Cible: faire découvrir aux enfants valeurs humaines universelles- l'humanisme, le patriotisme, le collectivisme et l'amitié ; contribuer à augmenter les performances, l’endurance et l’endurance des enfants, à créer les conditions nécessaires à la satisfaction naturelle des besoins de mouvement et de jeu des enfants ;
Faire monter Émotions positives, communication libre et détendue entre adultes et enfants.
Équipement: 2 bancs de gymnastique, 2 grandes chaises, 4 ballons, 2 cordes à sauter, tunnels, petits cerceaux, 8 petites chaises, quilles, 2 seaux, 2 balais, lots.
Le déroulement des vacances
Menant: Chers amis!
Aujourd'hui fête du sport dédié belle journée- C'est la Journée du Défenseur de la Patrie, donc c'est particulièrement agréable de voir les grands-pères et les pères dans la salle. Les voici devant nous - joyeux, en forme, sereins et invincibles.
Nous félicitons sincèrement nos hommes courageux, sympathiques, toujours prêts à aider.
Voilà les mamans ! Ils sont toujours en forme. L'entraînement constant au triathlon féminin se fait sentir : aux fourneaux, courir vers les magasins, faire la lessive. Aujourd’hui, ce seront des fans actifs et attentionnés.
Et enfin, nos enfants ! Aujourd'hui, ils participent à des courses de relais ludiques et démontreront leur dextérité, leur courage et leur débrouillardise.
Nous, les fans, souhaitons chaleureusement la bienvenue et félicitons tous ceux qui prendront le départ aujourd'hui. Bonne chance à nos équipes et victoires !
Menant: Amis! Aujourd'hui, lors de nos vacances, des expériences vous attendent sans aucun doute, mais je vous demande de ne pas pâlir de peur, de ne pas vous décourager et de regarder avec plus de gaieté. Prêt? Commençons!
Les équipes se promènent dans la salle et prennent place.
Menant: Les équipes seront invitées une à une. A la fin des relais, l'équipe recevra un mot pour devise. Lorsque toutes les équipes auront terminé la course de relais, il sera possible de créer une devise à partir des mots.
Ainsi, les équipes portant les numéros 1 et 2 sont invitées. Formation en équipe par binôme : adulte-enfant.
Courses de relais pour les équipes
- AVEC DES BALLES. En bougeant, papa lance le ballon, tape une fois dans ses mains, les attrape, etc., en se déplaçant vers la chaise et en reculant de la même manière. Un enfant fait rouler une balle sur le sol. Les balles sont passées à la paire suivante.
- "PATINAGE ARTISTIQUE". L'enfant se tient devant l'adulte. Se tenir la main. Ils ont levé leur jambe gauche et ont sauté sur la droite - jusqu'à la chaise, ont changé de jambe et sont revenus à gauche. Le relais a été passé au couple suivant avec une poignée de main.
- Un adulte et un enfant en couple se tiennent la main. Un enfant court sur un banc. L'adulte lui tient la main, puis il court vers la chaise, la contourne et revient le long du banc. Le relais a été passé au couple suivant avec une poignée de main.
Les équipes reçoivent des mots sur des panneaux.
Menant: Les équipes numérotées 3 et 4 sont invitées.
Courses de relais pour équipes.
- Un enfant rampe sur un banc. Papa saute à la corde sur une chaise. Vous devez courir autour de la chaise et revenir de la même manière. Passez la corde au prochain participant.
- "TRAVERSER LE TUNNEL." Un enfant rampe dans un tunnel. Papa le rencontre, le met sur ses épaules et repart. Le relais est passé par une poignée de main.
- "TRAIN AMUSANT". Toute l’équipe fait des allers-retours entre les quilles.
Les équipes reçoivent des mots sur des plaques.
Menant. As-tu joué? N'es-tu pas fatigué ? Tous les mots de la devise ont été reçus. Montre leur! Maintenant, laissez sortir un représentant de chaque équipe. Ils composent une devise à partir des mots sur les panneaux : nous, nulle part, non, amis, dedans, découragement, ennuis, non, partons.
Nous avons choisi tous les mots
Et nous avons appris notre devise.
Disons-le à l'unisson.
Tout le monde dit la devise : « On ne se décourage jamais, on ne laisse pas nos amis dans le pétrin ! »
Menant: Et maintenant je vous propose de fabuleuses courses de relais auxquelles seuls les enfants participeront. Avant chaque course de relais, mes assistants démontreront sa bonne exécution. Et puis c'est votre tour.
Les enfants portant les numéros 1 et 2, 3 et 4 sont invités.
1er relais. "BABAYAGA". Dans quels contes de fées apparaît-elle ? ( Réponses). Bien joué. Et maintenant, nous allons essayer de représenter Baba Yaga. Pour cela, nous avons besoin d'un seau et d'une vadrouille. Vous mettez le seau sur votre jambe, prenez la vadrouille dans vos mains et, en poussant avec la vadrouille, sautez sur une jambe jusqu'à la chaise, changez de jambe là-bas et en arrière.
Ouzouryan Zinaida Vladimirovna
Titre d'emploi: professeur l'éducation supplémentaire
Établissement d'enseignement : MBU DO DTDM
Localité: Rostov-sur-le-Don
Nom du matériau : matériel méthodologique
Sujet: Collection "Cent Idées"
Date de publication: 04.06.2017
Chapitre: l'éducation préscolaire
Institution budgétaire municipale
enseignement complémentaire de la ville de Rostov-sur-le-Don
"Palais de la créativité des enfants et des jeunes"
Secteur d'orientation sociale et pédagogique
CENT CHOSES POUR CENT AMIS
(concours, jeux, quiz)
méthodologiste Uzuryan Z.V.
2017
Rostov-sur-le-Don
"J'ai vécu une fois..."
(QUIZ CONTE DE FÉES)
DANS LE CÉLÈBRE CONTE ARABE, ALI, LE BABA, ÉTAIT DEHORS ----
BRIGERS. (40)
QUEL TITRE ÉTAIT KARABASA – BARABASA ? (DOCTEUR MARIONNETTE
QUEL ÉTAIT LE PROFESSION DE GULLIVER ? (MÉDECIN DU NAVIRE)
LEQUEL DES AMIS DE WINNIE L'OURSON A PERDU SA QUEUE ? (IA)
DE QUOI NUF A-T-IL CONSTRUIT SA MAISON (À PARTIR DE TRANDS ET DE BRANCHES)
CE QUE LE MILLER A LAISSÉ EN HÉRITAGE À SES FILS DANS LE CONTE DE FÉES
"CHAT BOTTÉ?" (MOULIN, ÂNE ET CHAT)
QUEL NOUVEAU NOM LES ELFES ONT-ILS DONNÉ À THUMBREAK ? (MAYA)
QU'EST-CE QUE LE PETIT HID ROUGE APPORTERA À GRAND-MÈRE ? (TARTES ET POT
(K. Tchoukovski)
10. OÙ LA VIEILLE FEMME A-T-ELLE OBTENU LA FARINE POUR LE KOLOBOK ? (J'AI ÉGRATIGNÉ LES BOUTONS, PAR
GRANGE POMELA)
11. QUEL A ÉTÉ Fait le berceau de Poucette ? (DE LA COQUILLE
NOYER)
12. QUEL EST LE NOM PATERNIQUE DU SERPENT ? (GORYNYCH)
13. COMBIEN D'ANIMAUX ÉTAIT DANS LE TEREMKA QUAND IL EST ARRIVÉ
OURS? (SEPT)
14.COMMENT LE RENARD A CRIÉ DU FOUR DANS LE CONTE "ZAYUSHKINA"
CABANE? (Quand je saute haut, les commutateurs continueront
RUES ARRIÈRE !)
15. QUI LE BUG A-T-IL APPELÉ À L'AIDE DANS LE CONTE « LE NAVET » ?
16. QUI A PRONONCÉ LES MOTS MAGIQUES « PAR LE COMMANDEMENT DU BROCHET… »
17. QUEL EST L'APPEL DU CONTE SUR LA COMMENT LES BÊTES SONT DÉMÉNAGÉES DANS LE NOUVEAU
APPARTEMENT? (TEREMOK)
18. QUEL EST LE CRI DE L'OISEAU SUR LEQUEL AIBOLIT VOLE VERS L'AFRIQUE ?
19. QU'EST-CE QUI GAGNE TOUJOURS DANS LES CONTES DE FÉES ? (BIEN)
20. DE QUEL CONTE DE FÉES SONT CES LIGNES ? (La pauvre fille a tout enduré en silence
ressentiment et je n'ai pas osé me plaindre même à mon père. La belle-mère l'a nettoyé comme ça
entre ses mains qu'il regardait désormais tout à travers ses yeux...)
