Funkcje strzelania do przetwarzania za pomocą grafiki CGI. Przykład grafiki fraktalnej. Grafika komputerowa w efektach specjalnych

Wszyscy Miej dobry nastrój i temperatura na zewnątrz jest niższa. Zgodnie z obietnicą publikuję kontynuację artykułu o superduperowym współczesnym OpenGL. Kto nie czytał pierwszej części - Ultranowoczesny OpenGL. Część 1 .


Cześć wszystkim. Każdy, kto choć trochę rozumie temat OpenGL, wie, że tak jest duża liczba artykułów i kursów na ten temat, ale wiele z nich nie dotyka współczesnego API, a niektóre nawet mówią o glBegin i glEnd . Spróbuję omówić niektóre niuanse nowego API, począwszy od wersji 4.

Dziś pokażę jak otworzyć okno i stworzyć kontekst OpenGL. To zaskakująco trudne zadanie, OpenGL wciąż nie posiada oficjalnych narzędzi do tworzenia kontekstu międzyplatformowego, dlatego będziemy polegać na bibliotekach stron trzecich (w w tym przypadku GLFW i cieszę się). W Internecie jest już wiele podobnych światów hello, ale nie wszystko, co widziałem, podoba mi się: albo jest bardzo wyrafinowane, albo zdjęcia w przykładach są bardzo prymitywne (albo jedno i drugie!). Dziękuję wszystkim autorom, ale wrzucę kolejny tutorial :)

Dziś narysujemy coś takiego:



Nadszedł kolejny weekend, muszę napisać kilkadziesiąt linijek kodu i narysować obrazek, a najlepiej więcej niż jeden. Tak więc w ostatni weekend i weekend wcześniej pokazałem, jak wykonywać ray tracing, a nawet wysadzać rzeczy w powietrze. To zaskakuje wielu, ale grafika komputerowa jest bardzo prosta rzecz, wystarczy kilkaset linii czystego C++, aby stworzyć ciekawe obrazy.

Tematem dzisiejszej rozmowy jest widzenie obuoczne, a dzisiaj nie dotrzemy nawet do stu linijek kodu. Wiedząc, jak renderować sceny trójwymiarowe, głupotą byłoby ignorowanie stereoparów, dzisiaj narysujemy coś takiego:



Wstęp

Jeden z najciekawsze zadania rozwiązany za pomocą trójwymiarowej grafiki jest stworzenie „ wielkie światy» - rozbudowane sceny zawierające duża liczba obiekty z możliwością nieograniczonego poruszania się po scenie. Rozwiązanie tego problemu opiera się na zrozumiałych ograniczeniach właściwych sprzętowi komputerowemu.

Typowy przykład: „ Duży świat» podczas wizualizacji kolej żelazna na silniku OSG. Brakuje tylko Langolierów pożerających świat za pociągiem...

W związku z tym istnieje potrzeba zarządzania zasobami aplikacji, co sprowadza się do oczywistego rozwiązania: ładowanie tylko tych zasobów (modeli, tekstur itp.), które są niezbędne do utworzenia sceny w danym momencie obecna sytuacja obserwator; zmniejszenie poziomu szczegółowości odległych obiektów; wyładowanie niepotrzebnych już obiektów z pamięci systemowej. W przeważającej części silniki graficzne i gry zapewniają pewien zestaw narzędzi do rozwiązywania takich problemów. Dziś sprawdzimy, które z nich są dostępne w OpenSceneGraph.


Wstęp

Skoro już mowa o technikach programowania specyficznych dla OSG, ostatnim razem rozmawialiśmy o mechanizmie wywołań zwrotnych i jego implementacji w silniku. Pora przyjrzeć się jakie możliwości daje nam zastosowanie tego mechanizmu w zarządzaniu zawartością sceny 3D.

Jeśli mówimy o animacji obiektów, OSG zapewnia programiście dwie opcje jej wdrożenia:

  1. Animacja proceduralna realizowana programowo poprzez transformację obiektów i ich atrybutów
  2. Eksportuj animację z edytora 3D i kontroluj ją z poziomu kodu aplikacji

Na początek rozważmy pierwszą możliwość, jako najbardziej oczywistą. O tym drugim z pewnością porozmawiamy nieco później.

