Fonctionnalités de prise de vue pour le traitement avec des graphiques CGI. Un exemple de graphiques fractals. Infographie en effets spéciaux

Tout le monde Avoir de la bonne humeur et la température extérieure est plus basse. Comme promis, je publie une suite de l'article sur l'OpenGL super-duper moderne. Qui n'a pas lu la première partie - OpenGL ultra-moderne. Partie 1 .


Salut tout le monde. Quiconque comprend ne serait-ce qu'un peu le sujet OpenGL sait qu'il existe un grand nombre de des articles et des cours sur ce sujet, mais beaucoup n'abordent pas l'API moderne, et certains d'entre eux parlent même de glBegin et glEnd . Je vais essayer de couvrir certaines des nuances de la nouvelle API à partir de la version 4.

Aujourd'hui, je vais vous montrer comment ouvrir une fenêtre et créer un contexte OpenGL. C'est une tâche étonnamment difficile, OpenGL ne dispose toujours pas d'outils officiels de création de contexte multiplateforme, nous nous appuierons donc sur des bibliothèques tierces (en dans ce cas GLFW et heureux). Il existe déjà de nombreux hello worlds similaires sur Internet, mais je n'aime pas tout ce que j'ai vu : soit c'est très sophistiqué, soit les images des exemples sont très primitives (ou les deux !). Un grand merci à tous les auteurs, mais je vais mettre en ligne un autre tutoriel :)

Aujourd'hui, nous allons dessiner quelque chose comme ceci :



Un autre week-end est arrivé, je dois écrire quelques dizaines de lignes de code et faire un dessin, ou mieux encore, plusieurs. Donc le week-end dernier et le week-end précédent, j'ai montré comment faire du lancer de rayons et même faire exploser les choses. Cela en surprend plus d'un, mais l'infographie est très Chose simple, quelques centaines de lignes de C++ pur suffisent pour créer des images intéressantes.

Le sujet de la conversation d'aujourd'hui est Vision binoculaire, et aujourd’hui nous n’atteindrons même pas cent lignes de code. Sachant comment restituer des scènes tridimensionnelles, il serait insensé d'ignorer les stéréopares. Aujourd'hui, nous allons dessiner quelque chose comme ceci :



Introduction

Un des tâches les plus intéressantes résolu grâce à des graphiques en trois dimensions est la création de " grands mondes» - scènes étendues contenant grand nombre objets avec possibilité de mouvement illimité autour de la scène. La solution à ce problème repose sur les limitations compréhensibles inhérentes au matériel informatique.

Exemple typique : " Grand monde» lors de la visualisation chemin de fer sur le moteur OSG. Il ne manque plus que les Langolier qui dévorent le monde derrière le train...

À cet égard, il est nécessaire de gérer les ressources de l'application, ce qui se résume à une solution évidente : charger uniquement les ressources (modèles, textures, etc.) nécessaires à la formation de la scène à l'instant présent. situation actuelle observateur; réduire les niveaux de détail des objets distants ; décharger les objets qui ne sont plus nécessaires de la mémoire système. Pour la plupart, les moteurs graphiques et de jeux fournissent un ensemble d’outils permettant de résoudre de tels problèmes. Aujourd'hui, nous allons voir lesquels sont disponibles dans OpenSceneGraph.


Introduction

Parlant des techniques de programmation spécifiques à OSG, la dernière fois nous avons parlé du mécanisme de rappel et de son implémentation dans le moteur. Il est temps d'examiner les opportunités que nous offre l'utilisation de ce mécanisme pour gérer le contenu d'une scène 3D.

Si nous parlons d'animation d'objets, OSG propose au développeur deux options pour sa mise en œuvre :

  1. Animation procédurale mise en œuvre par programmation à travers la transformation des objets et de leurs attributs
  2. Exportez l'animation depuis un éditeur 3D et contrôlez-la depuis le code de l'application

Considérons d’abord la première possibilité, comme la plus évidente. Nous parlerons certainement du second un peu plus tard.