(CHARLES PEROT "CENDRILLON OU LA Pantoufle DE VERRE"
"BON MOT C'EST UN JOUR CLAIR"
Et tout le monde devient gentil et confiant_-
"Et bonjour"
durera jusqu'au soir.
La vieille souche deviendra verte,
Lorsqu'il entend :... (« Bonjour. »)
Le garçon est poli et développé,
Il dit lors d'une rencontre :... (« Bonjour ! »)
Le bloc de glace va fondre
De la bonne parole... (« Merci ! »)
Quand les gens grondent pour des farces, nous disons : ... (« Pardonnez-moi, s'il vous plaît ! »)
Si tu ne peux plus manger,
On dira à maman : ... (« Merci ! »)
En France et au Danemark, on dit au revoir : ... (« Au revoir ! »)
Beaucoup d'amour pour chacun d'entre vous
Je vous souhaite une bonne santé.)
La gentillesse est la chose la plus précieuse qualité morale Les Russes.
Combien de proverbes et de dictons sur la gentillesse ont été créés par la sagesse populaire russe !
Souvenez-vous de certains d'entre eux :
1. Un mot gentil plaît aussi au chat.
2. Ce ne sont pas les vêtements qui font une personne, mais ses bonnes actions.
3. Dépêchez-vous de faire une bonne action et la mauvaise viendra avec le temps.
4. Une bonne fraternité est plus forte que la richesse.
5. Ne vous vantez pas de l'argent, mais vantez-vous plutôt des bonnes choses.
6. Celui qui fait le bien sera récompensé par Dieu.
7. En qui il n'y a pas de bien, il y a peu de vérité.
8. Ne recherchez pas la beauté, recherchez la gentillesse.
Les gars, beaucoup d'entre vous ont lu ou vu un dessin animé sur le fonctionnement d'un Boa constrictor
dit bonjour à Monkey. Dans notre prochain jeu, le salut est nécessaire
attrapera.
Jeu "ATTENTION BONJOUR".
La musique rythmée sonne. Au son de la musique, les enfants commencent à taper dans leurs mains.
S'approchant l'un de l'autre, puis l'autre au moment où il applaudit, le leader
passe rapidement sa paume entre les paumes de la personne qui applaudit. Le dernier, dans son
tourne, essaie de « attraper bonjour » avec un applaudissement, c'est-à-dire la main du leader. Que,
celui qui y parvient devient lui-même le leader.
Les gars, maintenant je vais vous demander de remplir tâche créative. Pas une fois
nous étions convaincus que le bien triomphe du mal. Veuillez le mettre en scène
une histoire de votre vie qui confirme cette idée. (Les enfants entrent par effraction
groupes de 2-3 personnes. Vous pouvez tirer une histoire de la vie du détachement. Si les enfants
il est difficile de terminer cette tâche, vous pouvez analyser l'histoire de Bébé
Raton laveur. Nous savons qu'au début, Little Raccoon s'est disputé avec lui-même.
toi-même. Et seulement un gentil sourire, un regard gentil et mot gentil laisse le
faites-vous des amis avec vous-même et avec le monde qui vous entoure.)
JEU « SOUVENEZ-VOUS DES MOTS POLITÉS »
Le présentateur lit un poème et les joueurs insèrent des mots.
PINGOUIN POLI
Pingouin terriblement poli
Il connaissait les mots magiques
De ces merveilleux mots
Les fleurs ont fleuri, l'herbe a poussé
Parmi la neige et la glace
Ils ont réchauffé mon âme
Tous ceux qui étaient à proximité
C'est juste dommage que je le sois déjà
J'ai oublié ces mots
Ou peut-être l'un de vous
Êtes-vous prêt à aider les ennuis ?
Et va-t-il ajouter quelques mots à mon histoire impolie ?
A vécu et été parmi les banquises polaires
Pingouin terriblement poli
Un jour, un phoque est arrivé
Pour une tasse de thé
Pingouin dans les mots D... d...
Rencontre un ami
Et si le morse agite le sien
Avec une énorme nageoire mouillée,
Pingouin lui répond rapidement
Crie plus fort - Z….e !
Mais le pingouin voisin lui apporte un gros poisson,
Que va-t-il dire maintenant ?
Merci merci!
Et si un oiseau vole au loin -
Souhaits d'adieu
Bon voyage pingouin
Et murmure - Au revoir !
Je ne peux pas le permettre
Il est impitoyablement grossier
Et s'il veut demander,
Il dit - S'il vous plaît
Et s'il sait qu'il a tort
Il n'y a pas d'autre solution -
Lui, ayant apaisé le tempérament du pingouin
Il va demander pardon.
Un pingouin si poli
A vécu et été parmi les banquises polaires
Merci à tous ceux qui étaient prêts
Aide les mots à trouver
Après tout, sans ces mots magiques
Il n'y a aucun moyen de contourner ce problème !
Jeu d'entraînement " Fleur magique du bien».
Les enfants, formez un cercle, étirez légèrement vos bras vers l'avant, paumes vers le haut et
ferme tes yeux. Imaginez ce que je vais vous dire maintenant. (Peut
allumez une belle et agréable mélodie.)
Dessinez dans votre imagination une fleur de bienveillance et de bonne humeur.
Placez-le sur les deux paumes. Sentez comme cela vous réchauffe : vos mains,
ton corps, ton âme. Il dégage une odeur étonnante et agréable
musique. Et vous voulez l'écouter. Placez mentalement toute la bonté et
la bonne humeur de cette fleur à l'intérieur, dans ton cœur.
Sentez comment la bonté entre en vous et vous donne de la joie. Toi
de nouvelles forces apparaissent : les forces de la santé, du bonheur et de la joie. Tu sens,
comment votre corps est rempli de plaisir et de joie. Comme c'est gentil pour toi
visage, comme ton âme devient bonne et joyeuse...
Une brise chaude et douce souffle autour de vous. Vous avez un caractère gentil et réconfortant
humeur.
Ouvre tes yeux. Regardez autour de vous. Saisir
mains. En vous regardant en face, souhaitez-vous quelque chose de bien. (Enfants
fais.) Je veux que tu te souviennes de ce que tu ressens en ce moment et
emmenés avec eux en quittant cette pièce. Sentiments chaleureux et bonne humeur
continuera d'être avec vous... Bonne chance à vous !
JEUX, COMPÉTITIONS
"Brûleurs"
Brûler, brûler, effacer,
Pour que ça ne s'éteigne pas.
Regarde le ciel -
Les oiseaux volent
Les cloches sonnent.
Les joueurs s'alignent par paires. Le conducteur devient un brûleur
d'abord, deux ou trois longueurs d'avance sur la première paire, leur tournant le dos. Dès que
il a pris sa place, il n'a pas le droit de regarder en arrière ou de regarder
sur les deux côtés.
commence
au brûleur. AVEC
avec les derniers mots, les derniers couples séparent leurs mains et
court en avant, l'un à gauche, l'autre à droite des joueurs debout par paires.
La tâche des coureurs est de passer devant le brûleur et
joignez à nouveau les mains devant lui.
Le brûleur forme une nouvelle paire avec celui attrapé, et ils deviennent
devant les autres couples. Et celui qui n’est pas attrapé reste à brûler.
"Renard boiteux"
Le nombre de joueurs est de cinq à dix personnes. Le chauffeur, alias
Le « renard boiteux » se tient dans un « trou » délimité par une ligne semi-circulaire. Tous les joueurs
Ils courent dans la pièce sur deux jambes et le conducteur court sur une. Si le conducteur est devenu
sur les deux jambes, puis les joueurs le conduisent dans le « trou » avec les mots « Renard, dans le trou » et
en même temps, ils peuvent le pousser tranquillement. Celui que le renard frappe, il devient
"Chat et souris"
Les conducteurs sont choisis - un chat et une souris. Les joueurs restants deviennent
en cercle et joignez les mains pour former une porte. La souris est à l'intérieur du cercle et
le chat reste dehors. Le chat doit attraper la souris. Si le chat
parvient à entrer dans le cercle, puis les joueurs ouvrent la porte et laissent sortir
souris, bloquant le chemin du chat.
