs raksta 10 whists dīlerim kā sodu par sliktu kombināciju. Tas attiecas arī uz maziem iestatījumiem.

Tad spēlētājs pasūta spēli- beidzot paziņo trumpi (vai tā trūkumu) un to, cik kukuļus apņemas ņemt. Šajā gadījumā spēlētājam ir pienākums pasūtīt spēli ne mazāk kā par viņa pēdējo solījumu izsolē. Piemēram, ja darījums tika uzvarēts ar solījumu "7 dimanti", tad spēlētājs var pasūtīt spēli 7 dimanti, 7 sirdis, 7 bez trumpja, 8 pīķi un tā tālāk, bet ne 7 pīķa, 7 no nūjām vai 6 sirdīm.

Pārējie spēlētāji spēlē kopā pret viņu; katrs no viņiem izlemj: spēlēt (svilpt) vai nespēlēt (piespēle). Svilpotājs apņemas arī veikt noteiktu skaitu triku (ja abi svilpo, tad kopā): 4 sešās spēlēs, 2 septiņās spēlēs, 1 astoņās un deviņās spēlēs. Desmitnieku spēle, kā likums, netiek svilpts, bet to atklāti pārbauda visi spēlētāji. Ja ir divi svilpotāji, spēle tiek spēlēta “tumsā” (tas ir, ar atvērtās kārtis). Ja viens spēlētājs svilpo, tad pēc viņa izvēles spēli var spēlēt ar atplestām rokām: abi liek uz galda kārtis, un svilpotājs spēlē sev un piespēlētājam. Ja abi spēlētāja pretinieki nolemj piespēlēt, tad spēle beidzas un spēlētājs saņem punktus par izpildīto līgumu. Spēles mērķis ir, lai ikviens izpildītu savu līgumu (paņemtu nepieciešamo kukuļu skaitu) un, ja iespējams, pārkāptu pretinieka līgumu (tas ir, piespiestu ņemt mazāk kukuļus, nekā pasūtīts, vai paņemt niecīgus kukuļus).

Skopulis

Ar minimālo summu spēlētājs apņemas neņemt nevienu kukuli. Pretinieki spēlē atklāti. Viņu mērķis ir piespiest spēlētāju veikt pēc iespējas vairāk triku. Spēlētājs paņem dalības maksu, parāda (vai nosauc) savas kārtis pretiniekiem (šobrīd kārtis var pārrakstīt) un pēc tam akli nojauc divas kārtis. Mizer ir vienīgais zīmēšanas veids, kurā pretinieki var pierakstīt spēlētāja izkārtojumu uz papīra - pirms spēlētājs atņem papildu kārtis. Visos citos gadījumos zīmēšanas laikā ir aizliegts veikt palīguzskaiti.

Piespēles (piespēles)

Piespēlējot visi tērpi ir vienādi, nav trumpa uzvalka, katrs dalībnieks spēlē sev, cenšoties paņemt minimālais daudzums kukuļus Dalības kārtis vai nu nosaka nākamo divu triku mastu (spēlē ar trīs spēlētājiem), vai arī pieder dīlerim (spēlē ar četriem spēlētājiem), vai arī netiek atklātas (“Rostova”, “husarik” ). Ja piespēlējošais spēlētājs neveic nevienu triku (ieskaitot dīleru), viņš papildus tam, ka viņa pretinieki raksta sodus kalnā, saņem bonusu punktu veidā, vai nu pieskaitot lodei, vai atņemot no kalns.

Izloze

Galvenā darbība, kas dod priekšroku, ir neizšķirts kukuļus. Spēlētāji pulksteņrādītāja kustības virzienā, sākot ar spēlētāju, noliek uz galda vienu kārti. Pirmais spēlētājs, kurš pārvietojas, uzstāda uzvalku. Pārējiem jāspēlē viens un tas pats masts, vai trumpis, ja viņiem nav dotā masta, vai jebkura kārts, ja viņiem nav neviena trumpja. Spēlētājs, kurš ievietojis augstāko kārti, veic triku. Svarīgs ir tikai triku skaits, bet ne kāršu skaits vai vērtība tajās. Pieredzējuši spēlētāji, cienot viens otru, reti katru ralliju nospēlē līdz galam. Visbiežāk svilpotāji, “spēlējot guļus” un noliekot kārtis uz galda, momentā aprēķina izlozes rezultātu un spēlētājs tam piekrīt. Retāk uzreiz pēc svilpotāja identificēšanas spēlētājs noliek kārtis uz galda un parāda savus trikus. Ja kāds nepiekrīt, spēle turpinās, taču pieredzējušu spēlētāju vidū tas notiek ārkārtīgi reti. Tāpēc spēle norit ļoti ātri.

Pārbaudiet

Par katru spēli, kas tiek nospēlēta par kukuļiem vai mīnusiem, spēlētājs ieraksta sev noteiktu punktu skaitu lodē (un noteikts punktu skaits tiek atņemts no kalna ("Rostovas" konvencija)), un svilpe - svilpes spēlētājs. Līguma pārsniegšana spēlētājam neko nedod, bet ir bīstama aizsargiem, jo ​​viņiem ir pienākums ņemt kukuļus ne mazāk kā konvencijā noteikto kukuļu skaitu.

Piemēram, spēlētājs pasūtīja 6 pīķu līgumu. Un zīmēšanas laikā viņš paņēma 7 kukuļus. Abiem svilpieniem bija jāņem 4 kukuļi. Ja abi nosvilpa, tad “kalnā” tiks tas, kurš izdarījis mazāk par diviem trikiem. Ja bija tikai viens svilpiens, tad viņš dabūs “augšup” bez viena (4-3=1), tas ir, tik daudz, cik to nosaka konkrētā konvencija.

Par katru līguma pārkāpumu, spēlējot par kukuļiem vai mīnusiem, spēlētāji saņem noteiktu punktu skaitu kalnā. Tiek pierakstīti arī piespēlēs saņemtie triki, vai arī tas spēlētājs, kurš no visiem paņēma vismazāk, raksta svilpienus uz citiem (Rostovas konvencija).

Spēles beigas

Spēles noteikumi, vispārīgi runājot, ļauj jebkurā brīdī apstāties un parakstīt līgumu pēc spēlētāju vienošanās, kā arī turpināt spēli arī pēc lodes aizvēršanas. Tomēr spēles ētika nosaka prasību izspēlēt lodi līdz galam (skatīt beigu nosacījumus iepriekš). Spēli priekšlaicīgi var pārtraukt tikai ļoti nopietnu apstākļu dēļ, piemēram, kāda no spēlētājiem slimības dēļ. Brīdī, kad visi spēlētāji sasniedz limitu, spēle apstājas un viens no viņiem “paraksta lodi”. Spēlējot uz naudu, parasti saņemtais svilpienu skaits tiek reizināts ar iepriekš norunāto svilpes cenu un spēlētājiem, saskaņā ar komerciālās kāršu spēles ētiku, ir jāmaksā nekavējoties.

Priekšrocību veidi

Ir vairākas konvencijas, kas nosaka spēļu noteikumus un novērtēšanu - slavenākās Soči, Ļeņingrada (Pēteris) Un Rostova. Zināms arī tā sauktais klasiskais opciju.

Priekšroka tiek dota daudzām noteikumu variācijām, kuras var ieviest jebkurā konvencijā un kuras ir jāapspriež pirms katras spēles sākuma, piemēram, “Staļingrada” (spēlējot obligāti jānosvilst 6 lāpstas) vai “playing dark” (ja spēlētājs sola par 6 trikiem pirms kārtis apskatīšanas, viņa solījumu var pārsolīt tikai ar līgumu par 7 trikiem, vai “7 tumši” var pārsolīt tikai par 8 trikiem, un tā tālāk).

Soči

Šai šķirnei raksturīga atbildība un svilpe. Tā kā svilpt ir grūti, tā tiek uzskatīta par "spēli pret svilpotāju".

Ļeņingrada (Sanktpēterburga)

Vists šajā konvencijā ir daļēji atbildīgs un. Attiecīgi šo šķirni var uzskatīt par “svilpēju spēli”, “spēli pret spēlētāju”. Gora un whist ir dubultā, lodi var ierobežot laikā. Individuālais baseins nav slēgts, bet tiek izspēlēts uz kopējo summu. Piemēram, ja četri spēlētāji spēlē līdz 50, tad kopējā summa ir 200, tas ir, viens spēlētājs var gūt 60, otrs 30, trešais 70 un pēdējie 40. Atšķirība starp lodēm un maksimālo ložu skaitu tiek dubultota kalns.