Cześć wszystkim! Nazywam się Grisha i jestem założycielką CGDevs. Kontynuujmy dyskusję o matematyce czy czymś takim. Być może głównym zastosowaniem matematyki w tworzeniu gier i ogólnie grafice komputerowej są efekty wizualne. Porozmawiajmy więc o jednym z takich efektów - deszczu, a raczej o jego głównej części, która wymaga matematyki - zmarszczkach na powierzchni. Konsekwentnie napiszmy moduł cieniujący dla zmarszczek na powierzchni i przeanalizujmy jego matematykę. Jeśli jesteś zainteresowany, zapraszamy do kota. W załączeniu projekt Github.



Szczęśliwego nadchodzącego roku wszystkim! Nazywam się Grisha i jestem założycielką CGDevs. Święta tuż tuż, ktoś już udekorował choinkę, zjadł mandarynki i jest już naładowany noworocznym nastrojem. Ale dzisiaj nie będziemy o tym rozmawiać. Dziś porozmawiamy o wspaniałym formacie o nazwie LDraw oraz o wtyczce do Unity, którą zaimplementowałem i umieściłem na OpenSource. Link do projektu i źródła artykułu tradycyjnie w załączeniu. Jeśli tak samo jak ja kochasz Lego, witaj w kotku.

Zrobiłem także małą aplikację internetową, w której możesz poćwiczyć tworzenie formuł dowolne figury i wygeneruj plik Excel.

Uważaj: pod cięciem znajduje się 19 zdjęć i 3 animacje.

Grafika komputerowa(Język angielski) obrazy generowane komputerowo, dosł. " obraz wygenerowany komputerowo") - efekty specjalne w kinie, telewizji i symulacjach tworzone przy użyciu trójwymiarowej grafiki komputerowej. Gry komputerowe zazwyczaj wykorzystują grafikę komputerową czasu rzeczywistego, ale czasami dodawane są filmy w grach korzystające z CGI.

CGI pozwala na tworzenie efektów, których nie da się osiągnąć przy pomocy tradycyjnego makijażu i animatroniki, a może zastąpić scenografię oraz pracę kaskaderów i statystów.

Fabuła

Pierwszym przykładem wykorzystania grafiki komputerowej w filmie fabularnym był Westworld z 1973 roku. W drugiej połowie lat 70. pojawiły się filmy wykorzystujące elementy trójwymiarowej grafiki komputerowej, m.in. „Świat przyszłości”, „Świat przyszłości”, „ Gwiezdne Wojny" i "Obcy". Jurassic Park (1993) jako pierwszy wykorzystał CGI do zastąpienia kaskadera, a ten sam film jako pierwszy połączył CGI (skóra i mięśnie dinozaurów zostały stworzone przy użyciu grafiki komputerowej) z tradycyjnym filmowaniem i animatroniką.

Pierwsza ukazała się w 1995 roku pełnometrażowy film animowany, całkowicie wygenerowany komputerowo - „Toy Story”.

W filmie „Final Fantasy: The Spirits Within Us” (2001) po raz pierwszy pojawiły się realistyczne obrazy ludzi wykonane w technologii CGI.

Grafika 3D

Grafika 3D operuje obiektami w przestrzeni trójwymiarowej. Zwykle efektem jest płaski obraz, projekcja.

Trójwymiarowa grafika komputerowa ma szerokie zastosowanie w kinie i grach komputerowych.

W grafice komputerowej 3D wszystkie obiekty są zwykle przedstawiane jako zbiór powierzchni lub cząstek. Minimalna powierzchnia nazywana jest wielokątem. Trójkąty są zwykle wybierane jako wielokąty.

Grafika 3D

Wszystkie przekształcenia wizualne w grafice 3D są kontrolowane przez matryce.

W grafice komputerowej stosowane są trzy typy macierzy:

macierz rotacji

macierz przesunięć

skalowanie macierzy

Grafika 3D

Każdy wielokąt można przedstawić jako zbiór współrzędnych jego wierzchołków.

Trójkąt będzie miał 3 wierzchołki. Współrzędne każdego wierzchołka są wektorem (x, y, z).

