Concursos y juegos al aire libre. Juego de pelota al aire libre "Hot Potato". "Pelotas de tenis y bandeja"


Los juegos propuestos son adecuados para el entretenimiento en habitaciones grandes, en el patio, en la calle o en un picnic.

Para llevarlos a cabo, además de habilidad e ingenio, conviene abastecerse de sillas, cajas de cerillas, globos, botones y otras cositas. ¡Y entonces la diversión al máximo está garantizada!

Domador de fieras salvajes

Las sillas se colocan en un círculo bastante amplio en la habitación con la expectativa de que algún invitado se quede sin una. Se selecciona un domador de animales salvajes y los invitados restantes toman sillas. Los dueños de las sillas nombran al animal que representarán (los nombres no se repiten), recuerda el guía. Luego camina lentamente en círculo, nombrando a todos los animales seguidos. El “animal” nombrado se levanta y sigue al domador. Cuando todos los “animales” se levantan y siguen al guía en cadena, éste dice: “¡Atención, cazadores!” Y ahora la tarea de todos, tanto de los “animales” como del guía, es coger las sillas vacías. Quien no tuvo tiempo y se quedó sin lugar toma el puesto de domador de animales salvajes, el juego continúa.

¿Adivina quien soy?

Si en el juego participa un gran número de invitados, será mucho más divertido. Se elige un líder, que tiene los ojos vendados, y el resto de jugadores se paran a su alrededor, tomados de la mano. Cuando el líder aplaude, los jugadores comienzan a bailar en círculo. Y otro aplauso del líder: el círculo se congela. El presentador señala a cualquier jugador que debe adivinar. Si el presentador nombra correctamente al jugador la primera vez, el "reconocido" se convierte en el líder. Si el primer intento no tuvo éxito, el presentador puede tocar al jugador e intentar adivinar nuevamente. Si la suposición es correcta, el jugador identificado se convierte en el líder. Para identificar rápidamente a una persona y diversificar el juego, puede introducir una regla según la cual el anfitrión pide a los invitados que den voz, por ejemplo, maullar, ladrar, cantar, etc.

¡Manos arriba!

Un juego de equipo para un grupo de 8 personas o más, el número principal de participantes debe ser par. Los presentes se dividen en 2 equipos y se sientan en lados opuestos de la mesa. Para jugar necesitas tener 1 moneda. La moneda se entrega a un equipo, los participantes la pasan de mano en mano debajo de la mesa. El líder del equipo contrario cuenta lentamente hasta diez (puede hacerlo en silencio) y luego dice: "¡Manos arriba!" El equipo que pasa la moneda debe levantar inmediatamente las manos apretadas en puños. Después de la orden del líder "enemigo": "¡Sin duda!", los jugadores bajan las manos, con las palmas hacia abajo, sobre la mesa. El jugador que tiene una moneda en la mano debe, imperceptiblemente para los demás, cubrirla con la palma (mientras baja las manos). El equipo contrario decide en una asamblea general quién tiene una moneda escondida bajo la palma de su mano. Si la suposición es correcta, la moneda va a ellos; si la suposición es incorrecta, la moneda permanece con el equipo. El juego continúa.

¡Golpea el sombrero!

Como se puede adivinar por el nombre del juego, se invita a los invitados a disparar a un objetivo: un sombrero, que se coloca sobre una silla y se determina la distancia desde la cual se disparará el tocado. Cada jugador recibe 5 "granadas": naipes, palillos chinos, nueces sin cáscara (nueces, avellanas, cacahuetes, etc.), pajitas para cóctel, etc. Las municiones se pueden emitir en varios calibres.

¡Derrite el hielo!

Es mejor organizar un juego de este tipo al aire libre cuando hace sol. Los turistas se dividen en 2 equipos, a cada uno se le entrega un cubito de hielo (cubos del mismo tamaño). Es muy sencillo, el primer equipo que derrita el hielo es el ganador. El cubo pasa de mano en mano en el equipo, cada uno lo derrite lo mejor que puede (lo calienta en las manos, lo frota, etc.).

Orquesta

Este juego es más divertido para divertirse. gran compañía. Cada uno nombra el instrumento musical que ha elegido “tocar”. Será más interesante si los intérpretes eligen instrumentos diferentes. Por ejemplo, flauta, saxofón, tambor, etc. Se selecciona un “director” de una orquesta educada, que se enfrenta a él y comienza a tocar el instrumento elegido (por ejemplo, imita el redoble de un tambor si elige un tambor o infla las mejillas si toca una flauta). La orquesta también comienza a tocar sus instrumentos, sin apartar la vista del director. De repente, el director empieza a tocar otro instrumento (elegido por otro intérprete). El jugador a quien le quitaron el instrumento detiene el “juego” y se tapa los oídos con las manos. El resto de la orquesta toca el instrumento elegido por el director. Después de un cierto período de tiempo, el director vuelve a tocar su instrumento y la orquesta también comienza a tocar sus instrumentos. Así, el director cambia de instrumento, y la orquesta debe seguirle el ritmo y no equivocarse en la elección de instrumento.

botella

Una de las variaciones de girar la botella, sin besar. En varias hojas de papel (según el número de participantes) escriba varias tareas, por ejemplo: “Representa (voz) el animal presentado en la imagen”, “Corre por la casa”, “Dale una flor a la primera chica que encuentres”, “Haz flexiones 5 veces”, etc. Las hojas enrolladas en un tubo se introducen en la botella. Los jugadores se sientan en círculo en el suelo. La botella se coloca en el centro del círculo y se hace girar, el jugador opuesto al que se detuvo saca una hoja de papel y completa la tarea escrita.

bicho

Los jugadores forman un semicírculo y el conductor se sitúa a un paso de ellos, de espaldas a sus caras. Conductor lado derecho cubre su cara palma derecha, limitando su vista, y parte trasera palma izquierda presiona hacia el lado derecho. Uno de los jugadores golpea silenciosamente la palma del conductor con la palma. Todos los jugadores empatan mano derecha con el puño cerrado y el pulgar levantado. El conductor se enfrenta a los jugadores y adivina quién lo atropelló. Si el intento tiene éxito, la persona “identificada” reemplaza al conductor, si no se logra, se repite el juego.

Levanta tu silla

Varias variaciones del press de silla: sujetar la silla con una mano por la pata delantera o por la trasera, por el travesaño superior del respaldo de la silla, pero con ambas manos, etc. Debes levantar con los brazos extendidos por encima de la cabeza; el que logró levantar más sin bajar la silla al suelo es el ganador.

Jugar por un premio a la cuenta de 3

El premio se coloca en una silla entre dos participantes. El líder cuenta: uno, dos, treinta... veintidós, uno, dos, tres... ciento cuatro, uno, dos, tres... once, etc. El premio recaerá en la persona más atenta y ágil que pueda ser la primera en recoger el premio tras escuchar la palabra “tres” del presentador.

Zombi

De cada equipo salen dos participantes y se les atan las manos (la mano derecha de uno y la izquierda del segundo). Con sus manos libres, respectivamente la izquierda de uno y la derecha del otro, los participantes deben empacar el regalo preparado en un paquete y luego atarlo con una cinta, cuyos extremos están atados en un lazo. La pareja ganadora recibe un punto. Luego, el equipo ganador se determina en función de los puntos.

coger una botella

Accesorios necesarios para el juego: corte un anillo pequeño (de 2 a 3 cm de diámetro) de madera, cartón o una funda de plástico. Sujete un palo de más de un metro de largo al anillo con una cuerda (alambre). Se colocan diferentes botellas en algún lugar de la habitación. El jugador, sujetando el palo por el extremo, debe lanzar el anillo por encima del cuello de la botella. Puedes preparar varios palos para aumentar el número de juegos simultáneos. Para mayor emoción, se pueden colocar botellas con el contenido: Fanta, Coca-Cola o bebidas fuertes. Quien “atrapó” la botella recibe su contenido como premio. Es recomendable que cada jugador se quede con un premio.

Descubridor

Para empezar, se pide a los jugadores que "descubran" un nuevo planeta: inflarlo lo más rápido posible. globos. A continuación, debe "poblar" los planetas abiertos con habitantes; también dibujarlos rápidamente con un rotulador. El ganador es el que tiene el planeta más poblado.

Canciones

Un juego para los amantes de las canciones. Los jugadores forman un círculo mirando hacia adentro. El presentador prolonga una canción, un verso o habla si no sabe cantar. Sin pausa, el siguiente jugador continúa cantando una estrofa de otra canción. Y así sucesivamente, pero el nuevo versículo debe contener al menos una palabra del versículo “antiguo”. Los versos se cantan sin pausa, cada vez que el intérprete que está a la derecha retoma la canción.

Canción

El presentador invita a todos los jugadores a cantar a coro. Primero, una canción muy conocida: “Nació un árbol de Navidad en el bosque” u otra. El líder aplaude una vez, el coro canta, aplaude por segunda vez, cantan mentalmente (para sí mismos), el tercer aplauso, nuevamente un canto general fuerte. Así, varias veces hasta que algún cantante se pierde. El confundido cantante se convierte en líder y ofrece su canción, también conocida, para su reproducción. El líder ayuda al coro, especialmente con el canto mental.

mantén tu tono

Se selecciona un presentador. El resto de jugadores recuerdan canciones, palabras y motivos que conocen bien. Además del presentador, cada jugador interpretará una canción de su elección. Un aplauso del líder: todos cantan mentalmente (para sí mismos). Dos aplausos del líder y cantos fuertes de todos los jugadores. Lo principal es no perder el ritmo al escuchar cantar a los forasteros. Luego el líder aplaude una vez, todos cantan mentalmente, aplauden dos veces, cantan en voz alta. El jugador que cante la canción hasta el final sin perder el ritmo es declarado ganador. El presentador supervisa esto. La recompensa es la oportunidad de cantar tu canción favorita sin voces extrañas ni aplausos del presentador.

Ingeniero de sonido

El juego requiere equipo y sonido especiales. La fuente de los sonidos característicos puede ser, por ejemplo: latas llenas de guisantes secos, una bandeja para hornear, un frasco cerrado de guisantes secos, botas de esquí y una tabla, cacerolas con tapa, una cuchara de metal, trapos, etc. Debe preparar una grabadora y un casete vacío. Ahora todo está listo para el programa de radio.
Cuente cualquier cuento de hadas, por ejemplo: "La historia del bien y del mal". El comienzo de un cuento de hadas podría ser así: “Una vez que fui al bosque a recoger setas (con las manos en las botas era fácil moverme por la tabla), nos abrimos paso entre los pinos (el sonido de patas de pino alejándose - golpeando ligeramente con un trapo en alguna superficie) y de repente se escuchó el sonido de pasos de alguien (también las manos en los zapatos pero moviéndose lentamente a lo largo de la tabla). Los pasos se escucharon en voz baja al principio, y luego el sonido creció y creció (golpeando la tapa de la sartén). Y luego me di vuelta y había un oso frente a mí. Por miedo, mis venas empezaron a temblar (sacudiendo un tarro de guisantes cerrado) y en ese momento estalló un trueno (intensivamente con una cuchara sobre una bandeja para horno). Levanté la cabeza hacia el cielo y de ella cayeron grandes gotas de lluvia (sacudiendo una lata de guisantes), me volví hacia el oso y él se alejaba con el paraguas abierto...”
Grabe la historia en una grabadora y escúchela más tarde.

Reviviendo la pintura

El juego es un juego de equipo, cada equipo inventa la trama de su imagen en secreto del otro equipo. A continuación, los equipos se muestran entre sí una pantomima de las imágenes planificadas, para lo cual se asignan 15 segundos. Se da tiempo para la discusión y se propone una versión del título del cuadro. Los equipos anuncian lo que representaron. Dos categorías de ganadores: quién adivinó mejor, quién retrató mejor.

Stirlitz

Se selecciona un líder y el resto se congela en varias posiciones a la cuenta de tres. “Stirlitz” recuerda la ropa y las poses de los jugadores y sale de la sala. En este momento, los jugadores cambian 5 elementos (en ropa o pose): 5 elementos para todos los participantes. Stirlitz debe encontrar los cambios y devolver todo a su posición original. Si logra encontrar los cinco, les asigna una tarea a los jugadores, que deben completar. De lo contrario, seguirá siendo Stirlitz y todo empezará de nuevo.

conocido original

Los jugadores forman un círculo. Cada uno adopta un nuevo nombre, extranjero o seudónimo, que anuncia después de dar un paso adelante. Por ejemplo: "Soy Napoleón". Además del nombre, se inventa un gesto característico de la imagen elegida; se muestra durante la presentación del nombre. Así, por ejemplo, te presentaste y pusiste la mano detrás de la chaqueta. El siguiente jugador repite todo después de ti y luego se presenta. El tercer jugador tiene que repetir primero después del primero, luego después del segundo jugador y sólo entonces presentarse. Y así, como una bola de nieve en círculo. Quien se equivoque vuelve a empezar repitiendo el jugador anterior (nombre y gesto) y nuevamente el “grupo crece” en círculo. Después de completar varias vueltas, identifica al dueño de la cadena más larga y de alguna manera complacelo.

dibujar una figura

El juego se divide en parejas. Cada pareja actúa por turno. Sin que los demás jugadores se den cuenta, el compañero de la pareja utiliza su dedo para dibujar cualquier forma en la espalda de su colega. El jugador cuya espalda fue pintada representa esta figura frente a las otras parejas: bailando, caminando, moviéndose de alguna manera. Todos adivinan. Por decisión del juez, se determina la pareja ganadora: aquellas piezas que fueron reconocidas por la mayoría de los jugadores.

pasa la naranja

Todos los jugadores forman un círculo y se pasan una naranja u otro objeto redondo (manzana, pelota, juguete redondo). La naranja se pasa sin usar las manos, usando la barbilla o el hombro. El participante que suelta el objeto queda eliminado del juego. Los dos jugadores restantes serán los ganadores.

Caricatura

Todos forman un círculo. Cada uno inventa y representa una caricatura pantomímica de uno de los compañeros presentes en el círculo. A continuación, en círculo, los participantes intentan dibujar caricaturas de todos los jugadores de forma coherente. Uno representa, el resto se adivina colectivamente. Si adivinaste correctamente, la persona "expuesta" abandona el juego. En caso contrario, el autor de la parodia abandona el juego. Y así sucesivamente en círculo, los más persistentes son los ganadores.

Chocolate

Un juego de equipo para los golosos. El líder prepara (2) barras de chocolate idénticas para cada equipo. Los equipos se sientan en lados opuestos de la mesa, el líder está en el centro. El presentador, ordenando: “¡Empecemos!” Distribuye chocolate a los jugadores más cercanos a él. Los primeros jugadores deben desenvolver rápidamente el chocolate y morder un trozo, para luego pasarlo a los siguientes participantes, quienes también lo muerden y pasan el testigo. El equipo ganador es el primero en comerse la barra de chocolate, y absolutamente todos los jugadores deben darle un mordisco, por lo que también debes poder distribuir correctamente el dulce equipamiento.

Pelota

Los jugadores se paran en el campo y se lanzan un globo entre sí. La regla del juego es no moverse (no levantar los pies del suelo). Se otorga un punto de penalización a quien se movió de su lugar o, en el caso de que nadie atrapó la pelota, la tocó por última vez. Un jugador con tres puntos de penalización se convierte simplemente en un observador. El último que quede en el campo de juego será el ganador.

afeitado

¿Recuerdas el cuento de hadas en el que la esposa, desafiando a su marido, hizo todo al revés? El presentador se acerca a los jugadores y muestra algún tipo de movimiento, y los jugadores hacen lo contrario. El presentador levanta mano izquierda- los jugadores bajan la mano izquierda, extienden los brazos - los jugadores los juntan, se agachan, saltan, etc. El jugador que cometió el error se convierte en el nuevo líder.

juego de partidos

Uno de los jugadores arroja una caja de cerillas (posiblemente incompleta) sobre la mesa. El siguiente jugador toma una cerilla del montón de tal manera que no toque otras cerillas.
Si se mueve una cerilla distinta a la que está siendo eliminada, el jugador se retira. Y un nuevo participante comienza a llevar cerillas. A todos se les dan entre 5 y 10 intentos; el que logró conseguir más coincidencias es el ganador. Puedes determinar el ganador usando otro método: decorar las cerillas con diferentes colores, asignar una cantidad de puntos a cada color o dibujar franjas circulares en las cerillas (círculo = punto). El jugador con más puntos es el ganador.

¿Quién falta y cómo está vestido?

Un juego para una gran empresa, venda los ojos al conductor. Uno de los invitados sale de la habitación. Los ojos del conductor se abren y debe decir quién salió y describir completamente su vestuario.

Homeóstato (compatibilidad grupal)

Los jugadores se sientan y forman un círculo. Todos los jugadores aprietan los puños y, a la señal del líder, "tiran" bruscamente los dedos. La tarea de los jugadores es "tirar" los dedos en el mismo número. Juegan hasta lograr la sincronicidad. Está prohibido intercambiar miradas y negociar.

Transformaciones

Las cosas y las personas se transforman en otra cosa, sin la ayuda de las palabras, sino determinando la idoneidad de las acciones. Por ejemplo, una habitación es una playa, luego todos los jugadores son mar, arena, sombrillas. Bazar: puestos, verduras, precios, bolsas de hilo. Sala de conciertos: operadores, "estrellas", fanáticos, flores, etc. Además, puede organizar acompañamiento de ruido e imágenes de accesorios.

Quitar botones

Usando solo los dedos índices, pasen el botón entre sí a lo largo de la cadena. El botón se encuentra en el dedo índice. El que suelta el botón queda eliminado del juego, el último es el ganador.