Rostova

Spēlējot uz piespēlēm, dalības maksa netiek atvērta. Tas, kurš ņem vismazāk kukuļus, fiksē noteiktu skaitu svilpienu saviem partneriem. To uzskata par spēli meistariem piespēlētājiem. Par spēlēto spēli spēlētājs saņem ložu punktus un samazina kalnu. Spēle beidzas, kad lode un kalns ir “aizvērti”. Sākotnēji tiek noteikts punktu skaits baseinā, kas nepieciešams spēles pabeigšanai, un spēlētājam sākotnēji pieejamo kalnu punktu skaits. Piespēļu laikā savāktie triki netiek ierakstīti kalnā, bet gan uzreiz tā spēlētāja svilpēs, kurš izdarījis vismazāk triku.

Klasika

Kodekss sistematizē esošās preferenču konvencijas, regulē visas spēļu procedūras (izplatīšanu, tirdzniecību, izlozi) un atbildību par to pārkāpumiem, kā arī satur ieteikumus papildu līguma noteikumu piemērošanai un ētiskai uzvedībai spēles laikā.

Terminu vārdnīca

  • “Amnestija” ir paņēmiens, krāsojot spēles beigās, kad kalna lielums visiem spēlētājiem tiek samazināts par mazākā kalna izmēru starp spēlētājiem, lai atvieglotu aprēķināšanu.
  • “Beskozyrka” (jarg.) - kukuļu spēle bez trumpa uzvalka.
  • “Tukša karte (tukša, tukša)” ir vienīgā kārts uzvalkā.
  • “Lielais mīnuss” ir mīnuss bez iepirkšanās kartēm līguma izsolē, tas tiek pārsolīts tikai par totos vai deviņiem “bez dalības maksas”.
  • “Bumba” ir norunātā kukuļa vērtība, spēlējot slepenībā. Atkarīgs no sarunātās caurlaides norises (vienreizēja, dubultā, trīskāršā utt.).
  • “Helikopteris” ir tas pats, kas “dzirnavas”.
  • “Svilts” ir a) mazākā vienība zīmējuma rezultātu reģistrēšanai, visas pārējās vienības (punkti kalnā un lode) galu galā tiek pārvērstas svilpēs. Tā kā rezultāts ir svilpienu skaits, dalībnieki vienojas par vienas svilpes cenu pirms spēles sākuma. Pašu svilpienu ierakstīšanai uz lodes zīmējuma tiek iedalītas apakšsadaļas atbilstoši pretinieku skaitam; b) partneru paziņojums svilpt (izspēlēt) pret spēlētāju, kurš pieteicis kādu no spēlēm; c) šī ir kārts (kārtis), kas dod iespēju aizstāvjiem paņemt kukuli konkrētajā spēlē; d) kukulis, ko aizsargs saņēmis spēles laikā pret spēlētāju.
  • Svilpošana “stāvot (tumsā)” - spēlē, nerādot svilpotāju kārtis (ar diviem svilpējiem vai ar vienu svilpotāju pēc viņa pieprasījuma);
  • Svilpiens “guļus (gaismā)” - spēlē, novietojot atvērtas kartes aizstāvis un viņa partneris uz galda (ar vienu aizstāvi pēc viņa pieprasījuma);
  • “Whist” ir partneris, izņemot spēlētāju, kurš pasludināja whist šajā spēlē.
  • “Gentleman’s whist” – spēlētāja remisijas gadījumā svilpienu vienāds sadalījums starp aktīvajiem un pasīvajiem svilpieniem konkrētajā spēlē.
  • “Otrais (segtais) karalis” ir viena un tā paša masts karaliskā-zemāko kāršu kombinācija. Ja spēlē pareizi, aizsargi parasti nespēlē, izņemot ārkārtējos gadījumus, piemēram, ace blank.
  • “Atbrīvot” - ļauj pretiniekam veiksmīgi izspēlēt līgumu, kuru viņš acīmredzami ir zaudējis.
  • “Garantētā svilpe” ir kārts(-es), kas garantē triku konkrētajā spēlē, piemēram, trumpju dūzi.
  • “Zilais (tīrais) mīnusiņš” ir maziņš, kuru teorētiski nav iespējams noķert.
  • “Kails karalis” - karalis ir vienīgā kārts spēlētāja uzvalkā.
  • “Kalns” ir laukums uz lodes, lai reģistrētu spēlētāja soda punktus, kā arī tajā esošo pašreizējo vērtību.
  • “Gusarik” ir izvēles veids, kas ļauj spēlēt diviem partneriem. Spēlējot "Gusarik" parasti tiek izmantoti "Soči" un "Ļeņingrad" varianti.
  • “Double whist” ir vienas masts kāršu kombinācija, kas vairumā gadījumu dod divus trikus whist: a) dūzis, vienas masts karalis; b) režģis: karalis, karaliene, viena tērpa džeks; c) slēgta piemale: rezerve ar mazu; d) dūzis, dāma, mazais; e) dūzis, domkrats, mazais; e) dūzis, desmit, deviņi, astoņi; g) karalis, džeks, mazais; h) karalis, desmit, deviņi, astoņi; i) karaliene, desmit, deviņi, astoņi.
  • “Berga dubultais sitiens” ir izeja uz piespēlētājiem pēc kārtas ar dūzi un pēc tam tās pašas krāsas karali, ar mērķi “atņemt savējo”. Pieredzējušo spēlētāju vidū tas bieži tiek darīts, vienlaikus uz galda liekot gan dūzi, gan karali.
  • “Yolka” ir sadaļa, ko klasiski izmanto, lai reģistrētu kukuļus, spēlētas “bumbas” un tumšās spēles.
  • Galda spēle ir kopīga spēle starp aizsargiem un spēlētāju.
  • “Bet” (uz jebkuru izkārtojumu) - pasūtiet nelielu skaitu kukuļu, pieņemot, ka starp aizstāvjiem ir maz ticams kāršu izkārtojums vai trumpjos ir “pistole”.
  • “Šeit” ir tā spēlētāja, kurš spēli pieteicis pirmais, piekrišana pieņemt otrā vai trešā spēlētāja noteikumus, veicot solīšanu par palielinājumu.
  • “Zubr” (jarg) ir profesionāls spēlētājs, kurš spēlē jau daudzus gadus un kuram ir ne tikai skaidra stratēģija, bet arī liela pieredze
  • “Spēlē” ir partneris, kurš kaulēšanās rezultātā saņēma tiesības spēlēt no 6 pīķiem līdz mīnusiem.
  • “Spēle” vai “palaidnība” ir process, kad aizsargi neļauj spēlētājam izpildīt norādīto triku skaitu.
  • “Sirdslēkmes mīnuss” (jarg) - mīnuss, kura spēles laikā spēlētājs var piedzīvot sirdslēkmi, jo spēles rezultāts atkarībā no situācijas var būt pozitīvs vai negatīvs un galvenokārt ir atkarīgs no nejaušības.
  • “Pavēles kārtis” (jarg) - ieteikums turēt kārtis tuvāk krūtīm, tas ir, nedot kolēģiem iespēju izpildīt bausli: “Paskaties uz kaimiņa kārtīm – tev būs laiks izdarīt savu. ”
  • “Trumpēt” nozīmē iziet uz piespēlēm ar uzvalku, kura partneriem vairs nav, un dot viņiem iespēju patvaļīgi nojaukt. Tā tiek uzskatīta par kļūdu, kas vairāk vai mazāk pieredzējušam spēlētājam ir nepieņemama.
  • “Ritenis” ir Ø zīme lodē, kas norāda uz 100 svilpieniem.
  • “Mierinājums” - bonusa punkti spēlētāja pretiniekiem (ieskaitot to, kurš piespēlēja), ja viņš tiek apmānīts.
  • “Sledgehammer” (jarg) - dūzis un viena tērpa karalis.
  • “Noķeršana” ir process, kurā tiek apspēlēti partneri pret spēlētāju.
  • “Līderis” ir uzvarētājs šajā spēles posmā.
  • "Malka" ir tas pats, kas "foska".
  • “Mariage” ir viena un tā paša uzvalka karalis un karaliene.
  • “Dzirnavas” ir spēles metode un noteikta izkārtošanās, kurā aizsargiem izdodas pārspēt pretiniekus ar saviem mazajiem trumpjiem. lielas kartes spēlējot, īpaši vairākas pēc kārtas.
  • “Skopulis” ir spēle ar mērķi neņemt nevienu kukuli.
  • “Spēlēšana ar vienu roku” vai “uz ķepas” ir apzīmējums krāpšanās tehnikai, kad divi spēlētāji iepriekš vienojas spēlēt pret trešo spēlētāju. Izteikti nepareizās kustībās par labu viens otram.
  • “Spēle” ir dot kukuli ienaidniekam, kur tā nebūtu, ja spēle tiktu spēlēta pareizi, vai nedot kukuli, kad tas ir pārāk mazs.
  • “Carry” - pārejot uz renesanses uzvalku, izmetiet viena un tā paša uzvalka kārtis. Parasti niecīgā līmenī ar mērķi “noķert” spēlētāju vai piespēlēs.
  • “Nebitka” (jarg) - spēlētāja kārtis, par kurām viņš saņem visus atlikušos trikus.
  • “Kāja” ir maza kārts vienā uzvalkā ar lielu vienu vai divām lielām (parasti ar malu).
  • “Obligāta svilpe” - svilpotāju pienākums ir atgūt no spēlētāja savus svilpes; cik daudz atkarīgs no izsludinātās spēles. Atbildība par obligāto svilpienu izvēli gulstas uz aktīvo svilpienu.
  • “Single whist” ir vienas masts kāršu kombinācija, kas vairumā gadījumu dod vienu triku whist: tukšs dūzis, otrais karalis, trešā dāma, ceturtais džeks.
  • “Tvaika lokomotīve” ir kukuļu sērija par niecīgu summu. Tas rodas tāpēc, ka spēlētājam pēc kukuļa nav iespējams iziet gājienu, jo viņam ir veiksmīgi izspēlētas visas kārtis, kuras tam varēja izmantot. Lielāko zaudējumu iemesls ir priekšroka.
  • “Spēle” ir spēle, kas turpinās līdz tās beigām pēc vienas kāršu izdalīšanas.
  • "Pass" - atteikums aktīva spēlešajā partijā.
  • “First hand” ir spēlētājs pa kreisi no dīlera, tad numerācija ir pulksteņrādītāja virzienā.
  • “Virshipotēka” (“bez pasūtījuma”) - spēlētājs pasūta mazāku kukuļu skaitu, nekā viņš var garantēt saņemt jebkurā situācijā. Daži uzņēmumi soda par šāda veida uzvedību, taču saprātīgi noteikumi nosaka, ka spēlētājam ir tiesības pieprasīt stingrus pierādījumus par nepietiekamu pasūtījumu. Dažās konvencijās (“Rostova”) tas ir gandrīz neiespējami, jo spēlētāja laimesti gadījumā “teica 7 un spēlēja 7” ir lielāki nekā gadījumā, ja “teica 6, paņēma 7 un noķēra svilpotāju”.