Mnożąc wektor przez odpowiednią macierz, otrzymujemy nowy wektor. Dokonując takiej transformacji ze wszystkimi wierzchołkami wielokąta otrzymujemy nowy wielokąt, a po przekształceniu wszystkich wielokątów otrzymujemy nowy obiekt, obrócony/przesunięty/skalowany względem pierwotnego.

CGI – grafika

CGI (obrazy generowane komputerowo) , dosł. „obrazy generowane komputerowo”) to efekty specjalne stosowane w kinie, telewizji i symulacji tworzone przy użyciu trójwymiarowej grafiki komputerowej.

Gry komputerowe zazwyczaj wykorzystują grafikę komputerową czasu rzeczywistego, ale czasami dodawane są filmy w grach korzystające z CGI.

CGI pozwala na tworzenie efektów, których nie da się osiągnąć przy pomocy tradycyjnego makijażu i animatroniki, a może zastąpić scenografię oraz pracę kaskaderów i statystów.

CGI – grafika

Pierwszym przykładem wykorzystania grafiki komputerowej w filmie fabularnym był Westworld z 1973 roku.

W drugiej połowie lat 70. pojawiły się filmy wykorzystujące elementy grafiki komputerowej 3D, m.in. Tomorrowworld, Gwiezdne Wojny i Obcy.

CGI – grafika

W Jurassic Park (1993) jako pierwszy wykorzystał CGI do zastąpienia kaskadera; ten sam film jako pierwszy płynnie połączył CGI (skóra i mięśnie dinozaurów zostały stworzone przy użyciu grafiki komputerowej) z tradycyjnym filmowaniem i animatroniką.

W Pierwsza ukazała się w 1995 roku film fabularny, całkowicie wygenerowany komputerowo - „Toy Story”.

W film „Final Fantasy: The Spirits Within Us” (2001) po raz pierwszy pokazał realizm Obrazy CGI przedstawiające ludzi.

CGI – grafika. Tworzenie postaci

http://city.zp.ua/viewvideo/R4woMpsHYSA.html

Grafika komputerowa w efektach specjalnych

Efekt specjalny, efekt specjalny (angielski efekt specjalny, w skrócie SPFX lub SFX) to technika technologiczna stosowana w kinie, telewizji, programach i grach komputerowych, stosowana do wizualizacji scen, których nie można sfilmować w zwykły sposób (na przykład do wizualizacji scen batalistycznych statki kosmiczne w odległej przyszłości).

Efekty specjalne są również często stosowane, gdy kręcenie naturalnej sceny jest zbyt kosztowne w porównaniu z efektem specjalnym (na przykład filmowanie dużej eksplozji).

Główną cechą filmowego remake'u fabularnego filmu Disneya z 1967 roku nie są nawet głosy Scarlett Johansson, Idrisa Elby i Christophera Walkena (których rosyjski widz i tak w dubbingu nie usłyszy), ale fakt, że w ciągu 105 minut filmu niezwykle realistyczny film, w kadrze pojawia się tylko jedna żywa osoba – Mowgli, grany przez debiutanta Neela Sethiego. Wszystkie pozostałe postacie powstały przy użyciu grafiki komputerowej, za co reżyser Jon Favreau otrzymał już nagrodę od organizacji PETA, gdyż podczas kręcenia ani jedno zwierzę nie ucierpiało ani nawet nie pracowało na planie.

Co wydarzyło się wcześniej

Pierwszym filmem zrealizowanym w całości przy użyciu animacji komputerowej (CGI) był film krótkometrażowy Hummingbird, wydany w Belgii w 1967 roku. Wtedy nikt nie mógł przewidzieć, co przyniesie przyszłość. Nowa technologia. Do początku lat 90-tych grafika komputerowa, podobnie jak cała dziedzina informatyki, rozwijała się w bardzo wolnym tempie jak na dzisiejsze standardy. Przełomem był Park Jurajski (1993) z realistycznymi dinozaurami CGI. Dwa lata później ukazała się Toy Story, pierwsza pełnometrażowa kreskówka stworzona od początku do końca na komputerze.

