Pikseļu ainavas. Ievads Pixel Art for Games. Gatavošanās darbam

Pixel Art (Pixel Art) — tulkots no angļu valodas kā pikseļu māksla. Pikselis savukārt ir digitālā attēla mazākais grafiskais elements.

Tātad Pixel Art burtiski nozīmē mākslu zīmēt ar pikseļiem.

Skaidrības labad apskatīsim šo piemēru:

Owlboy (pikseļu mākslas spēle)

Šādi izskatās spēles ar Pixel Art stila grafiku.

Ļoti bieži šādas grafikas tiek izmantotas indie spēlēs, jo tām ir ļoti atpazīstams datorspēles stils.

Tomēr Pixel Art nav tikai grafika, spraiti un attēli spēlēm, tas ir viss digitālās un grafiskās mākslas virziens.

Skaistus attēlus var uzzīmēt, izmantojot pikseļu mākslu:


Šo retro grafisko stilu ne ar ko nesajauksit.

Dažas šī stila gleznas ir diezgan cienīgas, lai tās ieņemtu vietu uz jūsu darbvirsmas.


Ir arī ļoti forši mākslinieki, kas strādā šādā stilā.

Paskaties uz šo attēlu. Katrs pikselis šeit tika uzzīmēts atsevišķi un manuāli. Tas ir tāpat kā mozaīkas salikšana, kā viņi to darīja iepriekš, un viņi to dara arī tagad.

Ja mēs palielinām šo attēlu, mēs varam redzēt, kā viss tiek darīts tuvplānā:

Unikālais pikseļu mākslas stils ir tāds, ka tajā ir diezgan skaidras krāsu pārejas un nav anti-aliasing. Piemēram, ņemsim citu diezgan vidēja līmeņa darbu digitālajā grafikā, paskatieties uz šo meitenes ar brillēm zīmējums(18+) emuārā www.econdude.pw.

Šis ir zīmējums ar datora peli SAI2.0 programmā.

Tomēr, ja jūs tuvināt šo attēlu, jūs varat redzēt antialiasing:

Nav skaidru krāsu un toņu pāreju, bet pikseļu mākslā pārejas ir skaidras.

Piemēram, skatiet, kā pikseļu mākslā varat veikt pārejas starp krāsām:

Šis ir aptuvens attēls, ja skatāties uz to no tālienes ar augstu izšķirtspēju, krāsu pāreja būs diezgan gluda, taču šeit ir redzama stila skaidrība un konsekvence.

Lūk, vēl viens piemērs. Šis ir diezgan klasisks sālījumu mākslas stila zīmējums:

http://www.gamer.ru/everything/pixel-art-dlya-nachinayuschih

Pieejot tuvu, bildes nešķiet īpaši skaistas, bet, ja paskatās uz pikseļu mākslu no tālienes, ar lielāku izšķirtspēju, tas var izskatīties brīnišķīgi.

Vai varat iedomāties, kādu lielisko darbu dara šādi mākslinieki?

Dažreiz viņi saka, ka Pixel Art tiek darīts šādi, jo tas ir lētāk, viņi saka, ka neatkarīgiem izstrādātājiem vienkārši nav resursu, lai izveidotu modernu 3D grafiku, tāpēc viņi izmanto visvienkāršāko, ko vien var iedomāties, zīmēšanu grafiskie redaktori pikseļi.

Taču ikviens, kurš ir kaut ko zīmējis Pixel Art stilā, pateiks, ka šis ir gandrīz visdārgākais grafikas stils resursu (pirmkārt, laika) ziņā.

Animācija Pixel Art stilā parasti ir elles darbs.

http://www.dinofarmgames.com/a-pixel-artist-renounces-pixel-art/

Tāpēc vēl jāpierāda, ka Pixel Art ir “slinks stils”, es pat teiktu, ka tieši otrādi, tas nav ne mazākais slinks grafikas stils.

Tomēr ikviens var iemācīties zīmēt kaut ko vienkāršu Pixel Art stilā, un jums nav nepieciešamas nekādas īpašas programmas, tikai vienkāršs grafikas redaktors.

Ja vēlaties iemācīties zīmēt šajā stilā, jums, tāpat kā jebkurā citā gadījumā, ir nepieciešama liela prakse, un jūs varat sākt, piemēram, ar rakstiem par Habré: Pikseļu mākslas kurss

Tur arī atradīsi pikseļu mākslas pamatprincipus.

Šeit ir viens piemērs, kā zīmēt pikseļu mākslu (paātrināts video — ātrzīmēšana) iesācēja līmenī, burtiski nedēļas laikā varat iemācīties zīmēt šādi:


Pixelart:: kosmosa kuģa zīmēšana

Dažreiz iekšā šis stils Viņi taisa ļoti trakus zīmējumus, es pat nespēju noticēt, ka kāds to ir zīmējis, un es gribu zināt, cik daudz laika tam tika veltīts. Piemērs:


https://www.youtube.com/watch?v=vChMzRnw-Hc

Vai redzat šo Sāras Keriganas attēlu no StarCraft? Kas, jūsuprāt, tas ir un kā tas tiek izgatavots?

Šis vīrietis to uzbūvēja no blokiem spēlē Minecraft, darbs aizņēma 23 nedēļas.

Paskatoties tuvāk, jūs varat redzēt, ka tie visi ir atsevišķi bloki.

Formāli tā vairs nav pikseļu māksla, bet pat “minecraft blokmāksla”, taču stila būtība paliek nemainīga un šis ir lielākais pikseļu mākslas zīmējums un pasaules rekords, uzskata autors.

Patiesībā, ja paskatās uzmanīgi uz jebkuru fotoattēlu vai attēlu, ir acīmredzams, ka tas arī sastāv no pikseļiem, tāpat kā jebkurš attēls kopumā. Bet visa atšķirība ir tā, ka pikseļu māksla tiek veidota ar roku, pikseļu pēc pikseļa.

Vēl viens piemērs, mākslinieki un animatori Pols Robertsons un Ivans Diksons izveidoja šo:


SIMPSONS PIKSEĻI

Šeit ir jūtama milzīga darba sajūta un pat tad, ja tos izmanto papildu instrumenti(ir filtri, kas attēlus pārvērš pikseļu mākslā) tas aizņemtu ļoti ilgu laiku.

Personīgi es domāju, ka Pixel Art stila attēli ir visīstākā mūsdienu māksla labāka jēgašis vārds.

Katram Pixel Art attēlam ir ļoti skaidra vērtība, un tas ir redzams un jūtams.

Pat cilvēks, kurš to labi nesaprot, var to novērtēt.

Tomēr diemžēl šis mākslas žanrs nav īpaši populārs un tagad tiek uzskatīts par novecojušu, un pie tā jāatgriežas pēdējos gados daudzu spēļu veidā no steam pikseļu mākslas stilā arī cilvēkiem sāk apnikt. Lai gan man personīgi šķiet, ka šis retro grafikas stils jau ir klasika, un īsts klasiķis nekad nemirs.

" itemprop="image">

Šajā 10 pakāpju apmācībā, kā zīmēt pikseļu mākslu, es iemācīšu jums izveidot "spritu" (vienu 2D rakstzīmi vai objektu). Pats termins, protams, nāk no videospēlēm.

Es iemācījos izveidot pikseļu mākslu, jo man tas bija vajadzīgs manas spēles grafikai. Pēc gadiem ilgas apmācības es to sapratu un sāku saprast, ka pikseļu māksla ir vairāk māksla nekā tikai instruments. Mūsdienās pikseļu māksla ir ļoti populāra spēļu izstrādātāju un ilustratoru vidū.