  • “Gun” (jarg) ir tas pats, kas “siena”.
  • “Atbalsts” ir tas pats, kas “kāja”.
  • “Subversion” (jarg) - līguma nepildīšana.
  • “Puse svilpe” vai “savi svilpes” ir partnera iespējamais paziņojums sešās un septiņās spēlēs pēc tam, kad otra ir pagājusi. Nevisās konvencijās.
  • “Palīdzība” - pēc maksimālā lodes izmēra sasniegšanas (vienojoties pirms spēles), spēlētājs sāk “palīdzēt” aizvērt lodi citiem spēlētājiem saskaņā ar spēkā esošo konvenciju.
  • “Pref” (jarg) ir priekšroka spēles saīsināts nosaukums, ko izmanto sarunvalodā.
  • “Preference” ir stāvoklis spēlē, kas iestājas pēc tirdzniecības (izņemot tirdzniecību līdz niecīgai summai), ja spēlētāja rokās (kopā ar dalības maksu) ir divpadsmit neapstrīdēti triki. Pastāv līguma noteikums, saskaņā ar kuru spēle beidzas, spēlētājs aizver savu lodi, noraksta savu kalnu, aizver pārējos dalībniekus un uzraksta viņiem 100 svilpes. Profesionāli spēlētāji to uzskata par krāpšanas noteikumu, jo pieredzējušam krāpniekam nav grūti dot priekšroku savam partnerim. Iespēja saņemt priekšroku godīgā spēlē ir (12!*20!)/32! , tas ir, aptuveni viena no 226 miljoniem roku. Ar nepārtrauktu spēli un vienu roku minūtē vidēji spēlētājam uz šādu situāciju būtu jāgaida 430 gadi.
  • “Punch the suit” ir aizsarga gājiens, kurā viņš ievada savu garo uzvalku zem spēlētāja īsā dūža, lai samazinātu spēlētāja trumpjus, nākamreiz ievadot šo uzvalku (sk. “Trumpju vakars ”). To izmanto, ja ir svarīgi samazināt spēlētāja trumpju skaitu, taču tam nav tiešas pieejas.
  • “Vāks” (jarg) ir tas pats, kas “kāja”.
  • “Pirkums” ir kāršu pāris, kas tiek izdalītas atsevišķi. Spēlētājs, kurš uzvar darījumā, veic pirkumu.
  • “Paņemšanas izkārtojums” ir kāršu izkārtojums, kurā gandrīz jebkuras kārtis noformējumā stiprinās spēlētāja roku.
  • “Apvērst” – izspēlē citu kārti, nekā bija paredzēts satraukuma vai noguruma dēļ. Var lietot arī terminu "iesaiņot" no " Pīķa dāma» Puškins.
  • "Promotion" (no angļu val. veicināšanu- pieaugums (rangā)) - izspēlējot papildu triku trumpjos, pārejot no aizsargiem. Piemēram, karalienes-malkas pāris parasti neņem kukuli no aizstāvjiem. Bet noteiktā situācijā un cita aizsarga (piespēļu piespēļu) trumpis šo kombināciju var pārvērst par kukuli.
  • “Izgriešana” ir gājiens zem spēlētāja, liedzot viņam iespēju veikt papildu trikus (piemēram, ar otro karali).
  • “Lode” - a) apgabals zīmējumā, kurā ierakstīti nospēlēto spēļu punkti un nulle triku piespēles, kā arī pašreizējā vērtība tajā; b) vairāk plašā nozīmē, vispār, priekšroka spēle: “spēlēt lodi”, “krāsot lodi”.
  • “Laupītājs” (jargs) - partneris palika viens ar nerakstītu kalnu, un spēles laiks nebija beidzies.
  • “Viens” (jarg) - minimālais iespējamais spēles pielietojums (seši pīķi).
  • “Izvietojums” - kāršu kombinācija no a) spēlētāja; b) visiem spēlētājiem.
  • “Paint the bullet” - spēles izvēle.
  • "Remiz" - kukuļu trūkums.
  • “Atteikšanās” ir kāršu trūkums vienā no uzvalkiem.
  • “Vakara trumpji” - kustība tā, lai izsist no spēlētāja trumpjus, lai pārņemtu spēli.
  • “Ložu gleznošana” - spēles aprēķins.
  • "Hand" - a) spēlētājs, skatiet "pirmā roka"; b) tāds pats kā “izkārtojums” (1 vērtībā)
  • “Jūsu kukuļi” ir tie kukuļi, kas neizbēgami tiks saņemti. Izteiciens ir saistīts ar spēles paņēmienu uz piespēles, kurā spēlētājs spēles sākumā cenšas paņemt “savus kukuļus”, lai beigās nesaņemtu līdzi citus. Izmanto arī, ķerot mazo, lai spēlētājam dotu iespēju braukt ar tvaika lokomotīvi (dārgi).
  • “Savs svilpiens” - svilpotāji atteicās aktīvi svilpt, viens no viņiem piekrīt savam svilpei, ja spēlētājs viņam atļauj (savu svilpi iespējams tikai 6. un 7. spēlē).
  • “Pašu spēle” ir neizšķirts, kā rezultātā spēlētāji paņēma pasūtītos kukuļus.
  • “Dīleris” - a) pasīvs aizsargs, spēlējot ar četriem partneriem; ir tiesības aktīvi svilpt, ja divi partneri atsakās; ir arī tiesības uzspēlēt skopuli pa pāriem ar kādu no spēlētājiem, ja tiek piedāvāts; arī ir tiesības piedalīties spēles plāna apspriešanā pret spēlētāju, kad “spēlē guļus” b) spēlētājs ir atbildīgs par pareizu kāršu sadali, dalību; kontrolē spēles gaitu, pareizu partneru ierakstu pēc dotās spēles.
  • “Soroka” (jarg) ir tas pats, kas “laulība”.
  • “Stalingrad” (jarg) - līguma noteikums, kas liek visiem spēlētājiem svilpt, pasūtot 6♠. Daži spēlētāji šo noteikumu uzskata par nevajadzīgu azartspēļu sastāvdaļu.
  • “Siena” (vai “pistole”) ir izkārtojums, kurā vienam no spēlētājiem ir vairākas viena masta kārtis. Parasti “siena” ir 4 vai pat 5 trumpji aizsargam (vai piespēlētājam), kas sola spēlētājam dzīvžogu. Ir teiciens – Šekspīra adaptācija: "Pasaulē nav skumjāka stāsta par četri reiz četri trumpji."
  • “Stīga” (vai “trīsstīgu”, vai spēlēšana “uz virknes”) ir spēlētāja izkārtojums, kad katrā mastī (un trumpī) viņam ir ne vairāk kā trīs kārtis, tas ir, 3-3-3-1. (3-3-3 -3 pirms pirkuma tiek nojaukts).
  • "Galds" - partneri.
  • “Surkup” ir paņēmiens, kurā viens aizsargs izspēlē ne-trumpi, bet spēlētājs un otrs aizsargs katrs izspēlē pa trumpi.
  • “Tirdzniecība” ir partneru cīņa par tiesībām piešķirt spēli.
  • “Torchilnik” (jarg.) - tas pats, kas “Staļingrada”
  • “Totos” (žargs) ir desmitnieku spēle.
  • “Trešā karaliene” ir viena un tā paša kāršu kombinācija karaliene-džeks-malka vai karaliene-malka-malka.
  • “Triple whist” ir kombinācija, kas vairumā gadījumu dod trīs viltības uz whist: a) dūzis, karalis, dāma; b) dūzis, karalis, džeks (ja kāds cits kustas); c) dūzis, karalis, deviņi, astoņi; d) slēgts režģis (karalis, karaliene, domkrats, astoņi); e) maržu noslēdz divi mazi bez septītnieka; e) karalis, džeks, divi mazi bez septītnieka.
  • “Minēšanas spēle”, “piecdesmit procenti”, “pharmazon” (jarg) - situācija, kad tiek noķerts “minusulis”, kad loģiski nav iespējams noteikt spēlētāja nojaukšanu, jo visi nojaukšanas varianti ir līdzvērtīgi un līdz ar to vienādi. iespējams. Galvenais, ka nojaukšanu spēles laikā nevar pārbaudīt un ir jāuzmin. Iespējas spēlēt vai nespēlēt ir vienādas ar 50%. Ja svilpotāji uzmin pareizi, viņi bieži nonāk pie “lokomotīves”. Šajā gadījumā spēlētājam bieži tiek piedāvāts skaitīt spēli ar vienu triku bez pašas spēles, un bieži vien spēlētājs piekrīt. Pieredzējuši spēlētāji “lokomotīves” draudu gadījumā parasti neriskē un piekrīt vienam kukulim.
  • “False replay” ir kļūdaina kārts izmešana, kas nav uzvalkā. Nopietns pārkāpums, naudas sods.
  • “Festivāls” (jarg) ir tas pats, kas “stīgu”.
  • “Čipsi” (jarg) - kārtis. Arī “chipA” ar uzsvaru uz “A”. “Iemet žetonus” - priekšroka spēlēšanai. “Izvelciet mikroshēmu” - izvelciet izdalītās kārtis savā rokā, šķirojot tās pēc masts un darba stāža.
  • "Karogs" - 100 punkti kalnā (vai baseinā).
  • “Lantern” (jarg) ir tas pats, kas “ritenis”.
  • “Fosca” vai “foshka” ir nespēlējama kārts, visbiežāk viena no zemajām kārtīm.
  • “Ceturtais domkrats” ir kāršu kombinācija: džeks un 3 viena masts malki.
  • “Koferis” (slengs) - 100 punkti uz kalna.
  • "Master of the Mountain" - partneris, kurš spēles sākumā guva vārtus par obligātajām piespēlēm lielākais skaitlis punktu, “kalna īpašnieks” pavēl spēli.
  • “Skapis” (jarg) - situācija pie pārejas, līdzīga “lokomotīvei” ar niecīgu minimumu. Pieredzējušo spēlētāju vidū "pārblīvētais" spēlētājs parasti "krīt ar skapi" - noliek visas savas kārtis uz galda ar seju uz leju, paziņojot, ka "visi pārējie triki ir mans". Tā kā šo konvenciju var izmantot "skapī", savstarpējas neuzticības gadījumā citi spēlētāji var pieprasīt "skapja" pārbaudi. Dažās sabiedrībās pastāv tradīcija pēc 8 vai vairāk kukuļu “skapja” piecelties, simboliski atlaižot piekrauto pēdējais ceļš" Pieredzējuši spēlētāji, ja pastāv liela “skapja” iespējamība, bieži vien uzdod izspēli, lai izkļūtu no piespēlēm, jo ​​maza atkāpe var būt mazāk neizdevīga nekā “skapis”.
  • “Zobens” (jarg) - kukulis vismaz.

