Preferencje: zasady gry, kombinacje kart.

Bitwa wróżek

Historia preferencji

„Preferencje”, V.M. Wasnetsow, 1879

Preferencje to gra karciana, której historia rozpoczęła się w połowie XIX wieku. To właśnie w tym okresie pojawiła się na terytorium Rosji i po bardzo krótkim czasie stała się dość popularna wśród fanów gier hazardowych i komercyjnych. W tamtych czasach faworytem był wista, a także picker i ombre, które w naszych czasach są dość rzadkie, ale w miarę upowszechniania się preferencji, zostało to przyjęte z dużym entuzjazmem wśród graczy, co miało korzystny wpływ na rozwój gry.

Zasady wywodzą się jednocześnie z kilku popularnych w Europie gier karcianych. Obecnie istnieje ogromna różnorodność rodzajów preferencji. Wśród nich: Sochinka, Leningrad, Wyścigi Konne, Rostów, Classic i wiele innych. Niektóre gatunki są dość popularne, ale wiele z nich można spotkać tylko w wąskich kręgach. Wszystkie mają znaczące lub niezbyt znaczące różnice w zasadach. Może to dotyczyć zarówno kolejności ruchów, liczby przyznawanych punktów czy warunków łapówek, jak i wybranych ustaleń, które są ściśle uzgadniane przed rozpoczęciem każdej gry. Jeśli chodzi o pochodzenie nazwy gry, pochodzi ona od francuski

. „Preferencja” w tłumaczeniu oznacza „preferencję” lub „przewagę”, ale jeśli zagłębisz się w historię, „preferencja” to nazwa nadana kartom najwyższego koloru. Termin ten był już używany w popularnych grach. Również w wiście wspomnianym powyżej, gdzie wartość ta została wykorzystana do określenia koloru atutowego. Ponieważ ta rozrywka karciana do dziś nie straciła na popularności, w 1996 roku opracowano i zatwierdzono Kodeks Preferencji, który zawiera postanowienia ogólne


, opisy zasad i przebiegu gry oraz zasady obliczania wyników.

Turniej Często organizowane są turnieje i konkursy, w których mogą wziąć udział gracze na każdym poziomie. I dzięki nowoczesne technologie

Wielbiciele tej karcianej rozrywki z pewnością zwrócą uwagę na nie mniej popularną grę logiczną – backgammona. Witryna eNardy.com oferuje grę popularną backgammon online wraz z tysiącami innych graczy.

Jak każda gra, preferencje mają swoją historię. To prawda, że ​​\u200b\u200bnie ma szanowanej książki na ten temat, ale można uzyskać fragmentaryczne informacje. W archiwach bibliotecznych, w których usunięto już pieczątkę „Przechowalnia Specjalnego”, można znaleźć bardzo ciekawe publikacje. Nie tworzą one niestety spójnego obrazu, ale z tych rozproszonych szkiców autorów przedrewolucyjnych można wyrobić sobie pojęcie o historii i rozwoju preferencji.

I dowiadujemy się, że gra ta została wynaleziona we Francji, a za czasów Puszkina trafiła do Petersburga i Moskwy. W latach czterdziestych ubiegłego wieku rozpoczął się triumfalny marsz preferencji przez prowincje ówczesnej Rosji. Aktywny członek petersburskiego poety „Angielskiego Zgromadzenia” V.A. Żukowski napisał: „Obce nasiona spadły na żyzną glebę i co najważniejsze - na czas!”

Wydaje się jasne, co do nasion, ale dlaczego „na czas”?

Wyjaśnić to może tylko niewielka wycieczka do historii. Mamy nadzieję, że zainteresuje czytelnika...

W co zatem grali nasi przodkowie zajmujący się hazardem? Ponieważ karty pojawiły się w Europie Wschodniej i na Syberii dopiero w XVII wieku, wszyscy ludzie i cała szlachta grali w kostki - kości, zwane „ziarnami”. Przywiezione z Bizancjum, było ich sześć równe strony z zaznaczonymi kropkami - okulary. Wraz ze wschodnimi asykami gra ta była szczególnie powszechna wśród wojskowych. Kości rzucano nie tylko dla zabawy, ale także dla zabawy ważne decyzje. Kronikarz bitwy pod Kulikowem, wojewoda kolomński Serafin, pozostawił nam następujące świadectwo: „W pułku prawa ręka Jeszcze przed zachodem słońca, w przeddzień bitwy, wojownicy rzucali zboże i decydowali, kto powinien stanąć w pierwszych szeregach”.

Brawo, nieznani gracze z Rosji! Jednak trzy wieki później hazard w państwie moskiewskim rozkwitł tak bardzo, że niepokoił nawet „najcichszego” cara Aleksieja Michajłowicza i rzucił się na niego zdecydowanym zakazem w swoim słynnym „Kodeksie”: „A kim są złodzieje - to mówi artykuł 15 rozdziału XXI: „Dla własnego interesu bawią się zbożem lub kartami, doprowadzają takich ludzi do porządku, biją ich biczem i wystawiają na próbę na stojaku…”

Perspektywy nie były najlepsze i gra zaczęła się pogarszać. Dopiero w następnym stuleciu Katarzyna Wielka zniosła kary średniowieczne, zastępując je bardziej cywilizowanymi. Tworząc statut „Dekanatu”, królowa zakazała gier hazardowych „opartych na przypadku”, ustanawiając wysokie kary dla właścicieli domów hazardowych i samych graczy. Przyłapani na oszustwie byli więzieni, ale tylko z woli sędziów.

Tymczasem to pod rządami Catherine gra karciana znów zaczęła się rozwijać. Podwórko stało się przykładem dla wszystkich. Sama królowa była wielką łowczynią kart, a w pułkach gwardii gra była nawet czczona jako męstwo. Żadna impreza, ani nawet wieczór charytatywny nie odbył się bez bitwy karcianej. A rosyjska dusza kocha zakres... W tym samym czasie Naczelny Wódz hrabia Rumiancew doniósł swojej cesarzowej: „Obie stolice grają w chemin-de-fer i stoss, a w Szklowie generał Maricz otworzył coś w rodzaju karty akademia, do której stale przyjeżdżają najlepsi zawodnicy z całego kraju.”

Maricz był ulubieńcem królowej, a Szkłow był miejscowością z dwunastoma wsiami podarowanymi mu przez Katarzynę. Oczywiście, aby naczelny wódz nie narzekał już na niego, generał wkrótce stracił ten królewski dar na rzecz hrabiego Szeremietiewa i wrócił do służby w swoim pułku w Niżnym Nowogrodzie. Wściekła Katarzyna wysłała go (wraz z pułkiem) za Dunaj na wojnę z Turkami.

Jeszcze większy wzrost hazardu nastąpił za Aleksandra I. Domy i kluby hazardowe na zgromadzeniach szlacheckich rosły jak grzyby po deszczu. W modzie było ombre, cardilla, pikieta, kontra. Ale polski banczok i husarski sztos, nazywane w środowisku gier „podoba ci się, nie podoba ci się”, słusznie uznano za najbardziej hazardowe. W tej grze stracono cały majątek. Już w trzy miesiące po wstąpieniu Aleksandra na tron, gubernatorowi wojskowemu Petersburga, księciu Kutuzowowi, ukazał się jego najsurowszy rozkaz, który stwierdza, że ​​„w mieście i koszarach gra toczy się bez wstydu i strachu. A to zło jest bardziej szkodliwe niż sam rabunek.” Król nakazał stały nadzór, „aby nigdzie nie uprawiano zakazanych gier”.

Gdzie tam! Domy hazardowe i jaskinie regularnie płaciły policji ogromne kary, ale one same kwitły i rozmnażały się. Sprawdzenie, czy prowadzony był tam hazard, czy komercyjny, nie było łatwym zadaniem nawet dla detektywów. W latach dwudziestych żandarmeria sporządziła kartotekę oszustów, a następnie wydaliła ich z obu stolic. Wszystko to doprowadziło do tego, że specjaliści od kartologii zaczęli rujnować prowincjonalnych właścicieli ziemskich i kupców. Całe zespoły oszustów podróżowały po miastach okręgowych Rosji: Według zeznań słynnego prawnika ubiegłego wieku, E. Karnowicza, sądy były zalewane skandalicznymi przypadkami utraty pieniędzy rządowych. Co powiedzieć w przypadku głównego administratora Rady Dziekanatu, czyli osoby zobowiązanej do monitorowania przestrzegania zakazu hazard, został postawiony przed sądem za utratę dużej sumy pieniędzy przeznaczonej dla rodzin zastępczych...

To właśnie w atmosferze świetności hazardu na Rusi pojawiła się preferencja. A słowa Żukowskiego, że stało się to na czas, są absolutnie prawdziwe. Zdobywszy sympatię społeczeństwa i znacząco wypierając fanów polskiego banku, preferencje gwałtownie zmniejszyły intensywność pasji kartowych w klubach i salonach. Żukowski napisał: „Przez dwadzieścia lat preferencje tak oczarowały wszystkich swoją racjonalnością i bogactwem kombinacji, że tylko najbardziej zagorzali poszukiwacze przygód nadal bawili się w grę w stylu: kochasz to, nie kochasz tego”. Gdziekolwiek spojrzysz, gdziekolwiek teraz oddadzą się nowej, naprawdę udanej rozrywce.

To jest tło królewskiej gry. O stale rosnącej popularności preferencji świadczą pierwsze publikacje z zakresu teorii i praktyki. Jedną z najlepszych jest książka A. Kulchitsky’ego „Kilka wielkich i przydatnych prawd o grze preferencji”. Książka ukazała się w Petersburgu w 1843 r., była dwukrotnie wznawiana i później Rewolucja Październikowa został odznaczony magicznym znaczkiem „Specjalny magazyn” i osadzony w rezerwach bibliotecznych bez prawa spotykania się z czytelnikami. Ten sam los spotyka inne książki, na przykład „Traktat o preferencjach” (St. Petersburg, 1844, autor nieokreślony), dziennikarskie dzieło G. Popowa „O grach zabawy, własnego interesu i kalkulacji. Badania historyczne” (St. Petersburg, 1858). Oczywiście współczesnemu specjalistowi ds. preferencji trudno jest znaleźć w tych pracach cokolwiek przydatnego do jego ulepszenia. Przepaść lat – prawie półtora wieku! – dzieli nas od czasu ich powstania. Zasady zmieniły się nie do poznania, a taktyka i strategia zrobiły gigantyczny krok od nieco naiwnej idei, w której żyli nasi odlegli przodkowie.

A jednak te książki mają trwałą wartość. Przede wszystkim historyczne. Z tych dzieł dowiadujemy się wielu ciekawych rzeczy. Okazuje się, że na początku XIX wieku preferencje odtwarzano bez nagrania. A co z żartem: „Gra pisarzy”? Ale to teraz żart. Następnie, po każdym rozegranym rozdaniu, partnerzy rozliczali się pieniędzmi lub specjalnymi żetonami. Na stole leżał gotowy cennik. Jeśli grałeś sześcioma, dostaniesz tyle. Usiadłem o siódmej - zapłać tyle, ile powinieneś. I trudno powiedzieć, czy to dobrze, czy źle. W każdym razie gra była dynamiczna...