Šī apmācība tika izveidota pirms daudziem gadiem, lai mācītu cilvēkiem vienkāršus pikseļu mākslas izveides jēdzienus, taču tā ir daudzkārt atjaunināta, lai tā būtiski atšķirtos no sākotnējās versijas. Internetā ir daudz pamācību par vienu un to pašu tēmu, taču tās visas man šķiet pārāk sarežģītas vai izstieptas. pikseļu māksla nav zinātne. Veidojot pikseļu attēlu, nevajadzētu aprēķināt vektorus.

Rīki

Viena no galvenajām pikseļu mākslas izveides priekšrocībām ir tā, ka nav nepieciešami nekādi uzlaboti rīki – vajadzētu pietikt ar datorā instalēto noklusējuma grafisko redaktoru. Ir vērts pieminēt, ka ir programmas, kas īpaši izstrādātas pikseļu mākslas izveidei, piemēram, Pro Motion vai Pixen (Mac lietotājiem). Pats neesmu testējis, bet dzirdēts daudz pozitīvu atsauksmju. Šajā apmācībā es izmantošu Photoshop, kas, lai arī tas maksā daudz, satur daudz noderīgi instrumenti lai radītu mākslu, no kurām dažas ir ļoti noderīgas pikseļu veidošanai.

Kā uzzīmēt pikseļu mākslu programmā Photoshop

Izmantojot Photoshop, jūsu galvenais ierocis būs zīmuļa rīks (B taustiņš), kas ir alternatīva rīkam Brush. Zīmulis ļauj krāsot atsevišķos pikseļos, nepārklājot krāsas.

Lai atlasītu un vilktu vai kopētu un ielīmētu, mums būs nepieciešami vēl divi rīki: “Selection” (taustiņš M) un “Magic Wand” (taustiņš W). Atcerieties, ka, veicot atlasi, turot nospiestu taustiņu Alt vai Shift, varat pievienot atlasītos objektus vai izslēgt tos no pašreizējā atlases saraksta. Tas ir noderīgi, ja nepieciešams atlasīt nelīdzenus objektus.

Krāsu pārsūtīšanai varat izmantot arī pilinātāju. Ir tūkstoš iemeslu, kāpēc krāsu saglabāšana pikseļu mākslā ir svarīga, tāpēc vēlēsities izvēlēties dažas krāsas un izmantot tās atkal un atkal.

Visbeidzot, noteikti atcerieties visus karstos taustiņus, jo tas var ietaupīt daudz laika. Ievērojiet "X", kas pārslēdzas starp primāro un sekundāro krāsu.

Līnijas

Pikseļi ir tie paši mazie krāsaini kvadrāti. Vispirms jums ir jāsaprot, kā efektīvi sakārtot šos kvadrātus, lai izveidotu vēlamo līniju. Mēs apskatīsim divus visbiežāk sastopamos līniju veidus: taisnas un izliektas.

Taisnas līnijas

Es zinu, ko jūs domājat: šeit viss ir tik vienkārši, ka nav jēgas kaut ko iedziļināties. Bet, runājot par pikseļiem, pat taisnas līnijas var kļūt par problēmu. Mums ir jāizvairās no robainām daļām - maziem līnijas gabaliņiem, kas padara to nevienmērīgu. Tie parādās, ja viena līnijas daļa ir lielāka vai mazāka par pārējām, kas to ieskauj.

Izliektas līnijas

Zīmējums izliektas līnijas, jums jāpārliecinās, ka kritums vai kāpums ir vienmērīgs visā garumā. IN šajā piemērā, kārtīgai rindai ir intervāli 6 > 3 > 2 > 1, bet rindai ar intervāliem 3 > 1< 3 выглядит зазубренной.

Spēja zīmēt līnijas ir pikseļu mākslas galvenais elements. Nedaudz tālāk es jums pastāstīšu par antialiasing.

Konceptualizācija

Lai sāktu, jums būs nepieciešams laba ideja! Mēģiniet vizualizēt, ko jūs gatavojaties darīt pikseļu mākslā – uz papīra vai vienkārši savā prātā. Kad jums ir priekšstats par zīmējumu, varat koncentrēties uz pašu pikseļu veidošanu.

Tēmas pārdomām

  • Kam šis spraits tiks izmantots? Vai tas ir paredzēts vietnei vai spēlei? Vai vēlāk vajadzēs to animēt? Ja tā, tad tas būs jāpadara mazāks un mazāk detalizēts. Un otrādi, ja turpmāk nestrādājat ar spraitu, varat tam piestiprināt tik daudz detaļu, cik nepieciešams. Tāpēc iepriekš izlemiet, kam tieši šis spraits ir vajadzīgs, un izvēlieties optimālos parametrus.
  • Kādi ierobežojumi pastāv? Iepriekš es minēju ziedu saglabāšanas nozīmi. Galvenais iemesls ir ierobežota krāsu palete sistēmas prasību dēļ (kas mūsdienās ir ārkārtīgi maz ticama) vai saderības dēļ. Vai arī precizitātei, ja atdarinat noteiktu C64, NES utt. stilu. Ir arī vērts apsvērt sava spraita izmērus un to, vai tas pārāk izceļas no jums nepieciešamajiem fona objektiem.

Izmēģināsim!

Šajā apmācībā nav nekādu ierobežojumu, taču es gribēju pārliecināties, ka mans pikseļu attēls ir pietiekami liels, lai jūs varētu detalizēti redzēt, kas notiek katrā no darbībām. Šim nolūkam es nolēmu izmantot Lucha Lawyer, cīkstēšanās pasaules tēlu, kā modeli. Tas lieliski iederētos kaujas spēlē vai ātras darbības spēlē.

Ķēde

Melnā kontūra būs labs pamats jūsu spraitam, tāpēc mēs sāksim ar to. Mēs izvēlējāmies melnu, jo tas izskatās labi, bet ir arī nedaudz tumšs. Vēlāk apmācībā es jums pastāstīšu, kā mainīt kontūras krāsu, lai palielinātu reālismu.

Kontūras izveidošanai ir divas pieejas. Varat zīmēt kontūru ar roku un pēc tam to nedaudz pielāgot, vai arī varat zīmēt visu pa vienam pikselim. Jā, jūs visu sapratāt pareizi, mēs runājam par tūkstoš klikšķiem.

Jūsu izvēlētā metode ir atkarīga no spraita izmēra un jūsu pikseļu veidošanas prasmēm. Ja spraits tiešām ir milzīgs, tad loģiskāk būtu to uzzīmēt ar roku, lai izveidotu aptuvenā forma, un pēc tam sagrieziet. Ticiet man, tas ir daudz ātrāk, nekā mēģināt uzreiz uzzīmēt perfektu skici.

Savā apmācībā es izveidoju diezgan lielu spritu, tāpēc šeit tiks parādīta pirmā metode. Būs vieglāk, ja visu skaidri parādīšu un paskaidrošu notikušo.

Pirmais solis: aptuvens kontūrs

Izmantojot peli vai planšetdatoru, uzzīmējiet sava spraita aptuvenu kontūru. Pārliecinieties, ka tas NAV PĀRĀK neapstrādāts, kas nozīmē, ka tas izskatās aptuveni tā, kā redzat savu galaproduktu.

Mana skice gandrīz pilnībā sakrita ar to, ko biju plānojis.

Otrais solis: nopulējiet kontūru

Sāciet ar attēla palielināšanu 6 vai 8 reizes. Jums vajadzētu skaidri redzēt katru pikseli. Un pēc tam notīriet kontūru. Jo īpaši ir vērts pievērst uzmanību "klīstošajiem pikseļiem" (visai kontūrai nevajadzētu būt biezākai par vienu pikseļu), atbrīvoties no robainajām malām un pievienot mazās detaļas, kuras palaidām garām pirmajā darbībā.

Pat lielie spraiti ļoti reti pārsniedz 200 x 200 pikseļus. Frāze “darīt vairāk ar mazāk” ir lielisks veids, kā aprakstīt pikseļu veidošanas procesu. Drīz jūs redzēsit, ka pat vienam pikselim ir nozīme.

