Konkursy dla fajnej firmy. Chcesz, żeby Twoje urodziny były udane? Zabawiaj gości ciekawymi konkursami

Coś w ostatnie lata pogoda nie jest dla nas łaskawa wakacje noworoczne dotkliwe mrozy, w niektórych rejonach kraju nie znajdziesz nawet zbyt dużo śniegu. No cóż, w końcu w domu można grać w śnieżki, prawda? Tylko same śnieżki będą musiały się wcześniej zająć. Do ich produkcji opakowania piankowe z dowolnego sprzęt AGD(jeśli sam nie kupiłeś w ostatnim czasie telewizora ani odkurzacza, to twoi sąsiedzi prawdopodobnie będą mieli coś podobnego). Pokrój piankę na kawałki, które z łatwością zastąpią prawdziwy śnieg. Możesz także sprawić, że śnieżki będą „spersonalizowane” – wielokolorowe – i rywalizują w dokładności, bez obawy, że „muszle” zostaną pomieszane. Można rzucać „śnieżkami” w siebie (jeśli pomieszczenie jest wystarczająco przestronne i nie ma Was zbyt wielu) oraz w cel – np. w środek wiszącego na ścianie dywanu.

Balony powietrzne

Gry plenerowe w mieszkaniu to czynność często bardzo destrukcyjna dla otaczających obiektów (w tym świątecznego stołu). Niemniej jednak mogą i powinny być wykonywane – jeśli sobie tego życzą goście, dzieci czy dorośli, którzy spędzili dużo czasu bez aktywnych ruchów (z wyjątkiem aktywnych ruchów szczęk).

Idealne „kule” do pokoju to te proste. balony powietrzne. Można przełożyć kilka kawałków świąteczny stół, a goście będą się dobrze bawić podczas rozgrzewki, klikając kuleczki w powietrzu. Możesz też położyć piłkę na krawędzi stołu, zawiązać graczowi oczy i położyć go plecami do stołu; Na komendę zawodnik musi wykonać kilka kroków do przodu, trzykrotnie obrócić się w miejscu, wrócić do stołu i wydmuchać piłkę na podłogę. Z reguły podczas skrętu gubi się właściwy kierunek i wśród ogólnego śmiechu gracz próbuje wyrzucić piłkę tam, gdzie jej nie ma i nigdy nie było.

Telegram

Im więcej gości weźmie czynny udział w tej zabawie, tym lepiej. Rozdaj wszystkim kartki papieru i długopisy (ołówki); Niech każdy uczestnik gry napisze na swojej kartce jakieś słowo, które nie zawiera miękkich i twardych znaków, czyli litery „s” i „th”. Możesz zacząć od małych słów („piwo”, „metro”), a gdy opanujesz je, zwiększaj ich długość. Arkusze z zapisanymi słowami są przekazywane sąsiadującym graczom.

Teraz każdy gracz musi ułożyć telegram - taki, aby każdy następne słowo zaczynał się od kolejnej litery w danym słowie. Na przykład od słowa „śmieci” można uzyskać „To straszny mróz, idę na ryby”, a od słowa „kolektywizacja” - „Pasterze reniferów Kostroma łapią ciekawskie jeże, które topią zużyte rękawiczki i zakopują pomarańcze w centrach i pudełkach”...

Wszyscy tańczą!

Zwykłe tańce, bez których radosne wakacje w domu z dużą liczbą zaproszonych gości rzadko są kompletne, zawsze mogą być wyjątkowe i niezapomniane. Co więcej, nie trzeba wymyślać wymyślnych scenariuszy, wystarczy drobna ingerencja w zwykły bieg wydarzeń. Prowadzący może wybrać tylko dwóch spośród chętnych do tańca, solistę i solistkę, i doprowadzić ich do środka kręgu. Po wyjaśnieniu warunków prezenter włącza muzykę i para zaczyna tańczyć. Po około minucie muzyka, postępując zgodnie z ręką prezentera, zostaje przerwana na kilka sekund; Zadaniem osób stojących w kręgu jest, przy cichej muzyce, szybka zmiana partnera (lub partnera, to zależy od tego, gdzie tancerze będą przebywać w czasie przerwy), a zmieniający się partner musi mieć czas, aby serdecznie się pożegnać „jego” pani. Stopniowo przerwy stają się coraz krótsze, a taniec jest bardzo dynamiczny i zabawny.

Nie zburzysz tego!

Kiedy kończy się „paliwo” na świątecznym stole, na przyjęciu często budzi się uporczywa chęć śpiewania. Wierzymy, że bez naszych rad możesz poprawnie zaśpiewać zwykłą piosenkę o piciu, ale możesz zamienić to wydarzenie w zabawną grę.

Liderem zostaje jedna osoba (choć może ona także brać bezpośredni udział w grze). Kiedy prezenter po raz pierwszy klaszcze w dłonie, wszyscy siedzący przy stole zaczynają śpiewać swoją ulubioną piosenkę – ale początkowo niesłyszalnie, dla siebie. Teraz zadaniem prowadzącego jest po pewnym czasie (niezbyt długim, proporcjonalnym do długości jednego wersu pieśni) ponowne klaskanie w dłonie. Wszyscy nadal śpiewają głośno i tak głośno, jak to możliwe; najważniejsze jest, aby zachować melodię i nie pomylić słów, pomimo zakłóceń dźwięku (co nie jest takie proste!). Osoba, która najlepiej wykona zadanie, otrzymuje nagrodę.

Tkacze wierszy

Przydziel jednego z uczestników gry jako kierowcę i poproś go, aby na chwilę opuścił pomieszczenie. Pozostali gracze muszą pod jego nieobecność zapamiętać każdy dobrze znany czterowiersz i rozdać graczom tworzące go słowa: każdy gracz otrzymuje tylko jedno słowo (jeśli nie ma wystarczającej liczby graczy, dwóch lub trzech, ale jest to mniej wygodne ).

Istnieją dwie opcje dalszy rozwój wydarzenia. Kiedy woźnica wchodzi, wszyscy gracze mogą jednocześnie wymówić własne słowo z zamierzonego czterowiersza, a kierowca musi odgadnąć zamierzony wiersz w tym niezgodnym refrenie. Druga opcja polega na tym, że kierowca wskazuje dowolnego gracza i mówi swoje słowo; Ostatecznie zwycięzcą zostaje gracz, który odgadnie planowany czterowiersz najmniejsza liczba słowa

Trzy kije

Umieść trzymetrowe kije na ziemi równolegle, jeden pod drugim (w odległości około pół metra od siebie). Gracze są wstrząśnięci; pierwszy przyspiesza i przeskakuje każdy drążek tylko jedną nogą; Zabrania się dotykania kijów; osoba naruszająca ten zakaz opuszcza grę. Ostatni gracz, który przeskoczy wszystkie drążki, przesuwa ostatni drążek na miejsce, w którym wylądował, a środkowy przesuwa tak, aby znajdował się w równej odległości między zewnętrznymi drążkami. Wszystko zaczyna się od nowa. Ostatni, który pozostanie, zostaje ogłoszony zwycięzcą.

Elektryczność

Bardzo proste, ale zaskakujące ekscytująca gra, w którą możesz grać w każdym towarzystwie, czy to dorosłym, trzeźwym, podchmielonym, czy tylko dziecięcym. Siedzący przy świątecznym stole spokojnie biorą się za ręce. Wyznaczony lider daje sygnał do startu – np. klaszcząc w dłonie; gracz numer jeden ściska rękę sąsiada po prawej stronie, który przekazuje impuls ściśnięcia kolejnemu graczowi – i tak dalej wzdłuż łańcucha. Wskazane jest, aby prezenter był rozproszony przez jakiś czas lub możesz poprosić graczy, aby przekazywali sobie uścisk dłoni nie od razu, ale po nieprzewidywalnej przerwie.

Na sygnał „Stop” gra się kończy, a prezenter musi odgadnąć, na kim zatrzymał się ścisk. Jeśli mu się to uda, liderem zostaje ten, którego odgadł, a jeśli nie, liderem pozostaje ten sam.