Obowiązywała jeszcze jedna, dawno zapomniana zasada – gry oceniano nie tylko na podstawie podanej liczby lew, ale także na podstawie starszeństwa kolorów. Z tabel podanych w księgach jasno wynika, że ​​szóstka w pikach była wyceniana na 4 punkty, w treflach - 6 punktów, w karo - 8 punktów, w kierach - 10, bez atu - 12. Siedem partii - odpowiednio 8,12 ,16,20 i 24 punkty. Okazuje się, że szóstki w kierach lub bez atu były jeszcze droższe niż siódemki w pikach…

Tu nie ma najmniejszego. Ale był znany dopiero w latach 80. ubiegłego wieku. Fakt ten potwierdza nowela„Dwóch huzarów” Lwa Nikołajewicza Tołstoja, który zawiera ciekawa scena gry preferencji w domu właściciela ziemskiego na prowincji. Przed rozpoczęciem meczu przyjezdny huzar wyjaśnia gospodarzom innowację - porządek, w którym nie można przyjmować łapówek i zapewnia, że ​​skromna kwota znacznie zwiększa preferencję. Nawiasem mówiąc, były dwie maleńkie - duże i małe.

Ponieważ gry zostały wówczas podzielone na z wpisowym i bez wpisowego, handel odbywał się w następujący sposób: pierwsze rozdanie ogłaszało grę szczytową z prawem do kuponu (wpisowe), drugie rozdanie mogło również handlować oczekiwanie na wpisowe, zadeklarowanie klubu, a trzeci partner mógł zadeklarować małą maleńką. Oznaczało to, że grał tylko z szansami. Tak niewielka kwota może przebić każdą grę z wpisowym z wyjątkiem dziesięciokrotności. Ale wspólnicy mieli także okazję zapobiec realizacji tak skromnego (zakupu). Wystarczyło zadeklarować „grę bezpośrednią”, czyli grę bez wpisowego. Powiedzmy sześć serc bez kuponu. W takim przypadku osoba, która zadeklarowała maleńką, mogła również odmówić zakupu, mówiąc „duża maleńka”. Oczywiście odpowiadało to współczesnemu twierdzeniu o „skromności bez wpisowego”. Według starych zasad tak znikoma kwota mogła przeżyć dziewięć razy bez zakupu.

Pod koniec stulecia pojawił się dziesiętny system zapisu. Ze względu na wygodę (liczby zostały zaokrąglone) i większą logikę, ten system rejestracji (pocisk był już zarejestrowany) przetrwał do lat pięćdziesiątych naszego stulecia. Jednak w niektórych firmach trwa to znacznie dłużej.

Na górę została nałożona kara grzywny lub umorzenia w tej samej wysokości, co w kulurze za wykonane zlecenie. Wista dowodził. Niemal jednocześnie z narodzinami systemu dziesiętnego pojawiła się niesamowita zasada gry „kociołkiem”. Rzecz w tym, że po napełnieniu kul wszystkie uzdrowienia wkładano do „kotła” i dzielono na cztery równe części, niezależnie od tego, ile kar zebrał każdy uczestnik. Ten, który umieścił ogromny żywopłot na maleńkim poziomie, został dopasowany do partnera, który miał minimalną liczbę kar. Każda gra, nawet składająca się z sześciu partii, oznacza utratę jednej czwartej puli. Zacięta walka, delikatnie mówiąc!

Podczas takiej wymiany mogą pojawić się nowe podszewki zarówno dla graczy, jak i gwizdków. Grzywny zostały zapisane w nowym „kotle”, który następnie został rozegrany jak pierwszy. Wszystko to doprowadziło do tego, że pozycja partnerów uległa radykalnej zmianie. Często gracz, który grał dobrze przez cały wieczór, po rozwiązaniu „kotłów” stawał się wielkim przegranym lub odwrotnie, beznadziejnie przegrany zyskiwał wiele wistów, grając na koniec dwie lub trzy gry. Najwyraźniej dlatego zabawa „kotłem” zaczęła podupadać.

Ale tak zwane „choinki” lub „bomby” pozostały wiernymi towarzyszami systemu dziesiętnego. Starsze pokolenie dzisiejszych preferowanych graczy w młodości stosowało się do wielu tych zasad. To była szalona gra... W końcu ktoś był prawie pewien, że „zmroczy”. Po dwóch podaniach ten gracz powiedział „ciemne podanie” lub „ciemne podanie”. W pierwszym przypadku dla każdego uczestnika była podwójna przepustka i napisana była nowa bomba, w drugiej wersji „czarny człowiek” przejął wpisowe i przydzielił grę. Również podwójne. W przypadku niepowodzenia, co często się zdarzało, gracz podwajał heddle i tracił serię wistów (również podwójnych). Aby w jakiś sposób złagodzić los tych kamikaze, wymyślili zasadę: kto podniósł bardzo złe karty do gry, mógł je odrzucić i zapisując na górze „pięć do pięciu”, nie tracił przynajmniej wista.

W ciągu niecałych dwóch stuleci gra preferencji przeszła ewolucję znacznie większą niż jakakolwiek inna znana gra. Zmiany dotknęły nie tylko zasady, ale także systemy rejestrujące. Klasa preferencjiistów również wzrosła niepomiernie. W 1913 roku słynny w całym kraju Klub Włodzimierza zorganizował mistrzostwa preferencji. Najsilniejsi gracze z Moskwy, Kijowa, Niżny Nowogród. Głównym sędzią mistrzostw był wiceprezes klubu Jego Wysokość Książę K. Gorczakow. O zielone szaty rozpoczęło się czterech tuzinów najlepszych graczy, podzielonych losowo na dziesięć kompanii. Zwycięzców wyłoniono na podstawie liczby zdobytych pozytywnych wista, przy czym każdy uczestnik miał cztery próby.

Ośmiu najszczęśliwszych i najbardziej uzdolnionych graczy zagrało w finale. W wyniku tygodniowej bitwy ujawniła się całkowita przewaga petersburczyków. Pięciu z nich zajęło pierwsze miejsce, a dyrektor Banku Północnego Petr Nikolaevich Shterin został pierwszym mistrzem Rosji. I ostatni też. Wkrótce wybuchła wojna światowa, a potem wybuchła rewolucja. W przestronnych salach Klubu Włodzimierza znajdował się oddział „najbardziej rewolucyjnych” marynarzy pod dowództwem słynnego komisarza Dybenki. Ten sam, który aresztował Komendę Główną Armii w Mohylewie, rozstrzelał generałów i zniszczył całość Front Zachodni. Teraz jego marynarze podsycali klubowe kominki antykami i bawili się w „głupców” na ocalałych stołach.

Nadchodziły nowe czasy, na scenie pojawili się nowi gracze...

Przez kilka dziesięcioleci preferencje uważano za działanie „nie nasze”. I choć oficjalnego zakazu nie było, wielu miłośników pulki spotkało się z ostrożnym, czasem wrogim niezrozumieniem ze strony nomenklaturowych strażników moralności. Paradoks - gra umysłowa domniemane niemoralne! Każdy karierowicz lub pijak był uważany za „jednego ze swoich”, ale ktoś, kto gra preferencjami, jest już nosicielem „znamion kapitalizmu”.

Dziś sami decydujemy jak zorganizować sobie czas wolny i jaką grę wolimy. Wiele daleko idących zakazów stało się przeszłością, co zaowocowało ponownym wzrostem popularności preferencji i pojawieniem się pierwszych publikacji na jej temat.

Cel gry

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów w ogólnym wyniku podczas gry. Punkty w grze nazywane są wisty, występują w kilku typach i są wprowadzane do obszarów odpowiadających graczowi kule(patrz poniżej). Na ich podstawie obliczany jest łączny wynik.

Czas trwania zapasów i partii

Pocisk dla 4 graczy

W grze używa się talii 32 kart, od siedmiu (najniższych) do asa (wysokich) w każdym kolorze.

Do zapisywania punktów bonusowych i karnych używa się specjalnie oznaczonej kartki papieru - kula. Każdy gracz ma Pulk trzy obszary:

  • Kula,
Punkty za rozegrane partie lew i premia za 0 lew na podaniach są zapisywane w kulurze, jeżeli jest to ustalone w konwencjach. Każdy punkt w puli jest równy +10 lub +20 (w konwencji zwanej „Piotr” lub „Leningrad”) wistami.
  • Góra
punkty karne. Są przyznawani za przekazy pieniężne i, w większości konwencji, za łapówki przy przepustkach. Każdy punkt pod górę jest równy -10 wistam.
  • Widok
przyznawane są za łapówki podczas gwiżdżenia oraz, w konwencji rostowskiej, za najmniejszą liczbę łapówek podczas przepustek. Każdy punkt w obszarze wista jest równy 1 wista. Obliczenia mają sens i uwzględniają różnicę w wistach każdego uczestnika z każdym partnerem („gwizdy gracza 1 przeciwko graczowi 2” są skorelowane z „biczami gracza 2 przeciwko graczowi 1”).

Każda gra preferencji składa się z zestawu rozkładów kart, w każdym z nich występuje. Gra toczy się do momentu spełnienia warunków jej zakończenia, którymi zgodnie ze wstępnym porozumieniem uczestników mogą być:

  • każdy zawodnik zdobył w puli określoną liczbę punktów,
  • gracze zgromadzili w puli określoną liczbę punktów,
  • nadeszła ustalona godzina zakończenia gry,
  • rozegrano ustaloną liczbę rund dystrybucji kart,
  • w puli zdobywa się określoną liczbę punktów, a góra wszystkich graczy jest „skreślana” do zera.

Rozdawanie kart

O tym, kto rozda karty w pierwszym rozdaniu gry, decyduje losowanie; w kolejnych rozdaniach karty rozdają gracze po kolei, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Krupier musi dokładnie przetasować karty, a następnie położyć talię na stole przed sąsiadem po prawej stronie w celu obowiązkowego „usunięcia” talii. Po umieszczeniu pozostałych kart na usuniętych, rozdaje je.

Karty rozdawane są po dwie na raz, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zaczynając od lewego partnera. Każdy z trzech graczy otrzymuje po 10 kart w pięciu rundach. Dwie karty są umieszczane oddzielnie w „losowaniu”. Zaleca się dokonanie wpisowego po pierwszej rundzie rozdania, ale w żadnym wypadku nie za pierwszą lub ostatnią parę kart.

Jeśli grają 4 osoby, rola krupiera w grze sprowadza się do następujących kwestii:

  1. podczas gry w „pasy” krupier wykłada górną kartę, wskazując kolor ruchu lub nie uczestniczy w grze, jeśli wpisowe nie zostanie otwarte podczas spreadów (na przykład w konwencji „Rostów”);
  2. jeżeli po zamówieniu kontraktu dwóch przeciwników gracza spasowało, wówczas krupier może zwrócić wista, patrząc na karty jednego z graczy i wylosować resztę dla tego gracza;
  3. Kiedy gwiżdżą na otwartej przestrzeni, krupier ma prawo wziąć udział w dyskusji na temat planu rozegrania rozdania na równych zasadach z graczami, którzy gwiżdżą.

Jeżeli konwencja przewiduje to z góry, osoba, która podpisała kontrakt, może odmówić wpisowego, w takim przypadku gracz przystępujący do wpisowego zostanie obciążony uzgodnioną karą; jeśli w losowaniu są 2 asy, graczowi biorącemu udział w losowaniu zostaną przyznane dodatkowe punkty (z wyjątkiem maleńkiego losowania).

