cgi график ашиглан дүрслэх зарчим. Компьютерийн график хэрхэн бодит байдлаас ялгагдахын аргагүй болдог. 3D график засварлагч

Гол онцлог 1967 оны Диснейн уран сайхны хүүхэлдэйн киноны шинэчилсэн найруулга нь Скарлетт Йоханссон, Идрис Эльба, Кристофер Уолкен нарын дуу хоолой биш (ямар ч байсан орос үзэгчид дубляж дээр нь сонсохгүй), харин 105 минутын дотор Гайхалтай бодитой кино бөгөөд энэ кадрт зөвхөн нэг амьд хүн гарч ирдэг - Дебютант Нил Сетигийн тоглосон Маугли. Бусад бүх дүрүүдийг компьютерийн график ашиглан бүтээсэн бөгөөд киноны зураг авалтын үеэр нэг ч амьтан гэмтэж бэртээгүй, бүр зураг авалтын талбай дээр ажиллаагүй тул найруулагч Жон Фавро PETA байгууллагаас шагнал хүртжээ.

Өмнө нь юу болсон

Компьютерийн хөдөлгөөнт дүрсээр бүтсэн анхны кино бол 1967 онд Бельгид гарсан Hummingbird богино хэмжээний кино юм. Тэр үед ирээдүйд юу болохыг хэн ч тааж чадахгүй байсан. шинэ технологи. 1990-ээд оны эхэн үе хүртэл компьютер график, бүх мэдээллийн технологийн салбарын нэгэн адил өнөөгийн жишгээр маш удаан хөгжсөн. Энэхүү нээлт бол Юрийн галавын цэцэрлэгт хүрээлэн (1993) нь бодит CGI үлэг гүрвэлүүд юм. Хоёр жилийн дараа "Toy Story" анхных нь гарсан бүрэн хэмжээний хүүхэлдэйн кино, эхнээс нь дуустал компьютер дээр хийсэн.

2001 он бол CGI-ийн түүхэн дэх эргэлтийн үе байсан бөгөөд графикийг хоёр чиглэлд хуваасан. "Шрек" кино нээлтээ хийсэн бөгөөд дүрүүд нь нэг талаас бодитой харагдаж байсан ч нөгөө талаас загварлаг хэвээр байна. Үүний зэрэгцээ "Final Fantasy" шинжлэх ухааны уран зөгнөлт кино нээлтээ хийсэн бөгөөд энэ нь CGI дахь фотореализмын эхлэлийг тавьсан - бодит амьд оршнолуудаас ялгагдахгүй дүр бүтээх хүсэл эрмэлзэл юм. Энэ чиг хандлагыг үргэлжлүүлэгчид нь "Бөгжний эзэн: Хоёр цамхаг", "Бовулф", "Аватар", "Пигийн амьдрал", эцэст нь "Ширэнгэн ойн ном" байв.

Ширэнгэн ойн номонд шинэ зүйл юу байна

"Ширэнгэн ойн ном"-ыг бүтээхдээ Фавро болон түүний баг CGI-ийн бүх дэвшлийг бүрэн ашигласан. Найруулагч нь ижил төстэй ажлынхаа ачаар компьютер график ашиглах арвин туршлагатай. Төмөр хүн"Гэхдээ "Ширэнгэн ойн ном"-оор Фавро улам бүр цааш явахыг хүссэн: бүхэлдээ фото бодит зургуудыг ашиглан үлгэрийг ярь. Бид "Пигийн амьдрал" киноноос үүнтэй төстэй зүйлийг аль хэдийн харсан - дараа нь зарим үзэгчид киноны барыг бүрэн компьютерээр бүтээсэн гэдэгт итгэхээс ч татгалзсан. Ширэнгэн ойн номонд зөвхөн бар (дашрамд хэлэхэд, хүүхдийн хүүхэлдэйн киноны хувьд маш гайхалтай бөгөөд аймшигтай) CGI ашиглан аль хэдийн бүтээгдсэн төдийгүй ширэнгэн ойг бүхэлд нь бүтээжээ. Тусгай эффектийг бүтээх ажлыг өмнө нь ажиллаж байсан Роб Легато удирдаж байсан компьютер графикАватарын хувьд.