Nonsens

Połóż kartkę papieru przed każdym uczestnikiem gry. Prezenter zaczyna zadawać pytania, na które gracze muszą odpowiedzieć na piśmie. Pytania mogą być dowolne: „Kto?”, „Gdzie?”, „Kiedy?”, „Ile?”, „Dlaczego?”, „Co zrobiłeś?”, „Co widziałeś?”, „Co widziałeś?” mówisz?"; najważniejsze jest to, że po udzieleniu odpowiedzi na kolejne pytanie każdy gracz musi zwinąć górną krawędź swojego arkusza, aby nie można było przeczytać tego, co jest zapisane, i przekazać arkusz sąsiadowi po prawej stronie. Sąsiad po lewej stronie musi jednocześnie oddać graczowi ukończoną kartkę papieru.

Kiedy kartki papieru krążą po wszystkich, prezenter je zbiera i głośno odczytuje wynik - z reguły kompletna bzdura, ale bardzo często (przynajmniej jedno zdanie na każdej kartce) pytania i odpowiedzi na nie okazują się zabawne śmieszny.

Szlachetni nawijacze

Do tej zabawy należy przygotować dwie szpulki nici oraz same nici (najlepiej mocniejsze i grubsze) o długości około pięciu metrów. Musisz zrobić jakiś znak na środku nitki - najłatwiej jest zawiązać dość zauważalny węzeł. Dwóch graczy stoi naprzeciw siebie, trzymając w rękach szpulkę tak, aby nić była napięta; na polecenie lidera zaczynają szybko nawijać nić na szpulę, zbliżając się do siebie w miarę zużywania się nici. Zwycięstwo przypada temu graczowi, który jako pierwszy dotrze do środka nitki (zgodnie z ustaleniami węzła).

Jeśli chętnych do gry jest dużo, można zorganizować zawody według systemu olimpijskiego – gdy przegrany zostaje wyeliminowany, a w kolejnej rundzie spotykają się tylko zwycięzcy poprzednich etapów. Absolutny mistrz powinien otrzymać jakąś nagrodę.

Idealni sąsiedzi

Gracze siedzą w kręgu, kierowca znajduje się pośrodku. Pyta wszystkich po kolei: „Czy lubisz swoich sąsiadów?” Jeśli odpowiedź jest negatywna, kierowca pyta: „Jakich sąsiadów wolisz?” Gracz musi wymienić każdą cechę, która powinna występować u jego nowych sąsiadów.

Na przykład: „Chcę, żeby moi sąsiedzi nosili koszulki”. Pomiędzy graczami powinna nastąpić zmiana kolejności – dwie osoby w koszulkach powinny usiąść na sąsiednich krzesłach obok tego gracza. Następuje na przykład nowy wpis od innego gracza – „Chcę, żeby moi sąsiedzi się pobrali”; musi usiąść na sąsiednich krzesłach małżonkowie. Interesującą rzeczą w grze jest to, że nowe wprowadzenia nie eliminują starych; musisz stale szukać kompromisu! Nawiasem mówiąc, kierowca może również zająć wolne miejsce.

Wieloryb

Gracze stoją w kręgu i łączą się za ręce (powinni grać na płaskiej powierzchni, bez wystających z ziemi sęków itp.). Prezenter przywołuje do ucha każdego gracza dwa zwierzęta i wyjaśnia znaczenie gry: kiedy głośno wymienia jakieś zwierzę, osoba, której powiedziano to zwierzę do ucha, musi nagle usiąść, a jego sąsiedzi po prawej i lewej stronie , gdy poczują, że kuca, muszą temu zapobiec, podtrzymując bliźniego za ramiona. Istota żartu polega na tym, że drugie zwierzę, które gospodarz woła do uszu graczy, jest takie samo dla wszystkich - na przykład „wieloryb”. Kiedy więc gospodarz powie „wieloryb” wkrótce po rozpoczęciu gry, wszyscy gracze nieuchronnie spadną na ziemię – co może być dość zabawne.

Silnej woli

Bez wątpienia ta zabawa jest przeznaczona tylko dla silny duchem mężczyźni. Alkohol i sport powiązane w jeden węzeł to nie połączenie dla tych, którzy wątpią w swoje możliwości. Uczestnicy dzielą się na dwie (w przypadku dużej liczby spragnionych – na trzy lub cztery) drużyny; naprzeciw każdej drużyny, w odległości kilku metrów, butelka lub dwie wódki, kieliszek i talerz z prostą kieliszkiem. przekąska (na przykład pikle) są umieszczane na stole.

Zadaniem każdej drużyny jest jak najszybsze wypicie całej wódki. Na komendę pierwszy gracz podbiega do stołu, napełnia kieliszek wódką, biegnie z powrotem i staje z tyłu drużyny. Drugi uczestnik podbiega do stołu i wypija tego shota; trzeci biegnie i przekąski na ogórku. I tak dalej w kółko, aż skończy się wódka. Liczba zawodników w każdej drużynie nie powinna być wielokrotnością trzech, w przeciwnym razie jeden będzie tylko pił, a drugi tylko przekąskę...

Nos, nos, usta, usta...

Gracze siedzą w kręgu (tę zabawę można zorganizować przy świątecznym stole), a wśród nich jest prezenter. Wymawia w losowej kolejności słowa, które wskazują widoczne dla wszystkich części jego ciała – na przykład „Nos, ramię, nos, czoło, czoło, nos, usta…”. Wymawiając te słowa, prawa ręka prezenter dotyka nazwanej części ciała; osoby siedzące w kręgu muszą powtarzać wszystko, co robi lider. Jednak po pewnym czasie musi popełnić świadomy błąd: powiedzieć, powiedzieć „Ucho” i dotknąć innej części ciała. Gracze muszą zachować ostrożność i nie popełnić tego samego błędu - powinni dotykać tych części ciała, które wymienia lider, a nie tych, których dotyka sam. Uczestnik, który popełnił błąd, zostaje wyeliminowany z gry; Najbardziej uważny, który przetrwał dłużej niż inni, zostaje ogłoszony zwycięzcą.

Flaming

Kolejna gra żartów. Dobrze pijany gracz proszony jest o przechadzanie się po pomieszczeniu lub po jakimś płaskim terenie z zawiązanymi oczami, w żadnym wypadku nie upuszczając ani jednej butelki, która została wcześniej położona na podłodze (na ziemi) w przypadkowej kolejności. Podczas gdy gracz ma zawiązane oczy, jeden z nowicjuszy musi szybko i cicho usunąć wszystkie umieszczone butelki. Po tym rozpoczyna się gra. Obserwowanie osoby dumnie kroczącej niczym ptak flaming po całkowicie wolnej przestrzeni jest czasami dość zabawne. Przygotujcie swoje aparaty i kamery wideo!

Japoński buff dla niewidomych

Ustaw dzieci w kręgu, umieść jednego z kierowców w środku tego kręgu i zawiąż mu oczy. Na Twój rozkaz dzieci powinny tańczyć wokół woźnicy (stoi nieruchomo) i powtarzać: „Ptaszku, ptaku zamknięty w klatce, kiedy do mnie wyjdziesz, mój ptaszku?” Po kilku okrążeniach na twój rozkaz dzieci muszą się zatrzymać; pytasz kierowcę: „Kto stoi za tobą?” „Ptak” wywołuje imię gracza. Jeśli odgadnie poprawnie, wskazany przez nią gracz zostaje kierowcą, jeśli jednak nie, kierowca pozostaje ten sam i gra się powtarza.

Jeśli dzieci są wystarczająco małe, postaraj się, aby przywódcy („ptaki”) zmieniali się częściej, ponieważ w tej grze może być trudno zgadnąć, a pechowe dziecko może być poważnie zdenerwowane.

Drogowy głupek

Są oczywiście bardziej szlachetne zawody niż gry karciane, jednak w zarezerwowany wagon, drugiego dnia wycieczki, kiedy towarzysze podróży są już prawie zaznajomieni, a do przybycia na południe zostało jeszcze sporo czasu, mapy można w dobry sposób baw się dobrze.