"Canne à pêche"
Une canne à pêche est une corde avec un sac de sable attaché à son extrémité.
terre, sciure. Le « Pêcheur » se tient au centre du cercle, tenant dans sa main gauche
une « canne à pêche » enroulée et un « poisson » se trouve face à elle dans un grand cercle.
se tourne
progressivement
"canne à pêche". Les « poissons » sautent un à un en essayant de ne pas toucher les cordes. OMS
Pénultième
devient
Les joueurs du cercle n'ont pas le droit de quitter leur siège, le « pêcheur » à tout moment
le temps peut changer la rotation de la canne à pêche, le « pêcheur » ne doit pas partir
centre du cercle et élevez le sac à plus de 10 cm du sol.
"Oies cygnes"
Les conducteurs sont choisis - la maîtresse et le loup, les autres sont des « oies-cygnes ».
La ménagère conduit les oies dans la maison, et le loup descend la pente et s'assoit là
pour le moment.
L'hôtesse demande :
Des oies, des oies ?
Ga-ha-ga
Tu veux manger?
Oui oui oui!
Eh bien, vole...
Les oies se dispersent à travers le champ en se parlant « Ha-ha-ha !
Ga-ga-ga! et regardant le loup assis dans les buissons.
L'hôtesse appelle : « Oies-cygnes, rentrez à la maison !
"Serpent"
Jouant
devenir
(à droite) au joueur avant et l'autre (à gauche) au joueur arrière. Tu dois faire face
Sens Unique. Le conducteur devient le premier et dirige le mouvement de l'ensemble
serpents. Il peut accélérer, tourner dans l'autre sens, courir
"L'océan tremble"
L'océan tremble !
Devant moi
Battements sur le rivage
Vague après vague.
Cette vague
Pas très fort
Et cette vague -
Plus fort qu'un éléphant !
Selon la comptine, les enfants choisissent un chauffeur. Composez ensuite les chaises (leurs
il devrait y en avoir moins que les gars) et d'après l'exclamation du chauffeur "la mer est inquiète"
courir, sauter en faisant semblant d'être des vagues. Au cri : « La mer s'est calmée », ils se précipitent
prendre de l'espace. Pour les enfants laissés sans place, le chauffeur attribue des forfaits -
leur demande de danser, de chanter ou de réciter un poème.
"Hérissons"
Tous les gars répètent les mots après le leader :
Deux piétinements (piétiner),
Deux applaudissements (applaudissements)
Hérissons, hérissons
Forgé, forgé (ils se frappent avec leurs poings)
(mouvements
franchi
Courir sur place, courir sur place (mouvements des bras d'avant en arrière)
Des lapins, des lapins (ils montrent les oreilles de lapin avec leurs mains au-dessus de leur tête)
Allez, ensemble, venez ensemble...
Filles! (les filles crient).
Garçons! (les garçons crient).
répétition
"garçons"
"filles"
prononcer
simultanément.
"Objectif raté"
La salle est divisée en deux moitiés. Le leader se lève un à un
droite, puis main gauche.
Les enfants crient à tour de rôle :
But (main gauche) !
Passé (main droite) !
Si l'animateur lève les deux mains, les enfants crient « Barbell ».
"Montre"
La salle est divisée en deux moitiés. Une moitié parle avec une vague de gauche
les mains crient le mot « tique ». La seconde moitié des enfants - par vague main droite -
Menant:
naissance
a donné
coucou
Ils marchaient ainsi :
Le présentateur lève les mains, les enfants imitent le bruit des marcheurs « tic-tac-
Menant: Mais soudain, un jour, ma montre s'est cassée et a commencé à fonctionner comme ceci :
(le présentateur confond ses aiguilles, l'horloge bouge dans le désordre) tic-tac-tac-tic-tic-tac-tac.
Menant: Je l'ai apporté chez l'horloger, il l'a réparé et la montre est partie :
tic-tac-tic-tac-tic-tac.
"Foka"
Les enfants marchent en cercle et disent : « Fokas a eu sept enfants, sept
enfants - sept filles. Ils ne buvaient pas, ne mangeaient pas, ils se regardaient tous et
ils l'ont fait comme ça !
Aux mots « Nous l'avons fait comme ça ! Foka fait un geste ou
un mouvement que tous les joueurs doivent répéter.
"Moineau"(jeu de la séduction)
Les gars marchent en cercle en disant :
Un moineau marchait en cercle, frappe, frappe.
J'ai rassemblé mes amis, zey, zey.
Peu, peu, peu d'entre nous, nous, nous
Ils vont sortir... maintenant !
Le leader du cercle appelle plusieurs noms (Katya, Sasha, Tanya). Ceux qui
il a appelé, ils sortent dans le cercle. Deux cercles se forment. Le jeu recommence
jusqu'à ce que tout le monde se connaisse.
"Chien hirsute"
celui du côté opposé représente un chien. Enfants dans une foule
approchez-vous tranquillement de lui, et le présentateur à ce moment dit :
Ici repose un chien hirsute,
Le nez enfoui dans les pattes.
Tranquillement, tranquillement il ment,
Soit il somnole, soit il dort.
Allons vers lui et réveillons-le
Et voyons ce qui se passe !
Les enfants s'approchent du chien. Dès que le présentateur a fini de lire
mots, le chien saute et aboie bruyamment. Les enfants s'enfuient, le chien les poursuit et
essaie d'attraper quelqu'un et de l'emmener vers lui. Quand tous les enfants se cachent, le chien
retourne à sa place et se recouche sur le tapis.
"Les lièvres et le loup"
Les enfants-lièvres se cachent derrière les buissons et les arbres. Sur le côté derrière un buisson
il y a un loup. Les lièvres courent dans la clairière, s'ébattent et sautent. Au signal
animateur de « Le loup arrive ! » les lièvres s'enfuient et se cachent derrière les buissons sous les arbres.
Le loup essaie de les rattraper.
Vous pouvez utiliser le texte suivant dans le jeu :
Les lapins sautent : hop, hop, hop,
Au pré vert.
Ils pincent l'herbe, la mangent,
Écoute attentivement
Est-ce qu'un loup arrive ?
Les enfants effectuent les actions décrites dans le texte. Fin heureuse
poème, un loup apparaît et commence à attraper des lièvres.
"Prenez soin de l'objet"
Les enfants forment un cercle. Chaque enfant a un cube à ses pieds. Menant
est en cercle, il essaie de prendre un objet de l'un ou de l'autre
enfant. Le joueur, vers qui le présentateur s'approche, s'accroupit, se referme
le cube avec vos mains, et ne vous permet pas de le toucher ; dès que le chef part,
l'enfant se lève en laissant le cube au même endroit.
"Feu de circulation"
Le leader a trois cercles dans ses mains - rouge, jaune, vert. Si
montre
cercle,
vert -
en mouvement
propose une nouvelle tâche (s'asseoir sur une jambe, sauter, piétiner
place, sauter sur une jambe, etc.).
"Hibou"
Choisi
conduite -
Désigné
diamètre
1,5 mètres est le nid de la chouette. Une chaise est placée en cercle et il s'assoit dessus.
Les joueurs se donnent la main, formant des hiboux autour grand cercle. Alors
marchez à pas de côté et dites :
Oh, petite chouette.
Tu es une grosse tête.
Vous êtes assis sur un arbre.
Vous volez la nuit, vous dormez le jour.
Le commandement est donné : « Le jour arrive, tout prend vie. » Enfants faisant semblant
les souris, se mettent sur la pointe des pieds et courent partout diverses directions, approchant
nid de chouette. Puis le professeur dit : « La nuit arrive, tout se fige ! »
Les souris se figent sur place. La chouette s'envole pour chasser, inspecte avec vigilance
joueurs et envoie sur le banc ceux qui bougent. Quand la chouette attrape
trois joueurs, le jeu s'arrête. Un nouveau hibou est sélectionné et le éliminé
les joueurs reviennent dans le cercle. A la fin du jeu, on appelle les enfants qui n'ont jamais
n'ont pas été attrapés par la chouette, et la chouette qui a attrapé le plus grand nombre souris.