Jeśli grają 2 lub 3 osoby, krupier uczestniczy w handlu i losowaniu na zasadach ogólnych.

Handel

Po rozdaniu pomiędzy graczami odbywają się negocjacje, które określają rodzaj gry. Istnieją 3 rodzaje gier:

Zapowiedzi ogłaszane są w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara, przy czym gracz siedzący na lewo od rozdającego dokonuje pierwszego sprawdzenia. Treścią wniosku jest albo słowo „pas”, co oznacza odmowę zawarcia transakcji, albo nazwa minimalnej partii dozwolonej do ogłoszenia: od minimalnej „6 pik” do maksymalnego zastosowania „10 bez atu”, lub słowo „drobny”. Gracz, który powie „pas” zostaje wyeliminowany z dalszego handlu.

Podczas handlu przestrzegana jest zasada zwiększania stażu gry: składając „znaczną ofertę” (a nie „pas”), gracz ma obowiązek zadeklarować grę o wyższym stażu niż te już ogłoszone. Wyjątek: jeśli w handlu pozostało 2 graczy, wówczas gracz znajdujący się na młodsza ręka, nie może zgłaszać prośby gracza na poziomie seniorskim, ale potwierdzić ją, mówiąc „tutaj”. Starszeństwo rąk jest ustalane zgodnie z ruchem wskazówek zegara od krupiera, w kolejności malejącej stażu pracy. Starszeństwo partii wynosi od 6 do 10, starszeństwo kolorów jest w kolejności rosnącej: pik, trefl, karo, kier, bez atu. Zatem sekwencja gier w rosnącej kolejności starszeństwa jest następująca: 6 pików – 6 trefl – 6 karo – 6 kier – 6 bez atu – 7 pik – 7 trefl – 7 karo itd.

Oferta „drobna” oznacza zobowiązanie gracza do nieprzyjmowania ani jednej łapówki. Rodzaj gry jest niewielki w przypadku preferencji „powiązanych”. Oznacza to, że oferta „podrzędna” może być tylko pierwszą i jedyną ofertą danego gracza w bieżącym rozdaniu i nie może pochodzić od gracza, który sprawdził już inną grę w losowaniu lub spasował. Odzywkę „drobną” można przebić ofertą na 9 lub 10 lew, po czym handel się kończy (istnieją różnice w zasadach licytowania maleńki bez zakupu, które z kolei mogą zostać przebite przez aplikację lub dziewięć bez zakupu Lub dziesięć.

Jeśli przynajmniej jeden gracz zasygnalizuje inaczej niż pas, zakłady są kontynuowane, dopóki dwóch graczy nie powie spasowania. Zwycięski gracz w handlu zostaje rozgrywającym.

Jeśli wszyscy trzej gracze jako pierwsze słowo w wymianie powiedzieli „pas”, rozgrywane są pasowania.

Postęp gry

Gra w łapówki

W grze łapówkowej zwycięski gracz bierze karty wpisowego, pokazuje je innym graczom i bierze je dla siebie. Następnie dokonuje „rozbiórki”: odrzuca, nie pokazując nikomu, dwie karty, których nie potrzebuje (dowolne karty: zarówno te, które otrzymał na początku gry, jak i te zawarte w losowaniu).

Niektóre konwencje (na przykład Rostów) mają również koncepcję „płatnego zakupu”. Oznacza to, że w przypadku, gdy gracz zaakceptuje losowanie składające się z mocnych kart, krupier (nawet „siedzi na losowaniu”) wypisuje na niego wista, jako swego rodzaju „podatek” od gracza za pomyślną dystrybucję. As w losowaniu kosztuje 10 wistów, margines – 10, dwa asy – 20, as i król tego samego koloru – 30. Dotyczy to tylko gier przekupskich i nie jest stosowane w drobnych sytuacjach.

W przypadku tej koncepcji stosuje się również koncepcję „rzucenia zakupu w twarz”, czyli odmowy zakupu w sposób publiczny, mówiąc całemu stołowi, że te same dwie karty, które wzięły udział w losowaniu, zostają odrzucone. Te dwie karty pozostają otwarte i publicznie znane na stole, a gracz zapisuje krupierowi 10 wista jako karę za złą rękę. Dotyczy to również małych ustawień.

Następnie gracz zamawia grę- w końcu ogłasza atut (lub jego brak) i to, ile łapówek zobowiązuje się przyjąć. W takim przypadku gracz ma obowiązek zamówić grę nie mniejszą niż jego ostatnia oferta w aukcji. Na przykład, jeśli transakcja została wygrana poprzez ofertę „7 karo”, to gracz może zamówić grę 7 kar, 7 kier, 7 bez atu, 8 pik itd., ale nie 7 pik, 7 trefl lub 6 kier.

Pozostali gracze grają razem przeciwko niemu; każdy z nich decyduje: grać (gwizdać) czy nie grać (podać). Gwiżdżący gracz zobowiązuje się również do wykonania określonej liczby lew (jeśli obaj gwiżdżą, to w sumie): 4 w grze sześcioosobowej, 2 w grze siódmej, 1 w grze ósmej i dziewiątej. Gra w dziesiątkę z reguły nie jest gwiżdżona, ale jest otwarcie sprawdzana przez wszystkich graczy. Jeśli jest dwóch gwizdków, gra toczy się „w ciemności” (tzn zakryte karty). Jeśli jeden gracz gwiżdże, wówczas według jego wyboru grę można rozgrywać na otwartej ręce: obaj wykładają karty na stół, a gwizdek gra dla siebie i dla przechodnia. Jeśli obaj przeciwnicy gracza zdecydują się spasować, gra kończy się, a gracz otrzymuje punkty za zrealizowany kontrakt. Celem gry jest, aby każdy wywiązał się ze swojego kontraktu (przyjął wymaganą liczbę łapówek) i, jeśli to możliwe, złamał kontrakt przeciwnika (tzn. zmusił go do przyjęcia mniejszej ilości łapówek niż nakazuje, lub przyjęcia skromnych łapówek).

Skąpiec

Przy minimalnej kwocie gracz zobowiązuje się nie przyjąć ani jednej łapówki. Przeciwnicy grają otwarcie. Ich celem jest zmuszenie gracza do wykonania jak największej liczby lew. Gracz przejmuje wpisowe, pokazuje (lub nazywa) swoje karty przeciwnikom (w tym momencie karty można przepisać), a następnie na ślepo niszczy dwie karty. Mizer to jedyny rodzaj rysunku, w którym przeciwnicy mogą spisać układ gracza na papierze – zanim gracz zabierze dodatkowe karty. We wszystkich pozostałych przypadkach zabrania się prowadzenia dokumentacji pomocniczej podczas losowania.

Podania (podania)

Podczas spasowania wszystkie kolory są równe, nie ma koloru atutowego, każdy uczestnik gra dla siebie, próbując wziąć minimalna ilośćłapówki Karty dobierania albo określają kolor pierwszych dwóch lew (w grze na trzy osoby), albo należą do krupiera (w grze na czterech graczy), albo nie są ujawniane („Rostow”, „gusarik”). Jeśli przechodzący gracz nie wykona ani jednej lewy (łącznie z krupierem), oprócz tego, że jego przeciwnicy zapisują kary pod górę, otrzymuje premię w postaci punktów dodanych do kuli lub odjętych od wzgórze.

Loteria

Preferowaną główną akcją jest remis łapówki. Gracze, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zaczynając od gracza, umieszczają po jednej karcie na stole. Gracz, który wykona ruch jako pierwszy, ustala kolor. Pozostali muszą grać w tym samym kolorze lub kartę atutową, jeśli nie mają danego koloru, lub dowolną kartę, jeśli nie mają żadnych kart atutowych. Gracz, który położył najwyższą kartę, bierze lewę. Ważna jest tylko liczba lew, ale nie liczba i wartość kart w nich zawartych. Doświadczeni gracze szanując się nawzajem, rzadko gramy każdą wymianę do końca. Najczęściej gwizdki „grając na leżąco” i kładąc karty na stół, natychmiast obliczają wynik losowania, a gracz się z nimi zgadza. Rzadziej, zaraz po zidentyfikowaniu gwizdka, gracz wykłada karty na stół i pokazuje swoje sztuczki. Jeśli ktoś się nie zgodzi, gra toczy się dalej, ale wśród doświadczonych graczy zdarza się to niezwykle rzadko. Dlatego gra toczy się bardzo szybko.

Sprawdzać

Za każdą grę rozgrywaną za łapówki lub drobne gracz zapisuje sobie w kuli określoną liczbę punktów (i od góry odejmowana jest określona liczba punktów (konwencja „Rostów”)), a wista - wista za gracz. Przekroczenie kontraktu nic nie daje graczowi, ale jest niebezpieczne dla obrońców, gdyż są oni zobowiązani przyjąć nie mniejszą liczbę łapówek niż określona w konwencji.

Na przykład gracz zamówił kontrakt na 6 pik. A podczas losowania wziął 7 łapówek. Dwóch gwizdników musiało przyjąć 4 łapówki. Jeśli obaj zagwizdali, wówczas „pod górę” dostanie ten, który wziął mniej niż dwie lewy. Jeżeli był tylko jeden wista, to „pod górę” wejdzie bez jednego (4-3=1), czyli tyle, ile przewiduje konkretna konwencja.

Za każde naruszenie umowy podczas gry o łapówki lub drobne, gracze otrzymują określoną liczbę punktów w górę. Zapisywane są także lewy otrzymane na podaniach lub zawodnik, który wykonał ich najmniej, zapisuje innym wista (konwencja rostowska).

Zakończenie gry

Zasady gry, najogólniej mówiąc, pozwalają w dowolnym momencie przerwać i podpisać kontrakt za zgodą graczy, a także kontynuować grę nawet po zamknięciu kuli. Jednakże etyka gry narzuca wymóg rozegrania kuli do końca (patrz warunki zakończenia powyżej). Przedterminowe przerwanie gry możliwe jest jedynie z powodu bardzo poważnych okoliczności, np. choroby jednego z zawodników. W momencie, gdy wszyscy gracze osiągną limit, gra zostaje zatrzymana, a jeden z nich „podpisuje kulę”. Podczas gry na pieniądze z reguły otrzymaną liczbę wista mnoży się przez ustaloną wcześniej cenę wista, a gracze, zgodnie z etyką komercyjnej gry karcianej, muszą natychmiast zapłacić.

Rodzaje preferencji

Istnieje kilka konwencji określających zasady i ocenę gier – najsłynniejsza Soczi, Leningrad (Piotr) I Rostów. Znany jest także tzw klasyczny opcja.

Preferowane jest wiele odmian zasad, które można wprowadzić do dowolnej konwencji i które należy określić przed rozpoczęciem każdej gry, na przykład „Stalingrad” (obowiązkowy wista podczas gry 6 pik) lub „gra w ciemno” (jeśli gracz licytuje 6 lew przed obejrzeniem swoich kart, jego oferta może zostać przebita tylko w przypadku kontraktu na 7 lew, lub „7 mrocznych” może zostać przebita tylko w przypadku oferty na 8 lew, oraz Wkrótce).