"Fútbol" con botones

Dos puertas para dos equipos. La puerta tiene dos botones tirados en el suelo. También hay tres botones más en el suelo a cada lado. El botón del medio está "clavado" en la puerta. Marcar goles alternativamente.

Grabar botón

El jugador se pone de puntillas en el borde de la alfombra e intenta colocar el botón lo más lejos posible de sí mismo. Puedes inclinar tu cuerpo hacia adelante. Un jugador que no puede mantenerse de puntillas y cae sobre la alfombra es eliminado del juego. El ganador es el más persistente o el que colocó el botón más lejos.

Ni una sola fiesta ruidosa y alegre está completa sin juegos al aire libre, divertidas carreras de relevos y entretenimiento masivo. Crean una atmósfera especial de diversión general, animan las vacaciones que se desvanecen y unen a todos los invitados. Varios juegos competitivos son especialmente buenos en fiestas corporativas, ya que contribuyen a la unidad del equipo y de forma discreta. forma de juego aumenta el espíritu de equipo en el equipo.

Muchos juegos al aire libre y carreras de relevos Los juegos que están incluidos en el programa de entretenimiento de las vacaciones para adultos provienen de la infancia, pero los huéspedes adultos, que se divierten hasta cierto punto, los juegan con gran entusiasmo.

Ofrecemos una gran selección de juegos al aire libre para cualquier día festivo, que contiene juegos y concursos para diferentes ocasiones: para vacaciones en familia, para fiestas juveniles o eventos corporativos: la elección es suya.

1. Juegos al aire libre para cualquier festividad:

"Dos ciempiés".

Esta es una actividad divertida para levantar el ánimo. Todos los invitados se dividen en dos equipos: serán dos "ciempiés". Cada jugador se coloca detrás del otro y toma al que está delante por la cintura.

Luego enciende musica alegre y a los “ciempiés” se les dan diferentes órdenes: “rodar obstáculos” (primero puedes colocar sillas), “muévete en cuclillas”, “separa el segundo ciempiés”, etc.

Esta idea se puede convertir en una de equipo ideando un sistema de puntuación, pero es mejor organizarlo solo por diversión y emoción, o durante la pausa del baile.

"La música nos ha atado".

Dependiendo de cuántas parejas de jugadores planee convocar el presentador, tendrá que abastecerse de tantos ovillos de cinta estrecha. La longitud de la cinta es de al menos cinco metros.

Las niñas se envuelven esta cinta alrededor de la cintura (es más conveniente si alguien ayuda), y sus caballeros, a la orden del líder, se acercan a sus compañeros, sujetan el extremo libre de la cinta a su cinturón y rápidamente comienzan a girar alrededor de su eje. con el acompañamiento de música ardiente. Esto es necesario para que los cinco metros de cinta queden enrollados alrededor de su cintura.

La pareja que mueva la cinta desde la cintura femenina a la masculina más rápido gana.

"Problemas en la cooperativa".

Para esto juego al aire libre Se convocan o crean parejas en el lugar, cada una con un representante de la mitad fuerte y débil de la humanidad, que tendrán que participar en una divertida persecución.

Los hombres tienen los ojos vendados, pero primero acuerdan con sus damas quién “cloqueará” y cómo: ko-ko-ko, cloque-tah-tah, pollito, pipí, pipí, chiv-chiv-chiv, etc. adelante - según su imaginación, según este llamado, cada hombre con los ojos vendados debe atrapar su "pollo".

Vale la pena advertir de inmediato que el espacio para un gallinero imaginario debe ser pequeño. Si el presentador tiene un espacio demasiado impresionante a su disposición, le recomendamos que valla el "gallinero" con sillas normales. Lo mejor es organizar un "alboroto" acompañado de música; en este caso será adecuado tema musical de la caricatura “¡Bueno, espera un minuto!”, cuando el lobo también termina en el gallinero.

"Los pies del artista lo alimentan."

El maestro de ceremonias anuncia solemnemente que para montar un nuevo éxito de taquilla necesita los "siete valientes", los siete invitados más talentosos y bellos. Si no hay ninguno, él mismo lleva a cabo el proceso de selección y selecciona a los candidatos para los puestos. Luego les da pequeños accesorios o simplemente tarjetas con los nombres de los roles: Kolobok, abuela, abuelo, conejito, lobo, oso y, por supuesto, zorro.

Luego dice que nos equivocamos al pensar que los artistas tienen una vida fácil. “La vida es dura y desagradable artista ruso“- A veces, para conseguir un papel, tienen que correr mucho. Por lo tanto, si queréis convertiros en estrellas, necesitáis practicar.

Hay 7 sillas, los "artistas" se sientan, pero tan pronto como se menciona el nombre de su héroe en el texto, rápidamente se levanta y corre alrededor de las sillas. El presentador lee el cuento de hadas "Kolobok" solo para hacerlo más interesante e inesperado para los participantes: improvisa y se adhiere a la trama o lo compone usted mismo, para que nadie se quede por mucho tiempo.

He aquí un ejemplo: “Érase una vez un abuelo y una abuela... ¡Entonces un oso viene a visitar a la abuela y al abuelo! Y pregunta amenazadoramente por qué el abuelo y la abuela no tienen hijos. Asustados, el abuelo y la abuela agarran el primer conejito que encuentran y se lo presentan al oso. Pero el Oso no es tan fácil de engañar. Entonces el abuelo y la abuela empiezan a hornear Kolobok..."

Cuando los invitados se sientan contentos, puede entregarles a todos un diploma de Artista de Honor, pedirle al público que los aplauda y recordarles una vez más que "los pies alimentan al artista principiante".

Estos corredores pueden ser temáticos y universales, y pertenecen a la categoría de populares.

"Aventuras en el pantano".

Dos participantes en estas competiciones de "pantanos" reciben un par de hojas de papel que representarán montículos. El objetivo de los jugadores: moverse de un extremo a otro de la habitación o pasillo, colocando una hoja de papel a la vez bajo sus pies. Sólo puedes pisar los baches designados.

El ganador es el que puede completar la carrera de obstáculos de ida y vuelta más rápido sin tener que bajarse del papel.

Por cierto, puedes complicar la tarea y exigir a los participantes del concurso que traigan algo del extremo opuesto de la sala, es decir, que vayan allí con facilidad y lleven en la mano, por ejemplo, un vaso o un vaso de chupito lleno hasta hasta el borde con alcohol. El último que llegue bebe ambos como penalización y el ganador recibe un premio.

"Tira de la cuerda..."

Para este juego, se colocan dos sillas en el medio del pasillo, se coloca una cuerda debajo de las sillas (el largo debe coincidir con el ancho de las dos sillas), de modo que sus extremos sobresalgan un poco de debajo de las sillas. Luego se llama a dos jugadores, quienes artísticamente caminan alrededor de los asientos al son de la música, y tan pronto como la música se detiene, deben dejar rápidamente de sentarse en una silla y tirar de la cuerda que se encuentra debajo. Esto se repite tres veces.

El ganador es el que puede tirar de la cuerda en su dirección con más frecuencia y ¡obtiene un premio!

"Lucha por la supervivencia".

Se atan globos inflados a los tobillos de los participantes (el número puede ser cualquiera), dos globos para cada uno. Cuando se les ordena, todos se apresuran a reventar los globos de los demás con los pies, tratando de proteger los suyos.

El juego continúa hasta la última bola. El ganador es el dueño de esa última bola.

(Se pueden encontrar versiones más extremas de un juego al aire libre con pelotas)

2. Juegos por equipos y carreras de relevos para cualquier festividad:

"Pasa la salchicha".

Se forman 2 equipos, con cualquier número de participantes, lo principal es conseguir equipos iguales. Se alinean detrás de la cabeza del otro, cada equipo recibe una pelota larga: una salchicha. Tarea: pasa rápidamente la “salchicha” intercalada entre tus piernas desde el principio de tu columna hasta el final. El último de la columna, habiendo recibido el balón, lo sujeta con más fuerza y ​​​​corre hacia el primer jugador, ocupando su lugar. Y así sucesivamente hasta que, de nuevo, el primer jugador ocupa su lugar. Por cada caída de bola se resta un punto.

Ganará el equipo que haga todo más rápido y con menos puntos de penalización.

"Cuchara ágil".

El presentador reúne dos equipos: masculino y femenino. Se enfrentan entre sí. Cada equipo recibe una cucharada grande. A la orden del líder, cada jugador debe “pasar” la cuchara, es decir, pasarla por algún agujero de su ropa (por las mangas, perneras, cinturón, tirantes). Luego, la "cuchara ágil", habiendo llegado al último jugador del equipo, debe regresar exactamente de la misma manera.

Gana el equipo cuyo barco sea “más rápido”.

Divertida carrera de relevos “El ferry y el barquero”.

Para esta carrera de relevos necesitarás dos trineos de hielo y una cuerda larga, de unos diez metros. De cada equipo seleccionamos al participante más fuerte y lo enviamos a la "orilla opuesta". Los que se quedaron en “esta orilla” (debe haber al menos diez personas) se turnan para sentarse en el trineo. El hombre fuerte del lado opuesto los atrae hacia él, como si cruzara el río. Luego, los asistentes del presentador devuelven los cubitos de hielo y se carga en ellos el siguiente lote.

La segunda vez, el trabajo del “barquero” es mucho más fácil, ya que sus compañeros que ya han sido transportados pueden ayudarle fácilmente en su trabajo. Por cierto, “en el camino” suceden diferentes cosas, y si hay personas que se caen del trineo, abandonan el juego y se consideran “ahogados”. En la línea de meta siempre hay un recuento de los jugadores que han cruzado con seguridad al otro lado.

El ganador es el equipo que transporta más personas y completa esta tarea más rápido. Estos juegos al aire libre resultan especialmente interesantes en fiestas juveniles o eventos corporativos.

"¿Cómo está tu salud?"

Para variar, invite a los invitados a tomarse la temperatura unos a otros. Luego presente un enorme termómetro falso. El presentador recluta un equipo de niños y niñas. Naturalmente, debajo de la axila izquierda del primer jugador se coloca un enorme termómetro. Debe medir la temperatura de la señora que tiene enfrente sin usar las manos, es decir, el termómetro debe pasar de un supuesto paciente a otro. Y así sucesivamente hasta que los jugadores descubran cuál de ellos tiene fiebre. La persona “enferma”, es decir, la que dejó caer el termómetro, queda eliminada de la competición.

Gana el equipo “más sano” (el que menos jugadores perdió). Si ambos equipos se encuentran en igualdad de condiciones, la competición puede repetirse, complicando las condiciones, por ejemplo, acelerando el ritmo (convirtiéndola en una competición cronometrada) u ofreciendo pasar por uno, mientras que el jugador que quede en el medio no debería ayudar de ninguna manera.

"Corriendo en un mortero".

En este juego, los participantes simularán ser abuelas erizos, por lo que necesitarán un “mortero” y una “escoba” (cubo y fregona). El cubo debe tener asa, ya que es necesario sujetarlo cuando se corre.

El líder forma dos equipos iguales. Coloca una parte de cada equipo en un extremo del pasillo y la otra en el opuesto. El primer participante coloca su pie izquierdo en el cubo, toma un trapeador en sus manos y, sosteniendo el cubo por el asa, se apresura hacia su equipo que está en el otro extremo. Allí le pasa los accesorios de “cuento de hadas” a su compañero de equipo y él, a su vez, corre en la dirección opuesta.

Trampas
Uno de los juegos al aire libre favoritos de los niños. Las mamás y los papás desempeñan el papel de puertas. Se paran uno frente al otro y levantan los brazos formando una puerta. Los niños corren en círculo y corren debajo de la puerta. Debe haber varias puertas, una puerta para 4 a 6 niños. Están ubicados a la misma distancia entre sí. A la orden del presentador "Corre", los niños corren bajo la puerta. Cuando el presentador dice “¡Alto”! – las puertas se convierten en trampas, los padres bajan las manos entrelazadas y atrapan a uno o dos niños. Los niños atrapados ahora se convierten ellos mismos en receptores, uniendo las manos de sus padres y formando pequeños bailes circulares: trampas. Ahora en estos círculos corre una danza circular de niños: trampas. Poco a poco las trampas van creciendo y cada vez hay más tipos atrapados. Al final, todos son atrapados, y si hay evasores que no fueron atrapados, se les pueden otorgar premios. A los niños les encanta el juego "Trampas". de diferentes edades, de 5 a 13 años.
El juego "Trampas" pasa orgánicamente al siguiente juego o, más bien, a una competencia creativa llamada

"El océano tiembla".
El océano está temblando
Después de jugar a las trampas, los niños se ponen de pie en pequeños bailes circulares de 5 a 9 personas. Puede ser que haya muchos más niños en una trampa, entonces es necesario enderezar los equipos de baile circular. Es muy bueno que cada equipo tuviera dos adultos. Ayudarán a los niños en una competencia creativa. Esta es una competencia por equipos, por lo que cada equipo debe proponer un nombre.
Entonces, compiten los equipos "Yolochka", "Snowflake", "Hawks". El presentador explica que mientras dice “El mar está preocupado - uno, el mar está preocupado - dos, el mar está preocupado - ¡tres!”, los participantes del juego se balancean, representando una ola del mar. A la orden del presentador: "Figura del mar - barco con marineros - ¡congela!" Los participantes deben presentar esta imagen viva. Es posible que los niños y adultos, especialmente en la primera ronda del juego, no sepan de inmediato cómo completar la tarea. Por lo tanto, el presentador debe decirles a los jugadores que no es necesario tomarse de la mano, y también puede dar tiempo para preparar una imagen en vivo, diciendo: “Barco con marineros - uno, barco con marineros - dos, barco con marineros - tres, ¡congelar!"
Para empezar, las siguientes tareas son buenas: “Campo de flores”, “Bosque de hadas”, donde cada participante puede expresarse individualmente. Pero los comandos "Teremok con habitantes", "TV con programa de televisión", "Dragón de tres cabezas" requieren interacción en equipo. Las imágenes vivas resultantes son interesantes en sí mismas. Pero es aún más interesante convertirlo en una mini actuación. Así, por ejemplo, el presentador puede tocar la casita y preguntar: “¿Quién vive en la casita, quién vive en la casita baja?” La respuesta puede ser muy variada. Del clásico ratoncito al Terminator. Puedes pedirle a la persona que respondió que abandone la torre y camine, según lo requiera el rol. La visión de un conejito saltando, un oso caminando contoneándose o un ratón quisquilloso evoca la aprobación universal. Es muy divertido cuando los dragones de tres cabezas compiten para ver quién ruge más fuerte o asusta más. Por eso este concurso ofrece amplias oportunidades para la imaginación y la improvisación del presentador. El juego “El mar está turbulento” es bueno para jugar con niños de 8 a 14 años.
El equipo ganador de este concurso se determina por la cantidad de puntos recibidos por cada pintura en vivo. Pero la experiencia dice que los chicos se expresan de manera tan brillante y divertida que puede resultar muy difícil identificar al ganador. Por lo tanto, aquí la amistad suele ganar.

Para pasar al siguiente juego, el presentador dice: “Ustedes son muchachos creativos. Y ahora nos estamos convirtiendo en un tren. Si yo soy una locomotora, ¿quién eres tú? Los niños responden: “¡Carros!” Presentador: "¡Párate detrás de mí!" Los niños están detrás del líder. Acompañado de música alegre, el “tren” recorre la sala. Comienza el juego.
Viaje divertido
El presentador frena bruscamente y dice:
- ¡Detener! ¡Luz roja! ¿El conductor está contento o no?
Los niños responden:
- ¡No!
Principal:
- Bien. Golpea así con el pie por indignación e impaciencia.
El presentador y los niños pisotean.
- Y si es amarillo, aplaude, pronto nos iremos. Como esto.
Todos aplauden.
– Y si es verde gritamos “¡Hurra!” ¡Ir!
Un divertido viaje en tren va acompañado de un pisotón enojado si el presentador anuncia “¡luz roja!”, aplausos si la luz está en amarillo y un fuerte grito de “¡hurra!” Viajar en tren es especialmente bueno porque puedes recorrer todas las aulas y, si sucede en una escuela, también los pasillos de la escuela e incluso las escaleras. Cuando hace buen tiempo puedes salir a la calle.
De repente el presentador dice:
- ¡Estación! Y qué nombre tan inusual tiene: “¡Prygalkino!” Entonces todos están saltando aquí. ¿Quién saltará más alto?
Los niños saltan con entusiasmo. El líder ordena:
- ¡Ir!
El viaje continúa. Las estaciones se reemplazan unas a otras: “Khokhotalkino”, “Kruzhilkino”, “Obnimalkino”, “Otgadalkino”... En la última estación los chicos se sientan en sus sillas, ya que aquí necesitan demostrar sus conocimientos e ingenio.

Princesa en el guisante
El presentador dice que a veces las personas no se dan cuenta de que en realidad son príncipes o princesas. Y también sucede que lo adivinan, pero no saben cómo comprobarlo. ¿Y hoy los niños tienen una rara oportunidad de descubrir quién es quién? “Primero, averigüemos”, dice el presentador, “si hay princesas entre nosotros. ¿Quién quiere comprobarlo? Las chicas levantan la mano. El presentador llama a una de las niñas y le dice: “En el cuento de hadas “La princesa y el guisante”, la futura princesa sintió un guisante a través de 9 colchones. Ahora la tarea es mucho más sencilla: debes determinar sin ayuda de tus manos en cuántas paletas estás sentado”. El presentador pone sobre la mesa una bolsa de piruletas (de 3 a 7) y coloca a la niña encima. Determinar la cantidad de piruletas no es fácil. Para que el perdedor no se ofenda, el presentador le dice: “No, no eres una princesa, sino una condesa”. En este concurso a menudo quieren participar no sólo las niñas, sino también los niños. En este caso, cuando el niño levanta la mano, el líder dice: “Para elegir al príncipe, tenemos la siguiente competencia en la que el niño podrá demostrar su fuerza en un combate justo”.