Cik vien iespējams, vienkāršojiet izklāstu. Detaļās mēs iedziļināsimies vēlāk, tagad jums ir jāstrādā pie lielo pikseļu atrašanas, piemēram, muskuļu segmentācijas. Šobrīd viss neizskatās lieliski, taču esiet nedaudz pacietīgs.

Krāsa

Kad kontūra ir gatava, iegūstam tādu kā krāsojamu lapu, kas jāaizpilda ar krāsām. To mums palīdzēs krāsošana, liešana un citi instrumenti. Krāsu izvēle var būt sarežģīta, taču krāsu teorija acīmredzami nav šī raksta tēma. Lai kā arī būtu, ir daži pamatjēdzieni, kas jums būs jāzina.

HSB krāsu modelis

Šis ir angļu valodas saīsinājums, kas sastāv no vārdiem Hue, Saturation, Brightness. Tas ir tikai viens no daudziem datoru krāsu modeļiem (vai krāsu skaitliskiem attēlojumiem). Jūs droši vien esat dzirdējuši par citiem piemēriem, piemēram, RGB un CMYK. Lielākā daļa attēlu redaktoru izmanto HSB krāsu izvēlei, tāpēc mēs koncentrēsimies uz to.

Nokrāsa- Tonis ir tas, ko mēs mēdzām saukt par krāsu.

Piesātinājums– Piesātinājums – nosaka krāsas intensitāti. Ja vērtība ir 100%, tas ir maksimālais spilgtums. Ja to nolaidīsit, krāsā parādīsies blāvums un tā būs “pelēka”.

Spilgtums– gaisma, kas izstaro krāsu. Piemēram, melnādainam šis rādītājs ir 0%.

Krāsu izvēle

Izlemiet, kuras krāsas izvēlēties, varat izvēlēties, taču ir jāņem vērā dažas lietas:

  • Blāvas un piesātinātas krāsas izskatās reālistiskākas nekā karikatūras.
  • Padomājiet par krāsu apli: jo tālāk divas krāsas atrodas uz riteņa, jo sliktāk tās sader kopā. Tajā pašā laikā sarkanā un oranžā krāsa, kas atrodas tuvu viens otram, izskatās lieliski kopā.

  • Jo vairāk krāsu izmantosit, jo neskaidrāks izskatīsies zīmējums. Tāpēc izvēlieties pāris primārās krāsas un izmantojiet tās. Atcerieties, ka Super Mario savulaik tika radīts tikai no brūnas un sarkanas kombinācijas.

Krāsu pielietošana

Krāsu pielietošana ir ļoti vienkārša. Ja izmantojat Photoshop, vienkārši atlasiet vajadzīgo fragmentu, atlasiet to ar burvju nūjiņu (taustiņš W) un pēc tam aizpildiet ar galveno krāsu (Alt-F) vai papildu krāsu Ctrl-F).

Ēnošana

Ēnošana ir viena no svarīgākajām daļām, lai kļūtu par pikseļu padievu. Šajā posmā spraits vai nu sāk izskatīties labāk, vai arī pārvēršas par dīvainu vielu. Izpildiet manus norādījumus, un jums noteikti izdosies.

Pirmais solis: izvēlieties gaismas avotu

Vispirms mēs izvēlamies gaismas avotu. Ja jūsu sprite ir daļa no lielāka fragmenta, kuram ir savi apgaismojuma avoti, piemēram, lampas, lāpas utt. Un tiem visiem var būt atšķirīga ietekme uz spraita izskatu. Lai kā arī būtu, izvēloties tālu gaismas avotu, piemēram, sauli, lieliska ideja lielākajai daļai pikseļu mākslas. Piemēram, spēlēm būs jāizveido pēc iespējas spilgtāks spraits, ko pēc tam var pielāgot videi.

Es parasti izvēlos tālu gaismu kaut kur spraita priekšā, lai tiktu izgaismota tikai spraita priekšpuse un augšdaļa, bet pārējā daļa būtu noēnota.

Otrais solis: tieša ēnošana

Kad esam izvēlējušies gaismas avotu, varam sākt aptumšot vietas, kas atrodas vistālāk no tā. Mūsu apgaismojuma modelis nosaka, ka galvas apakšdaļa, rokas, kājas utt. ir jāsedz ēnā.

Atcerēsimies, ka plakanas lietas nevar mest ēnas. Paņemiet papīra lapu, saburzījiet to un izrullējiet pāri galdam. Kā jūs sapratāt, ka tas vairs nav plakans? Jūs tikko redzējāt ēnas ap viņu. Izmantojiet ēnojumu, lai uzsvērtu apģērba krokas, muskuļus, kažokādas, ādas krāsu utt.

Trešais solis: maigas ēnas

Otrais tonis, kas ir gaišāks par pirmo, jāizmanto, lai izveidotu maigas ēnas. Tas ir nepieciešams zonām, kas nav tieši apgaismotas. Tos var izmantot arī pārejai no gaišām uz tumšām vietām un uz nelīdzenām virsmām.

Ceturtais solis: apgaismotas zonas

Tāpat ir jāizceļ vietas, kas saņem tiešus gaismas starus. Ir vērts atzīmēt, ka izgaismoto elementu vajadzētu būt mazāk nekā ēnām, pretējā gadījumā tie izraisīs nevajadzīgu uzmanību, tas ir, izcelsies.

Izvairieties no galvassāpēm, atceroties vienu vienkāršu noteikumu: vispirms ēnas, tad gaišās vietas. Iemesls ir vienkāršs: ja nav ēnu, pārāk lieli fragmenti tiks izpūsti, un, uzklājot ēnas, tie būs jāsamazina.

Daži noderīgi noteikumi

Ēnas vienmēr ir izaicinājums iesācējiem, tāpēc šeit ir daži noteikumi, kas jāievēro ēnošanas laikā.

  1. Neizmantojiet gradientus. Biežākā kļūda, ko pieļauj iesācēji. Gradienti izskatās šausmīgi un pat nelīdzinās tam, kā gaisma spēlē uz virsmām.
  2. Neizmantojiet mīkstu ēnojumu. Es runāju par situāciju, kad ēna ir pārāk tālu no kontūras, jo tad tā izskatās ļoti izplūdusi un neļauj noteikt gaismas avotu.
  3. Neizmantojiet pārāk daudz ēnu. Ir viegli domāt, ka “jo vairāk krāsu, jo reālistiskāks attēls”. Lai kā arī būtu, iekšā īstā dzīve Mēs esam pieraduši redzēt lietas tumšā vai gaišā spektrā, un mūsu smadzenes izfiltrēs visu, kas atrodas pa vidu. Izmantojiet tikai divas tumšas (tumšas un ļoti tumšas) un divas gaišas (gaišas un ļoti gaišas) un kārtojiet tās virs pamatkrāsas, nevis vienu virs otras.
  4. Neizmantojiet pārāk līdzīgas krāsas. Nav nekādas vajadzības izmantot gandrīz identiskas krāsas, ja vien nevēlaties izveidot patiešām izplūdušu spraitu.

Dēļošana

Krāsu saglabāšana ir kaut kas tāds, kam pikseļu mākslas radītājiem patiešām jāpievērš uzmanība. Vēl viens veids, kā iegūt vairāk ēnu, neizmantojot vairāk krāsu, tiek saukts par krāsošanu. Tāpat kā tradicionālā glezniecība izmanto “izšķilšanos” un “šķērsgriezumu”, tas ir, jūs burtiski iegūstat kaut ko starp divām krāsām.

Vienkāršs piemērs

Šeit ir vienkāršs piemērs tam, kā, izmantojot krāsošanu, varat izveidot četras ēnošanas opcijas no divām krāsām.