Rok 2001 był punktem zwrotnym w historii CGI, grafika została podzielona na dwa kierunki. Powstał „Shrek”, którego bohaterowie z jednej strony wyglądali realistycznie, ale z drugiej wciąż stylizowali. W tym samym czasie ukazał się film science fiction „Final Fantasy”, który zapoczątkował fotorealizm w CGI - chęć stworzenia postaci nie do odróżnienia od prawdziwych żywych istot. Kontynuatorami tego nurtu były „Władca Pierścieni: Dwie Wieże”, „Beowulf”, „Avatar”, „Życie Pi” i wreszcie „Księga dżungli”.

Co nowego w Księdze dżungli

Tworząc Księgę dżungli, Favreau i jego zespół w pełni wykorzystali wszystkie osiągnięcia w dziedzinie CGI. Reżyser ma duże doświadczenie w wykorzystaniu grafiki komputerowej dzięki pracy nad tym samym „ Człowiek z żelaza”, ale w „Księdze dżungli” Favreau chciał pójść jeszcze dalej: opowiedzieć historię za pomocą całkowicie fotorealistycznych obrazów. Coś podobnego widzieliśmy już w „Życiu Pi” – wtedy niektórzy widzowie w pierwszej chwili nawet nie chcieli uwierzyć, że tygrys w filmie został w całości wygenerowany komputerowo. W „Księdze dżungli” z za pomocą CGI Powstał już nie tylko tygrys (swoją drogą bardzo imponujący i dość straszny jak na kreskówkę dla dzieci), ale także cała dżungla. Za prace nad efektami specjalnymi odpowiadał Rob Legato, który wcześniej pracował nad grafiką komputerową dla Avatara.

Jak łączy się prawdziwy materiał filmowy i grafika

Przesycona kolorystyka CG, która koliduje z kolorami Duży obraz, niszczy wszelki realizm, a narysowane postacie po prostu wypadają ze sceny. Dlatego najważniejszym procesem podczas tworzenia animacji komputerowej jest komponowanie (z angielskiego compositing - „layout”). Na tym etapie modele 3D integrowane są z otaczającą rzeczywistością.

Komponowanie polega na łączeniu modeli postaci z materiałem wideo w tle i innymi elementami kadru, w tym materiałami filmowymi przedstawiającymi aktorów na żywo (zwykle kręconymi na zielonym tle przy użyciu kluczowania chrominancją). Najpierw nakładają się na siebie różne warstwy wideo, następnie wyrównuje się jasność warstw i następuje korekcja kolorów.
Twórcy „Księgi dżungli” starali się, aby granica między rzeczywistością a grafiką komputerową była jak najmniej widoczna. Dla każdej indywidualnej sceny z udziałem Mowgliego zbudowano nowe dekoracje, w tym trzymetrową dżunglę. Następnie materiał nakręcony w pawilonach połączono z modelami komputerowymi. Tak więc w jednej ze scen bohater najpierw czołga się przez bardzo prawdziwe błoto, a następnie wskakuje na zwierzę stworzone za pomocą grafiki komputerowej, co pomaga mu ponownie uciec przed komputerowym Shere Khanem. Nawet specjalistom trudno jest zrozumieć, gdzie kończy się rzeczywistość, a zaczyna cyfrowa animacja.

Realistyczne ruchy i takielunek

Wszystko na kredyt genialni artyści, modelarze 3D i kompozytorzy mogą być przytłoczeni nierealistyczną fizyką. Symulacja ruchu to jedno, a wiarygodne ruchy żywych postaci to drugie. Rewelacyjna scena z „Władcy Pierścieni”, w której Legolas z punktu widzenia realizmu jest postrzegany podobnie jak kreskówka „Tom i Jerry”. Za ostatnie lata Pojawia się coraz więcej technologii obliczających ruchy istot żywych. Na przykład symuluje deformację tkanek miękkich człowieka podczas ruchu i zwiększa wagę części ciała.

Bardzo ważne jest również wysokiej jakości rigging (z angielskiego rig - „rigging”) - tworzenie i rozwój wirtualnego szkieletu i stawów wewnątrz trójwymiarowego modelu postaci. Wszystkim elementom animowanej postaci (nie tylko kończynom, ale także mięśniom twarzy, oczom, ustom itp.) nadawana jest charakterystyka i budowana jest między nimi hierarchiczna relacja. Dostrajanie pozwala na tworzenie naprawdę realistycznych modeli.

