Préférence : règles du jeu, combinaisons de cartes.

Bataille des médiums

Histoire de préférence

"Préférence", V.M. Vasnetsov, 1879

La préférence est un jeu de cartes dont l'histoire commence au milieu du XIXe siècle. C'est durant cette période qu'il est apparu sur le territoire de la Russie et, en très peu de temps, il est devenu très populaire parmi les amateurs de jeux d'argent et de jeux commerciaux. A cette époque, le whist était le favori, ainsi que le picker et l'ombre, qui sont assez rares à notre époque, mais à mesure que la préférence se répandait, elle fut acceptée avec beaucoup d'enthousiasme parmi les joueurs, ce qui eut un effet bénéfique sur le développement du jeu.

Les règles proviennent simultanément de plusieurs jeux de cartes populaires en Europe. Il existe désormais une grande variété de types de préférences. Parmi eux : Sochinka, Leningrad, Skachki, Rostov, Classic et bien d'autres. Certaines espèces sont très populaires, mais beaucoup ne peuvent être trouvées que dans des cercles étroits. Ils ont tous des règles significatives ou peu différentes. Cela peut concerner à la fois l'ordre des coups, le nombre de points attribués ou les conditions des pots-de-vin, ainsi que les accords sélectionnés et strictement convenus avant le début de chaque partie. Quant à l'origine du nom du jeu, elle vient de Français

. « Préférence » en traduction signifie « préférence » ou « avantage », mais si vous approfondissez l'histoire, « préférence » était le nom donné aux cartes de la couleur la plus élevée. Ce terme a déjà été utilisé dans des jeux populaires. Y compris dans le whist mentionné ci-dessus, où cette valeur a été utilisée pour la combinaison d'atout. Étant donné que ce divertissement par cartes n'a pas perdu de sa popularité à ce jour, le Code de préférence a été élaboré et approuvé en 1996, qui contient dispositions générales


, descriptions des principes et du déroulement du jeu et des règles de calcul des résultats.

Tournoi Des tournois et des compétitions sont souvent organisés auxquels peuvent participer des joueurs de tout niveau. Et merci technologies modernes

Les fans de ce divertissement de cartes prêteront certainement attention au jeu logique non moins populaire du backgammon. Le site eNardy.com propose de jouer aux populaires jacquet en ligne avec des milliers d'autres joueurs.

Comme tout jeu, la préférence a sa propre histoire. Certes, il n’existe pas de livre respectable sur ce sujet, mais des informations fragmentaires peuvent être obtenues. Dans les archives des bibliothèques où le cachet « Stockage spécial » a déjà été supprimé, vous pouvez trouver des publications très intéressantes. Hélas, ils ne créent pas une image cohérente, mais à partir de ces croquis épars d'auteurs pré-révolutionnaires, on peut se faire une idée de l'histoire et de l'évolution des préférences.

Et l’on apprend que ce jeu a été inventé en France et qu’à l’époque de Pouchkine il était présent à Saint-Pétersbourg et à Moscou. Dans les années quarante du siècle dernier, la marche triomphale de la préférence a commencé à travers les provinces de ce qui était alors la Russie. Membre actif de l'« Assemblée anglaise » de Saint-Pétersbourg, le poète V.A. Joukovski a écrit : « Les graines étrangères sont tombées sur un sol fertile, et surtout, à temps !

Cela semble clair concernant les graines, mais pourquoi « à temps » ?

Seule une légère incursion dans l’histoire peut l’expliquer. Nous espérons que cela intéressera le lecteur...

Alors, à quoi jouaient nos ancêtres joueurs ? Depuis que les cartes sont apparues en Europe de l'Est et en Sibérie seulement au XVIIe siècle, tous les peuples et toute la noblesse jouaient avec des cubes - des dés, appelés « grains ». Apportés de Byzance, ils en avaient six côtés égaux avec des points marqués - des lunettes. Avec les asyks de l'Est, ce jeu était particulièrement courant parmi les militaires. Les dés étaient lancés non seulement pour le plaisir du jeu, mais aussi pour décisions importantes. Le chroniqueur de la bataille de Koulikovo, le voïvode de Kolomna Seraphim, nous a laissé le témoignage suivant : « Dans le régiment main droite Même avant le coucher du soleil, à la veille de la bataille, les guerriers jetaient du grain et décidaient qui devait se tenir aux premiers rangs.

Bravo, joueurs inconnus de Russie ! Cependant, après trois siècles, le jeu a tellement prospéré dans l'État de Moscou qu'il a dérangé même le tsar le plus « silencieux » Alexeï Mikhaïlovitch, et il l'a frappé avec une interdiction décisive dans son célèbre « Code » : « Et qui sont des voleurs - il Il est dit à l'article 15 du chapitre XXI : "Ils jouent avec du grain ou des cartes pour gagner, amènent ces gens à l'ordre, les battent avec un fouet et les testent sur le chevalet..."

Les perspectives n’étaient pas les meilleures et le jeu commençait à s’estomper. Ce n'est qu'au siècle suivant que Catherine la Grande abolit les châtiments médiévaux, les remplaçant par des châtiments plus civilisés. Après avoir créé la charte du « Doyenné », la tsarine a interdit le jeu « basé sur le hasard », imposant des amendes considérables aux propriétaires des maisons de jeux et aux joueurs eux-mêmes. Ceux qui étaient surpris en train de commettre une fraude étaient emprisonnés, mais uniquement selon la volonté des juges.

Entre temps, c'est sous Catherine que le jeu de cartes reprend son essor. Le chantier est devenu un exemple pour tout le monde. La reine elle-même était une grande chasseuse de cartes, et dans les régiments de gardes, le jeu était même vénéré comme valeur. Pas une seule fête ni même une soirée de charité ne serait complète sans une bataille de cartes. Et l'âme russe aime la portée... Au même moment, le commandant en chef, le comte Rumyantsev, rapportait à son impératrice : « Les deux capitales jouent au chemin de fer et au stoss, et à Shklov, le général Marich a ouvert quelque chose comme une carte. académie, où viennent constamment les meilleurs joueurs de tout le pays.

Marich était le favori de la reine et Shklov était un lieu avec douze villages que Catherine lui avait accordé. Évidemment, pour que le commandant en chef ne se plaigne plus de lui, le général perdit bientôt ce cadeau royal au profit du comte Sheremetyev et retourna servir dans son régiment de Nijni Novgorod. Catherine en colère l'envoya (avec le régiment) traverser le Danube pour faire la guerre aux Turcs.

Une augmentation encore plus importante du jeu s'est produite sous Alexandre Ier. Les maisons de jeu et les clubs lors des rassemblements nobles poussaient comme des champignons après la pluie. L'ombre, le cardilla, le piquet et le contra étaient à la mode. Mais le bancchok polonais et le hussard shtoss, appelés parmi les joueurs « tu l'aimes ou tu ne l'aimes pas », étaient à juste titre considérés comme les plus joueurs. Des fortunes entières ont été perdues dans ce jeu. Déjà trois mois après l'accession d'Alexandre au trône, son ordre le plus strict est apparu au gouverneur militaire de Saint-Pétersbourg, le prince Koutouzov, qui déclare que « le jeu se déroule dans la ville et dans les casernes sans honte ni peur. Et ce mal est plus nuisible que le vol lui-même. Le roi ordonna une surveillance constante « afin que les jeux interdits ne soient joués nulle part ».

Où là-bas ! Les maisons de jeux et les casinos payaient régulièrement d'énormes amendes à la police, mais ils prospéraient et se multipliaient eux-mêmes. Vérifier s'il y avait des jeux de hasard ou des jeux commerciaux n'était pas une tâche facile, même pour les détectives. Dans les années vingt, la gendarmerie a dressé un fichier des tricheurs, puis les a expulsés des deux capitales. Tout cela a conduit au fait que les spécialistes de la science des cartes ont commencé à ruiner les propriétaires fonciers et les marchands provinciaux. Des équipes entières d'escrocs ont sillonné les chefs-lieux de Russie : selon le témoignage du célèbre avocat du siècle dernier E. Karnovich, les tribunaux ont été submergés de cas scandaleux de perte d'argent du gouvernement. Que dire si l'administrateur en chef du Conseil du doyenné, c'est-à-dire la personne tenue de contrôler le respect de l'interdiction jeu d'argent, a été traduit en justice pour avoir perdu une importante somme d'argent destinée aux familles d'accueil...

C'est dans cette atmosphère de l'apogée du jeu que la préférence est apparue en Russie. Et les paroles de Joukovski selon lesquelles cela s’est produit à temps sont absolument vraies. Ayant gagné la sympathie de la société et considérablement déplacé les fans de la banque polonaise, la préférence a considérablement réduit l'intensité des passions de cartes dans les clubs et les salons. Joukovski écrit : « Depuis vingt ans, la préférence a tellement séduit tout le monde par sa rationalité et la richesse de ses combinaisons que seuls les aventuriers les plus invétérés ont continué à jouer au jeu du « tu l’aimes, tu ne l’aimes pas ». Partout où vous regardez, partout ils s’adonnent désormais à un nouveau passe-temps véritablement réussi.

C'est le contexte du jeu royal. La popularité toujours croissante de la préférence est attestée par les premières publications sur la théorie et la pratique. L'un des meilleurs est le livre de A. Kulchitsky «Quelques vérités grandes et utiles sur le jeu des préférences». Le livre fut publié à Saint-Pétersbourg en 1843, réimprimé deux fois, et après Révolution d'Octobre a reçu le cachet magique « Stockage spécial » et a été emprisonné dans les réserves de la bibliothèque sans droit de rencontrer les lecteurs. Le même sort s'applique à d'autres livres, par exemple le « Traité sur la préférence » (Saint-Pétersbourg, 1844, auteur non précisé), l'ouvrage journalistique de G. Popov « Sur les jeux amusants, l'intérêt personnel et le calcul. Recherche historique" (Saint-Pétersbourg, 1858). Bien entendu, il est difficile pour un spécialiste moderne des préférences de trouver quoi que ce soit d'utile pour son perfectionnement dans ces travaux. Un abîme d'années - près d'un siècle et demi ! – nous sépare de l’époque où ils ont été écrits. Les règles ont changé au point de devenir méconnaissables, et les tactiques et la stratégie ont fait un pas de géant par rapport à l'idée quelque peu naïve dans laquelle vivaient nos lointains ancêtres.

Et pourtant, ces livres ont une valeur durable. Tout d’abord, historique. Nous apprenons beaucoup de choses intéressantes de ces travaux. Il s’avère qu’à l’aube du 19e siècle, la préférence était jouée sans enregistrement. Qu’en est-il de la blague : « Le jeu des écrivains ? » Mais c'est une blague maintenant. Et puis, après chaque donne jouée, les partenaires réglaient soit avec de l'argent, soit avec des jetons spéciaux. Il y avait une liste de prix pré-compilée sur la table. Si vous en avez joué six, vous obtenez autant. Je me suis assis à sept heures - payez ce que vous êtes censé payer. Et il est difficile de dire si c'est une bonne ou une mauvaise chose. En tout cas, le jeu était dynamique...

