Prednost: pravila igre, kombinacije kart.

Bitka jasnovidcev

Zgodovina preference

"Prednost", V.M. Vasnecov, 1879

Preference je igra s kartami, katere zgodovina se je začela sredi 19. stoletja. V tem obdobju se je pojavil na ozemlju Rusije in po zelo kratkem času postal zelo priljubljen med ljubitelji iger na srečo in komercialnih iger. Takrat je bil najljubši whist, pa tudi picker in ombre, ki sta v našem času precej redka, a ko se je prednost razširila, je bila med igralci sprejeta z velikim navdušenjem, kar je blagodejno vplivalo na razvoj igre.

Pravila hkrati izvirajo iz več iger s kartami, ki so bile priljubljene v Evropi. Zdaj obstaja ogromno vrst preferenc. Med njimi: Sochinka, Leningrad, Skachki, Rostov, Classic in mnogi drugi. Nekatere vrste so zelo priljubljene, vendar jih je veliko mogoče najti le v ozkih krogih. Vsi imajo pomembna ali ne zelo različna pravila. To lahko zadeva tako vrstni red potez, število podeljenih točk ali pogoje podkupnin, kot tudi izbrane dogovore, ki so strogo dogovorjeni pred začetkom vsake igre. Kar se tiče izvora imena igre, je vzeto iz francosko

. "Prednost" v prevodu pomeni "prednost" ali "prednost", če pa greste globlje v zgodovino, je bilo "prednost" ime za karte najvišje barve. Ta izraz se je že uporabljal v priljubljenih igrah. Vključno z zgoraj omenjenim whist-om, kjer je bila ta vrednost uporabljena za barvo aduta. Ker ta zabava s kartami do danes ni izgubila svoje priljubljenosti, je bil leta 1996 razvit in potrjen kodeks prednosti, ki vsebuje splošne določbe


, opisi principov in poteka igre ter pravila za izračun rezultatov.

Turnir Pogosto so organizirani turnirji in tekmovanja, v katerih lahko sodelujejo igralci katere koli ravni. In hvala sodobne tehnologije

Ljubitelji te zabave s kartami bodo zagotovo pozorni na nič manj priljubljeno logično igro backgammon. Spletno mesto eNardy.com ponuja priljubljeno igro backgammon na spletu skupaj s tisoči drugih igralcev.

Kot vsaka igra ima tudi preferans svojo zgodovino. Res je, da ni ugledne knjige na to temo, vendar je mogoče dobiti fragmentarne informacije. V tistih knjižničnih arhivih, kjer je že odstranjen žig »Posebna hramba«, lahko najdete zelo zanimive publikacije. Ne ustvarjajo, žal, dosledne slike, toda iz teh razpršenih skic predrevolucionarnih avtorjev je mogoče dobiti idejo o zgodovini in razvoju preference.

In izvemo, da so to igro izumili v Franciji, v Puškinovih časih pa je prišla v Sankt Peterburg in Moskvo. V štiridesetih letih prejšnjega stoletja se je začel zmagoslavni pohod preferenc po pokrajinah takratne Rusije. Aktivni član peterburške »angleške skupščine« pesnik V.A. Žukovski je zapisal: "Tuja semena so padla na rodovitna tla in kar je najpomembnejše - pravočasno!"

Glede semen se zdi jasno, toda zakaj "pravočasno"?

Le majhen izlet v zgodovino lahko pojasni. Upamo, da bo zanimivo za bralca ...

Torej, kaj so igrali naši predniki? Ker so se karte v vzhodni Evropi in Sibiriji pojavile šele v 17. stoletju, so vsi ljudje in vse plemstvo igrali kocke - kocke, imenovane "zrna". Pripeljanih iz Bizanca so jih imeli šest enake stranice z označenimi pikami – očala. Skupaj z vzhodnimi asiki je bila ta igra še posebej pogosta med vojaki. Kocke niso metali le za igro na srečo, ampak tudi za izdelavo pomembne odločitve. Kronist bitke pri Kulikovu, kolomenski vojvoda Serafim, nam je zapustil naslednje pričevanje: »V polku desna rokaŠe pred sončnim zahodom, na predvečer bitke, so bojevniki metali žito in odločali, kdo naj stoji v prvih vrstah.”

Bravo, neznani igralci Rusije! Toda tri stoletja kasneje so igre na srečo v moskovski državi tako razcvetele, da so motile celo »najtišjega« carja Alekseja Mihajloviča, ki se je zoper njih z odločno prepovedjo znesel v svojem znamenitem »Zakoniku«: »In kdo so tatovi - to je rečeno v 15. členu XXI. poglavja, - igrajo z žitom ali kartami za dobiček, take ljudi privedejo v red, jih tepejo z bičem in jih preizkušajo na stojalu ...«

Obeti niso bili najboljši in igra je začela bledeti. Šele v naslednjem stoletju je Katarina Velika odpravila srednjeveške kazni in jih nadomestila z bolj civiliziranimi. Kraljica je z ustanovitvijo listine »dekanije« prepovedala igre na srečo »na podlagi naključja« in določila znatne globe za lastnike igralnic in igralce same. Tisti, ki so bili ujeti pri goljufiji, so bili zaprti, vendar le po volji sodnikov.

Medtem se je pod Catherine igra s kartami ponovno začela razvijati. Dvorišče je postalo zgled vsem. Sama kraljica je bila velika lovka za mizo s kartami in v gardnih polkih je bila igra celo cenjena kot hrabrost. Nobena zabava ali celo dobrodelni večer ne bi bil popoln brez bitke s kartami. In ruska duša ljubi obseg ... Istočasno je vrhovni poveljnik grof Rumyantsev poročal svoji cesarici: »Obe prestolnici igrata chemin-de-fer in stoss, v Šklovu pa je general Marich odprl nekaj podobnega karti. akademija, kamor nenehno prihajajo najboljši igralci iz vse države.”

Marich je bil kraljičin ljubljenec, Shklov pa je bil kraj z dvanajstimi vasmi, ki mu jih je podelila Katarina. Očitno, da se vrhovni poveljnik ne bi več pritoževal nad njim, je general kmalu izgubil to kraljevo darilo grofu Šeremetjevu in se vrnil služit v svojem nižnjenovgorodskem polku. Jezna Katarina ga je (skupaj s polkom) poslala čez Donavo v vojno s Turki.

Še večji razmah igralništva se je zgodil pod Aleksandrom I. Igralnice in klubi na plemiških zborovanjih so rasli kot gobe po dežju. V modi so bili ombre, cardilla, picket in contra. Toda poljski banchok in hussar shtoss, ki ju v igralniškem okolju imenujejo "všeč ti je, ne maraš", sta upravičeno veljala za najbolj hazardna. V tej igri so bila izgubljena celotna bogastva. Že tri mesece po Aleksandrovem nastopu na prestol se je vojaškemu guvernerju Sankt Peterburga knezu Kutuzovu pojavil njegov najstrožji ukaz, v katerem piše, da se »v mestu in vojašnici igra brez sramu in strahu. In to zlo je bolj škodljivo kot sam rop.« Kralj je ukazal stalni nadzor, »da se prepovedane igre ne bi nikjer igrale«.

Kje tam! Igralnice in brlogi so redno plačevali ogromne kazni policiji, sami pa so cveteli in se množili. Preveriti, ali se tam dogajajo igre na srečo ali komercialne, tudi za detektive ni bila lahka naloga. V dvajsetih letih je žandarmerija sestavila kartoteko goljufov in jih nato izgnala iz obeh prestolnic. Vse to je privedlo do dejstva, da so strokovnjaki za znanost kart začeli uničevati deželne posestnike in trgovce. Cele ekipe prevarantov so potovale po okrožnih mestih Rusije: Po pričevanju znanega odvetnika prejšnjega stoletja E. Karnoviča so bila sodišča preplavljena s škandaloznimi primeri izgube državnega denarja. Kaj reči, če glavni upravitelj sveta dekanije, torej oseba, ki je dolžna nadzorovati spoštovanje prepovedi igre na srečo, se je znašel pred sodiščem zaradi izgube velike vsote denarja, namenjenega rejniškim domovom ...

V tem vzdušju razcveta iger na srečo se je v Rusiji pojavila prednost. In besede Žukovskega, da se je to zgodilo pravočasno, popolnoma držijo. Potem ko je pridobil naklonjenost družbe in močno izpodrinil oboževalce poljske banke, je preferenca močno zmanjšala intenzivnost kartičnih strasti v klubih in dnevnih sobah. Žukovski je zapisal: »Dvajset let je preferenca tako očarala vsakogar s svojo racionalnostjo in bogastvom kombinacij, da so se le najbolj zagrizeni pustolovci še naprej igrali v igri 'ljubiš, ne maraš'. Kamor koli pogledaš, povsod se zdaj predajajo novi, resnično uspešni zabavi.«

To je ozadje kraljeve igre. O vedno večji priljubljenosti preference pričajo prve objave o teoriji in praksi. Ena najboljših je knjiga A. Kulchitsky "Nekaj ​​velikih in uporabnih resnic o igri preferenc." Knjiga je izšla v Petrogradu 1843, dvakrat ponatisnjena in po Oktobrska revolucija prejel magični žig »Posebna hramba« in bil zaprt v knjižničnih rezervatih brez pravice do srečanja z bralci. Enaka usoda velja za druge knjige, na primer »Traktat o preferencah« (Sankt Peterburg, 1844, avtor ni naveden), novinarsko delo G. Popova »O igrah zabave, lastnega interesa in računanja. Zgodovinske raziskave" (Sankt Peterburg, 1858). Seveda je za sodobnega strokovnjaka za preference v teh delih težko najti kaj koristnega za svoje izboljšave. Brezno let - skoraj stoletje in pol! – nas loči od časa njihovega nastanka. Pravila so se spremenila do nerazpoznavnosti, taktika in strategija pa sta naredili velikanski korak od nekoliko naivne ideje, v kateri so bili naši daljni predniki.

Pa vendar imajo te knjige trajno vrednost. Najprej zgodovinsko. Iz teh del izvemo marsikaj zanimivega. Izkazalo se je, da so na začetku 19. stoletja preference predvajali brez posnetka. Kaj pa šala: "The Writers Game?" Ampak to je zdaj šala. In potem, po vsaki odigrani igri, so partnerji poravnali z denarjem ali s posebnimi žetoni. Na mizi je bil vnaprej sestavljen cenik. Če si igral šest, dobiš toliko. Sedel sem ob sedmih - plačaj, kolikor moraš. In težko je reči, ali je to dobro ali slabo. V vsakem primeru je bila igra dinamična ...