Rozdaj po równo każdemu graczowi całą talię, pokaż ostatnią kartę jako atut i weź ją dla siebie. Gracz z najniższym atutem lub ten, który wygrał poprzednią partię, wykonuje pierwszy ruch; Ruch wykonywany jest dla gracza z jedną kartą, którą należy pokonać. Po pobiciu karty gracz albo rzuca (bije) wierzchnią kartę (pokonując pierwszą), albo zgadza się ją wyczyścić, w takim przypadku tura przechodzi na pokonanego gracza. Jeśli gracz nie może pokonać wierzchniej karty, musi zaakceptować wszystkie karty na stole, w takim przypadku traci prawo do ruchu, które przechodzi na następnego gracza.

Ogień!

W tę grę należy grać na plaży lub w znanym towarzystwie, w grupie składającej się wyłącznie z mężczyzn lub kobiet. Gracze (co najmniej trzy osoby) rozbierają się do majtek i idą do innego pokoju (lub oddalają się od sceny). Prezenter i widzowie przewracają się, mieszają, mieszają, koszule są wywrócone na lewą stronę, marynarki mają rękawy wsunięte w kołnierz, nogawki spodni są podwiązane – jednym słowem nadużywają ubrania, jak mogą. W końcu wszystko jest połączone w jeden duży pakiet.

Na komendę „Ogień!!!” gracze wbiegają do pokoju (podbiegają do miejsca, w którym wyśmiewano ich rzeczy) i starają się jak najszybciej ubrać. Dalszy opis nie podlega; Zwycięzcą jest oczywiście ten, kto jako pierwszy wykona zadanie.

Przykuci jednym łańcuchem…

Podziel uczestników gry na dwie równe drużyny, wyznacz kapitanów i pozwól im ustawić swoje drużyny. Daj kapitanom łyżkę stołową z liną przywiązaną do rączki. Na twój sygnał kapitanowie muszą jednocześnie rozpocząć wiązanie swojej drużyny, przekładając linę przez nogi mężczyzn i rękawy kobiet. To może być świetna zabawa! Zespół, który jako pierwszy zremisuje, wygrywa grę.

gruboskórny

Rozrzuć kilka dziesiątych małych przedmiotów na stole lub innej odpowiedniej powierzchni (łyżki, słodycze, pamiątki itp.) Telefony komórkowe), zawiąż graczowi oczy i poproś, aby za pomocą dotyku określił, czym są te obiekty. Wystarczy założyć grube rękawiczki na ręce gracza.

Domino alkoholowe

Połóż domino przed dobrze rozgrzanymi gośćmi; niech wszyscy po kolei (po jednym dominie) zaczną z nich budować dom - może najbardziej podstawowy (dwa domino w pionie, potem dwa w poziomie...) Gracz, na którego dom się zawali, musi wypić karę - kufel piwa, kieliszek wina lub kieliszek wódki. I dom zaczyna być budowany od nowa. Nie możesz przegapić swojej kolejki! Nie bądź okrutny - natychmiast usuń z gry graczy, którzy zostali surowo ukarani. I nie zastępuj domina kartami, w przeciwnym razie za około dwadzieścia minut cała firma będzie pod stołem!

Targ Ptasi

Włoska gra. Ustaw dzieci (5-8 osób) w kręgu, przykucnij i pozwól im chwycić kolana rękami. Powiedz graczom, że są kurczakami. Zadeklaruj jednego z pozostałych graczy jako sprzedającego, a drugiego jako kupującego.

Kupujący powinien podejść do sprzedawcy i zapytać: „Czy są jakieś kurczaki na sprzedaż?” „Tak” – odpowiada sprzedawca. – Czy mogę je obejrzeć? - "Proszę". Kupujący podchodzi do kurczaków od tyłu i dotyka je kolejno słowami: „Ten jest za stary”, „Ten jest za chudy”, „Ten jest za szkodliwy” itp. Na koniec dotykając wybranego „ kurczaka” – kupujący mówi: „A, kupię to”. Sprzedawca i kupujący podnoszą kurczaka za oba łokcie w górę, machają nim i mówią: „Jesteś dobrym kurczakiem. Nie otwieraj ramion i nie śmiej się. Jeśli wybrany kurczak zacznie się uśmiechać, śmiać lub otworzy ramiona, zostaje wyeliminowany z gry.

Prawda jest prawdą

Wydrukuj arkusze na drukarce zgodnie z liczbą graczy z tym samym tekstem: u góry zostaje miejsce na imię gracza (każdy wypełni arkusz za swojego sąsiada), po lewej stronie w kolumnie jest napisano, że nosiciel tego imienia, np.

„...miły jak…”

„...czuły, jak...”

"...piękny jak..."

„...poważny, jak…”

Złóż arkusze na pół, tak aby lewa kolumna była ukryta. Następnie poproś graczy o wypełnienie prawej, pustej kolumny - dowolnymi rzeczownikami, nazwami zwierząt, przedmiotów itp.). Kiedy wszystko jest wypełnione, arkusze są rozkładane, odczytywane, a gracz, który wypełnił arkusz, musi poważnie wyjaśnić, co miał na myśli, wskazując na przykład, że „Wujek Seryozha jest uważny jak wiolonczela”.

ogród zoologiczny

Gra wymaga pewnego przygotowania: najpierw zaopatrz się w odpowiednią liczbę papierowych pierścionków (obręczy, „opasek”), które można założyć na głowę. Na każdym z nich powinno być napisane imię zwierzęcia (każdy jest inny). NA szybka naprawa Odpowiednie są również samoprzylepne kawałki papieru (naklejki). Ustaw uczestników gry w kręgu, twarzami do siebie, załóż każdemu na głowę pierścień: w ten sposób każdy będzie mógł zobaczyć napisy innych, ale nie siebie. Zadając pytania innym uczestnikom gry, każdy musi zgadnąć z odpowiedzi - jakie zwierzę widnieje na jego czole? Odpowiedzi mogą brzmieć tylko „tak” lub „nie”; pozytywna odpowiedź daje prawo do nowe pytanie dowolnemu uczestnikowi, jeśli wynik jest ujemny, prawo ruchu przechodzi na sąsiada po lewej stronie.

Udekorujmy nasz dom!

Cóż, teraz czas o tym pomyśleć Dekoracja noworoczna Twój dom... Czy udekorowałeś już choinkę? W porządku; możesz to teraz dostać ozdoby świąteczne i jeśli z jakiegoś powodu w domu zebrało się wesołe towarzystwo, baw się dobrze.

Rozdaj uczestnikom ozdoby choinkowe z całymi pętelkami i przywiązanymi do nich nitkami lub spinaczami do bielizny, zabierz wszystkich na środek sali, zawiąż im oczy i obróć każdą kilka razy wokół własnej osi. Zadaniem graczy jest jednoczesne skierowanie się w stronę, w której ich zdaniem znajduje się drzewko i udekorowanie go swoimi zabawkami. Ważny wymóg: każdy gracz ma obowiązek przyczepić kolejną zabawkę do przedmiotu, na który natrafia po raz pierwszy (w tym także, jeśli tak się stanie, także innego uczestnika zabawy). Po zdjęciu bandaży zazwyczaj jest z czego się śmiać!

Sukienka papierowa

Zawołaj dwie (lub więcej) pary graczy, przydziel jednego gracza jako „modela”, a drugiego jako „krawca”; Daj każdej parze rolkę papieru toaletowego (tylko przygotuj ładniejszy papier...). „Krawiec” będzie musiał uszyć z tego papieru suknię dla swojej „modelki”. W takim przypadku możesz zrobić z papierem, co chcesz, ale nie należy używać żadnych innych przedmiotów (spinacze, szpilki, spinacze do bielizny). Efekty pracy krawców oceniane są zbiorowo, a zwycięska para powinna otrzymać nagrodę.

Kiedy gromadzi się mała firma, absolutnie wszyscy obecni mogą wziąć udział w grach i konkursach. Pozostało tylko opracować i przemyśleć program składający się z zabawnych konkursów dla nie- duża firma. Wspomnienia wszystkich uczestników wydarzenia zależą od tego, jak zabawne i niezapomniane będą wakacje. Oprócz, ciekawe konkursy stwórz luźną atmosferę, pomóż w lepszym poznaniu się tych, którzy się jeszcze nie zapoznali i zrelaksuj tych uczestników imprezy, którzy czują się ograniczeni i ściśnięti.