Kultūras ietekme

Priekšroka ir tēma daudziem jokiem, teicieniem un frāzēm. Daži teicieni nozīmē mnemoniskus noteikumus, izstrādātu taktiku. Citi ir vienkārši tautas humora izpausme.

Priekšroka bieži tiek minēta padomju un krievu valodā spēlfilmas un seriāliem. Piemēram, filmu “Pamatzinātnieks sāk rīkoties”, “Kurjers”, “Priekšroka piektdienām”, “Salauztu laternu ielas” varoņi sižeta gaitā uzglezno lodi. Filmā “Kriminālais kvartets” pašas spēles gaitai ir būtiska nozīme filmas sižetā.

Priekšroka tiek dota Vladimira Visocka dziesmas “Invisible” varonim.

Daudzas slavenības runā par izvēli kā savu iecienītāko hobiju. Slaveni spēlētāji bija un paliek: Armens Džigarkhanjans, Georgijs Arbatovs, Arkādijs Arkanovs, Leonīds Jakubovičs.

20. gadsimta 60.-70. gados aktieru vidū bija plaši pazīstama azartspēļu trijotne, kas vairāk nekā vienu nakti pavadīja šaušanā.

Kāršu spēle. Zināms arī kā "lode". gadā parādījās Krievijā 19. vidus gadsimtā. Priekšrocības priekšteči bija svilpes un citas kāršu spēles. To spēlē trīs, četri (viens pēc kārtas “malā”) vai divi (husariks).

Priekšroka ir komerciāla spēle, tas ir, spēle uz naudu, kurā laimestu vai zaudējumu nosaka lielākā mērā spēlētāja prasme, nevis veiksme, atšķirībā no azartspēlēm. Tomēr priekšroka tiek dota naudai, kas nav stratēģijas elements (atšķirībā, piemēram, no pokera), kas padara to par nepieciešamu spēles sastāvdaļu.
Spēles noteikumi
Inventāra un partijas ilgums

Spēle izmanto 32 kāršu klāju no septiņām (zema) līdz dūzim (augsta) katrai mastij.

Bonusa un soda punktu fiksēšanai tiek izmantota speciāli marķēta papīra lapa - lode. Katram spēlētājam baseinā ir trīs laukumi: svilpes,
lode,
kalns

Spēle tiek spēlēta, līdz visi spēlētāji ir saņēmuši saskaņoto punktu skaitu baseinā vai pēc apļu skaita.
Kāršu dalīšana

Dīleris sajauc klāju un izdala trīs 10 kāršu kaudzes pa pāriem un izlozē izliek 2 kārtis, un tas nedrīkst būt pirmais vai pēdējais kāršu pāris.
Tirdzniecība

Pēc tam notiek kaulēšanās starp spēlētājiem, kas nosaka spēles veidu. Zvani tiek paziņoti pulksteņrādītāja kustības virzienā, un spēlētājs, kas atrodas blakus izplatītājam, veic pirmo zvanu. Darījums sākas ar minimālo spēli (6 pīķi) un katrs nākamais spēlētājs piesauc spēli augstāk nekā iepriekšējais, vai atmet, atstājot darījumu. Spēļu stāžs ir no 6 līdz 10, uzvalku stāžs ir pīķi, nūjas, dimanti, sirsniņas. Spēle "bez trumpa" ir vecāka par jebkuru citu triku spēli ar tādu pašu pieteikto triku skaitu. Nelielu solījumu nevar saņemt spēlētājs, kurš jau ir piezvanījis citu izlozes spēli vai ir izturējis, un to var pārsolīt, solot deviņu izspēli, pēc kuras tirdzniecība tiek pārtraukta (noteikumos ir atšķirības, kādos jūs varat paziņot mazs bez pirkuma, ko savukārt var pārsolīt ar aplikāciju deviņi bez pirkuma). Ja visi spēlētāji ir piespēlējuši, tiek izspēlētas piespēles. Ja netiek izspēlēts ne mīnuss, ne piespēles, likmes turpinās, līdz paliek tikai viens spēlētājs.
Spēļu veidi

Ir 3 spēļu veidi: kukuļu spēle,
niecīgs,
piespēlē .