Obstajalo je še eno dolgo pozabljeno pravilo - igre so bile ocenjene ne samo po navedenem številu trikov, ampak tudi po starosti barv. Iz tabel, navedenih v knjigah, je razvidno, da je bila pikova šestica ocenjena na 4 točke, v trefu - 6 točk, v karo - 8 točk, v srčkih - 10, brez aduta - 12. Sedem iger - oziroma 8,12 ,16,20 in 24 točk. Izkazalo se je, da so bile šestice v črci ali brez aduta celo dražje od sedmic v piku ...

Tukaj ni nobene malenkosti. Vendar je bil znan šele v 80. letih prejšnjega stoletja. To dejstvo potrjuje kratka zgodba"Dva huzarja" Leva Nikolajeviča Tolstoja, ki vsebuje zanimiv prizor prednostne igre v hiši deželnega posestnika. Pred začetkom igre gostujoči husar gostiteljem razloži novost - vrstni red, v katerem ni mogoče jemati podkupnin, in zagotovi, da skromen znesek močno poveča prednost. Mimogrede, obstajali sta dve minuskuli - velika in majhna.

Ker so bile tedaj igre razdeljene na buy-in in non-buy-in, je trgovanje potekalo takole: prva igra je razglasila vrhunsko igro s pravico do kupona (buy-in), druga igra je lahko trgovala tudi z pričakovanje buy-ina, prijava kluba, tretji partner pa bi lahko prijavil majhno minus. To je pomenilo, da je igral samo s kvotami. Tako majhen znesek bi lahko premagal katero koli igro z buy-inom, razen desetkratnega. A družbeniki so imeli tudi možnost preprečiti, da bi se tako pičli (na)kup uresničil. Dovolj je bilo razglasiti "neposredno igro", z drugimi besedami, igro brez vstopnin. Recimo šest srčkov brez kupona. V tem primeru je lahko tisti, ki je prijavil minuskulo, nakup tudi zavrnil z besedo »velika minuskula«. Očitno se je to ujemalo s sodobno trditvijo o "pičlem brez vstopnine". Po starih pravilih bi tako mizerni znesek lahko preživel devetkrat brez nakupa.

Konec stoletja se je pojavil decimalni sistem zapisa. Zaradi priročnosti (številke so bile zaokrožene) in večje logičnosti je ta sistem zapisovanja (krogla je bila že posneta) trajal do petdesetih let našega stoletja. Vendar pa v nekaterih podjetjih traja veliko dlje.

Za opravljeno naročilo je bila gori naložena globa ali odpoved v enakem znesku kot v krogli. Whist je bil glavni. Skoraj sočasno z rojstvom decimalnega sistema se je pojavilo neverjetno pravilo za igranje "s kotlom". Bistvo je, da so po polnjenju nabojev vse healde dali v »kotel« in razdelili na štiri enake dele, ne glede na to, koliko kazni je zbral vsak udeleženec. Tisti, ki je postavil ogromen heddle na majhno raven, je bil izenačen s partnerjem, ki je imel minimalno število glob. Vsaka igra, tudi tista s šestimi igrami, bi odpisala četrtino pota. Hud boj, milo rečeno!

Med takšnim rallyjem bi se lahko pojavili novi udarci tako za igralce kot za žvižgače. Kazni so pisale v nov »kotel«, ki se je nato odigral kot prvi. Vse to je pripeljalo do dejstva, da se je položaj partnerjev dramatično spremenil. Pogosto se je igralec, ki je ves večer dobro igral, znašel kot velik poraženec, potem ko so se "kotli" razvrstili, ali pa je, nasprotno, brezupni poraženec pridobil veliko žrtev, ko je na koncu odigral dve ali tri igre. Očitno je zato začela upadati igra »s kotličkom«.

Toda tako imenovana »božična drevesca« ali »bombe« so ostala zvesta spremljevalca decimalnega sistema. Starejša generacija današnjih prednostnih igralcev je v mladosti igrala veliko teh pravil. Bila je divja igra ... Na zadnji strani je nekdo skoraj zagotovo "zamračil". Po dveh podajah je ta igralec rekel "dark pass" ali "dark pass." V prvem primeru je prišlo do dvojne podaje in za vsakega udeleženca je bila zapisana nova bomba; v drugi različici je "darkman" prevzel buy-in in dodelil igro. Tudi dvojno. V primeru neuspeha, kar se je pogosto zgodilo, je igralec podvojil heddle in izgubil kup whistov (tudi dvojnih). Da bi nekako olajšali usodo teh igralcev kamikaze, so si izmislili pravilo: kdor je dvignil zelo slabe karte za igro, jih je lahko zavrgel in, ko je na vrhu napisal "pet do pet", ne bi izgubil vsaj whists.

V manj kot dveh stoletjih je prednostna igra doživela veliko večji razvoj kot katera koli znana igra. Spremembe niso vplivale le na pravila, ampak tudi na snemalne sisteme. Neizmerno se je povečal tudi razred preferencialistov. Leta 1913 je klub Vladimir, znan po vsej državi, organiziral prednostno prvenstvo. Najmočnejši igralci iz Moskve, Kijeva, Nižni Novgorod. Glavni sodnik prvenstva je bil podpredsednik kluba Njegova presvetla visokost princ K. Gorčakov. Štiri ducate najboljših igralcev, ki so bili z žrebom razdeljeni v deset družb, so se začeli boriti za zeleno platno. Zmagovalci so bili določeni po številu doseženih pozitivnih žog, pri čemer je imel vsak udeleženec štiri poskuse.

Osem najsrečnejših in najspretnejših igralcev je nastopilo v finalu. Kot rezultat enotedenske bitke se je pokazala popolna prednost Sankt Peterburžanov. Pet jih je zasedlo prvo mesto, direktor Severnega brega Petr Nikolajevič Šterin pa je postal prvi prvak Rusije. In zadnji tudi. Kmalu se je začela svetovna vojna, nato je izbruhnila revolucija. V prostornih dvoranah Vladimirskega kluba je bil oddelek "najbolj revolucionarnih" mornarjev pod poveljstvom slavnega komisarja Dybenka. Isti tisti, ki je aretiral štab vojske v Mogilevu, ustrelil generale in uničil celoto Zahodna fronta. Zdaj so njegovi mornarji zakurili klubske kamine s starinskim pohištvom in se norčevali na ohranjene mize.

Prišli so novi časi, na sceni so se pojavili novi igralci ...

Nekaj ​​desetletij je preferenca veljala za »nenašo« dejavnost. In čeprav uradne prepovedi ni bilo, so številni ljubitelji pulka naleteli na previdno, včasih sovražno nerazumevanje s strani nomenklaturnih varuhov morale. Paradoks - miselna igra implicirano nemoralno! Vsak karierist ali pijanec je veljal za »svojega«, nekdo, ki igra prednost, pa je že nosilec »rojstnega znaka kapitalizma«.

Danes se sami odločamo, kako si bomo organizirali prosti čas in katero igro bomo raje izbrali. Številne namišljene prepovedi so postale preteklost, kar je pripeljalo do ponovnega porasta priljubljenosti preference in do pojava prvih objav o njej.

Namen igre

Cilj igre je doseči čim več točk v skupnem seštevku med igro. Točke v igri se imenujejo žvižgi, je na voljo v več vrstah in se vnesejo v področja, ki ustrezajo igralcu krogle(glej spodaj). Iz njih se izračuna skupni rezultat.

Zaloga in trajanje serije

Metka za 4 igralce

Igra uporablja komplet 32 ​​kart od sedmice (nizke) do asa (visoke) v vsaki barvi.

Za beleženje bonusnih in kazenskih točk se uporablja posebej označen list papirja - krogla. Vsak igralec ima pulque tri področja:

  • Metka,
Točke za odigrane igre trikov in bonus za 0 trikov pri podajah se zabeležijo v krogo, če je to določeno v konvencijah. Vsaka točka v bazenu je enaka +10 ali +20 (konvencija imenovana "Peter" ali "Leningrad") whists.
  • Gora
kazenske točke. Dodeljujejo se za naloge in na večini konvencij za podkupnine. Vsaka točka navkreber je enaka −10 žvižgov.
  • Bist
se podelijo za podkupnine med žvižganjem in v Rostovski konvenciji za najmanjše število podkupnin med podajami. Vsaka točka v območju vista je enaka 1 vistu. Pri izračunu je smiselno in upošteva razliko v zmagah posameznega udeleženca z vsakim partnerjem (»bitki igralca 1 proti igralcu 2« so v korelaciji z »bitki igralca 2 proti igralcu 1«).

Vsaka preferenčna igra je sestavljena iz nabora razdelitev kart, od katerih se vsaka pojavi. Igra se igra do izpolnitve pogojev za njen zaključek, ki so po predhodnem dogovoru udeležencev lahko:

  • vsak igralec je dosegel določeno število točk v skladu,
  • so igralci zbrali določeno število točk v skupini,
  • je prišel dogovorjeni čas za konec igre,
  • je bilo odigrano dogovorjeno število krogov razdeljevanja kart,
  • v bazenu se doseže določeno število točk in gora vseh igralcev se »odpiše« na nič.

Deljenje kart

Igralec, ki razdeli karte pri prvi razdelitvi igre, je določen z žrebom; pri naslednjih razdelitvah igralci delijo karte po vrsti, v smeri urinega kazalca.

Delivec mora skrbno premešati karte, nato pa krov položiti na mizo pred svojega soseda na desni za obvezno "odstranitev" krova. Ko položi preostale karte na odstranjene, jih razdeli.

Karte se delijo po dve naenkrat, v smeri urinega kazalca, začenši z levim partnerjem. Vsak od treh igralcev prejme 10 kart v petih krogih. Dve karti sta v »žrebanju« postavljeni ločeno. Priporočljivo je, da buy-in položite po prvem krogu delitve, vendar v nobenem primeru ne s prvim ali zadnjim parom kart.