Бодит бичлэг болон график хэрхэн хослуулсан бэ

-ийн өнгөнүүдтэй зөрчилддөг хэт ханасан CG өнгөний схем том зураг, бүх бодит байдлыг устгаж, зурсан дүрүүд нь зүгээр л дүр зурагнаас унадаг. Тиймээс компьютерийн хөдөлгөөнт дүрсийг бүтээхэд хамгийн чухал үйл явц бол нэгтгэх явдал юм (Англи хэлнээс "байгууламж"). Энэ үе шатанд 3D загваруудыг хүрээлэн буй бодит байдалд нэгтгэдэг.

Бүрэлдэхүүн нь дүрийн загваруудыг дэвсгэр видео болон фрэймийн бусад элементүүд, тэр дундаа амьд жүжигчдийн бичлэг (ихэвчлэн chroma товчлуурыг ашиглан ногоон дэвсгэр дээр буулгасан) зэргийг нэгтгэдэг. Нэгдүгээрт, янз бүрийн видео давхаргууд бие биен дээрээ наасан, дараа нь давхаргын тод байдал жигдэрч, өнгөний засвар хийгдэнэ.
Ширэнгэн ойн номыг бүтээгчид бодит байдал болон компьютер графикийн хоорондох хил хязгаарыг аль болох үл үзэгдэх болгохыг хичээсэн. Мауглитай холбоотой үзэгдэл бүрийн хувьд гурван метрийн ширэнгэн ой зэрэг шинэ багцуудыг барьсан. Дараа нь павильонуудад зураг авсан материалыг компьютерийн загвартай хослуулсан. Тиймээс нэгэн дүр зураг дээр баатар эхлээд маш жинхэнэ шавар дундуур мөлхөж, дараа нь компьютер график ашиглан бүтээсэн амьтан руу үсэрч, Шер Хаан компьютерээс зугтахад тусалдаг. Бодит байдал хаана дуусч, дижитал хөдөлгөөнт дүрс хаана эхэлдэгийг мэргэжилтэн хүртэл ойлгоход хэцүү байдаг.

Бодит хөдөлгөөн, заль мэх

Бүх кредит гайхалтай уран бүтээлчид, 3D загвар зохион бүтээгчид болон хөгжмийн зохиолчид бодит бус физикт дарагдаж болно. Хөдөлгөөний симуляци бол нэг зүйл, амьд дүрүүдийн үнэмшилтэй хөдөлгөөн бол өөр зүйл юм. Леголасыг реализмын үүднээс Том, Жерри хүүхэлдэйн киноны адилаар хүлээн авдаг "Бөгжний эзэн" киноны шуугиантай дүр зураг. Учир нь сүүлийн жилүүдэдАмьд биетүүдийн хөдөлгөөнийг тооцдог технологи улам бүр нэмэгдэж байна. Тухайлбал, хөдөлгөөний явцад хүний ​​зөөлөн эдүүдийн хэв гажилтыг дуурайж, биеийн зарим хэсэгт жин нэмдэг.

Өндөр чанартай бэхэлгээ (Англи хэлнээс - "хэрэглэх") нь бас маш чухал юм - гурван хэмжээст тэмдэгтийн загвар дотор виртуал араг яс, үеийг бий болгох, хөгжүүлэх. Хөдөлгөөнт дүрсийг бүрдүүлэгч бүх элементүүдэд (зөвхөн мөчрүүд төдийгүй нүүрний булчин, нүд, уруул гэх мэт) шинж чанаруудыг өгч, тэдгээрийн хооронд шаталсан харилцааг бий болгодог. Нарийн тохируулга нь танд үнэхээр бодитой загвар гаргах боломжийг олгодог.

Хөдөлгөөний зураг авалт

Motion capture нь дүрийн нүүрний хувирал, хөдөлгөөнийг бий болгоход хэрэглэгддэг. Энэ технологи нь 1994 онд Virtua Fighter 2 компьютерийн тоглоомын дүрийн хөдөлгөөнт дүрсийг бүтээхэд анх ашиглагдаж эхэлснээс хойш 1990-ээд онд өргөн тархсан. Хөдөлгөөнт дүрслэлийг 2000-аад оноос кино урлагт идэвхтэй ашиглаж эхэлсэн (Бөгжний эзэн, Беовулф, Аватар, Харри Поттер, Пигийн амьдрал).