Kukuļu spēle

Kukuļu spēlē uzvarējušais spēlētājs izsolē apņemas spēlēt ar noteiktu trumpi (vai bez trumpja) un paņemt noteiktu skaitu kukuļu. Viņš paņem dalības maksu un izmet divas nevajadzīgās kārtis. Pēc tam viņš pasūta spēli, tas ir, viņš beidzot paziņo trumpi (vai tā trūkumu) un to, cik triku viņš uzņemas veikt. Jūs nevarat pasūtīt mazāk par to, par ko vienojāties izsolē. Piemēram, spēlētājs, kurš darījumā ir apņēmies izspēlēt 7 dimantus, var pavēlēt spēlēt 7 dimantus, 7 sirdis, 7 bez trumpa, 8 pīķa utt., bet ne 7 pīķus vai 6 sirdis.

Citi spēlētāji spēlē kopā pret viņu; katrs no viņiem nolemj pārbaudīt (svilpt) vai nepārbaudīt (pielikt). Svilpojošais spēlētājs arī apņemas veikt noteiktu skaitu triku. Ja abi svilpo, tad spēle tiek spēlēta slēgta. Ja viens spēlētājs svilpo, tad spēli var spēlēt ar atvērtām rokām, tas ir, gan likt kārtis uz galda, gan svilpotājs spēlē sev un piespēlētājam. Spēles mērķis ir, lai katrs izpildītu savu līgumu (paņemtu nepieciešamo kukuļu skaitu) un, ja iespējams, pārkāptu pretinieka līgumu (tas ir, piespiestu ņemt mazāk kukuļus nekā kukuļu spēlē pasūtīts un dot tik daudz kukuļus tam, kurš paziņoja par mīnusu).
Skopulis

Ar minimālo summu spēlētājs apņemas neņemt nevienu kukuli. Pretinieki spēlē atklāti un bez līguma. Viņu mērķis ir piespiest spēlētāju veikt pēc iespējas vairāk triku. Spēlētājs pieņem dalības maksu un izmet divas kārtis.
Piespēles

Piespēlējot katrs spēlē sev, cenšoties izdarīt minimālo triku skaitu vai mazāk nekā viņa partneris (Rostovas konvencijā). Dalības kartes vai nu nosaka nākamo divu triku masts, vai arī pieder dīlerim (spēlē ar četriem spēlētājiem), vai arī netiek atklātas (“Rostova”, “Gusarik”).
Izloze

Galvenā darbība, kas dod priekšroku, ir kukuļa ņemšana. Spēlētāji noteiktā secībā ievieto vienu karti. Pirmais spēlētājs, kurš pārvietojas, uzstāda uzvalku. Pārējiem ir vai nu jānēsā vienas krāsas kārtis, vai trumpis, ja viņiem nav dotā masta, vai jebkura kārts, ja viņiem nav trumpja. Spēlētājs, kurš ievietojis augstāko kārti, veic triku. Kukuļi tiek skaitīti pēc to skaita, neatkarīgi no tajos esošo karšu skaita un vērtības.
Pārbaudiet

Par katru spēli, kas nospēlēta par kukuļiem vai mīnusiem, spēlētājs ieraksta sev noteiktu punktu skaitu lodē, bet svilpe - svilpes spēlētājam. Līguma pārsniegšanu fiksē tikai aizsargi. Par katru līguma pārkāpumu, spēlējot par kukuļiem vai mīnusiem, spēlētāji saņem noteiktu punktu skaitu kalnā. Tiek pierakstīti arī piespēlēs saņemtie triki, vai arī spēlētājs, kurš izdarījis vismazāk no visiem, raksta sitienus citiem (“pieaug”).
Priekšrocību veidi
Ir vairākas konvencijas, kas nosaka spēļu vērtējumu - slavenākās ir Sočinka, Ļeņingradka un Rostova. Ir zināma arī tā sauktā klasiskā versija.

Priekšroka tiek dota daudzām noteikumu variācijām, kuras var ieviest jebkurā konvencijā, un tās ir jāapspriež pirms katras spēles sākuma, piemēram, Staļingradā (obligāts sitiens, spēlējot trikus pie 6. pīķa).
Sočinka

Šai šķirnei raksturīgs atbildīgs svilpiens. Tā kā svilpt ir grūti, tā tiek uzskatīta par "spēli pret svilpotāju".
Ļeņingrada (Sanktpēterburga)

Vists šajā konvencijā ir daļēji atbildīgs. Attiecīgi to var uzskatīt par "svilpēju spēli".
Rostova

Spēlējot uz piespēlēm, dalības maksa netiek atvērta. Tas, kurš ņem vismazāk kukuļus, fiksē noteiktu skaitu svilpienu saviem partneriem. To uzskata par spēli meistariem piespēlētājiem.
Klasika

Spēle ar bumbām. Spēja izmantot "bumbas" ievieš spēlē lielu nejaušības elementu.
Pielāgojamas opcijas

Tālāk norādītās iespējas var atšķirties atkarībā no uzņēmuma. Vienmēr pārbaudiet tos, pirms sākat spēlēt. Desmit spēles (svilpts/pārbaudīts)
Izeja no piespēlēm (viegli/grūti/grūti, attiecīgi 6/6/6, 6/7/7, 6/7/8)
Kukuļa cena sacīkstēs
Kukuļa cenas progresēšana par caurlaidēm (nav/aritmētiski/ģeometriski)
Kukuļa cenas progresēšanas limits par caurlaidēm (izaugsme apstājas pēc pirmā/otrā pieauguma/nekad neapstājas)
Sešas spēles ir obligātas/izvēles
Atskaņotāja iziešana tumsā/gaismā guļus svilpes laikā
Iespēja kopt pusi vidu (whist-pass-half-wist)
Vai dīleris pirkumā saņem svilpes par kukuļiem?