Alcanza el premio
El presentador coloca a la ganadora del concurso anterior (princesa) en una silla de cara al público. El presentador dice: “Ahora, frente a la princesa, competirán los aspirantes al papel de príncipe. Entonces, muchachos, ¿quién quiere presumir de fuerza y ​​agilidad? Dos niños, aproximadamente iguales en fuerza y ​​​​peso, se agarran la muñeca con la mano derecha. Se abrazan con la mano derecha y la izquierda queda libre. Los premios se colocan a la misma distancia de ellos. Cada uno de ellos necesita alcanzar su premio, y esto significa arrastrar a su oponente a su lado. O puedes hacer estas divertidas artes marciales como esta:
Tome una cuerda de 3 a 4 m de largo, o mejor aún, una trenza ancha o un cinturón de lona, ​​conecte los extremos para obtener un anillo. Los participantes en el concurso están invitados a ponerse esta “correa” como si fueran barcazas, pero cada uno intentará tirar en su propia dirección para alcanzar el premio, que se encuentra a medio metro de cada jugador.
El ganador recibe el premio ganado de manos de la princesa. El perdedor recibe algo como premio de consolación. La princesa y el príncipe asumen el papel de anfitriones del baile.

botas para caminar
Sería injusto olvidarse de esta apasionante competición infantil. Esto es especialmente común durante las vacaciones de Año Nuevo en el jardín de infantes.
Dos oponentes reciben botas de fieltro para adultos muy grandes. Los niños se ahogan en ellos y realmente parecen niños con botas de caníbal. Frente a ellos hay sillas a una distancia de 3 a 5 m. A la orden del líder, los niños "corren" hacia las sillas, las rodean y regresan corriendo. Gana el que llega primero.
Esta competición también se puede realizar como carrera de relevos por equipos. Luego cada jugador, cuando viene corriendo, debe quitarse sus “botas de caminar”, y el siguiente debe calcérselas. Sólo entonces podrá emprender su viaje.

¿En qué página está el marcador?
Esta competencia ha sido merecidamente popular durante mucho tiempo. Tanto los adultos como los niños lo aman. El presentador muestra un libro que tiene al menos 100 páginas y que a cada uno de los niños le gustaría tener. Por lo tanto, los organizadores de vacaciones deberían estar bien preparados para esta competición. El libro debe ser de tapa dura, bellamente diseñado y bien ilustrado. El presentador muestra el libro y todos los participantes ven en qué parte se encuentra el marcador. El presentador dice cuántas páginas hay en este libro. Luego de esto comienza la competencia.
El presentador debe prestar atención. Atención especial para asegurarse de que no griten desde sus asientos, sino que levanten la mano y digan el número de página sólo después del permiso del presentador. De lo contrario, puede surgir una situación en la que varias personas reclamen el libro simultáneamente. Pero, de hecho, en la primera ronda casi nunca hay un ganador, especialmente si el libro tiene 300 páginas o más. Luego, uno de los participantes o el propio presentador ofrece jugar el juego “Más - Menos”. Aquí es donde definitivamente se necesita un silencio total. Sólo se aceptarán respuestas levantando la mano. Otra condición es que el presentador debe indicar que cuando habla del número de página se refiere a la página correcta. Después de la respuesta correcta, el presentador muestra la página en la que se encuentra el marcador y entrega el libro al ganador.

señor calma
Se convocan dos o tres aspirantes a este título. Reciben una caja cada uno y se la colocan en la cabeza. Con la caja en la cabeza, debes caminar hasta la pared o silla opuesta (5 a 6 m), darte la vuelta y llegar a tu lugar. Casi todos los solicitantes hacen frente fácilmente a esta tarea. Luego reciben una segunda casilla y, si tienen éxito, una tercera. En mi práctica, rara vez alguien llegaba al cuarto círculo. Por lo general, "Señor" o "Señorita Calma" se determinaba antes. Aunque la competición no parece complicada, siempre hay mucha gente que quiere participar en ella. Antes de comenzar, es necesario advertir a los niños que aquí no gana el que llegó primero, sino el que no dejó caer las cajas, estaba tranquilo y concentrado, a pesar del frenético “enfermizo” de los niños que lo rodeaban.
¿Qué pasa si quieres correr? Luego, en esta competencia, debes reemplazar las cajas con una bolsa de aserrín o arena. Ahora puedes organizar una competición de carreras. Esta será una competencia extremadamente emocionante y espectacular: todos los concursantes que corren se ven divertidos. Si a uno de los competidores se le cae el equipaje, debe detenerse, volver a ponerse la bolsa en la cabeza y sólo entonces seguir corriendo.

Para setas
¡Qué delicia: recoger setas en otoño! Tanto a jóvenes como a mayores les encanta recoger setas. ¡En nuestro juego de las setas nacieron cosas aparentemente e invisibles! Hay entre 20 y 30 en el suelo de la habitación. Los champiñones reemplazan a los cubos de madera o plástico. Dos chicos con cestas en la mano compiten en su habilidad para recolectar con los ojos vendados. Gana quien encuentre más. Si se trata de capitanes de equipo, los jugadores pueden dar pistas a sus líderes. Este juego se puede ofrecer a niños muy pequeños, solo que así no es necesario vendarles los ojos.

Jóvenes bomberos
Dos personas compiten. Se sientan en sillas a una distancia de 2 m, de espaldas entre sí. Chaquetas con mangas al revés cuelgan de los respaldos de las sillas. Esta es la "forma". Debajo de las sillas hay una cuerda cuyos extremos llegan justo a los pies de los concursantes. Esta es una manguera contra incendios. A la señal del líder, los “jóvenes bomberos” ordenan su “uniforme”, se lo ponen, abrochan todos los botones, corren tres veces alrededor de las sillas, mientras cuentan en voz alta: “¡Uno, dos, tres!”, se sientan en el sillas y tirar de la manguera de “bombero”. En cuyas manos queda, él es el ganador, es decir, el “joven bombero”.

erizos
Treinta pinzas para la ropa están atadas a una cuerda de 1,5 m de largo. Dos hombres la sostienen por encima de sus cabezas. Dos equipos de niños corren uno a uno hasta la cuerda, como en una carrera de relevos. Se quitan una pinza a la vez y corren hacia los "erizos" sentados en las sillas. Los adultos pueden actuar como erizos. Los niños disfrutan mucho jugando con sus padres. Los niños agarran pinzas para la ropa, corren hacia sus padres y las sujetan a cualquier parte de su ropa o al cabello. Gana el equipo cuyo “erizo” se eriza mejor y tiene más pinzas para la ropa. Es muy bueno realizar esta carrera de relevos en un área abierta para que la distancia hasta el "erizo" sea mayor: unos 10 m. Hoy en día hay a la venta muchas pinzas de plástico multicolores. Para este juego, es mejor comprar solo estos: los "erizos" resultarán divertidos y será interesante tomar fotografías con ellos.

Este juego tiene una continuación: el presentador invita a los niños a recoger esta vez pinzas para la ropa y volver a sujetarlas a la cuerda. Sólo que ahora podrán hacerlo no uno a uno, sino todos juntos. Los niños agarran pinzas para la ropa y las cuelgan de una cuerda. Gana el equipo que primero complete la tarea. Son raras las vacaciones infantiles sin esta divertida carrera de relevos.

Premio "misterioso"
El presentador les entrega a los chicos sentados a la mesa un paquete voluminoso y les dice que dentro hay un premio. Pero sólo aquellos que completen la tarea escondida debajo del envoltorio podrán recibirlo. La persona que lo desea retira el envoltorio y descubre una adivinanza escrita en un papel y pegada a los bordes del siguiente envoltorio. Si el concursante sabe la respuesta, la dice en voz alta. Si la respuesta es correcta, puede quitar el siguiente envoltorio, pero... debajo no hay un premio, sino el siguiente acertijo. El que adivina el acertijo avanza siempre que sus respuestas sean correctas. Pero si no sabe la respuesta correcta, lee el acertijo en voz alta.
El que da la respuesta correcta continúa el juego. Cuantas más capas de envoltorio haya, más interesante quedará. Debe haber al menos diez capas.

Lanzar el balón
Los chicos se dividen en dos equipos. Entre los equipos hay una cinta tendida a la altura de los rostros de los jugadores. Hay de 5 a 10 bolas en un lado y en el otro. La tarea de los jugadores es lanzar todas sus bolas al lado del oponente. Está prohibido tirar las bolas al revés debajo de la cinta. A la orden del líder "Alto", los niños deben quedarse quietos y poner las manos detrás de la espalda. El presentador empieza a contar las bolas. Gana el lado que tenga menos bolas.
El juego es muy divertido, dinámico y evoca una tormenta de emociones que a veces los niños no pueden afrontar. Por tanto, el presentador debe advertir que si tras la orden “Para” los niños continúan lanzando las pelotas con las manos o empujándolas con los pies, el equipo infractor será considerado perdedor. Durante el juego, las bolas a menudo estallan sin piedad, no es necesario que prestes atención a esto. Lo principal es el resultado final.

okhlupok
Se trata de un antiguo juego ruso que sobrevive hoy con otros nombres: “Pushinka”, “Pluma”, etc. Los equipos se enfrentan entre sí y se coloca una cinta entre ellos. La tarea de los jugadores es soplar el otkhluk (un pequeño trozo de algodón esponjoso) hacia el lado del oponente. El anfitrión realiza el saque de banda. Lanza la ceniza por encima de las cabezas de los jugadores. Los jugadores la lanzan hacia el lado contrario.
La disciplina es muy importante en este juego. El presentador advierte que el equipo que levante el listón y se pase al lado enemigo se considera derrotado. Es mejor si los jugadores ponen inmediatamente las manos detrás de la espalda. El juego se juega según las reglas del voleibol, hasta tres derrotas. El presentador debe estar muy atento. A veces los niños soplan tan fuerte que se cansan mucho.

soplar una vez
En este sencillo pero divertido concurso podrás ganar un premio, como a veces dicen los niños, fu-fu. Sólo hay que intentar soplar correctamente... Sobre lo que tenemos a mano: sobre bolas de servilletas arrugadas, sobre tapas de botellas de vino, sobre cajas de cerillas vacías...
En un suelo plano o en una mesa vacía se colocan dos objetos en una línea, por ejemplo dos cajas de cerillas vacías. Los competidores se paran a la misma distancia de ellos y, a la señal del líder, soplan con fuerza una vez. El que vuelve a soplar pierde automáticamente. Gana aquel cuyo objeto vuele más lejos.
También puedes competir así: saca una caja de cartón ligeramente vacía de la caja, llévate la caja a la boca (¡ponla, no te la metas en la boca!) y sopla fuerte. Esta es una competencia para ver quién “tiro” será más largo. O puede poner algún tipo de objetivo: una caja, un balde, una sartén y, parado en altura completa, desde cierta distancia para golpearlo. Cada persona recibe cinco “inyecciones”.

Cola
El anfitrión invita a los participantes del juego a sentarse en sillas y a dos representantes del equipo a ir al centro. Llevan una coleta especialmente preparada con un lápiz al final. El lápiz no debe llegar al suelo, debe colgar por detrás hasta aproximadamente la altura de las rodillas. Detrás de los participantes del concurso se colocan dos botellas vacías de limonada o champán. La tarea de los jugadores es meter el lápiz en la botella sin usar las manos. La competición comienza a la orden del presentador “Inicio”. El líder debe asegurarse estrictamente de que los niños no se ayuden con las manos.

pasar el alfiler
Los jugadores se paran en una fila, hombro con hombro (10 a 14 personas). Empiezan a pasarse el alfiler entre ellos. A la orden “Alto” ​​del presentador, la persona que pasó el pin y la que recibió el pin en ese momento dan un paso adelante. Uno de ellos no podrá continuar el juego. Quién será se decidirá ahora en la competición. Los muchachos se paran frente a la línea, de espaldas el uno al otro, a la orden del líder "Marcha" corren alrededor de la línea por ambos lados y regresan, tratando de agarrar el alfiler. El que consiga el pin primero permanecerá en el juego.
El juego continúa hasta que quedan dos personas en la fila. Estos son los finalistas del juego. Reciben un pequeño premio por ganar y se desarrolla una competencia entre ellos por el súper premio del concurso. Todos los jugadores regresan a la fila y la afición se divide en 2 equipos y apoya a cada uno de los finalistas. Todos intentan agarrar el alfiler primero.
A los niños más pequeños les gusta este juego. edad escolar. El líder debe prestar especial atención para que los muchachos no choquen mientras corren. Los que empujan quedan excluidos del juego. Aquí hay otro juego al aire libre apropiado para esta parte de las vacaciones.

Pescadores
El presentador entrega a los participantes cañas de pescar con imanes en lugar de anzuelos. Los peces de cartón que se encuentran en una caja grande tienen trozos de hojalata o grandes clips de metal adheridos. Los pescadores ponen imanes en la caja y pescan. El que lo atrape gana mas pescado. A veces los peces se fabrican en diferentes tamaños y se marcan con diferente número de puntos. En este caso, gana el que consigue más puntos.

Liebre sin visón
Este juego es bueno cuando al menos quince niños participan en la festividad. Los dos participantes son una “liebre” sin hogar y un “lobo”. El resto de chicos son liebres y sus “casas”. Nueve niños se paran en grupos de tres y se dan la mano. Resultan tres pequeños bailes redondos. Se trata de tres "casas", en cada una de las cuales hay una "liebre". A la orden del líder, la liebre comienza a huir del "lobo". El "lobo" intenta alcanzar a la "liebre", pero la "liebre" se esconde en la "casa" de otra persona. Pero según las reglas del juego, no debería haber más de una "liebre" en la casa. Por lo tanto, tan pronto como una “liebre” sin hogar salta a un agujero, propietario anterior debe salir corriendo de la “casa”. El “lobo” persigue una nueva víctima hasta atrapar alguna “liebre”. Luego el “lobo” y la “liebre” cambian de roles.
Este juego activo y divertido es muy popular entre los niños de 6 a 14 años. Requiere un espacio libre bastante grande. Pero este juego se puede jugar en casa si tienes una habitación libre.

Voy, voy, voy, llevo a los niños conmigo
Esto es una puesta al día para los más pequeños. Se pueden jugar con niños de 3 a 8 años.
Los niños se convierten en una cadena detrás del líder. El presentador va y dice. las siguientes palabras: "Camino, camino, camino, llevo a los niños conmigo, y tan pronto como me doy la vuelta, inmediatamente atrapo a todos". Cuando escuchan la palabra "sobrepesca", los niños corren a un lugar seguro llamado "ciudad". La ciudad puede ser simplemente un espacio vacío separado del patio de recreo por una cinta o cuerda, o pueden ser sillas en las que los niños deben tener tiempo para sentarse. Cuando los niños se escapan, el líder debe atraparlos. Si los niños son pequeños, de 3 a 5 años, el líder debe fingir que está atrapando, pero no puede atrapar. De lo contrario, el niño puede enojarse mucho como resultado de este juego.
El juego va bien en casa cuando el presentador lleva a los niños durante mucho tiempo de una habitación a otra, repitiendo las dos primeras líneas varias veces. Cuando se pronuncia la preciada palabra "Te atraparé", los niños, gritando, corren por todo el apartamento hacia la ciudad salvadora. Este juego es divertido, emotivo y brinda mucho placer a los niños pequeños. Después de ponerse al día, los niños participarán encantados en concursos y atracciones. Simple y un juego divertido para dos personas es una competición.

triple trampa
Dos participantes están uno frente al otro y frente a ellos hay un premio en una silla. El presentador cuenta: “Uno, dos, tres… ¡cien!”, “Uno, dos, trece… ¡once!” etc. Gana el que esté más atento y el primero en recoger el premio cuando el presentador diga: “¡Tres!”
Este juego se puede jugar de manera diferente. El presentador lee poesía:
te contaré una historia
En una docena y media de frases.
Sólo diré la palabra "tres"
¡Recibe el premio inmediatamente!
Un día cogimos un lucio
Examinamos lo que había dentro.
Vimos peces pequeños
Y no sólo uno, sino... cinco.
Un chico experimentado sueña
Conviértete en campeón olímpico
Mira, no seas astuto al principio,
Y espera la orden: “Uno, dos... ¡marcha!”
Cuando quieras memorizar poemas,
No se abarrotan hasta altas horas de la noche,
Y repítelos a ti mismo,
Una, dos o mejor aún... siete.
Un día el tren está en la estación.
Tuve que esperar tres horas.
Bueno amigos, ustedes se llevaron el premio.
Te doy un cinco.
Si no tienen tiempo para recoger el premio, el presentador lo recoge: “Bueno amigos, ustedes no cogieron el premio cuando tuvieron la oportunidad de llevárselo”.

corriendo en una bolsa
Probablemente no haya ningún adulto que no haya participado al menos una vez en su vida en esta competición. Parecía que esta aburrida competición era para siempre cosa del pasado. ¡Pero no! Hoy en día se encuentra cada vez más en los días festivos y en los gimnasios de las escuelas. Y los participantes de las vacaciones responden con entusiasmo.
La esencia de la competición es muy simple: los competidores se ponen una bolsa en los pies, que sostienen en las manos o se atan al cinturón. “Correr” en un bolso sólo es posible si colocas los pies en las esquinas del bolso y lo estiras bien. En este caso, el corredor se parece a un caballo enjaulado. Algunas personas prefieren coger una bolsa y saltar como un canguro. En cualquier caso, un hombre corriendo en un bolso da una impresión muy divertida. Al mismo tiempo, la emoción inherente a la competencia hace que esta competencia sea tan querida como “Tug of War”. Gana el que llegue más rápido a la meta.