Aby konkursy podobały się wszystkim uczestnikom, muszą być różnorodne: aktywne, intelektualne, pełne humoru. Ten, który w aktywnej rywalizacji okaże się niezdarny i powolny, doskonale pokaże swoją pomysłowość rywalizacja intelektualna i wzajemnie.

Konkurs „Krokodyl”. Rywalizacja może odbywać się w parach lub w dwóch zespołach. Wzywa się kilku uczestników, prezenter mówi do ucha uczestnika nr 1 słowo, frazę, tytuł książki lub filmu. Temat konkursu można ustalić wcześniej. Następnie w określonym czasie (30 sekund) uczestnik nr 1, bez słowa, za pomocą mimiki, gestów i ruchów, musi pokazać uczestnikowi nr 2, co powiedział mu prezenter. Po czym uczestnik nr 1 i uczestnik nr 2 zamieniają się miejscami. Wygrywa zespół, który ułoży najwięcej odgadniętych słów.

Konkurs „Jestem Gwiazdą”. Podziurawiony znana osoba. Jeden z uczestników firmy ma na czole naklejkę z wypisanym imieniem celebryty, ale sam uczestnik nie ma pojęcia, kim jest dla niego to imię. Następnie zadając pytania pozostałym uczestnikom konkursu, musi odgadnąć, która gwiazda ma wypisane na czole.

Konkurs „Najsilniejszy węzeł”. Konkurs ten może odbywać się zarówno w parach, jak i wśród uczestników indywidualnych. Para/uczestnik otrzymuje linę i ogłaszane są warunki konkursu: zawiąż jak najwięcej węzłów w ciągu 1 minuty. Po minucie podstępny prezenter zmienia zasady i zwycięzcą zostaje ten, kto najszybciej rozwiąże zawiązane przez siebie węzły.

Konkurs „Fotografia Dziecięca”. Uczestnicy proszeni są o wcześniejsze przygotowanie zdjęć swoich dzieci, z których powstaje wspólny plakat; każde zdjęcie ma przypisany numer seryjny. Następnie każdy uczestnik musi anonimowo odgadnąć i napisać, kto spośród obecnych jest przedstawiony na konkretnej fotografii. Wygrywa ten, kto odgadnie prawidłowo maksymalna ilość te obecne na zdjęciu.

Konkurs „Przyciski”. Do udziału w zawodach wymagane będą pary składające się z uczestników płci przeciwnej. Jeden z uczestników zakłada męską koszulę, drugi otrzymuje zimowe rękawiczki i otrzymuje zadanie: jak najszybciej zapiąć guziki koszuli. Zwycięzcą zostaje ten, kto zapina najwięcej guzików w określonym czasie.

Konkurs „Podaj piłkę komuś innemu”. Wszyscy obecni są podzieleni na 2 drużyny, ustawiają się w dwóch rzędach naprzeciw siebie. Zabawa będzie większa, jeśli uczestnicy każdego zespołu będą naprzemiennie według płci. Pierwszy uczestnik z każdej drużyny otrzymuje piłkę, którą może przycisnąć do brody. Po wydaniu komendy „start” piłkę należy przekazać kolejnemu uczestnikowi bez użycia rąk. Aby piłka nie spadła, uczestnicy mogą dotykać się w dowolny sposób, ale tylko bez użycia rąk. Wygra ta drużyna, która najszybciej przekaże piłkę ostatniej osobie w kolejce.

Oprócz powyższych konkursów istnieją Ciekawe gry, w które można grać mała firma na przykład „Mafia”, „Alias”, „Kolonizatorzy”. Niech wakacje będą radosne i niezapomniane!

Na wakacjach i świętach lubimy odpoczywać lub podróżować z przyjaciółmi. Aby Twoje wakacje były przyjemniejsze i ekscytujące, naucz się kilku fajne gry, które pomogą Wam dużo się pośmiać, poćwiczyć jeszcze raz swój mózg i wiele się o sobie dowiedzieć. Nie wymagają żadnych specjalnych rekwizytów, więc śmiało!

1. Kapelusz

Wszyscy uczestnicy wymyślają dziesięć słów, zapisują je na kartkach papieru i wkładają do kapelusza. I wtedy zaczyna się zabawa: gracze w ograniczonym czasie na zmianę próbują wyjaśnić, pokazać lub narysować napotkane słowa, a wszyscy inni próbują je odgadnąć. Najskuteczniejsi otrzymują punkty zwycięstwa, honor, chwałę i medal na szyi.

2. Stowarzyszenia

Wszyscy siadają w kręgu, a ktoś mówi do ucha sąsiadowi dowolne słowo, następny musi natychmiast powiedzieć do ucha następnemu swoje pierwsze skojarzenie z tym słowem, drugi mówi do trzeciego i tak dalej, wzdłuż łańcucha , aż słowo powróci do pierwszego. Jeśli zamienisz „słonia” w „striptizerkę”, uznaj grę za sukces.

3. Poznaj mnie

Kilka osób siedzi w rzędzie. Prezenter musi z zawiązanymi oczami rozpoznawać dotykiem ukrytą osobę wśród siedzących. Co więcej, możesz zgadywać różne części ciało - na przykład ręce, nogi, włosy, w zależności od tego, jak daleko każdy jest skłonny się posunąć.

4. Krokodyl

To popularna gra, w której za pomocą gestów, ruchów i mimiki uczestnicy pokazują ukryte słowo, a pozostali gracze próbują je odgadnąć. Kierowcy zabrania się wymawiania jakichkolwiek słów, wydawania dźwięków, używania lub wskazywania otaczających obiektów, a także pokazywania liter lub części słowa. Szczęśliwy, który odgadnie, co się mówi, w kolejnej rundzie sam przedstawia to słowo, ale tym razem jest inaczej.

5. Ogórek

Wybierany jest jeden lider, a wszyscy pozostali stoją w bardzo bliskim kręgu – dosłownie ramię w ramię. Ręce graczy powinny być za nimi. Istotą zabawy jest podawanie ogórka za plecami, niezauważenie przez gospodarza i przy każdym możliwość skosztuj tego. A zadaniem prezentera jest odgadnięcie, w czyich rękach znajduje się ogórek. Jeśli lider odgadnie prawidłowo, jego miejsce zajmuje złapany gracz. Gra trwa do momentu zjedzenia ogórka. To jest bardzo zabawne!

6. Kontakt

Prezenter wymyśla słowo i podaje pozostałym graczom pierwszą literę tego słowa. Na przykład wymyślono słowo katastrofa - pierwsza litera „K”. Każdy z pozostałych graczy wymyśla słowo zaczynające się na tę literę i stara się wyjaśnić pozostałym, o co mu dokładnie chodzi, nie nazywając tego. Jeśli któryś z graczy dokładnie zrozumie, jakie słowo miał na myśli wyjaśniający, wówczas mówi: „Jest kontakt!” i obaj (ten, który wyjaśnił i ten, który odpowiedział) zaczynają głośno odliczać do dziesięciu, a następnie każdy wypowiada swoje własne słowo. Jeśli słowo pasuje, prezenter podaje drugą literę słowa i gra toczy się dalej, tylko teraz musisz wymyślić i wyjaśnić słowo z podanymi już początkowymi literami. Jeśli słowo nie pasuje, gracze nadal próbują wymyślić i wyjaśnić nowe słowo.

7. Danetki

Stara dobra zabawa detektywistyczna. Danetka to łamigłówka słowna, myląca lub dziwna historia, z czego część opowiada prezenter, a reszta musi przywrócić kolejność wydarzeń. Można zadawać wyłącznie pytania, na które można odpowiedzieć „Tak”, „Nie” lub „Nieistotne”, stąd nazwa gry.

8. Ja nigdy...

Dzięki tej grze możesz lepiej poznać ludzi. Żetonami w tej grze są dowolne przedmioty, takie jak monety, wykałaczki i tak dalej. Gra zaczyna się w ten sposób: pierwszy uczestnik mówi coś, czego nigdy w życiu nie robił („ Ja nigdy..."). Wszyscy pozostali uczestnicy gry, którzy to zrobili, muszą oddać temu graczowi jeden żeton. Zwycięzcą jest ten, kto na koniec gry ma ich najwięcej duża liczba frytki.