Il existait une autre règle oubliée depuis longtemps : les jeux étaient jugés non seulement par le nombre de levées déclaré, mais également par l'ancienneté des couleurs. D'après les tableaux donnés dans les livres, il est clair qu'un six en pique valait 4 points, en trèfle - 6 points, en carreau - 8 points, en cœur - 10, sans atout - 12. Sept jeux - respectivement 8,12 ,16,20 et 24 points. Il s'avère que les six de cœur ou sans atout étaient encore plus chers que les sept de pique...

Il n’y a pas de minuscule ici. Mais il n'était connu que dans les années 80 du siècle dernier. Ce fait est confirmé par nouvelle Les « Deux Hussards » de Lev Nikolaïevitch Tolstoï, qui contient scène intéressante jeux de préférence dans la maison d'un propriétaire foncier provincial. Avant le début du jeu, le hussard en visite explique aux hôtes une innovation - un ordre dans lequel les pots-de-vin ne peuvent pas être acceptés, et assure que le maigre montant améliore considérablement la préférence. À propos, il y avait deux minuscules : une grande et une petite.

Étant donné que les jeux étaient alors divisés en buy-in et sans buy-in, les échanges s'effectuaient ainsi : la première main déclarait un jeu de pointe avec droit à un coupon (buy-in), la seconde main pouvait également échanger anticipation d'un buy-in, déclarant un club, et le troisième partenaire pourrait déclarer un petit minuscule. Cela signifiait qu’il jouait uniquement avec des probabilités. Un montant aussi minime pourrait battre n'importe quel jeu à buy-in, sauf dix fois. Mais les partenaires avaient également la possibilité d'empêcher la réalisation d'un (achat) aussi maigre. Il suffisait de déclarer un « jeu direct », autrement dit un jeu sans buy-in. Disons six cœurs sans coupon. Dans ce cas, la personne qui a déclaré le minuscule pourrait également refuser l’achat en disant « gros minuscule ». De toute évidence, cela correspondait à l’affirmation moderne du « maigre sans adhésion ». Selon les anciennes règles, un montant aussi minime pouvait survivre neuf fois sans achat.

A la fin du siècle, un système d'enregistrement décimal apparaît. En raison de sa commodité (les chiffres étaient arrondis) et de sa plus grande logique, ce système d'enregistrement (la balle était déjà enregistrée) a duré jusqu'aux années cinquante de notre siècle. Toutefois, dans certaines entreprises, cela prend beaucoup plus de temps.

Une amende ou une remise a été infligée à la montagne du même montant que celui indiqué dans le point pour une commande exécutée. Whist était aux commandes. Presque simultanément avec la naissance du système décimal, une règle étonnante pour jouer « avec un chaudron » est apparue. Le fait est qu'après avoir rempli les balles, toutes les lisses ont été placées dans un « chaudron » et divisées en quatre parties égales, quel que soit le nombre d'amendes perçues par chaque participant. Celui qui plaçait une énorme haie sur un niveau minuscule était jumelé au partenaire qui avait le nombre minimum d'amendes. N'importe quel jeu, même un jeu de six matchs, annulerait un quart du pot. Une lutte pour le moins acharnée !

Lors d’un tel échange, de nouveaux problèmes pourraient surgir tant pour les joueurs que pour les siffleurs. Les amendes ont été inscrites dans un nouveau « chaudron », qui s’est ensuite joué comme le premier. Tout cela a conduit au fait que la position des partenaires a radicalement changé. Souvent, un joueur qui a bien joué toute la soirée se retrouvait un grand perdant une fois les « chaudrons » réglés, ou, à l'inverse, un perdant désespéré gagnait beaucoup de whists, après avoir joué deux ou trois matchs à la fin. Apparemment, c'est pourquoi le jeu « avec le chaudron » a commencé à décliner.

Mais les soi-disant « arbres de Noël » ou « bombes » sont restés de fidèles compagnons du système décimal. L'ancienne génération des joueurs préférés d'aujourd'hui a appliqué beaucoup de ces règles dans sa jeunesse. C'était un jeu sauvage... Lors de la dernière main, quelqu'un était presque sûr de « sombrer ». Après deux passes, ce joueur a dit « passe sombre » ou « passe sombre ». Dans le premier cas, il y avait une double passe et une nouvelle bombe était écrite pour chaque participant ; dans la deuxième version, le « darkman » prenait le buy-in et attribuait le jeu. Double également. En cas d'échec, et cela arrivait souvent, le joueur doublait la lisse et perdait un tas de whists (également des doubles). Afin d'alléger d'une manière ou d'une autre le sort de ces joueurs kamikazes, ils ont proposé une règle : celui qui avait de très mauvaises cartes pour le jeu pouvait les défausser et, après avoir écrit « cinq à cinq » dessus, ne pas perdre au moins des whists.

En moins de deux siècles, le jeu de préférence a connu une évolution bien plus grande que n’importe quel jeu connu. Les changements ont affecté non seulement les règles, mais aussi les systèmes d'enregistrement. La classe des préférencenistes s’est également considérablement élargie. En 1913, le Club Vladimir, célèbre dans tout le pays, organise un championnat de préférence. Les joueurs les plus forts de Moscou, Kyiv, Nijni Novgorod. Le juge en chef du championnat était le vice-président du club, Son Altesse Sérénissime le prince K. Gorchakov. Quatre douzaines des meilleurs joueurs, répartis par tirage au sort en dix compagnies, commencèrent à se battre pour le drap vert. Les gagnants ont été déterminés par le nombre de whists positifs marqués, chaque participant disposant de quatre tentatives.

Huit des joueurs les plus chanceux et les plus habiles ont joué la finale. À la suite de la bataille d'une semaine, l'avantage total des Saint-Pétersbourg a été révélé. Cinq d'entre eux ont pris la première place et le directeur de la Banque du Nord, Petr Nikolaevich Shterin, est devenu le premier champion de Russie. Et le dernier aussi. Bientôt, la guerre mondiale éclata, puis la révolution éclata. Dans les salles spacieuses du Club Vladimir se trouvait un détachement des marins « les plus révolutionnaires » sous le commandement du célèbre commissaire Dybenko. Celui-là même qui a arrêté le quartier général de l'armée à Mogilev, abattu les généraux et détruit tout le bâtiment. Front occidental. Désormais, ses marins alimentaient les cheminées du club avec des meubles anciens et faisaient des bêtises sur les tables survivantes.

De nouveaux temps arrivaient, de nouveaux acteurs apparaissaient sur la scène...

Pendant plusieurs décennies, la préférence n’était pas considérée comme notre activité. Et bien qu'il n'y ait pas d'interdiction officielle, de nombreux amateurs de pulka se sont heurtés à des malentendus prudents, parfois hostiles, de la part des gardiens de la moralité de la nomenklatura. Paradoxe - jeu d'esprit sous-entendu immoral! Tout carriériste ou ivrogne était considéré comme « l’un des siens », mais celui qui joue la préférence est déjà porteur de la « marque de naissance du capitalisme ».

Aujourd'hui, nous décidons nous-mêmes comment organiser notre temps libre et quel jeu préférer. De nombreuses interdictions farfelues appartiennent au passé, ce qui a conduit à une nouvelle augmentation de la popularité de la préférence et à l'apparition des premières publications à ce sujet.

But du jeu

Le but du jeu est de marquer autant de points que possible dans le score global au cours de la partie. Les points du jeu sont appelés whists, se déclinent en plusieurs types et sont renseignés dans les zones correspondant au joueur balles(voir ci-dessous). Le score total est calculé à partir d'eux.

Inventaire et durée des lots

Balle pour 4 joueurs

Le jeu utilise un jeu de 32 cartes allant de sept (faible) à as (élevé) de chaque couleur.

Pour enregistrer les points de bonus et de pénalité, une feuille de papier spécialement marquée est utilisée - balle. Chaque joueur a pulqué trois domaines :

  • Balle,
Les points pour les jeux de tricks joués et un bonus pour 0 trick sur les passes sont enregistrés dans la puce, si cela est établi dans les conventions. Chaque point dans la poule est égal à des whists +10 ou +20 (convention dite "Pierre" ou "Leningrad").
  • Montagne
points de pénalité. Ils sont récompensés pour les mandats et, dans la plupart des conventions, pour les pots-de-vin lors des laissez-passer. Chaque point en montée équivaut à −10 whists.
  • Biste
sont décernés pour les pots-de-vin lors du whisting et, lors de la convention de Rostov, pour le plus petit nombre de pots-de-vin lors des passes. Chaque point dans la zone du whist équivaut à 1 whist. Lors du calcul, cela a du sens et prend en compte la différence des whists de chaque participant avec chaque partenaire (« les whists du joueur 1 contre le joueur 2 » sont corrélés aux « fouets du joueur 2 contre le joueur 1 »).

Chaque jeu de préférence consiste en un ensemble de distributions de cartes, dans chacune desquelles se produit. Le jeu se joue jusqu'à ce que les conditions de sa réalisation soient remplies, qui, conformément à l'accord préalable des participants, peuvent être :

  • chaque joueur a marqué un nombre défini de points dans la poule,
  • les joueurs ont accumulé un nombre défini de points dans la poule,
  • l'heure convenue pour la fin du jeu est arrivée,
  • le nombre convenu de tours de distribution de cartes a été joué,
  • un certain nombre de points sont marqués dans la poule et la montagne de tous les joueurs est « radiée » à zéro.

Distribuer des cartes

Le joueur qui distribue les cartes lors de la première distribution du jeu est déterminé par tirage au sort ; lors des distributions suivantes, les cartes sont distribuées par les joueurs à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre.

Le croupier doit soigneusement mélanger les cartes, puis placer le jeu sur la table devant son voisin de droite pour le « retrait » obligatoire du jeu. Après avoir placé les cartes restantes sur celles retirées, il les distribue.

Les cartes sont distribuées deux à la fois, dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le partenaire de gauche. Chacun des trois joueurs reçoit 10 cartes en cinq tours. Deux cartes sont placées séparément lors du « tirage ». Il est conseillé de placer le buy-in après le premier tour de distribution, mais en aucun cas avec la première ou la dernière paire de cartes.

Si 4 personnes jouent, alors le rôle du croupier dans le jeu se résume au suivant :

  1. lors du jeu "raspas", le croupier présente la carte du dessus, indiquant la couleur du coup, ou ne participe pas au jeu si le buy-in n'est pas ouvert pendant les spreads (par exemple, dans la convention "Rostov") ;
  2. si, après avoir commandé un contrat, deux adversaires du joueur sont passés, alors le croupier peut rendre le whist en regardant les cartes de l'un des joueurs et tirer la monnaie pour ce joueur ;
  3. Lors du whisting à l'air libre, le croupier a le droit de participer à la discussion du plan de jeu de la main sur un pied d'égalité avec les joueurs qui whistingaient.