Če igrajo 4 osebe, se vloga delivca v igri zmanjša na naslednje:

  1. pri igranju "prepustnic" delivec položi zgornjo karto, ki označuje barvo poteze, ali ne sodeluje v igri, če buy-in ni odprt med razmiki (na primer v konvenciji "Rostov");
  2. če sta po naročilu pogodbe dva nasprotnika igralca minila, lahko delivec vrne vist tako, da pogleda karte enega od igralcev in izvleče spremembo za tega igralca;
  3. Pri žvižganju na prostem ima delivec pravico sodelovati pri razpravi o načrtu za igranje karte enakopravno z igralci, ki so žvižgali.

Če konvencija to vnaprej določa, lahko oseba, ki je prevzela pogodbo, zavrne nakup, v tem primeru se igralcu, ki sedi na buy-inu, zaračuna dogovorjena kazen; če sta v žrebu 2 asa, bodo igralcu, ki sedi na žrebu, pripisane dodatne točke (z izjemo manjšega remija).

Če igrata 2 ali 3 osebe, delivec na splošno sodeluje pri trgovanju in žrebanju.

Trgovina

Po razdelitvi sledi barantanje med igralci, ki določi vrsto igre. Obstajajo 3 vrste iger:

Klici so objavljeni v vrstnem redu urinega kazalca, pri čemer prvi kliče igralec levo od delivca. Vsebina vloge je bodisi beseda »pass«, ki pomeni zavrnitev trgovanja, bodisi ime minimalne igre, ki je dovoljena za objavo: od najmanjše »6 pik« do največje aplikacije »10 brez aduta« oz. beseda "minuskula". Igralec, ki reče "pass", je izločen iz nadaljnjega trgovanja.

Med trgovanjem se upošteva načelo povečevanja starejše igre: pri dajanju »smiselne ponudbe« (ne »prepustnice«) je igralec dolžan prijaviti igro, ki ima višjo seniornost od že napovedanih. Izjema: če sta v menjavi ostala 2 igralca, potem igralec, ki se nahaja na mlajša roka, ne sme postaviti igralčeve zahteve na višji ravni, ampak jo potrdi z besedo "tukaj". Starost rok se določi v smeri urinega kazalca od delivca v padajočem vrstnem redu glede na starost. Seniornost iger je od 6 do 10, seniornost barv je v naraščajočem vrstnem redu: pik, palica, karo, srce, brez aduta. Tako je zaporedje iger v naraščajočem vrstnem redu glede na starost naslednje: 6 pik - 6 kifov - 6 karo - 6 srčkov - 6 brez aduta - 7 pik - 7 trefov - 7 karo itd.

»Mala« ponudba pomeni obveznost igralca, da ne bo vzel niti ene podkupnine. Vrsta igre je majhna v "vezanih" preferencah. To pomeni, da je »manjša« ponudba lahko samo prva in edina ponudba danega igralca v trenutni igri in ne more priti od igralca, ki je že klical drugo igro v žrebu ali opravil. "Manjšo" ponudbo lahko preseže ponudba za 9 ali 10 trikov, po kateri se trgovanje ustavi (obstajajo razlike v pravilih, v katerih lahko licitirate minuskula brez nakupa, ki jih lahko prekorači aplikacija oz devet brez nakupa oz deset.

Če vsaj en igralec reče klic, ki ni podaja, se stave nadaljujejo, dokler dva igralca ne povesta podaje. Zmagovalni igralec v trgovini postane prijavitelj.

Če so vsi trije igralci rekli "pass" kot prvo besedo v trgovini, se igrajo podaje.

Napredek igre

Igra podkupnin

V igri podkupovanja zmagovalni igralec vzame karte z vstopnino, jih pokaže drugim igralcem in jih vzame zase. Po tem naredi "rušitev": odvrže, ne da bi komur koli pokazal, dve karti, ki ju ne potrebuje (poljubne karte: tako tiste, ki so mu bile podeljene na začetku igre, kot tiste, ki jih vsebuje žreb).

Nekatere konvencije (na primer Rostov) imajo tudi koncept "plačanega nakupa". To pomeni, da v primeru, ko igralec sprejme žrebanje, ki je sestavljeno iz močnih kart, mu delivec (četudi "sedi na žrebu") napiše whists, kot nekakšen "davek" igralca za uspešno razdelitev. As v žrebanju stane 10 žrebov, razlika - 10, dva asa - 20, as in kralj iste barve - 30. To velja samo za igre podkupnin in se ne uporablja v majhnih situacijah.

Pri tem pojmu se uporablja tudi koncept »metanje nakupa v obraz«, torej zavrnitev nakupa na javen način, kar celotni mizi pove, da sta isti dve karti, ki sta bili žrebani, zavrženi. Ti dve karti ostaneta odprti in javno znani na mizi, igralec pa delivcu napiše 10 piskov kot kazen za slabo kombinacijo. To velja tudi za majhne nastavitve.

Nato igralec naroči igro- na koncu objavi adut (ali pomanjkanje le-tega) in koliko podkupnin se zavezuje, da bo vzel. V tem primeru je igralec dolžan naročiti igro, ki ni nižja od njegove zadnje ponudbe na dražbi. Na primer, če je bila trgovina zmagana s ponudbo "7 karo", lahko igralec odredi igro 7 karo, 7 srčkov, 7 brez aduta, 8 pikov in tako naprej, vendar ne 7 pikov, 7 kifov ali 6 srčkov.

Ostali igralci igrajo skupaj proti njemu; vsak se odloči: igrati (žvižgati) ali ne igrati (podajati). Igralec, ki žvižga, se tudi zaveže, da bo izvedel določeno število štihov (če oba žvižgata, potem skupaj): 4 v šestih igrah, 2 v sedmih igrah, 1 v osmih in devetih igrah. Igra desetke se praviloma ne žvižga, ampak jo odkrito preverjajo vsi igralci. Če sta žvižgača dva, se igra "v temi" (to je s lastne karte). Če en igralec žvižga, se po njegovi izbiri lahko igra z odprtimi rokami: oba položita karte na mizo, žvižgač pa igra zase in za podajalca. Če se oba nasprotnika igralca odločita za podajo, se igra konča in igralec prejme točke za izpolnjeno pogodbo. Cilj igre je, da vsakdo izpolni svojo pogodbo (vzame zahtevano število podkupnin) in po možnosti prekrši nasprotnikovo pogodbo (to je, da ga prisili, da vzame manj podkupnin, kot je naročeno, ali da vzame skromne podkupnine).

Skopuh

Z minimalnim zneskom se igralec zaveže, da ne bo vzel niti ene podkupnine. Nasprotniki igrajo odprto. Njihov cilj je prisiliti igralca, da sprejme čim več trikov. Igralec vzame buy-in, pokaže (ali poimenuje) svoje karte svojim nasprotnikom (v tem trenutku se karte lahko prepišejo), nato pa na slepo zruši dve karti. Mizer je edina vrsta žrebanja, pri kateri lahko nasprotniki zapišejo igralčevo postavitev na papir – preden igralec vzame dodatne karte. V vseh drugih primerih je med žrebanjem prepovedano voditi pomožne zapise.

podaje (mimo)

Pri podaji so vse barve enake, ni adut barve, vsak udeleženec igra zase in poskuša vzeti minimalna količina podkupnine Karte z nakupom določajo prihajajočo barvo prvih dveh trikov (v igri s tremi igralci) ali pripadajo delivcu (v igri s štirimi igralci) ali pa niso razkrite (»Rostov«, »husarik« ). Če mimoidoči igralec ne izvede niti enega trika (vključno z delivcem), prejme poleg dejstva, da njegovi nasprotniki pišejo kazni po hribu, bonus v obliki točk, bodisi dodanih krogli ali odštetih od hrib.

Žrebanje

Glavno prednostno dejanje je žreb podkupnine. Igralci v smeri urinega kazalca, začenši z igralcem, položijo vsak po eno karto na mizo. Prvi igralec, ki se premakne, določi barvo. Ostali morajo igrati isto barvo ali adut, če nimajo dane barve, ali katero koli karto, če nimajo nobenega aduta. Igralec, ki je postavil najvišjo karto, prevzame trik. Pomembno je samo število trikov, ne pa število ali vrednost kart v njih. Izkušeni igralci, ki se spoštujeta, redko vsak reli odigrata do konca. Najpogosteje žvižgači, ki "igrajo leže" in položijo karte na mizo, takoj izračunajo rezultat žrebanja in igralec se z njimi strinja. Manj pogosto igralec takoj po identifikaciji žvižgača položi karte na mizo in pokaže svoje trike. Če se nekdo ne strinja, se igra nadaljuje, vendar se to med izkušenimi igralci zgodi zelo redko. Zato igra poteka zelo hitro.

Preverite

Za vsako igro, ki jo igra za podkupnino ali minus, igralec zapiše določeno število točk zase v kroglo (in določeno število točk se odšteje od gore (konvencija "Rostov")), in whist - whists za igralec. Preseganje pogodbe igralcu ne daje ničesar, je pa nevarno za branilce, saj so dolžni vzeti najmanj toliko podkupnin, kot jih določa konvencija.

Na primer, igralec je naročil pogodbo 6 pikov. In med žrebanjem je vzel 7 podkupnin. Žvižgača sta morala vzeti 4 podkupnine. Če sta oba piskala, bo tisti, ki je vzel manj kot dva trika, dobil "navzgor". Če je bil samo en vist, potem bo dobil "navkreber" brez enega (4-3=1), torej toliko, kolikor jih določa posebna konvencija.

Za vsako kršitev pogodbe pri igranju za podkupnine ali za malenkosti igralci prejmejo določeno število točk na gori. Zapišejo se tudi triki, prejeti na podajah, ali pa igralec, ki je vzel najmanj vseh, napiše wist na druge (Rostovska konvencija).

Konec igre

Pravila igre na splošno vam omogočajo, da kadar koli prekinete in podpišete pogodbo po dogovoru igralcev ter nadaljujete igro tudi po zaprtju krogle. Vendar pa etika igre narekuje zahtevo po igranju krogle do konca (glejte zgornje pogoje za zaključek). Igro je mogoče predčasno prekiniti samo zaradi zelo resnih okoliščin, na primer zaradi bolezni enega od igralcev. V trenutku, ko vsi igralci dosežejo limit, se igra ustavi in ​​eden od njih "podpiše kroglo". Pri igranju za denar se praviloma prejeto število whistov pomnoži z vnaprej dogovorjeno ceno whista in igralci morajo po etiki komercialne igre s kartami plačati takoj.

Vrste preferenc

Obstaja več konvencij, ki določajo pravila in vrednotenje iger – najbolj znana Soči, Leningrad (Peter) In Rostov. Znan je tudi t.i klasična možnost.