9. Strażnik tajemnicy

Bardzo ekscytująca i niezwykle oszałamiająca gra. Prezenter wymyśla frazę, hasło lub cytat znane wszystkim uczestnikom. Nazywa liczbę zawartych w nim słów. Następnie gracze zadają „opiekunowi” wszelkie pytania, jakie mogą mieć. Każda odpowiedź musi zawierać słowo z ukrytej frazy. Odpowiedź musi zawierać się w jednym zdaniu. Analizując odpowiedzi gospodarza, gracze zdradzają swoją wersję „sekretu”.

10. Fanta

Stara, dobra gra dla dzieci. Gracze zbierają po jednym z każdego przedmiotu, który wkładają do torby. Jeden z graczy ma zawiązane oczy. Prezenter wyciąga rzeczy jedna po drugiej, a gracz z zawiązanymi oczami wymyśla zadanie dla wyciągniętej rzeczy, którego właściciel musi je wykonać. Zadania mogą być bardzo różne: śpiewać piosenkę, tańczyć lub chodzić po żelazie.

Na podłodze ułożona jest linia tapet. Kobiety proszone są o szerokie rozłożenie nóg i spacer wzdłuż „strumienia” bez zamoczenia stóp. Po pierwszej próbie zostaniesz poproszony o powtórzenie „spaceru wzdłuż strumienia”, ale z zawiązanymi oczami. Wszyscy inni przyszli uczestnicy gry nie powinni widzieć, jak się w nią gra. Po przejściu strumienia z zawiązanymi oczami i na końcu ścieżki, po zdjęciu opaski, kobieta odkrywa, że ​​na strumieniu leży mężczyzna twarzą do góry (mężczyzna po wykonaniu zadania kładzie się na tapecie, ale opaska nie została jeszcze usunięta z oczu uczestnika). Kobieta jest zawstydzona. Zaprasza się drugiego uczestnika, a kiedy wszystko się powtarza, pierwszy uczestnik śmieje się serdecznie. A potem trzeci, czwarty... Wszyscy dobrze się bawią!

SERWETKA

Gra do baru: na środku ustawia się kieliszek/kieliszek wina/wódki/piwa, na który nakłada się serwetkę tak, aby na szyi powstała równa płaszczyzna (w razie potrzeby brzegi można złożyć w okrąg, lekko zwilżyć). Na środek kładzie się monetę (jak rubel – nie za ciężką, żeby nie ukraść serwetki, ale nie za lekką, żeby gra się nie przeciągała), zapala się papierosa i gracze na zmianę dotykają serwetki jasne, płonące dziury (nie zapominaj, że w serwetce, którą rozkładają, coś jest). Przegranym jest ten, którego dotknięcie powoduje pęknięcie sieci serwetki i moneta wpada do kieliszka. A przegranemu mówi się, że musi wypić zawartość naczynia (wraz z popiołem, oczywiście monetę można wypluć).

NAJBARDZIEJ ZMYSŁOWY

W konkursie biorą udział wyłącznie kobiety. Uczestnicy stoją twarzą w twarz z publicznością. Za każdym stoi krzesło. Prezenter po cichu kładzie mały przedmiot na każdym krześle. Na komendę wszyscy uczestnicy siadają i próbują ustalić, jaki przedmiot znajduje się pod nimi. Zabrania się patrzenia i używania rąk. Kto pierwszy określi, wygrywa.

NAJSILNIEJSZY

Muzyka, wolna przez 9-10 minut. Pary, mężczyzna trzyma dziewczynę w ramionach. Która para wytrzyma najdłużej, wygrywa. Kiedy pojawia się zmęczenie, gracze albo zgadują, albo otrzymują polecenie przełożenia partnera na ramię, posadzenia go na ramionach itp.

Biorą w nim udział 3 pary. Rekwizyty na konkurs: 3 krzesła, ustawione w odległości 1,5 m od siebie, 3 igły i nitki, 3 szaliki, 15 serduszek z materiału. Kobiety siedzą na krzesłach z zawiązanymi oczami, rolę maszyny do szycia pełnią przed kobietami mężczyźni na czworakach. Zadaniem kobiety jest szwaczka, która przy grającej muzyce uszyje mężczyźnie 5 serc. Zwycięzcą zostaje para, której krawcowa starannie uszyła serca swojemu partnerowi.

Z ZAMKNIĘTYMI OCZAMI

Nosząc grube rękawiczki, musisz dotykiem określić, jaka osoba jest przed tobą. Chłopcy zgadują dziewczyny, dziewczyny zgadują chłopaków. Możesz poczuć całą osobę.

Z ŁUPKAMI CYTRYNOWNYMI

Dziewczynka leży poziomo, na jej ciele rozłożone są serwetki z plasterkami cytryny, jedną należy włożyć do ust (nie połykać). Facet ma zawiązane oczy i musi znaleźć wszystkie kawałki i zjeść je. Ewentualnie popijając wódką/wodą. Bardziej miękką opcją są słodycze zamiast cytryny. Wygrywa najszybsza para.

Z MONETĄ

Istota gry jest następująca. Dziewczyna lub chłopak leży na podłodze (na dywanie) lub, jeśli pozwala na to rozmiar, na sofie (łóżku). Na jego brzuchu kładzie się monetę. Gracz przeciwnej płci leży na graczu (oczywiście, jak chcesz) i musi się przewrócić, aby moneta wylądowała na brzuchu drugiego gracza bez upadku. I tak dalej. Jeśli moneta spadnie, para odpowiedzialna za jej upadek musi się pocałować.

Gra wygląda następująco. Do udziału w grze zaprasza się 3-4 mężczyzn. Do gry wymagane są puste butelki po piwie o pojemności 0,5 litra. w ilości zależnej od liczby graczy. Uczestnicy mają przywiązaną do paska świeżą marchewkę tak, aby wisiała z przodu na wysokości kolan. Na komendę mężczyźni muszą ścigać się, aby umieścić marchewkę w szyjce butelki w taki sposób, aby móc następnie podnieść butelkę na linie, do której przywiązana jest marchewka.

Snajper - 2

Gracze noszą w talii pasy, na których zawieszone jest na linie jabłko. Przed graczami umieszczana jest deska z gwoździami. Należy jak najszybciej „nakłuć” jabłko w paznokieć.

Z OGÓRKIEM

Można w nią grać dowolną liczbą graczy, którzy notabene mogą być w dowolnym wieku i dowolnej płci. Gra rozpoczyna się z hukiem w każdych warunkach. I to jest jego istota. Wszyscy stoją w kręgu, w którym siedzi również określony przywódca. Co więcej, okrąg powinien być dość ciasny - ramię w ramię, a ręce z tyłu. Weź zwykły świeży ogórek, najlepiej większy. Zadaniem prezentera jest ustalenie, w czyich rękach znajduje się teraz ten ogórek. A zadaniem graczy jest podawanie sobie ogórka, a gdy gospodarz nie patrzy, odgryzanie kawałka.

Trzeba też bardzo ostrożnie żuć, aby nie wzbudzić niepotrzebnych podejrzeń prezentera. Jeśli operacja się powiodła, a ogórek został szczęśliwie, a co najważniejsze, bez wiedzy gospodarza, zjedzony, to właśnie ta ofiara własnej nieuwagi spełnia pragnienie całego już nakarmionego zespołu!

Z OGÓRKIEM - 2

Uczestniczą dwie lub więcej par M-F. Zadaniem każdej pary jest zjedzenie (długiego) ogórka – lub banana – z obu końców jednocześnie, szybciej niż pozostałych, bez dotykania rąk. Inni obserwują i udzielają moralnego wsparcia. Opcja z zawiązanymi oczami: pary wybierane są za obopólną zgodą, a po zawiązaniu oczu partnerzy są po cichu zmieniani.