Тэмдэглэгч болон маркергүй хөдөлгөөнийг бүртгэх системүүд байдаг. Хамгийн алдартай нь тусгай тоног төхөөрөмж ашигладаг эхнийхүүд юм: жүжигчинд мэдрэгч бүхий костюм өмсдөг (нүүрний илэрхийлэл үүсгэхийн тулд мэдрэгчийг нүүрэн дээр байрлуулсан), өгөгдлийг бичиж, компьютерт шилжүүлдэг. Тэмдэглэгээгүй тохиолдолд өгөгдлийг бүртгэхийн тулд компьютерийн хараа, хэв маягийг таних технологийг ашигладаг. Дараа нь компьютер хүлээн авсан мэдээллийг нэг гурван хэмжээст загварт нэгтгэж, дараа нь түүнд үндэслэн тохирох хөдөлгөөнт дүрсийг бүтээдэг.

Тиймээс хөдөлгөөнийг дүрслэх нь хөдөлгөөн, нүүрний хувирлыг дүрслэн харуулахад үйлчилдэг жинхэнэ жүжигчидкомпьютерийн загварт оруулснаар дүрүүд болон дуу оруулсан жүжигчдийн хооронд хөрөг зураг төстэй болсон. "Бөгжний эзэн" киноны хөдөлгөөнт дүрс бичлэгийн ачаар Голлум хэвээр үлдсэн бөгөөд Смауг ч үүнийг хийж чадсан. Дашрамд дурдахад, "Ширэнгэн ойн ном" киноны дүрд тоглож буй жүжигчинтэй ижил төстэй дүр төрх байдаггүй. Жишээлбэл, боа шувуу Каа зөвхөн Скарлетт Йоханссоны хилэн хоолойг л авсан - Жон Фаврау ярилцлагадаа "могойд хүнтэй төстэй царай гаргах нь үнэхээр инээдтэй байх болно" гэж тайлбарлав.

Нүд ба нүүрний хувирал

Баатруудын гэрэл зургийн бодит байдал нь тэдний нүүрний хувирлыг өндөр чанартай гаргахгүйгээр боломжгүй юм. Энэ чиглэлийн ажил нь хоёр үндсэн чиглэлд явагддаг: тохирох хөдөлгөөнт дүрсийг шууд үүсгэх, дүрүүдэд хэрэглэх. Хөдөлгөөнт дүрс нь дүрмээр бол ижил хөдөлгөөнийг авах техникийг ашиглан бүтээгддэг. Autodesk Maya болон 3DS Max дээр дүр төрхийг хувиргах (морфинг) техникийг ашиглан дүрийн нүүрний хувирал жигд өөрчлөгддөг.

Компьютерийн график хурдацтай хөгжиж байгаа хэдий ч сүүлийн хэдэн арван жил, удаан хугацааны туршид бодит байдлыг бий болгох ямар ч арга байгаагүй хүний ​​нүд. 2014 онд Дисней энэ асуудлыг шийдэхийн тулд дараах аргыг санал болгосон: нүдний илэрхийлэлийг авахдаа тусад нь тэмдэглэгээг байрлуул. нүдний алим, эвэрлэг, торлог бүрхэвч, дараа нь олж авсан өгөгдлийг бүрдүүлж, нүдний гурван хэмжээст компьютерийн загвар дээр давхарлана.

Сэтгэл хөдлөл, нас

Диснейн мэргэжилтнүүд саяхан FaceDirector программ хангамжийн туршилтын хувилбарыг хуваалцсан нь сэтгэл хөдлөлийг автоматаар тааруулдаг. Хөтөлбөр нь янз бүрийн сэтгэл хөдлөлийн бүхэл бүтэн палитрыг дүрсэлсэн хэд хэдэн зургийг бодит цаг хугацаанд нэгтгэх, жүжиглэх чадварыг тохируулах боломжийг олгодог. Энэхүү программ нь найруулагчийн пост-продакшн дээр нүүр царайны хэд хэдэн илэрхийлэлийг нэгтгэх, тухайн үзэгдлийн тодорхой мөчид сэтгэл хөдлөлийн эрчмийг нэмэгдүүлэх, арилгах боломжийг олгодог.