"Le cuisinier et les chatons"
Choisi
conduite -
Repos
jouant -
Un cercle d'un diamètre de 2 mètres est indiqué - c'est la maison du cuisinier. Placez-en 5-6 autour
cubes. Le cuisinier entre dans la maison et le jeu commence. Les enfants tournent en rond
cuisine à la maison et dit les mots :
Les chattes pleurent dans le couloir,
Les chatons sont dans un grand chagrin.
Cuisinier délicat pour pauvres chattes
Cela ne te laisse pas voler les saucisses.
AVEC le dernier mot les chatons sautent en cercle, essaient de prendre le cube et
vite, saute, reviens. Le cuisinier tache les joueurs à ce moment-là.
Les joueurs tachés remettent les dés dans le cercle et le jeu continue.
"Chat gris"
Selon la comptine, un « chat » est choisi. Les autres sont des « souris ». "Souris" se lèvent
derrière le « chat » dans la colonne. La colonne se déplace le long du site. "Entre le chat et
"souris" il y a un dialogue :
Y a-t-il des souris dans la botte de foin ?
As-tu peur du chat ?
Et moi, le chat Kotofey, je chasserai toutes les souris !
Les « souris » s’enfuient et le chat les attrape. Celui qui se fait prendre devient
Lecture : Un chat erre dans l'herbe,
Porte un rêve sur sa manche.
Comment voyez-vous ce rêve ?
Sors, petite souris, sors !
"Marché de la peinture"
10 à 15 personnes jouent. Ils choisissent un cordonnier, un tailleur, un tisserand. Ils
quitte la pièce. Les enfants choisissent les couleurs qu'ils utiliseront. Puis sur
viens
artisan.
Ils répondent : « Oui ! Duquel avez-vous besoin?
Le tailleur commence : « Je veux le bleu. » La peinture bleue sort et va
au tailleur.
rouge."
Rouge. S’il n’y a pas de peinture, les enfants répondent : « Pas de peinture, pas de peinture ».
Les artisans demandent les peintures une à une.
Celui qui a le plus de couleurs à la fin gagne.
"Corbeille de fruits"
Tous les participants, sauf un, sont assis en cercle sur des chaises. Laissé sans
chaise - Acheteur.
choisir
titres
Acheteur
dit : « Je suis venu du marché et j'ai acheté une pomme et une poire. »
change
L'acheteur doit avoir le temps de s'asseoir à la place de l'un de ces joueurs.
Ensuite, le reste devient le nouvel Acheteur. Le jeu se répète.
"Porte dorée"(Jeu folklorique russe)
Le fameux « filet » est issu de ce jeu. 15 à 20 personnes jouent.
Tous les joueurs sont divisés en deux parties. Un certain nombre de couples se forment.
ascenseur
Les participants restants se donnent la main pour former une chaîne.
Joueurs de porte
comptine
entre eux.
Comptoir:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta,
Nous ouvrons les portes
Porte dorée,
Dépêchez-vous tout le monde ici.
Sautons une fois
Sautons deux
Et pour la troisième fois -
Vous ne nous manquerez pas !
descendre
claquer.
les participants attrapés deviennent des portes.
"Paume, poing"
en demi-cercle,
commandes
accompagné par
pertinent
Actions):
Au commandement « Palm ! » les enfants pointent une main vers le haut, la paume
redressé,
base
repose-toi contre
redressé
base
repose-toi contre
redressé.
Le rythme des équipes augmente, ceux qui s'égarent sont éliminés. Celui qui gagne
qui était le dernier restant dans le jeu.
"Blind Man's Bluff en japonais"
Un jeu japonais amusant sur un oiseau enfermé dans une cage.
Les joueurs forment un cercle, un au milieu, les yeux bandés.
Les autres le contournent et disent : « Oiseau, oiseau, c’est moi. Oiseau,
oiseau, c'est moi."
Après avoir fait plusieurs cercles, ils s'arrêtent et demandent : « Qui
est derrière toi ?
suppositions
devient
"Aiguille, fil, nœud"
Au compte de un, deux, trois ! l'aiguille commence à fonctionner et tourne rapidement
différents côtés.
La tâche du fil et du nœud est de ne pas se détacher. Et ils ne peuvent pas tenir le coup
l'un pour l'autre.
se détache
change
se détache
Un nœud, ça se change avec une aiguille.
"Loup gris"
Le conducteur est choisi - un loup. Il s'écarte. À un moment donné
une ligne est tracée à une distance au-delà de laquelle se trouve une zone de sécurité.
Les autres ont la conversation suivante avec le chef de chœur :
Où allez-vous, mes amis ?
Nous entrons dans la forêt dense.
Que veux-tu faire là-bas ?
Nous y cueillirons des framboises.
Pourquoi avez-vous besoin de framboises, les enfants ?
Nous ferons de la confiture.
Et si un loup vous rencontrait dans la forêt ?
Le loup gris ne nous rattrapera pas !
ajuster
Je vais cueillir des baies et faire de la confiture,
Ma chère grand-mère se régalera
Il y a beaucoup de framboises ici, c'est impossible de toutes les cueillir,
Et il n’y a ni loups ni ours du tout !
tombe à court de
le reste. Tout le monde s'enfuit zone de sécurité. Si le loup tue quelqu'un, il
devient le nouveau Loup.
« QUEL CHARME SONT CES CONTES !
(quiz basé sur les contes de fées d'A.S. Pouchkine)
Progression du quiz
I. Moment organisationnel.
Les participants sont répartis en équipes.
1.. Présentation des commandes
Les gars, aujourd'hui, nous organisons un quiz sur un conte de fées. notre bien-aimé
poète A.S. Pouchkine. Commençons par un échauffement.
1. Où est né A. S. Pouchkine ? (À Moscou.)
3. De qui la petite Sasha a appris les russes contes populaires? (De la nounou Arina
Rodionovna.)
4. Combien de contes de fées a-t-il écrit ? grand poète? (6, je n’en ai pas terminé un.)
5. Nommez ces contes de fées. (« L'histoire du tsar Saltan, de son glorieux fils et
le puissant héros le prince Guidon Saltanovich et la belle princesse
Des cygnes." "Le Conte du pêcheur et du poisson", "Le Conte de princesse morte et vers sept heures
héros." "Le Conte du Coq d'Or." "Le conte du prêtre et de son ouvrier"
Étapes du quiz.
Étape 1 Découvrez le conte de fées à partir des mots.
1. Chemin-route, tour, rouet, soleil, lune, miroir, vent, mariage.
(« Le conte de la princesse morte et des sept chevaliers. »)
2. Ferme, fou, cabane, tour, reine, auge. ("Le conte du pêcheur et du poisson".)
3. Marché, cupidité, cheval, poêle, quittance, mer, corde, rétribution. (« Le Conte de
prêtre et de son ouvrier Balda.")
4. Armée, commandants, sage, tente, reine Shemakha, astrologue, coq.
(« Le conte du coq d’or. »)
5. Fenêtre, roi, sœurs, tonneau, île, cygne, héros, écureuil, mariage,
payer. (« Le conte du tsar Saltan. À propos de son glorieux et puissant fils héros
Le prince Guidon Saltanovich et la belle princesse cygne.")
Étape 2 Découvrez ces lignes.
Les participants au quiz doivent reconnaître les contes de fées et continuer les lignes.
1. Trois filles sous la fenêtre
Nous avons tourné tard dans la soirée.
"Si seulement j'étais une reine"
Une fille dit... -
(« Alors pour tout le monde baptisé
J'ai préparé 6 fêtes.")
2. « Si seulement j’étais une reine »
Sa sœur dit... -
(« Alors il y en aurait un pour le monde entier
J'ai tissé 6 draps. »)
"Si seulement j'étais une reine"
La troisième sœur dit -.. -
(« Pour le Père Tsar, je voudrais
Elle a donné naissance à un héros.")
4. Un vieil homme vivait avec sa vieille femme au bord de la mer très bleue ; Ils vivaient dans un quartier délabré
pirogue exactement... (Trente ans et trois ans. Le vieil homme attrapait du poisson avec une senne.
La vieille femme filait son fil.)
5. « Ma lumière est un miroir ! Dis-moi... (Oui, rapporte toute la vérité : Suis-je le seul au monde
plus doux, plus rose et plus blanc que tout ?)