Salut tout le monde! Je m'appelle Grisha et je suis la fondatrice de CGDevs. Continuons à parler de mathématiques ou quelque chose du genre. La principale application des mathématiques dans le développement de jeux et dans l’infographie en général est peut-être les effets visuels. Parlons donc d'un de ces effets - la pluie, ou plutôt de sa partie principale, qui nécessite des mathématiques - les ondulations à la surface. Écrivons systématiquement un shader pour les ondulations de la surface et analysons ses mathématiques. Si vous êtes intéressé, bienvenue chez cat. Le projet Github est joint.



Bonne année à venir à tous ! Je m'appelle Grisha et je suis la fondatrice de CGDevs. Les vacances approchent à grands pas, quelqu'un a déjà décoré le sapin de Noël, mangé des mandarines et est pleinement chargé de l'ambiance du Nouvel An. Mais aujourd’hui, nous n’en parlerons pas. Aujourd'hui, nous allons parler d'un merveilleux format appelé LDraw et d'un plugin pour Unity, que j'ai implémenté et publié sur OpenSource. Un lien vers le projet et les sources de l'article, comme toujours, sont joints. Si vous aimez les Lego autant que moi, bienvenue chez le chat.

J'ai également créé une petite application Web où vous pouvez vous entraîner à créer des formules pour chiffres arbitraires et générez votre fichier Excel.

Attention : 19 photos et 3 animations sous la coupe.

Image de synthèse(Anglais) images générées par ordinateur, allumé. " image générée par ordinateur") - effets spéciaux au cinéma, à la télévision et simulations créés à l'aide d'infographie tridimensionnelle. Les jeux informatiques utilisent généralement des infographies en temps réel, mais des vidéos de jeu utilisant CGI sont parfois ajoutées.

CGI vous permet de créer des effets qui ne peuvent pas être obtenus avec le maquillage et les animatroniques traditionnels, et peut remplacer les décors et le travail des cascadeurs et des figurants.

Histoire

La première fois que l’infographie a été utilisée dans un long métrage, c’était Westworld, sorti en 1973. Dans la seconde moitié des années 1970, apparaissent des films utilisant des éléments d'infographie tridimensionnelle, notamment « Future World », « Guerres des étoiles" et "Alien". Jurassic Park (1993) a été le premier à utiliser CGI pour remplacer le cascadeur, et le même film a été le premier à combiner CGI (la peau et les muscles des dinosaures ont été créés à l'aide d'infographies) avec le tournage traditionnel et l'animatronique.

Le premier est sorti en 1995 dessin animé complet, entièrement généré par ordinateur - "Toy Story".

Le film "Final Fantasy: The Spirits Within Us" (2001) présentait pour la première fois des images CGI réalistes de personnes.

Graphiques 3D

Graphiques 3D fonctionne avec des objets dans un espace tridimensionnel. Habituellement, les résultats sont une image plate, une projection.

L'infographie tridimensionnelle est largement utilisée dans le cinéma et les jeux informatiques.

En infographie 3D, tous les objets sont généralement représentés comme un ensemble de surfaces ou de particules. La surface minimale s'appelle un polygone. Les triangles sont généralement choisis comme polygones.

Graphiques 3D

Toutes les transformations visuelles dans les graphiques 3D sont contrôlées par des matrices.

Il existe trois types de matrices utilisées en infographie :

matrice de rotation

matrice de décalage

matrice de mise à l'échelle

Graphiques 3D

Tout polygone peut être représenté comme un ensemble de coordonnées de ses sommets.

Le triangle aura 3 sommets. Les coordonnées de chaque sommet sont un vecteur (x, y, z).

En multipliant le vecteur par la matrice correspondante, on obtient un nouveau vecteur. Après avoir effectué une telle transformation avec tous les sommets du polygone, nous obtenons un nouveau polygone, et après avoir transformé tous les polygones, nous obtenons un nouvel objet, pivoté/décalé/mis à l'échelle par rapport à l'original.