Өөр нэг хөгжил бол залуучуудыг жүжигчдэд сэргээж чадах дижитал гоо сайхны бүтээгдэхүүн юм. Энэхүү гайхалтай видеог VFX мэргэжилтэн Русселос Аравантинос Nikon V1 камер болон NUKE болон Mocha Pro программуудыг ашиглан толилуулжээ. Энэ кинонд үүнтэй төстэй жүжиг тоглосон " Нууцлаг түүхБенжамин Баттон."

Үс, ноос

Бодит үслэг, үсийг бүтээх нь аниматоруудын удаан хугацааны туршид тэмцэж байсан техникийн хэцүү ажил юм. Үс нь 3D загвар болох бүхэл бүтэн систем бөгөөд түүний бүрэн бүтэн байдал, шинж чанарыг хадгалах ёстой бөгөөд динамикийн хувьд үс тус бүр бие даасан байдлаар ажиллаж, бусад үстэй мөргөлдөхөд хариу үйлдэл үзүүлэх ёстой. Амьтны хөдөлж буй үслэг эдлэлийн үлгэр жишээг харьцангуй саяхан бүтээж сурсан бөгөөд XGen зэрэг CGI засварлагчдад зориулсан орчин үеийн залгаасууд нь аниматоруудын ажлыг хялбаршуулсан. Энэхүү үсний генераторыг Zootopia болон Toy Story 3-ыг бүтээхэд ашигласан нь мэдэгдэж байна.

Тусгай эффект үүсгэхийн тулд ямар программуудыг ашигладаг, хэн бүтээдэг вэ?

Пиксар, Дисней гэх мэт олон том студиуд компьютер график бүтээхдээ өөрсдийн гараар ашигладаг. програм хангамж, гэхдээ тэд Autodesk Maya, Adobe After Effects, Adobe Premiere, Luxology Modo, Houdini зэрэг олон нийтэд нээлттэй програмуудыг ашигладаг. Тиймээс, Avatar дахь тусгай эффектүүдийн ихэнх нь Maya-г ашиглан бүтээгдсэн Adobe After Effects-ийг нэгтгэхэд ашигласан;

Дүрмээр бол хэд хэдэн компани томоохон төслүүдийн компьютер график дээр ажилладаг. The Jungle Book-ийг бүтээгчид Британийн MPC болон Шинэ Зеландын Weta Digital компанийн үйлчилгээнд ханджээ. MPC мөн Life of Pi, World War Z болон Харри Поттерын бүх кинон дээр ажилласан. Weta Digital-ийн хөгжүүлэгчид Avatar, The Avengers, The Hunger Games, The Lord of Rings зэрэг кинонуудын график дээр ажилласан. Тусгай эффектээр мэргэшсэн ихэнх компаниуд АНУ, Их Британид бүртгэлтэй байдаг ч тэдний ихэнх нь үйлдвэрлэлийнхээ тодорхой хэсгийг Энэтхэг, Хятад руу шилжүүлж, тэнд өөрсдийн студи байгуулж эсвэл одоо байгаа студио худалдаж авдаг. Ийнхүү 2014 онд Британийн Double Negative болон Энэтхэгийн Prime Focus нар нэгдэж, дараа нь Interstellar-ийн графикийг хамтран бүтээжээ. Гэсэн хэдий ч томоохон компаниудад харьяалагддаггүй Хятад, Энэтхэгийн тусгай эффектийн студиуд нь хангалттай туршлага, нөөц бололцоо дутмаг учраас барууных шиг кино бүтээгчдийн дунд хараахан нэр хүндгүй байна.

Бидний өдөр тутмын амьдралд CGI

Компьютерийн хөдөлгөөнт дүрсийг бүтээх цогц технологи аажмаар олон нийтэд хүртээмжтэй болж байна. Энэ чиглэлээр гарсан хамгийн сүүлийн үеийн ололт амжилтуудын дунд 2014 онд гаргасан хөтөлбөр эсвэл Беларусийн дуулиантай програмыг дурдаж болно. Эдгээр нь хэрэглэгчийн нүүрэн дээр эсвэл камерын дуранд өртсөн хүмүүсийн нүүрэн дээр бодит цаг хугацаанд хөдөлгөөн хийх боломжийг танд олгоно. Үүнтэй төстэй функцийг Snapchat мессенжерт ашиглах боломжтой. Аппликейшн нь хэрэглэгчийн хөдөлгөөнийг хянаж, дүн шинжилгээ хийж, хүлээн авсан өгөгдлийг бодит цаг хугацаанд гурван хэмжээст загварт буулгадаг, өөрөөр хэлбэл кино, компьютер тоглоомын дүрүүдийн нүүрний хувирлыг дамжуулахад ашигладагтай төстэй аргыг ашигладаг.