Soczi

Odmiana ta charakteryzuje się odpowiedzialnością i wizmem. Ponieważ wist jest trudny, uważany jest za „grę przeciwko wista”.

Leningrad (Sankt Petersburg)

Wist w tej konwencji jest półodpowiedzialny i. W związku z tym tę odmianę można uznać za „grę gwizdka”, „grę przeciwko graczowi”. Gora i wist są podwójne, kula może być ograniczona w czasie. Pula indywidualna nie jest zamykana, ale rozgrywana jest do łącznej kwoty. Na przykład, jeśli czterech graczy gra do 50, wówczas łączna liczba wynosi 200, co oznacza, że ​​jeden gracz może zdobyć 60, inny 30, trzeci 70, a ostatni 40. Różnica między nabojami a maksymalnym nabojem jest podwojona w przypadku góra.

Rostów

Podczas gry na karnety wpisowe nie jest otwierane. Ten, kto bierze najmniejszą liczbę łapówek, zapisuje na swoich partnerach określoną liczbę wistów. Uważana jest za grę dla mistrzów podań. Za rozegraną grę gracz otrzymuje punkty i zmniejsza górę. Gra kończy się, gdy kula i góra zostaną „zamknięte”. Początkowo określana jest liczba punktów w puli wymaganych do ukończenia gry oraz liczba punktów górskich początkowo dostępnych dla gracza. Triki zebrane podczas podań nie są zapisywane pod górę, ale od razu do wistów gracza, który wziął najmniejszą liczbę lew.

Klasyczny

Kodeks systematyzuje istniejące konwencje preferencji, reguluje wszelkie procedury gier (dystrybucja, handel, losowanie) i odpowiedzialność za ich naruszenie, a także zawiera zalecenia dotyczące stosowania dodatkowych zasad umownych i etycznego zachowania podczas gry.