Caliente - frío en alemán
“Vi” este juego popular alemán en Navidad. Dos chicos están compitiendo. Tienen los ojos vendados. El presentador los lleva a diferentes extremos de la sala y los gira varias veces. Luego les entrega cucharas de madera. Los niños a cuatro patas, golpeando cucharas frente a ellos, deben encontrar una olla volcada en el suelo, en el centro de la habitación. Debajo de este bote, por supuesto, hay un premio. Los fanáticos pueden decirle a los concursantes la dirección de su búsqueda diciendo: "caliente - frío". Es cierto que esto a menudo obstaculiza a los muchachos más que ayuda. Dan vueltas en un lugar, saltan al lado de la olla...
El juego es muy emotivo y divertido. El primero que golpee la olla con una cuchara es declarado ganador. Una condición importante: no puedes buscar a tientas con ambas manos, solo puedes buscar la olla con una mano y una cuchara.

¡Hacia donde sople el viento!
El presentador explica: “La veleta indica la dirección del viento. Si el viento sopla del Norte, gira hacia el Sur, si es del Oeste, gira hacia el Este. Sois todos veletas. ¿Veamos si puedes señalar correctamente en qué dirección sopla el viento?
El presentador muestra a los niños dónde están el norte, el sur, el oeste y el este. Comienza el juego. Al principio, el presentador juega el juego lentamente, luego cada vez más rápido. Cuando los muchachos comienzan a hacer frente fácilmente a la tarea, agrega la siguiente regla: “Si digo tormenta, debes girar como peonzas, y si está en calma, congelarte y no moverte. Los más atentos ganan.

A la empresa - por encargo
El juego comienza con los niños bailando, saltando y corriendo al son de una música alegre. De repente, el presentador da la tarea: "Compañía... - ¡un niño y una niña!" Todos los niños deben formar parejas rápidamente. Cualquiera que no tenga tiempo de encontrar pareja es eliminado del juego. Equipo del presentador "Tarea - ¡sin compañía!" significa que todos vuelven a bailar uno a la vez. Nueva tarea: “¡La empresa... tiene un número impar de personas!”, y los niños se apresuran a completar la nueva tarea. El presentador puede fantasear y proponer cada vez más condiciones nuevas: “¡Empresas de 2 niños y 3 niñas!”, “Empresas por color de pelo”, “Empresas de dos, tres, cuatro”, etc. El resto fuera de la empresa cae. afuera. Ganan los más atentos y eficientes.

Bolsa misteriosa
“Hablan de las asombrosas habilidades de algunas personas, cuyos sentidos están extremadamente desarrollados”, afirma el presentador. – Intentemos comprobar el desarrollo de nuestros sentimientos. Por ejemplo, tocar. Para hacer esto, debe meter la mano en esta bolsa, sentir algún objeto e intentar determinar qué es. ¿Quién es el más valiente? ¡Preguntar!"
Los chicos se turnan para intentar adivinar qué tienen en la mano. Si lo logran, se llevarán este artículo como premio. La bolsa puede contener: una manzana, una barra de chocolate, una piruleta, una vela, una taza, un rotulador, etc.

Poderoso huracán
Esto es divertido para los niños pequeños. Se sientan en sillas en fila y frente a ellos hay el mismo número de sillas vacías. El presentador dice que la heroína del cuento de hadas "El mago de la Ciudad Esmeralda", Ellie, fue arrastrada por un poderoso huracán a la Tierra Mágica. Este tipo de huracán ahora llevará a los niños a sillas opuestas, pero solo a aquellos de los que habla el presentador.
“¡Un poderoso huracán atrapó a todas las chicas!” - Las chicas deben, girando, correr hacia el otro lado. “¡Y ahora el huracán ha atrapado a todos los niños!” – fue el turno de los chicos de girar. “¡Un poderoso huracán ha alcanzado a todos los amantes del helado!” Etc.
Pero también puede haber órdenes de broma para poner a prueba la atención: “Un poderoso huracán atrapó a todos los que les gusta comer ranas”, “Un poderoso huracán atrapó a todos los que no se lavan la cara”, etc. Los niños que juegan demasiado fuerte saltan levantarse sin escuchar la orden y terminar en una situación divertida.
Posibles comandos: "Un poderoso huracán ha atrapado a los que usan jeans... a todos los que tienen gatos... a todos los que van a la escuela... a los que tienen siete años". Este juego debería estar en el repertorio de Papá Noel, porque él, el gran mago, sabe cómo soplar con el maravilloso viento del norte, y aquellos a quienes sople serán inmediatamente transportados a un nuevo lugar.

Tira y afloja
Este juego común, divertido y ruidoso se practica con mayor frecuencia entre niños y padres. Los niños disfrutan mucho compitiendo con sus padres; no tienen dudas de que ganarán y (por supuesto, no sin la ayuda de sus padres) ganan. Pero también sucede que los participantes de la festividad se emocionan tanto que se organiza todo un campeonato de tira y afloja entre familias, padres, madres, etc.

Y nos vamos al norte
El presentador se dirige a los dos equipos: “Chicos, hemos recibido un telegrama que dice que nuestra expedición necesita ayuda urgente en el Polo Norte. Necesitamos enviar al norte a dos muchachos valientes y, lo más importante, resistentes”.
Cuando se han elegido los muchachos dignos, el presentador dice: “Ahora tenemos que vestir a nuestros enviados para que no pasen frío en el Polo Norte. Después de mi orden "¡Empiece!" Los participantes deben vestir a sus futuros exploradores polares con la ropa más abrigada en 2 o 3 minutos. Es mejor utilizar sólo la ropa que llevan los niños. El resultado son dos divertidos bollos, con los que resulta muy divertido hacerse fotos. También puedes identificar al ganador contando qué equipo logró ponerle más ropa “extra” a su explorador polar.

fanta
¿Lo que es? Los niños suelen confundirlos con envoltorios de caramelos. Pero antiguamente no había vacaciones completas sin pérdidas. Una pérdida es una especie de promesa que un participante del juego le da voluntariamente al anfitrión. Posteriormente, se juegan estas promesas, es decir, el presentador se turna para sacar las pérdidas de una bolsa o de un sombrero, y uno de los jugadores, de espaldas al presentador, anuncia lo que debe hacer el dueño de la pérdida. Quien proponga tareas debe ser una persona creativa, no limitarse a instrucciones de simplemente cantar una canción o recitar un poema.

dragón samoyedo
Un juego muy enérgico y alegre, en términos de diversión y emoción general sólo es comparable al tira y afloja. Este juego nos llegó desde el este. vacaciones masivas en China, Corea y Vietnam son muy brillantes y emotivos. El dragón es siempre el personaje principal de los juegos masivos.
Aquí tenéis uno de esos juegos. Requiere un gran espacio libre. Cuanta más gente participe, mejor. Todos los jugadores se paran uno tras otro, colocando las manos sobre los hombros del que está delante o sujetándolo con fuerza por la cintura. El que llega primero adquiere el papel de “cabeza” del dragón, y el último, por supuesto, se convierte en “cola”. A la orden del líder, acompañada de música fuerte y rítmica (en Oriente, son tambores), la "cabeza" se apresura en busca de su "cola". La columna de jugadores es tan móvil como el mercurio, el “cuerpo” del dragón se retuerce como una serpiente real. La tarea de los participantes es no separarse de su compañero durante ningún giro, aceleración repentina o parada. Aquel por cuya culpa se desintegró la serpiente abandona el juego y la competición continúa.
Para atrapar la “cola”, la cabeza recurre a todo tipo de trucos: cambia bruscamente la dirección de la persecución, el ritmo de la carrera. Cuando la cabeza logra atrapar la cola, se convierte en cabeza y el último jugador se convierte en cola.
Cuando el juego se juega con música, los movimientos deben ser parecidos a los de una danza y corresponder al ritmo y carácter de la música. Los chicos están uno al lado del otro, tomados de la mano. Cualquiera que rompa el ritmo quedará excluido del juego.

Afortunados
El presentador pregunta: “¿Alguno de ustedes tiene suerte? ¿Aquellos que tienen especial suerte? Varias manos se levantan. “Ahora lo comprobaremos”, dice el presentador y saca una bolsa de la que cuelgan muchas cintas multicolores. “En una de estas cintas hay un bonito premio”, explica el presentador. "Veremos quién lo consigue".
Los chicos sacan cintas, pero hasta ahora solo encuentran piruletas. Este concurso está diseñado para la improvisación por parte del presentador. Aquí es importante a veces sujetar discretamente la cinta con la mano para que el jugador sienta que está arrastrando algo muy pesado. Puedes preguntarles a los chicos por qué prefirieron tal o cual color. Puedes sujetar discretamente la cinta con la mano y decir que sin resolver el acertijo o recitar el poema, no será posible sacar la cinta. Esta competencia es buena para cualquier parte de las vacaciones.

¡Corta el premio!
Se atan hilos de 50 a 80 cm de largo a una cuerda estirada horizontalmente a una altura de 1,5 a 2 m. Se les adjuntan todo tipo de premios. Si el premio es demasiado pesado, se adjunta un sobre con su nombre. Los concursantes, uno a la vez, con los ojos vendados y armados con grandes tijeras de punta roma (para no lastimarse), intentan cortar su premio. Para dificultar la tarea, el niño tiene prohibido ayudarse con la mano derecha.

Carrera de autos
Es necesario dibujar dos franjas, indicando el inicio y el final. Las mismas cuerdas te serán útiles para el juego. Ataremos un coche de juguete a un solo extremo, y atamos el otro extremo a la mitad de un palo de 30 centímetros (puedes utilizar parte del mango de una fregona).
Dos competidores intentan enrollar la cuerda alrededor del palo con tanta rapidez, girándolo con ambas manos, de modo que la máquina atada al otro extremo llegue primero a la meta.

En la cabina del astronauta
Sabemos que un astronauta debe tenerlo todo a mano. Durante un vuelo al espacio, es posible que necesites todo tipo de artículos y debes poder llevarlos rápidamente. Además, el astronauta a veces no puede levantarse de su asiento. La silla del astronauta es una silla, los objetos espaciales son cubos o cajas de cerillas. Están esparcidos por el suelo, a poca distancia de los astronautas. Tarea: recoge tantos cubos como puedas sin levantarte de tu silla, sin levantar la vista de ella. El tiempo de finalización de la tarea es de 30 segundos. Los niños pequeños y de secundaria juegan este juego con abandono. Las cajas recogidas te serán útiles para la próxima competición sencilla y muy emocionante.

¡Soy el mejor bombero!
Antes de que comience el juego, debes darles a los niños tres prendas de vestir, que deben recordar bien. Esta ropa puede ser ridícula para hacerlo más divertido.
Cuando todos los participantes se han acostumbrado a los nuevos disfraces, comienzan a caminar al son de la música alrededor de las sillas paradas en círculo, de espaldas al centro. Una vez que se detiene la música, los “jóvenes bomberos” se quitan una prenda a la vez y la colocan en la silla más cercana.
La música vuelve a sonar y el movimiento de los “bomberos” continúa hasta que se quitan las tres prendas, que, naturalmente, acaban en sillas diferentes. Aquí es donde comienza la diversión.
El presentador grita: “¡Fuego!”, y los “bomberos” empiezan a buscar frenéticamente sus cosas y vestirse. Está claro que gana el más eficiente.

Cenicienta
Para este concurso tendrás que examinar el contenido de los armarios de la cocina. Necesitará guisantes, frijoles, lentejas, semillas de calabaza, escaramujos, nueces, etc. Todo esto debe mezclarse y ofrecerse a los competidores en montones iguales. El objetivo es ordenar esta mezcla. Gana el que lo hace más rápido y con mayor precisión.
para los chicos juego antiguo se vuelve más complicado. ¡Tienes que hacer lo mismo, pero con los ojos vendados! El ganador es el que selecciona la mayor cantidad de mezcla con el menor número de errores. Esta competición está cronometrada.

¿Cómo te llamas, belleza?
Al comienzo de la festividad, el presentador anuncia que quien adivine el nombre del muñeco, que se encuentra en un lugar destacado, recibirá un premio. El nombre de la muñeca se escribe en una hoja de papel y se coloca en un sobre sellado, asegurado con la forma del bolso de la muñeca (o tal vez lo tenga en sus manos). Cerca hay una pequeña caja o cajita en la que cada uno puede poner un papel con su respuesta y su apellido. Si hay varias respuestas idénticas, todos los que respondieron correctamente recibirán un premio o se jugará en una competición adicional. Si no se recibe la respuesta correcta, el presentador da una pista: "Este es el nombre de un presentador de televisión popular" o: "Este nombre aparece en la película..."

¿Adivina cuántos?
Al lado del muñeco puedes colocar un tarro transparente de nueces o caramelos (en un envoltorio). En la lata hay una inscripción: "¿Adivina cuánto?" Los niños deberán poner sus respuestas escritas en una hoja de papel en el mismo cuadro donde pusieron las respuestas con el nombre esperado del muñeco. El frasco debe estar lleno al menos en dos tercios. Cuantos más ítems haya, menos probable será que haya un gran número de respuestas idénticas. Los resultados de ambas competiciones se resumen simultáneamente, al final de las vacaciones. Por acertar el número de nueces o caramelos, el ganador podrá recibir el tarro completo. Esta condición del concurso puede anunciarse al inicio de las vacaciones o escribirse en la lata. ¿Qué pasa si nadie adivina el número exacto? Entonces se podrá llamar ganador al que indicó el número más cercano al correcto.

bola de primavera
Una competición muy sencilla y muy emocionante. Para realizarlo se necesita suficiente espacio sobre un suelo plano o sobre una alfombra de pelo corto, pelotas de tenis y jeringas (según el número de participantes).
Los competidores conducen la pelota utilizando un chorro de aire desde una jeringa hasta la silla de enfrente, la rodean y regresan a su lugar. Gana el que llegue primero a la meta. El juego cuenta con un feroz apoyo del público.

Planes
Este juego siempre interesa a todos los niños, están dispuestos a jugarlo una y otra vez. Además, puede convertirse en la base para el escenario de una fiesta infantil; es especialmente bueno exhibirlo en verano al aire libre, en el bosque.
Primero necesitas preparar varios planes. Los niños, al iniciar su búsqueda, están seguros de que solo hay un plan y el premio está casi en sus manos. ¡Pero no estaba allí! En lugar del tesoro preciado, encuentran el siguiente plan, que dice que piratas cuidadosos, temiendo a los cazadores de tesoros, escondieron el tesoro y deberían ser buscados. nuevo mapa. El siguiente caché contiene un nuevo plan, y solo después del cuarto o quinto caché falso los jugadores finalmente llegan al gabinete o caja que contiene el premio. ¡Y de nuevo un obstáculo! Hay un candado en el caché y, en lugar de claves, hay una nota que, por ejemplo, dice:
¡Tu mente es tan aguda como una aguja!
La llave de la cerradura de la estantería... (la palabra ha sido borrada o arrancada).
O:
Sí, tu cabeza está hirviendo
La clave está en la flor...
En lugar de una clave, los chicos encuentran un montón de todo tipo de claves similares. (Los padres deben intentar encontrar llaves viejas en los almacenes de la casa). la llave correcta, los niños finalmente llegan al codiciado tesoro. Este podría ser un pastel de cumpleaños que los niños entregarán con orgullo en la mesa.

Concurso de aficionados al fútbol
¿Qué podría ser más popular que el fútbol? Hoy tanto los ancianos como los niños están “enfermos”. Por lo tanto, los muchachos responderán con gusto a la invitación para mostrar su erudición deportiva. Los equipos eligen capitanes, se abastecen de libretas y bolígrafos y comienza la competición.
El presentador invita a los equipos a recordar todas las palabras (sustantivos) y frases comunes relacionadas con el fútbol y comenzando con la letra... El presentador nombra la letra. Tienes 3 minutos para esta tarea. Luego, los capitanes se turnan para leer sus listas, palabra por palabra. Las palabras que ya se han dicho no se pueden repetir. Gana quien tenga más palabras en la lista.
También puedes jugar una subasta de fútbol con los chicos. En este caso se aceptan todas las palabras, siempre que estén relacionadas con el fútbol. Una palabra o frase sólo se puede pronunciar mientras el líder cuenta hasta tres. Gana el que dice la última palabra.
Aquí hay un pequeño diccionario de fútbol aproximado:
Árbitro, ataque, afuera, ventilador, pancarta, botas, línea lateral, puerta, portero, almohadilla de portero, calcetines, gol, goleador, portero, defensa, zona, juego, interior, capitán, equipo, juez de línea, línea, partido, ataque, fuera de juego , pase, semifinal, travesaño, penalti, centro del campo, campo, cruzar, silbar, gratis, sector, red, estadio, árbitro, marcador, marcador, mitad, calzoncillos, ronda, esquina, patada, final, flanco, adelante, T -camiseta, centro, campeón, campeonato, cuartos de final, poste, área penal, área penal, etc.