Нэг талаас, OpenSceneGraph хөдөлгүүр нь өөрөө цонхыг удирдах, хэрэглэгчийн оруулсан үйл явдлыг боловсруулах, хэрэглэгчийн мессеж илгээх, хүлээн авах хөгжсөн дэд системтэй. Бид энэ цувралын өмнөх нийтлэлүүдэд энэ талаар дэлгэрэнгүй ярьсан. Ерөнхийдөө энэ нь C++/STL-ийн чадамжтай хослуулан дур мэдэн төвөгтэй програмуудыг хөгжүүлэхэд хангалттай юм.

QtDesigner-д боловсруулсан OSG-ийг програмд ​​нэгтгэх жишээ. Энэ жишээг доор дэлгэрэнгүй авч үзэх болно.


Нөгөөтэйгүүр, C++-ийн хөгжлийг хурдасгахын тулд гуравдагч талын номын сангуудыг хоёуланг нь ашигладаг бөгөөд энэ хэлний чадавхийг өргөжүүлдэг (хэмжих гэх мэт), мөн өргөн хүрээний функцтэй платформ програмуудыг хялбар бөгөөд байгалийн аргаар хөгжүүлэх боломжийг олгодог бүхэл бүтэн хүрээг ашигладаг. . Ийм хүрээний нэг нь хэт алдартай Qt юм. Qt нь мета-объект хөрвүүлэгч болон бусад дутагдал, тохиромжгүй байдлын талаар хэрхэн шүүмжлэгдэж байсан ч Qt-ийн хүч чадал нь платформ хоорондын хөгжлийн бүх асуудлыг шийддэг өргөн хүрээний ангийн номын сан, мөн "дохио-слот"-д байдаг. ангиудын хооронд мессеж солилцох дэд системийг хэрэгжүүлдэг үзэл баримтлал. Програм болон үйлдлийн систем хоорондын харилцан үйлчлэлийн аргууд, процесс хоорондын харилцаа холбоо нь мөн дохио болон үүрэнд суурилдаг.

Хараал ид, Qt ба OSG гэсэн хоёр технологийг хослуулах нь маш сонирхолтой байх болно. Манай баг үүнтэй төстэй асуудлыг шийдэх ёстой байсан бөгөөд үүнийг би аль хэдийн бичсэн. Гэсэн хэдий ч, би энэ асуултыг арай илүү өргөн хүрээтэй ярихыг хүсч байгаа бөгөөд энэ нийтлэл нь энэ сэдвээр байх болно.

Бүгд сайхан сэтгэлмөн гаднах температур бага байна. Амласан ёсоороо би орчин үеийн хэт давчуу OpenGL-ийн тухай нийтлэлийн үргэлжлэлийг нийтэлж байна. Хэт орчин үеийн OpenGL-ийн эхний хэсгийг уншаагүй хүн байна. 1-р хэсэг.


Сайн уу. OpenGL сэдвийн талаар бага ч гэсэн ойлголттой хүн бүр байдаг гэдгийг мэддэг их тооЭнэ сэдвээр нийтлэл, курсууд байдаг, гэхдээ олонх нь орчин үеийн API-г хөнддөггүй бөгөөд зарим нь glBegin болон glEnd-ийн талаар ярьдаг. Би 4-р хувилбараас эхлэн шинэ API-ийн зарим нарийн ширийн зүйлийг багтаахыг хичээх болно.

Өнөөдөр би танд цонх нээж, OpenGL контекстийг хэрхэн үүсгэхийг харуулах болно. Энэ бол гайхалтай хэцүү ажил бөгөөд OpenGL-д платформ хоорондын контекст үүсгэх албан ёсны хэрэгсэл байхгүй хэвээр байгаа тул бид гуравдагч талын номын сангуудад найдах болно. энэ тохиолдолд GLFW, баяртай байна). Интернетэд ижил төстэй мэндчилгээний ертөнцүүд аль хэдийн олон байдаг, гэхдээ миний үзсэн бүх зүйл надад таалагдахгүй байна: энэ нь маш боловсронгуй, эсвэл жишээн дээрх зургууд маш энгийн (эсвэл хоёулаа!). Бүх зохиогчдод маш их баярлалаа, гэхдээ би өөр хичээл оруулах болно :)

Өнөөдөр бид дараах зүйлийг зурах болно.