Glosariusz terminów

  • „Amnestia” to technika stosowana podczas malowania na koniec gry, gdy rozmiar góry dla wszystkich graczy jest zmniejszany o rozmiar najmniejszej góry wśród graczy, aby ułatwić obliczenia.
  • „Beskozyrka” (jarg.) – gra łapówkowa bez atutu.
  • „Pusta karta (pusta, pusta)” to jedyna karta w kolorze.
  • „Duża maleńka” to maleńka bez kart wpisowego na aukcji w przypadku kontraktu, którą przebijają tylko toto lub dziewięć „bez wpisowego”.
  • „Bomba” to ustalona wartość łapówki podczas gry w tajemnicy. Zależy od wynegocjowanego przebiegu przepustki (pojedyncza, podwójna, potrójna itp.).
  • „Helikopter” to to samo, co „Młyn”.
  • „Wist” to a) najmniejsza jednostka służąca do zapisywania wyników losowania, a wszystkie pozostałe jednostki (punkty pod górę i kula) ostatecznie przeliczane są na wisty. Ponieważ wynikiem jest liczba wista, uczestnicy negocjują cenę jednego wista przed rozpoczęciem gry. Aby zarejestrować same gwizdy, na rysunku pocisku przydzielane są podsekcje zgodnie z liczbą przeciwników; b) oświadczenie partnerów do wista (gry) przeciwko zawodnikowi, który zadeklarował jedną z partii; c) jest to karta(y) dająca obrońcy możliwość przyjęcia łapówki w danej grze; d) łapówka otrzymana przez obrońcę w trakcie meczu przeciwko zawodnikowi.
  • Wista „stojąc (w ciemności)” – gra bez pokazywania kart gwizdających (z dwoma gwizdaczami lub z jednym gwizdkiem na jego prośbę);
  • Wist „leżeć (w świetle)” – graj poprzez stawianie otwarte karty obrońca i jego partner na stole (z jednym obrońcą na jego prośbę);
  • „Wist” jest partnerem, z wyjątkiem gracza, który zadeklarował wista w tej grze.
  • Wist „dżentelmenski” – w przypadku remisu zawodnika, podział wista po równo pomiędzy wista aktywnego i pasywnego w danej grze.
  • „Drugi (zakryty) król” to kombinacja niższych kart króla w tym samym kolorze. Przy prawidłowej grze obrońcy zwykle nie grają, z wyjątkiem skrajnych przypadków, takich jak pusty as.
  • „Uwolnij” - pozwól przeciwnikowi skutecznie rozegrać kontrakt, który w oczywisty sposób utracił.
  • „Wist gwarantowany” to karta(y) gwarantująca lewę w danej grze, np. as atutowy.
  • „Niebieska (czysta) maleńka” to maleńka, której teoretycznie nie da się złapać.
  • „Nagi król” – król jest jedyną kartą w kolorze gracza.
  • „Góra” to obszar na kuli, w którym zapisywane są punkty karne gracza, a także ich obecna wartość.
  • „Gusarik” to rodzaj preferencji, który pozwala na grę dwóm partnerom. Podczas gry w „Gusarik” zwykle używane są warianty „Soczi” i „Leningrad”.
  • „Podwójny wist” to kombinacja kart tego samego koloru, która w zdecydowanej większości przypadków daje dwie lewy w wista: a) as, król tego samego koloru; b) krata: król, królowa, walet tego samego koloru; c) margines zamknięty: margines z małym; d) as, dama, mały; e) as, walet, mały; e) as, dziesięć, dziewięć, osiem; g) król, walet, mały; h) król, dziesięć, dziewięć, osiem; i) królowa, dziesięć, dziewięć, osiem.
  • „Podwójne uderzenie Berga” to wyjście przechodniów kolejno z asem, a następnie królem w tym samym kolorze, w celu „odebrania własnego”. Doświadczeni gracze często robią to poprzez jednoczesne umieszczenie na stole asa i króla.
  • „Yolka” to sekcja używana w klasycznych preferencjach do rejestrowania łapówek, grania w gry „bomby” i ciemne gry.
  • Gra stołowa to wspólna gra pomiędzy obrońcami i graczem.
  • „Zakład” (na dowolny układ) - zamów niewielką liczbę łapówek, zakładając obecność nieprawdopodobnego układu kart wśród obrońców lub „pistoletu” w kartach atutowych.
  • „Tutaj” oznacza zgodę gracza, który jako pierwszy zadeklarował grę, na zaakceptowanie warunków drugiego lub trzeciego gracza podczas licytacji o podwyżkę.
  • „Żubr” (jarg) to profesjonalny gracz, który gra od wielu lat i ma nie tylko jasną strategię, ale także duże doświadczenie
  • „Grający” to partner, który w wyniku negocjacji otrzymał prawo do gry od 6 pik do maleńkich.
  • „Gra” lub „remis” to proces, w którym obrońcy uniemożliwiają graczowi wykonanie określonej liczby lew.
  • „Malutka zawał serca” (jarg) - maleńka, podczas gry, w której gracz może doświadczyć zawału serca, ponieważ wynik gry, w zależności od sytuacji, może być pozytywny lub negatywny i zależy głównie od przypadku.
  • „Karty do rozkazów” (jarg) - rada, aby trzymać karty bliżej klatki piersiowej, czyli nie dawać kolegom możliwości wypełnienia przykazania: „popatrz na karty swojego sąsiada - będziesz miał czas na swoje. ”
  • „Atomować” to wchodzić na przepustki w garniturze, którego partnerzy już nie mają, i dać im możliwość dokonania dowolnej rozbiórki. Uważa się, że jest to błąd nie do przyjęcia dla mniej lub bardziej doświadczonego gracza.
  • „Koło” to znak Ø na kuli, wskazujący 100 wistów.
  • „Pocieszenie” - dodatkowe punkty dla przeciwników gracza (w tym tego, który spasował) w przypadku jego oszukania.
  • „Młot” (jarg) - as i król tego samego koloru.
  • „Łapanie” to proces rozgrywania partnerów przeciwko graczowi.
  • „Lider” jest zwycięskim partnerem na tym etapie gry.
  • „Malka” to to samo co „foska”.
  • „Małżeństwo” to król i królowa tego samego koloru.
  • „Młyn” to sposób gry i pewien układ, w którym obrońcom udaje się pokonać przeciwników swoimi małymi atutami. duże karty grając, szczególnie kilka z rzędu.
  • „Skąpiec” to gra, której celem jest nieprzyjmowanie ani jednej łapówki.
  • „Gra jedną ręką” lub „na łapie” to określenie techniki oszukiwania, gdy dwóch graczy zgodzi się wcześniej na grę przeciwko trzeciemu graczowi. Wyrażane w złych ruchach na korzyść siebie nawzajem.
  • „Gra” polega na dawaniu łapówki wrogowi tam, gdzie nie byłoby jej, gdyby gra została rozegrana prawidłowo, lub nie dawaniu łapówki, gdy jest ona minimalna.
  • „Carry” – odrzuć karty tego samego koloru, przechodząc do koloru renesansowego. Z reguły na maleńkim poziomie w celu „złapania” zawodnika lub na podaniach.
  • „Nebitka” (jarg) - karty gracza, za które otrzymuje wszystkie pozostałe lewy.
  • „Noga” to mała karta w tym samym kolorze z dużą jedną lub dwiema dużymi (zwykle z marginesem).
  • „Gist obowiązkowy” – gwizdujący mają obowiązek odzyskać swoje wisty od gracza; ile zależy od zapowiadanej gry. Odpowiedzialność za wybór wista obowiązkowego spoczywa na wista aktywnym.
  • „Single wist” to kombinacja kart tego samego koloru, która w zdecydowanej większości przypadków daje jedną lewę w wista: pusty as, drugi król, trzecia dama, czwarty walet.
  • „Lokomotywa parowa” to seria łapówek za skromną kwotę. Dzieje się tak, ponieważ gracz nie może przekazać ruchu po łapówce, ponieważ wszystkie karty, które mogły zostać do tego użyte, zostały mu pomyślnie zagrane. Powodem największych strat są preferencje.
  • „Gra” to gra, która toczy się do końca po jednym rozdaniu kart.
  • „Pass” - odmowa aktywna zabawa w tej partii.
  • „Pierwsze rozdanie” to gracz po lewej stronie rozdającego, następnie numeracja przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
  • „Nadwyżka kredytu” („pod zamówienie”) – gracz zamawia mniejszą liczbę łapówek, niż może mieć gwarancję otrzymania w dowolnej sytuacji. Niektóre firmy karzą tego typu zachowanie, ale rozsądne zasady stanowią, że gracz ma prawo żądać rygorystycznego dowodu złożenia zamówienia poniżej jego wartości. W niektórych konwencjach („Rostów”) jest to prawie niemożliwe, ponieważ wygrana gracza w przypadku „powiedział 7 i zagrał 7” jest wyższa niż w przypadku „powiedział 6, wziął 7 i zaczepił gwizdka”.
  • „Pistolet” (jarg) to to samo, co „ściana”.
  • „Podparcie” to to samo, co „noga”.
  • „Subversion” (jarg) - niewykonanie umowy.
  • „Pół wista” lub „twoje własne wisty” to możliwa wypowiedź partnera w grze szóstej i siódmej, po tym jak druga minęła. Nie występuje we wszystkich konwencjach.
  • „Pomoc” – po osiągnięciu maksymalnego rozmiaru pocisku (uzgodnionego przed grą) gracz zaczyna „pomagać” w zamykaniu pocisku innym graczom zgodnie z obowiązującą konwencją.
  • „Pref” (jarg) to skrócona nazwa gry preferencji, używana w mowie potocznej.
  • „Preferencja” to stan w grze, który pojawia się po dokonaniu transakcji (z wyjątkiem handlu na niewielką kwotę), jeśli gracz ma w rękach dwanaście niekwestionowanych lew (wraz z wpisowym). Istnieje zasada umowna, zgodnie z którą gra się kończy, gracz zamyka swoją kulę, odpisuje swoją górę, zamyka pozostałych uczestników i pisze dla nich 100 wista. Profesjonalni gracze uważają to za zasadę oszukiwania, ponieważ doświadczonemu oszustowi nie jest trudno dać pierwszeństwo swojemu partnerowi. Prawdopodobieństwo otrzymania preferencji w uczciwej grze wynosi (12!*20!)/32! , czyli około jedna na 226 milionów rąk. Przy ciągłej grze i średnio jednym rozdaniu na minutę gracz musiałby czekać 430 lat na taką sytuację.
  • „Punch the suit” to ruch obrońcy, podczas którego wchodzi on w swój długi kolor pod krótkiego asa gracza, mając na celu zmniejszenie atutów gracza, wchodząc następnym razem w ten kolor (patrz „Wieczór atutów ”). Stosuje się go, gdy ważne jest zmniejszenie liczby atutów gracza, ale nie ma na to bezpośredniego podejścia.
  • „Okładka” (jarg) to to samo, co „noga”.
  • „Zakup” to para kart odłożonych oddzielnie w momencie rozdania. Gracz, który wygra wymianę, dokonuje zakupu.
  • „Układ pick-up” to układ kart, w którym prawie wszystkie karty w zestawie wzmocnią rękę gracza.
  • „Odwróć” – zagraj inną kartę niż była zamierzona ze względu na podekscytowanie lub zmęczenie. Można również użyć określenia „owinąć się”, od „ Królowa pik» Puszkin.
  • „Promocja” (z angielskiego. promocja- wzrost (w randze)) - zagranie dodatkowej lewy w atutach podczas odchodzenia od obrońców. Na przykład para królowa-malka zwykle nie przyjmuje łapówek od obrońców. Ale w pewnej sytuacji atut innego obrońcy (podającego) może zamienić tę kombinację w łapówkę.
  • „Przecięcie” to ruch pod graczem, pozbawiający go możliwości wykonania dodatkowych lew (na przykład drugim królem).
  • „Kula” - a) obszar na rysunku do rejestrowania punktów za rozegrane partie i lewy zerowe na podaniu, a także jego bieżąca wartość; b) więcej w szerokim znaczeniu ogólnie rzecz biorąc, gra preferencji: „zagraj w kulę”, „pomaluj kulę”.
  • „Robber” (jarg) - partner został sam z niepisaną górą, a czas gry nie minął.
  • „Jeden” (jarg) - minimalne możliwe zastosowanie w grze (sześć pików).
  • „Dyspozycja” - kombinacja kart od a) gracza; b) dla wszystkich graczy.
  • „Pomaluj kulę” – preferencje gry.
  • „Remiz” – brak łapówek.
  • „Wyrzeczenie się” to brak kart w jednym z kolorów.
  • „Wieczorne atuty” – poruszanie się w taki sposób, aby wybić graczowi atuty w celu przejęcia kontroli nad grą.
  • „Malowanie kulą” – obliczenie gry.
  • „Rozdanie” - a) gracz, patrz „pierwsze rozdanie”; b) taki sam jak „układ” (w 1 wartości)
  • „Twoje łapówki” to łapówki, które nieuchronnie zostaną otrzymane. Wyrażenie to wiąże się z techniką gry na podaniu, w której gracz na początku gry stara się przyjąć „swoje łapówki”, aby na koniec nie otrzymać wraz z nim innych. Używane również podczas łapania maleńkich, aby zapewnić graczowi przejażdżkę lokomotywą parową (drogą).
  • „Własny wista” - gwizdujący odmówili aktywnego wista, jeden z nich zgadza się na własny wista, jeśli gracz mu na to pozwoli (własny wista jest możliwy tylko w 6. i 7. partii).
  • „Gra własna” to remis, w wyniku którego gracze przyjęli zamówione łapówki.
  • „Rozdający” – a) pasywny obrońca podczas gry z czterema partnerami; ma prawo aktywnie gwizdać, jeśli dwóch partnerów odmówi; ma również prawo grać w skąpiec w parach z dowolnym graczem, jeśli zostanie mu to zaoferowane; ma także prawo brać udział w dyskusji na temat planu gry z graczem podczas „gry na brzuchu” b) gracz odpowiedzialny za prawidłowe rozdanie kart, wpisowe; kontroluje przebieg gry, prawidłowe nagrywanie przez partnerów po danej grze.
  • „Soroka” (jarg) to to samo, co „małżeństwo”.
  • „Stalingrad” (jarg) – zasada umowna wymagająca od wszystkich graczy wiśnięcia przy stawianiu 6♠. Niektórzy gracze uważają tę zasadę za niepotrzebny element hazardu.
  • „Ściana” (lub „pistolet”) to układ, w którym jeden z graczy ma kilka kart tego samego koloru. Z reguły „ściana” to 4, a nawet 5 atutów dla obrońcy (lub podającego), co obiecuje zabezpieczenie dla gracza. Jest takie powiedzenie – adaptacja Szekspira: „Nie ma na świecie smutniejszej historii niż cztery na cztery atuty”.
  • „Sznur” (lub „trzy ciągi” lub gra „na sznurku”) to układ gracza, gdy w każdym kolorze (i atucie) ma on nie więcej niż trzy karty, czyli 3-3-3-1 (3-3-3 -3 przed zburzeniem zakupu).
  • „Stół” - partnerzy.
  • „Surkup” to technika, w której jeden obrońca zagrywa kartę niebędącą atutem, a gracz i drugi obrońca zagrywają kartę atutową.
  • „Handel” to walka partnerów o prawo do przypisania gry.
  • „Torchilnik” (jarg.) - to samo co „Stalingrad”
  • „Totos” (jarg) to gra dziesięciokrotna.
  • „Trzecia Królowa” to kombinacja kart królowa-walet-malka lub królowa-malka-malka w tym samym kolorze.
  • „Potrójny wist” to kombinacja, która w zdecydowanej większości przypadków daje trzy lewy w wista: a) as, król, dama; b) as, król, walet (jeśli porusza się ktoś inny); c) as, król, dziewiątka, ósemka; d) zamknięta krata (król, królowa, walet, ósemka); e) margines zamknięty dwoma małymi bez siódemki; e) król, walet, dwa małe bez siódemki.
  • „Gra w zgadywanie”, „pięćdziesiąt procent”, „pharmazon” (jarg) - sytuacja, w której złapany jest „drobny”, gdy logicznie niemożliwe jest określenie rozbiórki gracza, ponieważ wszystkie opcje rozbiórki są równoważne, a zatem , równie prawdopodobne. Najważniejsze jest to, że rozbiórki nie można sprawdzić w trakcie gry i trzeba zgadywać. Szanse na zagranie lub nie zagranie wynoszą 50%. Jeśli gwizdacze zgadną poprawnie, często kończą z „lokomotywą”. W takim przypadku graczowi często proponuje się policzenie gry jedną lewą bez samej gry i często gracz się zgadza. Doświadczeni gracze, w przypadku zagrożenia ze strony „lokomotywy”, z reguły nie podejmują ryzyka i zgadzają się na jedną łapówkę.
  • „Fałszywa powtórka” to błędne odrzucenie karty, która nie jest w tym kolorze. Poważne naruszenie, kara grzywny.
  • „Festiwal” (jarg) to to samo, co „String”.
  • „Żetony” (jarg) - karty. Również „chipA” z naciskiem na „A”. „Rzuć żetony” - preferencje gry. „Dobierz żeton” – rozłóż rozdane karty na ręce, sortując je według koloru i stażu pracy.
  • „Flaga” – 100 punktów w górach (lub basenie).
  • „Latarnia” (jarg) to to samo, co „koło”.
  • „Fosca” lub „foshka” to karta niegrywalna, najczęściej jedna z niskich kart w kolorze.
  • „Czwarty walet” to kombinacja kart: walet i 3 malki tego samego koloru.
  • „Walizka” (slang) - 100 punktów w górach.
  • „Władca góry” - partner, który na początku gry zdobył punkty przy obowiązkowych podaniach największa liczba punktów, „właściciel góry” zarządza grę.
  • „Szafa” (jarg) - sytuacja na punktach kontrolnych, podobna do „lokomotywy” na maleńkim poziomie. Wśród doświadczonych graczy „zaśmiecony” gracz zwykle „pada z szafką” – kładzie wszystkie swoje karty zakryte na stole i deklaruje, że „wszystkie inne sztuczki są moje”. Ponieważ tę konwencję można zastosować w „szafie”, w przypadku wzajemnej nieufności inni gracze mogą wymagać sprawdzenia „szafy”. W niektórych społeczeństwach istnieje tradycja, że ​​po „szafie” składającej się z 8 lub więcej łapówek wstaje się, symbolicznie pozbywając się obciążonego „w ostatnia ścieżka" Doświadczeni gracze, w przypadku prawdopodobieństwa dużej „szafy”, często zarządzają grę, aby wydostać się z podań, ponieważ mała remisja może być mniej nieopłacalna niż „gabinet”.
  • „Miecz” (jarg) - co najmniej łapówka.

Wpływ kulturowy

Preferencje to temat wielu żartów, powiedzeń i powiedzeń. Niektóre powiedzenia oznaczają reguły mnemoniczne, rozwiniętą taktykę. Inne są po prostu wyrazem ludowego humoru.

Preferencje są często wymieniane w języku sowieckim i rosyjskim filmy fabularne i seriale telewizyjne. Na przykład bohaterowie filmów „Dublerz zaczyna działać”, „Kurier”, „Preferencje w piątki”, „Ulice zepsutych latarni” malują kulę w trakcie fabuły. W filmie „Kwartet Kryminalny” sam przebieg gry ma istotne znaczenie dla fabuły filmu.

Bohater piosenki Włodzimierza Wysockiego „Niewidzialny” gra preferencje.

Wiele gwiazd twierdzi, że preferencje są ich ulubionym hobby. Znani gracze byli i pozostają: Armen Dzhigarkhanyan, Georgy Arbatov, Arkady Arkanov, Leonid Yakubovich.

W latach 60. i 70. wśród aktorów szeroko znane było trio hazardzistów, którzy spędzili więcej niż jedną noc na strzelaniu.

Gra karciana. Znany również jako „pocisk”. Pojawił się w Rosji w r połowa 19 wiek. Poprzednikami preferencji był wista i inne gry karciane. Gra w nią trójka, czwórka (jeden z kolei „na boku”) lub dwójka (husarik).

Preferencja to gra komercyjna, czyli gra na pieniądze, w której o wygranej lub przegranej decyduje w większym stopniu umiejętności gracza, a nie szczęście, w przeciwieństwie do gier losowych. Jednak pieniądze nie są elementem strategii (w przeciwieństwie na przykład do pokera), co sprawia, że ​​nie są niezbędną częścią gry.
Zasady gry
Czas trwania zapasów i partii

W grze używa się talii 32 kart, od siedmiu (najniższych) do asa (wysokich) w każdym kolorze.