Prednostno obstaja veliko različic pravil, ki jih je mogoče uvesti v katero koli konvencijo in jih je treba določiti pred začetkom vsake igre, na primer "Stalingrad" (obvezen whist pri igranju 6 pik) ali "igranje temno" (če igralec ponudi 6 trikov, preden pogleda svoje karte, lahko njegovo ponudbo preseže le pogodba za 7 trikov ali "7 temno" lahko preseže le ponudba za 8 trikov in tako naprej).

Soči

Za to sorto je značilen odgovoren in žvižg. Ker je whist težak, velja za "igro proti piskaču."

Leningrad (Sankt Peterburg)

Whist v tej konvenciji je polodgovoren in. V skladu s tem lahko to sorto obravnavamo kot "žvižgačevo igro", "igro proti igralcu". Gora in whist sta dvojna, krogla je lahko časovno omejena. Posamezen sklad ni zaprt, ampak se igra do skupnega zneska. Na primer, če štirje igralci igrajo do 50, potem je skupni znesek 200, to pomeni, da lahko en igralec doseže 60, drugi 30, tretji 70 in zadnji 40. Razlika med kroglami in največjo kroglo se podvoji na gora.

Rostov

Pri igranju na prepustnice se buy-in ne odpre. Tisti, ki vzame najmanj podkupnin, zabeleži določeno število žvižgov na partnerje. Velja za igro za mojstre podajalce. Za odigrano igro igralec prejme točke in zmanjša goro. Igra se konča, ko sta krogla in gora "zaprti". Na začetku se določi število točk v naboru, potrebnih za dokončanje igre, in število gorskih točk, ki so prvotno na voljo igralcu. Triki, zbrani med podajami, se ne zapišejo navzgor, ampak takoj v pisti igralca, ki je vzel najmanjše število trikov.

Klasična

Kodeks sistematizira obstoječe preferenčne konvencije, ureja vse postopke igre (distribucija, trgovanje, žrebanje) in odgovornost za njihovo kršitev, vsebuje pa tudi priporočila za uporabo dodatnih pogodbenih pravil in etičnega obnašanja med igro.