Ахиад нэг амралтын өдөр ирлээ, би хэдэн арван мөр код бичиж, зураг зурах хэрэгтэй, эсвэл нэгээс илүү юм. Тиймээс өнгөрсөн амралтын өдрүүд болон өмнөх амралтын өдрүүдэд би хэрхэн туяа хянах, тэр ч байтугай бүх зүйлийг хэрхэн дэлбэлэх талаар үзүүлсэн. Энэ нь олон хүнийг гайхшруулж байгаа ч компьютерийн график нь маш их юм энгийн зүйл, нүцгэн C++-ийн хэдэн зуун мөр нь сонирхолтой зураг бүтээхэд хангалттай.

Өнөөдрийн ярилцлагын сэдэв бол дурангийн хараа, мөн өнөөдөр бид нэг зуун мөр кодод хүрэхгүй. Гурван хэмжээст үзэгдлүүдийг хэрхэн дүрслэхээ мэддэг тул стереопаруудыг үл тоомсорлох нь тэнэг хэрэг болно.



Танилцуулга

Нэг хамгийн сонирхолтой даалгаваруудГурван хэмжээст графикаар шийдэгдэх нь " том ертөнцүүд» - агуулсан өргөтгөсөн үзэгдлүүд их тооүзэгдлийн эргэн тойронд хязгааргүй хөдөлгөөн хийх боломжтой объектууд. Энэ асуудлын шийдэл нь компьютерийн техник хангамжид хамаарах ойлгомжтой хязгаарлалт дээр суурилдаг.

Ердийн жишээ: " том ертөнц» дүрслэх үед төмөр зам OSG хөдөлгүүр дээр. Галт тэрэгний ард дэлхийг залгиж буй Ланголичууд л дутуу байна...

Үүнтэй холбогдуулан хэрэглээний нөөцийг удирдах шаардлагатай байгаа бөгөөд энэ нь тодорхой шийдэлд хүргэдэг: зөвхөн тухайн үеийн дүр зургийг бүрдүүлэхэд шаардлагатай нөөцүүдийг (загвар, бүтэц гэх мэт) ачаалах. одоогийн нөхцөл байдалажиглагч; алслагдсан объектуудын нарийвчлалын түвшинг бууруулах; системийн санах ойноос шаардлагагүй объектуудыг буулгах. Ихэнх тохиолдолд график болон тоглоомын хөдөлгүүрүүд нь ийм асуудлыг шийдвэрлэхэд туслах хэрэгслүүдээр хангадаг. Өнөөдөр бид OpenSceneGraph дээр аль нь байгааг харна.


Танилцуулга

OSG-д зориулагдсан програмчлалын техникүүдийн талаар ярихдаа хамгийн сүүлд бид буцааж дуудлагын механизм, түүнийг хөдөлгүүрт хэрэгжүүлэх талаар ярилцсан. Энэхүү механизмыг ашигласнаар 3D үзэгдлийн агуулгыг удирдахад бидэнд ямар боломж олгож байгааг харах цаг болжээ.

Хэрэв бид объектын хөдөлгөөнт дүрсний талаар ярих юм бол OSG нь хөгжүүлэгчийг хэрэгжүүлэх хоёр сонголтыг санал болгодог.

  1. Процедурын хөдөлгөөнт дүрсийг объект, тэдгээрийн шинж чанаруудыг өөрчлөх замаар программчлан хэрэгжүүлдэг
  2. 3D засварлагчаас хөдөлгөөнт дүрсийг экспортлох ба програмын кодоос удирдах

Нэгдүгээрт, хамгийн тодорхой болох эхний боломжийг авч үзье. Хоёрдахь зүйлийн талаар бид хэсэг хугацааны дараа ярих нь гарцаагүй.