Do zapisywania punktów bonusowych i karnych służy specjalnie oznaczona kartka papieru – kula. Każdy gracz ma w puli trzy obszary: wista,
kula,
góra

Gra toczy się do momentu, aż wszyscy gracze uzyskają ustaloną liczbę punktów w puli lub liczbę okrążeń.
Rozdawanie kart

Krupier tasuje talię i rozdaje trzy stosy po 10 kart w parach i dobiera 2 karty, przy czym nie powinna to być pierwsza ani ostatnia para kart.
Handel

Po czym następuje targowanie się pomiędzy graczami, które określa rodzaj gry. Zapowiedzi ogłaszane są w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara, przy czym gracz obok krupiera dokonuje pierwszego sprawdzenia. Handel rozpoczyna się od minimalnej gry (6 pików), a każdy kolejny gracz sprawdza grę wyżej niż poprzedni lub pasuje, opuszczając transakcję. Starszeństwo gier wynosi od 6 do 10, starszeństwo kolorów to pik, trefl, karo, kier. Gra „bez atu” jest starsza niż jakakolwiek inna gra-sztuczki z taką samą liczbą zdobytych lew. Minimalna oferta nie może pochodzić od gracza, który już ogłosił inną partię w losowaniu lub spasował, i może zostać przebita przez ofertę na dziewiątkę, po czym handel zostaje zatrzymany (istnieją różnice w zasadach, w których można zadeklarować maleńki bez zakupu, które z kolei mogą zostać przebite przez aplikację dziewięć bez zakupu). Jeżeli wszyscy gracze spasowali, rozgrywane są podania. Jeśli nie zostanie zagrany ani minus, ani pass, zakłady są kontynuowane, dopóki nie pozostanie tylko jeden gracz.
Rodzaje gier

Istnieją 3 rodzaje gier: gra łapówkowa,
minuskuła,
przechodzi.

Gra w łapówki

W grze łapówkowej zwycięski gracz zobowiązuje się grać z określoną kartą atutową (lub bez karty atutowej) i przyjąć określoną liczbę łapówek. Bierze wpisowe i odrzuca dwie niepotrzebne karty. Następnie zarządza grę, czyli ostatecznie ogłasza atut (lub jego brak) i liczbę lew, które podejmuje. Nie możesz zamówić mniej niż to, co zgodziłeś się na aukcji. Na przykład gracz, który zobowiązał się do zagrania 7 karo w handlu, może zlecić zagranie 7 karo, 7 kier, 7 bez atu, 8 pik itp., ale nie 7 pik i 6 kier.

Inni gracze grają razem przeciwko niemu; każdy z nich decyduje się sprawdzić (gwizdnąć) lub nie sprawdzić (pasuje). Gracz gwiżdżący zobowiązuje się również do wykonania określonej liczby lew. Jeśli obaj gwizdną, mecz zostaje zakończony. Jeśli jeden gracz gwiżdże, wówczas grę można grać na otwartej ręce, to znaczy zarówno wyłożyć karty na stół, jak i gwiżdżący gra dla siebie i przechodnia. Celem gry jest, aby każdy wywiązał się ze swojego kontraktu (przyjął wymaganą liczbę łapówek) i w miarę możliwości złamał kontrakt przeciwnika (tzn. jak najwięcej łapówek temu, kto ogłosił drobnostkę).
Skąpiec

Przy minimalnej kwocie gracz zobowiązuje się nie przyjąć ani jednej łapówki. Przeciwnicy grają otwarcie i bez kontraktu. Ich celem jest zmuszenie gracza do wykonania jak największej liczby lew. Gracz przejmuje wpisowe i odrzuca dwie karty.
Przechodzi

Podczas podań każdy gra dla siebie, starając się wziąć minimalną liczbę lew lub mniej niż jego partner (w konwencji rostowskiej). Karty wpisowego albo określają kolor pierwszych dwóch lew, albo należą do krupiera (w grze czteroosobowej), albo nie są ujawniane („Rostov”, „Gusarik”).
Loteria

Preferowanym głównym działaniem jest pobranie łapówki. Gracze umieszczają po jednej karcie w określonej kolejności. Gracz, który wykona ruch jako pierwszy, ustala kolor. Pozostali muszą albo nosić karty w tym samym kolorze, albo atut, jeśli nie mają danego koloru, albo jakąkolwiek kartę, jeśli nie mają atutu. Gracz, który położył najwyższą kartę, bierze lewę. Łapówki liczone są według ich liczby, niezależnie od liczby i wartości znajdujących się w nich kart.
Sprawdzać

Za każdą grę rozgrywaną o łapówki lub drobne, gracz zapisuje w kuli określoną liczbę punktów dla siebie, a wista - wista dla gracza. Przekroczenie kontraktu notują jedynie obrońcy. Za każde naruszenie umowy podczas gry o łapówki lub drobne, gracze otrzymują określoną liczbę punktów pod górę. Zapisywane są także lewy otrzymane na podaniach lub gracz, który wziął ich najmniej, zapisuje innym wista („podwyższa”).
Rodzaje preferencji
Istnieje kilka konwencji określających ocenę gier – najbardziej znane to Sochinka, Leningradka i Rostów. Znana jest również tzw. wersja klasyczna.

Preferowane jest wiele odmian zasad, które można wprowadzić do dowolnej konwencji i które należy omówić przed rozpoczęciem każdej gry, na przykład Stalingrad (obowiązkowy wist przy graniu lew na 6 pik).
Soczinka

Odmiana ta charakteryzuje się odpowiedzialnym wistą. Ponieważ wist jest trudny, uważany jest za „grę przeciwko wista”.
Leningrad (Sankt Petersburg)

Wist w tej konwencji jest półodpowiedzialny. W związku z tym można ją uznać za „grę gwizdków”.
Rostów

Podczas gry na karnety wpisowe nie jest otwierane. Ten, kto bierze najmniejszą liczbę łapówek, zapisuje na swoich partnerach określoną liczbę wistów. Uważana jest za grę dla mistrzów podań.
Klasyczny

Gra z bombami. Możliwość wykorzystania „bomb” wprowadza do gry duży element losowości.
Konfigurowalne opcje

Poniższe opcje mogą się różnić w zależności od firmy. Zawsze sprawdzaj je przed rozpoczęciem gry. Dziesięć gier (odgwizdany/sprawdzony)
Wyjście z przełęczy (odpowiednio proste/trudne/trudne, 6/6/6, 6/7/7, 6/7/8)
Cena łapówki na wyścigach
Progresja ceny łapówki na przepustkach (brak/arytmetyczna/geometryczna)
Limit wzrostu ceny łapówki na przepustkach (wzrost zatrzymuje się po pierwszej/drugiej podwyżce/nigdy się nie zatrzymuje)
Sześć gier jest obowiązkowych/opcjonalnych
Wyjście gracza w ciemności/w świetle podczas wista leżącego
Możliwość opieki nad półwistem (wist-pass-half-wist)
Czy osoba sprzedająca łapówki otrzymuje przy zakupie wista?

Zasady postępowania dla graczy
W 1996 roku opracowano Kodeks Preferencji.
Glosariusz terminów
„Pusta karta” to jedna karta w kolorze.
Duża „malucha” to maleńka bez kart wpisowego.
„Bomba” - gracz otrzymuje po zadeklarowaniu „podania” w ciemności. Rozmiar bomby zależy od postępu ciemnego przejścia; może być pojedynczy, podwójny, potrójny itp.
„Wist” - a) to absolutna wygrana graczy. Cena wista jest uzgadniana przed rozpoczęciem gry. Aby zapisać to na rysunku, podświetlone są trzy (dwie) podsekcje; b) oświadczenie partnerów do wista (gry) przeciwko zawodnikowi, który zadeklarował jedną z partii; c) jest to karta(y) dająca obrońcy możliwość przyjęcia łapówki w danej grze; d) łapówka otrzymana przez obrońcę w trakcie meczu przeciwko zawodnikowi.
Wist „stojący” – wist zamknięty.
Wist „podatny” – wist na otwartej przestrzeni.
„Whistler” – partnerzy, z wyjątkiem gracza, w danej grze.
Wist „dżentelmenski” – w przypadku remisu zawodnika, podział wista po równo pomiędzy wista aktywnego i pasywnego w danej grze.
„Wist gwarantowany” to karta(y) gwarantująca łapówkę w danej grze.
„Niebieska maleńka” to maleńka, której nie można złapać.
„Góra” to obszar na rysunku, w którym zapisywane są kary graczy.
„Gusarik” to rodzaj preferencji, który pozwala na grę dwóm partnerom. Podczas gry w „Gusarik” zaleca się używanie wariantów „Soczi” i „Leningrad”.
„Podwójny wist” - a) as, król tego samego koloru; b) krata: król, królowa, walet tego samego koloru; c) margines zamknięty: margines z małym; d) as, dama, mały; e) as, walet, mały; e) as, dziesięć, dziewięć, osiem; g) król, walet, mały; h) król, dziesięć, dziewięć, osiem; i) królowa, dziesięć, dziewięć, osiem.
„Yolka” to sekcja używana w klasycznych preferencjach do rejestrowania łapówek, grania w gry „bomby” i gry w ciemno.
Gra stołowa to wspólna gra pomiędzy obrońcami i graczem.
„Połóż się” - zamów niewielką liczbę łapówek, zakładając obecność mało prawdopodobnego ułożenia kart wśród obrońców.
„Grający” to partner, który w wyniku handlu otrzymał prawo do gry od 6 pik do maleńkich.
„Gra” lub „remis” to proces, w którym obrońcy uniemożliwiają graczowi wykonanie określonej liczby lew.
„Karty na rozkazy” - bliżej skrzyni, czyli nie dając swoim kolegom możliwości wypełnienia przykazania: „popatrz na karty sąsiada - będziesz miał czas na zrobienie własnych”.
„Koło” – 100 punktów.
„Pocieszenie” jest karą za remis.
„Łapanie” to proces rozgrywania partnerów przeciwko graczowi.
„Lider” jest zwycięskim partnerem na tym etapie gry.
„Malka” to to samo co „foska”.
„Małżeństwo” – król, królowa tego samego koloru.
„Młyn” to nazwa techniki, w której obrońcy potrafią zabić duże karty gracza swoimi małymi atutami.
„Skąpiec” to gra, której celem jest nie rezygnowanie z ani jednej łapówki.
„Carry” – odrzuć karty tego samego koloru, przechodząc do koloru renesansowego. Z reguły na maleńkim poziomie, aby „złapać” zawodnika lub na podaniach.
„Nebitka” – gracz posiada karty, za które otrzymuje wszystkie pozostałe dzianiny.
„Noga” to mała karta w tym samym kolorze z dużą jedną lub dwiema dużymi (zwykle z marginesem).
„Gist obowiązkowy” – gwizdujący mają obowiązek odzyskać swoje wisty od gracza; ile zależy od zapowiadanej gry. Odpowiedzialność za wybór wista obowiązkowego spoczywa na wista aktywnym.
„Pojedynczy wist” - as bez innych kart, drugi król, trzecia dama, czwarty walet.
„Lokomotywa parowa” to seria łapówek za skromną kwotę.
„Gra” to gra, która toczy się do końca po jednym rozdaniu kart.
„Pas” oznacza odmowę aktywnego udziału w danej grze.
„Pierwsze rozdanie” to gracz po lewej stronie rozdającego, następnie numeracja przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
„Podparcie” to to samo, co „noga”.
„Uspokajający” - niewykonanie umowy.
„Zakup” to dowolna para kart, z wyjątkiem pierwszej i ostatniej. Wpisowe zatrzymuje krupier i przekazuje je partnerowi, który zadeklarował grę.
„Przetnij gracza” - obrońca znajdujący się po prawej (lewej) stronie gracza wykonuje przez niego niewielki ruch.
„Bullet” to obszar na rysunku, w którym rejestrowane są punkty za rozegrane partie, a także punkty motywacyjne za zerowe lewy na podaniu.
„Robber” - partner został sam z niepisaną górą, a czas gry nie minął.
„Jeden” lub „pik” to minimalny możliwy porządek (sześć pik).
„Pomaluj kulę” – preferencje gry.
„Remiz” – brak łapówek i wistów.
„Renance” - a) odrzucenie karty, która nie jest w kolorze; b) brak kart w jednym z kolorów.
„Malowanie kulą” – obliczenie gry.
„Własny wista” - gwizdujący odmówili aktywnego wista, jeden z nich zgadza się na własny wista, jeśli gracz mu na to pozwoli (własny wista jest możliwy tylko w 6. i 7. partii).
„Rozdający” – a) pasywny obrońca podczas gry z czterema partnerami; ma prawo aktywnie gwizdać, jeśli dwóch partnerów odmówi; b) gracz odpowiedzialny za prawidłowe rozdanie kart; kontroluje przebieg gry, prawidłowe nagrywanie przez partnerów po danej grze.
„Soroka” to to samo, co „małżeństwo”.
„Stół” - partnerzy.
„Surkup” – jest to technika, w której jeden obrońca zagrywa kartę niebędącą atutem, a gracz i drugi obrońca zagrywają kartę atutową.
„Handel” to walka partnerów o prawo do przypisania gry.
„Potrójny wist” - a) as, król, dama; b) as, król, walet (jeśli porusza się ktoś inny); c) as, król, dziewiątka, ósemka; d) zamknięta krata (król, królowa, walet, ósemka); e) margines zamknięty dwoma małymi bez siódemki; e) król, walet, dwa małe bez siódemki.
„Gra w zgadywanie”, „pięćdziesiąt procent”, „trzydzieści trzy procent” itp. - sytuacja na „minuskule”, kiedy gwizdnicy muszą odgadnąć, który kolor dmuchnął gracz. Bardzo często, gdy gracz widzi „grę w zgadywanie”, losowo usuwa karty, aby wyeliminować wpływ czynników psychologicznych.
„Flaga” – 100 punktów w górach (lub basenie).
„Latarnia” – oznaczenie 100 wistów.
„Fosca” to jedna z niskich kart w tym kolorze.
„Władca Góry” to partner, który na początku gry zdobył najwięcej punktów za obowiązkowe podania; „Władca Góry” zarządza grę.