Slovar izrazov

  • “Amnestija” je tehnika pri slikanju na koncu igre, ko se velikost gore za vse igralce zaradi lažjega računanja zmanjša za velikost najmanjše gore med igralci.
  • “Beskozyrka” (jarg.) - igra podkupnin brez adutske barve.
  • "Prazna karta (prazna, prazna)" je edina karta v barvi.
  • »Big minuscule« je minuscule brez buy-in kart;
  • »Bomba« je dogovorjena vrednost podkupnine pri tajnem igranju. Odvisno od dogovorjenega napredka prehoda (enojni, dvojni, trojni itd.).
  • "Helikopter" je isto kot "Mlin".
  • "Whist" je a) najmanjša enota za beleženje rezultatov žrebanja v prednosti; Ker je rezultat rezultat, se udeleženci pred začetkom igre pogajajo za ceno ene žoge. Za snemanje samih žvižgov so pododdelki dodeljeni na risbi krogle glede na število nasprotnikov; b) izjava partnerjev, da visti (igrajo) proti igralcu, ki je prijavil eno od iger; c) to je karta (karte), ki daje branilcem možnost podkupnine v določeni igri; d) podkupnina, ki jo branilec prejme med igro proti igralcu.
  • Whist "stoje (v temi)" - igrajte brez prikazovanja kart žvižgačev (z dvema žvižgačema ali z enim žvižgačem na njegovo zahtevo);
  • Whist "leže (na svetlobi)" - igra s postavitvijo odprte karte branilec in njegov partner na mizi (z enim branilcem na njegovo željo);
  • "Whist" je partner, z izjemo igralca, ki je v tej igri razglasil whist.
  • "Gentleman's" whist - v primeru igralčevega remiseja enakomerna porazdelitev whistov med aktivnimi in pasivnimi whisti v dani igri.
  • »Drugi (pokriti) kralj« je kombinacija nižjih kart kralja iste barve. Ob pravilni igri branilci običajno ne igrajo, razen v skrajnih primerih, kot je prazen as.
  • "Sprosti" - omogoči nasprotniku, da uspešno odigra pogodbo, ki jo je očitno izgubil.
  • »Garanteed whist« je karta(e), ki zagotavlja(jo) trik v dani igri, na primer as adutov.
  • »Modra (čista) minuskula« je minuskula, ki jo je teoretično nemogoče ujeti.
  • "Goli kralj" - kralj je edina karta v igralčevi barvi.
  • "Gora" je območje na krogli za beleženje igralčevih kazenskih točk in trenutne vrednosti v njem.
  • "Gusarik" je vrsta preference, ki omogoča igranje dveh partnerjev. Pri igranju "Gusarik" se običajno uporabljajo različice "Sochi" in "Leningrad".
  • "Double whist" je kombinacija kart iste barve, ki daje v veliki večini primerov dva trika v whistu: a) asa, kralja iste barve; b) špalir: kralj, dama, fant iste barve; c) zaprta marža: marža z malim; d) as, dama, mali; e) as, jack, small; e) as, desetka, devetka, osmica; g) kralj, fant, mali; h) kralj, deset, devet, osem; i) dama, deset, devet, osem.
  • "Bergov dvojni udarec" je zaporedna izstopa iz podajalcev z asom in nato s kraljem iste barve, s ciljem "odvzeti svojega." Med izkušenimi igralci to pogosto storijo tako, da na mizo postavijo asa in kralja hkrati.
  • »Yolka« je razdelek, ki se uporablja v klasični preferenci za registracijo podkupnin, igranje iger »bomb« in temnih iger.
  • Namizna igra je skupna igra med branilci in igralcem.
  • "Stava" (na katero koli postavitev) - naročite majhno število podkupnin, ob predpostavki prisotnosti malo verjetne postavitve kart med branilci ali "pištole" v adutih.
  • »Tukaj« je soglasje igralca, ki je prvi prijavil igro, da sprejme pogoje drugega ali tretjega igralca med licitacijo za povečanje.
  • “Zubr” (jarg) je profesionalni igralec, ki igra že vrsto let in ima ne samo jasno strategijo, ampak tudi bogate izkušnje
  • "Igranje" je partner, ki je zaradi pogajanj prejel pravico igrati od 6 pik do minuscule.
  • »Igra« ali »remi« je postopek, ko branilci preprečijo igralcu, da bi izvedel navedeno število trikov.
  • "Minuskula srčnega infarkta" (jarg) - minuskula, med igro katere lahko igralec doživi srčni infarkt, saj je rezultat igre, odvisno od situacije, lahko pozitiven ali negativen in je odvisen predvsem od naključja.
  • »Kartice za naročila« (jarg) - nasvet, da karte držite bližje svojim prsim, to je, da svojim sodelavcem ne daste priložnosti, da izpolnijo zapoved: »poglejte sosedove karte - imeli boste čas, da naredite svoje. ”
  • »Adutirati« pomeni iti ven na podaje z obleko, ki je partnerja nimata več, in jima dati možnost poljubnega rušenja. Velja za napako, ki je za bolj ali manj izkušenega igralca nesprejemljiva.
  • "Kolo" je znak Ø v krogli, ki označuje 100 žvižgov.
  • "Tolažba" - bonus točke igralčevim nasprotnikom (vključno s tistim, ki je opravil) v primeru, da je bil prevaran.
  • "Sledgehammer" (jarg) - as in kralj iste barve.
  • "Catching" je postopek igranja partnerjev proti igralcu.
  • "Vodja" je zmagovalni partner v tej fazi igre.
  • "Malka" je isto kot "foska".
  • "Mariage" sta kralj in kraljica iste barve.
  • »Mlin« je način igre in določena poravnava, v kateri branilci s svojimi malimi aduti uspejo premagati nasprotnike. velike karte igranje, zlasti več zapored.
  • "Miser" je igra, katere cilj je ne vzeti niti ene podkupnine.
  • »Igranje z eno roko« ali »na šapi« je oznaka za tehniko goljufanja, ko se dva igralca predhodno dogovorita, da bosta igrala proti tretjemu igralcu. Izraženo v napačnih potezah v korist drug drugega.
  • »Igranje« pomeni podkupiti sovražnika tam, kjer je ne bi bilo, če bi se igra pravilno igrala, ali ne dati podkupnine, ko je premajhna.
  • "Carry" - zavrzite karte iste barve, ko se premaknete na renesančno obleko. Praviloma na manjši ravni s ciljem "ujeti" igralca ali na podaje.
  • "Nebitka" (jarg) - igralčeve karte, za katere prejme vse preostale trike.
  • »Noga« je majhna karta v isti barvi z eno veliko ali dvema velikima (običajno z robom).
  • "Obvezen žvižgač" - žvižgači so dolžni vrniti svoje žvižgače od igralca; koliko je odvisno od napovedane igre. Odgovornost za izbiro obveznih pist je na strani aktivnega piska.
  • "Single whist" je kombinacija kart iste barve, ki v veliki večini primerov daje en trik v whistu: prazen as, drugi kralj, tretja dama, četrti jack.
  • "Parna lokomotiva" je serija podkupnin za skromen znesek. Nastane, ker je nemogoče, da igralec po podkupnini prenese potezo, ker so mu bile uspešno odigrane vse karte, ki bi jih lahko uporabil za to. Razlog za največje izgube je preferenca.
  • "Igra" je igra, ki se nadaljuje do konca po eni razdelitvi kart.
  • "Pass" - zavrnitev aktivno igranje v tej seriji.
  • "Prva roka" je igralec na levi strani delivca, potem je številčenje v smeri urinega kazalca.
  • "Prekomerna hipoteka" ("nizko naročilo") - igralčevo naročanje manjšega števila podkupnin, kot je lahko zajamčeno, da bo prejel v kateri koli situaciji. Nekatera podjetja kaznujejo tovrstno vedenje, vendar bi razumna pravila dovolila igralcu, da zahteva stroge dokaze o premajhnem naročilu. V nekaterih konvencijah (»Rostov«) je to skoraj nemogoče, saj so igralčevi dobitki v primeru »rekel 7 in odigral 7« večji kot v primeru »rekel 6, vzel 7 in zataknil piskača«.
  • "Pištola" (jarg) je isto kot "stena".
  • "Podpora" je isto kot "noga".
  • "Subverzija" (jarg) - neizpolnitev pogodbe.
  • "Pol žvižganja" ali "svoja žvižganja" je možna izjava partnerja v šestih in sedmih igrah po tem, ko je druga minila. Ni prisoten v vseh konvencijah.
  • "Pomoč" - ko doseže največjo velikost krogle (dogovorjeno pred igro), začne igralec "pomagati" zapreti kroglo drugim igralcem v skladu s trenutno konvencijo.
  • Pref (jarg) je skrajšano ime za igro preferenc, ki se uporablja v pogovornem govoru.
  • "Prednost" je stanje v igri, ki se pojavi po trgovanju (z izjemo trgovanja na majhen znesek), če ima igralec v rokah dvanajst nespornih trikov (skupaj z buy-inom). Obstaja pogodbeno pravilo, po katerem se igra konča, igralec zapre svojo kroglo, odpiše svojo goro, zapre ostale udeležence in jim napiše 100 piskov. Profesionalni igralci menijo, da je to pravilo goljufanja, saj izkušenemu goljufu ni težko dati prednosti svojemu partnerju. Verjetnost, da prejmete prednost v pošteni igri, je (12!*20!)/32! , torej približno ena na 226 milijonov rok. Z neprekinjeno igro in eno roko na minuto bi moral igralec v povprečju na takšno situacijo čakati 430 let.
  • "Punch the suit" je poteza branilca, pri kateri vnese svojo dolgo barvo pod kratki as igralca, z namenom, da naslednjič zmanjša igralčeve adute z vpisom te barve (glej "Večer adutov" «). Uporablja se, ko je pomembno zmanjšati število adutov igralca, vendar neposrednega pristopa za to ni.
  • "Pokrov" (jarg) je isto kot "noga".
  • »Nakup« je par kart, ki se ob razdelitvi loči ločeno. Igralec, ki zmaga v trgovini, prevzame nakup.
  • »Pick-up layout« je postavitev kart, pri kateri bodo skoraj vse karte v izvleku okrepile igralčevo kombinacijo.
  • "Flip" - zaradi razburjenja ali utrujenosti igrajte z drugo karto, kot je bilo predvideno. Lahko se uporabi tudi izraz "zaviti se" iz " Pikova dama»Puškin.
  • "Promocija" (iz angleščine. napredovanje- povečanje (v rangu)) - igranje dodatnega trika v adutih pri premikanju od branilcev. Na primer, par kraljica-malka običajno ne vzame podkupnine od branilcev. Toda v določeni situaciji in adut drugega branilca (podajalca) lahko to kombinacijo spremeni v podkupnino.
  • "Prerez" je poteza pod igralcem, ki mu odvzame možnost, da sprejme dodatne trike (na primer z drugim kraljem).
  • "Bullet" - a) območje na risbi za beleženje točk za odigrane igre in nič trikov pri podaji ter trenutna vrednost v njem; b) več v širšem smislu, na splošno igra prednosti: "igraj kroglo", "pobarvaj kroglo".
  • "Ropar" (jarg) - partner je ostal sam z nenapisano goro in čas igre ni potekel.
  • "Ena" (jarg) - najmanjša možna uporaba za igro (šest pik).
  • “Razporeditev” - kombinacija kart od a) igralca; b) za vse igralce.
  • "Pobarvaj kroglo" - prednostna igra.
  • "Remiz" - pomanjkanje podkupnin.
  • "Renounce" je odsotnost kart v eni od barv.
  • "Večerne adute" - premikanje na način, da izloči adute iz igralca, da bi prevzel igro.
  • "Bullet painting" - izračun igre.
  • "Roka" - a) igralec, glej "iz prve roke"; b) enako kot "postavitev" (v 1 vrednosti)
  • "Vaše podkupnine" so tiste podkupnine, ki bodo neizogibno prejete. Izraz je povezan s tehniko igranja na podajo, pri kateri si igralec na začetku igre prizadeva vzeti »svoje podkupnine«, da na koncu ne bi prejel drugih skupaj z njimi. Uporablja se tudi pri lovljenju malenkosti, da se igralec pelje s parno lokomotivo (drago).
  • "Lastni žvižgač" - žvižgači niso hoteli aktivno žvižgati, eden od njih se strinja z lastnim žvižganjem, če mu igralec dovoli (lastni žvižgač je možen samo v 6. in 7. igri).
  • "Lastna igra" je remi, zaradi katerega so igralci prejeli naročene podkupnine.
  • "Delivec" - a) pasivni branilec, ko igra s štirimi partnerji; ima pravico aktivno žvižgati, če dva partnerja zavrneta; prav tako ima pravico igrati miser v paru s katerimkoli od igralcev, če je ponujen; prav tako ima pravico sodelovati v razpravi o načrtu igre proti igralcu, ko igra ležeče b) igralec, ki je odgovoren za pravilno razdelitev kart, buy-in; nadzoruje potek igre, pravilen zapis s strani partnerjev po dani igri.
  • "Soroka" (jarg) je isto kot "poroka".
  • “Stalingrad” (jarg) - pogodbeno pravilo, ki zahteva, da vsi igralci visti, ko odredijo 6♠. Nekateri igralci menijo, da je to pravilo nepotrebna komponenta iger na srečo.
  • "Stena" (ali "pištola") je postavitev, v kateri ima eden od igralcev več kart iste barve. Praviloma je "zid" 4 ali celo 5 adutov za branilca (ali podajalca), kar obljublja varovanje pred igralcem. Obstaja rek – priredba Shakespeara: »Ni bolj žalostne zgodbe na svetu, kot so štiri po štiri adute.«
  • »String« (ali »tri strune« ali igranje »na vrvico«) je igralčeva postavitev, ko v vsaki barvi (in adutu) nima več kot tri karte, to je 3-3-3-1 (3-3-3 -3 preden se nakup poruši).
  • "Miza" - partnerji.
  • "Surkup" je tehnika, pri kateri en branilec igra neadutno karto, igralec in drugi branilec pa vsak igrata aduta.
  • "Trgovina" je boj partnerjev za pravico do dodelitve igre.
  • "Torchilnik" (jarg.) - enako kot "Stalingrad"
  • Totos (jarg) je igra desetih.
  • "Tretja dama" je kombinacija kart dama-jack-malka ali dama-malka-malka iste barve.
  • "Triple whist" je kombinacija, ki v veliki večini primerov daje tri trike na whist: a) as, kralj, dama; b) as, kralj, fant (če je nekdo drug na potezi); c) as, kralj, devetka, osmica; d) zaprt špalir (kralj, dama, fant, osmica); e) marža zaprta z dvema malima brez sedmice; e) kralj, fant, dva mala brez sedmice.
  • "Igra ugibanja", "petdeset odstotkov", "farmazon" (jarg) - situacija, ko je ujeta "minuscula", ko je logično nemogoče določiti igralčevo rušenje, ker so vse različice rušenja enakovredne in zato enakovredne. verjetno. Glavna stvar je, da rušenja med igro ni mogoče preveriti in morate ugibati. Možnosti igranja ali neigranja so enake 50%. Če žvižgači pravilno ugibajo, pogosto končajo z "lokomotivo". V tem primeru se igralcu pogosto ponudi, da šteje igro z enim trikom brez same igre in pogosto se igralec strinja. Izkušeni igralci v primeru grožnje "lokomotive" praviloma ne tvegajo in se strinjajo z eno podkupnino.
  • »False replay« je napačen odmet karte, ki ni v barvi. Huda kršitev, globa.
  • »Festival« (jarg) je enako kot »String«.
  • "Čipi" (jarg) - karte. Tudi "chipA" s poudarkom na "A". "Vrzi žetone" - prednostna igra. "Potegnite žeton" - razpršite razdeljene karte v roki in jih razvrstite po barvi in ​​starosti.
  • "Zastava" - 100 točk v gori (ali bazenu).
  • "Lanterna" (jarg) je isto kot "kolo".
  • »Foška« ali »foška« je neigralna karta, najpogosteje ena od nizkih kart v barvi.
  • "Četrti jack" je kombinacija kart: jack in 3 malki iste barve.
  • "Kovček" (sleng) - 100 točk na gori.
  • "Gospodar gore" - partner, ki je dosegel gol na obveznih podajah na začetku igre največje število točke, "lastnik gore" odredi igro.
  • "Omara" (jarg) - situacija na prehodu, podobna "lokomotivi" na skromnem minimumu. Med izkušenimi igralci "natrpan" igralec običajno "pade z omaro" - položi vse svoje karte obrnjene navzdol na mizo in izjavi, da so "vsi ostali triki moji." Ker se ta konvencija lahko uporablja v "omari", lahko v primeru medsebojnega nezaupanja drugi igralci zahtevajo pregled "omare". V nekaterih družbah obstaja tradicija, da po »omari« z 8 ali več podkupninami vstanejo in simbolično pospravijo natovorjeno »v zadnja pot" Izkušeni igralci v primeru verjetnosti velikega "kabineta" pogosto naročijo igro, da se izognejo podajam, saj je lahko majhna remisa manj neugodna kot "kabinet".
  • "Meč" (jarg) - najmanj podkupnina.

Kulturni vpliv

Preferenca je tema mnogih šal, izrekov in fraz. Nekateri izreki pomenijo mnemonična pravila, razvite taktike. Drugi so preprosto izraz ljudskega humorja.

Prednost se pogosto omenja v sovjetskem in ruskem jeziku igrani filmi in TV serije. Na primer, junaki filmov "The Understudy Starts to Act", "Courier", "Preference on Fridays", "Streets of Broken Lanterns" naslikajo kroglo med potekom zapleta. V filmu "Kriminalni kvartet" je sam potek igre bistvenega pomena v zapletu filma.

Junak pesmi Vladimirja Vysotskega "Nevidni" igra prednost.

Številne zvezdnice pravijo, da je prednost njihov najljubši hobi. Znani igralci so bili in ostajajo: Armen Dzhigarkhanyan, Georgij Arbatov, Arkadij Arkanov, Leonid Yakubovich.

V šestdesetih in sedemdesetih letih prejšnjega stoletja je bil trio hazarderjev zelo znan v igralski skupnosti, ki je več kot eno noč preživel na streljanju.

Igra s kartami. Znan tudi kot "krogla". Pojavil se je v Rusiji v sredi 19 stoletja. Predhodnice preference so bile whist in druge igre s kartami. Igrajo se trije, štirje (eden po vrsti »na strani«) ali dva (husarik).