CGI - graphiques

CGI (imagerie générée par ordinateur) , allumé. Les « images générées par ordinateur ») sont des effets spéciaux du cinéma, de la télévision et de la simulation créés à l'aide d'infographies tridimensionnelles.

Les jeux informatiques utilisent généralement des infographies en temps réel, mais des vidéos de jeu utilisant CGI sont parfois ajoutées.

CGI vous permet de créer des effets qui ne peuvent pas être obtenus avec le maquillage et les animatroniques traditionnels, et peut remplacer les décors et le travail des cascadeurs et des figurants.

CGI - graphiques

La première fois que l’infographie a été utilisée dans un long métrage, c’était Westworld, sorti en 1973.

Dans la seconde moitié des années 1970, des films utilisant des éléments d'infographie 3D sont apparus, notamment Tomorrowworld, Star Wars et Alien.

CGI - graphiques

DANS Jurassic Park (1993) a été le premier à utiliser CGI pour remplacer le cascadeur ; le même film a été le premier à combiner de manière transparente CGI (la peau et les muscles des dinosaures ont été créés à l'aide d'infographie) avec le tournage traditionnel et l'animatronique.

DANS Le premier est sorti en 1995 long métrage, entièrement généré par ordinateur - "Toy Story".

DANS le film "Final Fantasy: The Spirits Within Us" (2001) a présenté pour la première fois des scènes réalistes Images CGI de personnes.

CGI - graphiques. Création de personnage

http://city.zp.ua/viewvideo/R4woMpsHYSA.html

Infographie en effets spéciaux

Effet spécial, effet spécial (effet spécial anglais, abrégé SPFX ou SFX) est une technique technologique du cinéma, de la télévision, des émissions et des jeux informatiques, utilisée pour visualiser des scènes qui ne peuvent pas être filmées de la manière habituelle (par exemple, pour la visualisation de scènes de bataille vaisseaux spatiaux dans un futur lointain).

Les effets spéciaux sont également souvent utilisés lorsque le tournage d'une scène naturelle coûte trop cher par rapport à un effet spécial (par exemple, filmer une grande explosion).

La caractéristique principale du remake du long métrage Disney de 1967 n'est même pas les voix de Scarlett Johansson, Idris Elba et Christopher Walken (que le spectateur russe n'entendra de toute façon pas dans le doublage), mais le fait que pendant les 105 minutes de Dans le film incroyablement réaliste, une seule personne vivante apparaît dans le cadre - Mowgli, joué par le débutant Neel Sethi. Tous les autres personnages ont été créés à l'aide d'infographies, pour lesquelles le réalisateur Jon Favreau a déjà reçu un prix de l'organisation PETA, puisque pendant le tournage, aucun animal n'a été blessé ni même travaillé sur le plateau.

Que s'est-il passé avant

Le premier film entièrement réalisé en animation par ordinateur (CGI) fut le court métrage Hummingbird, sorti en Belgique en 1967. À l’époque, personne n’aurait pu deviner ce que l’avenir nous réserverait. nouvelle technologie. Jusqu'au début des années 1990, l'infographie, comme l'ensemble du domaine informatique, se développait à un rythme très lent par rapport aux normes actuelles. La percée fut Jurassic Park (1993) avec ses dinosaures réalistes en images de synthèse. Deux ans plus tard, sortait Toy Story, le premier dessin animé complet réalisé du début à la fin sur un ordinateur.

2001 a été un tournant dans l'histoire de CGI, les graphismes ont été divisés en deux directions. "Shrek" est sorti, dont les personnages semblaient, d'une part, réalistes, mais de l'autre, toujours stylisés. Au même moment, sort le film de science-fiction "Final Fantasy", qui marque le début du photoréalisme en CGI - le désir de créer des personnages impossibles à distinguer des êtres vivants réels. Les continuateurs de cette tendance étaient « Le Seigneur des Anneaux : Les Deux Tours », « Beowulf », « Avatar », « La Vie de Pi » et, enfin, « Le Livre de la Jungle ».