6. Balda va vers lui, ne sachant pas où : « Pourquoi, papa, si tôt ?
en haut? Que demandez-vous?" Pop-le en réponse... (J'ai besoin d'un travailleur :
Cuisinier, palefrenier et menuisier. Et où peut-on trouver un tel Serviteur qui ne soit pas trop
cher?")
Étape 3. Mise en scène.
Les équipes doivent mettre en scène n’importe quel épisode des contes de fées d’A.S.
Pouchkine pour que les autres reconnaissent le conte de fées choisi.
Étape 4 Mots croisés.
1. Tout le monde est égal, comme par choix, Le gars est avec eux... (Chernomor.)
2. Le roi... (Saltan) s'émerveille du miracle.
3. Vers lui... (Balda). Il va sans savoir où.
4. Horizontalement : Battements... (Cygne) parmi les houles,
Le cerf-volant la survole.
4. Vertical : Fairytale Bay, où se promène le chat scientifique.
(Lukomorye.)
5. ... (L'écureuil) chante des chansons et ronge toutes les noix.
6. Un nuage traverse le ciel,
... (Le tonneau) flotte sur la mer.
7. Que Dieu soit avec toi, doré... (poisson), je n'ai pas besoin de ta rançon.
Étape 5. Répondez aux questions.
1. Où les boyards ont mis la jeune reine et son fils "Le Conte de roi
Saltan..."? (Dans le tonneau.)
2. Quel était le nom du fils du tsar Saltan ? (Prince Guidon.)
3. Quelle chanson l'écureuil a-t-il chanté sous le sapin de Noël ? (« Que ce soit dans le jardin, dans le potager... »)
4. En qui le prince Guidon est-il devenu et dans quel ordre ? (Moustique-
voler - bourdon.)
5. Qui sont devenues les filles sur ordre de Saltan ? (Tisserande, cuisinière, reine.)
6. Combien de fois le vieil homme a-t-il jeté le filet à la mer le jour où il a attrapé
poisson rouge? (Trois fois.)
7. Qu'est-ce que le vieil homme a attrapé la première et la deuxième fois ? (Première fois -
boue, la deuxième fois - herbes marines.)
8. Nommez dans l'ordre ce que la vieille femme voulait du poisson ? (La vieille femme envoya
vieil homme au poisson cinq fois. Les demandes étaient les suivantes : nouvelle auge, cabane,
le désir de devenir une noble pilier, puis une reine libre et, enfin,
maîtresse de la mer.)
9. Quel était le nom du prince, le marié de la princesse dans « Le Conte de la princesse morte... » ?
10. Dans quel manoir la princesse disparue a-t-elle séjourné ? (Aux sept héros.)
11. Qui a aidé le prince Élisée dans sa recherche de la princesse ? (Dim, mois,
12. Qu'est-il arrivé à la méchante reine à la fin du conte de fées ? (Elle est morte.) -- 13. Qui
a embauché Balda comme employé et pour quel montant ? (Pop en 3 clics.)
13. Avec qui Balda a-t-il rivalisé pour recevoir le quittance ? (Avec un lutin
(petit diable)).
14. Quelle phrase se termine par « L'histoire du prêtre et de son ouvrier Balda » ? (UN
Balda dit avec reproche : « Ne courez pas après le bon marché, prêtre.
Résumer. Récompense.
Irina Yamolova
Fête du sport « Cent idées pour cent amis »
Scénario fête du sport
"Cent idées pour une centaine d'amis»
professeur d'art dramatique
Yamolova I.V. -
professeur d'éducation physique
Cible:
Initier les enfants et les parents à un mode de vie sain.
Tâches:
Urbain fête du sportest destiné à promouvoir:
Initier les enfants et leurs parents à l'éducation physique et des sports;
Promotion de la santé, développement des qualités physiques des enfants ;
Éducation morale - qualités de volonté: détermination, courage, endurance, organisation, indépendance, persévérance pour obtenir des résultats positifs ;
Formation de la motricité et des capacités dans les mouvements de base ;
Développement de l'attention et de la vitesse de réaction chez les enfants d'âge préscolaire ;
Éducation des sentiments patriotiques chez les enfants d'âge préscolaire ;
Renforcer les relations familiales ;
Favoriser un sentiment de camaraderie et de respect des concurrents en compétition.
Les participants au concours
Équipes préscolaires seniors âge établissement d'enseignement préscolaire ville, composée de 8 personnes (4 garçons, 4 papas).
Exigences pour les participants
Haut niveau de forme physique.
Uniforme d'équipe uniforme.
Se préparer pour fête du sport
Initier les enfants à l'histoire de l'origine vacances;
Conversations sur les branches de l'armée ;
Élaboration d'un scénario, répartition des responsabilités entre les enseignants ;
Production d'attributs, affiches, sélection équipement sportif;
Préparation des candidatures pour la participation des équipes des établissements d'enseignement préscolaire à des concours ;
Sélection accompagnement musical et préparation numéros musicaux les élèves des établissements d'enseignement préscolaire;
Formation d'équipe ;
Décoration de la salle ;
Inviter des invités.
Déroulement des vacances.
Menant: Bonjour, chers invités ! Vacances sportives"Cent idées pour une centaine d'amis» nous a tous réunis aujourd'hui. Tous ceux qui accordent de l’importance à leur santé, tous ceux qui veulent vivre plus longtemps. Accueil convivial familles sportives, on rencontre ceux qui iront au départ. Atteindre récompenses sportives! Nous souhaitons aux équipes du succès et des victoires !
La marche sonne les participants entrent dans la salle:
1. Nous accueillons la famille... ils sont sûrs que s'il y a la paix et l'harmonie dans la famille, alors il y a mode de vie sportif.
2. Nous rencontrons la famille….Intelligent, courageux et habile en tout.
Regardez-nous, nous sommes juste une grande famille !
3. Notre équipe sympathique des sports adore étudier - telle est la devise de la famille... nous les saluons par de vifs applaudissements !
4. Famille…. au moins nous avons quelque part,
Ils sont toujours amis avec l'éducation physique.
La famille participe à toutes les compétitions,
toujours en bonne santé, jeune et fort de cœur.
5. la famille….ils sont confiants
que le principal assistant en affaires est sport!
le succès est sport, et le rire est sport!
Et la station la plus excellente est sport, sport, sport!
Vos tonnerres d'applaudissements !
6. Rencontrer la famille...!
Ils pensent qu'il vaut mieux commencer nouvelle vie pas du lundi, mais du matin
gymnastique!
7. Maximale des sports, un maximum de rire
De cette façon, nous réussirons plus rapidement !
La famille en est sûre...
8. Bienvenue à la famille !
La devise de leur famille: "Santé et le sport mène au succès» !
9. Éducation physique, sport, leur santé est la meilleure Amis!
Et il le sait avec certitude famille sportive….!
Vos applaudissements !
Menant: Aux récompenses réaliser du sport, tout le monde devra travailler dur ! Lors d'un entraînement fréquent, la dextérité apparaîtra.
Sur notre les invités sont présents à la célébration: ___
La parole pour accueillir les participants est donnée à___
Knopa arrive: Je ne comprends pas ce qui s'est passé.
Suis-je dans un rêve ou dans la réalité ?
Il y a du rire et du plaisir partout,
Tout le monde est de bonne humeur !
Peut être les gens célèbrent,
Glorieux Vacances du Nouvel An?
Menant: Toi, mon ami, tu n'as pas bien deviné !
La fête du sport nous a tous réunis.
Tout le monde sait, tout le monde comprend
C'est agréable d'être en bonne santé.
Tu as juste besoin de savoir
Comment devenir en bonne santé !
Respectueux de la santé sport:
Stade, piscines, terrain,
La salle, la patinoire, nous sommes les bienvenus partout...
Knopa: Eh bien, ce sont tous des contes de fées que vous dites,
Comment croire cela ?
Quoi le sport est à la mode?
Ne vaut-il pas mieux rester au chaud à la maison ?
Y a-t-il des dessins animés ou des films à la télévision ?
Menant: Tu as tort, Knopa !
Le sport, c'est la vie!
Et aujourd'hui, nous allons essayer de vous en convaincre !
Dans notre siècle difficile,
Dans notre siècle mouvementé,
Personne sans le sport ne durera pas éternellement!