Preference je komercialna igra, torej igra za denar, pri kateri zmago ali poraz določa v večji meri spretnost igralca in ne sreča, za razliko od iger na srečo. Vendar prednostno denar ni element strategije (za razliko od pokra, na primer), zaradi česar ni nujen del igre.
Pravila igre
Zaloga in trajanje serije

Igra uporablja komplet 32 ​​kart od sedmice (nizke) do asa (visoke) v vsaki barvi.

Za beleženje bonus in kazenskih točk se uporablja posebej označen list papirja - krogla. Vsak igralec ima tri področja v bazenu: whists,
krogla,
gora

Igra se igra, dokler vsi igralci ne prejmejo dogovorjenega števila točk v skladu ali po številu krogov.
Deljenje kart

Delivec premeša komplet in razdeli tri kupe po 10 kart v parih ter da 2 karti v žreb, pri čemer to ne sme biti prvi in ​​ne zadnji par kart.
Trgovina

Nato sledi barantanje med igralci, ki določi vrsto igre. Klici so objavljeni v vrstnem redu v smeri urinega kazalca, pri čemer prvi kliče igralec poleg delivca. Zamenjava se začne z minimalno igro (6 pikov) in vsak naslednji igralec izenači igro, ki je višja od prejšnjega, ali odstopi in zapusti trgovanje. Seniornost iger je od 6 do 10, seniornost barv je pik, kif, karo, srce. Igra "brez aduta" je starejša od katere koli druge trik igre z enakim številom zahtevanih trikov. Nizke ponudbe ne more priti od igralca, ki je že klical drugo igro v žrebu ali je opravil, in ga lahko preseže ponudba za devet iger, po kateri se trgovanje ustavi (obstajajo razlike v pravilih, v katerih lahko izjavite minuskula brez nakupa, ki ga lahko aplikacija preseže devet brez nakupa). Če so vsi igralci podali, se igrajo podaje. Če se ne igra niti minus niti podaja, se stave nadaljujejo, dokler ne ostane samo en igralec.
Vrste iger

Obstajajo 3 vrste iger: igra podkupovanja,
minuskula,
prehaja .

Igra podkupnin

V igri podkupnin se zmagovalec zaveže, da bo igral z določenim adutom (ali brez njega) in prevzel določeno število podkupnin. Prevzame buy-in in odvrže dve nepotrebni karti. Nato odredi igro, torej na koncu napove aduta (ali pomanjkanje le-tega) in koliko trikov se zaveže sprejeti. Ne morete naročiti manj, kot ste se dogovorili na dražbi. Na primer, igralec, ki se je zavezal, da bo v menjavi odigral 7 karo, lahko naroči, da igra 7 karo, 7 srčnih, 7 brez aduta, 8 pik itd., ne pa tudi 7 pik ali 6 srčnih.

Drugi igralci igrajo skupaj proti njemu; vsak od njih se odloči za ček (žvižganje) ali ne za ček (podaja). Igralec, ki žvižga, se tudi zaveže, da bo izvedel določeno število žog. Če oba zapiskata, se igra zaključi. Če en igralec žvižga, se lahko igra z odprtimi rokami, to pomeni, da oba položita karte na mizo in žvižgač igra zase in za podajalca. Cilj igre je, da vsakdo izpolni svojo pogodbo (vzame zahtevano število podkupnin) in po možnosti prekrši nasprotnikovo pogodbo (to pomeni, da ga prisili, da vzame manj podkupnin, kot je odrejeno v igri podkupnin, in jih da čim več). podkupnine čim bolj tistemu, ki je napovedal minus).
Skopuh

Z minimalnim zneskom se igralec zaveže, da ne bo vzel niti ene podkupnine. Nasprotniki igrajo odprto in brez pogodbe. Njihov cilj je prisiliti igralca, da sprejme čim več trikov. Igralec prevzame buy-in in odvrže dve karti.
Prepustnice

Pri podajah vsak igra zase, poskuša vzeti najmanjše število trikov ali manj kot njegov partner (v Rostovski konvenciji). Karte z nakupom bodisi določajo prihajajočo barvo prvih dveh trikov bodisi pripadajo delivcu (v igri s štirimi igralci) ali pa niso razkrite (»Rostov«, »Gusarik«).
Žrebanje

Glavno prednostno dejanje je jemanje podkupnine. Igralci položijo vsak po eno karto v določenem vrstnem redu. Prvi igralec, ki se premakne, določi barvo. Ostali morajo nositi karte iste barve ali adut, če nimajo dane barve, ali katero koli karto, če nimajo aduta. Igralec, ki je postavil najvišjo karto, prevzame trik. Podkupnine se štejejo po številu, ne glede na število in vrednost kart v njih.
Preverite

Za vsako igro, odigrano za podkupnino ali minus, igralec zapiše določeno število točk zase v bullet, whist - whists za igralca. Preseganje pogodbe beležijo le branilci. Za vsako kršitev pogodbe pri igranju za podkupnino ali za malenkost igralci prejmejo določeno število točk navzgor. Triki, prejeti na podajah, se prav tako zapišejo ali pa igralec, ki je vzel najmanj vseh, napiše whist na druge ("dvigne se").
Vrste preferenc
Obstaja več konvencij, ki določajo vrednotenje iger – najbolj znane so Sochinka, Leningradka in Rostov. Znana je tudi tako imenovana klasična različica.

Prednostno obstaja veliko različic pravil, ki jih je mogoče vključiti v katero koli konvencijo in o katerih je treba razpravljati pred začetkom vsake igre, na primer Stalingrad (obvezen vist pri igranju trikov na 6 pik).
Sochinka

Za to sorto je značilen odgovoren vist. Ker je whist težak, velja za "igro proti piskaču."
Leningrad (Sankt Peterburg)

Whist v tej konvenciji je delno odgovoren. V skladu s tem se lahko šteje za "žvižgačevo igro".
Rostov

Pri igranju na prepustnice se buy-in ne odpre. Tisti, ki vzame najmanj podkupnin, zabeleži določeno število žvižgov na partnerje. Velja za igro za mojstre podajalce.
Klasična

Igra z bombami. Možnost uporabe "bomb" vnaša v igro velik element naključnosti.
Prilagodljive možnosti

Naslednje možnosti se lahko razlikujejo od podjetja do podjetja. Vedno jih preverite, preden začnete igrati. Deset igra (žvižgano/preverjeno)
Izhod iz prelazov (lahek/težak/težak, 6/6/6, 6/7/7, 6/7/8)
Cena podkupnine na dirkah
Napredovanje cene podkupnine na prehodih (odsotno/aritmetično/geometrično)
Omejitev za napredovanje cene podkupnine na prehodih (rast se ustavi po prvem/drugem povečanju/nikoli se ne ustavi)
Šest igra je obvezna/neobvezna
Izhod igralca v temi/na svetlobi med ležečim vistom
Možnost nege polovice (whist-pass-half-wist)
Ali trgovec pri nakupu prejema podkupnine?

Pravila obnašanja igralcev
Leta 1996 je bil razvit kodeks prednosti.
Slovar izrazov
"Prazna karta" je ena karta v barvi.
Velika »minuskula« je minuskula brez vstopnine.
"Bomba" - igralec prejme, ko v temi razglasi "prepust". Velikost bombe je odvisna od napredka temnega prehoda; lahko je enojna, dvojna, trojna itd.
“Whist” - a) je absolutni dobitek igralcev. Cena whista se dogovori pred začetkom igre. Za zapis na risbi so označeni trije (dva) pododdelka; b) izjava partnerjev, da visti (igrajo) proti igralcu, ki je prijavil eno od iger; c) to je karta (karte), ki daje branilcem možnost podkupnine v določeni igri; d) podkupnina, ki jo branilec prejme med igro proti igralcu.
Whist "stoji" - whist zaprt.
Whist "prone" - žvižgajte odkrito.
"Whistler" - partnerji, razen igralca, v določeni igri.
"Gentleman's" whist - v primeru igralčevega remiseja enakomerna porazdelitev whistov med aktivnimi in pasivnimi whisti v dani igri.
»Garanteed whist« je karta(e), ki zagotavlja podkupnino v določeni igri.
»Modra minuskula« je minuskula, ki je ni mogoče ujeti.
"Gora" je območje na risbi za zapisovanje kazni za igralce.
"Gusarik" je vrsta preference, ki omogoča igranje dveh partnerjev. Pri igranju Gusarika je priporočljivo uporabiti različici "Soči" in "Leningrad".
"Dvojni vist" - a) as, kralj iste barve; b) špalir: kralj, dama, fant iste barve; c) zaprta marža: marža z malim; d) as, dama, mali; e) as, jack, small; e) as, desetka, devetka, osmica; g) kralj, fant, mali; h) kralj, deset, devet, osem; i) dama, deset, devet, osem.
»Yolka« je razdelek, ki se uporablja v klasični preferenci za registracijo podkupnin, igranje iger »bomb« in iger na slepo.
Namizna igra je skupna igra med branilci in igralcem.
»Lezi« - naročite majhno število podkupnin, ob predpostavki, da je med branilci malo verjetna poravnava kart.
"Igranje" je partner, ki je zaradi trgovanja prejel pravico do igranja od 6 pik do minuscule.
»Igra« ali »remi« je postopek, ko branilci preprečijo igralcu, da bi izvedel navedeno število trikov.
»Kartice za naročila« - bližje prsnemu košu, to je, da svojim sodelavcem ne daste možnosti, da izpolnijo zapoved: »poglejte sosedove karte - imeli boste čas, da naredite svoje.«
"Kolo" - 100 točk.
"Tolažba" je kazen za odpust.
"Catching" je postopek igranja partnerjev proti igralcu.
"Vodja" je zmagovalni partner v tej fazi igre.
"Malka" je isto kot "foska".
"Mariage" - kralj, kraljica iste barve.
»Mlin« je ime tehnike, pri kateri branilci uspejo ubiti igralčeve velike karte s svojimi malimi aduti.
"Miser" je igra, katere cilj je, da ne odrečete niti ene podkupnine.
"Carry" - zavrzite karte iste barve, ko se premaknete na renesančno obleko. Praviloma na majhni ravni, da bi "ujeli" igralca, ali na podajah.
"Nebitka" - igralčeve karte, na katere prejme vse preostale pletenine.
»Noga« je majhna karta v isti barvi z eno veliko ali dvema velikima (običajno z robom).
"Obvezen žvižgač" - žvižgači so dolžni vrniti svoje žvižgače od igralca; koliko je odvisno od napovedane igre. Odgovornost za izbiro obveznih pist je na strani aktivnega piska.
"Enojni vist" - as brez drugih kart, drugi kralj, tretja dama, četrti jack.
"Parna lokomotiva" je serija podkupnin za skromen znesek.
"Igra" je igra, ki se nadaljuje do konca po eni razdelitvi kart.
"Pass" - zavrnitev aktivnega igranja v določeni igri.
"Prva roka" je igralec na levi strani delivca, nato gre številčenje v smeri urinega kazalca.
"Podpora" je isto kot "noga".
"Pomirjujoče" - neizpolnjevanje pogodbe.
»Nakup« je kateri koli par kart, razen prve in zadnje. Buy-in obdrži delivec in ga izroči partnerju, ki je prijavil igro.
"Prereži igralca" - branilec, ki se nahaja desno (levo) od igralca, naredi majhen premik skozi njega.
»Bullet« je območje na risbi za beleženje točk za odigrane igre, kot tudi spodbujevalne točke za nič trikov pri podaji.
"Ropar" - partner je ostal sam z nenapisano goro in čas igre ni potekel.
"Ena" ali "pik" je najmanjši možni vrstni red (šest pik).
"Pobarvaj kroglo" - prednostna igra.
"Remiz" - pomanjkanje podkupnin in žvižgov.
"Renance" - a) odvrže karto, ki ni v barvi; b) odsotnost kart v eni od barv.
"Bullet painting" - izračun igre.
"Lastni žvižgač" - žvižgači niso hoteli aktivno žvižgati, eden od njih se strinja z lastnim žvižganjem, če mu igralec dovoli (lastni žvižgač je možen samo v 6. in 7. igri).
"Delivec" - a) pasivni branilec, ko igra s štirimi partnerji; ima pravico aktivno žvižgati, če dva partnerja zavrneta; b) igralec, odgovoren za pravilno razdelitev kart; nadzoruje potek igre, pravilen zapis s strani partnerjev po dani igri.
"Soroka" je isto kot "poroka".
"Miza" - partnerji.
"Surkup" - To je tehnika, pri kateri en branilec igra neadutovo karto, igralec in drugi branilec pa vsak igrata aduta.
"Trgovina" je boj partnerjev za pravico do dodelitve igre.
"Trojni žvižg" - a) as, kralj, dama; b) as, kralj, fant (če je nekdo drug na potezi); c) as, kralj, devetka, osmica; d) zaprt špalir (kralj, dama, fant, osmica); e) marža zaprta z dvema malima brez sedmice; e) kralj, fant, dva mala brez sedmice.
"Igra ugibanja", "petdeset odstotkov", "triintrideset odstotkov" itd. - situacija na "minuskuli", ko morajo žvižgači uganiti, katero barvo je igralec pihal. Zelo pogosto, ko igralec vidi "igro ugibanja", naključno odstrani karte, da odpravi vpliv psiholoških dejavnikov.
"Zastava" - 100 točk v gori (ali bazenu).
"Lantern" - oznaka 100 žvižgov.
"Fosca" je ena od nizkih kart v barvi.
»Gospodar gore« je partner, ki je dosegel največ točk na začetku igre pri obveznih podajah; »Gospodar gore« vodi igro.