Uzlabots piemērs

Salīdziniet iepriekš redzamo attēlu (izveidots, izmantojot Photoshop gradientu) ar attēlu, kas izveidots tikai ar trim krāsām, izmantojot izkliedēšanu. Lūdzu, ņemiet vērā, ka var izmantot dažādus modeļus, lai izveidotu "blakus krāsas". Principu būs vieglāk saprast, ja pats veidosi vairākus rakstus.

Pieteikums

Dēļošana var piešķirt jūsu garam brīnišķīgu retro izskatu, jo daudzās agrīnās videospēlēs šī tehnika tika plaši izmantota, jo pieejamo krāsu palešu skaits ir neliels (ja vēlaties redzēt daudzus šķelšanās piemērus, skatiet spēles, kas izstrādātas Sega Genesis). Es pats šo metodi neizmantoju ļoti bieži, taču izglītojošos nolūkos parādīšu, kā to var pielietot mūsu spraitā.

Jūs varat izmantot dither pēc sirds patikas, taču ir vērts atzīmēt, ka tikai daži cilvēki to izmanto patiešām labi.

Selektīva konturēšana

Selektīvā kontūrēšana, ko sauc arī par atlasīto kontūru, ir kontūru ēnošanas apakštips. Tā vietā, lai izmantotu melnu līniju, mēs izvēlamies krāsu, kas jūsu spraitā izskatīsies harmoniskāk. Turklāt mēs mainām šīs kontūras spilgtumu tuvāk spraita malām, ļaujot krāsu avotam noteikt, kuras krāsas mums vajadzētu izmantot.

Līdz šim mēs esam izmantojuši melnu kontūru. Tam nav nekā slikta: melns izskatās lieliski, kā arī ļauj spraitam izcelties no apkārtējiem objektiem. Taču, izmantojot šo metodi, mēs upurējam reālismu, kas mums dažos gadījumos varētu noderēt, jo mūsu spraiks joprojām izskatās karikatūrisks. Selektīva kontūrēšana no tā tiek vaļā.

Jūs ievērosiet, ka es izmantoju Selautu, lai mīkstinātu viņa muskuļu definīciju. Visbeidzot, mūsu spraits sāk izskatīties kā viena vienība, nevis milzīgs daudzums atsevišķi fragmenti.

Salīdziniet to ar oriģinālu:

  1. Izlīdzināšana

Gludināšanas darbības veids ir vienkāršs: malām pievienojiet starpkrāsas, lai tās izskatītos gludākas. Piemēram, ja uz balta fona ir melna līnija, tās pārtraukumiem gar malu tiks pievienoti mazi pelēki pikseļi.

1. paņēmiens: izkliedētu locījumu izlīdzināšana

Vispār, tur, kur ir saliekumi, jāpievieno starpkrāsas, pretējā gadījumā līnija izskatīsies robaina. Ja tas joprojām izskatās nevienmērīgs, pievienojiet vēl vienu gaišāku pikseļu slāni. Starpslāņa uzklāšanas virzienam jāsakrīt ar līknes virzienu.

Es nedomāju, ka varu to izskaidrot labāk, nepadarot to sarežģītāku. Paskatieties uz attēlu, un jūs sapratīsit, ko es domāju.

2. paņēmiens: izciļņu noapaļošana

3. paņēmiens: rindiņu galotņu dzēšana

Pieteikums

Tagad izmantosim mūsu izdrukai antialiasing. Ņemiet vērā: ja vēlaties, lai jūsu sprite labi izskatītos uz jebkura fona krāsas, jums nevajadzētu izlīdzināt līnijas ārpusi. Pretējā gadījumā jūsu spraitam apkārt būs ļoti nepiemērots oreols, kur tas saskaras ar fonu, un tāpēc tas pārāk izcelsies uz jebkura fona.

Efekts ir ļoti smalks, taču tam ir liela nozīme.

Kāpēc tas jādara manuāli?

Jūs varētu jautāt: "Kāpēc mūsu spraitam vienkārši nepiemērot grafikas redaktora filtru, ja mēs vēlamies, lai tas izskatās gluds?" Atbilde ir arī vienkārša – neviens filtrs nepadarīs jūsu spritu tik skaidru un tīru kā roku darbs. Jums būs pilnīga kontrole ne tikai pār izmantotajām krāsām, bet arī par to, kur tās izmantot. Turklāt jūs labāk nekā jebkurš filtrs zināt, kur ir piemēroti anti-aliasing un kur ir vietas, kur pikseļi vienkārši zaudēs savu kvalitāti.

Apdare

Oho, mēs esam diezgan tuvu tam, ka jūs varat izslēgt datoru un paņemt no ledusskapja aukstu alus pudeli. Bet tas vēl nav pienācis! Pēdējā daļa ir par to, kas atšķir kaislīgo amatieru no pieredzējuša profesionāļa.

Pasperiet soli atpakaļ un labi apskatiet savu spraitu. Pastāv iespēja, ka tas joprojām izskatās "mitrs". Pavadiet nedaudz laika, lai pilnveidotu un pārliecinātos, ka viss ir ideāli. Neatkarīgi no tā, cik noguris jūs jau esat, jautrā daļa jums ir priekšā. Pievienojiet detaļas, lai jūsu spraite izskatītos interesantāka. Šeit tiek izmantotas jūsu pikseļu veidošanas prasmes un pieredze.

Jūs varētu būt pārsteigts par to, ka visu šo laiku mūsu Lučas advokātam nebija acu vai ka viņa rokās esošā paciņa bija tukša. Patiesībā iemesls ir fakts, ka es gribēju atturēties no sīkām detaļām. Ievērojiet arī apdari, ko pievienoju viņa galvas saitēm, mušu uz viņa biksēm... un kurš gan būtu cilvēks bez saviem sprauslām? Es arī nedaudz aptumšoju viņa rumpja apakšējo daļu, lai viņa roka vairāk izceltos pret ķermeni.

Beidzot esat pabeidzis! Lucha Lawyer ir viegls, jo tajā ir tikai 45 krāsas (vai arī tā var būt īpaši smaga — viss ir atkarīgs no jūsu paletes ierobežojumiem), un tā izšķirtspēja ir aptuveni 150 x 115 pikseļi. Tagad jūs varat atvērt savu alu!

Pilns progress:

Tas vienmēr ir smieklīgi. Šeit ir GIF, kas parāda mūsu spraita attīstību.

  1. Apgūstiet mākslas pamatus un praktizējiet tradicionālās tehnikas. Visas zīmēšanai un zīmēšanai nepieciešamās zināšanas un prasmes var pielietot pikseļošanā.
  2. Sāciet ar maziem spraitiem. Visgrūtākais ir iemācīties novietot daudzas detaļas, izmantojot minimālais daudzums pikseļi, lai neveidotos tik lieli spraiti kā manējie.
  3. Izpētiet to mākslinieku darbus, kurus jūs apbrīnojat, un nebaidieties būt neoriģināls. Labākais veids mācīšanās - citu cilvēku darbu fragmentu atkārtošana. Ražošanai savs stils tas aizņem daudz laika.
  4. Ja jums nav planšetdatora, iegādājieties to. Pastāvīgi nervu sabrukumi un stress, ko izraisa nepārtraukta kreiso taustiņu klikšķināšana, nav jautri, un maz ticams, ka tas iespaidos pretējā dzimuma pārstāvjus. Es izmantoju nelielu Wacom Graphire2 - man patīk, cik tas ir kompakts un pārnēsājams. Jūs varētu dot priekšroku lielākai planšetdatoram. Pirms iegādes veiciet īsu testa braucienu.
  5. Dalieties savā darbā ar citiem, lai uzzinātu viņu viedokli. Tas varētu būt arī labs veids, kā iegūt jaunus draugus.

P.S.