Il y a un champion en chaque personne,
Il faut y croire !
Knopa: Je veux être un champion !
Comment devenir un champion ? (se grattant l'arrière de la tête)
Menant: Et pour devenir un champion,
Il faut s'endurcir le matin et le soir,
Il faut faire de l'éducation physique !
Voyons, Knopa, à quel point nos familles sont amicales dans la course de relais "Passer le ballon".
La famille montrera... .
L'équipe s'aligne en colonne, le premier participant a le ballon. Se passer le ballon entre les jambes, ce dernier court vers le panier, change de ballon et se place devant la colonne, passe le ballon, etc. au poteau.
Disposez le matériel !
À vos marques! Attention! Mars!
Knopa: C'est ainsi qu'ils ont manipulé le ballon avec habileté et amicalement !
Menant: Knopa, s'il te plaît, dis-moi, peux-tu sauter à la corde ?
Knopa: Oui! Peut montrer. (prend une corde à sauter, s'emmêle dedans, tombe)
Oh, quelque chose ne va pas !
Menant: Regardez comment notre les athlètes peuvent.
Exécution correcte de la course de relais "Corde à sauter" une famille sympathique vous montrera...
Papa met la corde à sauter, l'enfant s'accroche aux poignées, court vers le support, fait le tour et revient en ligne droite, maman saute par-dessus la corde jusqu'au support et revient.
À vos marques! Attention! Mars!
Knopa: Ils vont très bien !
Menant: Si toi, Knopa,
Une centaine d'exercices ludiques avec une corde à sauter et un ballon !
Tu les feras sans paresse,
Vous aussi, vous deviendrez un homme fort !
Knopa: Bien! Je vais m'entraîner. Mais je peux faire beaucoup de choses avec un cerceau. (Il tord le cerceau sur sa taille, son bras, sa jambe, son cou - il tombe)
Menant: Oh, tu nous as fait rire, Knopa ! Regardez à quel point nos participants sont adroits et flexibles !
Exécution correcte de la course de relais "Gymnastes" une famille intelligente le montrera...
Papa et maman tiennent des cerceaux. Un enfant grimpe à travers des cerceaux. Papa court autour de maman, passe devant, maman court autour de papa, passe devant, l'enfant, sans s'arrêter, grimpe dans les cerceaux. Exécution au rack.
Les équipes ! À vos marques! Attention! Mars!
Pause musicale
Knopa: Cerceaux, ballons, cordes à sauter - c'est bien en été, au soleil. Et en hiver, que faire ? Allongez-vous sur le canapé et regardez des dessins animés !
Menant: Tu as tort, Knopa ! Et en hiver, vous pouvez vous amuser ensemble et profiter à votre santé ! Ne vous découragez jamais, touchez la cible avec des boules de neige,
Et dévaler la colline sur un traîneau,
Et va skier -
C'est le secret de la santé.
Être en bonne santé!
Knopa: Éducation physique - bonjour !
Menant: Devinez une énigme.
Il y a un match dans la cour le matin
Les enfants ont joué
Cris: "Palet!",
"Passé!", "Frapper!" -
Il y a donc un jeu... (le hockey)
Knopa: Je ne sais pas, je ne joue pas à de tels jeux.
Menant: (adresse aux fans) Les gars, aidez Knope à donner un nom au jeu !
Enfants: Le hockey!
Menant: Mais venez en famille, ils vous montreront comment jouer au hockey.
L'enfant commence à dribbler la rondelle avec son bâton "serpent", entre les quilles, marque dans le but, prend la rondelle, revient en ligne droite, passe le bâton et la rondelle au participant suivant.
Disposez le matériel !
À vos marques! Attention! Mars!
Knopa apparaît avec des skis à la main, un fusil sur l'épaule, s'adressant aux équipes.
Knopa: On court vite sur les skis,
Et nous tirons adroitement sur la cible,
Comment s’appelle ce type ? des sports?
Tous: Biathlon!
Menant: Voyons comment nos participants atteignent la cible avec précision et skient rapidement !
La famille vous montrera comment réaliser correctement le relais...
Chaque participant porte "des skis", court d'un pas glissant jusqu'au cerceau, en lance 5 "boules de neige" au panier., retour à la ligne de départ. L'enfant court jusqu'au cerceau le plus proche du panier.
Disposez le matériel !
À vos marques! Attention! Mars!
Menant: Nous avons fait un excellent travail avec la course de relais.
Courir vite est commun à tout le monde.
Maintenant, sautons Amis!
Découvrons qui est notre famille sauteuse ?
Knopa: (sautant d'un bond) JE! JE! JE! (chutes)
Menant: Prochain relais "Cavaliers", la bonne exécution de la course de relais sera démontrée par la famille du saut d'obstacles.... Regarde bien, Knopa ! N'oubliez pas et vous réussirez !
L'enfant saute sur la boule-trémie jusqu'au comptoir, autour du comptoir et vice-versa.
L’équipe comprend-elle la tâche ? À vos marques! Attention! Mars!
Pause musicale
Knopa sort avec un gros bonbon.
Knopa: J'ai faim, laisse-moi me servir des bonbons.
Menant: Pour devenir un champion, Knopa, il faut non seulement faire du sport, mais aussi bien manger !
Pas étonnant que le proverbe dise « Les légumes et les fruits sont un garde-manger santé ! »
Bouton. Mais je n'ai jamais entendu parler de cela.
Menant. Allez, Knopa, voyons comment les familles savent choisir les bons produits alimentaires pour image saine vie.
Bouton. Je vais regarder, regarder, apprendre.
Menant: Exécution correcte de la course de relais "Vitamines" une famille joyeuse montrera... Chaque participant avec un panier à la main court en ligne droite, prend un objet du cerceau, revient en passant le panier au participant suivant. Tout le monde court 2 fois.
Disposez le matériel !
Les équipes sont-elles prêtes ?
Au début, attention ! Mars!
Menant: Button, regarde ce que les équipes n’ont pas mis dans leurs paniers.
Knopa va regarder dans les cerceaux pour voir ce qu'il reste,
Les sports KTD visent à renforcer la santé des enfants, en leur inculquant l'endurance et la discipline. L'activité motrice des enfants est l'une des principales activités du camp.
"Cent idées pour les amis"
Répartition : Les participants reçoivent chacun une carte sur laquelle sont écrits des chiffres. Un temps est accordé aux participants pour former des équipes afin que la somme constituée du nombre de cartes soit égale - pour une équipe 21, pour l'autre - 16.
Compétition 1. « Tir à l'arc ».
La cible est un seau. Oignon - oignon.
Le seau est placé cinq mètres au-delà de la ligne d'arrivée. Les ampoules se trouvent sur la ligne d'arrivée, leur nombre est égal au nombre de participants. Le premier participant, au signal, commence à se déplacer du début à la fin, prend un oignon et le jette dans un seau, et ainsi de suite jusqu'au dernier participant.
Compétition 2. « Patinage artistique ».
Les équipes sont divisées en paires. Les couples se donnent la main (de droite à droite, de gauche à gauche). Tous deux lèvent la jambe gauche au signal et commencent à sauter du début à la fin et vice-versa.
Concours 3. « Tirage au crayon ».
Deux participants saisissent les extrémités opposées du crayon et tentent de le retirer des mains de l'adversaire. Les mains des participants sont enduites de quelque chose de gras. Vous pouvez organiser un concours entre toutes les personnes présentes pour le titre du plus « collant ».
Concours 4. « Course d'orientation nocturne ».
Une personne de chaque équipe participe. Ils se dirigent vers la ligne de départ, il y a une chaise devant chacun d'eux, ils ont les yeux bandés. Ils doivent atteindre un obstacle, le contourner et revenir. Les équipes peuvent donner des indices aux joueurs.
Compétition 5. « Natation synchronisée ».
Deux personnes sont invitées de chaque équipe. Les couples se font face à une distance d'un pas. Chaque paire reçoit un ballon rempli avec de l'eau. Le premier joueur lance le ballon à sa paire, si le deuxième joueur attrape le ballon, alors il recule d'un pas, etc. Le gagnant est le couple qui s'éloigne le plus possible l'un de l'autre sans faire éclater le ballon.
"Ces drôles d'animaux"
Déroulement : les participants reçoivent des cartes avec des animaux dessus. Tous les herbivores sont réunis d’un côté, tous les carnivores de l’autre.