Los zapatos de Cenicienta
Este juego es especialmente bueno cuando hay aproximadamente el mismo número de niños y niñas en la fiesta. El equipo femenino es “Cenicientas”, el equipo masculino es “Príncipes”. Todos los "príncipes" abandonan la habitación por un minuto y las "Cenicientas" se quitan los zapatos y los ponen al azar en una pila. Luego las niñas se sientan en fila en el sofá o en sillas muy juntas, y los padres que las guían o ayudan las cubren desde las rodillas para arriba con una sábana o algún tipo de tela, a modo de biombo, para que los “príncipes” que entren. Sólo vemos los pies descalzos de las futuras “princesas”.
Ahora los niños deben ponerse los zapatos de cada “Cenicienta” lo más rápido posible. Aquí hay que tener mucho cuidado y recordar con qué vino cada niña, qué calcetines llevaba, qué tipo de pie tenía, grande o pequeño. Las niñas no deben decírselo a los niños ni interferir con su difícil tarea. Después de todo, la Cenicienta del cuento de hadas es una niña muy modesta y mansa, y esto es lo que la distingue de sus hermanas.
Cuando finaliza el trabajo, el presentador anuncia el tiempo durante el cual el equipo de chicos completó su tarea y ahora invita a las chicas a salir de la sala. Los equipos cambian de roles.
Ambos equipos cometerán errores, es decir, se pondrán los zapatos de otra persona para “Cenicientas” y “Príncipes”. ¡Esto significa que en este juego ganó la amistad y el resultado más importante es un estado de ánimo alegre y risas sonoras!

vendedor inteligente
Sería bueno que los dependientes de la tienda actuaran tan eficientemente como los niños durante este juego.
Los participantes de la competición se dividen en dos equipos iguales. Todos se quitan los zapatos en la habitación de al lado y se los ponen. pila común. Este es un almacén de tienda. Después de esto, los jugadores regresan y se convierten en “compradores”. Los capitanes de equipo son "vendedores". Su trabajo es saber qué zapatos llevar y no equivocarse al elegir un par.
A la señal del líder, los niños, uno por uno, comienzan a describir los zapatos que deben traer. Naturalmente, te describen brevemente y te piden que traigas tu pareja. Tan pronto como se recibe la información del "comprador", el "vendedor" corre inmediatamente al "almacén" y trae el par deseado. El jugador, es decir, el “comprador”, debe comportarse como en una buena tienda: no agarrar los zapatos, sólo sustituir el pie, el propio “vendedor” se pondrá los zapatos. La tarea del “vendedor” es traer rápidamente zapatos y ponérselos a todos los miembros del equipo. Si el “vendedor” trae el par equivocado, entonces, por supuesto, buscará otro. Mientras corre, el “vendedor” debe comportarse correctamente con su colega, no empujarlo, no deben chocar en la puerta. Y los "compradores" deben describir sus zapatos de manera breve y precisa. Gana el equipo cuyo capitán termine el trabajo primero.

Momia
Los niños sentados a la mesa festiva seguramente querrán estirar las piernas. Para jugar, necesitarás varios rollos de papel higiénico para que haya suficiente para jugar varias parejas. En este juego, las parejas compiten entre sí. En cada pareja, un participante envuelve al otro de pies a cabeza en papel higiénico: el envoltorio debe ser bastante grueso y continuo. Quien lo haga más rápido será el ganador.
La competencia continúa. Quien desenrolle más rápido su “momia” ganará.

Termómetro
Este juego de relevos en equipo puede sacudir a un grupo aburrido. Varios equipos compiten. Cada uno tiene al menos 5 personas. Los jugadores sostienen un termómetro falso debajo de su mano izquierda (puede ser reemplazado por una gran botella de plástico vacía) y se lo pasan entre sí. No puedes cambiar de mano. El equipo más rápido gana.

gallina y cometa
Este es un viejo juego ruso clásico que a nuestros abuelos les encantaba jugar. Hay 2 personajes principales en este juego. La gallina protege a los polluelos, que se alinean detrás de ella abrazándose fuertemente. El primer polluelo se agarra firmemente al cinturón de la gallina. La gallina, extendiendo sus alas, no deja que la cometa se acerque a sus gallinas. La tarea de los polluelos es seguir el ritmo de la gallina todo el tiempo y no separarse unos de otros. La cometa debe engañar a la gallina y a los polluelos y, al darse la vuelta inesperadamente, logrará localizar al último pollito. La cometa puede ganar sin manchar al pollo si se rompe la cadena de pollos. Un polluelo manchado o desprendido se convierte en cometa. El juego continúa hasta atrapar todas las gallinas. La duración del juego la determina el presentador.

Tercera rueda
En este juego, cuantos más jugadores, mejor. Después de todo, todos los jugadores forman un círculo, de pie en parejas, mirando hacia el centro del círculo, el segundo detrás de la espalda del primero. Si hay muchos participantes, obtendrás un círculo enorme y una pared casi sólida de jugadores. Una pareja corre: uno huye del otro. Sólo necesitas correr desde el exterior del círculo. El corredor, sintiendo que está siendo alcanzado, puede escapar de la persecución colocándose tercero detrás de cualquier pareja. Pero necesita saltar dentro del círculo y ocupar un lugar delante del primer jugador de la pareja. El que se convirtió en el tercero y ahora se ha vuelto superfluo debe despegar y huir de la persecución.
La sustitución de jugadores siempre ocurre repentinamente; aquí no se debe bostezar si el jugador que atrapa está cerca. El que es alcanzado se convierte en el conductor y ahora debe alcanzarlo. Los niños juegan hasta aburrirse.

Sillas
Un juego muy popular y muy antiguo en las fiestas infantiles. Tenía muchos nombres. E incluso ahora existen muchas variaciones de este juego. Las reglas son las siguientes: las sillas se colocan en círculo, los jugadores se sientan en ellas mirando hacia el centro y el conductor se para en el medio. A su orden "¡Muévete!" los niños intentan pasar rápidamente a otra silla. Este es el momento en el que el conductor puede tomar asiento. Como el conductor no puede empujar ni agarrar a los jugadores con las manos, deliberadamente da varias órdenes seguidas para crear confusión y ocupar el espacio libre. Al mismo tiempo, el conductor no tiene derecho a dar una nueva orden si los jugadores no han terminado de ejecutar la anterior. El que se queda sin lugar se convierte en conductor o, para alegría de todos, paga una multa.

Aquí hay una versión más compleja de este juego. Todos los participantes se dividen en tres o cuatro (dependiendo del número de participantes) grupos. Cada grupo es el nombre de una fruta. Por ejemplo, “manzanas”, “ciruelas”, “melocotones”, etc. Digamos que hay 20 personas jugando. Luego cada grupo tendrá cinco personas: 5 manzanas, 5 melocotones, 5 ciruelas, 5 peras.
Diecinueve personas se sientan en círculo y la vigésima está en el medio, sin asiento. Él grita: "¡Manzanas!" Con este comando, sólo las “manzanas” deben cambiar de lugar. El conductor nombra los grupos, intentando ocupar el asiento libre y esperando que alguno de los jugadores se equivoque. Si se le ordena: "¡Ciruelas!" Cuando otro “fruto” comienza a actuar, se vuelve líder. Si el conductor da la orden: "¡Ensalada!", todos los jugadores cambian de silla. A cualquier orden, el conductor puede sentarse en el asiento libre.
O puedes jugar así: hay menos niños sentados en sillas que sillas. Un lugar es gratis. El conductor se esfuerza por ocupar este lugar, pero los niños no se lo permiten, cambiando rápidamente de asiento de un lugar a otro. Tan pronto como alguien se queda boquiabierto, el conductor se sienta en una silla vacía y su vecino de derecha o izquierda se convierte en conductor.

Virtuosos
Un juego educativo durante el cual los niños recordarán los nombres de algunos instrumentos musicales y cómo se tocan. Los virtuosos son, como sabemos, músicos que han alcanzado la cima del dominio de su instrumento. A menudo saben tocar varios instrumentos musicales. Así nuestros hijos se volverán como ellos mientras juegan.
El presentador pide a uno de los participantes que pase a la habitación de al lado o que se dé la vuelta y se tape los oídos. Después de eso, les dice a los chicos que ahora se convertirán en un conjunto de virtuosos que tocarán diferentes instrumentos. Primero habrá un conjunto de violinistas (el presentador muestra en detalle cómo se toca el violín y los muchachos repiten sus movimientos), luego habrá un conjunto de acordeonistas, luego todos tocarán el piano y, al final, la trompeta. Lo principal es seguir atentamente al líder y repetir los movimientos con precisión. Después de esto, el conductor es llamado a la sala y los "virtuosos" le demuestran sus habilidades. Su tarea es adivinar qué instrumentos tocaron los chicos. Este juego requiere ciertos conocimientos del mundo de la música, por lo que no se puede jugar con niños completamente desprevenidos. Y si los niños tienen algún conocimiento, entonces se pueden utilizar en el juego instrumentos musicales menos conocidos.
El juego va bien durante el intermedio del concierto-conferencia. Si el presentador tiene la oportunidad, es bueno preparar una banda sonora con una grabación del sonido de estos instrumentos y encenderla durante el juego.

animales en el claro
Este juego divertido y activo enseña a los niños destreza y atención. La mitad de los participantes (y en este juego debe haber al menos entre 15 y 20 niños) se paran formando un círculo con los brazos extendidos entre sí. El resultado fue un “claro” y “árboles” a su alrededor. La otra mitad de los jugadores, todos excepto uno, el "cazador", están en el "claro", es decir, dentro del círculo. Estas son "bestias". Bailan, saltan, se divierten, pero no pierden de vista al “cazador” que camina alrededor del círculo. De repente, corre hacia el círculo y comienza a “cazar”, es decir, a detectar a los niños. Los "animales", que huyen del "cazador", se esconden detrás de los "árboles", es decir, se paran detrás de las espaldas de los que están en círculo. La condición del juego es que sólo una "bestia" pueda esconderse detrás de un "árbol". Aquellos a quienes el conductor mancha abandonan el juego. Después de varias rondas, el juego termina y se selecciona un nuevo cazador entre los "muertos".

bastón suave
Se trata de una competición muy conocida y popular en todo el mundo y, quizás, incluso aburrida, pero, sin embargo, son raras las vacaciones infantiles sin ella. Se traza un camino estrecho con cuerdas o cintas. En este camino, dos participantes, armados con almohadas, se encuentran uno frente al otro. A la señal del líder, comienzan a golpearse unos a otros con sus suaves y ligeros “garrotes”. El ganador es aquel que obliga al oponente a abandonar la pista. Puedes hacer la pelea más difícil si invitas a tus oponentes a pelear mientras saltas sobre una pierna.

¿Quién es más fuerte?
En este juego de equipo, los niños pondrán a prueba su fuerza tirando unos de otros a través de una línea. Para jugar es necesario trazar tres líneas: una en el centro de la cancha y dos paralelas a ella a derecha e izquierda. Los jugadores se dividen en dos equipos iguales, se alinean en dos filas y se colocan uno frente al otro en su línea. Los jugadores que están uno frente al otro se acercan a la línea central, agarran con la mano derecha (preferiblemente las muñecas) y ponen la mano izquierda detrás de la espalda. A la señal del árbitro, los jugadores comienzan a atraer a los oponentes hacia su lado, tratando de arrastrarlos sobre la línea detrás de sus espaldas. El jugador expulsado permanece en el lado contrario a efectos de puntuación. El juego termina cuando todos los jugadores quedan atraídos hacia un lado o hacia el otro. Gana el equipo que consiga conquistar a más jugadores.
El juego se puede hacer más difícil: un jugador que ha tirado de su oponente puede ayudar a su compañero tomándolo por el cinturón y arrastrándolo con él. También puedes tirar con ambas manos, sujetándose por los hombros.

¡El premio es ir al estudio!
El presentador tiene preparadas cuatro bolsas opacas, colocadas de pie o colgadas cerca. Cada uno de ellos tiene una letra: “P”, “R”, “I”, “Z”. Juntos forman la palabra "PREMIO". ¡El presentador afirma que hay un premio en cada uno de estos paquetes! Y su nombre comienza con la letra indicada en el paquete. En la primera ronda se juega la letra “P”. Esto significa que el premio comienza con la letra “P”. La bolsa puede contener un estuche, una pistola, una locomotora, un cañón, un rompecabezas, un paquete, un lápiz labial, una peluca, un cartel, etc. Premios que comienzan con la letra “P”: bolígrafo, cinturón, concha, banda elástica , novela (libro), camiseta, mochila, rollo (papel higiénico), etc. Podrás ganar premios durante toda la festividad.

Juegos entre y durante los bailes.
La música es una parte muy importante de las vacaciones. Sin una música bien elegida y una reproducción clara de la misma, no se puede contar con un ambiente divertido. Los juegos dinámicos y activos requieren lo mismo acompañamiento musical. Pueden ser canciones infantiles, canciones de dibujos animados, pero es mejor si es música instrumental. No es necesario que en una fiesta infantil sólo se ponga música infantil. Podría ser música de películas, música interpretada por una orquesta de instrumentos populares rusos o música pop. Cuantas más melodías acompañen la festividad, mejor.

La parte más importante de cualquier festividad es el baile. En este sentido, las vacaciones infantiles no son una excepción. Es cierto que sucede que los chicos, aunque quieren bailar, son tímidos. Por lo tanto, existen todo tipo de “delineadores de ojos” lúdicos y competitivos para bailar. Siempre, en todas las compañías, el concurso "Bailarín flexible" ayuda a animar a los más tranquilos y tímidos; es muy famoso, pero no se ha vuelto aburrido por ello. En general, la regla principal para celebrar cualquier día festivo, como saben, es la siguiente: "No hay malas competiciones, hay malos presentadores". Prepara premios: “Los bailarines más emotivos”, “Miss Grace”, “Mr. Charm”, ¡nunca sabes qué nominaciones se te ocurren! Es importante que nadie pase desapercibido.

bailarina flexible
El presentador y uno de los padres estiran la cinta a una altura ligeramente superior a la altura de los niños. Los chicos, uno a uno, bailan al son de la música y caminan bajo la cinta. Habiendo entendido el orden de pasar por debajo de la cinta, el presentador y su asistente bajan la cinta unos 10 cm. Ahora, para bailar debajo de la cinta, es necesario inclinarse un poco hacia adelante y echar la cabeza hacia atrás. Por ahora, todos pueden realizar esta tarea. Pero de gira en gira la cinta cae cada vez más. La tarea se vuelve cada vez más difícil de afrontar y muchos niños se caen y abandonan el juego. Sólo quedan los más diestros, flexibles y elegantes.
Esta competición hace las delicias de los niños, pueden demostrar sus habilidades. Una continuación natural de esta competencia será la competencia por el baile más emotivo.

El baile más emotivo
Aquí se fomenta la improvisación de la danza, la individualidad y el temperamento de los participantes. Cualquier melodía rápida es adecuada para esta competición. Es muy importante que a los niños les guste esta música, que la conozcan bien y la amen.
La pausa del baile finaliza con la premiación de los ganadores y la transición a juegos tranquilos. Uno de estos juegos es la siguiente competición.

Saludemos... ¿con nuestros deditos?
Este juego creativo se puede realizar durante el baile o combinarlo con una pausa para el baile. Además, servirá para que los chicos se conozcan más de cerca.
El presentador pregunta si los niños saben saludar. ¿Y quién puede mostrar cómo saluda? ¿Hay otras maneras? El presentador agradece a todos y los invita a imaginar de qué otra manera pueden saludarse. Puedes demostrar tu versión durante el descanso del baile. "¡Música!" - ordena el presentador, y todos los chicos improvisan todo tipo de movimientos de baile. De repente la música se detiene y el presentador dice: "¡Encuentra un amigo!" Todos los chicos deben dividirse en parejas. Ahora es el momento de ser creativo. “¡Saludamos… con los codos!” - ordena el presentador, y todas las parejas intentan hacerlo de la forma más expresiva posible. Vuelve a sonar la música, y luego una nueva frase: “¡Saludos con las narices!.. ¡Saludos con los pies!.. ¡Saludos con los oídos!.. ¡Saludos con las mejillas!” Cada vez los niños deben encontrar un nuevo par.
En este juego, es importante que la imaginación del presentador no lo abandone, que marque oportunamente a los chicos más creativos y muestre las ideas más creativas que se les hayan ocurrido. formas originales saludos. Este juego también reúne a los niños y hace que el baile sea divertido y variado.

Serpientes musicales
Este juego funciona especialmente bien durante las pausas entre bailes. Los chicos se dividen en cuatro equipos. Cuanto más numerosos sean, mejor. Cantidad mínima Hay 5 participantes en un equipo. Cada equipo se para en su propia esquina de la sala, mirando hacia el centro, uno a la vez en una columna. Los capitanes de equipo son lo primero; su papel en este juego es importante.
El presentador entrega a cada equipo un fragmento de una melodía conocida para que la escuchen, al cual deben moverse. Pero el movimiento del colectivo no debe ser ordinario, sino representar una especie de baile. El grado de inventiva plástica del equipo lo decide el jurado, el presentador o el público que apoya al equipo con aplausos.
Durante el juego, los equipos se mueven por la cancha cuando se reproduce su fragmento musical. Todos los equipos, a su vez, de acuerdo con la música, serpentean hacia el centro y se entrelazan allí. Cuando las “serpientes” están tan enredadas que no pueden moverse más, el líder da una señal, los niños se dispersan y se alinean en equipos en sus lugares. Gana el equipo más inventivo y más atento.
El líder debe explicar a los niños que sus bailes deben ser de improvisación y sus movimientos deben ser libres. Que sean danzas de elefantes y libélulas, canguros y monos.