Spēlētāju uzvedības noteikumi
1996. gadā tika izstrādāts preferenču kodekss.
Terminu vārdnīca
“Tukša karte” ir viena kārts uzvalkā.
Liels "mīnuss" ir mazs bez iepirkšanās kartēm.
“Bumba” - spēlētājs saņem, paziņojot “piespēli” tumsā. Bumbas izmērs ir atkarīgs no tumšās pārejas gaitas, tas var būt viens, dubults, trīskāršs utt.
“Whist” - a) ir spēlētāju absolūtais laimests. Vistu cena tiek saskaņota pirms spēles sākuma. Lai to ierakstītu zīmējumā, tiek izceltas trīs (divas) apakšnodaļas; b) partneru paziņojums svilpt (izspēlēt) pret spēlētāju, kurš pieteicis kādu no spēlēm; c) šī ir kārts (kārtis), kas dod iespēju aizstāvjiem paņemt kukuli konkrētajā spēlē; d) kukulis, ko aizsargs saņēmis spēles laikā pret spēlētāju.
Svilpe "stāv" - svilpe aizvērta.
Svilpt "noslieci" - svilpt atklāti.
“Whistler” - partneri noteiktā spēlē, izņemot spēlētāju.
“Gentleman’s whist” – spēlētāja remisijas gadījumā svilpienu vienāds sadalījums starp aktīvajiem un pasīvajiem svilpieniem konkrētajā spēlē.
“Garantētā svilpe” ir kartīte(-es), kas garantē kukuli konkrētajā spēlē.
“Zilais mīnusiņš” ir maziņš, kuru nevar noķert.
“Kalns” ir laukums zīmējumā spēlētāja soda punktu reģistrēšanai.
“Gusarik” ir izvēles veids, kas ļauj spēlēt diviem partneriem. Spēlējot Gusarik, ieteicams izmantot “Soči” un “Ļeņingradas” variantus.
“Dubultā svilpe” - a) dūzis, vienas krāsas karalis; b) režģis: karalis, karaliene, viena tērpa džeks; c) slēgta piemale: rezerve ar mazu; d) dūzis, dāma, mazais; e) dūzis, domkrats, mazais; e) dūzis, desmit, deviņi, astoņi; g) karalis, džeks, mazais; h) karalis, desmit, deviņi, astoņi; i) karaliene, desmit, deviņi, astoņi.
“Yolka” ir sadaļa, ko klasiski izmanto, lai reģistrētu kukuļus, spēlētas “bumbas” un aklo spēles.
Galda spēle ir kopīga spēle starp aizsargiem un spēlētāju.
“Nogulties” - pasūtiet nelielu skaitu kukuļu, pieņemot, ka starp aizstāvjiem ir maz ticams kāršu izvietojums.
“Spēlē” ir partneris, kurš tirdzniecības rezultātā saņēma tiesības spēlēt no 6 pīķiem līdz mīnusam.
“Spēle” vai “palaidnība” ir process, kad aizsargi neļauj spēlētājam izpildīt norādīto triku skaitu.
“Pasūtījumu kartītes” - tuvāk lādei, tas ir, nedodot kolēģiem iespēju izpildīt bausli: “Paskaties uz kaimiņa kārtīm - tev būs laiks izdarīt savu.”
"Ritenis" - 100 punkti.
“Mierinājums” ir sods par remisiju.
“Noķeršana” ir process, kurā tiek apspēlēti partneri pret spēlētāju.
“Līderis” ir uzvarētājs šajā spēles posmā.
"Malka" ir tas pats, kas "foska".
"Mariage" - karalis, tā paša uzvalka karaliene.
“Dzirnavas” ir tehnikas nosaukums, kurā aizsargiem izdodas nogalināt spēlētāja lielās kārtis ar saviem mazajiem trumpjiem.
“Skopulis” ir spēle ar mērķi neatdot nevienu kukuli.
“Carry” - pārejot uz renesanses uzvalku, izmetiet viena un tā paša uzvalka kārtis. Parasti niecīgā līmenī, lai “noķertu” spēlētāju, vai piespēlēs.
“Nebitka” - spēlētājam ir kārtis, par kurām viņš saņem visus atlikušos adījumus.
“Kāja” ir maza kārts vienā uzvalkā ar lielu vienu vai divām lielām (parasti ar malu).
“Obligāta svilpe” - svilpotāju pienākums ir atgūt no spēlētāja savus svilpes; cik daudz atkarīgs no izsludinātās spēles. Atbildība par obligāto svilpienu izvēli gulstas uz aktīvo svilpienu.
“Single whist” - dūzis bez citām kārtīm, otrais karalis, trešā dāma, ceturtais džeks.
“Tvaika lokomotīve” ir kukuļu sērija par niecīgu summu.
“Spēle” ir spēle, kas turpinās līdz tās beigām pēc vienas kāršu izdalīšanas.
“Pass” ir atteikums aktīvi spēlēt noteiktā spēlē.
“First hand” ir spēlētājs pa kreisi no dīlera, tad numerācija notiek pulksteņrādītāja virzienā.
“Atbalsts” ir tas pats, kas “kāja”.
“Nomierinošs” - līguma nepildīšana.
“Pirkums” ir jebkurš karšu pāris, izņemot pirmo un pēdējo. Dalības maksu patur dīleris, un tā tiek nodota partnerim, kurš pieteicis spēli.
“Izgriezt spēlētāju” - aizsargs, kas atrodas pa labi (pa kreisi) no spēlētāja, veic nelielu kustību caur viņu.
“Bullet” ir apgabals zīmējumā, kurā ierakstīti punkti par nospēlētajām spēlēm, kā arī stimulēšanas punkti par nulles triku piespēlē.
“Laupītājs” - partneris palika viens ar nerakstītu kalnu, un spēles laiks nebija beidzies.
“Viens” vai “lāpstas” ir minimālā iespējamā secība (sešas lāpstas).
“Paint the bullet” - spēles izvēle.
“Remiz” - kukuļu un svilpienu trūkums.
“Renance” - a) izmest karti, kas nav uzvalkā; b) kāršu neesamība vienā no mastām.
“Ložu gleznošana” - spēles aprēķins.
“Savs svilpiens” - svilpotāji atteicās aktīvi svilpt, viens no viņiem piekrīt savam svilpei, ja spēlētājs viņam atļauj (savu svilpi iespējams tikai 6. un 7. spēlē).
“Dīleris” - a) pasīvs aizsargs, spēlējot ar četriem partneriem; ir tiesības aktīvi svilpt, ja divi partneri atsakās; b) spēlētājs, kurš ir atbildīgs par pareizu kāršu sadali; kontrolē spēles gaitu, pareizu partneru ierakstu pēc dotās spēles.
“Soroka” ir tas pats, kas “laulība”.
"Galds" - partneri.
“Surkups” - šī ir tehnika, kurā viens aizsargs izspēlē ne-trumpi, bet spēlētājs un otrs aizsargs izspēlē pa trumpi.
“Tirdzniecība” ir partneru cīņa par tiesībām piešķirt spēli.
“Triple whist” - a) dūzis, karalis, dāma; b) dūzis, karalis, džeks (ja kāds cits kustas); c) dūzis, karalis, deviņi, astoņi; d) slēgts režģis (karalis, karaliene, domkrats, astoņi); e) maržu noslēdz divi mazi bez septītnieka; e) karalis, džeks, divi mazi bez septītnieka.
“Minēšanas spēle”, “piecdesmit procenti”, “trīsdesmit trīs procenti” u.c. - situācija uz “mīnusa”, kad svilpieniem jāuzmin, kurš uzvalks spēlētāja sitiens. Ļoti bieži, kad spēlētājs redz “minēšanas spēli”, viņš nejauši izņem kārtis, lai novērstu psiholoģisko faktoru ietekmi.
"Karogs" - 100 punkti kalnā (vai baseinā).
"Laterna" - 100 svilpienu apzīmējums.
"Fosca" ir viena no zemajām kārtīm.
“Kalna pavēlnieks” ir partneris, kurš spēles sākumā ieguva visvairāk punktu ar obligātajām piespēlēm.

Parunas un sakāmvārdi
Nedomājiet ilgāk par stundu.
Džeks nav gabals - sit ar karalieni.
Ņemt kukuli nozīmē sēdēt bez kukuļa.
Svilpi bez alkatības, nepārtrauc kaimiņa kukuļus.
Viņš izlaida spēlētāju un iegāja kabatā.
Sitiet savu dāmu un kādu citu.
Divas piespēles, brīnumi glabājas.
Divi pīķi nāk pie viņa, divi pīķi viņam neder.
Divas virsotnes nav viena virsotne.
Kontrolējiet sevi. Esi nervozs pēc atmaksāšanās.
Smēķējiet vairāk - jūsu partneris kļūst traks.
Par spēli bez demolēšanas - augšā bez diviem.
Sliktākie ienaidnieki priekšroka - sieva, galdauts, troksnis un alkatība.
Ja zinātu pirkumu, dzīvotu Sočos.
Spēlētājs nav kāpējs – viņš pats kalnā neuzkāps.
Karte nav zirgs, no rīta paveiksies.
Kartes ir tuvāk pasūtījumiem.
Miseras iet pa pāriem.
Mazs kā tramvajs - viens aizbrauca, cits nāks.
Kad tu piespēlē bumbu, satver savu, pretējā gadījumā viņi tev atdos visu.
Neuzvar katru reizi, tu zaudēsi savu partneri.
Nav naudas - nesēdies.
Pasaulē nav “labāka” izkārtojuma par četriem pie četriem.
Nekādas kustības – nečīksti.
Kļūdas gadās – kārtis nav no stikla.
Pirmais heddle ir zelts.
Novietojiet kārtis aizsarga priekšā, nedomājiet par to divreiz.
Raudi vairāk - kārts mīl asaras.
Spēlētājam - no dūža, spēlētājam - no semaka.
Zem svilpotāja ar lielu un garu uzvalku.
Zem spēlētāja - ar mazu un īsu uzvalku.
Ja iemācīsities priekšroku, jūs iegūsit interesantus draugus.
Palīdzot savam partnerim, jūs faktiski viņu izģērbjat – tā ir amerikāņu palīdzība.
Priekšrocību speciālistam, tāpat kā sportistam, jābūt augstas klases. Vājākie parasti zaudē.
Ja kāda cita gājiens ir niecīgs, astoņnieks ir jūsu ienaidnieks.
Uzaicināts tumsā - parūpējies par garo uzvalku.
Lode nav randiņš — nekavējieties uz startu.
Piektais spēlētājs ir zem galda.
Nokārtots - palīdzi galdam.
Ja apsēžaties, nesatraucieties, bet prasmīgi atspēlējiet to.
Vispirms paejiet tai garām, pēc tam aizdedziet.
Vispirms apskatiet kaimiņa kārtis, jūs vienmēr varat izveidot savu.
Simt grami laupītājam, kas raudas par alu.
Gļēvuļi kārtis nespēlē. Risks ir cēls iemesls.
Nekādas kustības – kustēties ar dimantiem, bez dimantiem – kustēties ar sirdīm.

Joki
Vīrietis atnāk uz banku un izņem no tā liela summa naudu. Kasiere: – Jūs droši vien vēlaties veikt lielu pirkumu: dzīvokli vai automašīnu. - Nē, es jau nopirku. Divi dūži uz mīnusa.