Quoi de neuf dans Le Livre de la Jungle

Lors de la création du Livre de la Jungle, Favreau et son équipe ont pleinement exploité toutes les avancées dans le domaine de la CGI. Le réalisateur possède une vaste expérience dans l'utilisation de l'infographie grâce à son travail sur le même " Homme de fer», mais avec « Le Livre de la Jungle », Favreau a voulu aller encore plus loin : raconter l'histoire à l'aide d'images entièrement photoréalistes. Nous avons déjà vu quelque chose de similaire dans "Life of Pi" - alors certains téléspectateurs ont même d'abord refusé de croire que le tigre du film était entièrement généré par ordinateur. Dans "Le Livre de la Jungle" avec en utilisant CGI Non seulement un tigre a déjà été réalisé (très impressionnant d'ailleurs et assez effrayant pour un dessin animé pour enfants), mais aussi toute une jungle. Le développement des effets spéciaux a été dirigé par Rob Legato, qui travaillait auparavant sur l'infographie pour Avatar.

Comment les images réelles et les graphiques sont combinés

Une palette de couleurs CG sursaturée qui entre en conflit avec les couleurs de grande image, détruit tout réalisme et les personnages dessinés tombent tout simplement hors de la scène. Par conséquent, le processus le plus important lors de la création d'une animation par ordinateur est le compositing (de l'anglais compositing - « layout »). A ce stade, les modèles 3D sont intégrés à la réalité environnante.

La composition consiste à combiner des modèles de personnages avec une vidéo d'arrière-plan et d'autres éléments de l'image, y compris des images d'acteurs en direct (généralement tournées sur un fond vert à l'aide d'une incrustation chroma). Tout d'abord, diverses couches vidéo sont superposées les unes aux autres, puis la luminosité des couches est égalisée et une correction des couleurs se produit.
Les créateurs du Livre de la Jungle ont essayé de rendre la frontière entre réalité et infographie aussi invisible que possible. Pour chaque scène individuelle impliquant Mowgli, de nouveaux décors ont été construits, dont une jungle de trois mètres. Ensuite, le matériel filmé dans les pavillons a été combiné à des modèles informatiques. Ainsi, dans l'une des scènes, le héros rampe d'abord dans de la boue très réelle, puis saute sur un animal créé à l'aide d'infographies, ce qui l'aide à s'échapper, encore une fois, de l'ordinateur Shere Khan. Il est difficile, même pour un spécialiste, de comprendre où s'arrête la réalité et où commence l'animation numérique.

Mouvements et gréements réalistes

Tout le crédit artistes brillants, les modélisateurs et compositeurs 3D peuvent être dépassés par une physique irréaliste. Et la simulation de mouvement est une chose, les mouvements crédibles de personnages vivants en sont une autre. La scène sensationnelle du Seigneur des Anneaux, où Legolas, du point de vue du réalisme, est perçue à peu près de la même manière que le dessin animé Tom et Jerry. Derrière dernières années De plus en plus de technologies apparaissent pour calculer les mouvements des êtres vivants. Par exemple, il simule la déformation des tissus mous humains lors du mouvement et ajoute du poids à certaines parties du corps.

Un gréement de haute qualité (de l'anglais rig - «rigging») est également très important - la création et le développement d'un squelette virtuel et de joints à l'intérieur d'un modèle de personnage en trois dimensions. Tous les éléments constitutifs de la figure animée (non seulement les membres, mais aussi les muscles du visage, les yeux, les lèvres, etc.) reçoivent des caractéristiques et une relation hiérarchique se construit entre eux. Un réglage fin vous permet de créer des modèles vraiment réalistes.

Capture de mouvement

La capture de mouvement est utilisée pour créer les expressions faciales et les mouvements d'un personnage. Cette technologie s’est répandue dans les années 1990, après avoir été utilisée pour la première fois pour créer des animations de personnages. jeu d'ordinateur Virtua Fighter 2 en 1994. La capture de mouvement a commencé à être activement utilisée au cinéma dans les années 2000 (Le Seigneur des Anneaux, Beowulf, Avatar, Harry Potter, Life of Pi).