Przechwytywanie ruchu

Przechwytywanie ruchu służy do tworzenia mimiki i ruchów postaci. Technologia ta stała się powszechna w latach 90. XX wieku, kiedy po raz pierwszy została zastosowana do tworzenia animacji postaci. gra komputerowa Virtua Fighter 2 z 1994 roku. Przechwytywanie ruchu zaczęto aktywnie wykorzystywać w kinie w pierwszej dekadzie XXI wieku (Władca Pierścieni, Beowulf, Avatar, Harry Potter, Życie Pi).

Istnieją systemy przechwytywania ruchu z markerem i bez znacznika. Najpopularniejsze są te pierwsze, w których wykorzystuje się specjalny sprzęt: aktor zakłada garnitur z czujnikami (w celu tworzenia mimiki, czujniki umieszcza się na twarzy), z których dane są rejestrowane i przesyłane do komputera. W technologii bezmarkowej do rejestrowania danych wykorzystywane są technologie widzenia komputerowego i rozpoznawania wzorców. Następnie komputer łączy otrzymane informacje w jeden trójwymiarowy model, a następnie na jego podstawie tworzona jest odpowiednia animacja.

Zatem przechwytywanie ruchu służy do rejestrowania ruchów i mimiki twarzy prawdziwi aktorzy na modele komputerowe, co skutkuje podobieństwem portretowym między postaciami a aktorami, którzy im podkładali głosy. Dzięki przechwytywaniu ruchu we „Władcy Pierścieni” Gollum zachował , a Smaug to zrobił. Nawiasem mówiąc, w Księdze dżungli nie wszyscy bohaterowie mają twarz podobną do aktora, który je gra. Na przykład boa dusiciel Kaa przejął jedynie aksamitny głos od Scarlett Johansson – Jon Favreau wyjaśnił w wywiadzie, że „nadanie wężowi twarzy podobnej do człowieka byłoby całkowicie niedorzeczne”.

Oczy i wyraz twarzy

Fotograficzny realizm postaci nie jest możliwy bez wysokiej jakości odwzorowania ich mimiki. Praca w tym obszarze przebiega w dwóch głównych kierunkach: bezpośrednie wygenerowanie odpowiedniej animacji i nałożenie jej na postacie. Sama animacja tworzona jest z reguły przy użyciu tej samej techniki przechwytywania ruchu. Płynną zmianę wyrazu twarzy postaci osiąga się w programach Autodesk Maya i 3DS Max przy użyciu techniki blendshaping (morphing).

Pomimo szybkiego rozwoju grafiki komputerowej w ostatnie dziesięciolecia, przez długi czas nie było sposobu na tworzenie realistycznych ludzkie oczy. W 2014 roku Disney zaproponował następującą metodę rozwiązania tego problemu: podczas fotografowania wyrazu oczu umieszczaj osobne znaczniki na gałka oczna, rogówki i siatkówki, a następnie komponować uzyskane dane i nakładać je na trójwymiarowy komputerowy model oka.

Emocje i wiek

Specjaliści Disneya udostępnili niedawno wersję testową nietypowego oprogramowania FaceDirector – swego rodzaju autotune pod kątem emocji. Program pozwala na łączenie w czasie rzeczywistym kilku ujęć, ukazujących całą paletę różnych emocji oraz dostosowanie gry aktorskiej. Program daje reżyserowi możliwość w postprodukcji połączenia kilku mimiki, wzmocnienia lub usunięcia intensywności emocjonalnej w określonym momencie sceny.

Kolejnym osiągnięciem są kosmetyki cyfrowe, które mogą przywrócić aktorom młodość. Imponujący film został zaprezentowany przez specjalistę ds. efektów wizualnych Rousselosa Aravantinosa, przy użyciu aparatu Nikon V1 i programów NUKE i Mocha Pro. Podobne akrobacje wykonano w filmie „ Tajemnicza historia Benjamina Buttona.”