Vasilijs Ivanovičs devās uz Angliju un gadu vēlāk atgriezās par miljonāru. Petka jautā, kā viņam tas izdevās. “Redziet, saka Vasilijs Ivanovičs,” es kaut kā nolēmu rakstīt ar lodēm. Mēs spēlējam, tad viens kungs saka “10”. Es "pārbaudu". Viņš - "Kungi netiek pārbaudīti!" Un tad man sāka laimēties...

Policists ierauga pa ielu ejam vīrieti tikai šortos. - Cilvēk, kas tev par vainu - Saki vien: 7, 9, džeks ir noķerts uz mīnusa - Nē, protams! -Tā es domāju...

Bēres. Viņi apbedī strādnieku, kurš nomira no sirdslēkmes pēc tvaika lokomotīves nelielā vilcienā. Gājiena pirmajās rindās draugi melnā, sērīgā mūzikā, visi klusē un skatās kājās. Viens klusi pieskaras otram piedurknei: "Paklausieties, ko es domāju, ja mēs toreiz būtu gājuši ar sirdi, viņš būtu paņēmis nevis 4, bet 6 kukuļus!" Otrkārt: "beidziet, tas izrādījās tik labi..."

Preference ir klasiska kāršu spēle, kas dzimusi Krievijā 19. gadsimtā. Sarežģītības un jautrības ziņā tas ir līdzīgs šaham. Tāpēc aristokrāti to novērtēja. Rakstnieki, mūziķi un mākslinieki to aizrautīja. Pašlaik ar katru dienu pieaug to cilvēku skaits, kuri interesējas par priekšrocībām. Viņiem tas ir izklaidējošs hobijs. Kopumā diezgan interesanta izvēle. Spēles noteikumi šeit ir unikāli. Vairāk par to zemāk.

Noguldītāja tiesības un pienākumi

Šajā sakarā ir daudz nianšu. Izlozē nav atkarīgs no tā, kurš izdala kārtis. Bet nozīme ietekmē tā atlīdzību vai sodu. Ja dalībnieks nav apmierināts ar pirkumu un viņš to atdod dīlerim, tad viņš tiek sodīts ar soda punktiem kalnā. To skaits ir atkarīgs no tā, kāda spēle tika pasūtīta. Tas ir svarīgi zināt. Premium punkti vai svilpes arī ir atkarīgi no pasūtītās spēles. Noguldītājam ir tiesības:

  • Dūzim izlozē whists ir vienāds ar vienu triku. Tas atbilst pasūtītajai spēlei.
  • Viena uzvalka karalienei un karalim svilpes ir viens kukulis. Šī kombinācija spēļu kārtis sauc par "laulību".
  • Viena tērpa dūzim un karalim svilpes ir vienādas ar diviem trikiem.
  • Divi dūži arī ir noteiktu punktu vērti. Tie ir kā par trim kukuļiem.
  • Par neizspēlētu pasūtījumu tiek piemērots sods par maldināšanu.

Tirgotājs var piedalīties pasūtījumā, ko sauc par “nelielu”. Tas ir tad, kad jūs vispār nevarat ņemt kukuļus. Ja viņu uzaicina partneris, kurš spēlē šo spēli. Tas notiek, ja “nepilngadīgajam” izdalītās kārtis nav īpaši veiksmīgas, bet ir cerība, ka izloze ir piemērota. Lai gan tas tā var nebūt. Tas viss ir atkarīgs no gadījuma. Pēc tam zaudējums tiek parakstīts uz diviem. Taču arī uzvaras punkti tiek dalīti uz pusēm. Tas ir ļoti pievilcīgi pārdevējam ielūgumā uz niecīgo. Ja viņš piekrīt spēlēt, tad viņam ir atļauts iepazīties ar klienta karšu izkārtojumu.

Tirgotājam ir pienākums nodrošināt, lai pirkums netiktu atklāts līdz izsoles beigām. Arī viņam pašam to nevajadzētu skatīties. Īpaša nozīme ir, kad dīleris tiek uzaicināts spēlēt "uz pusēm". Tas ir svarīgi atcerēties.

Klasifikācija

Minimālā spēle, kas dod priekšroku, ir “seši”. Tas ir tad, kad dalībniekam ir jāņem noteikts skaits kukuļu. Proti, seši. Pārējos četrus dala viņa partneri. Šajā gadījumā kukuļu sadalei starp aizstāvjiem nav nozīmes: katram ir divi; vienam ir trīs, bet otram viens; vai viss vienā rokā. Jebkurā gadījumā spēle tiks uzskatīta par aizvadītu. Tas tiks apstiprināts arī tad, kad dalībnieks ņēmis vairāk kukuļu, nekā viņam bija pienākums. Tikai šajā gadījumā ir noteikts nosacījums. Proti, aizsargs, kuram mazāk par diviem trikiem, gūst sev punktu kalnu. To vajadzētu atcerēties. Spēle netiek izspēlēta, ja dalībniekam ir mazāk par pasūtīto kukuļu daudzumu. Šajā gadījumā viņam tiek uzlikts naudas sods un viņš saņem punktus par kalnu. Un svilpotāji saņem punktus par papildu kukuļiem un par ēsmu.

Pēc tam sekojiet spēlēm, kas nosauktas pēc pasūtīto kukuļu skaita. Proti: “desmit”, “deviņi”, “septiņi”, “astoņi” vai “totuss”. Tas ir arī svarīgi zināt. “Totus” ir spēle, kas ir absolūti pretēja “skopajam”. Tas tika minēts iepriekš. Ir arī augstākā spēle. Bet kāršu kombinācijas viņai notiek ārkārtīgi reti. Tas ir tas, ko sauc par "preferenci". Tiek paziņots, kad dalībniekam pēc dalības maksas saņemšanas rokās ir trīs viena un tā paša masta augstākās vērtības kārtis. Vai četri no jaunākajiem. Arī šis ir tajā pašā uzvalkā.

Nosacījumi “sešu” un “deviņu” variantu izvēlei ir diezgan stingri. Šeit arī stingri jāievēro spēles noteikumi. Tas ir, aizstāvjiem ir jāņem deklarētie kukuļi. Proti: četri sešu spēlētāju spēlē un viens deviņu spēlētāju spēlē. Variācijām, piemēram, “septiņi” un “astoņstūris”, ir elastīgāki noteikumi. Tas ir, aizstāvjiem var būt noteikts kukuļu skaits. Divi septītajā spēlē un viens astotajā.

Kāršu dalīšana

IN šajā gadījumā viss ir pavisam vienkārši. Kāršu klāju sajauc dīleris. Tas tika teikts iepriekš. Kārtis tiek izdalītas pa pāriem. Tas ir, trim spēlētājiem ir 10 figūriņas un 2 papildus. Šajā gadījumā pēdējam karšu pārim jābūt vidējam. Proti, ne pirmais un ne pēdējais.

Tirdzniecība

Pēc iepazīšanās ar kārtīm spēlētāji sāk kaulēties par spēles veidu. Pirmais, kas iesniedz pieteikumu, ir dalībnieks, kurš sēž aiz izplatītāja pulksteņrādītāja kustības virzienā. Tirdzniecība sākas ar minimālo spēli. Proti, “6 pīķi” un tālāk. Katrs spēlētājs paziņo par spēli augstāku uzvalku nekā iepriekšējā. Vai arī viņš salocās un iziet no tirdzniecības. Spēļu skaits palielinās no 6 līdz 10. Uzvalku stāžs ir noteiktā secībā. Proti: lāpstas, nūjas, dimanti, sirdis. Spēle bez trumpja ir augstāka par jebkuru uzvalku. Lai gan kukuļu skaits paliek tāds pats kā norādīts. Nav iespējams pasludināt “nepilngadīgu”, ja spēlētājs jau ir kaulējies par citu spēli vai izturējis. Bet to var pārtraukt deviņu spēļu pieteikums. Tad kaulēšanās apstājas ar priekšroku. Spēles noteikumi paredz arī citas iespējas. Proti, kad tiek paziņota niecīga summa bez dalības maksas, to var pārsolīt ar pieteikumu par deviņiem. Kad “piedod”, visi dalībnieki spēlē “piespēles”. Jums arī tas būtu jāzina. Ja “mīnuss” un “piespēles” netiek izpildītas, dalībnieki kaulējas līdz pēdējam spēlētājam. Tālāk apskatīsim to sīkāk.

Spēles šķirnes

Ir trīs variācijas:

  • Par kukuļiem.
  • Skopulis.
  • Piespēles.

To detalizēts apraksts tiks sniegts tālāk.