Il existe des systèmes de capture de mouvement avec et sans marqueur. Les plus populaires sont les premiers, où un équipement spécial est utilisé : l'acteur enfile une combinaison avec des capteurs (pour créer des expressions faciales, des capteurs sont placés sur le visage), dont les données sont enregistrées et transférées à un ordinateur. Dans les systèmes sans marqueur, les technologies de vision par ordinateur et de reconnaissance de formes sont utilisées pour enregistrer les données. Ensuite, l'ordinateur combine les informations reçues en un seul modèle tridimensionnel, puis une animation appropriée est créée sur cette base.

Ainsi, la capture de mouvement sert à capturer les mouvements et les expressions faciales de vrais acteurs sur des modèles informatiques, ce qui donne lieu à une ressemblance entre les personnages et les acteurs qui les ont exprimés. Grâce à la capture de mouvement dans Le Seigneur des Anneaux, Gollum a conservé , et Smaug l'a fait. Dans Le Livre de la Jungle, d'ailleurs, tous les personnages n'ont pas un visage similaire à celui de l'acteur qui les incarne. Le boa constrictor Kaa, par exemple, n'a adopté qu'une voix veloutée de Scarlett Johansson - Jon Favreau a expliqué dans une interview que "donner à un serpent un visage semblable à celui d'une personne serait complètement ridicule".

Yeux et expressions du visage

Le réalisme photographique des personnages est impossible sans un rendu de haute qualité de leurs expressions faciales. Le travail dans ce domaine s'effectue dans deux directions principales : générer directement l'animation appropriée et l'appliquer aux personnages. L'animation elle-même est généralement créée en utilisant la même technique de capture de mouvement. Un changement fluide dans les expressions faciales d'un personnage est obtenu dans Autodesk Maya et 3DS Max à l'aide de la technique de blendshaping (morphing).

Malgré le développement rapide de l'infographie dernières décennies, pendant longtemps, il n'y avait aucun moyen de créer des images réalistes yeux humains. En 2014, Disney a proposé la méthode suivante pour résoudre ce problème : lors de la capture de l'expression des yeux, placez des marqueurs séparés sur globe oculaire, la cornée et la rétine, puis composez les données obtenues et superposez-les sur un modèle informatique tridimensionnel de l'œil.

Émotions et âge

Les spécialistes de Disney ont récemment partagé une version test du logiciel inhabituel FaceDirector - une sorte de réglage automatique des émotions. Le programme permet de combiner plusieurs prises en temps réel, représentant toute une palette d'émotions différentes, et d'ajuster le jeu des acteurs. Le programme offre au réalisateur la possibilité en post-production de combiner plusieurs expressions faciales, de renforcer ou de supprimer l'intensité émotionnelle à un certain moment de la scène.

Un autre développement est celui des cosmétiques numériques qui peuvent redonner de la jeunesse aux acteurs. La vidéo impressionnante a été présentée par le spécialiste VFX Rousselos Aravantinos, qui a utilisé un appareil photo Nikon V1 et les programmes NUKE et Mocha Pro. Des cascades similaires ont été réalisées dans le film " Histoire mystérieuse Benjamin Bouton. »

Cheveux et laine

Créer une fourrure et des cheveux réalistes est une tâche technique difficile, avec laquelle les animateurs se battent depuis longtemps. Les cheveux en tant que modèle 3D constituent un système complet qui doit conserver son intégrité et son caractère, tandis qu'en dynamique, chaque cheveu doit se comporter de manière indépendante et réagir aux collisions avec d'autres cheveux. Des simulations de fourrure se balançant de manière crédible lorsqu'un animal se déplace ont été créées relativement récemment, et les plugins modernes pour les éditeurs CGI, tels que XGen, ont simplifié la tâche des animateurs. On sait que ce générateur de cheveux particulier a été utilisé dans la création de Zootopia et Toy Story 3.