Włosy i wełna

Stworzenie realistycznych futer i włosów to trudne zadanie techniczne, z którym animatorzy borykają się od dawna. Włosy jako model 3D to cały system, który musi zachować swoją integralność i charakter, natomiast pod względem dynamiki każdy włos musi zachowywać się niezależnie i reagować na zderzenia z innymi włosami. Symulacje wiarygodnie kołyszącego się futra podczas ruchu zwierzęcia nauczono się tworzyć stosunkowo niedawno, a nowoczesne wtyczki do edytorów CGI, takie jak XGen, uprościły zadanie animatorom. Wiadomo, że ten konkretny generator włosów został wykorzystany przy tworzeniu Zootopii i Toy Story 3.

Jakie programy służą do tworzenia efektów specjalnych i kto je tworzy?

Wiele dużych studiów, takich jak Pixar i Disney, używa własnych do tworzenia grafiki komputerowej. oprogramowanie, ale sięgają też po programy ogólnodostępne, m.in. Autodesk Maya, Adobe After Effects, Adobe Premiere, Luxology Modo, Houdini. Dlatego większość efektów specjalnych w Avatarze została stworzona przy użyciu programu Maya; do kompozycji wykorzystano program Adobe After Effects.

Z reguły kilka firm pracuje nad grafiką komputerową dla dużych projektów. Twórcy „Księgi dżungli” skorzystali z usług brytyjskiej MPC i nowozelandzkiej firmy Weta Digital. MPC pracowało także nad Life of Pi, World War Z i wszystkimi filmami o Harrym Potterze. Deweloperzy Weta Digital pracowali nad grafiką w Avatar, Avengers, Igrzyskach Śmierci i Władcy Pierścieni. Większość firm specjalizujących się w efektach specjalnych jest zarejestrowana w USA i Wielkiej Brytanii, jednak wiele z nich przenosi część swojej produkcji do Indii i Chin, tworząc tam własne studia lub kupując istniejące. Tak więc w 2014 roku brytyjskie Double Negative i indyjskie Prime Focus połączyły się, które następnie wspólnie stworzyły grafikę dla Interstellar. Jednak chińskie i indyjskie studia efektów specjalnych, które nie są częścią dużych firm, nie cieszą się jeszcze tak dużą popularnością wśród filmowców jak zachodnie, głównie ze względu na brak wystarczającego doświadczenia i zasobów.

CGI w naszym codziennym życiu

Złożone technologie tworzenia animacji komputerowej stopniowo stają się dostępne dla mas. Do najnowszych osiągnięć w tej dziedzinie można zaliczyć wydany w 2014 roku program czy rewelacyjną białoruską aplikację. Pozwalają na nałożenie animacji na twarz użytkownika lub osoby uchwycone w obiektywie jego aparatu w czasie rzeczywistym. Podobna funkcja dostępna jest w komunikatorze Snapchat. Aplikacje śledzą ruchy użytkownika, analizują je, a następnie w czasie rzeczywistym nakładają otrzymane dane na trójwymiarowe modele, czyli wykorzystują metody podobne do tych stosowanych przy przekazywaniu mimiki bohaterów filmów i gier komputerowych.

Materiał z Wikipedii – wolnej encyklopedii

studia CGI

Jednym z pierwszych studiów grafiki komputerowej była amerykańska firma Industrial Light & Magic, założona przez George'a Lucasa w 1975 roku. ILM zrewolucjonizowało koncepcję efektów wizualnych w filmach.

Zobacz też

Napisz recenzję o artykule "CGI (grafika)"

Notatki

Literatura

  • Borys Maszkowcew(rosyjski) // Sprzęt i technologie filmowe: magazyn. - 2006. - nr 2.
  • Kerlow, I.V.. - 2004. - 451 s. - ISBN 0471430366.

Fragment opisujący CGI (grafika)