Spēļu kāršu priekšroka kukuļiem

Šeit ir noteikti nosacījumi. Tas ir, tam, kurš uzvar izsolē, ir pienākums spēlēt ar deklarēto trumpi (vai bez tā). Viņam arī jāsavāc tik daudz kukuļu, cik viņš pasūtījis. Dalībnieks, paņēmis dalības maksu un izmetis divas viņam nevajadzīgās kārtis, pasaka, ar kādu trumpi viņš spēlēs (vai bez tā). Viņš arī ziņo, cik kukuļus apņemas ņemt. Šajā gadījumā pastāv zināms ierobežojums. Tas slēpjas apstāklī, ka nevar pasūtīt kukuļus, kas ir mazāki par to, kas tika paziņots kaulēšanās laikā. Piemēram, spēlētājs, kurš ir apmainījis līdz 7 dimantiem, var spēlēt no 7 un augstākiem dimantiem, 8 pīķiem utt. Tomēr viņš nevar spēlēt 7 pīķus vai 6 no jebkura cita veida. Pārējie visi kopā spēlē pret viņu. Tomēr katrs pats izlemj, svilpt vai piespēlēt. Viss atkarīgs no dalībnieku vēlmēm un iespējām. Aizsargs arī apņemas veikt spēles noteikto triku skaitu. Ja to dara abi partneri, spēle tiek slēgta. Ja ir tikai viens svilpotājs, tad var spēlēt atklāti. Tad abi parāda savas kārtis. Svilpotājs spēlē uz diviem. Tas ir, sev un tam, kurš pagājis. Spēles mērķis vienmēr un katram ir izpildīt savas saistības. Tas ir, jums ir jāsavāc noteikts kukuļu skaits. Un arī mēģiniet piespiest ienaidnieku pieņemt darbā mazāk, nekā viņš lika. Vai arī dodiet pēc iespējas vairāk kukuļu, ja spēle ir minimāla. Tā ir noteikta taktika.

Skopulis

Tas ir arī atšķirīgs izskats. Spēli bez kukuļiem sauc par "minuscule". Visa tā būtība ir redzama no nosaukuma. Daudzi cilvēki izmanto šo veidu kā "nelielu". Priekšrokai šajā ziņā ir noteikts kritērijs. Tas ir, pretinieki spēlē atklāti un bez saistībām. Viņu mērķis ir nodot ienaidniekam pēc iespējas vairāk kukuļu.

Piespēles

Šajā gadījumā katrs spēlē par sevi. Tajā pašā laikā jācenšas ņemt pēc iespējas mazāk kukuļu. Vai vismaz ne vairāk kā partneris. Šī ir opcija “Rostova”. Pirkšanas kartes var noteikt pirmo divu triku uzvalku. Tie var piederēt arī izplatītājam. Tas notiek, spēlējot ar četriem spēlētājiem. Vai arī tie var neatvērties vispār (“Rostova”, “Gusarik”).

Izloze

Jums arī tas būtu jāzina. Ir ļoti svarīgi dot priekšroku kukulim! Spēlētāji katrs ievieto vienu karti noteiktā secībā. Tas ir saprotams. Pirmā karte nosaka uzvalku. Tālāk viņi ievietoja pārējo. Tas ir, tāda paša uzvalka karte. Vai arī viņi izspēlē trumpi. Tas notiek, ja nepieciešamais uzvalks nav pieejams. Vai jebkura cita karte. Tas ir tad, ja nav trumpja. Spēlētājs, kurš ievietojis augstāko karti, ņem kukuli. Tas ir noteikts fakts. Kukuļi tiek skaitīti pēc to skaita. Tas ir neatkarīgi no karšu vērtības.

Pārbaudiet

Par nospēlēto spēli spēlētājs sev ieraksta lodē noteiktu punktu skaitu, bet svilpotājs viņam ieraksta noteiktu punktu skaitu. Saistības pārsniegums tiek fiksēts tikai kā pēdējais. Par katru rīkojuma pārkāpumu spēlētājiem tiek ieskaitīts noteikts punktu skaits. Tur tiek ievadīti arī “pasēs” saņemtie kukuļi. Vai arī spēlētājs, kurš ieguva vismazāk no visiem rekordiem, svilpa pret citiem dalībniekiem (“rosts”).

Spēles septiņiem līdz desmit

Priekšroka dosim šīm variācijām. Spēles noteikumi šajā gadījumā ir pavisam vienkārši. Visiem “septītniekā” ir jāveic viens triks. Tas ir noteikts nosacījums. Abi reti svilpo astoņu bumbu. Viens parasti saka: “Nokārtot”. Tomēr viņš joprojām svilpo. Lai gan viņš par to nesaņem nekādu atlīdzību. Ja piespēlē abi aizsargi, tad kārtis nemet. Viņi spēlē bez maksas. Tas ir, pretinieka pārbaudei. To sauc par piespiedu svilpi.

Šī testa kombinācija ir nepieciešama "deviņām" un "desmit" spēlēm! Šajā gadījumā no uzvarētāja tiek iekasēta tik daudz, cik viņš pasūtīja. Un svilpotāji saņem punktus par kukuļiem, kas ir atkarīgi no tā, kāda spēle tika spēlēta. "Deviņi" un "desmit" ir reti.

"Septiņi" vai "astoņi" kļūst pretrunīgi, ja divi dalībnieki vēlas to atskaņot vienlaikus. Šajā gadījumā augstākajam uzvalkam ir priekšrocība.

Nav trumpju spēles

Šeit pats nosaukums runā pats par sevi. Šī izvēle, kuras fotoattēls ir sniegts šajā tekstā, ir karšu nominālvērtībā. Šajā gadījumā nav trumpju. Vāciņš pārtrauc jebkuru spēli. Viņi par to iekasē 60 “puan”.

Jūs varat pasūtīt spēli bez trumpjiem, ja spēlētāja rokās ir šāds kāršu komplekts:


Priekšroka ar dāvanām

Preferencei ir daudz triku. Vēlāk tika izstrādātas daudzas šķirnes ar jauniem noteikumiem. Piemēram, sākotnēji ar trim piespēlēm maiņa netika ieskaitīta. Ieslēgts jauna spēle Kāršu kavs tika nodots nākamajam dalībniekam. Tas nebija godīgi. Kopš pirmais dīleris “pazaudēja” savu roku. Un jauktās kārtis uzreiz tika paslēptas. Spēles pārskatīšana nebija atļauta. Tas ir, ja kāds no spēlētājiem ar labas kartes nespēlēja, bet piespēlēja cerībā “noslogot” partnerus. Ir arī citi tādi.

Lai to novērstu, viņi nāca klajā ar noteiktu nosacījumu. Proti: izdarot vispārīgas piespēles, nemet kārtis, bet uzspēlē dāvināšanas spēli. Šajā gadījumā uzvar tas, kurš nav ņēmis kukuļus. Tas ir arī svarīgi zināt. Šajā gadījumā jācenšas neņemt vairāk par trim kukuļiem. Uz viņiem attiecas amnestija.

Par katru kukuli, kas pārsniedz trīs, tiek doti 10 remti. Par 4 trikiem - 10. Par 5, attiecīgi, 20 utt. Par apvērsumu - neviena uzvalka neesamību uz rokām - viņi arī dod 10 heddles. Pārbaudes spēle ievieš spēlētājiem zināmu piesardzību. Ne visiem tas patīk. Tāpēc viņa nav populāra.

Datora versija

Šī ir arī izklaidējoša variācija. Pašlaik priekšroka tiek dota datora versijai, lai iesācēji varētu ātri apgūt noteiktus noteikumus un spēlēt tiešsaistē. Viņiem ir izstrādāta detalizēta apmācības rokasgrāmata. Iespējama arī spēle ar mājieniem. Šīs jomas profesionāļi varēs izvēlēties jebkuras sarežģītības un spēcīgu datoru pretinieku opciju. Tāpat “problēmu risinātāja” režīmā varat pats noformēt kārtis un spēlēt spēles. Mākslīgais intelekts spēlē ir tāds, ka, solot pirkumu, jūsu pretinieki izturēsies atbilstoši jūsu izvēlētajam. Tie ir vai nu piesardzīgi, vai riskanti pretinieki. Spēles priekšrocība ir teicienu kopums, ko mīlēja spēlētāji. Spēles laikā tiek izprasti tās smalkumi un vienlaikus kāršu “gudrība”. Ir informācija par ložu gleznojumu, kas atspoguļo visu spēles gaitu, kā arī spēļu kāršu nozīmi. Automātiska laimestu aprēķināšana patiks iesācējiem. Pēc visa nāk sadaļa “Spēles pabeigšana”. Tur arī izcelti dalībnieku sasniegumi.

Secinājums

Kopumā ir dažādas populāras kāršu spēles. Priekšroka ir viena no tām. Jums tikai rūpīgi jāizlasa noteikti spēles kritēriji. Par to jūs uzzināsit, izlasot šī teksta saturu.