Si la convention le prévoit à l'avance, la personne qui a souscrit le contrat peut refuser d'acheter, auquel cas le joueur assis au buy-in se verra facturer l'amende convenue ; s'il y a 2 as dans le tirage, alors le joueur assis sur le tirage sera crédité de points bonus (à l'exception du minuscule tirage).

Si 2 ou 3 personnes jouent, le croupier participe aux échanges et au tirage de manière générale.

Commerce

Après la répartition, un marchandage a lieu entre les joueurs, qui détermine le type de jeu. Il existe 3 types de jeux :

Les appels sont annoncés dans le sens des aiguilles d'une montre, le joueur à la gauche du croupier effectuant le premier appel. Le contenu de l'application est soit le mot « pass », qui signifie refus d'échange, soit le nom du jeu minimum autorisé pour l'annonce : du minimum « 6 de pique » à l'application maximale de « 10 sans atout », soit le mot «minuscule». Le joueur qui dit « passe » est éliminé des échanges ultérieurs.

Lors des échanges, le principe d'augmentation de l'ancienneté des jeux est observé : lorsqu'il fait une « offre significative » (et non une « passe »), le joueur est obligé de déclarer un jeu dont l'ancienneté est supérieure à celles déjà annoncées. Exception : s'il reste 2 joueurs dans l'échange, alors le joueur situé sur main plus jeune, ne peut pas soulever la demande du joueur au niveau senior, mais la confirmer en disant « ici ». L'ancienneté des mains est déterminée dans le sens des aiguilles d'une montre par le croupier par ordre décroissant d'ancienneté. L'ancienneté des jeux est de 6 à 10, l'ancienneté des couleurs est par ordre croissant : pique, trèfle, carreau, cœur, pas d'atout. Ainsi, l'enchaînement des jeux par ordre croissant d'ancienneté est : 6 pique - 6 trèfle - 6 carreau - 6 cœur - 6 sans atout - 7 pique - 7 trèfle - 7 carreau, etc.

L’enchère « mineure » signifie l’obligation du joueur de ne pas accepter un seul pot-de-vin. Le type de jeu est minuscule dans la préférence « liée ». Cela signifie qu'une enchère « mineure » ne peut être que la première et unique enchère d'un joueur donné dans la main en cours et ne peut pas provenir d'un joueur qui a déjà annoncé un autre jeu lors du tirage ou qui a réussi. Une offre « mineure » peut être surenchérie par une offre de 9 ou 10 levées, après quoi le trading s'arrête (il existe des variations dans les règles dans lesquelles vous pouvez enchérir minuscule sans achat, qui peut à son tour faire l'objet d'une surenchère par une application ou neuf sans achat ou dix.

Si au moins un joueur dit une décision autre que passer, les paris continuent jusqu'à ce que deux joueurs disent passer. Le joueur gagnant de l'échange devient déclarant.

Si les trois joueurs ont dit « passer » comme premier mot de l'échange, des passes sont jouées.

Progression du jeu

Jeu de pots-de-vin

Dans le jeu de pots-de-vin, le joueur gagnant prend les cartes de buy-in, les montre aux autres joueurs et les prend pour lui. Après cela, il effectue une « démolition » : il défausse, sans les montrer à personne, deux cartes dont il n'a pas besoin (n'importe quelles cartes : aussi bien celles qui lui ont été distribuées en début de partie, que celles contenues dans le tirage).

Certaines conventions (par exemple Rostov) ont également la notion d'« achat payant ». Cela signifie que dans le cas où un joueur accepte un tirage composé de cartes fortes, le croupier (même « assis sur le tirage ») écrit des whists sur lui, comme une sorte de « taxe » du joueur pour une distribution réussie. Un as dans un match nul coûte 10 whists, une marge - 10, deux as - 20, un as et un roi de la même couleur - 30. Cela s'applique uniquement aux jeux de pots-de-vin et n'est pas utilisé dans des situations minuscules.

Le concept de « jeter un achat à la face » est également utilisé avec ce concept, c'est-à-dire refuser un achat. de manière publique, indiquant à toute la table que les deux mêmes cartes qui sont venues lors du tirage sont défaussées. Ces deux cartes restent ouvertes et connues publiquement sur la table, et le joueur écrit 10 whists au croupier en guise de pénalité pour une mauvaise donne. Cela s’applique également dans des contextes minuscules.

Puis le joueur commande un jeu- annonce enfin l'atout (ou son absence) et le nombre de pots-de-vin qu'il s'engage à accepter. Dans ce cas, le joueur est obligé de commander un jeu au moins par rapport à sa dernière enchère lors de l'enchère. Par exemple, si l'échange a été remporté par l'enchère « 7 de carreau », alors le joueur peut ordonner le jeu 7 de carreau, 7 de cœur, 7 sans atout, 8 de pique et ainsi de suite, mais pas 7 de pique, 7. de trèfle ou 6 de cœur.

Le reste des joueurs jouent ensemble contre lui ; chacun d'eux décide : jouer (siffler) ou ne pas jouer (passer). Le joueur de whist s'engage également à réaliser un certain nombre de levées (si les deux whists, alors au total) : 4 dans le six jeu, 2 dans le sept jeu, 1 dans les huit et neuf jeux. Le jeu de dix, en règle générale, n'est pas sifflé, mais est vérifié ouvertement par tous les joueurs. S'il y a deux siffleurs, le jeu se joue « dans le noir » (c'est-à-dire avec cartes fermées). Si un joueur siffle, alors, à son choix, le jeu peut être joué à mains ouvertes : tous deux mettent cartes sur la table, et le siffleur joue pour lui-même et pour le passeur. Si les deux adversaires du joueur décident de passer, alors le jeu se termine et le joueur reçoit des points pour le contrat complété. Le but du jeu est que chacun remplisse son contrat (accepte le nombre de pots-de-vin requis) et, si possible, viole le contrat de l'adversaire (c'est-à-dire l'oblige à accepter moins de pots-de-vin que ce qui lui est ordonné, ou à accepter de maigres pots-de-vin).

Avare

Avec un montant minimum, le joueur s'engage à ne pas accepter un seul pot-de-vin. Les adversaires jouent ouvertement. Leur objectif est de forcer le joueur à réaliser le plus de levées possible. Le joueur prend le buy-in, montre (ou nomme) ses cartes à ses adversaires (à ce moment les cartes peuvent être réécrites), puis démolit aveuglément deux cartes. Mizer est le seul type de dessin où les adversaires peuvent écrire la disposition du joueur sur papier - avant que le joueur ne retire les cartes supplémentaires. Dans tous les autres cas, il est interdit de conserver des registres auxiliaires lors du tirage.

Passes (passage)

Lors du passage, toutes les couleurs sont égales, il n'y a pas d'atout, chaque participant joue pour lui-même, essayant de prendre quantité minimale pots-de-vin Les cartes de tirage déterminent soit la couleur à venir des deux premiers tours (dans une partie à trois joueurs), soit appartiennent au croupier (dans une partie à quatre joueurs), soit ne sont pas révélées (« Rostov », « gusarik »). Si le joueur qui passe ne réalise pas un seul pli (y compris le croupier), il reçoit, en plus du fait que ses adversaires écrivent des pénalités en haut de la colline, un bonus sous forme de points, soit ajoutés à la balle, soit soustraits de la colline.

Tombola

L'action principale de préférence est un match nul pots-de-vin. Les joueurs, dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le joueur, placent chacun une carte sur la table. Le premier joueur à bouger donne la couleur. Les autres doivent jouer la même couleur, ou un atout s'ils n'ont pas la couleur donnée, ou n'importe quelle carte s'ils n'ont pas d'atout. Le joueur qui a placé la carte la plus haute remporte le pli. Seul le nombre de levées est important, mais pas le nombre ou la valeur des cartes qu'elles contiennent. Joueurs expérimentés, se respectant, jouent rarement chaque échange jusqu'au bout. Le plus souvent, les siffleurs, « jouant couchés » et posant cartes sur table, calculent instantanément le résultat du tirage au sort et le joueur est d'accord avec eux. Moins souvent, immédiatement après avoir identifié le siffleur, le joueur pose cartes sur table et montre ses tours. Si quelqu'un n'est pas d'accord, le jeu continue, mais cela arrive extrêmement rarement parmi les joueurs expérimentés. Le jeu va donc très vite.

Vérifier

Pour chaque jeu joué contre des pots-de-vin ou des minuscules, le joueur écrit un certain nombre de points pour lui-même dans la balle (et un certain nombre de points sont déduits de la montagne (la convention « Rostov »)), et le whist - des whists pour le joueur. Le dépassement du contrat ne donne rien au joueur, mais est dangereux pour les défenseurs, puisqu'ils sont obligés de prendre au moins le nombre de pots-de-vin déterminé par la convention.

Par exemple, le joueur a commandé un contrat de 6 piques. Et pendant le tirage au sort, il a accepté 7 pots-de-vin. Les deux siffleurs ont dû accepter 4 pots-de-vin. Si les deux sifflent, alors celui qui a réalisé moins de deux levées aura la « montée ». S'il n'y a qu'un seul whist, alors il montera sans un (4-3=1), c'est-à-dire autant que stipulé par la convention spécifique.

Pour chaque violation du contrat lorsqu'ils jouent contre des pots-de-vin ou des sommes minimes, les joueurs reçoivent un certain nombre de points en haut de la montagne. Les tricks reçus sur les passes sont également notés, ou le joueur qui a fait le moins de tous écrit des whists sur les autres (convention de Rostov).

Fin du jeu

Les règles du jeu, d'une manière générale, permettent d'arrêter et de signer le contrat avec l'accord des joueurs à tout moment, ainsi que de continuer le jeu même après la fermeture du bullet. Cependant, l’éthique du jeu impose de jouer la balle jusqu’au bout (voir les conditions de fin ci-dessus). Le jeu ne peut être arrêté prématurément qu'en raison de circonstances très graves, par exemple la maladie de l'un des joueurs. Au moment où tous les joueurs atteignent la limite, le jeu s'arrête et l'un d'eux « signe la balle ». En règle générale, lorsqu'on joue pour de l'argent, le nombre de whists reçus est multiplié par le prix du whist convenu à l'avance et les joueurs, conformément à l'éthique du jeu de cartes commercial, doivent payer immédiatement.

Types de préférence

Il existe plusieurs conventions définissant les règles et l'évaluation des jeux - la plus connue Sotchi, Léningrad (Pierre) Et Rostov. On connaît également ce qu'on appelle classique option.

De préférence, il existe de nombreuses variantes des règles qui peuvent être introduites dans n'importe quelle convention et doivent être discutées avant le début de chaque partie, par exemple « Stalingrad » (whist obligatoire pour jouer). 6 piques) ou « jouer sombre » (si un joueur enchérit pour 6 levées avant de regarder ses cartes, son enchère ne peut être surenchérie que par un contrat de 7 levées, ou « 7 dark » ne peut être surenchérie que par une enchère de 8 levées, et bientôt).