Quels programmes sont utilisés pour créer des effets spéciaux et qui les crée ?

De nombreux grands studios tels que Pixar et Disney utilisent les leurs pour créer des infographies. logiciel, mais ils ont également recours à des programmes accessibles au grand public, notamment Autodesk Maya, Adobe After Effects, Adobe Premiere, Luxology Modo, Houdini. Ainsi, la plupart des effets spéciaux d'Avatar ont été créés à l'aide de Maya ; Adobe After Effects a été utilisé pour la composition.

En règle générale, plusieurs entreprises travaillent sur l'infographie pour de grands projets. Les créateurs du Livre de la Jungle ont eu recours aux services du britannique MPC et du néo-zélandais Weta Digital. MPC a également travaillé sur Life of Pi, World War Z et tous les films Harry Potter. Les développeurs Weta Digital ont travaillé sur les graphismes d'Avatar, The Avengers, The Hunger Games et Le Seigneur des Anneaux. La plupart des sociétés spécialisées dans les effets spéciaux sont enregistrées aux États-Unis et en Grande-Bretagne, mais beaucoup d'entre elles délocalisent une partie de leur production en Inde et en Chine, y créant leurs propres studios ou en rachetant ceux qui existent déjà. Ainsi, en 2014, le britannique Double Negative et l'indien Prime Focus fusionnent, qui créent alors conjointement les graphismes d'Interstellar. Cependant, les studios d'effets spéciaux chinois et indiens qui ne font pas partie de grandes entreprises ne sont pas encore aussi populaires parmi les cinéastes que les studios occidentaux, principalement en raison du manque d'expérience et de ressources suffisantes.

CGI dans notre vie de tous les jours

Les technologies complexes de création d'animation par ordinateur deviennent progressivement accessibles au grand public. Parmi les dernières réalisations dans ce domaine, on peut noter le programme sorti en 2014 ou la sensationnelle application biélorusse. Ils permettent de superposer une animation sur le visage de l’utilisateur ou des personnes capturées par l’objectif de son appareil photo en temps réel. Une fonction similaire est disponible dans la messagerie Snapchat. Les applications suivent les mouvements de l'utilisateur, les analysent et superposent les données reçues sur des modèles tridimensionnels en temps réel, c'est-à-dire qu'elles utilisent des méthodes similaires à celles utilisées pour transmettre les expressions faciales des personnages de films et de jeux informatiques.

Matériel de Wikipédia - l'encyclopédie gratuite

Studios CGI

L'un des premiers studios d'infographie fut la société américaine Industrial Light & Magic, fondée par George Lucas en 1975. ILM a révolutionné le concept des effets visuels dans les films.

voir également

Donnez votre avis sur l'article "CGI (graphiques)"

Remarques

Littérature

  • Boris Machkovtsev(russe) // Équipements et technologies cinématographiques : magazine. - 2006. - N°2.
  • Kerlow, I.V.. - 2004. - 451 p. -ISBN0471430366.

Un extrait décrivant CGI (graphiques)