Z KOCYKIEM

M-F weź udział, ale jeśli chcesz przedłużyć swoją przyjemność, podczas początkowego (wtórnego) oglądania żartu możesz ukryć jeszcze kilka par. Chłopak i dziewczyna, których znajomość nie odgrywa żadnej roli, siedzą osobno, każdy pod kocem. Uczestnicy kucają na podłodze. Prezenter, zazwyczaj jedyny, który wie, jak wszystko powinno się zakończyć, mówi do uczestników całkowicie ukrytych pod kocami: „Każdy z Was ma na sobie jedną dodatkową rzecz, zdejmij ją i daj mi”.

Następuje przecząca logice sekwencja zdejmowania rzeczy, wyciągania ich spod koca drżącą ręką. Cóż, jeśli gra zaszła tak daleko punkt kulminacyjny, kiedy w ogóle nie ma nic do usunięcia, prezenter wypowiada zdanie, które w pewnym momencie wywołuje u ofiar uczucie przerażenia: „Moi przyjaciele, źle zgadliście, ten przedmiot nadal jest na was, to koc! i daj mi to.” Potem jest scena, gdy coś pod kocem przyczepia się do niego od środka wszystkimi kończynami, krzyczy i wstydliwie się czołga. Wszystko jednak zależy od stopnia wypicia. Trzeba powiedzieć, że jeśli któryś z uczestników odgadł już na wczesnym etapie, tj. kiedy jest jeszcze prawie ubrany, po prostu odsuwa się na bok i bawi się wszystkim, co się dzieje.

Słowik Zbójca

Na stole kładzie się butelkę (wódka, wino, koniak itp.). Na wierzchu kładzie się talię kart ( lepsze karty nowe lub plastikowe). Zadaniem graczy jest zdmuchnięcie kilku kart z talii, ale nie całej talii. Ktokolwiek zdmuchnął cały pokład, musi napić się z butelki.

Z KRZESŁAMI

Jest to popularna zabawa dla dzieci, w której krzesła ustawia się w kręgu, a graczy jest o jednego więcej niż krzeseł. Gracze poruszają się w rytm muzyki w jednym kierunku wokół krzeseł, a gdy muzyka ucichnie, siadają na najbliższym krześle. Kto nie ma wystarczającej liczby krzeseł, zostaje wyeliminowany z gry, zabierając jedno krzesło. Gra toczy się dalej, dopóki najszybszy z pozostałych dwóch graczy nie usiądzie na ostatnim krześle. Przekształcenie tej gry w „dorosłą” polega na tym, że mężczyźni siedzą na krzesłach, a dziewczyny tańcząc wokół krzeseł, opadają na kolana, gdy muzyka ucichnie.

Ten, który nie dostał kolan, zostaje wyeliminowany wraz ze swoim mężem lub przyjacielem i krzesłem, na którym siedział (jest to dla niego niewielka kara, ponieważ jego partner nie był wystarczająco szybki). Najfajniejsze momenty w grze są wtedy, gdy dwie dziewczyny, odpychając się od siebie, próbują zmieścić się na kolanach jednego mężczyzny, a ty też musisz zobaczyć wyczekujące oczy mężczyzn – która z dziewczyn będzie jego. Punkt kulminacyjny następuje oczywiście pod koniec gry. Prawie cała kompania już wyszła, a wszyscy zaczynają głośno kibicować i kibicować pozostałym zawodnikom. Możesz spróbować zagrać w tę grę w odwrotnej kolejności – dziewczyny na krzesłach, chłopcy na kolanach.

Rekwizyty: odpowiednio szklanki (kieliszki lub butelki) i słomki lub smoczki dla niemowląt. Kto szybciej wyssie płyn ze szklanki za pomocą słomki (z butelki ze smoczkiem). Skład płynu ustalany jest w zależności od kondycji zawodników. Najtrudniej przeciągnąć przez słomkę, jest gruba sok pomidorowy i z butelki - płynna kasza manna (lub mleko w proszku, słabo wymieszane).

Gra jest dość trudna. Zaprojektowany dla mężczyzn. Przed rozpoczęciem gry piwo wlewa się do miski, dużej miski lub jakiegoś dużego naczynia. Gracze ze 100-gramowymi szklankami siedzą wokół tego naczynia i nabierają piwo swoimi szklankami, pijąc KAŻDĄ MINUTĘ. Czyli 100 razy 100 gramów. Wygrywa ten, kto „przeżyje” do końca, tj. wypija 100-sto gramowe szklanki piwa. Zaletą tej gry jest to, że bardzo często nikt nie wygrywa. Dlatego zazdrość nikogo nie gryzie.
P.S. Uczestnicy mogą udać się do toalety, ale nie mają prawa odstępować od harmonogramu picia, tj. dokładnie za minutę muszą wypić kolejną szklankę piwa.

KOMPOZYCJA

Każdy gracz jest dany Pusty arkusz papier. Gracz zapisuje pytanie na samej górze arkusza (na przykład: „Jakie są oczy twojej dziewczyny?”). Następnie kartkę składa się tak, aby tekst pytania nie był widoczny, a na samej zakładce zapisuje się krótkie pytanie (w w tym przypadku- "Który?"). Arkusz zostaje przekazany następnemu graczowi. Odpowiada na najważniejsze pytanie, od razu zapisuje własne (np.: „Trujące. Kogo przynoszą bociany?”), składa kartkę, podpisuje krótkie pytanie i przekazuje kartkę dalej. I tak dalej, aż skończy się papier. Następnie arkusze są rozkładane. W takim przypadku teksty pytań i odpowiedzi na nie pojawią się po jednej stronie arkusza, oraz krótkie pytania inny. Czytaj, baw się dobrze.

Z GUMAMI

Za pomocą kolorowych opasek do włosów możesz zorganizować taki konkurs. Biorą w nim udział mężczyźni – 2 lub 3 osoby. Każdy otrzymuje gumki w określonym kolorze. Zadaniem uczestniczek jest „zadzwonienie” do jak największej liczby obecnych kobiet w ciągu kilku muzycznych minut. „Pierścionki” – gumki zakłada się na damskie nogi, nad stopami. Następnie liczą liczbę „obrączkowanych” przez każdego uczestnika. Najszybszy wygrywa nagrodę.

Zaproszonych jest 4-5 par (M-F). Włącza się muzyka. Otrzymuje się zadanie: młody mężczyzna pełni rolę filaru, a dziewczyna musi tańczyć wokół niego, ale pod warunkiem, że pod koniec tańca na „filarze” pozostanie jak najmniej ubrań. Warto zachęcić graczy dobrą nagrodą. Zawody te najlepiej sprawdzają się w podchmielonym towarzystwie.

STRIPTEASE

W tajemnicy przed sprawcą (lub sprawcą) święta wykonaj z tektury sylwetkę postaci ludzkiej pełna wysokość. Przyklej zdjęcie urodzinowego chłopca lub dziewczynki w miejscu twarzy. Załóż na tego manekina wszystkie możliwe elementy garderoby: od majtek po kapelusz. Mogą być prawdziwe lub wykonane z papieru. Wystarczy przypiąć papierowe do manekina. Następnie gospodarz zadaje gościom pytania dotyczące bohatera dnia: kiedy się urodził, ulubione danie itp.

Jeżeli gość popełni błąd, ma obowiązek zdjąć z manekina część garderoby. Najbardziej intymne miejsca można przykryć liśćmi figowymi wykonanymi z zielonego papieru. A jeśli masz pewność, że solenizant nie obrazi się, możesz napisać na tych kartkach komiczne życzenia.

Goście stoją lub siedzą w kręgu i w rytm muzyki zaczynają mijać duże pudło. Gdy tylko gospodarz wyłączy muzykę, gość posiadający pudełko otwiera je, wyjmuje jedną rzecz i wkłada ją do pudełka. Gdy gracze są już dostatecznie rozebrani, pudło ponownie rozpoczyna się w kółko, ale po ucichnięciu muzyki gracze muszą, nie zaglądając do pudełka, wyjąć pierwszy napotkany przedmiot i założyć go na siebie. Przedmiot ten należy nosić przez określony czas. Np. pół godziny lub do końca imprezy. Do pudełka możesz najpierw włożyć najróżniejsze elementy garderoby: od dziecięcych czapek po ogromne, specjalnie szyte na miarę majtki i biustonosze.