Sotchi

Cette variété se caractérise par le responsable et le whist. Parce que le whist est difficile, il est considéré comme un « jeu contre le whist ».

Léningrad (Saint-Pétersbourg)

Le whist dans cette convention est semi-responsable et. En conséquence, cette variété peut être considérée comme un « jeu de siffleur », un « jeu contre le joueur ». Gora et whist sont doubles, la balle peut être limitée dans le temps. La cagnotte individuelle n'est pas fermée, mais se joue à hauteur du montant total. Par exemple, si quatre joueurs jouent jusqu'à 50, alors le montant total est de 200, c'est-à-dire qu'un joueur peut en marquer 60, un autre 30, le troisième 70 et le dernier 40. La différence entre les balles et la balle maximale est doublée. la montagne.

Rostov

Lorsque vous jouez sur des passes, le buy-in ne s'ouvre pas. Celui qui accepte le moins de pots-de-vin enregistre un certain nombre de whists sur ses partenaires. Il est considéré comme un jeu réservé aux maîtres passeurs. Pour le jeu joué, le joueur reçoit des balles et réduit la montagne. Le jeu se termine lorsque la balle et la montagne sont « fermées ». Initialement, le nombre de points dans la réserve requis pour terminer le jeu et le nombre de points de montagne initialement disponibles pour le joueur sont déterminés. Les levées récoltées lors des passes ne sont pas inscrites en amont, mais immédiatement dans les whists du joueur qui a réalisé le moins de levées.

Classique

Le Code systématise les conventions de préférence existantes, réglemente toutes les procédures de jeu (distribution, échange, tirage au sort) et la responsabilité en cas de violation, et contient également des recommandations pour l'application de règles contractuelles supplémentaires et un comportement éthique pendant le jeu.

Glossaire des termes

  • "Amnistie" est une technique de peinture à la fin du jeu, lorsque la taille de la montagne pour tous les joueurs est réduite de la taille de la plus petite montagne parmi les joueurs pour faciliter le calcul.
  • « Beskozyrka » (jarg.) - un jeu de pots-de-vin sans atout.
  • «Carte vierge (vierge, vierge)» est la seule carte d'une couleur.
  • « Big Minuscule » est un minuscule sans cartes de buy-in ; aux enchères pour un contrat, il n'est surenchéri que par totos ou neuf "sans buy-in".
  • « Bombe » est la valeur convenue d'un pot-de-vin lorsque l'on joue en secret. Cela dépend du déroulement négocié du pass (simple, double, triple, etc.).
  • « Hélicoptère » est la même chose que « Mill ».
  • Le « Whist » est a) la plus petite unité permettant d'enregistrer les résultats d'un tirage au sort, de préférence toutes les autres unités (points en montée et balle) sont finalement converties en whists ; Le nombre de whists étant le résultat, les participants négocient le prix d'un whist avant le début de la partie. Pour enregistrer les whists eux-mêmes, des sous-sections sont attribuées sur le tirage au sort en fonction du nombre d'opposants ; b) une déclaration des partenaires pour whist (jouer) contre le joueur qui a déclaré l'un des jeux ; c) il s'agit d'une ou plusieurs cartes qui donnent aux défenseurs la possibilité d'accepter un pot-de-vin dans une partie donnée ; d) un pot-de-vin reçu par le défenseur lors du match contre le joueur.
  • Whist « debout (dans le noir) » - jouer sans montrer les cartes des siffleurs (avec deux siffleurs ou avec un siffleur à sa demande) ;
  • Whist « couché (dans la lumière) » - jouer en plaçant cartes ouvertes le défenseur et son partenaire sur la table (avec un défenseur à sa demande) ;
  • Le « Whist » est un partenaire, à l'exception du joueur qui a déclaré le whist dans ce jeu.
  • Whist « gentleman » - dans le cas d'une remise d'un joueur, répartition égale des whists entre les whists actifs et passifs dans une partie donnée.
  • Le « deuxième roi (couvert) » est une combinaison de cartes roi inférieures de la même couleur. Lorsqu'ils sont joués correctement, les défenseurs ne jouent généralement pas, sauf dans des cas extrêmes comme un as blanc.
  • "Release" - permet à l'adversaire de jouer avec succès un contrat qu'il a manifestement perdu.
  • Le « whist garanti » est une ou plusieurs cartes qui garantissent un pli dans un jeu donné, par exemple un as d'atout.
  • La « minuscule bleue (pure) » est une minuscule théoriquement impossible à attraper.
  • "Roi nu" - le roi est la seule carte de la couleur du joueur.
  • « Montagne » est une zone sur la balle pour enregistrer les points de pénalité d'un joueur, ainsi que leur valeur actuelle.
  • « Gusarik » est un type de préférence qui permet à deux partenaires de jouer. Lorsque l'on joue à "Gusarik", les variantes "Sotchi" et "Leningrad" sont généralement utilisées.
  • Le « double whist » est une combinaison de cartes de la même couleur, qui donne deux levées au whist dans la grande majorité des cas : a) as, roi de la même couleur ; b) treillis : roi, dame, valet de la même couleur ; c) marge fermée : marge avec une petite ; d) as, dame, petit ; e) as, valet, petit ; f) as, dix, neuf, huit ; g) roi, valet, petit ; h) roi, dix, neuf, huit ; i) reine, dix, neuf, huit.
  • La « double frappe de Berg » est une sortie sur les passeurs successivement avec un as puis un roi de la même couleur, dans le but de « retirer le vôtre ». Parmi les joueurs expérimentés, cela se fait souvent en plaçant simultanément un as et un roi sur la table.
  • « Yolka » est une section utilisée de préférence classique pour enregistrer des pots-de-vin, jouer à des jeux de « bombe » et à des jeux sombres.
  • Un jeu de table est un jeu commun entre les défenseurs et le joueur.
  • "Parier" (sur n'importe quelle disposition) - commandez un petit nombre de pots-de-vin, en supposant la présence d'une disposition improbable de cartes parmi les défenseurs ou d'un "pistolet" dans les atouts.
  • « Ici » est l'accord du joueur qui a déclaré le jeu en premier pour accepter les conditions du deuxième ou du troisième joueur lors de l'enchère pour une augmentation.
  • « Zubr » (jarg) est un joueur professionnel qui joue depuis de nombreuses années et qui possède non seulement une stratégie claire, mais aussi une vaste expérience
  • « Jouer » est un partenaire qui, à la suite d'une négociation, a reçu le droit de jouer de 6 piques à minuscules.
  • Le « jeu » ou le « match nul » est un processus dans lequel les défenseurs empêchent le joueur de terminer le nombre de tours indiqué.
  • "Crise cardiaque minuscule" (jarg) - une minuscule, pendant le jeu dont le joueur peut subir une crise cardiaque, puisque le résultat du jeu, selon la situation, peut être positif ou négatif et dépend principalement du hasard.
  • « Cartes pour les commandes » (jarg) - conseil pour garder les cartes plus près de votre poitrine, c'est-à-dire ne pas donner à vos collègues la possibilité d'exécuter le commandement : « regardez les cartes de votre voisin, vous aurez le temps de faire les vôtres. »
  • « Trump », c'est sortir sur des laissez-passer avec un costume que les partenaires n'ont plus, et leur donner la possibilité de procéder à une démolition arbitraire. C’est considéré comme une erreur inacceptable pour un joueur plus ou moins expérimenté.
  • « Roue » est le signe Ø dans la puce, indiquant 100 whists.
  • "Consolation" - points bonus aux adversaires du joueur (y compris celui qui a réussi) en cas de tromperie.
  • "Sledgehammer" (jarg) - as et roi de la même couleur.
  • « Attraper » est le processus consistant à jouer avec des partenaires contre le joueur.
  • « Leader » est le partenaire gagnant à ce stade du jeu.
  • "Malka" est la même chose que "foska".
  • Le « mariage » est le roi et la reine du même costume.
  • "Mill" est une méthode de jeu et un certain alignement dans lequel les défenseurs parviennent à battre les adversaires avec leurs petits atouts. grandes cartes jouer, surtout plusieurs à la suite.
  • "Miser" est un jeu dont le but est de ne pas accepter un seul pot-de-vin.
  • « Jouer avec une main » ou « sur la patte » est une désignation d'une technique de triche lorsque deux joueurs acceptent au préalable de jouer contre un troisième joueur. Exprimé par de faux mouvements en faveur de l'autre.
  • « Jeu » consiste à donner un pot-de-vin à l'ennemi là où il n'y en aurait pas si le jeu était joué correctement, ou à ne pas donner de pot-de-vin lorsqu'il est trop petit.
  • "Carry" - défaussez les cartes de la même couleur lors du passage à la couleur Renaissance. En règle générale, à un niveau minuscule dans le but de « rattraper » le joueur, ou sur des passes.
  • "Nebitka" (jarg) - les cartes du joueur, pour lesquelles il reçoit tous les plis restants.
  • « Leg » est une petite carte de la même couleur avec une ou deux grosses cartes (généralement avec marge).
  • « Whist obligatoire » - les siffleurs sont obligés de récupérer leurs whists auprès du joueur ; cela dépend du jeu annoncé. La responsabilité de la sélection des whists obligatoires incombe au whist actif.
  • Le « Single Whist » est une combinaison de cartes de la même couleur, qui donne un pli au whist dans la grande majorité des cas : as blanc, deuxième roi, troisième dame, quatrième valet.
  • « Steam Locomotive » est une série de pots-de-vin pour une somme dérisoire. Cela se produit en raison de l'impossibilité pour le joueur de passer le coup après un pot-de-vin, car toutes les cartes qui auraient pu être utilisées à cet effet lui ont été jouées avec succès. La raison des pertes les plus importantes est la préférence.
  • Le « jeu » est un jeu qui se poursuit jusqu'à sa fin après une distribution de cartes.
  • "Passer" - refus jeu actif dans ce lot.
  • La « première main » est le joueur à gauche du croupier, la numérotation se fait ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
  • « Surhypothèque » (« sous-commande ») : un joueur commande un nombre de pots-de-vin inférieur à celui dont il peut être assuré de recevoir dans n'importe quelle situation. Certaines entreprises pénalisent ce type de comportement, mais des règles raisonnables permettraient à un joueur d'exiger une preuve stricte de sous-commande. Dans certaines conventions (« Rostov »), c'est presque impossible, car les gains du joueur dans le cas de « dit 7 et joua 7 » sont plus élevés que dans le cas de « dit 6, prit 7 et accrocha le siffleur ».
  • « Gun » (jarg) est la même chose que « mur ».
  • « Support » est la même chose que « jambe ».
  • "Subversion" (jarg) - non-respect d'un contrat.
  • « Un demi-whistle » ou « vos propres whists » est une déclaration possible d'un partenaire en six et sept matchs après le passage de l'autre. Pas présent dans toutes les conventions.
  • "Aide" - après avoir atteint la taille maximale de la balle (convenue avant le jeu), le joueur commence à "aider" à fermer la balle aux autres joueurs selon la convention en vigueur.
  • « Pref » (jarg) est le nom abrégé du jeu de préférence, utilisé dans le langage courant.
  • La « Préférence » est un état du jeu qui se produit après l'échange (à l'exception des échanges d'un montant infime) si le joueur a douze levées incontestées en main (avec le buy-in). Il existe une règle contractuelle selon laquelle le jeu se termine, le joueur ferme sa balle, efface sa montagne, ferme le reste des participants et écrit 100 whists pour eux. Les joueurs professionnels considèrent cela comme une règle de triche, puisqu'il n'est pas difficile pour un tricheur expérimenté de donner la préférence à son partenaire. La probabilité de recevoir la préférence dans un jeu équitable est de (12 !*20 !)/32 ! , soit environ une main sur 226 millions. Avec un jeu continu et une main par minute, en moyenne, un joueur devrait attendre 430 ans pour une telle situation.
  • « Punch the suit » est un mouvement du défenseur, dans lequel il entre sa couleur longue sous l'as court du joueur, dans le but de réduire les atouts du joueur en entrant cette couleur la prochaine fois (voir « Soirée des atouts). »). Il est utilisé lorsqu'il est important de réduire le nombre d'atouts du joueur, mais il n'existe pas d'approche directe pour cela.
  • « Couverture » (jarg) est la même chose que « jambe ».
  • « Achat » est une paire de cartes mises de côté séparément lorsqu'elles sont distribuées. Le joueur qui remporte l'échange remporte l'achat.
  • La « mise en page Pick-up » est une disposition de cartes dans laquelle presque toutes les cartes de la pioche renforceront la main du joueur.
  • « Flip » : jouez une carte différente de celle prévue en raison de l'excitation ou de la fatigue. Le terme « s'envelopper » peut également être utilisé, de « Dame de pique» Pouchkine.
  • "Promotion" (de l'anglais. promotion- augmentation (de rang)) - jouer un tour supplémentaire dans les atouts lors du déplacement des défenseurs. Par exemple, une paire reine-malka n'accepte généralement pas de pot-de-vin des défenseurs. Mais dans une certaine situation, l'atout d'un autre défenseur (passeur) peut transformer cette combinaison en pot-de-vin.
  • « Couper » est un mouvement sous le joueur, le privant de la possibilité de réaliser des levées supplémentaires (par exemple, avec le deuxième roi).
  • "Bullet" - a) une zone sur le dessin pour enregistrer les points pour les jeux joués et zéro pli sur la passe, ainsi que la valeur actuelle qu'elle contient ; b) plus au sens large, en général, un jeu de préférence : « jouer une balle », « peindre une balle ».
  • "Voleur" (jarg) - le partenaire s'est retrouvé seul avec une montagne non écrite et le temps de jeu n'était pas écoulé.
  • "Un" (jarg) - l'application minimale possible pour le jeu (six piques).
  • « Disposition » - une combinaison de cartes de a) le joueur ; b) pour tous les joueurs.
  • « Peignez la balle » - préférence de jeu.
  • "Remiz" - manque de pots-de-vin.
  • « Renoncer » est l'absence de cartes dans l'une des couleurs.
  • «Atouts du soir» - se déplacer de manière à éliminer les atouts du joueur afin de reprendre la partie.
  • "Peinture par balle" - calcul du jeu.
  • « Main » - a) joueur, voir « première main » ; b) identique à « mise en page » (en 1 valeur)
  • « Vos pots-de-vin » sont ces pots-de-vin qui seront inévitablement reçus. L'expression est associée à la technique du jeu de passe, dans laquelle le joueur s'efforce de prendre « ses pots-de-vin » au début du jeu, afin de ne pas en recevoir d'autres avec lui à la fin. Également utilisé lors de la capture de minuscules pour faire monter le joueur sur une locomotive à vapeur (coûteuse).
  • "Propre whist" - les siffleurs ont refusé de siffler activement, l'un d'eux accepte son propre whist si le joueur le lui permet (son propre whist n'est possible que dans les 6e et 7e matchs).
  • « Jeu personnel » est un match nul, à la suite duquel les joueurs ont accepté les pots-de-vin ordonnés.
  • « Dealer » - a) un défenseur passif lorsqu'il joue avec quatre partenaires ; a le droit de siffler activement si deux partenaires refusent ; a également le droit de jouer à l'avare à deux avec l'un des joueurs, si proposé ; a également le droit de participer à la discussion du plan de jeu contre le joueur lorsqu'il « joue couché » b) le joueur responsable de la distribution correcte des cartes, du buy-in ; contrôle le déroulement du jeu, l'enregistrement correct par les partenaires après une partie donnée.
  • « Soroka » (jarg) est la même chose que « mariage ».
  • "Stalingrad" (jarg) - une règle contractuelle obligeant tous les joueurs à siffler lors de la commande de 6♠. Certains joueurs considèrent cette règle comme un élément de jeu inutile.
  • « Mur » (ou « pistolet ») est une disposition dans laquelle l'un des joueurs possède plusieurs cartes de la même couleur. En règle générale, un « mur », c'est 4 voire 5 atouts pour le défenseur (ou le passeur), ce qui promet une haie pour le joueur. Il y a un dicton - une adaptation de Shakespeare : "Il n'y a pas d'histoire plus triste au monde que quatre atouts sur quatre."
  • "String" (ou "trois cordes", ou jouer "sur une corde") est la disposition du joueur lorsque dans chaque couleur (et atout) il n'a pas plus de trois cartes, c'est-à-dire 3-3-3-1 (3-3-3 -3 avant la démolition de l'achat).
  • "Table" - partenaires.
  • "Surkup" est une technique dans laquelle un défenseur joue un atout, et le joueur et l'autre défenseur jouent chacun un atout.
  • Le « commerce » est la lutte des partenaires pour le droit de céder le jeu.
  • "Torchilnik" (jarg.) - le même que "Stalingrad"
  • « Totos » (jarg) est un jeu de dix.
  • La « Troisième Reine » est une combinaison de cartes reine-valet-malka ou reine-malka-malka de la même couleur.
  • Le « triple whist » est une combinaison qui donne trois levées au whist dans la grande majorité des cas : a) as, roi, dame ; b) as, roi, valet (si quelqu'un d'autre bouge) ; c) as, roi, neuf, huit ; d) treillis fermé (roi, dame, valet, huit) ; e) marge fermée par deux petits sans sept ; e) roi, valet, deux petits sans sept.
  • "Jeu de devinettes", "cinquante pour cent", "pharmazon" (jarg) - une situation où une "minuscule" est attrapée, où il est logiquement impossible de déterminer la démolition du joueur car toutes les variantes de la démolition sont équivalentes et, par conséquent, également probable. L'essentiel est que la démolition ne peut pas être vérifiée pendant le jeu et que vous devez deviner. Les chances de jouer ou de ne pas jouer sont égales à 50 %. Si les siffleurs devinent correctement, ils se retrouvent souvent avec une « locomotive ». Dans ce cas, on propose souvent au joueur de compter le jeu avec un seul pli sans le jeu lui-même, et souvent le joueur accepte. En règle générale, les joueurs expérimentés, en cas de menace de la « locomotive », ne prennent pas de risques et n'acceptent qu'un seul pot-de-vin.
  • Une « fausse relecture » est une défausse erronée d'une carte qui n'est pas dans la couleur. Infraction grave, amende.
  • « Festival » (jarg) est identique à « String ».
  • "Chips" (jarg) - cartes. Également « chipA » avec un accent sur « A ». "Lancer des jetons" - préférence de jeu. « Tirez un jeton » : répartissez les cartes distribuées dans votre main, en les triant par couleur et par ancienneté.
  • "Drapeau" - 100 points en montagne (ou en piscine).
  • « Lanterne » (jarg) est la même chose que « roue ».
  • « Fosca » ou « foshka » est une carte non-jouable, le plus souvent l'une des cartes basses de la couleur.
  • Le « Quatrième valet » est une combinaison de cartes : valet et 3 malki de la même couleur.
  • "Valise" (argot) - 100 points sur la montagne.
  • "Maître de la Montagne" - le partenaire qui a marqué sur les passes obligatoires au début du match le plus grand nombre points, le « propriétaire de la montagne » ordonne le jeu.
  • "Closet" (jarg) - une situation aux points de contrôle, semblable à une "locomotive" à un niveau minuscule. Parmi les joueurs expérimentés, le joueur « encombré » « tombe généralement avec le cabinet » - plaçant toutes ses cartes face cachée sur la table, déclarant « tous les autres tours sont à moi ». Puisque cette convention peut être utilisée dans le « placard », en cas de méfiance mutuelle, d'autres joueurs peuvent exiger une vérification du « placard ». Dans certaines sociétés, il existe une tradition après une « garde-robe » de 8 pots-de-vin ou plus pour se lever, accompagnant symboliquement les personnes chargées « de dernier chemin" Les joueurs expérimentés, s'il existe une possibilité d'un grand « cabinet », ordonnent souvent un jeu pour sortir des passes, car une petite remise peut être moins peu rentable qu'un « cabinet ».
  • "Épée" (jarg) - un pot-de-vin au minimum.