Сайн уу! Намайг Гриша гэдэг бөгөөд би CGDevs-ийн үүсгэн байгуулагч. Математик эсвэл өөр зүйлийн талаар үргэлжлүүлэн яръя. Тоглоом боловсруулах, ерөнхийдөө компьютер график дахь математикийн гол хэрэглээ бол VFX юм. Иймд нэг ийм эффект болох борооны тухай, эс тэгвээс түүний математик шаарддаг гол хэсэг болох гадаргуу дээрх долгионы талаар ярилцъя. Гадаргуу дээрх долгионы хувьд шэйдерийг тууштай бичиж, түүний математикт дүн шинжилгээ хийцгээе. Хэрэв та сонирхож байгаа бол мууранд тавтай морилно уу. Github төслийг хавсаргав.



Бүгдэд нь ирж буй оны мэнд хүргэе! Намайг Гриша гэдэг бөгөөд би CGDevs-ийн үүсгэн байгуулагч. Баярын өдрүүд ойртож байна, хэн нэгэн гацуур модыг чимэглэж, мандарин идэж, шинэ жилийн уур амьсгалыг бүрэн дүүргэсэн байна. Гэхдээ өнөөдөр бид энэ талаар ярихгүй. Өнөөдөр бид LDraw хэмээх гайхалтай форматын тухай болон миний хэрэгжүүлж, OpenSource дээр нийтэлсэн Unity-д зориулсан залгаасын тухай ярих болно. Төслийн холбоос, нийтлэлийн эх сурвалжийг урьдын адил хавсаргав. Хэрэв та над шиг Lego-д дуртай бол мууранд тавтай морил.

Би мөн жижиг вэб програм хийсэн бөгөөд та томьёо бүтээх дасгал хийж болно дур зоргоороо тоонуудмөн Excel файлаа үүсгэнэ үү.

Болгоомжтой байгаарай: 19 зураг, 3 анимейшн тайралт.

3D график

3D графикгурван хэмжээст орон зай дахь объектуудтай ажилладаг. Ихэвчлэн үр дүн нь хавтгай зураг, төсөөлөл юм.

3D компьютер графикийг кино урлагт өргөн ашигладаг. компьютерийн тоглоомууд.

3D компьютерийн графикт бүх объектыг ихэвчлэн гадаргуу эсвэл бөөмсийн цуглуулгаар төлөөлдөг. Хамгийн бага гадаргууг олон өнцөгт гэж нэрлэдэг. Гурвалжныг ихэвчлэн олон өнцөгт хэлбэрээр сонгодог.

3D график

3D график дахь бүх харааны хувиргалтыг матрицаар удирддаг.

Компьютерийн графикт гурван төрлийн матриц ашигладаг.

эргэлтийн матриц

шилжих матриц

масштабын матриц

3D график

Аливаа олон өнцөгтийг түүний оройн координатын багц хэлбэрээр илэрхийлж болно.

Гурвалжин нь 3 оройтой байх болно. Орой бүрийн координат нь вектор (x, y, z) байна.

Векторыг харгалзах матрицаар үржүүлснээр бид шинэ векторыг авна. Олон өнцөгтийн бүх оройнуудтай ийм хувиргалт хийсний дараа бид шинэ олон өнцөгтийг авч, бүх олон өнцөгтийг хувиргасны дараа бид анхны объекттой харьцуулахад эргэлдсэн/шилжсэн/масштабтай шинэ объектыг олж авна.

CGI - график

CGI (компьютерийн бүтээсэн зураглал) , асаав. "компьютерээр үүсгэсэн зураг") нь гурван хэмжээст компьютерийн график ашиглан бүтээсэн кино, телевиз, симуляцийн тусгай эффектүүд юм.

Компьютерийн тоглоомууд нь ихэвчлэн бодит цагийн компьютер график ашигладаг боловч заримдаа CGI ашигладаг тоглоомын видеог нэмж оруулдаг.

CGI нь уламжлалт нүүр будалт, аниматроникийн тусламжтайгаар хүрч чадахгүй эффектүүдийг бий болгох боломжийг олгодог бөгөөд иж бүрдэл, каскадер, нэмэлт жүжигчдийн ажлыг орлож чаддаг.

CGI - график

Анх удаагаа бүрэн хэмжээний кино 1973 онд гарсан Westworld-д компьютерийн график ашигласан.

1970-аад оны хоёрдугаар хагаст гурван хэмжээст компьютер графикийн элементүүдийг ашигласан кинонууд гарч ирэв, үүнд "Ирээдүйн ертөнц", " Оддын дайн" ба "Харь гарагийнхан".