Izreki in pregovori
Ne razmišljajte več kot eno uro.
Jack ni figura - udarec z damo.
Prejeti podkupnino pomeni sedeti brez podkupnine.
Žvižgajte brez pohlepa, ne prekinjajte sosedovih podkupnin.
Izpustil je predvajalnik in šel v žep.
Premagaj svojo damo in nekoga drugega.
Dve podaji, čakajo se čudeži.
Dva pika mu prideta, dva pika mu nič ne koristita.
Dva vrhova nista en vrh.
Obvladujte se. Bodite nervozni po povračilu.
Več kadite – vaš partner bo znorel.
Za igro brez rušenja - na vrhu brez dveh.
Najhujši sovražniki prednost - žena, prt, hrup in pohlep.
Če bi poznal nakup, bi živel v Sočiju.
Igralec ni plezalec – na goro se ne bo povzpel sam.
Karta ni konj, zjutraj boš imel srečo.
Karte so bližje naročilom.
Miseras gredo v parih.
Minor kot tramvaj - eden odide, drugi pride.
Ko si podajaš žogo, zgrabi svojo, drugače ti bodo dali vse.
Ne zmagajte vsakič, izgubili boste partnerja.
Ni denarja - ne sedite.
Na svetu ni »boljše« postavitve kot štiri krat štiri.
Brez premikanja - ne jamraj.
Napake se dogajajo - karte niso iz stekla.
Prva heddle je zlata.
Postavite svoje karte pred branilca, ne razmišljajte dvakrat o tem.
Jokaj več - karta ljubi solze.
Za igralca - iz asa, za igralca - iz semaka.
Pod piščalko z veliko in dolgo obleko.
Pod igralcem - z majhno in kratko obleko.
Če se naučiš preference, boš dobil zanimiva prijateljstva.
S tem, ko pomagate partnerju, ga pravzaprav slačite – to je ameriška pomoč.
Prednostni specialist mora biti tako kot športnik visokega razreda. Šibki običajno izgubijo.
Ko je poteza nekoga drugega na majhni lestvici, je osmica vaš sovražnik.
Vabljeni v temi - poskrbite za dolgo obleko.
Krogla ni zmenek - ne zamujajte na začetek.
Peti igralec je pod mizo.
Opravljeno - pomagajte mizi.
Če se usedete, se ne razburjajte, ampak spretno igrajte.
Najprej ga prenesite, nato pa prižgite.
Najprej poglejte sosedove karte, vedno lahko naredite svojo.
Sto gramov za roparja, kar je ščurka za pivo.
Strahopetci ne igrajo kart. Tveganje je plemenit namen.
Brez premikanja - premikanje s karo, brez diamantov - premikanje s srčki.

Šale
Moški pride na banko in dvigne velika vsota denar. Blagajnik: - Verjetno želite narediti velik nakup: stanovanje ali avto. - Ne, kupil sem ga že. Dva asa na minuskuli.

Vasilij Ivanovič je odšel v Anglijo in se leto kasneje vrnil kot milijonar. Petka vpraša, kako mu je uspelo. "Vidiš, pravi Vasilij Ivanovič," sem se nekako odločil, da napišem v točkah. Igramo, potem en lord reče "10". Jaz "preverjam". On - "Gospodi niso preverjeni!" In potem se mi je začela posrečevati...

Policist vidi moškega, ki hodi po ulici, oblečenega samo v kratke hlače. - Človek, kaj je narobe s tabo - Samo reci: 7, 9, jack je ujet na minuskuli - Ne, seveda! - To sem mislil ...

Pogreb. Pokopavajo prednostnega delavca, ki je umrl zaradi srčnega infarkta po parni lokomotivi na majhnem vlaku. V prvih vrstah povorke so prijatelji v črnem, otožna glasba, vsi molčijo in gledajo v noge. Eden se potiho dotakne drugega za rokav: "Poslušaj, kaj sem si mislil, če bi takrat šli s srčki, bi vzel ne 4, ampak 6 podkupnin!" Drugič: "nehaj, tako dobro se je izkazalo ..."

Preference je klasična igra s kartami, ki se je rodila v Rusiji v 19. stoletju. Po zahtevnosti in zabavi je podoben šahu. Zato so ga cenili aristokrati. Pisatelji, glasbeniki in umetniki so bili navdušeni nad tem. Trenutno število ljudi, ki jih zanima preferenca, raste vsak dan. Za njih je to zabaven hobi. Na splošno precej zanimiva prednost. Pravila igre tukaj so edinstvena. Več o tem spodaj.

Pravice in obveznosti deponenta

V zvezi s tem je veliko odtenkov. Ni odvisno od tega, kdo razdeli karte, kaj gre v žreb. Toda pomen vpliva na njegovo nagrado ali kazen. Če udeleženec z nakupom ni zadovoljen in ga vrne prodajalcu, je kaznovan s kazenskimi točkami na gori. Njihovo število je odvisno od tega, katera igra je bila naročena. To je pomembno vedeti. Premijske točke ali visti so odvisne tudi od naročene igre. Deponent je upravičen do:

  • Za asa v žrebu so visti enaki enemu triku. Ustreza naročeni igri.
  • Za kraljico in kralja iste barve znašajo whisti enaki eni podkupnini. Ta kombinacija igralne karte imenovano "poroka".
  • Za asa in kralja iste barve so visti enaki dvema trikoma.
  • Določene točke sta vredna tudi dva asa. So kot tri podkupnine.
  • Za neizveden vrstni red je zagrožena kazen za prevaro.

Trgovec lahko sodeluje pri naročilu, imenovanem "malo". To je takrat, ko sploh ne morete jemati podkupnine. Če ga povabi partner, ki igra to igro. To se zgodi, ko karte, razdeljene za "molšo", niso preveč uspešne, vendar obstaja upanje, da je žreb primeren. Čeprav morda temu ni tako. Vse je odvisno od primera. Izguba se nato podpiše za dva. Vendar se tudi zmagovalne točke delijo na pol. To je zelo privlačno za prodajalca v vabilu na skromne. Če se strinja z igro, se lahko seznani s postavitvijo strankinih kart.

Trgovec je dolžan zagotoviti, da se nakup ne razkrije do zaključka dražbe. Niti naj ne gleda sam. Poseben pomen ima, ko je delivec povabljen k igri »na pol«. To si je pomembno zapomniti.

Razvrstitev

Najmanjša prednostna igra je "šest". Takrat mora udeleženec prevzeti določeno število podkupnin. Šest namreč. Preostale štiri si delijo njegovi partnerji. V tem primeru razdelitev podkupnin med branilce ni pomembna: vsak ima dva; eden ima tri in drugi enega; ali vse v eni roki. V vsakem primeru se igra šteje za odigrano. Potrdilo se bo tudi, če je udeleženec vzel več podkupnin, kot je dolžan. Samo v tem primeru obstaja določen pogoj. Namreč branilec, ki ima manj kot dva trika, si nabije goro točk. To si je treba zapomniti. Igra je neizvedena, če ima udeleženec manj od naročenih podkupnin. V tem primeru je oglobljen in dobi točke za goro. In žvižgači prejmejo točke za dodatne podkupnine in za vabe.