Księżniczka Marya uklękła przed nią i ukryła twarz w fałdach sukni synowej.
- Tutaj, tutaj - słyszysz? To dla mnie takie dziwne. I wiesz, Marie, będę go bardzo kochać” – powiedziała Lisa, patrząc na szwagierkę błyszczącymi, szczęśliwymi oczami. Księżniczka Marya nie mogła podnieść głowy: płakała.
- Co się z tobą dzieje, Masza?
„Nic… było mi tak smutno… smutno z powodu Andrieja” – powiedziała, wycierając łzy w kolana synowej. Kilka razy w ciągu ranka księżniczka Marya zaczynała przygotowywać swoją synową i za każdym razem zaczynała płakać. Te łzy, powód, dla którego mała księżniczka nie rozumiała, zaniepokoiły ją, niezależnie od tego, jak mało spostrzegawcza była. Nic nie powiedziała, tylko rozglądała się niespokojnie, szukając czegoś. Przed obiadem stary książę, którego zawsze się bała, wszedł do jej pokoju, teraz z wyjątkowo niespokojną, wściekłą twarzą i bez słowa wyszedł. Spojrzała na księżniczkę Marię, po czym pomyślała z tym wyrazem w oczach uwagi skierowanej do wewnątrz, jaką mają kobiety w ciąży, i nagle zaczęła płakać.
– Dostałeś coś od Andreya? - powiedziała.
- Nie, wiesz, że ta wiadomość jeszcze nie mogła nadejść, ale mon pere się martwi, a ja się boję.
- Och, nic?
„Nic”, powiedziała księżniczka Marya, promienne oczy patrząc uważnie na swoją synową. Postanowiła jej nie mówić i namówiła ojca, aby zataił otrzymanie strasznych wieści od synowej aż do jej pozwolenia, które miało nastąpić pewnego dnia. Księżniczka Marya i stary książę, każdy na swój sposób, nosili i ukrywali swój smutek. Stary książę nie chciał mieć nadziei: uznał, że książę Andriej został zabity i mimo że wysłał do Austrii urzędnika w poszukiwaniu śladu syna, zamówił mu w Moskwie pomnik, który zamierzał wznieść w swoim ogrodzie i oznajmił wszystkim, że jego syn został zabity. Próbował prowadzić dotychczasowy tryb życia, nie zmieniając się, ale siły go opuściły: mniej chodził, mniej jadł, mniej spał i z każdym dniem był słabszy. Księżniczka Marya miała nadzieję. Modliła się za brata jak za żywego i co minutę czekała na wieści o jego powrocie.

„Ma bonne amie, [mój dobry przyjacielu”] powiedziała mała księżniczka rankiem 19 marca po śniadaniu, a jej gąbka z wąsami uniosła się zgodnie ze starym zwyczajem; ale tak jak we wszystkich nie tylko uśmiechach, ale i dźwiękach przemówień, nawet krokach w tym domu od dnia otrzymania tej straszliwej wiadomości, był smutek, tak i teraz uśmiech małej księżniczki, która uległa ogólnemu nastrojowi, choć nie znała jego przyczyny, był taki, że jeszcze bardziej przypominał mi ogólny smutek.
- Ma bonne amie, je crins que le fruschtique (comme dit Foka - kucharz) de ce matin ne m "aie pas fait du mal. [Przyjacielu, obawiam się, że obecny frishtik (jak to nazywa kucharz Foka) sprawi, że poczuję się źle.]
– Co się z tobą dzieje, moja duszo? Jesteś blady. „Och, jesteś bardzo blada” – powiedziała ze strachem księżniczka Marya, podbiegając do synowej ciężkimi, miękkimi krokami.
- Wasza Ekscelencjo, czy mam posłać po Marię Bogdanowną? - powiedziała jedna z pokojówek, która tu była. (Marya Bogdanovna była położną z miasto powiatowe, który od tygodnia mieszka w Górach Łysych.)
„I rzeczywiście” – podchwyciła księżna Marya, „być może na pewno”. Pójdę. Odwagi, mon ange! [Nie bój się, mój aniele.] Pocałowała Lisę i chciała wyjść z pokoju.
- O nie nie! - A poza bladością twarz małej księżniczki wyrażała dziecięcy strach przed nieuniknionym cierpieniem fizycznym.
- Non, c"est l"estomac... dites que c"est l"estomac, dites, Marie, dites..., [Nie, to jest żołądek... powiedz mi, Masza, że ​​to jest żołądek ...] - i księżniczka zaczęła płakać dziecinnie, boleśnie, kapryśnie, a nawet nieco udawać, załamując swoje małe rączki. Księżniczka wybiegła z pokoju za Maryą Bogdanowną.
- Mon Dieu! Mon Dieu! [Mój Boże! O mój Boże!] Och! – usłyszała za sobą.