Oriģinālais raksts atrodas. Ja jums ir saites uz foršām pamācībām, kuras ir jātulko, nosūtiet tās mūsu pusei. Vai arī rakstiet tieši uz grupas ziņojumiem

Mūsdienās dizainera un ilustratora darbu atvieglo tādas programmas kā Photoshop, Illustrator, Corel. Ar to palīdzību jūs varat strādāt pilnvērtīgi, netraucējot pikseļu izvietojumam, kā tas bija pagājušā gadsimta beigās. Visi nepieciešamie aprēķini izgatavo programmatūru - grafiskos redaktorus. Bet ir cilvēki, kas strādā citā virzienā, ne tikai savādāk, bet pat pilnīgi pretēji. Proti, viņi nodarbojas ar to pašu vecās skolas pikseļu sakārtojumu, lai savos darbos iegūtu unikālu rezultātu un atmosfēru.

Pikseļu mākslas piemērs. Fragments.

Šajā rakstā mēs vēlētos runāt par cilvēkiem, kas nodarbojas ar pikseļu mākslu. Apskatiet tuvāk viņu labākos darbus, kurus jau to realizācijas sarežģītības dēļ bez pārspīlējuma var saukt par darbiem laikmetīgā māksla. Darbi, kurus skatoties aizraujas elpa.

Pixel Art. Labākie darbi un ilustratori


Pilsēta. Autors: Zoggles


Pasaku pils. Autors: Tinuleafs


Viduslaiku ciems. Autors: Docdoom


Babilonas piekārtie dārzi. Autors: Mēness aptumsums


Dzīvojamais rajons. Autors:

Pikseļu māksla(rakstīts bez defises) vai pikseļu grafika- digitālās mākslas virziens, kas ietver attēlu veidošanu pikseļu līmenī (t.i., minimālā loģiskā vienība, kas veido attēlu). Ne visi rastra attēli ir pikseļu māksla, lai gan tie visi sastāv no pikseļiem. Kāpēc? Jo galu galā pikseļu mākslas jēdziens ietver ne tik daudz rezultātu, cik ilustrācijas radīšanas procesu. Pikselis pa pikselim, un viss. Ja uzņemat digitālo fotoattēlu, ievērojami samaziniet to (lai pikseļi kļūst redzami) un apgalvojat, ka esat to uzzīmējis no nulles, tas būs īsts viltojums. Lai gan, iespējams, atradīsies naivi vienkārši, kas tevi uzslavēs par rūpīgo darbu.

Pašlaik nav zināms, kad tieši šī tehnika radās, saknes ir pazudušas kaut kur 70. gadu sākumā. Taču attēlu komponēšanas tehnika no maziem elementiem aizsākās daudz senākos mākslas veidos, piemēram, mozaīkā, krustdūrienā, paklāju aušanā un pērļošanā. Pati frāze “pikseļu māksla” kā pikseļu mākslas definīcija pirmo reizi tika izmantota Adeles Goldbergas un Roberta Flegala rakstā žurnālā Communications of the ACM (1982. gada decembrī).

Visizplatītākais pikseļu mākslas pielietojums ir datorspēles, kas nav pārsteidzoši - tas ļāva izveidot attēlus, kas nebija prasīgi resursu ziņā un vienlaikus izskatījās patiesi skaisti (tajā pašā laikā atņemot no mākslinieka daudz laika un prasot noteiktas prasmes, un tāpēc nozīmē labu algas). Ziedē, augstākais punkts tiek oficiāli sauktas par videospēlēm 2. un 3. paaudzes konsolēs (90. gadu sākums). Tālākais tehnoloģiju progress, pirmo 8 bitu krāsu parādīšanās un pēc tam True Color, trīsdimensiju grafikas attīstība - tas viss laika gaitā nobīdīja pikseļu mākslu otrajā plānā un trešajā vietā, un tad sāka šķist, ka beigas bija pienācis pikseļu māksla.

Savādi, bet tas bija zinātniskā un tehnoloģiskā progresa kungs, kurš 90. gadu vidū izvirzīja pikseļu grafiku priekšplānā. pēdējās pozīcijas, un vēlāk atgrieza to spēlē – iepazīstinot pasauli ar mobilajām ierīcēm mobilo tālruņu un plaukstdatoru veidā. Galu galā, neatkarīgi no tā, cik noderīga būtu jauna ierīce, jūs un es zinām, ka, ja nevarat vismaz spēlēt pasjansu, tā ir bezvērtīga. Nu, kur ir zemas izšķirtspējas ekrāns, tur ir pikseļu māksla. Kā saka, laipni lūdzam atpakaļ.

Protams, savu lomu pikseļu grafikas atgriešanās spēlēja dažādi retrogrādi elementi, kas mīlēja nostaļģiju par vecajām labajām bērnības spēlēm, sakot: “Eh, viņi vairs tā nedara”; estēti, kas spēj novērtēt pikseļu mākslas skaistumu, un indie izstrādātāji, kuri neuztver mūsdienu grafikas skaistumus (un dažreiz, lai arī reti, vienkārši nezina, kā tos īstenot savos projektos), tāpēc viņi veido pikseļu mākslu. Bet tomēr neatlaidīsim tīri komerciālus projektus - lietojumprogrammas mobilajām ierīcēm, reklāmu un tīmekļa dizainu. Tātad tagad pikseļu māksla, kā saka, ir plaši izplatīta šaurās aprindās un ir ieguvusi sava veida mākslas statusu "ne visiem". Un tas neskatoties uz to, ka vienkāršam cilvēkam tas ir ārkārtīgi pieejams, jo, lai strādātu ar šo tehnoloģiju, pietiek ar datoru un vienkāršāko grafiskais redaktors! (starp citu, nenāks par ļaunu arī spēja zīmēt) Pietiek vārdu, ķersimies pie lietas!

2. Instrumenti.

Kas nepieciešams, lai izveidotu pikseļu mākslu? Kā jau teicu iepriekš, pietiek ar datoru un jebkuru grafikas redaktoru, kas spēj darboties pikseļu līmenī. Jūs varat zīmēt jebkur, pat uz Game Boy, pat uz Nintendo DS, pat programmā Microsoft Paint (cita lieta, ka zīmēšana pēdējā ir ārkārtīgi neērta). Rastra redaktori ir ļoti dažādi, daudzi no tiem ir bezmaksas un diezgan funkcionāli, tāpēc ar programmatūra katrs var izlemt pats.

Es ievelkos Adobe Photoshop, jo tas ir ērti un pastāv jau ilgu laiku. Es nemelošu un neteikšu jums, murminot savas zobu protēzes, ka "Es atceros, ka Photoshop joprojām bija ļoti mazs, tas bija Macintosh datorā, un tas bija numurēts 1.0." Tas nenotika. Bet es atceros Photoshop 4.0 (un arī uz Mac). Tāpēc man izvēles jautājums nekad nav bijis jautājums. Un tāpēc nē, nē, bet es sniegšu ieteikumus par Photoshop, it īpaši, ja tā iespējas palīdzēs ievērojami vienkāršot radošumu.

Tātad jums ir nepieciešams jebkurš grafiskais redaktors, kas ļauj zīmēt ar viena kvadrātveida pikseļa rīku (ir arī ne-kvadrātveida pikseļi, piemēram, apaļi, bet tie šobrīd neinteresē). Ja jūsu redaktors atbalsta jebkuru krāsu kopu, lieliski. Ja tas ļauj arī saglabāt failus, tas ir lieliski. Būtu jauki, ja varētu strādāt ar slāņiem, jo ​​piestrādāt pietiekami daudz sarežģīts attēls, ērtāk ir sadalīt tā elementus dažādos slāņos, bet saskaņā ar pa lielam tas ir ieraduma un ērtības jautājums.