La princesse Marya s'est agenouillée devant elle et a caché son visage dans les plis de la robe de sa belle-fille.
- Ici, ici - tu entends ? C'est tellement étrange pour moi. Et tu sais, Marie, je l'aimerai beaucoup", dit Lisa en regardant sa belle-sœur avec des yeux pétillants et heureux. La princesse Marya ne pouvait pas relever la tête : elle pleurait.
- Qu'est-ce qui ne va pas chez toi, Masha ?
"Rien... Je me sentais si triste... triste pour Andrei", a-t-elle déclaré en essuyant ses larmes sur les genoux de sa belle-fille. Plusieurs fois au cours de la matinée, la princesse Marya a commencé à préparer sa belle-fille et à chaque fois elle s'est mise à pleurer. Ces larmes, dont la petite princesse ne comprenait pas la raison, l'alarmaient, si peu observatrice qu'elle fût. Elle ne dit rien, mais regarda autour d’elle avec inquiétude, cherchant quelque chose. Avant le dîner, le vieux prince, dont elle avait toujours eu peur, entra dans sa chambre, maintenant avec un visage particulièrement inquiet et colérique, et, sans dire un mot, partit. Elle regarda la princesse Marya, puis pensa avec cette expression dans ses yeux d'attention tournée vers l'intérieur que les femmes enceintes ont, et se mit soudain à pleurer.
– Avez-vous reçu quelque chose d'Andrey ? - dit-elle.
- Non, tu sais que la nouvelle ne pourrait pas encore arriver, mais mon père est inquiet, et j'ai peur.
- Non, rien?
"Rien", a déclaré la princesse Marya, des yeux radieux regardant fermement sa belle-fille. Elle a décidé de ne pas le lui dire et a persuadé son père de cacher la terrible nouvelle à sa belle-fille jusqu'à sa permission, qui était censée être l'autre jour. La princesse Marya et le vieux prince, chacun à leur manière, portaient et cachaient leur chagrin. Le vieux prince ne voulait pas espérer : il décida que le prince Andrei avait été tué, et malgré le fait qu'il ait envoyé un fonctionnaire en Autriche pour rechercher la trace de son fils, il lui commanda un monument à Moscou, qu'il avait l'intention d'ériger dans son jardin et a dit à tout le monde que son fils avait été tué. Il a essayé de mener son style de vie antérieur sans changer, mais ses forces lui ont fait défaut : il marchait moins, mangeait moins, dormait moins et devenait chaque jour plus faible. espérait la princesse Marya. Elle priait pour son frère comme s'il était vivant et attendait chaque minute des nouvelles de son retour.

« Ma bonne amie, » dit la petite princesse le matin du 19 mars après le petit déjeuner, et son éponge à moustache se leva selon une vieille habitude ; mais de même que dans tous les sourires, mais aussi dans les bruits des discours, même dans les démarches dans cette maison depuis le jour où la terrible nouvelle a été reçue, il y avait de la tristesse, de même maintenant le sourire de la petite princesse, qui succombait à l'humeur générale, même si elle n'en connaissait pas la raison, était telle qu'elle me rappelait encore plus la tristesse générale.
- Ma bonne amie, je crains que le fruschtique (comme dit Foka - le cuisinier) de ce matin ne m "aie pas fait du mal. [Mon ami, j'ai peur que le frishtik actuel (comme l'appelle le cuisinier Foka) va me faire du mal.]
– Qu’est-ce qui ne va pas chez toi, mon âme ? Tu es pâle. "Oh, tu es très pâle", dit avec peur la princesse Marya, courant vers sa belle-fille de ses pas lourds et doux.
- Votre Excellence, dois-je faire venir Marya Bogdanovna ? - dit l'une des servantes qui étaient ici. (Marya Bogdanovna était sage-femme de chef-lieu, qui vit dans les Montagnes Chauves depuis encore une semaine.)
"Et en effet", répondit la princesse Marya, "peut-être bien sûr." Je vais aller. Courage, mon ange ! [N'aie pas peur, mon ange.] Elle a embrassé Lisa et a voulu quitter la pièce.
- Oh non non! - Et outre la pâleur, le visage de la petite princesse exprimait une peur enfantine d'une souffrance physique inévitable.
- Non, c"est l"estomac... dites que c"est l"estomac, dites, Marie, dites..., [Non, c'est l'estomac... dis-moi, Masha, que c'est l'estomac ...] - et la princesse se mit à pleurer d'une manière enfantine, douloureuse, capricieuse et même quelque peu feinte, en se tordant les petites mains. La princesse sortit en courant de la pièce après Marya Bogdanovna.
- Mon Dieu ! Mon Dieu ! [Mon Dieu! Oh mon Dieu !] Oh ! – entendit-elle derrière elle.