Nato sledijo igre, poimenovane glede na število naročenih podkupnin. In sicer: "deset", "devet", "sedem", "osem" ali "totus". To je tudi pomembno vedeti. "Totus" je igra, ki je popolnoma nasprotna igri "miser". Prej je bilo omenjeno. Obstaja tudi najvišja igra. Toda kombinacije kart zanjo se zgodijo izjemno redko. To je tisto, kar se imenuje "preference". Oglasi se, ko ima udeleženec po prejemu buy-ina v rokah tri karte največje vrednosti iste barve. Ali štiri najmlajše. Tudi ta je v isti obleki.

Pogoji za variacije "šest" in "devet" so precej strogi. Tudi tu je treba dosledno upoštevati pravila igre. To pomeni, da morajo zagovorniki prevzeti prijavljene podkupnine. In sicer: štiri v igri šestih igralcev in ena v igri devetih igralcev. Različice, kot sta "sedem" in "osmerokotnik", imajo bolj prilagodljiva pravila. To pomeni, da imajo lahko zagovorniki določeno število podkupnin. Dva v sedmi tekmi in eden v osmi.

Deljenje kart

IN v tem primeru vse je čisto preprosto. Krop kart premeša delivec. To je bilo navedeno zgoraj. Karte se delijo v parih. To pomeni, da imajo trije igralci 10 kosov in 2 poleg. V tem primeru mora biti zadnji par kart srednji. Namreč ne prvi in ​​ne zadnji.

Trgovina

Ko se igralci seznanijo s kartami, začnejo barantati za vrsto igre. Prvi odda prijavo udeleženec, ki sedi za delivcem v smeri urinega kazalca. Trgovanje se začne z minimalno igro. Namreč "6 pik" in naprej. Vsak igralec prijavi igro z višjo barvo od prejšnjega. Ali pa odstopi in zapusti posel. Igre se povečajo s 6 na 10. Starost barv je v določenem vrstnem redu. In sicer: pik, kif, karo, srce. Igra brez aduta je višja od katere koli barve. Čeprav število podkupnin ostaja enako kot je navedeno. Nemogoče je razglasiti "maloletno", če se je igralec že pogajal za drugo igro ali opravil. Toda to lahko prekine aplikacija za igro devetih. Potem se barantanje pri preferenciu ustavi. Pravila igre predvidevajo tudi druge možnosti. Namreč, ko je napovedan majhen znesek brez buy-ina, ga lahko preseže aplikacija za devet. Pri "podajah" vsi udeleženci igrajo "podaje". Tudi to bi morali vedeti. Če se "minuscule" in "passs" ne izvedeta, se udeleženci pogajajo do zadnjega igralca. Oglejmo si to podrobneje v nadaljevanju.

Različice igre

Obstajajo tri različice:

  • Za podkupnine.
  • Skopuh.
  • Prepustnice.

Njihov podroben opis bo podan spodaj.

Prednost pri igranju kart za podkupnine

Tukaj obstajajo določeni pogoji. To pomeni, da je tisti, ki zmaga na dražbi, dolžan igrati z prijavljenim adutom (ali brez njega). Zbrati mora tudi toliko podkupnin, kot jih je naročil. Udeleženec, ko prevzame buy-in in odvrže dve karti, ki ju ne potrebuje, pove, s katerim adutom bo igral (ali brez njega). Poroča tudi, koliko podkupnin se zaveže vzeti. V tem primeru obstaja določena omejitev. Je v tem, da ne morete naročiti podkupnine manj, kot je bilo navedeno med pogajanjem. Na primer, igralec, ki je zamenjal do 7 karo, lahko igra od 7 karo in več, 8 pikov itd. Vendar pa ne more igrati 7 pikov ali 6 v kateri koli drugi barvi. Ostali vsi skupaj igrajo proti njemu. Vendar se vsak sam odloči, ali bo žvižgal ali podal. Vse je odvisno od želja in zmožnosti udeležencev. Branilec se tudi zaveže, da bo vzel število štihov, ki jih določa igra. Če oba partnerja to storita, je igra zaključena. Če je samo en žvižgač, potem lahko igrate odprto. Nato oba pokažeta svoje karte. Žvižgač igra za dva. Se pravi zase in za tistega, ki je minil. Cilj igre je vedno in da vsak izpolni svoje obveznosti. To pomeni, da morate zbrati določeno število podkupnin. In tudi poskusite prisiliti sovražnika, da zaposli manj, kot je ukazal. Ali dajte čim več podkupnin, če je igra minimalna. To je določena taktika.

Skopuh

Je tudi značilen videz. Igra brez podkupnin se imenuje "minuscule". Celotno bistvo je razvidno iz imena. Mnogi ljudje uporabljajo to vrsto kot "minuscule". Prednost v zvezi s tem ima določeno merilo. Se pravi, nasprotniki igrajo odprto in brez obveznosti. Njihov cilj je sovražniku izročiti čim več podkupnin.

Prepustnice

V tem primeru igra vsak zase. Hkrati se morate potruditi, da vzamete čim manj podkupnin. Ali vsaj ne več kot partner. To je možnost "Rostov". Karte za nakup lahko določijo barvo prvih dveh trikov. Lahko tudi pripadajo trgovcu. To je pri igranju s štirimi igralci. Ali pa se sploh ne odprejo (»Rostov«, »Gusarik«).

Žrebanje

To je tudi nekaj, kar morate vedeti. Zelo pomembno je igrati podkupnino v preferenci! Vsak igralec odloži eno karto v določenem vrstnem redu. To je razumljivo. Prva karta določa barvo. Zraven so dali ostalo. Se pravi karta iste barve. Ali pa igrajo na adute. To velja, če zahtevana obleka ni na voljo. Ali katero koli drugo kartico. To je, če ni aduta. Podkupnino prejme igralec, ki je postavil najvišjo karto. To je gotovo dejstvo. Podkupnine se štejejo glede na njihovo število. To velja ne glede na vrednost kart.

Preverite

Za odigrano igro igralec zase zabeleži določeno število točk v krogli, žvižgač pa mu zabeleži določeno število točk. Presežek obveznosti se evidentira le kot zadnji. Za vsako kršitev vrstnega reda se igralcem pripiše določeno število točk. Tam se vpisujejo tudi podkupnine, prejete na »passas«. Ali pa igralec, ki jih je vzel najmanj od vseh rekordov, beleži žrtev proti drugim udeležencem (»rosts«).

Igre za sedem do deset

Upoštevajmo te različice prednostno. Pravila igre v tem primeru so precej preprosta. Whists v "sedmici" morajo vzeti vsak po en trik. To je določen pogoj. Oba redko žvižgata na osmico. Običajno se reče: "Pass." Vendar še vedno žvižga. Čeprav za to ne prejme nobenega plačila. Če podajata oba branilca, ne vržeta svojih kart. Igrajo brezplačno. Se pravi zaradi preizkusa nasprotnika. To se imenuje prisilna vist.

Ta testna kombinacija je potrebna za igre "devet" in "deset"! V tem primeru se zmagovalec bremeni toliko, kolikor je naročil. In žvižgači prejemajo točke za podkupnine, ki so odvisne od tega, kakšna je bila igra. "Devet" in "deset" sta redka.

"Sedem" ali "osem" postane sporen, ko ga želita igrati dva udeleženca hkrati. V tem primeru ima najvišja barva prednost.

Brez adutske igre

Tukaj že samo ime govori zase. V tej preferenci, katere fotografija je na voljo v tem besedilu, leži v apoenu kart. V tem primeru ni adutov. Pokrovček prekine vsako igro. Zanj zaračunajo 60 "puanov".

Igro brez adutov lahko naročite, če ima igralec v rokah naslednji komplet kart:


Prednost z darili

Preference ima veliko trikov. Kasneje so bile razvite številne sorte z novimi pravili. Na primer, na začetku, s tremi prehodi, se sprememba ni štela. Vklopljeno nova igraŠpil kart je prešel k naslednjemu udeležencu. Ni bilo pošteno. Ker je prvi delilec "izgubil" roko. In mešane karte so bile takoj skrite. Revizija igre ni bila dovoljena. To je, če eden od igralcev z dobre karte ni igral, ampak je podal v upanju, da bo "obremenil" svoje partnerje. So še drugi taki.

Da bi to preprečili, so si izmislili določen pogoj. Namreč: pri generalki ne mečite kart, ampak igrajte igro giveaway. V tem primeru je zmagovalec tisti, ki ni vzel podkupnine. To je tudi pomembno vedeti. V tem primeru poskusite ne vzeti več kot treh podkupnin. Zanje velja amnestija.

Za vsako podkupnino nad tremi se dobi 10 pooblastil. Za 4 trike - 10. Za 5 oziroma 20 itd. Za preobrat - odsotnost kakršne koli barve na rokah - dajo tudi 10 heddov. Igra testiranja vliva igralcem nekaj previdnosti. To ni vsem všeč. Zato ni priljubljena.

Računalniška različica

To je tudi zabavna različica. Trenutno je računalniška različica prednostna takšna, da se lahko začetniki hitro naučijo določenih pravil in igrajo na spletu. Zanje je bil razvit podroben priročnik za usposabljanje. Možna je tudi igra z namigi. Strokovnjaki na tem področju bodo lahko izbrali možnost katere koli kompleksnosti in močnih računalniških nasprotnikov. Prav tako lahko v načinu "reševalec težav" sami pripravite karte in igrate igre. Umetna inteligenca v igri je takšna, da se bodo vaši nasprotniki pri licitiranju za nakup obnašali v skladu s tisto, ki ste jo izbrali. To so bodisi previdni bodisi tvegani nasprotniki. Prednost igre je nabor izrekov, ki jih obožujejo preferenčni igralci. Med igro se razumejo njene tankosti in hkrati "modrost" kart. Obstajajo podrobnosti slike krogle, ki odraža celotno igro, pa tudi pomen igranja kart. Samodejni izračun dobitkov bo všeč začetnikom. Po vsem sledi razdelek »dokončanje igre«. Tam so poudarjeni tudi dosežki udeležencev.

Zaključek

Na splošno obstajajo različne priljubljene igre s kartami. Prednost je ena izmed njih. Samo natančno morate prebrati določene kriterije igre. O tem boste izvedeli z branjem vsebine tega besedila.