Powiedzenia i przysłowia
Nie myśl dłużej niż godzinę.
Walet nie jest pionkiem – uderzony hetmanem.
Przyjąć łapówkę oznacza usiąść bez łapówki.
Wista bez chciwości, nie przeszkadzaj w łapówkach bliźniego.
Wypuścił gracza i sięgnął do jego kieszeni.
Pokonaj swoją panią i cudzą.
Dwa podania i cuda w sklepie.
Przychodzą mu dwa piki, dwa piki mu się nie przydadzą.
Dwa szczyty to nie jeden szczyt.
Kontroluj siebie. Bądź zdenerwowany po zemście.
Pal więcej – Twój partner wariuje.
Do gry bez rozbiórki - na górze bez dwójki.
Najgorsi wrogowie preferencje - żona, obrus, hałas i chciwość.
Gdybym wiedział o zakupie, mieszkałbym w Soczi.
Gracz nie jest wspinaczem – sam nie wejdzie na górę.
Karta to nie koń, rano będziesz miał szczęście.
Karty są bliższe rozkazom.
Miseras idą parami.
Mały jak tramwaj - jeden odszedł, drugi przyjedzie.
Kiedy podajesz piłkę, chwyć ją, inaczej dadzą ci wszystko.
Nie wygrywaj za każdym razem, stracisz partnera.
Nie masz pieniędzy - nie siadaj.
Nie ma na świecie „lepszego” układu niż cztery na cztery.
Nie ruszaj się – nie jęcz.
Błędy się zdarzają – karty nie są wykonane ze szkła.
Pierwszy żywopłot jest złoty.
Połóż swoje karty przed obrońcą, nie zastanawiaj się nad tym dwa razy.
Płacz więcej - karta kocha łzę.
Pod graczem - od asa, pod graczem - od semaka.
Pod gwizdkiem w dużym i długim garniturze.
Pod graczem - z małym i krótkim garniturem.
Jeśli nauczysz się preferencji, poznasz ciekawych przyjaciół.
Pomagając swojemu partnerowi, tak naprawdę go rozbierasz – to jest amerykańska pomoc.
Specjalista ds. preferencji, podobnie jak sportowiec, musi być wysokiej klasy. Słabi zazwyczaj przegrywają.
Kiedy czyjś ruch jest na małą skalę, ósemka jest twoim wrogiem.
Zaproszony po ciemku - zadbaj o długi garnitur.
Punktor nie jest randką – nie spóźnij się na start.
Piąty gracz znajduje się pod stołem.
Passed - pomóż przy stole.
Jeśli usiądziesz, nie denerwuj się, ale rozegraj to umiejętnie.
Najpierw przepuść go, potem zapal.
Najpierw spójrz na karty sąsiada, zawsze możesz stworzyć własne.
Sto gramów dla złodzieja, czym płoć dla piwa.
Tchórze nie grają w karty. Ryzyko jest szlachetną przyczyną.
Żadnego ruchu - poruszaj się diamentami, żadnych diamentów - poruszaj się sercami.

Żarty
Do banku przychodzi mężczyzna i wychodzi duża suma pieniądze. Kasjer: - Prawdopodobnie chcesz dokonać dużego zakupu: mieszkania lub samochodu. - Nie, już kupiłem. Dwa asy na minuskule.

Wasilij Iwanowicz wyjechał do Anglii, a rok później wrócił jako milioner. Petka pyta, jak on to zrobił. „Widzisz, mówi Wasilij Iwanowicz” – jakoś zdecydowałem się napisać punktorami. Gramy, wtedy jeden z lordów mówi „10”. „Sprawdzam”. On: „Panowie nie są kontrolowani!” A potem zacząłem mieć szczęście...

Policjant widzi mężczyznę idącego ulicą ubranego jedynie w szorty. - Człowieku, co jest z tobą nie tak - Powiedz tylko: 7, 9, walet jest złapany na maleńkiej - Nie, oczywiście! - Tak myślałem...

Pogrzeb. Chowają pracownika preferencji, który zmarł na atak serca po uderzeniu lokomotywy parowej w maleńkim pociągu. W pierwszych rzędach procesji siedzą przyjaciele w czarnej, żałobnej muzyce, wszyscy milczą i patrzą pod nogi. Jeden spokojnie dotyka rękawa drugiego: „Słuchajcie, co myślałem, gdybyśmy wtedy poszli z sercem, wziąłby nie 4, ale 6 łapówek!” Po drugie: „przestań, wyszło tak dobrze…”

Preferencje to klasyczna gra karciana, która narodziła się w Rosji w XIX wieku. Jest podobna pod względem złożoności i zabawy do szachów. Dlatego był ceniony przez arystokratów. Pasjonowali się nim pisarze, muzycy i artyści. Obecnie z każdym dniem rośnie liczba osób zainteresowanych preferencjami. Dla nich jest to ciekawe hobby. Ogólnie dość ciekawa preferencja. Zasady gry są tu wyjątkowe. Więcej na ten temat poniżej.

Prawa i obowiązki deponenta

Istnieje wiele niuansów w tym zakresie. To, co trafi do losowania, nie zależy od tego, kto rozdaje karty. Ale znaczenie wpływa na nagrodę lub karę. Jeśli uczestnik nie będzie zadowolony z zakupu i zwróci go sprzedawcy, wówczas zostaje ukarany punktami karnymi w górę. Ich liczba zależy od tego, jaką grę zamówiono. Warto to wiedzieć. Punkty premium lub wisty zależą również od zamówionej gry. Deponentowi przysługuje:

  • W przypadku asa w losowaniu wista równa się jednej lewie. Odpowiada zamówionej grze.
  • W przypadku królowej i króla w tym samym kolorze wisty są równoznaczne z jedną łapówką. Ta kombinacja karty do gry zwane „małżeńskim”.
  • W przypadku asa i króla w tym samym kolorze wisty są równe dwóm lewom.
  • Dwa asy również są warte pewnych punktów. Są jak trzy łapówki.
  • Za niezrealizowany rozkaz grozi kara za oszustwo.

Dealer może uczestniczyć w zleceniu zwanym „drobnym”. To sytuacja, w której w ogóle nie można przyjmować łapówek. Jeśli zostanie zaproszony przez partnera grającego w tę grę. Dzieje się tak, gdy karty rozdane „podrzędnym” nie są zbyt udane, ale jest nadzieja, że ​​losowanie będzie odpowiednie. Chociaż może tak nie być. Wszystko zależy od przypadku. Strata jest następnie podpisana na dwie osoby. Jednak punkty zwycięstwa są również dzielone na pół. Jest to bardzo atrakcyjne dla sprzedawcy w zaproszeniu do skromnego. Jeśli zgodzi się na grę, może zapoznać się z układem kart klienta.

Dealer ma obowiązek dopilnować, aby zakup nie został ujawniony do czasu zakończenia aukcji. Nie powinien też tego oglądać sam. Szczególne znaczenie ma miejsce, gdy krupier zostaje zaproszony do gry „na pół”. Warto o tym pamiętać.

Klasyfikacja

Minimalna preferowana gra to „sześć”. Dzieje się tak wtedy, gdy uczestnik musi przyjąć określoną liczbę łapówek. Mianowicie sześć. Pozostałe cztery dzielą jego partnerzy. W tym przypadku podział łapówek pomiędzy obrońcami nie ma znaczenia: każdy ma po dwie; jeden ma trzy, a drugi jeden; lub wszystko w jednej ręce. W każdym przypadku mecz zostanie uznany za rozegrany. Zostanie również poświadczone, gdy uczestnik wziął więcej łapówek, niż zobowiązany. Tylko w tym przypadku istnieje pewien warunek. Mianowicie obrońca, który ma mniej niż dwie lewy, zdobywa dla siebie górę punktów. Należy o tym pamiętać. Gra zostaje nierozegrana, jeżeli uczestnik posiada mniej niż zamówiona łapówka. W tym przypadku zostaje ukarany grzywną i otrzymuje punkty za górę. Natomiast gwizdacze dostają punkty za dodatkowe łapówki i nękanie.