Influence culturelle

La préférence est le sujet de nombreuses blagues, dictons et slogans. Certains dictons désignent des règles mnémotechniques, des tactiques développées. D'autres sont simplement une expression de l'humour populaire.

La préférence est souvent mentionnée en soviétique et en russe longs métrages et séries télévisées. Par exemple, les héros des films « La doublure commence à agir », « Courrier », « Préférence le vendredi », « Rues des lanternes brisées » peignent une balle au cours de l'intrigue. Dans le film «Criminal Quartet», le déroulement du jeu lui-même revêt une importance significative dans l'intrigue du film.

Le héros de la chanson « Invisible » de Vladimir Vysotsky joue de préférence.

De nombreuses célébrités parlent de préférence comme de leur passe-temps favori. Des joueurs célèbres étaient et restent : Armen Dzhigarkhanyan, Georgy Arbatov, Arkady Arkanov, Leonid Yakubovich.

Dans les années 1960-1970, un trio de joueurs était largement connu dans la communauté des acteurs, passant plus d'une nuit à tirer des balles.

Jeu de cartes. Aussi connu sous le nom de « balle ». Apparu en Russie en milieu du 19ème siècle. Les prédécesseurs préférés étaient le whist et d’autres jeux de cartes. Il se joue à trois, à quatre (un à tour de rôle « sur le côté ») ou à deux (husarik).

La préférence est un jeu commercial, c'est-à-dire un jeu d'argent dans lequel gagner ou perdre est déterminé par dans une plus grande mesure l'habileté du joueur plutôt que la chance, contrairement aux jeux de hasard. Cependant, de préférence, l’argent n’est pas un élément de stratégie (contrairement au poker par exemple), ce qui n’en fait pas un élément nécessaire du jeu.
Règles du jeu
Inventaire et durée des lots

Le jeu utilise un jeu de 32 cartes allant de sept (faible) à as (élevé) de chaque couleur.