Concours 1. « Pingouins ».
Les pingouins marchent de manière très intéressante et parviennent également à porter les œufs de leurs bébés entre leurs jambes afin qu'ils ne gèlent pas. Les joueurs tiennent le ballon entre leurs genoux et le portent jusqu’à la marque et reviennent (on ne peut pas sauter, il faut marcher). Pour éviter que le « petit » ne gèle, vous devez le passer au joueur suivant d'un pied à l'autre, sans utiliser vos mains.
Concours 2. « Tortue ».
La plus brillante caractéristique Cet animal a une maison sur le dos et une lenteur gracieuse. Les participants au relais doivent se « transformer » en tortues. Leur coquille sera un bassin posé sur le dos, et pour éviter qu'il ne tombe, ils devront ramper à quatre pattes, et très lentement !
Concours 3. « Araignée ».
4 personnes d'une équipe participent à cette course de relais à la fois. Ils se font passer pour une araignée : ils se tiennent les mains, dos à l'autre, puis ils courent jusqu'à la marque et reviennent en passant le relais aux quatre suivants. (Le chemin de « l’araignée » n’est peut-être pas droit, mais plutôt sinueux – le long d’une ligne tracée au sol – une « toile ».)
Concours 4. « Mille-pattes ».
Le mille-pattes, comme vous le savez, a de nombreuses pattes et court donc vite. Le premier équipier court jusqu’au but et revient, puis emmène le deuxième équipier avec lui (le second s’accroche à la ceinture du premier) et accomplit ce voyage avec lui. Ensuite, un troisième, un quatrième, etc. est ajouté à la paire.
Concours 5. « Chenille ».
Contrairement au mille-pattes, la chenille se déplace lentement, par « vagues ». Tous les membres de l’équipe courent en même temps, se tenant la main. (Sur le chemin du mouvement de la « chenille », 4 à 5 obstacles sont installés, sous lesquels elle doit ramper ou grimper par-dessus.)
Concours 6. « Boa constrictor ».
Toute l'équipe, à l'exception de trois personnes, participe à cette course de relais. Ils se tiennent sur la ligne de relais à égale distance les uns des autres et ne font rien, ils restent debout. Et les joueurs du reste de l'équipe se transforment à ce moment en « boa constrictors ». Les participants doivent s'aligner en colonne et tous les joueurs placent leurs mains sur les épaules de ceux qui les précèdent. Le capitaine sera la « tête du boa », fermant l'arrière de la colonne – la « queue ». Le « boa constrictor » est prêt à bouger, et il se déplace, comme vous le savez, en se tortillant. Notre « boa constrictor » devra aussi se tortiller, c'est-à-dire contourner les joueurs sur la ligne de relais. Le gagnant est déterminé par la « queue du boa constrictor », c’est-à-dire par le dernier participant.
"Plus haut, plus vite, plus fort"
Répartition : cartes avec divers attributs sportifs.
Concours 1.
Chaque équipe propose un nom et un chant. Toutes les équipes reçoivent le même score (points initiaux).
Concours 2.
Vous devez mettre autant de ballons gonflés que possible dans les vêtements de l'un des membres de l'équipe.
Concours 3.
Chaque équipe se tient en ligne, chaque personne plaçant ses mains sur les épaules de la personne qui la précède. Deux « serpents » se forment qui, sur commande, commencent à avancer en contournant les obstacles (épingles).
Concours 4.
Les équipes reçoivent de légères boules de coton. Sur ordre, ils les jettent et soufflent dessus. Le but est de garder le coton dans l’air le plus longtemps possible.
Concours 5.
Imaginez, une galerie de sculptures ouverte sous le nom de « Victimes du sport ». Créer pour cette galerie composition sculpturale avec titre :
v un haltérophile qui n'a pas eu le temps de sauter de la barre ;
v le gardien de but qui a attrapé la rondelle avec ses dents ;
v à un parachutiste qui a oublié d'ouvrir son parachute.
Concours 6.
Des cartes portant des numéros, par exemple de 1 à 18 (selon le nombre total de participants dans les deux équipes), sont éparpillées face cachée sur le sol de manière chaotique. Le présentateur attribue des numéros de série à tous les participants. Tâche : le plus rapidement possible, chacun des membres de l'équipe retrouve son numéro de série, mais s'il trouve un numéro qui n'est pas le sien sur le sol, il est interdit de le transmettre ! La carte doit être remise au sol face cachée.
"Toujours ensemble"
Décomposition : atomes et molécules. Tous les joueurs se déplacent de manière aléatoire dans l’aire de jeu, à ce moment ils sont tous des « atomes ». Les atomes peuvent se transformer en molécules. Une molécule peut avoir deux, trois ou cinq atomes (selon le nombre de commandes nécessaires). Les joueurs jouant sous les ordres du leader devront créer une « molécule », c'est-à-dire plusieurs joueurs devront s’affronter. Si le présentateur dit « une molécule de trois atomes », cela signifie que trois acteurs - les « atomes » - fusionnent en une seule « molécule ». Le nombre le plus récent de combinaisons d’atomes en molécules devrait être le nombre de membres de l’équipe.
Concours 1.
Les premiers membres de l'équipe doivent courir autour de la chaise, tout en frappant le ballon au sol, et passer le ballon au participant suivant. Il répète les actions du premier. Et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les membres de l'équipe aient couru.
Concours 2.
Sur ordre du leader, tous les participants enlèvent leurs chaussures et les placent en ligne droite, la pointe des pieds contre les talons. L'équipe dont le serpent est le plus long gagne.
Concours 3.
L'équipe s'aligne en colonne près d'une chaise sur laquelle se trouvent une assiette d'eau et une cuillère. A une certaine distance de cette chaise se trouve une autre chaise avec un verre vide. Il est nécessaire de transférer le plus d'eau possible dans le verre avec une cuillère dans le temps imparti.
Concours 4.
Chaque équipe occupe un coin de la salle ou du terrain de jeu. Au signal, chaque équipe essaie de se déplacer le plus rapidement possible vers le coin diagonalement opposé du terrain de jeu, après avoir préalablement annoncé exactement comment elle se déplace. Le groupe dont les membres atteignent le coin opposé avant les autres gagne. Vous pouvez vous déplacer comme suit :
v je viens de traverser ;
v marcher à reculons ;
v sauter sur une jambe.
Les participants doivent être avertis du respect des règles de courtoisie mutuelle.
Concours 5.
Le ballon est attaché avec une longue corde à un piquet enfoncé dans le sol. Le joueur se tient debout contre le ballon et a les yeux bandés. Tâche : avancez de 6 pas et frappez le ballon. Il est assez rare de le faire avec précision.
"Marcheurs rapides"
Décomposition : les enfants tirent des cartes sur lesquelles sont dessinés deux types de chaussures - baskets et baskets, formant ainsi deux équipes.
Concours 1.
Des paires de gars s’affrontent dans une course de 20 à 30 m. Les paires se tiennent la main et courent en se touchant le dos. Ayant atteint la ligne d'arrivée, ils reviennent au départ. Il s'avère que le joueur court normalement dans un sens, mais recule dans l'autre.
Concours 2.
Les gars se tiennent les uns derrière les autres à des intervalles allant jusqu'à 5 pas. Vous devez plier la tête et vous pencher en vous appuyant sur votre jambe pliée au niveau du genou. Ce dernier court et saute par-dessus chaque personne qui le précède en posant ses mains sur son dos. Les joueurs se redressent progressivement, augmentant la hauteur du saut. Tous ceux qui sautent par-dessus prennent les devants. Quiconque ne parvient pas à sauter est éliminé du jeu.
Concours 3.
Et dans ce relais, l'équipe est divisée en paires. Dans chaque binôme, l’un sera le « cheval » et l’autre le « cavalier ». Le « cavalier » s’assoit sur le « cheval » comme si c’était la même chose, tant que ses jambes ne traînent pas sur le sol. Commencer! Et le « cheval » se précipite en avant, essayant de ne pas laisser tomber le cavalier. Un virage, un retour, un passage de relais… L'équipe dont les « chevaux » sont « plus rapides » et dont les « cavaliers » sont les plus « persistants » gagne.
Concours 4.