Zarzo
Un juego antiguo, divertido, musical y de baile en el que debes mostrar atención, sentido del ritmo y capacidad de improvisación en el baile.
Los muchachos se dividen en 4-6 equipos de igual número y se colocan en filas uno frente al otro. Cada equipo representa una “valla de celosía”, es decir, los muchachos se dan la mano en forma transversal. Al son de una melodiosa y prolongada melodía popular rusa, los equipos caminan uno hacia el otro y se inclinan. Con la misma belleza y majestuosidad, se retiran a su lugar y vuelven a inclinarse. Aquí la melodía anterior es interrumpida por una alegre rítmica. música folk. Los niños corren por todo el salón y bailan, y el líder observa quién baila mejor. Al final del juego, podrá recompensar a los mejores bailarines con pequeños premios. De repente la música se detiene. Los niños corren a sus lugares y vuelven a formar una “cerca de celosía”. Gana el equipo que lo haga primero.

trampa de baile redondo
Un antiguo juego de danza circular en el que todos los jugadores se paran en tres círculos. El interior y el exterior se mueven en la misma dirección y el del medio se mueve en dirección opuesta. Todos los participantes cantan una alegre canción rítmica. Al final del verso, los chicos se detienen, los que caminan en danzas circulares extremas se vuelven uno frente al otro y rápidamente se extienden las manos. Esto crea muchas trampas en las que caen los niños del círculo medio. Los atrapados pasan a las filas exteriores y el juego continúa hasta que todos los niños abandonan el círculo central.
Puedes dar premios a los chicos más afortunados que no cayeron en las trampas.
¡Atención! Después del final del verso, ni los receptores ni los corredores pueden moverse.

patata bailando
Todo el mundo conoce el juego "Hot Potato": tener una patata caliente en las manos duele, así que es mejor dársela a un amigo. Aquí el principio del juego es el mismo, sólo que el juego se juega durante el baile. Los chicos se pasan un objeto (una pelota o una naranja). La música se detiene de repente. El que tenga este objeto queda fuera del juego y el baile continúa. Si al bailarín se le cae un objeto, también queda eliminado. Gana el jugador más afortunado y atento.

Bajo una estrella de la suerte
Esta idea es buena para usar mientras se baila. Para los niños más pequeños, la competencia puede llamarse simplemente "Lucky" o "Lucky".
Es necesario fijar unas 20 grandes estrellas de cartón brillante debajo del techo a diferentes alturas. Cada estrella debe tener un número claramente visible. Además, el presentador debe preparar 3 hojas de papel enrolladas en un tubo (10 x 10 cm), en las que se escribirán claramente 3 números del 1 al 20. Estos trozos de papel deben insertarse en globos desinflados y espolvorearse con un. pequeño confeti. Después de esto, los globos deben inflarse con cuidado.
El presentador anuncia que hoy habrá muchos concursos y sorteos y que cuando se escuchen ciertos distintivos de llamada y las palabras “¡Bajo una estrella de la suerte!”, las parejas deberán pararse debajo de una de las estrellas.
Cuando las parejas se encuentran bajo las estrellas, el presentador dice: "Ahora descubriremos quién está bajo la estrella de la suerte y quién recibirá el premio". Se acerca a las bolas, perfora una de ellas y, levantando un trozo de papel por encima de su cabeza, dice el número. Quienes se encuentren bajo esta estrella reciben premios. Es posible que también participen en la próxima competición. Puede haber entre 3 y 4 sorteos de premios de este tipo.

Juegos al aire libre

Fanta.

Necesitará: una bolsa opaca y notas con conceptos, por ejemplo, "adulterio", "deleite tormentoso", etc.

Cada jugador se turna para sacar un concepto de la bolsa, se le da tiempo para prepararse (aproximadamente un minuto) y debe representar este concepto sin palabras.

Pepino.

Necesitarás: un pepino grande, una manzana u otra verdura o fruta.

Se selecciona un presentador. El resto de participantes se paran en círculo, hombro con hombro, con las manos detrás de la espalda. El líder se sitúa en el centro del círculo. La manzana se pasa entre los participantes de la forma más discreta posible, de mano en mano. La tarea del presentador es determinar quién lo tiene. Cuando el presentador mira en otra dirección, el que tiene la manzana en sus manos debe morder tranquilamente un trozo y pasar la manzana. La tarea de los jugadores es comerse la manzana entera.

Si el líder adivina quién la tiene, esa persona se convierte en líder, se toma una nueva manzana y el juego comienza de nuevo.

Si se come la manzana y el presentador no pudo adivinar ni una sola vez, entonces realiza algún tipo de pérdida (a discreción de los demás invitados).

Al azar.

El anfitrión elige un jugador, lo sienta en una silla y le venda los ojos.

Luego, el anfitrión señala aleatoriamente a uno de los invitados y pregunta cada vez: "¿Éste?" hasta que el jugador responde "sí". De esta forma se selecciona el segundo jugador.

Luego continúan preguntando al primero, mostrando un número arbitrario en sus dedos: “¿Cuánto?” (nuevamente hasta recibir una respuesta afirmativa).

Luego, señalando cualquier parte del cuerpo del segundo jugador, hacen la pregunta: "¿Aquí?"

De esta forma obtienen la respuesta a cuál de los invitados, cuántas veces y dónde exactamente debe besarse el primer jugador.

Moneda.

Necesitarás: una moneda.

Eligen un líder que se sienta en una silla, cierra los ojos y presiona una moneda entre sus labios.

Los jugadores restantes se paran en fila y se pasan un objeto (por ejemplo, un vaso). Cuando el presentador dice: "¡Alto!", el que tiene el objeto transferido en sus manos debe acercarse y sacar la moneda de los labios del líder con los labios, y luego regresar a su lugar.

Tras esto, el presentador abre los ojos e intenta adivinar quién se llevó su moneda.

Cuando el líder adivina, el que sacó la moneda ocupa su lugar y el juego continúa.

Encadenado por una cadena.

Necesitarás: varias cintas de colores.

Todos los participantes se paran junto al líder, quien agarra las cintas en su puño, sosteniéndolas por la mitad. Cada jugador toma rápidamente un extremo de la cinta y el líder los suelta. Una pareja sosteniendo extremos opuestos de la misma cinta se besa.

Espectáculo de striptease.

Necesitarás: sillas (según el número de participantes).

Las sillas se colocan en círculo. Los participantes están detrás de ellos. El presentador enciende la música: todos los participantes se mueven en círculo en una dirección, la apaga y se detienen.

Cada uno debe quitarse algo (prenda de vestir) y ponerlo en la silla junto a la cual se detuvo. Y así sucesivamente hasta un límite predeterminado. Luego los participantes deberán vestirse de la misma manera.

La señora te lo envió.

Este es un juego antiguo. Lo juegan juntos, pero también se puede jugar con un mayor número de participantes.

El presentador dice la siguiente frase: “La señora te envió un baño, hay cien rublos en el baño. Toma lo que quieras. No uses blanco y negro. No digas “sí” o “no”. ¿Irás al baile?

El jugador al que se dirige el presentador responde y el juego continúa por sí solo.

El anfitrión hace preguntas a los participantes, incitándolos a responder "sí" o "no" o a elegir algo blanco o negro para la pelota (es decir, algo que está prohibido por los términos del juego). Aquellos que caigan en sus trampas serán eliminados del juego.

Gallina ciega.

Necesitarás: una venda en los ojos.

Este juego les resulta familiar a muchos desde la infancia, pero sigue siendo interesante jugarlo incluso a una edad mayor.

Retire los muebles innecesarios de la habitación para evitar lesiones. Al presentador le vendan los ojos, le dan vueltas y luego todos huyen. La tarea del presentador es atrapar a uno de los jugadores e identificarlo al tacto. Si adivina correctamente, el jugador atrapado se convierte en el líder. Si no, el juego continúa.

Botella.

Opción 1

Necesitarás: vacío Botella de vidrio. Todos los invitados se sientan en círculo, uno de los jugadores coloca la botella de lado y la hace girar. Cuando se detenga, ese jugador deberá besar a quien apunte el cuello de la botella.

opcion 2

Necesitará: una botella de vidrio vacía, notas. Escriba las tareas con anticipación en pequeños trozos de papel, por ejemplo: "Besar tres veces", "Hacer un cumplido", "Desearles salud", "Bailar juntos", etc. Las notas se enrollan en tubos y se colocan dentro de la botella. . Uno de los jugadores hace girar la botella. Cuando se detiene, el jugador al que apunta el cuello saca una nota de la botella. El primer participante deberá completar la tarea indicada en esta nota.

Competiciones

En cualquier empresa puedes ofrecerte a realizar algún tipo de concurso. Puede ser un concurso temático o simplemente una broma.

Concurso de publicidad.

Hoy en día probablemente no existe ninguna persona que no vea la televisión o no lea el periódico. Pero en todas partes nos topamos con publicidad. No hay nada más sencillo: ofrecer la celebración del llamado concurso de publicidad.

Se convoca a varios participantes. Cuantos más haya al principio, mejor. El presentador dice las reglas.

Cada participante, a su vez (para evitar confusiones, alinee a los jugadores en fila) debe nombrar algún eslogan publicitario (de cualquier empresa, organización, etc., por ejemplo, "Sprite - no te dejes secar" o " Siempre Coca-Cola ", o "Salón de muebles "Victoria" - tu victoria sobre las molestias". Se puede anunciar cualquier producto: productos ("Bounty - una delicia celestial"), bebidas ("Té "Conversación" - creado para dar calidez" ), productos de limpieza y detergentes en polvo (“Clean – pure Tide”). Puede ser publicidad política (“Vota con tu corazón”) o social (“Llama a tus padres”).

Debe nombrar el eslogan rápidamente, sin perder el tiempo pensando. El jugador que se pierde en sus pensamientos es eliminado del juego. Esto continúa hasta que solo queda un ganador. De alguna manera puedes recompensarlo simbólicamente, por ejemplo, preparando un pequeño cartel en el que puedas pegar bellamente recortes de los eslóganes o nombres de empresas más famosos. En el medio del cartel puedes dejar un lugar para una fotografía y escribir al lado: “Un gran experto en publicidad”.

Concurso de belleza.

Para realizar este concurso, puedes reclutar participantes con antelación o encontrarlos directamente en la fiesta. Hay dos opciones para realizar esta competencia.

Opción 1

Los participantes eligen disfraces y atributos originales y divertidos y responden a las preguntas de los organizadores del concurso.

opcion 2

Se anima a las mujeres a representar a los hombres y a los hombres a las mujeres. Por supuesto, todo depende de la imaginación de los participantes.

Los hombres pueden hacerse un busto de talla siete (no peor que el de Verka Serduchka), maquillarse, hacer todo tipo de lazos, las minifaldas quedan especialmente eróticas en las piernas masculinas peludas...

Las mujeres pueden pegarse un enorme bigote, una barba (de hilo), ponerse patatas en los pantalones, entiendes que es por delante, no por detrás...

Preguntas para los participantes

¿Qué valoras más en los miembros del sexo opuesto?

¿Qué le desearías a todas las personas en la Tierra?

Cual es tu cosa favorita para hacer?

Si tuvieras que interpretar a Shapoklyak (Quasimodo) en una película, ¿cómo lo interpretarías?

Por favor dibuja tu fruta favorita.

Imagínese que es una imprenta (copiadora). Representa las siguientes acciones: estás parado sin hacer nada, escribiendo, informando que te has quedado sin papel, masticando papel...

Puedes continuar la lista de preguntas tú mismo, lo principal es que son frívolas, originales y las respuestas sugieren algo divertido.

Concurso "Dar en el blanco"

Cualquier cosa puede servir como objetivo: un maniquí, la fotografía de alguien, el dibujo de una mujer desnuda, simplemente un trozo de papel. Lo principal es recordar dibujar un centro en el objetivo, la llamada diana, que debes acertar.

Se convoca a los participantes.

Deben turnarse para disparar proyectiles preparados al objetivo.

Puedes usar cualquier cosa como proyectil, pero es deseable que deje marcas bastante visibles. Pueden ser frutas, verduras o bayas demasiado maduras (cerezas, tomates, fresas). El primer participante que dé en el blanco recibe un premio. Como premio, puedes utilizar los mismos productos que para las conchas, pero solo de buena calidad.

Competencia "¿Quién es más rápido?"

Se seleccionan varios participantes (es mejor si no son demasiados). Deben competir entre sí para ver cuál de ellos llega más rápido a la meta. Para complicar la tarea, usan zapatos muy holgados (lo ideal es que sean cinco tallas más grandes que los que lleva el participante) o un bolso que restringe el movimiento. Asegúrese de antemano de que nadie resulte herido durante el juego: aleje los muebles de Esquinas filosas, coloca una alfombra suave en el suelo...

Juego de competición "Cuerda"

Se seleccionan dos presentadores. Toman en sus manos una cinta brillante, una cuerda (puede arreglárselas con una cuerda para saltar) para que todos tengan el extremo de esta cuerda en sus manos y la juntan al nivel de, por ejemplo, sus cabezas. Se enciende música rítmica y el resto de invitados se alinean en cadena. Todos deben pasar por debajo de esta cuerda sin tocarla. Los presentadores bajan ligeramente la cinta después de cada jugador. Queda eliminado aquel de los participantes que aún toca la cinta. El último que queda gana. Puedes darle un premio (al menos darle la cuerda como recuerdo).

Concurso "Ropa"

Opción 1

Necesitarás: una caja grande, varias prendas de vestir (cuanto más divertidas mejor; puedes usar gorros, braguitas “familiares” y sujetadores muy grandes, un gorro de dormir (si encuentras uno), un volante enorme, etc.

El presentador invita a todos los presentes, sin mirar, a sacar algo de la caja y ponérselo (con la condición de no quitárselo, digamos, durante la próxima media hora). Los invitados se paran en círculo y, al son de la música, comienzan a pasarse esta caja entre sí. A la señal del presentador (o cuando termine la música), aquel en cuyas manos queda la caja debe sacar algo de ella y ponérsela.

opcion 2

Necesitarás: dos cajas de cosas.

Los invitados se dividen en dos equipos, en cada uno de los cuales se elige una "víctima" y, a la señal del líder, todos los miembros del equipo deben poner tantas cosas de la caja sobre su "víctima" como sea posible. El ganador es el equipo que coloca todos los elementos primero o el equipo que logra colocar la mayor cantidad de elementos antes de que termine la música (o alguna otra señal).

Concurso "Dibujos"

Necesitarás: varias hojas de papel y lápices de colores (o rotuladores).

A todos los invitados se les entrega una hoja de papel y un juego de lápices y se les pide que dibujen un concepto, por ejemplo “ historia de amor", "luna de miel", etc.

Luego puedes organizar un concurso: cada "artista" presenta su "obra de arte" y el resto debe adivinar lo que representó.

Concurso "Cuya cadena es más larga"

Todos los presentes se dividen en dos equipos (se pueden crear tanto equipos mixtos como estrictamente divididos en hombres y mujeres). A la señal del líder, los jugadores deben turnarse para quitarse algo y ponerlo en el suelo, formando una línea. Gana el equipo con la cadena de ropa más larga.

Concurso "Explota la pelota"

Los participantes se dividen en parejas y a cada pareja se le entrega un globo inflable. La tarea de cada pareja es perforar su bola lo más rápido posible sin ayuda de las manos, además de perforar y cortar objetos. Para hacer esto, las parejas se colocan frente a frente y se aprieta la pelota entre ellos. Las bolas estallan con los movimientos contrarios de los cuerpos; para mayor diversión, puedes poner música, por ejemplo de la película “Emmanuelle”.

Concurso “Páselo a otra persona”

Necesitarás: dos globos inflables largos.

Los presentes se dividen en dos equipos. A cada equipo se le entrega un balón, que debe sujetarse entre las piernas y pasarse entre sí sin ayuda de las manos, por así decirlo, "de pie a pie". Gana el equipo que se pase este balón más rápido hasta el último jugador.

Concurso "Acuario"

Necesitarás: dos vasos y una pajita para cada participante.

Se colocan dos vasos sobre una superficie dura frente a cada jugador, vacíos y llenos con un poco de líquido (agua, vodka, vino, etc.). A cada persona se le entrega una pajita (o una pajita para cócteles). La tarea de los competidores es verter el contenido de un vaso en otro con esta pajita lo más rápido posible, preferiblemente sin perder una gota del preciado líquido. Gana el que lo hace antes y mejor.

Concurso "Desbloquear la cerradura"

Necesitará: dos candados grandes, dos juegos de llaves.

Se llama a dos personas y se les entrega un juego de llaves. Deberán abrir cada una de sus cerraduras rápidamente. No puedes abrir un candado, sino, por ejemplo, la puerta de un armario (puedes esconder un premio en el armario).

Competición "Anillo"

Necesitará: cerillas (según el número de participantes), dos anillos.

Los jugadores se dividen en dos equipos. Se ponen de pie, alternándose según el principio “hombre - mujer”. Todo se introduce en la boca con una cerilla. Los primeros jugadores tienen un anillo en su partido. A la señal del líder, cada jugador debe pasar el anillo al siguiente (de partido en partido) sin utilizar las manos. Gana el equipo que logre hacerlo más rápido.

Competición "Victorias masculinas"

Necesitarás: globos desinflados, rotuladores.

Cada uno de los participantes (y solo los hombres participan en esta competencia) recibe una pelota. Debes inflarlos y dibujar en la pelota inflada tantas figuras como sea posible, que simbolizan las victorias sobre las mujeres. Todo esto debe hacerse en un tiempo limitado (por ejemplo, un minuto). El ganador es el jugador que tiene numero mayor dibujos.