Pour enregistrer les points de bonus et de pénalité, une feuille de papier spécialement marquée est utilisée - une balle. Chaque joueur dispose de trois zones dans la poule : les whists,
balle,
montagne

Le jeu se joue jusqu'à ce que tous les joueurs aient reçu le nombre de points convenu dans la poule, ou selon le nombre de tours.
Distribuer des cartes

Le croupier mélange le jeu et distribue trois piles de 10 cartes par paires et met 2 cartes dans le tirage, et cela ne doit pas être la première ni la dernière paire de cartes.
Commerce

Après quoi il y a un marchandage entre les joueurs, qui détermine le type de jeu. Les appels sont annoncés dans le sens des aiguilles d'une montre, le joueur à côté du croupier effectuant le premier appel. L'échange commence avec le jeu minimum (6 piques) et chaque joueur suivant appelle le jeu plus haut que le précédent, ou se couche, quittant l'échange. L'ancienneté des jeux est de 6 à 10, l'ancienneté des couleurs est de pique, trèfle, carreau, cœur. Le jeu « sans atout » est plus ancien que tout autre jeu de tours avec le même nombre de tours revendiqués. Une enchère minuscule ne peut pas provenir d'un joueur qui a déjà annoncé un autre jeu lors du tirage au sort ou qui a réussi, et peut être surenchérie par une enchère pour un jeu de neuf, après quoi les échanges s'arrêtent (il existe des variations dans les règles dans lesquelles vous pouvez déclarer minuscule sans achat, qui à son tour peut être surenchéris par une application neuf sans achat). Si tous les joueurs ont passé, des passes sont jouées. Si ni moins ni passe ne sont joués, les paris continuent jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un seul joueur.
Types de jeux

Il existe 3 types de jeux : le jeu de pots-de-vin,
minuscule,
passe.

Jeu de pots-de-vin

Dans un jeu de pots-de-vin, le joueur gagnant s'engage à jouer avec un certain atout (ou sans atout) et à accepter un certain nombre de pots-de-vin. Il prend le buy-in et défausse deux cartes inutiles. Il ordonne ensuite le jeu, c'est-à-dire qu'il annonce enfin l'atout (ou son absence) et le nombre de plis qu'il s'engage à réaliser. Vous ne pouvez pas commander moins que ce que vous avez convenu lors de l'enchère. Par exemple, un joueur qui s'est engagé à jouer 7 de carreau dans un échange peut ordonner de jouer 7 de carreau, 7 de cœur, 7 sans atout, 8 de pique, etc., mais pas 7 de pique ni 6 de cœur.

D'autres joueurs jouent ensemble contre lui ; chacun d'eux décide de checker (siffler) ou de ne pas checker (passer). Le joueur qui siffle s'engage également à réaliser un certain nombre de levées. Si les deux sifflent, le jeu se joue à huis clos. Si un joueur siffle, le jeu peut être joué à mains nues, c'est-à-dire que les deux mettent des cartes sur la table et que le siffleur joue pour lui-même et pour le passeur. Le but du jeu est que chacun remplisse son contrat (accepte le nombre de pots-de-vin requis) et, si possible, viole le contrat de l'adversaire (c'est-à-dire le force à accepter moins de pots-de-vin que celui ordonné dans le jeu des pots-de-vin et à en donner autant pots-de-vin possibles à celui qui a annoncé le minuscule).
Avare

Avec un montant minimum, le joueur s'engage à ne pas accepter un seul pot-de-vin. Les adversaires jouent ouvertement et sans contrat. Leur objectif est de forcer le joueur à réaliser le plus de levées possible. Le joueur prend le buy-in et défausse deux cartes.
Laissez-passer

Lors des passes, chacun joue pour lui-même, en essayant de réaliser le minimum de levées, ou moins que son partenaire (dans la convention de Rostov). Les cartes de buy-in déterminent soit la couleur à venir des deux premiers tours, soit appartiennent au croupier (dans une partie à quatre joueurs), soit ne sont pas révélées (« Rostov », « Gusarik »).
Tombola

L'action principale privilégiée est le versement d'un pot-de-vin. Les joueurs placent chacun une carte dans un certain ordre. Le premier joueur à bouger donne la couleur. Les autres doivent soit porter des cartes de la même couleur, soit un atout s'ils n'ont pas une couleur donnée, soit n'importe quelle carte s'ils n'ont pas d'atout. Le joueur qui a placé la carte la plus haute remporte le pli. Les pots-de-vin sont comptés selon leur nombre, quels que soient le nombre et la valeur des cartes qu'ils contiennent.
Vérifier

Pour chaque jeu joué contre des pots-de-vin ou des minuscules, le joueur écrit un certain nombre de points pour lui-même dans la balle, et le whist - des whists pour le joueur. Le dépassement du contrat n'est constaté que par les défenseurs. Pour chaque violation du contrat lorsqu'ils jouent contre des pots-de-vin ou des sommes minimes, les joueurs reçoivent un certain nombre de points en montée. Les levées reçues sur les passes sont également notées, ou le joueur qui a pris le moins de tous écrit des whists sur les autres (« hausses »).
Types de préférence
Il existe plusieurs conventions qui déterminent l'évaluation des jeux - les plus connues sont Sochinka, Leningradka et Rostov. La version dite classique est également connue.

De préférence il existe de nombreuses variantes des règles qui peuvent être introduites dans n'importe quelle convention et doivent être discutées avant le début de chaque partie, par exemple Stalingrad (whist obligatoire pour jouer des tours au 6 de pique).
Sochinka

Cette variété se caractérise par un whist responsable. Parce que le whist est difficile, il est considéré comme un « jeu contre le whist ».
Léningrad (Saint-Pétersbourg)

Le whist dans cette convention est semi-responsable. En conséquence, il peut être considéré comme un « jeu de sifflet ».
Rostov

Lorsque vous jouez sur des passes, le buy-in ne s'ouvre pas. Celui qui accepte le moins de pots-de-vin enregistre un certain nombre de whists sur ses partenaires. Il est considéré comme un jeu réservé aux maîtres passeurs.
Classique

Jeu avec des bombes. La possibilité d'utiliser des « bombes » introduit un élément important d'aléatoire dans le jeu.
Options personnalisables

Les options suivantes peuvent varier d'une entreprise à l'autre. Vérifiez-les toujours avant de commencer à jouer. Dix jeux (sifflé/vérifié)
Sortie des passes (facile/difficile/difficile, respectivement 6/6/6, 6/7/7, 6/7/8)
Le prix d'un pot-de-vin lors des courses
Progression du prix d'un pot-de-vin sur les laissez-passer (absent/arithmétique/géométrique)
Limite de progression du prix d'un pot-de-vin sur les laissez-passer (la croissance s'arrête après la première/deuxième augmentation/ne s'arrête jamais)
Six jeux sont obligatoires/facultatifs
Sortie du joueur dans l'obscurité/dans la lumière lors du whist couché
Possibilité de soigner un demi-poignet (whist-pass-half-wist)
Le revendeur reçoit-il des whists pour pots-de-vin lors de l'achat ?

Règles de conduite pour les joueurs
En 1996, le Code de préférence a été élaboré.
Glossaire des termes
Une « carte vierge » est une carte dans une couleur.
Un gros « minuscule » est un minuscule sans cartes de buy-in.
"Bombe" - le joueur reçoit lorsqu'il déclare "passe" dans l'obscurité. La taille de la bombe dépend de la progression du passage sombre ; elle peut être simple, double, triple, etc.
"Whist" - a) sont les gains absolus des joueurs. Le prix du whist est convenu avant le début de la partie. Pour l'enregistrer dans le dessin, trois (deux) sous-sections sont mises en évidence ; b) une déclaration des partenaires pour whist (jouer) contre le joueur qui a déclaré l'un des jeux ; c) il s'agit d'une ou plusieurs cartes qui donnent aux défenseurs la possibilité d'accepter un pot-de-vin dans une partie donnée ; d) un pot-de-vin reçu par le défenseur lors du match contre le joueur.
Whist « debout » - whist fermé.
Whist "couché" - whist ouvertement.
"Whistler" - partenaires, à l'exception du joueur, dans un jeu donné.
Whist « gentleman » - dans le cas d'une remise d'un joueur, répartition égale des whists entre les whists actifs et passifs dans une partie donnée.
Le « whist garanti » est une ou plusieurs cartes qui garantissent un pot-de-vin dans une partie donnée.
Une « minuscule bleue » est une minuscule qui ne peut pas être attrapée.
« Montagne » est une zone sur le dessin pour enregistrer les points de pénalité du joueur.
« Gusarik » est un type de préférence qui permet à deux partenaires de jouer. Lorsque vous jouez à "Gusarik", il est recommandé d'utiliser les variantes "Sotchi" et "Leningrad".
« Double whist » - a) as, roi de la même couleur ; b) treillis : roi, dame, valet de la même couleur ; c) marge fermée : marge avec une petite ; d) as, dame, petit ; e) as, valet, petit ; f) as, dix, neuf, huit ; g) roi, valet, petit ; h) roi, dix, neuf, huit ; i) reine, dix, neuf, huit.
« Yolka » est une section utilisée de préférence classique pour enregistrer des pots-de-vin, jouer à des jeux de « bombe » et à des jeux aveugles.
Un jeu de table est un jeu commun entre les défenseurs et le joueur.
"Lay down" - commandez un petit nombre de pots-de-vin, en supposant la présence d'un alignement improbable de cartes parmi les défenseurs.
« Jouer » est un partenaire qui, à la suite d'un échange, a reçu le droit de jouer de 6 piques à minuscules.
Le « jeu » ou le « match nul » est un processus dans lequel les défenseurs empêchent le joueur de terminer le nombre de tours indiqué.
"Cartes pour les commandes" - plus proches de la poitrine, c'est-à-dire ne pas donner à vos collègues la possibilité d'exécuter le commandement : "regardez les cartes de votre voisin - vous aurez le temps de faire les vôtres".
"Roue" - 100 points.
«Consolation» est une pénalité pour remise.
« Attraper » est le processus consistant à jouer avec des partenaires contre le joueur.
« Leader » est le partenaire gagnant à ce stade du jeu.
"Malka" est la même chose que "foska".
"Mariage" - roi, reine du même costume.
« Mill » est le nom de la technique dans laquelle les défenseurs parviennent à tuer les grosses cartes du joueur avec leurs petits atouts.
"Miser" est un jeu dont le but est de ne pas renoncer à un seul pot-de-vin.
"Carry" - défaussez les cartes de la même couleur lors du passage à la couleur Renaissance. En règle générale, à un niveau minuscule afin de « rattraper » le joueur, ou lors de passes.
"Nebitka" - les cartes du joueur sur lesquelles il reçoit tous les tricots restants.
« Leg » est une petite carte de la même couleur avec une ou deux grosses cartes (généralement avec marge).
« Whist obligatoire » - les siffleurs sont obligés de récupérer leurs whists auprès du joueur ; cela dépend du jeu annoncé. La responsabilité de la sélection des whists obligatoires incombe au whist actif.
"Single whist" - as sans autres cartes, deuxième roi, troisième dame, quatrième valet.
« Steam Locomotive » est une série de pots-de-vin pour une somme dérisoire.
Le « jeu » est un jeu qui se poursuit jusqu'à sa fin après une distribution de cartes.
« Pass » - refus de jouer activement à un jeu donné.
La « première main » est le joueur à gauche du croupier, puis la numérotation se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre.
« Support » est la même chose que « jambe ».
"Apaisant" - non-respect d'un contrat.
« Achat » désigne n'importe quelle paire de cartes, à l'exception de la première et de la dernière. Le buy-in est conservé par le croupier et est remis au partenaire qui a déclaré la partie.
"Couper le joueur" - le défenseur, situé à droite (gauche) du joueur, fait un petit mouvement à travers lui.
"Bullet" est une zone sur le dessin pour enregistrer les points pour les jeux joués, ainsi que les points d'incitation pour zéro pli sur la passe.
"Voleur" - le partenaire s'est retrouvé seul avec une montagne non écrite et le temps de jeu n'était pas écoulé.
« Un » ou « pique » est l'ordre minimum possible (six piques).
« Peignez la balle » - préférence de jeu.
"Remiz" - manque de pots-de-vin et de whists.
« Renance » - a) défausser une carte qui n'est pas dans la couleur ; b) absence de cartes dans l'une des couleurs.
"Peinture par balle" - calcul du jeu.
"Propre whist" - les siffleurs ont refusé de siffler activement, l'un d'eux accepte son propre whist si le joueur le lui permet (son propre whist n'est possible que dans les 6e et 7e matchs).
« Dealer » - a) un défenseur passif lorsqu'il joue avec quatre partenaires ; a le droit de siffler activement si deux partenaires refusent ; b) le joueur responsable de la distribution correcte des cartes ; contrôle le déroulement du jeu, l'enregistrement correct par les partenaires après une partie donnée.
« Soroka » est la même chose que « mariage ».
"Table" - partenaires.
"Surkup" - Il s'agit d'une technique dans laquelle un défenseur joue un atout, et le joueur et l'autre défenseur jouent chacun un atout.
Le « commerce » est la lutte des partenaires pour le droit de céder le jeu.
« Triple whist » - a) as, roi, reine ; b) as, roi, valet (si quelqu'un d'autre bouge) ; c) as, roi, neuf, huit ; d) treillis fermé (roi, dame, valet, huit) ; e) marge fermée par deux petits sans sept ; e) roi, valet, deux petits sans sept.
"Jeu de devinettes", "cinquante pour cent", "trente-trois pour cent", etc. - une situation sur le "minuscule", où les siffleurs doivent deviner quelle couleur le joueur a soufflé. Très souvent, lorsqu'un joueur voit un « jeu de devinettes », il retire les cartes au hasard pour éliminer l'influence de facteurs psychologiques.
"Drapeau" - 100 points en montagne (ou en piscine).
"Lanterne" - désignation de 100 whists.
"Fosca" est l'une des cartes basses de la couleur.
« Maître de la Montagne » est le partenaire qui a marqué le plus de points au début du jeu sur les passes obligatoires ; le « Maître de la Montagne » commande le jeu.