Sāksim? Vai jūs, iespējams, gaidāt sarakstu ar dažiem slepeniem paņēmieniem, ieteikumiem, kas iemācīs jums zīmēt pikseļu mākslu? Bet patiesība ir tāda, ka kopumā nekā tāda nav. Vienīgais veids, kā iemācīties zīmēt pikseļu mākslu, ir zīmēt to pats, mēģināt, mēģināt, nebaidieties un eksperimentējiet. Jūtieties brīvi atkārtot citu cilvēku darbus, nebaidieties šķist neoriģināls (tikai nenododiet kāda cita darbu kā savējo, hehe). Rūpīgi un pārdomāti analizējiet meistaru (ne manu) darbus un zīmējiet, zīmējiet, zīmējiet. Raksta beigās jūs gaida vairākas noderīgas saites.

3. Vispārīgie principi.

Un tomēr ir vairāki vispārīgie principi, ko nenāks par ļaunu zināt. To tiešām ir maz, es tos saucu par “principiem”, nevis likumiem, jo ​​tiem ir vairāk ieteikuma raksturs. Galu galā, ja jums izdodas uzzīmēt izcilu pikseļu mākslu, apejot visus noteikumus - kam tie rūp?

Pamatprincipu var formulēt šādi: attēla minimālā vienība ir pikselis, un, ja iespējams, visiem kompozīcijas elementiem jābūt tam proporcionāliem. Ļaujiet man to sadalīt: viss, ko jūs zīmējat, sastāv no pikseļiem, un pikselim ir jābūt salasāmam visā. Tas nenozīmē, ka attēlā vispār nevar būt elementi, piemēram, 2x2 pikseļi vai 3x3. Bet joprojām ir vēlams izveidot attēlu no atsevišķiem pikseļiem.

Sitienam un kopumā visām zīmējuma līnijām jābūt viena pikseļa biezumam (ar retiem izņēmumiem).

Es nemaz nesaku, ka tas ir nepareizi. Bet tas joprojām nav ļoti skaists. Un, lai tas būtu skaists, atcerēsimies vēl vienu noteikumu: zīmēt bez saliekumiem, gludi noapaļot. Ir tāda lieta kā kinks - fragmenti, kas iziet no vispārējās kārtības, piešķir līnijām nevienmērīgu, robainu izskatu (angļu valodā runājošo pikseļu mākslinieku vidē tos sauc par jaggies):

Lūzumi atņem zīmējumam tā dabisko gludumu un skaistumu. Un, ja 3., 4. un 5. fragments ir acīmredzams un viegli izlabojams, ar pārējiem situācija ir sarežģītāka - tur ķēdē viena gabala garums ir nojaukts, tas liktos sīkums, bet sīkums ir pamanāms. Ir nepieciešama neliela prakse, lai iemācītos redzēt šīs vietas un no tām izvairīties. Kink 1 tiek izsists no līnijas, jo tas ir viens pikselis – savukārt apgabalā, kur tas tika ievietots, līnija sastāv no 2 pikseļu segmentiem. Lai no tā atbrīvotos, es mīkstināju līknes ieeju līkumā, pagarinot augšējo segmentu līdz 3 pikseļiem, un pārzīmēju visu līniju 2 pikseļu segmentos. 2. un 6. pārtraukumi ir identiski viens otram — tie jau ir 2 pikseļus gari fragmenti apgabalos, ko veido atsevišķi pikseļi.

Elementārs slīpu taisnu līniju piemēru kopums, kas atrodams gandrīz katrā pikseļu mākslas rokasgrāmatā (manējais nav izņēmums), palīdzēs izvairīties no šādām zīmēm:

Kā redzat, taisnu līniju veido vienāda garuma segmenti, kas zīmēšanas laikā tiek nobīdīti par vienu pikseļu – tikai tādā veidā tiek panākts linearitātes efekts. Visizplatītākās konstrukcijas metodes ir ar segmentu garumu 1, 2 un 4 pikseļi (ir arī citi, taču ar piedāvātajām iespējām vajadzētu pietikt, lai īstenotu gandrīz jebkuru māksliniecisku ideju). No šiem trim populārāko droši var saukt par segmenta garumu 2 pikseļi: uzzīmējiet segmentu, pārvietojiet pildspalvu par 1 pikseļu, uzzīmējiet vēl vienu segmentu, pārvietojiet pildspalvu par 1 pikseļu, uzzīmējiet citu segmentu:

Nav grūti, vai ne? Viss, kas jums nepieciešams, ir ieradums. Iespēja zīmēt slīpas taisnas līnijas ar 2 pikseļu soli palīdzēs izometrijā, tāpēc nākamajā reizē mēs to aplūkosim sīkāk. Kopumā taisnas līnijas ir lieliskas - bet tikai līdz brīdim, kad rodas uzdevums uzzīmēt kaut ko brīnumainu. Šeit mums ir vajadzīgas līknes un daudzas dažādas līknes. Un mēs ņemam vērā vienkāršu noteikumu izliektu līniju noapaļošanai: līknes elementu garumam jāsamazinās/palielinās pakāpeniski.

Izeja no taisnās līnijas uz noapaļošanu tiek veikta gludi, es norādīju katra segmenta garumu: 5 pikseļi, 3, 2, 2, 1, 1, atkal 2 (jau vertikāli), 3, 5 un tā tālāk. Jūsu gadījumā ne vienmēr tiks izmantota tāda pati secība, tas viss ir atkarīgs no nepieciešamā gluduma. Vēl viens noapaļošanas piemērs:

Atkal mēs izvairāmies no deformācijām, kas tik ļoti sabojā attēlu. Ja vēlaties pārbaudīt apgūto materiālu, šeit man ir nezināma autora zīmēta āda Winamp, tukša:

Zīmējumā ir rupjas kļūdas un vienkārši neveiksmīgi noapaļojumi, un ir sagrozīšanās - mēģiniet labot attēlu, pamatojoties uz to, ko jau zināt. Tas ir viss, kas man ir ar līnijām, iesaku jums nedaudz uzzīmēt. Un neļaujiet piemēru vienkāršībai jūs mulsināt, jūs varat iemācīties zīmēt tikai zīmējot – pat visvienkāršākās lietas.

4.1. Uzzīmējiet dzīvā ūdens pudeli.

1. Priekšmeta forma, jums pašlaik nav jāizmanto krāsa.

2. Sarkans šķidrums.

3. Mainiet stikla krāsu uz zilu, pievienojiet ēnotās zonas burbuļa iekšpusē un gaišu laukumu uz paredzētās šķidruma virsmas.

4. Pievienojiet burbuļa baltos izcēlumus un 1 pikseļa platu tumši sarkanu ēnu uz šķidruma vietām, kas robežojas ar burbuļa sieniņām. Izskatās diezgan labi, vai ne?

5. Līdzīgi zīmējam pudeli ar zilu šķidrumu - te tādas pašas krāsas stikls, plus trīs zilās nokrāsas šķidrumam.

4.2. Arbūza zīmēšana.

Uzzīmēsim apli un pusloku – tas būs arbūzs un izgriezta šķēle.

2. Uz paša arbūza atzīmēsim izgriezumu, bet uz šķēles – robežu starp mizu un mīkstumu.

3. Pildījums. Krāsas no paletes, vidēji zaļa ir mizas krāsa, vidēji sarkana ir mīkstuma krāsa.

4. Norādīsim pārejas zonu no mizas uz mīkstumu.

5. Uz arbūza gaišas svītras (beidzot izskatās pēc paša). Un protams – sēklas! Ja sakrustosiet arbūzu ar tarakāniem, tie paši aizrāpos.

6. Mēs to atceramies. Mēs izmantojam gaiši rozā krāsu, lai norādītu spilgtākos punktus virs sēklām sadaļā, un, izkārtojot pikseļus šaha galdiņa veidā, mēs panākam zināmu apjomu no izgrieztā segmenta (metode tiek saukta par dithering, vairāk par to vēlāk ). Mēs izmantojam tumši sarkanu nokrāsu, lai norādītu ēnotās vietas arbūza sadaļā, un tumši zaļu nokrāsu (atkal, šaha pikseļi), lai piešķirtu apjomu pašam arbūzam.