Następnie postępuj zgodnie z grami, nazwanymi zgodnie z liczbą zamówionych łapówek. Mianowicie: „dziesięć”, „dziewięć”, „siedem”, „osiem” lub „totus”. To również jest ważne, aby wiedzieć. „Totus” to gra zupełnie odmienna od „skąpca”. Wspomniano o tym wcześniej. Istnieje również najwyższa gra. Ale kombinacje kart dla niej zdarzają się niezwykle rzadko. Nazywa się to „preferencją”. Ogłasza się je w momencie, gdy uczestnik po otrzymaniu wpisowego ma w rękach trzy karty o najwyższej wartości w tym samym kolorze. Albo czworo najmłodszych. To także w tym samym kolorze.

Warunki preferencji „sześć” i „dziewięć” są dość rygorystyczne. Tutaj również należy ściśle przestrzegać zasad gry. Oznacza to, że obrońcy muszą przyjąć zadeklarowane łapówki. Mianowicie: cztery w grze sześcioosobowej i jedna w grze dziewięcioosobowej. Odmiany takie jak „siódemka” i „ośmiokąt” mają bardziej elastyczne zasady. Oznacza to, że obrońcy mogą otrzymać określoną liczbę łapówek. Dwa w siódmym meczu i jeden w ósmym.

Rozdawanie kart

W w tym przypadku wszystko jest dość proste. Talia kart jest tasowana przez krupiera. Zostało to stwierdzone powyżej. Karty rozdawane są parami. Oznacza to, że trzech graczy ma 10 sztuk i 2 dodatkowo. W takim przypadku ostatnia para kart musi znajdować się na środku. Mianowicie nie pierwszy i nie ostatni.

Handel

Po zapoznaniu się z kartami gracze zaczynają targować się o rodzaj gry. Jako pierwszy zgłasza się uczestnik siedzący za dealerem zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Handel rozpoczyna się od minimalnej gry. Mianowicie „6 pik” i więcej. Każdy gracz deklaruje grę w kolorze wyższym niż poprzedni. Albo spasuje i wyjdzie z transakcji. Liczba gier wzrasta z 6 do 10. Starszeństwo kolorów jest w określonej kolejności. Mianowicie: pik, trefl, karo, kier. Gra bez atutu jest wyższa niż jakikolwiek kolor. Chociaż liczba łapówek pozostaje taka sama, jak podano. Nie można zadeklarować „drobnego”, jeśli gracz już targował się na inną grę lub spasował. Ale może to zostać przerwane przez podanie o dziewiątkę. Wtedy negocjacje kończą się z preferencją. Zasady gry przewidują także inne możliwości. Mianowicie, gdy ogłoszona zostanie niewielka kwota bez wpisowego, może ona zostać przebita przez zgłoszenie o dziewięć. Podczas „pasowania” wszyscy uczestnicy grają „podania”. To także coś, co powinieneś wiedzieć. Jeśli „drobne” i „podania” nie zostaną wykonane, uczestnicy targują się aż do ostatniego gracza. Przyjrzyjmy się temu bardziej szczegółowo w dalszej części.

Odmiany gry

Istnieją trzy odmiany:

  • Za łapówki.
  • Skąpiec.
  • Przechodzi.

Ich szczegółowy opis zostanie podany poniżej.

Karty do gry preferują łapówki

Są tu pewne warunki. Oznacza to, że ten, kto wygra aukcję, jest zobowiązany do gry z zadeklarowanym atutem (lub bez niego). Musi także zebrać tyle łapówek, ile zamówił. Uczestnik po przyjęciu wpisowego i odrzuceniu dwóch kart, których nie potrzebuje, mówi, z jakim atutem będzie grać (lub bez niego). Podaje także, ile łapówek zobowiązuje się przyjąć. W tym przypadku istnieje pewne ograniczenie. Polega ona na tym, że nie można zamówić łapówki mniejszej niż ta, która została podana w trakcie negocjacji. Na przykład gracz, który wymienił do 7 karo, może grać od 7 karo i więcej, 8 pik itp. Nie może jednak zagrać 7 pik ani 6 w żadnym innym kolorze. Reszta gra razem przeciwko niemu. Jednak każdy z nich sam decyduje, czy gwizdnąć, czy podać. Wszystko zależy od pragnień i możliwości uczestników. Obrońca zobowiązuje się także do wzięcia określonej przez grę liczby lew. Jeżeli obaj partnerzy to zrobią, gra zostaje zamknięta. Jeśli jest tylko jeden gwizdek, możesz grać otwarcie. Następnie obaj pokazują swoje karty. Gwizdek gra na dwie osoby. To znaczy dla siebie i dla tego, który odszedł. Celem gry jest zawsze i aby wszyscy wypełnili swoje obowiązki. Oznacza to, że musisz zebrać określoną liczbę łapówek. A także spróbuj zmusić wroga do rekrutacji mniejszej liczby, niż rozkazał. Lub daj jak najwięcej łapówek, jeśli gra jest minimalna. To jest pewna taktyka.

Skąpiec

To także charakterystyczny wygląd. Gra bez łapówek nazywana jest „drobną”. Cała jego istota jest widoczna już w nazwie. Wiele osób używa tego typu jako „drobnego”. Preferencje w tym zakresie mają pewne kryterium. Oznacza to, że przeciwnicy grają otwarcie i bez zobowiązań. Ich celem jest przekazanie wrogowi jak największej ilości łapówek.

Przechodzi

W tym przypadku każdy gra dla siebie. Jednocześnie należy starać się przyjmować jak najmniej łapówek. A przynajmniej nie więcej niż partner. To jest opcja „Rostów”. Karty zakupu mogą określić kolor pierwszych dwóch lew. Mogą również należeć do sprzedawcy. Dzieje się tak podczas gry w czterech graczy. Lub mogą w ogóle się nie otworzyć („Rostów”, „Gusarik”).

Loteria

To także coś, co powinieneś wiedzieć. Bardzo ważne jest, aby preferować łapówkę! Każdy z graczy umieszcza po jednej karcie w określonej kolejności. To jest zrozumiałe. Pierwsza karta określa kolor. Następnie kładą resztę. Oznacza to, że jest to karta w tym samym kolorze. Albo grają kartą atutową. Dzieje się tak, jeśli wymagany garnitur nie jest dostępny. Lub jakąkolwiek inną kartę. Dzieje się tak, jeśli nie ma atutu. Gracz, który położył najwyższą kartę, bierze łapówkę. To niepodważalny fakt. Łapówki liczone są według ich liczby. Dzieje się tak niezależnie od wartości kart.

Sprawdzać

Za rozegraną grę gracz zapisuje dla siebie określoną liczbę punktów w kuli, a gwizdek rejestruje dla niego określoną liczbę punktów. Nadwyżkę zobowiązania rejestruje się dopiero jako ostatnią. Za każde naruszenie nakazu gracze otrzymują określoną liczbę punktów. Wpisywane są tam także łapówki otrzymane na „passach”. Lub gracz, który pobił ich najmniej, wisi przeciwko innym uczestnikom („rosts”).

Gry dla siedmiu do dziesięciu

Rozważmy te różnice w preferencjach. Zasady gry w tym przypadku są dość proste. Wista z „siódemki” musi wziąć po jednej lewie. To jest określony warunek. Obaj rzadko gwiżdżą przy ósemce. Zwykle mówi się: „Pasuje”. Jednak nadal gwiżdże. Chociaż nie otrzymuje za to żadnego wynagrodzenia. Jeśli obaj obrońcy spasują, nie rzucają swoich kart. Grają za darmo. To znaczy, aby przetestować przeciwnika. Nazywa się to wymuszonym wista.

Ta kombinacja testowa jest wymagana w przypadku gier „dziewięć” i „dziesięć”! W takim przypadku zwycięzca zostaje obciążony taką kwotą, jaką zamówił. A gwizdki za łapówki otrzymują punkty, które zależą od rodzaju rozegranej gry. „Dziewięć” i „dziesięć” są rzadkie.

„Siedem” czy „ósemka” budzi kontrowersje, gdy chce grać w nią dwóch uczestników jednocześnie. W tym przypadku najwyższy kolor ma przewagę.

Żadnej gry o atut

Tutaj sama nazwa mówi sama za siebie. W tej preferencji, której zdjęcie znajduje się w tym tekście, leży w nominałach kart. W tym przypadku nie ma atutów. Czapka przerywa każdą grę. Pobierają za to 60 „puanów”.

Możesz zamówić grę bez atutów, jeśli gracz ma na ręce następujący zestaw kart:


Preferencje z upominkami

Preferencje mają wiele sztuczek. Później opracowano wiele odmian z nowymi zasadami. Na przykład początkowo przy trzech przejściach zmiana nie została policzona. NA nowa gra Talia kart przekazywana jest kolejnemu uczestnikowi. To nie było sprawiedliwe. Odkąd pierwszy krupier „stracił” rękę. A mieszane karty zostały natychmiast ukryte. Rewizja gry nie była dozwolona. Dzieje się tak, jeśli jeden z graczy ma dobre karty nie grał, ale odszedł w nadziei, że „obciąży” swoich partnerów. Są jeszcze inni tacy.

Aby temu zapobiec, wymyślili pewien warunek. Mianowicie: wykonując ogólne podania, nie rzucaj kartami, ale zagraj w grę o rozdawanie. W tym przypadku wygrywa ten, kto nie przyjął łapówek. To również jest ważne, aby wiedzieć. W takim przypadku powinieneś starać się nie przyjmować więcej niż trzy łapówki. Są objęci amnestią.

Za każdą łapówkę powyżej trzech przyznawanych jest 10 umorzeń. Za 4 lewy - 10. Za 5 odpowiednio 20 itd. Za odwrócenie - brak jakiegokolwiek koloru na rękach - dają również 10 żywopłotów. Gra testowa uczy graczy ostrożności. Nie każdemu się to podoba. Dlatego nie jest popularna.

Wersja komputerowa

To także zabawna odmiana. Obecnie preferowana jest wersja komputerowa, dzięki której początkujący mogą szybko opanować pewne zasady i grać online. Dla nich opracowano szczegółowy podręcznik szkoleniowy. Możliwa jest także gra z podpowiedziami. Specjaliści w tej dziedzinie będą mogli wybrać opcję o dowolnej złożoności i silnych komputerowych przeciwnikach. Ponadto w trybie „rozwiązywania problemów” możesz samodzielnie losować karty i grać w gry. Sztuczna inteligencja w grze polega na tym, że licytując o zakup, Twoi przeciwnicy będą zachowywać się zgodnie z tym, który wybrałeś. Są to albo ostrożni, albo ryzykowni przeciwnicy. Zaletą gry jest zbiór powiedzeń uwielbianych przez preferowanych graczy. Podczas gry rozumiane są jej subtelności, a jednocześnie „mądrość” kart. Istnieją szczegóły malowania pocisków, które odzwierciedlają całą rozgrywkę, a także znaczenie kart do gry. Automatyczne obliczanie wygranych spodoba się początkującym. Po wszystkim następuje sekcja „ukończenie gry”. Podkreślone są tam także osiągnięcia uczestników.

Wniosek

Ogólnie rzecz biorąc, istnieje wiele popularnych gier karcianych. Preferencje są jednym z nich. Trzeba tylko uważnie przeczytać pewne kryteria gry. Dowiecie się tego czytając treść tego tekstu.