TANIEC NA LIŚCIU

Wybrano dwie lub więcej par. Istnieją arkusze o większym formacie (A1..A3) w zależności od liczby uczestniczących par i każda para musi tańczyć, nie opuszczając tych arkuszy podczas grania muzyki (na chwilę). Ten, kto się potknie, zostaje wyeliminowany. Jeśli muzyka ucichnie i pozostanie kilka par, zaczyna się zabawa – kartki papieru składają się na pół i wszystko się powtarza. Wygrywa ten, kto wytrzyma najdłużej. Jeszcze jeden szczegół - wybór partnerów w takich grach można pozostawić przypadkowi i można skądś wyciągnąć kartkę papieru z imieniem. Sensowne jest pozbycie się możliwości dopasowania płci graczy, w przeciwnym razie dziewczyny będą tańczyć z dziewczynami, chłopcy z chłopakami. Jedną z opcji są całe kawałki papieru dla dziewcząt, pocięte kawałki dla chłopców. Sprawdzone: przy takim ogłoszeniu śmiech długo nie cichnie.

PUNKTY KONTAKTOWE

Należy wcześniej przygotować dwa identyczne zestawy kartek papieru, na których wypisane zostaną części ciała: głowa, plecy, ramię, klatka piersiowa, pośladek, noga itp., według własnej wyobraźni i stopnia luźności firma. Następnie każdy zestaw umieszczany jest w osobnym pudełku (nagłówku). W naszym przypadku każdą kartkę zapakowaliśmy nawet w pudełko Kinder Surprise. Pożądane jest, aby pudełka były w jakiś sposób inne. Jest to konieczne, aby w przyszłości nie pomylić zestawów dokumentów. Następnie wszyscy obecni są podzieleni na Pary M-F. Następnie wybierana jest para, która rozpoczyna grę. Każda osoba otrzymuje osobisty zestaw dokumentów.

Na początek każdy losuje po jednej kartce papieru ze swojego zestawu (i, jak pamiętacie, są one takie same). Na przykład M - ramię, F - tył. Muszą dotykać tych części ciała. Następnie uczestnicy losują jeszcze jedną kartkę: M – głowa, F – klatka piersiowa. Teraz muszą, utrzymując te same kontakty, wejść w kontakt z nowymi częściami ciała. I tak dalej. Podczas gry poza może, a nawet musi być stale zmieniana. Gdy para wyciągnie trzecią lub czwartą kartkę papieru, zwykle nie da się ustać na nogach. Tutaj w grę wchodzą środki pomocnicze - krzesła, sofa, podłoga. Dozwolone są dowolne meble. Gra trwa do momentu, gdy para nie będzie już w stanie jednocześnie utrzymywać kontaktu ze wszystkimi wyciągniętymi częściami ciała. Następnie wywoływana jest następna para, kartki umieszczane są w pudełkach i wszystko zaczyna się od nowa. Zwycięzcą zostaje para, której uda się jednocześnie utrzymać największa liczbaŁączność.

SPODNIE Z GUMAKIEM

Każdy uczestnik konkursu otrzymuje majtki, gumkę z zapinką. Wśród gromkich braw i braw uczestnicy zaczynają wkładać te gumki do majtek, a następnie mają je założyć sami. Zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy „zrobi” majtki i je założy.

ZGADNIJ KTO PIJE WÓDKĘ?

Ta gra to remis i można w nią zagrać tylko raz, ale warto. Warunki są proste: wywoływana jest dowolna liczba uczestników. Następnie prowadzący zabawę wyciąga odpowiednią ilość szklanek (szklanki itp., ale najlepiej przezroczyste!), do których wlewa się około 150 gramów płynu wraz ze słomkami. Prezenter ogłasza: „Teraz dam każdemu uczestnikowi szklankę. Wszystkie oprócz jednej szklanki zawierają czysta woda. A w jednej szklance czysta WÓDKA!" Zadaniem każdego uczestnika jest wypicie zawartości swojej szklanki przez słomkę, starając się, aby nikt nie zgadł, co pije. Zadaniem obserwatorów (wszystkich pozostałych) jest odgadnięcie kto dokładnie nalał wódkę No cóż, odpowiednio uczestnicy popijają płyn, obserwatorzy próbują odgadnąć: kto pije wódkę, wyraża swoje domysły, obstawia zakłady itp. Gdy wszyscy uczestnicy wypiją wszystko, prowadzący ogłasza, że. ...to właściwie żart, a we wszystkich kieliszkach jest wódka!!!

Na stole kładzie się butelkę (wódka, wino, koniak itp.). Na nim kładzie się talię kart. Zadaniem graczy jest zdmuchnięcie kilku kart z talii, ale nie całej talii. Ktokolwiek zdmuchnął cały pokład, musi pociągnąć łyk z butelki.

NA KOLANACH CZYCH?

W przestronnym pokoju krzesła są ułożone w okrąg. Siadają na nich gracze, mężczyźni i kobiety. Wybrano sterownik. Ma zawiązane oczy. Włącza się muzyka, a kierowca chodzi w kółko. Gdy tylko muzyka ucichnie, kierowca zatrzymuje się i siada na kolanach osoby, obok której się zatrzymał. Ten, obok którego siedział, musi wstrzymać oddech i nie zdradzać się. Reszta pyta: „Kto?” Jeśli kierowca zgadnie, kto siedzi mu na kolanach, zostaje kierowcą.

Przed zabawą przypomnij uczestniczkom, że mężczyźni, podobnie jak ptaki, są najbardziej atrakcyjni w okresie godowym. Niech każdy uczestnik podczas zabawy wybierze dla siebie mężczyznę i stworzy z niego najbardziej „potarganego” mężczyznę. W tym celu panie otrzymują wielokolorowe opaski do włosów. Ich zadaniem jest utworzenie jak największej liczby „kępek” z męskich włosów za pomocą gumek recepturek. Towarzysz najbardziej „zmartwionego” otrzymuje nagrodę.

Używana jest prawdziwa szachownica, a zamiast warcabów są okulary. Do kieliszków z jednej strony nalewa się wódkę, a z drugiej koniak. Dalej wszystko jest takie samo jak w zwykłych warcabach. Dla urozmaicenia możesz zagrać w rozdawajkę.

ARKUSZ łóżeczka dziecięcego

Wzywa się dwóch uczestników. Dostają rolkę papieru toaletowego. Zadaniem uczestników jest wepchnięcie tego wszystkiego do kieszeni, za kołnierz, do spodni, skarpetek, majtek itp. (wszystko zależy od wyobraźni i umiejętności) w małych kawałkach (jak ściągawki, prezenter musi się tego trzymać). Ktokolwiek jest pierwszy, jest zwycięzcą.

SZTAFETA

W grę może grać dowolna liczba osób. Wszyscy podzieleni są na dwie drużyny (różnice w terenie nie są istotne), najważniejsze jest to, aby w każdej drużynie znajdowała się taka sama liczba osób. Zespoły ustawiają się jeden po drugim. Podpora jest umieszczona przed nimi w pewnej odległości, na niej:
1. butelka wódki (dowolny alkohol, z wódką jest po prostu ciekawiej),
2. szkło (szkło - jak kto lubi),
3. talerz z lekką przekąską (np. cytryną).

Pierwsza osoba biegnie – nalewa wódkę do szklanki i biegnie z powrotem, druga – pije i biegnie z powrotem, trzecia – je przekąskę i też biegnie, czwarta – robi wszystko: nalewa, pije, zjada przekąskę i biegnie z powrotem, itp. Wygrywa drużyna, której najszybciej skończy się alkohol.

PRZEKAŹNIK 4x200

Do udziału w sztafecie 4x200 zaproszonych jest 3-4 mężczyzn. Każdy uczestnik otrzymuje 4 fasetowane kieliszki: 1. z wodą, 2. z mlekiem, 3. piwem, 4. wódką (można zastąpić winem). Wygrywa ta osoba, która jako pierwsza wypije całość.