5. Grabēšana.

Sajaukšana jeb sajaukšana ir pikseļu sajaukšana divos blakus esošos dažādu krāsu apgabalos noteikti sakārtotā (ne vienmēr) veidā. Vienkāršākais, visizplatītākais un efektīvs veids- alternatīvi pikseļi šaha galdiņa shēmā:

Tehnika radās, pateicoties (vai drīzāk par spīti) tehniskajiem ierobežojumiem - platformās ar ierobežotām paletēm dīrāšana ļāva, sajaucot divu dažādu krāsu pikseļus, iegūt trešo, kura paletē nebija:

Tagad, neierobežotu tehnisko iespēju laikmetā, daudzi saka, ka nepieciešamība pēc dither ir zudusi pati no sevis. Tomēr tā pareiza izmantošana var piešķirt jūsu darbam raksturīgu retro stilu, ko atpazīst visi veco videospēļu cienītāji. Personīgi man patīk izmantot dithering. Man tas nav īpaši labi, bet man tas joprojām patīk.

Vēl divas griešanas iespējas:

Kas jums jāzina par dithering, lai varētu to izmantot. Sajaukšanas zonas minimālajam platumam jābūt vismaz 2 pikseļiem (tādām pašām rūtainajām līnijām). Ir iespējams vairāk. Labāk nedarīt mazāk.

Tālāk ir sniegts neveiksmīgas svaidīšanas piemērs. Neskatoties uz to, ka līdzīgu paņēmienu bieži var atrast videospēļu spraitos, jums jāapzinās, ka televīzijas ekrāns ievērojami izlīdzināja attēlu, un šāda ķemme un pat kustībā nebija acij redzama:

Nu pietiek teorijas. Es iesaku jums trenēties nedaudz vairāk.

Pikseļu mākslu var zīmēt jebkurā rastra grafikas programmā, tas ir personīgās izvēles un pieredzes jautājums (kā arī finansiālās iespējas, protams). Daži cilvēki izmanto visvienkāršāko Paint, es to daru Photoshop - jo, pirmkārt, es ar to strādāju ilgu laiku, un, otrkārt, man tur ir ērtāk. Kad es nolēmu izmēģināt bezmaksas Paint.NET, man tas nepatika - tas ir tāpat kā ar automašīnu, ja atpazīstat ārzemju automašīnu ar automātisko pārnesumkārbu, jūs, visticamāk, neiekāpsit Zaporožecā. Mans darba devējs nodrošina mani ar licencētu programmatūru, tāpēc mana sirdsapziņa ir tīra Adobe korporācijas priekšā... Lai gan viņi par savām programmām prasa neiedomājamas cenas, un viņi par to degs ellē.

1. Sagatavošanās darbam.

Izveidojiet jaunu dokumentu ar jebkuriem iestatījumiem (lai platums būtu 60, augstums 100 pikseļi). Pikseļu mākslinieka galvenais rīks ir zīmulis ( Zīmuļa rīks, ko sauc ar karsto taustiņu B). Ja rīkjoslā ir iespējota ota (un otas ikona), virziet kursoru virs tās, noklikšķiniet un turiet L.M.B.– parādīsies neliela nolaižamā izvēlne, kurā jāizvēlas zīmulis. Iestatiet pildspalvas izmēru uz 1 pikseli (augšējā panelī kreisajā pusē ir nolaižamā izvēlne Ota):

Pikseļu māksla iesācējiem. | Ievads.

Pikseļu māksla iesācējiem. | Ievads.

Vēl dažas noderīgas kombinācijas. " Ctrl+" un " Ctrl-"tuviniet un tāliniet attēlu. Ir arī noderīgi zināt, ka nospiežot Ctrl un " (siļķes pēdiņas vai krievu atslēga" E") ieslēdz un izslēdz režģi, kas ir lielisks palīgs pikseļu mākslas zīmēšanā. Režģa atstatums ir arī jāpielāgo, lai tas būtu ērtāks, ja tas ir 1 pikseļi. Noklikšķiniet Ctrl+K(vai dodieties uz Rediģēt->Preferences), pārejiet pie lietas Vadlīnijas, režģis un šķēles un instalēt Režģlīnija ik pēc 1 pikseļa(Es atkārtoju, 2 man ir ērtāk).

2. Zīmējums.

Beidzot sākam zīmēt. Kāpēc izveidot jaunu slāni ( Ctrl+Shift+N), pārslēdzieties uz melnu pildspalvas krāsu (nospiediet D iestata noklusējuma krāsas, melnbaltu) un uzzīmējiet varoņa galvu, manā gadījumā tā ir šī simetriskā elipse:

Pikseļu māksla iesācējiem. | Ievads.


Pikseļu māksla iesācējiem. | Ievads.

Tās apakšējā un augšējā pamatne ir 10 pikseļu gara, pēc tam ir segmenti ar 4 pikseļiem, trīs, trīs, viens, viens un vertikāla līnija 4 pikseļus augsta. Taisnas līnijas programmā Photoshop ir ērti zīmēt ar Shift, lai gan pikseļu mākslā attēla mērogs ir minimāls, šī tehnika dažkārt ietaupa daudz laika. Ja kļūdījāties un zīmējāt pārāk daudz, kļūdījāties — nebēdājiet, pārslēdzieties uz dzēšgumijas rīku ( Dzēšgumija arī l vai "" taustiņu E") un izdzēsiet to, kas jums nav nepieciešams. Jā, noteikti iestatiet dzēšgumiju arī uz pildspalvas izmēru uz 1 pikseli, lai tā dzēstu pikseļus pēc pikseļa, un zīmuļa režīmu ( Režīms: zīmulis), pretējā gadījumā tas nomazgās nepareizo lietu. Pārslēdzoties atpakaļ uz zīmuli, atgādināšu, izmantojot “ B»

Kopumā šī elipse nav zīmēta stingri pēc pikseļu mākslas noteikumiem, bet tas to prasa mākslinieciskais dizains. Tā kā šī ir nākotnes galva, tai būs acis, deguns, mute - pietiekami daudz detaļu, kas galu galā piesaistīs skatītāja uzmanību un atturēs no vēlmes jautāt, kāpēc galvai ir tik neregulāra forma.

Mēs turpinām zīmēt, pievienojot degunu, ūsas un muti:

Pikseļu māksla iesācējiem. | Ievads.

Pikseļu māksla iesācējiem. | Ievads.

Tagad acis:

Pikseļu māksla iesācējiem. | Ievads.

Pikseļu māksla iesācējiem. | Ievads.

Lūdzu, ņemiet vērā, ka tik mazā mērogā acīm nav jābūt apaļām - manā gadījumā tie ir kvadrāti, kuru malas garums ir 5 pikseļi, ar stūra punktiem, kas nav ievilkti. Atgriežoties sākotnējā mērogā, tie izskatīsies diezgan apaļi, plus sfēriskuma iespaidu var pastiprināt ar ēnu palīdzību (par to vairāk skat. nodarbības 3. sadaļu). Pagaidām nedaudz koriģēšu galvas formu, vienā vietā izdzēšot pāris pikseļus un pievienojot tos citā:

Pikseļu māksla iesācējiem. | Ievads.

Pikseļu māksla iesācējiem. | Ievads.

Mēs uzzīmējam uzacis (tas ir labi, ka tās karājas gaisā - tas ir mans stils) un sejas krokas mutes kaktiņos, padarot smaidu izteiksmīgāku:

Pikseļu māksla iesācējiem. | Ievads.

Pikseļu māksla iesācējiem. | Ievads.