Dictons et proverbes
Ne réfléchissez pas plus d'une heure.
Jack n'est pas une pièce - frappé par une reine.
Accepter un pot-de-vin, c'est s'asseoir sans pot-de-vin.
Whist sans cupidité, n'interrompez pas les pots-de-vin de votre voisin.
Il laissa sortir le joueur et alla dans sa poche.
Battez votre femme et celle de quelqu'un d'autre.
Deux passes, des miracles en perspective.
Deux piques lui viennent, deux piques ne lui sont d'aucune utilité.
Deux sommets ne sont pas un seul sommet.
Contrôlez-vous. Soyez nerveux après le remboursement.
Fumez davantage - votre partenaire devient fou.
Pour un jeu sans démolition - au sommet sans deux.
Les pires ennemis préférence - femme, nappe, bruit et cupidité.
Si je connaissais l'achat, je vivrais à Sotchi.
Le joueur n'est pas un grimpeur - il ne gravira pas la montagne tout seul.
La carte n'est pas un cheval, tu auras de la chance demain matin.
Les cartes sont plus proches des commandes.
Les Miseras vont par paires.
Mineur comme un tramway - un part, un autre viendra.
Lorsque vous passez le ballon, attrapez le vôtre, sinon ils vous donneront tout.
Ne gagnez pas à chaque fois, vous perdrez votre partenaire.
Pas d'argent, ne vous asseyez pas.
Il n’y a pas de « meilleur » agencement au monde que quatre par quatre.
Ne bouge pas, ne te plains pas.
Des erreurs se produisent : les cartes ne sont pas en verre.
La première haie est en or.
Placez vos cartes devant le défenseur, n’y réfléchissez pas à deux fois.
Pleurez davantage - la carte aime les larmes.
Pour un joueur - d'un as, pour un joueur - d'un semak.
Sous le siffleur avec un costume large et long.
Sous le joueur - avec un costume petit et court.
Si vous apprenez vos préférences, vous vous ferez des amis intéressants.
En aidant votre partenaire, vous le déshabillez en fait - c'est une aide américaine.
Un spécialiste des préférences, comme un athlète, doit être d'une grande classe. Les faibles perdent généralement.
Lorsque le mouvement de quelqu'un d'autre est sur une échelle minuscule, le huit est votre ennemi.
Invité dans le noir - prenez soin du costume long.
La balle n’est pas une date – ne soyez pas en retard pour commencer.
Le cinquième joueur est sous la table.
Passé - aidez la table.
Si vous vous asseyez, ne vous énervez pas, mais jouez habilement.
Passez-le d’abord, puis allumez-le.
Regardez d'abord les cartes de votre voisin, vous pouvez toujours créer les vôtres.
Cent grammes pour un voleur, ce qu'est un cafard pour la bière.
Les lâches ne jouent pas aux cartes. Le risque est une noble cause.
Pas de mouvement – ​​bougez avec des diamants, pas de diamants – bougez avec des cœurs.

Blagues
Un homme vient à la banque et se retire une grosse somme argent. Caissier : - Vous souhaitez probablement faire un gros achat : un appartement ou une voiture. - Non, je l'ai déjà acheté. Deux as sur la minuscule.

Vasily Ivanovich est allé en Angleterre et est revenu un an plus tard millionnaire. Petka demande comment il a fait. « Vous voyez, dit Vassili Ivanovitch, j'ai décidé d'écrire à puces. Nous jouons, puis un seigneur dit « 10 ». Je "vérifie". Lui - "Les seigneurs ne sont pas contrôlés !" Et puis j'ai commencé à avoir de la chance...

Un policier aperçoit un homme marchant dans la rue vêtu uniquement d'un short. - Mec, qu'est-ce qui ne va pas chez toi - Dis juste : 7, 9, le cochonnet est accroché au minuscule - Non, bien sûr ! - C'est ce que je pensais...

Funérailles. Ils enterrent un travailleur préférentiel décédé d'une crise cardiaque après une locomotive à vapeur dans un train minuscule. Aux premiers rangs du cortège se trouvent des amis en musique noire et lugubre, tout le monde se tait et regarde ses pieds. L'un touche doucement la manche de l'autre : « Écoutez ce que je pensais, si nous y étions allés avec cœur alors, il aurait accepté non pas 4, mais 6 pots-de-vin ! Deuxièmement : « arrête ça, ça s’est tellement bien passé… »

La préférence est un jeu de cartes classique né en Russie au 19ème siècle. C'est similaire en complexité et en plaisir aux échecs. C'est pourquoi les aristocrates l'appréciaient. Les écrivains, musiciens et artistes en étaient passionnés. Actuellement, le nombre de personnes intéressées par les préférences augmente chaque jour. Pour eux, c'est un passe-temps divertissant. Dans l’ensemble, une préférence assez intéressante. Les règles du jeu ici sont uniques. Plus d’informations à ce sujet ci-dessous.

Droits et obligations du déposant

Il existe de nombreuses nuances à cet égard. Ce qui entre dans le tirage ne dépend pas de qui distribue les cartes. Mais le sens affecte sa récompense ou sa punition. Si le participant n'est pas satisfait de l'achat et qu'il le retourne au revendeur, il est alors puni de points de pénalité en haut de la montagne. Leur nombre dépend du jeu commandé. C’est important à savoir. Les points premium ou les whists dépendent également du jeu commandé. Le déposant a le droit de :

  • Pour un as au tirage au sort, les whists sont égaux à un pli. Cela correspond au jeu commandé.
  • Pour une reine et un roi de la même couleur, les whists équivalent à un pot-de-vin. Cette combinaison jouer aux cartes appelé « mariage ».
  • Pour un as et un roi de la même couleur, les whists sont égaux à deux levées.
  • Deux as valent également certains points. C’est comme trois pots-de-vin.
  • Pour un ordre non joué, il y a une pénalité pour tromperie.

Le dealer peut participer à un ordre dit « mineur ». C’est à ce moment-là que vous ne pouvez pas du tout accepter de pots-de-vin. S'il est invité par le partenaire jouant à ce jeu. Cela se produit lorsque les cartes distribuées pour le « mineur » ne sont pas très réussies, mais qu'il y a de l'espoir que le tirage soit convenable. Même si ce n’est peut-être pas le cas. Tout dépend du cas. La perte est alors signée à deux. Cependant, les points de victoire sont également divisés en deux. C'est très attractif pour le vendeur dans l'invitation aux maigres. S’il accepte de jouer, il est alors autorisé à se familiariser avec la disposition des cartes du client.

Le revendeur est tenu de veiller à ce que l'achat ne soit révélé qu'à la fin de l'enchère. Il ne devrait pas non plus le regarder lui-même. Importance particulière a lorsque le croupier est invité à jouer « en deux ». Il est important de s’en souvenir.

Classification

Le jeu minimum de préférence est de « six ». C'est à ce moment-là qu'un participant doit accepter un certain nombre de pots-de-vin. A savoir six. Les quatre autres sont partagés par ses partenaires. Dans ce cas, la répartition des pots-de-vin entre les défenseurs n'a pas d'importance : chacun en a deux ; l'un en a trois et l'autre un ; ou tout cela dans une seule main. Dans tous les cas, la partie sera considérée comme jouée. Il sera également certifié lorsque le participant a accepté plus de pots-de-vin qu'il n'en a obligé. Seulement dans ce cas, il existe une certaine condition. À savoir, le défenseur, qui a moins de deux tours, marque une montagne de points pour lui-même. Il faut s'en souvenir. Le jeu n'est pas joué si le participant a moins que les pots-de-vin ordonnés. Dans ce cas, il reçoit une amende et obtient des points pour la montagne. Et les siffleurs reçoivent des points pour les pots-de-vin supplémentaires et pour les appâts.