Ce relais nécessite également un appairage. L'un de ces deux devra devenir une « brouette » - un transport de marchandises relique avec une roue et deux poignées. Seulement ici, au lieu d'une roue, il y aura des bras, au lieu de poignées, il y aura des jambes. Ainsi, le joueur « brouette » s'allonge sur le sol en se concentrant sur ses mains, à ce moment le joueur-conducteur « brouette » prend son partenaire par les jambes pour que le corps de la « brouette » soit parallèle au sol. La « brouette » est prête à bouger. Il y a un signal, et la « brouette », se déplaçant sur ses mains, « atteint » le drapeau tournant et revient, où une nouvelle « brouette » est déjà prête à se déplacer. La victoire la plus forte et la plus rapide.
Concours 5.
Jumeaux siamois. « Grandir ensemble » pour les joueurs, comment jumeaux siamois il faudra leur tourner le dos. Pour ce faire, vous devez vous tenir dos à dos et serrer fermement les mains. Vous ne pouvez courir que latéralement dans cette position. Ainsi, le premier couple se tient de côté sur la ligne de départ, court de côté et revient de la même manière, passant le relais aux « jumeaux siamois » suivants. Les dos des joueurs doivent être fermement pressés les uns contre les autres tout au long de la course. L'équipe la plus coordonnée et la plus rapide gagnera.
"En avant, les gens !"
Répartition : des capitaines d'équipe sont nommés et ils choisissent à tour de rôle les membres de l'équipe parmi tous les participants.
Concours 1. « Courir avec un cerceau ».
Tous les membres de l'équipe courent à tour de rôle jusqu'au point de virage et reviennent, en faisant tournoyer le cerceau sur leur ceinture. La victoire la plus flexible et la plus rapide. Les tâches suivantes peuvent compliquer la course de relais : enroulez un cerceau autour de votre cou ; tournez le cerceau sur votre main; sauter à travers un cerceau comme une corde à sauter.
Compétition 2. « Trois sauts ».
Pour réaliser cette course de relais, vous devez placer une corde à sauter et un cerceau à une distance de 8 à 10 m de la ligne de départ. Après le signal, le premier participant, ayant atteint la corde, la prend dans ses mains, fait trois sauts sur place, la pose et se précipite en arrière pour passer le relais au suivant. Le deuxième participant, ayant atteint les objets couchés, prend le cerceau et fait trois sauts à travers celui-ci (comme une corde à sauter). Le troisième participant reprend la corde à sauter, etc., une alternance a lieu. L'arrivée du dernier équipier sur la ligne de départ signifie la fin du relais. La victoire revient au plus rapide.
Concours 3. « Bouée de sauvetage ».
La bouée de sauvetage qui vous aidera à traverser la « rivière » dans cette course de relais sera un cerceau. La ligne de départ sera l'une des « rives », la ligne d'en face sera l'autre. Le capitaine de l'équipe enfile le cerceau et, le tenant au niveau de la taille, court jusqu'à la marque fixée. De retour, il attrape le prochain membre de l'équipe avec le cerceau et court avec lui, le « transportant » dans une « bouée de sauvetage » vers l'autre « rivage ». Ainsi, un par un, le capitaine « transfère » toute l'équipe du côté opposé. L’équipe qui arrive le plus rapidement sur l’autre « rive » gagne.
Concours 4. « Chas de l'aiguille ».
Il y a deux ou trois cerceaux au sol le long de la ligne de relais. Au départ, le premier participant doit courir jusqu'au premier cerceau, le ramasser et l'enfiler dans lui-même (comme un fil passe dans le chas d'une aiguille). Ensuite, après avoir atteint le cerceau suivant, faites le même exercice avec lui. Et il en va de même pour tous les cerceaux sur le chemin aller et retour. Le gagnant est l'équipe dont tous les membres enfilent le « fil » plus rapidement, c'est-à-dire terminent toutes les opérations avec les cerceaux.
Concours 5. « Courir avec une corde à sauter ».
Le premier membre de l'équipe court au signal du drapeau qui tourne et revient en sautant à la corde. Puis il passe la corde au suivant et ainsi de suite jusqu'à la victoire ou l'échec.
Budget municipal établissement d'enseignement
Centre d'éducation supplémentaire pour enfants la créativité des enfants"Constellation"
municipalité District d'Oust-Labinsky
ÉVÉNEMENT
"100 UN ÉVÉNEMENT POUR LES AMIS"
Développé par : méthodologiste,
professeur de formation complémentaire
Chirichenko S.I.
Oust-Labinsk
2015
Panne.
Participants est entendu Par un carte, sur sur lequel les nombres sont écrits. Donné temps, UN participants doit connecter V groupes Donc, à somme, compilé depuis Nombres sur cartes, ça a marché égal 21 - Pour un les équipes, 16 - Pour un autre.
Concours "Tir" depuis Luc"
La cible est un seau, l'arc est un oignon. Le godet est placé 5 mètres au-delà de la ligne d'arrivée. Les ampoules se trouvent sur la ligne d'arrivée, leur nombre est égal au nombre de participants dans chaque équipe. Le premier participant, au signal de l’animateur, court du début à la fin, prend un oignon et le jette dans un seau. Donc jusqu'au dernier participant.
Compétition "Patinage artistique"
Les équipes sont divisées en paires. Les couples se donnent la main - droite avec droite, gauche avec gauche. Les deux participants lèvent la jambe gauche au signal et commencent à sauter du début à la fin et vice-versa.
Concours "Traînée de crayon"
2 participants saisissent les extrémités opposées du crayon et tentent de le retirer des mains de l’adversaire. Les mains des participants sont enduites de quelque chose de gras.
Vous pouvez organiser un concours entre toutes les personnes présentes pour le titre du plus « collant ».
Concours "Course d'orientation nocturne"
Une personne par équipe participe. Ils se présentent à la ligne de départ les yeux bandés, avec une chaise devant chacun d'eux. Il faut atteindre l'obstacle, le contourner et revenir. Les équipes peuvent donner des indices aux joueurs.
Compétition "Nage Synchronisée"
Deux personnes sont invitées de chaque équipe. Les couples se font face à une distance d'un pas. Chaque binôme reçoit un ballon rempli d'eau. D'abordle joueur lance le ballon à sa paire, si le deuxième joueur attrape le ballon, alors il recule d'un pas, etc. Le couple qui parvient à s'éloigner le plus possible l'un de l'autre gagne.
Concours "le temps" - argent"
Les équipes doivent diviser le cadran de l'horloge en 6 parties afin que la somme des nombres sur chaque partie soit la même.
Concours "ABC"
Au lieu de points, les équipes doivent insérer une lettre pour former un mot :
M....zgi, ...m, g...l...va, u...enie et autres.
Concours "mangeur de lettres"
Les équipes doivent écrire autant de mots que possible en commençant par la même lettre - M, L, D. Chacun des mots suivants doit être 1 lettre plus long que le précédent. Par exemple:
Mi
La
Avant
Monde
Front
Maison
Mère
Loge
Partager
Majeur
Cuillère
Pluie
Se maquiller
Amour
Route
etc.
etc.
etc.
Concours "B" mathématiques amusantes"
Les équipes reçoivent des cartes contenant 6 mots avec des chiffres en dessous. Nous devons définir un nouveau mot. Par exemple, les premiers mots avec des chiffres :
Code de la maison Kolos Jetée de Vol Niva
52143 321 3214 321 3214 321
Les mots qui en résultent sont faucon, quai, mode, pêche, vin, ferraille. Pour composer des cartes, vous pouvez utiliser les mots suivants : bar - esclave, scie - tilleul, grade - croissance, faucille - persan, sel - élan, pneu - niche.
Concours "Questions"
Toutes les équipes reçoivent des cartes avec des questions identiques sur toutes les cartes. La rapidité et l'exactitude des réponses sont évaluées.
Options de questions :
L'inscription sur l'enveloppe qui indique à qui la lettre doit être envoyée. (Adresse.)
Fruits et baies bouillis dans du sirop de sucre. (Confiture.)
Qu'est-ce qui se trouve entre le jour et la nuit ? (ET.)
Concours "Shifters"
Les équipes doivent deviner les proverbes inversés :
Le chat est l'ennemi du singe. (Un chien est l'ami de l'homme.)
Le pétrole n’est les pieds de personne. (Le pain est à la tête de tout.)