Concurso “Mirando lejos”

Necesitará: binoculares (los mejores son anteojos de campo), un par de aletas.

Los jugadores, uno a la vez, deben usar aletas y caminar por una ruta predeterminada, mirando a través de binoculares desde el reverso (viceversa).

El que complete la tarea mejor que sus rivales recibirá un premio.

Competición "tenedor"

Necesitará: tenedores (uno para cada participante), hilo.

Cada participante está atado a un cinturón de horquilla (para aumentar la dificultad, es mejor atarlo por detrás). La dificultad de completar la tarea depende de la longitud del hilo. En cualquier caso, todos los jugadores deberán tener atados los tenedores al mismo nivel. Al son de una música alegre, los jugadores (el que sea más rápido) deben enfrentarse y enganchar sus tenedores. Gana la pareja que primero complete la tarea.

Concurso "para dos"

Necesitarás: varios pepinos o plátanos (tantos pares como tengas).

A cada pareja se le entrega un plátano (o un pepino). La tarea de cada pareja es comerse su producto lo más rápido posible, mordiéndolo por diferentes extremos al mismo tiempo. ¡No puedes sostenerlo con las manos!

Concurso "Miss Erótica"

Necesitarás: plátanos (uno para cada participante).

Esta es una competencia para niñas. Se enciende una melodía erótica, se llama a las chicas y a cada una se le da un plátano. Gana la chica que come su plátano de forma más erótica que las demás (juzgada principalmente por los hombres). El plátano se puede sustituir por una taza pequeña de nata montada.

En grupos muy relajados podéis decorar la parte superior de cada plátano con nata montada (espero que no haga falta explicar qué simboliza esto).

La ganadora podrá recibir la medalla de Miss Erótica.

Concurso "Situación interesante"

Necesitarás: varios globos inflados (cuanto más grandes, mejor).

Este juego es para hombres. Cada uno de ellos tiene un gran globo inflado adherido a su estómago. Esto se puede hacer usando cinta adhesiva.

Varias cajas de cerillas están esparcidas frente a los participantes.

A los jugadores se les ofrece sentirse como una mujer embarazada: recoger tantas cerillas como sea posible, mientras intentan evitar que el globo explote. El que aún revienta queda eliminado del juego.

Concurso "Depósitos"

Necesitará: un paquete de billetes (pueden ser reales, pueden ser extraídos).

Se llaman varias parejas. A cada hombre se le entrega un fajo de dinero y se le pide que “abra depósitos” poniendo un billete en cada lugar apartado (bolsillo, etc.) para su pareja. El juego es contra el tiempo. Una vez transcurrido el período especificado (por ejemplo, un minuto), el presentador cuenta cuántas "contribuciones" ha realizado cada jugador. Gana el que tenga más “aportes”.

Los billetes se pueden colocar en cualquier lugar: bolsillos, puños, solapas, zapatos; Puedes enrollarlos en tubos y ponértelos en los oídos.

Concurso "En las uñas"

Necesitarás: manzanas, cuerdas y tablas con clavos.

Se coloca un tablero frente a cada jugador, del que sobresalen las puntas de los clavos (como los yoguis). Cada participante tiene una manzana atada a su cinturón mediante una cuerda. La manzana debe colgar al nivel de, por ejemplo, las rodillas, lo principal es que todos tengan el mismo nivel.

Ahora los participantes deberán plantar su manzana en las uñas lo más rápido posible.

Competición "Tarjetas"

Necesitará: dos cartas del mazo de juego.

Los invitados se dividen en dos equipos, organizados según el principio "hombre - mujer", a cada equipo se le asigna carta de juego. Los jugadores deben pasarse rápidamente esta carta de boca en boca (sin tocar la carta con las manos).

Gana el primer equipo que pase una carta del primer jugador al último.

Concurso "Peluquería"

Necesitarás: muchas gomas para el cabello de colores.

Las mujeres compiten. Cada mujer elige un hombre para quien crear un súper peinado. Para ello, los participantes utilizan cintas para el pelo para dar a los hombres muchos mechones. El juego es contra el tiempo. Una vez transcurrido el período especificado (por ejemplo, un minuto o tiempo mientras suena música, etc.), la competencia finaliza y la mujer que logró crear la mayor cantidad de mechones se considera ganadora.

Concurso "Zapatería"

Necesitará: varias botas y zapatos, una caja grande.

Todos los que quieran jugar se dividen en dos equipos y se selecciona un capitán para cada equipo. Mientras los capitanes van a la siguiente habitación, se saca una caja grande, se colocan allí los zapatos preparados, luego cada miembro del equipo se quita uno de los zapatos (no importa si es el derecho o el izquierdo), y todos Estos zapatos también se guardan en la caja. Luego los equipos se sientan en sillas y entran los capitanes. La tarea de los capitanes es poner a su equipo en condiciones lo más rápido posible.

Concurso "Caballeros"

Necesitará: varios pares de guantes de boxeo, caramelos envueltos (según el número de participantes).

Se convoca a hombres que quieren luchar por la gloria de su Bella Señora. Todo el mundo usa guantes de boxeo. Luego a todos se les da un caramelo. A la señal del presentador, los concursantes deberán, quien sea más rápido, desenvolver el caramelo y dárselo a su Señora.

Competencia de tenis

Necesitarás: pelotas de tenis.

Se convocan varias parejas y a cada pareja se le entrega una pelota de tenis. Las niñas deben pasar esta pelota por los pantalones de su pareja (por ejemplo, ponerla en la pernera izquierda del pantalón, enrollarla y sacarla por la pernera derecha. Los niños deben hacer lo mismo a través de la blusa de las niñas).

La primera pareja en completar la tarea gana.

Concurso "ajuste de cuentas"

Necesitará: carteras grandes hechas con sus propias manos, los mismos billetes y cinta adhesiva.

Se llama a varias parejas, se fija una billetera al vientre de las niñas con cinta adhesiva (con la ranura hacia arriba), a los hombres se les entrega un billete (debe, como una hoja de parra, cubrir ese mismo lugar).

A la señal del líder, los hombres deben golpear a su compañera con un billete en su billetera. Gana el más rápido y ágil.

Concurso "Presupuesto familiar"

Necesitará: latas vacías (latas de comida enlatada), poco dinero - monedas (preferiblemente de la misma denominación).

Los hombres tienen frascos pegados al estómago (con el cuello hacia arriba), las mujeres están a cierta distancia de ellos. Se les entrega la misma cantidad de monedas (por ejemplo, diez). Las damas deben arrojar monedas en el frasco de su pareja. Gana el más preciso.

Concurso "Llévate el premio"

Necesitará: premio, venda para los ojos, silla.

Todos los voluntarios son llamados por turno. Se coloca una silla en el centro de la sala y sobre ella se coloca un premio. Un voluntario se acerca a una silla, se para de espaldas a ella, se aleja un cierto número de pasos, le vendan los ojos y le hacen girar alrededor de su eje.

Luego debe elegir una dirección al azar y dar exactamente el mismo número de pasos hacia adelante que los que se alejó de la silla.

Gana el que consiga volver a la silla con el premio.

Concurso "Sastrecito valiente"

Necesitarás: dos cucharas, dos cuerdas largas (por ejemplo, un rollo de tendedero).

Los participantes se dividen en dos equipos y eligen un capitán. El capitán debe atar a su equipo lo más rápido posible.

Para ello, se ata un extremo de la cuerda a una cuchara y con su ayuda se ata todo el equipo alineado en fila.

Para los hombres, la cuerda pasa por las piernas, para las mujeres, por las mangas. El equipo empató las primeras victorias.

competencia de adivinanzas

Opción 1 Los invitados se dividen en dos equipos. El primer equipo piensa en cualquier palabra o concepto y llama a un miembro del equipo contrario para que salga por la puerta. Allí le dicen esta palabra (concepto). El jugador debe, mediante gestos y expresiones faciales, pero sin palabras, transmitir a su equipo lo que han deseado para él. Gana el equipo que más adivine.

opcion 2

Uno de los participantes piensa en un concepto e intenta representarlo sin palabras. El resto debe adivinar. El que adivina es el siguiente en mostrar su palabra.

Concurso "En el paraíso"

Necesitarás: una manzana.

Los jugadores se sientan a la mesa (en círculo). El presentador toma una manzana, se la coloca a uno de los jugadores para que la apriete entre su hombro y, por ejemplo, su oreja o su barbilla. Habiéndola sostenido, debe pasar la manzana a su vecino de la mesa, y ninguno de ellos tiene derecho a tocar la manzana con las manos. Puedes realizar una competición dividiendo a todos los presentes en dos equipos y dándoles una manzana a cada uno. Gana el que llegue primero a la meta.

Concurso "Pinzas para la ropa"

Necesitarás: pinzas para la ropa.

Juegan en parejas. A los hombres se les vendan los ojos y, mientras tanto, se colocan pinzas para la ropa a sus parejas (se fijan al vestido, al pelo, a las orejas, etc.). A los hombres se les dice que dentro de un tiempo determinado (por ejemplo, un minuto) deben quitarle todas las pinzas a su dama con los ojos cerrados (se puede decir cuántas exactamente). El primero gana.

Como broma, se puede decir que la señora tiene una o dos pinzas para la ropa más de las que realmente tiene. Los hombres se saldrán con la suya y buscarán las pinzas de ropa perdidas en los rincones más recónditos del cuerpo de sus novias...

Concurso "¡No derrames!"

Necesitará: vasos, carritos de juguete para niños, cuerdas.

Todos los coches tienen cuerdas (cuanto más largas, mejor). En el techo se coloca un vaso lleno hasta el borde (puede servir refresco normal o algo caliente).

Los hombres deben, lo más rápido y cuidadosamente posible, sosteniendo el extremo libre de la cuerda, tirar de la bebida hacia ellos, tratando de no derramarla.

Gana el que triunfa antes que el resto.

Concurso "anillado"

Necesitará: gomas elásticas de colores (varias docenas de cada color).

Con cintas para el cabello de colores se puede realizar un concurso en el que participen hombres. Todos reciben gomas elásticas de un color determinado.

La tarea de los participantes es “llamar” al mayor número posible de mujeres presentes en unos minutos musicales. A las mujeres se les colocan “anillos” de goma en las piernas, por encima de los pies. Y luego cuentan el número de “llamados” por cada participante. El más rápido gana un premio.

Concurso "Mejor Dibujo"

Necesitará: hojas de papel gruesas, rotuladores, cordeles.

Los rotuladores se suspenden a una altura de 1,5 a 1,6 m del suelo. Un participante se acerca a cada uno de ellos con su propia hoja de papel. La tarea de los competidores es dibujar en el "lienzo" alguna figura (a cada uno se le asigna una tarea), por ejemplo, un hombrecito, que se mueve no con un rotulador, sino con la propia hoja.

El ganador es elegido por el público.

Concurso "Cómeme"

Necesitarás: plátanos.

Todos los participantes reciben un plátano en el bolsillo. A la señal del líder, los jugadores deberán, quien sea más rápido, sacar un plátano de su bolsillo, pelarlo y comérselo.

Concurso "Palabras"

Necesitará: una bolsa, tarjetas cortadas con letras (en cada tarjeta hay una letra del alfabeto, excepto J, Ъ, ы, b).

El presentador, sin mirar, saca una carta del bolso. Dependiendo del tema de la festividad (boda, aniversario, presentación, etc.), se invita a los invitados a nombrar palabras que comiencen con esta letra y que caractericen algo o alguien (los novios, el héroe del día, la empresa, el árbol de Año Nuevo, etc.). .) tener actitud hacia el tema de la reunión.

Gana el que diga la última palabra.

Concurso "Danzas con lobos"

Necesitará: hojas de papel del mismo tamaño, sillas.

Se llaman parejas. Los hombres se sientan en sillas y les colocan hojas de papel en el regazo.

Las niñas, sentadas en el regazo de sus parejas, deben arrugar esta hoja de papel tanto como sea posible al son de la música.

Gana la chica que arrugó más su hoja de papel (también puedes nominar a una segunda ganadora: la chica que lo hizo de forma más erótica que las demás).

Concurso "Bolas ardientes"

Necesitarás: globos inflados.

Todos los participantes tienen varios globos atados a sus pies (el mismo número para cada competidor). Con el acompañamiento de música rápida, a la señal del presentador, los jugadores deben hacer estallar todas las bolas de sus oponentes. Aquel cuyas bolas hayan estallado todas serán eliminados del juego. El más persistente gana.

Competición "Calentamiento"

Necesitarás: varios globos.

Cuando necesites calentar, juega a este juego. Todos los presentes se dividen en dos equipos, se traza una línea en el suelo y los equipos se paran a cada lado de ella. Los globos se colocan en la línea. A la señal del líder, debes usar tus pies para empujar todas las bolas de tu campo hacia el territorio del equipo contrario.

Competencia de clubes de striptease

Necesitará: una banda elástica doméstica común, cortada en partes iguales y cosida en anillos (los anillos resultantes deben ser fáciles de poner y quitar para una persona).

Todas las chicas se llaman. Llevan la misma cantidad de bandas elásticas alrededor de la cintura. Al son de la erótica melodía, las niñas deben quitarse estas gomas una a una a través de sus piernas. Gana el que consiga hacerlo más sexy.

Concurso "Huevos"

Necesitará: bolsas de plástico, hilos, huevos crudos.

Los hombres están llamados a luchar. Cuelga delante de ellos bolsas de plástico que contienen huevos (la cantidad se elige arbitrariamente, pero debe ser la misma para todos). Los hombres deben, golpeando los huevos de sus oponentes con estos huevos, matarlos, tratando de no romper los suyos. Gana aquel cuyos huevos no se rompan por más tiempo.

Concurso "Harén"

A la señal del líder, todas las mujeres en la sala son arrastradas por hombres (dos o tres competidores) a su territorio.

Gana el que tenga más mujeres en su “harén”.

Concurso "¡Bébeme!"

Opción 1

Necesitarás: vasos, pajitas.

Se convoca un concurso para ver quién puede chupar más rápido la bebida a través de la pajita. Lo peor es beber así. jugo de tomate(especialmente espeso).

opcion 2

Necesitará: biberones, tetinas. Se convoca un concurso para ver quién puede succionar más rápido la bebida a través del chupete. Lo peor es chupar una sémola fina.

Razones para reunirse

Cumpleaños

Recuerde la letra de la canción infantil: “¡Desafortunadamente, los cumpleaños sólo se celebran una vez al año!” Esto significa que hay que celebrarlo de tal forma que luego no resulte insoportablemente doloroso por la melancolía y el aburrimiento que reina durante las vacaciones, en general, ¡cada cumpleaños debe ser recordado!

juegos de felicitacion

Tarjeta postal.

Primero, como es habitual, se felicita al héroe de la ocasión. Para hacer esto, puede preparar de antemano una plantilla de felicitación en la que se omitan todos los adjetivos. El texto está escrito en una bonita tarjeta, dejando espacios vacíos para las palabras que faltan.

En este día de ____________________ y ​​____________________, cuando tantos amigos de ____________________ y ​​____________________ se han reunido en este salón de ____________________ y ​​____________________, en esta mesa de ____________________, ¡queremos que ____________________ felicite a nuestro cumpleañero de ____________________ y ​​____________________! ¡Queremos que ____________________ le desee ____________________ días de vida, ____________________ salud, ____________________ amigos y ____________________ amor!

¡Que él (ella) sea el más ____________________ de la tierra, que ____________________ el éxito y la ____________________ suerte lo acompañen en la vida!

¡Feliz cumpleaños!

Tus amigos.

El texto de las felicitaciones puede ser diferente, a tu criterio. El que preparó esta felicitación en la propia festividad pide a todos los demás invitados que le ayuden con el texto. Los invitados deben nombrar los adjetivos que se les ocurran, el anfitrión los va anotando uno a uno, llenando poco a poco todos los espacios vacíos.

Cuando la felicitación está lista, el presentador la lee solemnemente. Los textos son muy diversos, dependiendo de los adjetivos propuestos al azar, por ejemplo: profundo, primero, bueno, caro, vago, pleno, precioso, correcto, cariñoso, dañino, poderoso, honesto, feliz, rico, caro, pequeño, mejor. , entero, cosquilloso.

Este es el texto que obtendremos al final:

En este primer y profundo día, cuando tantos amigos holgazanes y con sobrepeso se han reunido en este buen y caro salón, en esta preciosa mesa, ¡queremos felicitar como es debido a nuestro cariñoso y travieso cumpleañero! ¡Queremos desearle poderosamente días honestos de vida, feliz salud, amigos ricos y amor querido!

¡Que él (ella) sea el más pequeño del mundo, que el mejor éxito y la buena suerte lo acompañen en la vida!

¡Feliz cumpleaños!

Tus amigos cosquillosos.

Deseos.

Para esta felicitación necesitarás una cuerda bastante larga, hilo y una aguja, una venda oscura, tijeras y papel.

La cuerda se tira en la habitación a la altura del pecho del cumpleañero. Luego, todos los invitados presentes recortan del papel lo que les gustaría desearle al héroe de la ocasión. Puede ser cualquier cosa: un coche, un muñeco, dinero, una computadora, etc. Lo principal es que haya muchos deseos y es mejor que no se repitan. Luego, todas estas figuras recortadas en papel se unen con aguja e hilo a una cuerda estirada de antemano, al cumpleañero se le vendan los ojos y debe alcanzar la cuerda y cortar uno de los deseos al azar (elegir una figura al tacto es No permitido). Lo que el cumpleañero eligió al azar definitivamente se le aparecerá este año.