Stūri vēl neizskatās īpaši labi; viens no pikseļu mākslas noteikumiem nosaka, ka katrs gājiena pikselis un elementi var saskarties ar ne vairāk kā diviem blakus esošiem pikseļiem. Bet, ja rūpīgi izpētāt spraitus no 80. gadu beigu un 90. gadu sākuma spēlēm, šo kļūdu tur var atrast diezgan bieži. Secinājums - ja nevari, bet ļoti gribi, tad vari. Šo detaļu vēlāk aizpildīšanas laikā var izspēlēt ar ēnu palīdzību, tāpēc pagaidām turpināsim zīmēt. Torss:

Pikseļu māksla iesācējiem. | Ievads.

Pikseļu māksla iesācējiem. | Ievads.

Pagaidām nepievērsiet uzmanību potītēm, izskatās neveikli, to izlabosim, kad sāksim pildīt. Neliela korekcija: pievienojiet jostu un krokas cirkšņa zonā, kā arī izceliet ceļa locītavas(izmantojot mazus 2 pikseļu fragmentus, kas izvirzīti no kājas līnijas):

Pikseļu māksla iesācējiem. | Ievads.

Pikseļu māksla iesācējiem. | Ievads.

3. Pildījums.

Katram varoņa elementam mums pagaidām pietiks ar trim krāsām - galvenā aizpildījuma krāsa, ēnu krāsa un triepiena krāsa. Kopumā pikseļu mākslā varat sniegt daudz padomu par krāsu teoriju, tostarp: sākuma stadija nekautrējieties izspiegot meistaru darbu un analizēt, kā tieši viņi izvēlas krāsas. Katra elementa gājienu, protams, var atstāt melnu, taču šajā gadījumā elementi noteikti saplūdīs, es gribētu izmantot neatkarīgas krāsas, līdzīga elementa galvenajai krāsai, bet ar zemu piesātinājumu. Ērtākais veids ir uzzīmēt nelielu paleti kaut kur sava tēla tuvumā un pēc tam paņemt no tās krāsas, izmantojot pilinātāja rīku ( Pilinātāja rīks, I):

Atlasot vēlamo krāsu, aktivizējiet “kausa” rīku ( Krāsu spainis, G). Tāpat noteikti atspējojiet funkciju Anti-alias iestatījumos, lai aizpildījums darbotos skaidri zīmētajās kontūrās un nepārsniegtu tās:

Pikseļu māksla iesācējiem. | Ievads.


Pikseļu māksla iesācējiem. | Ievads.

Mēs aizpildām savu raksturu, ja mēs nevaram aizpildīt, mēs to zīmējam ar roku ar zīmuli.

Pikseļu māksla iesācējiem. | Ievads.

Pikseļu māksla iesācējiem. | Ievads.

Pievērsiet uzmanību potītēm – sakarā ar to, ka šie laukumi ir tikai 2 pikseļus biezi, nācās atteikties no triepiena abās pusēs un uzzīmēju to tikai paredzētajā ēnas pusē, atstājot viena pikseļa biezu pamatkrāsas līniju. Ņemiet vērā arī to, ka es atstāju uzacis melnas, lai gan tas nav īsti svarīgi.

Photoshop ir ērta krāsu izvēles funkcija ( Izvēlieties-> Krāsu diapazons, iedurot pilinātāju vēlamajā krāsā, mēs iegūsim visu līdzīgas krāsas apgabalu atlasi un iespēju tos uzreiz aizpildīt, bet šim jums ir nepieciešams, lai jūsu rakstura elementi atrastos dažādos slāņos, tāpēc mēs uzskata, ka šī funkcija ir noderīga pieredzējušiem Photoshop lietotājiem):

Pikseļu māksla iesācējiem. | Ievads.


Pikseļu māksla iesācējiem. | Ievads.

4. Ēnas un dīgšana.

Tagad atlasiet ēnu krāsas un, pārejot uz zīmuli ( B) rūpīgi izkārtojiet ēnainās vietas. Manā gadījumā gaismas avots ir kaut kur pa kreisi un augšā, varoņa priekšā - tāpēc labās puses norādām ar ēnu ar uzsvaru uz leju. Seja būs visbagātākā ēnā, jo to ir daudz mazie elementi, kas vienā pusē izceļas reljefā ar ēnas palīdzību, bet no otras paši met ēnu (acis, deguns, sejas krokas):

Pikseļu māksla iesācējiem. | Ievads.

Pikseļu māksla iesācējiem. | Ievads.

Ēna ir ļoti spēcīga vizuālais medijs, labi izstrādāta ēna pozitīvi ietekmēs varoņa izskatu – un iespaidu, ko viņš atstās uz skatītāju. Pikseļu mākslā viens pikselis, kas novietots nepareizā vietā, var iznīcināt visu darbu, bet tajā pašā laikā šķietami šādas nelielas korekcijas var padarīt attēlu daudz glītāku.

Kas attiecas uz kašķēšanās’un tēlā ar tādiem miniatūriem izmēriem, manuprāt, viņš ir pilnīgi lieks. Pati metode sastāv no divu blakus esošo krāsu “sajaukšanas”, kas tiek panākta, sadalot pikseļus. Tomēr, lai sniegtu jums priekšstatu par tehniku, es joprojām iepazīstināšu ar nelielām sajaukšanas vietām uz biksēm, uz krekla un nedaudz uz sejas:

Pikseļu māksla iesācējiem. | Ievads.

Pikseļu māksla iesācējiem. | Ievads.

Kopumā, kā redzat, nekas īpaši sarežģīts. Pikseļu māksla To pievilcīgu padara tas, ka, apguvis dažus rakstus, ikviens var labi zīmēt pats – vienkārši rūpīgi izpētot meistaru darbus. Lai gan jā, dažas zināšanas par zīmēšanas un krāsu teorijas pamatiem joprojām nekaitēs. Uz to!

Šorīt pārlūkojot internetu, gribēju uzrakstīt ierakstu par Pixel Art, un, meklējot materiālu, atradu šos divus rakstus.

Termins “pikseļu grafika” nav pazīstams visiem, un tas nav arī pagrīdes slengs. Wikipedia palīdzēs jums uzzināt, kas tas ir. Galvenais, kas jāsaprot, ir tas pikseļu grafika nosaka zīmējuma izveides veids (pikseļi pa pikseļiem), nevis rezultāti. Tāpēc tajā nav iekļauti arī rasējumi, kas iegūti, izmantojot filtrus vai īpašus renderētājus. Raksta pirmajā daļā un varbūt pat rakstu sērijā, kas veltīta šai mākslai, parādīšu dažus darbus, kas man patika.

Lieliskas ilustrācijas, izcils ēnu darbs. (Polyfonken's Pixel Art).

Tēma ir diezgan plaša. Ir kauliņu variācijas.


Rod Hanta ilustrācijas ir ļoti krāsainas un reālistiskas. Mākslinieks apvieno vektorgrafiku ar pikseļu mākslu.


Brazīliešu-vācu emuāru autori Tiago, Pi, Džodžo un Mariana sevi pasniedz kā patīkamus, smejošus pikseļu tēlus.

Šo gleznu izveidoja Huans Manuels Daporta, izmantojot tikai MS Paint! Darbs ilga 8 mēnešus. Iespaidīgi.

Pikseļi dzīvo arī ārpus datora ekrāniem. Tas ir pārsteidzoši, cik labi ir saprotami pikseļu attēlu sižeti.

Kosmosa kari Super Robot Wars stilā. Pikseļu grafikas pasaulē Robersonam ir savs unikālais stils.


Trako leļļu pilsēta. Lai gan ilustrācija ir zīmēta vektorā, tā joprojām izskatās kā pikseļu māksla. Interesants darbs.

Šis pikseļu mākslas virziens mani īpaši interesē. Šie attēli tiek zīmēti nevis uz ekrāna, bet uz audekla akrila krāsas. Šo šedevru veidoja Ešlija Andersone.

Pikseļu pilsētas ir atsevišķas liela tēma. Parasti ir daudz detaļu un sižeti. Šajā attēlā ir krastmala un krāsainas bumbas un suši bārs un pat protestētāji.