Rekrutują się 2 drużyny, najlepiej mieszane, tj. dziewcząt i młodych ludzi. Zespoły muszą rywalizować w następującej konkurencji: prezenter bierze 2 jajka i mówi, że są surowe. Mężczyźni muszą przełożyć jajko przez jedną nogawkę spodni i wyciągnąć je przez drugą, a dziewczęta - z jednego rękawa na drugi. Wskazane jest przeprowadzenie zawodów poniżej wesoła muzyka. Członkowie zespołu mogą sobie nawzajem pomagać. Zabawne jest to, że jajka są oczywiście gotowane i zwycięzcy dostają te jajka.

Pojedynki

Pojedynkujących się jest dwóch - chłopak i dziewczyna, jednak nic nie stoi na przeszkodzie, aby zwiększyć liczbę graczy. Pojedynek jest bezkrwawy – gracze na zmianę zdejmują swoje rzeczy i kładą je na krześle lub w innym miejscu. Ktokolwiek zatrzyma się pierwszy, przegrywa. Wystarczy z góry ustalić, czy wyjęte z kieszeni klucze, monety, żetony itp. uważa się za przedmiot usunięty.

Bierze w nim udział kilka par. Każda para otrzymuje kawałek lodu. Wygrywa ta para, która pierwsza przełamie lody. Na lodzie można oddychać, można go lizać, ssać, wkładać pod dowolną część ciała, w ogóle robić z nim co się chce, byle się roztopił, z wyjątkiem użycia urządzeń i przyrządów technicznych.

DELIKATNE DOTYKI

Wszyscy uczestnicy zapisują na 3, 4 (itd.) kartkach papieru dowolną część ciała (ramię, udo, ucho, nos, tyłek, części intymne). Wszystkie kawałki papieru są wkładane do kapelusza. Kapelusz kładzie się na podłodze, a uczestnicy stoją wokół niego. Na zmianę wyciągając kartki papieru dotykają rękami wskazanych miejsc. W rezultacie powstają unikalne pozy. Gra kończy się, gdy w kapeluszu nie pozostaną żadne kartki papieru.

SZATNIE

Powołano wolontariuszy – 2 chłopców i 1 dziewczynkę. I tak 2 lub 3 drużyny. Zadaniem na polecenie prezentera jest jak najszybsze założenie dziewczynie kolejnych ubrań zabranych chłopakom. W efekcie wyobraźcie sobie taki obrazek: jest na nim dziewczyna ubrana od stóp do głów w męskie ciuchy i dwóch nagich chłopaków! Stopień ich nagości zależy od stopnia ich skromności!

ROZEBRAĆ SIĘ

Tworzą się dwie drużyny: jedna to mężczyźni, druga to kobiety. Na sygnał gracze każdej drużyny zaczynają zdejmować ubrania (cokolwiek chcą) i układać je w linii. Każdy zespół ma swoją własną linię. Wygrywa drużyna, która wykona najdłuższy rząd ubrań.

  1. Jengi
    Do gry potrzebujesz gładkiego i równego rozmiaru drewniane klocki, lepiej kupić gotowy zestaw Jenga. Z małych klocków zbudowana jest wieża. Co więcej, każdy kolejny poziom jest ułożony w innym kierunku. Następnie uczestnicy zabawy muszą ostrożnie wyciągnąć dowolny klocek i umieścić go na górnym poziomie wieży. Należy to zrobić ostrożnie, aby konstrukcja się nie rozpadła.

    A gracz, którego niezdarność doprowadziła do zniszczenia wieży, uważany jest za przegranego.

  2. Kapelusz
    Ta gra wymaga 10 kawałków papieru, które każdy gracz musi mieć. Uczestnicy zapisują dowolne słowa na wszystkich swoich kartkach papieru. Następnie kartki z napisami wkłada się do kapelusza. Każdy uczestnik, wyciągając z kapelusza kartkę papieru, musi wyjaśnić, pokazać, a nawet narysować słowo, na które się natknął. A reszta musi się tego domyślić.

    Ten, który na koniec gry okaże się najsprytniejszy, otrzymuje jakąś nagrodę. Jest kilka słów „wow”!

  3. Wspomnienia
    Wszyscy siadają w kręgu. Wybiera się wodza, który powie bliźniemu dowolne słowo do ucha. Osoba, która otrzyma to słowo, musi szybko przekazać je graczowi siedzącemu obok niej, ale w formie skojarzenia. Na przykład dom to palenisko. A on z kolei przekazuje swoją wersję kolejnemu uczestnikowi.

    Grę uważa się za udaną, jeśli słowo prowadzącego nie ma nic wspólnego z ostatnim skojarzeniem. Możesz grać nawet bez odchodzenia od stołu.

  4. Poznaj mnie
    Ta gra będzie wymagać kilku ochotników, którzy siedzą w jednym rzędzie. Prezenterowi zawiązuje się oczy i przyprowadza do ochotników, aby każdego z nich mógł rozpoznać po dotyku. Do rozpoznania można wykorzystać dowolną część ciała.

  5. Krokodyl
    Prezenter wypowiada za uczestnika słowo, które musi okazać gestem, mimiką, ale bez wskazywania palcem i rysowania. Pozostali uczestnicy muszą odgadnąć to słowo. Bardzo zabawnie jest patrzeć, jak ktoś się wierci, próbując pokazać jakiś przedmiot lub zjawisko.

  6. Ogórek
    Doskonały gra dla dużej firmy, bo tutaj potrzebujemy jak najwięcej więcej ludzi. Jeden zostaje wybrany na lidera, a reszta stoi w ciasnym kręgu i zakłada ręce za plecy. Każda osoba stojąca w kręgu, niezauważona przez prowadzącego, ma za plecami podać sąsiadowi ogórek (lub inne odpowiednie warzywo). Jednocześnie musisz dyskretnie ugryźć kęs warzywa.

    Celem lidera jest złapanie gracza z ogórkiem. Złapany uczestnik sam staje się liderem.

  7. Danetki
    To rodzaj kryminału. Prowadzący wprowadza uczestników gry w zagadkę, którą muszą rozwikłać. W tym celu gracze mogą zadawać różne pytania. Ale prezenter może odpowiedzieć tylko „tak”, „nie” lub „to nie ma znaczenia”.

  8. Jest kontakt!
    Ktoś wymyśla słowo, ale innym graczom podaje tylko jego pierwszą literę. Na przykład impreza jest pierwszym V. Każdy z uczestników wymyśla własne słowo zaczynające się na V i próbuje je wytłumaczyć innym. Zabronione jest wypowiadanie tego słowa. Gdy tylko jeden z graczy odgadnie, co się mówi, musi krzyknąć: „Jest kontakt!”

    Następnie obaj gracze – ten, który odgadł słowo i ten, który je odgadł – zgłaszają swoje wersje tego słowa. Jeśli są takie same, gra toczy się dalej. Aby to zrobić, prezenter wypowiada kolejną literę ze swojego słowa „impreza”. Teraz gracze będą musieli wymyślić słowa, używając dwóch pierwszych liter - B i E.

  9. Brudny Taniec
    Firma jest podzielona na pary. Na podłodze kładzie się kartkę papieru, po jednej dla każdej pary tancerzy. Włącza się muzyka i trzeba tańczyć na prześcieradle, aby nie dotknąć stopą podłogi. Jeżeli jedna z par wyjdzie poza kartkę, wówczas dowolny uczestnik tej pary musi coś usunąć. Wygrywa ten, któremu na koniec tańca zostanie najwięcej ubrań. Gra jest dość pikantna.

  10. Fanta
    Prowadzący bierze od każdego uczestnika po jednym przedmiocie i wkłada go do torby. Następnie wybierany jest gracz, który przydziela punkty. Ma zawiązane oczy, proszony jest o wyjęcie dowolnego przedmiotu z torby i przekazanie zadania jego właścicielowi.

  11. Bajki w nowoczesnym wydaniu
    Dlaczego nie zadbać o to, aby zamiast nudnych i nieciekawych rozmów zawodowych goście rozśmieszyli się nawzajem? To jest bardzo proste. Uczestnicy otrzymują kartki papieru i przydzielone im zadania: przedstawienie wszystkim treści znane bajki w języku zawodowym.

    Wyobraź sobie bajkę napisaną w stylu raportu policyjnego lub historii medycznej. Wygrywa autor najzabawniejszej bajki.