CGI - график

IN Jurassic Park (1993) каскадёрыг орлуулахын тулд CGI-г анх ашигласан; Энэ кино нь CGI (үлэг гүрвэлийн арьс, булчинг компьютерийн график ашиглан бүтээсэн) уламжлалт зураг авалт, аниматрониктай хослуулсан анхны кино юм.

IN 1995 онд компьютер дээр бүрэн дуурайлган бүтээсэн анхны бүрэн хэмжээний кино гарсан - Toy Story.

IN "Final Fantasy: The Spirits In Us" (2001) кинонд анх бодитойгоор харуулсан.Хүмүүсийн CGI зургууд.

CGI - график. Дүр бүтээх

http://city.zp.ua/viewvideo/R4woMpsHYSA.html

Тусгай эффект дэх компьютерийн график

Тусгай эффект, тусгай эффект (Англи хэлний тусгай эффект, товчилсон SPFX эсвэл SFX) нь кино театр, телевиз, шоу нэвтрүүлэг, компьютер тоглоомын технологийн арга бөгөөд ердийн аргаар зураг авах боломжгүй үзэгдлүүдийг дүрслэн харуулахад ашигладаг (жишээлбэл, тулааны үзэгдлийг дүрслэн харуулахад зориулагдсан) сансрын хөлөгхолын ирээдүйд).

Байгалийн үзэгдлийн зураг авалт нь тусгай эффекттэй харьцуулахад хэт өндөр өртөгтэй байх үед (жишээлбэл, том дэлбэрэлтийн зураг авалт) тусгай эффектүүдийг ихэвчлэн ашигладаг.

компьютерийн бүтээсэн зураг , асаав. "компьютерээр үүсгэгдсэн зургууд") нь дүрслэх урлаг, хэвлэлт, киноны тусгай эффект, телевиз, симуляцид ашигладаг хөдөлгөөнгүй, хөдөлгөөнт дүрс юм. Компьютер тоглоомууд нь ихэвчлэн бодит цагийн компьютер график ашигладаг боловч CGI-д суурилсан тоглоомын видеог хааяа нэмдэг.

Хөдөлгөөнт дүрсийг бүтээх нь компьютерийн хөдөлгөөнт дүрслэлээр хийгддэг бөгөөд энэ нь CGI графикийн илүү нарийхан хэсэг бөгөөд кино урлагт хэрэглэгддэг бөгөөд энэ нь уламжлалт нүүр будалт, аниматроник ашиглан хүрч чадахгүй эффект үүсгэх боломжийг олгодог. Компьютерийн анимэйшн нь каскадёр, нэмэлт жүжигчдийн ажлыг орлож, байгалийн үзэмжийг сольж чаддаг.

Өгүүллэг

Уран сайхны кинонд компьютер графикийг анх удаа 1973 онд гаргасан Westworld кинонд ашигласан. 1970-аад оны хоёрдугаар хагаст "Маргааш ертөнц", "Оддын дайн", "Харь гарагийнхан" зэрэг гурван хэмжээст компьютер графикийн элементүүдийг ашигласан кинонууд гарч ирэв. 1980-аад онд, хоёр дахь Терминатор гарахаас өмнө Холливудын сонирхол алга болжээ компьютерийн эффектүүд, ялангуяа компьютер графикийн хамгийн сүүлийн үеийн дэвшлийг ашиглахад бүхэлдээ бүтээгдсэн Tron (1982) киноны хайрцаг оффисын орлого маш бага байсантай холбоотой.

Юрийн галавын цэцэрлэгт хүрээлэнд (1993) анх удаа CGI-ийн тусламжтайгаар каскадерыг солих боломжтой болсон; Энэ кино нь CGI (үлэг гүрвэлийн арьс, булчинг компьютерийн график ашиглан бүтээсэн) уламжлалт зураг авалт, аниматрониктай хослуулсан анхны кино юм. 1995 онд компьютер дээр бүрэн дуурайлган бүтээсэн анхны бүрэн хэмжээний хүүхэлдэйн кино гарсан - "Тоглоомын түүх". "Final Fantasy: The Spirits Within Us" (2001) кинонд анх удаа хүмүүсийн бодит CGI зургийг харуулсан.