S'en suivent ensuite les jeux, nommés en fonction du nombre de pots-de-vin commandés. A savoir : « dix », « neuf », « sept », « huit » ou encore « totus ». C’est également important à savoir. « Totus » est un jeu absolument opposé à « avare ». Cela a été mentionné plus tôt. Il y a aussi le jeu le plus élevé. Mais les combinaisons de cartes pour elle se produisent extrêmement rarement. C’est ce qu’on appelle la « préférence ». Il est annoncé lorsque le participant, après avoir reçu le buy-in, a en main trois cartes de la plus haute valeur de la même couleur. Ou quatre des plus jeunes. C'est aussi dans le même costume.

Les conditions pour les variations de préférence « six » et « neuf » sont assez strictes. Ici aussi, les règles du jeu doivent être strictement respectées. Autrement dit, les défenseurs doivent accepter les pots-de-vin déclarés. A savoir : quatre dans une partie à six joueurs et un dans une partie à neuf joueurs. Des variantes telles que « sept » et « octogone » ont des règles plus flexibles. Autrement dit, les défenseurs peuvent recevoir un certain nombre de pots-de-vin. Deux au septième match et un au huitième.

Distribuer des cartes

DANS dans ce cas tout est assez simple. Le jeu de cartes est mélangé par le croupier. Cela a été indiqué ci-dessus. Les cartes sont distribuées par paires. Autrement dit, trois joueurs ont 10 pièces et 2 en plus. Dans ce cas, la dernière paire de cartes doit être au milieu. A savoir, ni le premier ni le dernier.

Commerce

Après s'être familiarisés avec les cartes, les joueurs commencent à négocier le type de jeu. Le premier à soumettre une candidature est le participant assis derrière le croupier dans le sens des aiguilles d'une montre. Le trading commence par un jeu minimum. A savoir « 6 piques » et au-delà. Chaque joueur déclare une partie supérieure à la précédente. Ou il se couche et quitte le commerce. Les jeux passent de 6 à 10. L'ancienneté des couleurs est dans un certain ordre. A savoir : pique, trèfle, carreau, cœur. Un jeu sans atout est supérieur à n’importe quelle couleur. Bien que le nombre de pots-de-vin reste le même que celui indiqué. Il est impossible de déclarer « mineur » si le joueur a déjà négocié une autre partie ou réussi. Mais cela peut être interrompu par une demande de neuf parties. Ensuite, les négociations s'arrêtent avec préférence. Les règles du jeu prévoient également d'autres options. À savoir, lorsqu'un montant minuscule sans buy-in est annoncé, il peut être surenchéri par une demande de neuf. Lors de la « passe », tous les participants jouent « passe ». Vous devriez également le savoir. Si les « minuscules » et les « passes » ne sont pas effectuées, alors les participants négocient jusqu'au dernier joueur. Examinons cela plus en détail ensuite.

Variétés du jeu

Il existe trois variantes :

  • Pour des pots-de-vin.
  • Avare.
  • Passe.

Leur description détaillée sera donnée ci-dessous.

Préférence aux cartes à jouer pour les pots-de-vin

Il y a certaines conditions ici. C'est-à-dire que celui qui remporte l'enchère est obligé de jouer avec l'atout déclaré (ou sans). Il doit également collecter autant de pots-de-vin qu'il l'a ordonné. Le participant, après avoir pris le buy-in et défaussé deux cartes dont il n'a pas besoin, indique avec quel atout il jouera (ou sans). Il indique également combien de pots-de-vin il s'engage à accepter. Dans ce cas, il existe une certaine limitation. Cela réside dans le fait que vous ne pouvez pas ordonner des pots-de-vin inférieurs à ce qui a été déclaré lors de la négociation. Par exemple, un joueur qui a échangé jusqu'à 7 carreaux peut jouer à partir de 7 carreaux et plus, 8 piques, etc. Cependant, il ne peut pas jouer 7 piques ou 6 de toute autre couleur. Les autres jouent tous ensemble contre lui. Cependant, chacun d’eux décide lui-même s’il doit siffler ou passer. Tout dépend des désirs et des capacités des participants. Le défenseur s'engage également à réaliser le nombre de levées déterminé par le jeu. Si les deux partenaires font cela, le jeu est terminé. S’il n’y a qu’un seul siffleur, vous pouvez jouer ouvertement. Ensuite, tous deux montrent leurs cartes. Le siffleur joue pour deux. C'est-à-dire pour vous-même et pour celui qui a réussi. Le but du jeu est toujours et que chacun remplisse ses obligations. Autrement dit, vous devez collecter un nombre spécifié de pots-de-vin. Et essayez également de forcer l'ennemi à recruter moins que ce qu'il a ordonné. Ou donnez autant de pots-de-vin que possible si le jeu est minime. C'est une certaine tactique.

Avare

C'est aussi un look distinctif. Un jeu sans pots-de-vin est appelé « minuscule ». Toute son essence est visible à partir du nom. Beaucoup de gens utilisent ce type comme « minuscule ». La préférence à cet égard a un certain critère. Autrement dit, les adversaires jouent ouvertement et sans obligations. Leur objectif est de remettre autant de pots-de-vin que possible à l'ennemi.

Laissez-passer

Dans ce cas, chacun joue pour soi. Dans le même temps, vous devriez essayer d’accepter le moins de pots-de-vin possible. Ou du moins, pas plus qu'un partenaire. C'est l'option « Rostov ». Les cartes d'achat peuvent déterminer la couleur des deux premiers tours. Ils peuvent également appartenir au concessionnaire. C'est lorsque l'on joue à quatre joueurs. Ou bien ils peuvent ne pas s'ouvrir du tout (« Rostov », « Gusarik »).

Tombola

Vous devriez également le savoir. Il est très important de privilégier le pot-de-vin ! Les joueurs placent chacun une carte dans un certain ordre. C'est compréhensible. La première carte détermine la couleur. Ensuite, ils ont mis le reste. C'est-à-dire une carte de la même couleur. Ou alors ils jouent un atout. C'est si la combinaison requise n'est pas disponible. Ou toute autre carte. C'est s'il n'y a pas d'atout. Le joueur qui a placé la carte la plus haute reçoit le pot-de-vin. C'est un fait certain. Les pots-de-vin sont comptés en fonction de leur nombre. Ceci quelle que soit la valeur des cartes.

Vérifier

Pour le jeu joué, le joueur enregistre pour lui-même un certain nombre de points dans la balle, et le siffleur enregistre pour lui un certain nombre de points. L'excédent de l'obligation n'est enregistré qu'en dernier. Pour chaque violation de l'ordre, les joueurs sont crédités d'un certain nombre de points. Les pots-de-vin reçus aux « passas » y sont également enregistrés. Ou le joueur qui les a remportés le moins enregistre des whists contre d'autres participants («rosts»).

Jeux pour sept à dix

Considérons ces variations de préférence. Les règles du jeu dans ce cas sont assez simples. Les whists dans les « sept » doivent réussir chacun un pli. Il s'agit d'une condition définitive. Tous deux sifflent rarement sur la boule huit. On dit généralement : « Passe ». Mais il continue à siffler. Bien qu'il ne perçoive aucune rémunération pour cela. Si les deux défenseurs passent, ils ne lancent pas leurs cartes. Ils jouent gratuitement. Autrement dit, dans le but de tester l’adversaire. C’est ce qu’on appelle le whist forcé.

Cette combinaison de tests est requise pour les jeux « neuf » et « dix » ! Dans ce cas, le gagnant est débité du montant qu'il a commandé. Et les siffleurs reçoivent des points pour pots-de-vin, qui dépendent du type de jeu joué. « Neuf » et « dix » sont rares.

« Sept » ou « huit » devient controversé lorsque deux participants souhaitent y jouer en même temps. Dans ce cas, la couleur la plus élevée a l’avantage.

Pas de jeu d'atout

Ici, le nom lui-même parle de lui-même. Cette préférence, dont la photo est fournie dans ce texte, réside dans la dénomination des cartes. Dans ce cas, il n’y a pas d’atout. La casquette interrompt n'importe quel jeu. Ils facturent 60 « puans » pour cela.

Vous pouvez commander une partie sans atouts si le joueur a en main le jeu de cartes suivant :


Préférence avec les cadeaux

La préférence comporte de nombreuses astuces. De nombreuses variétés dotées de nouvelles règles ont été développées plus tard. Par exemple, initialement, avec trois passages, la monnaie n'était pas comptée. Sur nouveau jeu Le jeu de cartes est passé au participant suivant. Ce n'était pas juste. Depuis que le premier croupier a « perdu » sa main. Et les cartes mélangées étaient instantanément cachées. La révision du jeu n'était pas autorisée. C'est si l'un des joueurs avec bonnes cartes n'a pas joué, mais est passé dans l'espoir de « charger » ses partenaires. Il y en a d'autres comme ça.

Pour éviter cela, ils ont proposé une certaine condition. A savoir : lors des passes générales, ne lancez pas de cartes, mais jouez à un jeu de cadeau. Dans ce cas, le gagnant est celui qui n'a accepté aucun pot-de-vin. C’est également important à savoir. Dans ce cas, vous devriez essayer de ne pas accepter plus de trois pots-de-vin. Ils sont amnistiés.

Pour chaque pot-de-vin sur trois, 10 remises sont versées. Pour 4 levées - 10. Pour 5, respectivement, 20, etc. Pour un renversement - l'absence de couleur sur les mains - ils donnent également 10 lisses. Le jeu de test incite les joueurs à être prudents. Tout le monde n’aime pas ça. C'est pour ça qu'elle n'est pas populaire.

Version informatique

C'est aussi une variante divertissante. Actuellement, la version informatique de préférence est telle que les débutants peuvent rapidement maîtriser certaines règles et jouer en ligne. Un manuel de formation détaillé a été élaboré à leur intention. Un jeu avec des indices est également possible. Les professionnels dans ce domaine pourront choisir une option de toute complexité et de puissants adversaires informatiques. De plus, dans le mode « Résolveur de problèmes », vous pouvez piocher vous-même les cartes et jouer à des jeux. L'intelligence artificielle du jeu est telle que lors d'une enchère pour un achat, vos adversaires se comporteront conformément à celui que vous avez choisi. Ce sont des adversaires prudents ou risqués. L'avantage du jeu est un ensemble de dictons appréciés des joueurs privilégiés. Au cours du jeu, ses subtilités et en même temps la « sagesse » des cartes sont comprises. Il y a des détails de la peinture des balles, qui reflètent l'ensemble du gameplay, ainsi que la signification des cartes à jouer. Le calcul automatique des gains séduira les débutants. Après tout vient la section « terminer le jeu ». Les réalisations des participants y sont également mises en avant.

Conclusion

En général, il existe différents jeux de cartes populaires. La préférence en fait partie. Il suffit de lire attentivement certains critères du jeu. Vous le découvrirez en lisant le contenu de ce texte.