Felicitaciones en verso.

Tome una hoja de papel en blanco (preferiblemente larga) y pásela por el círculo de invitados. Se invita a cada invitado a escribir una línea de un poema (uno a la vez).

Este saludo tiene dos opciones.

Opción 1. El primero de los invitados escribe una línea para que su última palabra se escriba en una línea separada, luego se dobla la hoja para que el texto principal no sea visible, pero solo la rima sea visible, y la hoja se pasa más alrededor del círculo. . El siguiente invitado debe escribir su línea en rima, para que este texto también se pueda cerrar y se pueda ver la última palabra.

Feliz cumpleaños.

Felicidades,

Felicidad, alegría.

Tenemos muchos regalos.

Buen amor.

Luego se desdobla la hoja y se lee el poema completo en voz alta a la persona que cumple años.

Opcion 2. Se da la primera línea (el presentador puede sugerirla) y se escribe en una hoja de papel.

El primero de los invitados escribe su línea en rima, cierra todo el texto (dobla la hoja de papel) y escribe otra línea para el siguiente “poeta”. La hoja de papel se pasa más alrededor del círculo. El siguiente invitado debe escribir su verso en rima, doblar la hoja de papel y ofrecer su segundo verso a su vecino.

Resulta algo como esto:

¡Nuestra querida Sveta!

Sé siempre, invierno y verano,

El sol rojo es más brillante

Todos nos divertiremos más...

Desnuda al cumpleañero.

De antemano, en secreto del héroe de la ocasión, se hace de cartón la figura de un hombre de cuerpo entero. Es deseable que este maniquí sea lo más parecido posible al cumpleañero.

Sobre el maniquí se colocan prendas recortadas de papel. Luego, el anfitrión juega un juego: a todos los invitados se les hacen preguntas relacionadas con el héroe del día (por ejemplo, cuándo nació, dónde, plato favorito, color favorito, etc.). Por cada respuesta correcta, se quita algo de ropa del maniquí. Al final, el maniquí permanece completamente desnudo o cubierto en lugares íntimos con hojas con deseos (las hojas se pueden reemplazar con tarjetas de felicitación).

Encuentra un saludo.

Escriben una felicitación en una hoja de papel con anticipación (preferiblemente en verso, pero no necesariamente), la cortan en líneas (o frases) separadas y colocan estas hojas de papel en los pliegues de la ropa (si el cumpleañero es un hombre, luego lo esconden en la ropa de las niñas, y viceversa). El héroe de la ocasión debe, entre los gritos de los invitados "frío - caliente", encontrar todas las líneas lo más rápido posible (puede poner música rápida y rítmica). Luego se dobla el texto y se lee en voz alta.

Retrato El héroe de la ocasión se sienta para que todos puedan verlo. Junto a él se coloca una hoja de papel Whatman en blanco. Cada uno de los invitados, por turno, debe acercarse a la hoja con los ojos vendados, tomar un lápiz (o rotulador) y dibujar alguna parte del cuerpo de la persona que cumple años. Luego aparece el siguiente participante. Cuando el retrato está terminado, le ponen una inscripción de felicitación genial y se la dan al héroe del día.

Besos.

Tome la muñeca y pásela alrededor de los invitados en círculo. Cada uno de los invitados debe felicitar al cumpleañero y luego, declarando: “Beso a (nombre del héroe del día) en (parte del cuerpo)”, besar al muñeco en el lugar que nombró. ¡No puedes repetirte! Por supuesto, las partes del cuerpo decentes se agotan rápidamente y nada limita más el vuelo de la imaginación...

Cuando el muñeco ha completado el círculo, el presentador anuncia: "¡Y ahora todos deben besar al cumpleañero donde acaba de nombrar!"

Puedes intentar pagarle al cumpleañero (si no quieres besarlo).

Año Nuevo

Cada año, todos en el mundo (tanto niños como adultos) están dispuestos a creer en un cuento de hadas, en un milagro. Esto sucede en invierno, cuando la casa se llena del olor a agujas de pino, la nieve cruje bajo las ventanas e incluso las estrellas parecen brillar más...

Adivinación

En Navidad o Año Nuevo, las niñas pueden organizar una verdadera adivinación. Por lo general, con la ayuda de la adivinación, quieren saber el nombre y la apariencia del prometido, o cómo vivirá la futura familia, o responder preguntas que atormentan a una persona. Elija cualquiera de las adivinaciones a continuación e intente mirar hacia el futuro. Tal vez algo te funcione...

Adivinación sutil.

Todos los presentes en la sala se quitan algo. Antiguamente solía ser un anillo, pero puedes regalar cualquier joya: pendiente, pulsera, abalorios, broche, horquilla, etc. Todas estas cosas se colocan en un plato o fuente grande, que se cubre con un bufanda opaca o cualquier otro tejido. Entonces el adivino hace una predicción (había una vez que se cantaban canciones como predicciones, pero uno puede simplemente decir sus deseos; por supuesto, las predicciones deben ser buenas, aunque antiguamente había canciones divinas que predecían incluso una muerte temprana... ), lo saca sin mirar nada y pregunta a quién pertenece. En consecuencia, se predijo el futuro para el propietario del artículo retirado.

Si, en principio, no crees en la adivinación, puedes convertir todo en un espectáculo. Para ello, puede cantar versos preseleccionados de canciones pop famosas como notas de seguimiento y luego dirigirlas directamente al propietario de las joyas retiradas.

Por ejemplo, se canta el verso:

“Plátanos, cocos.

Paraíso naranja.

solo tienes que quererlo

tal vez las estrellas

solo tienes que quererlo

Recoge del cielo..."

Luego sacan algo sin mirar, preguntan a quién pertenece y “traducen” la predicción: “¡Este verano te esperan unas vacaciones inolvidables!”

Adivinación con espejos.

Las chicas suelen adivinar la suerte de sus novios. El dispositivo se coloca sobre la mesa, detrás de él se colocan dos espejos uno frente al otro, de modo que parece que se forma un pequeño pasillo entre ellos, y se colocan dos velas a cada lado. La niña apaga la luz de la habitación, se sienta a la mesa, enciende velas y dice: "Mamá, prometida, ven a cenar conmigo". Luego se sienta y se mira al espejo durante un largo rato. Cuando se le aparece el rostro de su prometido, debe arrojar el pañuelo preparado sobre el espejo.

Adivinación con anillo.

Vierta agua en un vaso. Tomar para adivinar anillo de bodas, átale un hilo. El adivino sostiene el extremo del hilo en sus manos y hace una pregunta, y luego lleva el anillo del hilo al vaso para que no toque el agua y observa. Si el anillo se mueve sobre el agua en un círculo hacia la izquierda, significa "sí", hacia la derecha, "no".

Adivinación para niños.

Puedes adivinar el futuro cualquier día, no sólo el día de Navidad. Una persona que quiere saber cuántos hijos y de qué sexo tendrá extiende su mano izquierda, con la palma hacia arriba. El adivino toma una aguja y un hilo y los sostiene sobre su palma. Si la aguja se mueve en círculo, el primer niño será una niña; si de izquierda a derecha o de arriba a abajo, el primer niño será un niño. Cuando la aguja se congele, llévela hacia un lado y luego tráigala nuevamente. De esta manera podrá averiguar el sexo de todos los demás niños y su número estimado. La adivinación se detiene cuando la aguja colocada en la palma no se mueve.

Adivinación con un vaso de agua.

Esta adivinación le permite obtener respuestas a todas las preguntas, pero solo durante la semana de Navidad.

La pregunta debe ser tal que pueda responderse “sí” o “no”.

El adivino toma un vaso, vierte en él siete cucharadas de agua (mida exactamente, ¡esto es importante!), hace una pregunta (por ejemplo, ¿me casaré este año?) y se va a la cama. ¡Después de eso ya no podrás hablar con nadie!

Por la mañana, cuando se despiertan, comprueban (¡de nuevo con atención!) cuánta agua hay en el vaso. Si el agua ha disminuido, entonces la respuesta es negativa, y si ha aumentado, la respuesta es positiva.

Adivinación con pollo.

Si casi toda la adivinación anterior está diseñada para una sola persona, entonces esta adivinación divertirá a toda la empresa.

Están adivinando el futuro para el Año Nuevo. Cualquier grano se esparce por el suelo de la habitación y luego se trae un pollo a la habitación. Si el pollo inmediatamente comienza a picotear el grano, significa que el año será nutritivo y fructífero.

Y si ella está tranquilamente haciendo algún otro negocio, espere un año de hambre, creían nuestros antepasados.

Adivinación con un árbol de Navidad.

Por la noche colocan el árbol alrededor del árbol. hojas en blanco papel (mismo tamaño). Cada hoja corresponde a un mes del año (en consecuencia, es necesario colocar doce hojas). Por la mañana comprueban: en qué trozo de papel haya más agujas de abeto caídas, ese mes será más rico y feliz.

En general, miran para ver cuántas agujas se han caído. Si hay mucho, el año en su conjunto será fructífero y rico.

Adivinación con varillas.

Por la noche todos salen de casa y clavan varillas en la nieve. Por la mañana miran: aquellos cuyas ramitas permanecen en pie esperan buen año; Cualquiera a quien se le haya caído una ramita debe tener cuidado.

Adivinación con un registro.

Las niñas, sin mirar, sacan un tronco de la pila de leña. Si una niña saca un tronco nudoso, significa que se casará con un hombre rico, si es liso, significa que se casará con un hombre pobre.

Hubo otra interpretación de esta adivinación. Si una niña saca un tronco liso, significa que su marido será suave y cariñoso.

Si saca uno nudoso, significa que el carácter del marido será pendenciero.

Adivinación por nombres.

Las chicas salen a la calle y preguntan el nombre de los primeros transeúntes que encuentran. Según la leyenda, cualquiera que sea el nombre del chico, ese será el nombre del marido. Si una mujer se cruza primero, significa que la futura suegra tendrá ese nombre.

Adivinación con zapato.

“Una vez, en la noche de Reyes, las niñas se preguntaron: se quitaron un zapato y lo arrojaron detrás de la puerta...” Todos conocemos estas líneas desde la infancia. De hecho, esa adivinación también existía. La niña salió, se quitó el zapato y lo tiró. Donde señala con el dedo del pie es donde vivirá la niña después del matrimonio.

Adivinación con cebolla.

Coge una cebolla y córtala en 12 partes iguales (según el número de meses del año). Luego se espolvorea cada parte con sal y se deja toda la noche. Por la mañana miran qué parte de la sal está mojada: ese mes será lluvioso. Si la sal permaneció seca, significa que no lloverá durante un mes.

Adivinación con cera.

Coloca los fragmentos de vela en una cuchara grande y mantén la cuchara sobre el fuego hasta que toda la cera se haya derretido. Luego, la cera derretida se vierte rápidamente en un recipiente preparado con agua fría. El futuro se juzga por la cifra resultante.

Adivinación por sombra.

Coge una hoja de papel grande, arrúgala, ponla en un plato y prende fuego. El plato con cenizas se sostiene de modo que la sombra del bulto resultante caiga sobre la pared. El futuro se juzga por la cifra resultante.

Bromas de adivinación

Esta adivinación requiere una preparación preliminar.

Adivinación con cartas.

Esta adivinación se puede realizar tanto en las vacaciones de Año Nuevo como en cualquier época del año. Las hojas con las predicciones se preparan con antelación (es recomendable que no sean simplemente hojas recortadas de cuaderno, sino tarjetas, por ejemplo). El texto de las predicciones puede ser cualquier cosa. La predicción en sí puede contener ya un chiste, o a modo de chiste, se escribe la misma frase al final de cada predicción.

Por ejemplo, una tarjeta puede contener el siguiente texto: “La buena suerte te espera en el Año Nuevo, la gloria llamará a tus puertas. Ábrele las puertas a Slava: es un buen hombre”. Otra opción es escribir en todas las tarjetas. diferentes predicciones, y acabar todo igual. Por ejemplo, "En el verano te esperan nuevos conocidos y sexo increíble", "Recibirás muchos pedidos de producción y te espera sexo increíble". Lo curioso es que todas estas predicciones son leídas en voz alta por los “destinatarios”, y al tercer o cuarto deseo de “sexo increíble” todos empiezan a ponerse histéricos, por supuesto de risa.

Adivinación con globos.

Entonces, ya has decidido la lista de invitados. Compra varios globos más que el número de invitados esperados. Escribe tus predicciones en pedazos de papel. Pueden contener cualquier texto, por ejemplo: "Empiece a pensar en un nombre" (claramente, estamos hablando del nacimiento de un niño) o "Empiece a ahorrar dinero y luego tendrá unas maravillosas vacaciones en el resort". Puede crear el texto usted mismo o consultarlo con amigos y familiares. Aún así es recomendable saber todo lo posible sobre este sorteo con antelación. menos gente, de lo contrario no estarán tan interesados.

Adivinación mediante llaveros.

Hoy en día se comercializan una gran variedad de llaveros. Compra todo lo que encuentres, envuélvelo en papel de regalo y mételo en una bolsa grande (puedes coserla tú mismo o usar una bolsa normal).

En la festividad, cada uno de los invitados tendrá que sacar un llavero sin mirar, desplegarlo y les contarás lo que le espera al invitado en el Año Nuevo.

Por ejemplo, un llavero con forma de muñeca - espere una nueva incorporación a la familia, un organizador - le espera el éxito en los negocios, un cigarrillo - cuide su salud, una linterna - será tan perspicaz como siempre.

Adivinación para los estrechados.

Es mejor no revelar a nadie el secreto de esta adivinación. En la empresa hablas de cómo sabes (¡realmente sabes cómo!) predecir el nombre de tu prometido. Incluso se puede leer en la mano. Elija una "víctima" para usted, tome su mano entre las suyas, susurre algo (por misterio), luego queme algunas cerillas, arremanguese hasta el codo, tome un puñado de cerillas quemadas y frótelas en la mano. ¡He aquí que el nombre aparece en tu mano!

Revelemos un secreto: primero escribes el nombre en tu mano con jabón. Cuando frotas cerillas quemadas, tu mano se vuelve negra, ¡pero las letras escritas con jabón permanecen blancas! Por supuesto, para poder adivinar el futuro de la siguiente persona, primero tendrás que lavarte las manos. Luego escribe el siguiente nombre sobre la piel seca. Y así sucesivamente hasta que hayas adivinado la buenaventura a todos los que la deseen, ¡y tendrás muchas!

Adivinación con deseos.

Para esta adivinación necesitarás una cuerda larga, hilo y una aguja, una venda oscura, tijeras y papel.

La cuerda se estira en la habitación a la altura del pecho. Luego, todos los invitados presentes recortan del papel lo que les gustaría desearse en el Año Nuevo (dichas figuras pueden ser preparadas con anticipación por uno de los presentes, por ejemplo, el organizador de las vacaciones). Puede ser cualquier cosa: un coche, una muñeca, dinero, una computadora, etc. Lo principal es que los deseos deben ser muchos y no repetirse. Luego, todas estas figuras recortadas en papel se unen con aguja e hilo a una cuerda estirada de antemano, a cada uno de los invitados se le vendan los ojos por turno, y debe alcanzar la cuerda y cortar al azar uno de los deseos para sí mismo (eligiendo un No se permite la figura al tacto). Lo que una persona eligió al azar definitivamente se le aparecerá este año.

Adivinación en una hoja de papel.

Todo el que quiera adivinar el futuro recibe una hoja de papel y un bolígrafo. Las letras están escritas en una columna en la hoja de papel:

En la segunda columna escriben:

Frente a cada abreviatura en la primera columna, todos los participantes escriben una línea de la canción (cualquiera), en la segunda columna, frente a cada abreviatura, escriben un proverbio.

Cuando todos han rellenado sus papeles (es recomendable que no haya demasiados adivinos, de lo contrario te puedes confundir), el presentador descifra las abreviaturas:

GDS – un año antes de la boda;

MDS – un mes antes de la boda;

IVA – una semana antes de la boda;

DDS – día antes de la boda;

DS – día de la boda;

DPS – el día después de la boda;

NPS – semana después de la boda;

MPS – mes después de la boda;

GPS – un año después de la boda;

DD es el lema de la amistad;

DL – el lema del amor;

DP es el lema de la cama;

JJ es el lema de la vida.

La mayoría de las veces se obtienen combinaciones bastante divertidas, por ejemplo: el lema de la cama "Mida dos veces, corte una vez", el día de la boda "Me emborraché", etc.

Adivinación con fósforos.

Puedes gastarle una broma a uno de los invitados invitándolo a adivinar el futuro de su prometido.

Lo principal es elegir una persona que no sea ofensiva para que la broma no se convierta en una pelea.

Le piden al adivino que saque un número arbitrario de cerillas de la caja, les rompa las cabezas de azufre y se introduzca los trozos en la boca, los oídos o donde quiera. Luego llevan a la "víctima" al espejo y le preguntan: "Bueno, ¿quién te necesita?".

Adivinación con un cigarrillo.

Ofrécete a decirle la mano a alguien. Habiendo elegido uno de los interesados, declara que conoce nueva manera adivinación siguiendo las líneas de la mano utilizando ceniza de cigarrillo. Toma la mano derecha de la persona a la que vas a adivinar la suerte y sacude suavemente las cenizas de un cigarrillo encendido en su palma (no te dolerá, pero si tienes mucho miedo, puedes verter las cenizas ya enfriadas). en la palma de tu mano). Luego, pídele a tu “conejillo de indias” que haga tantos círculos (en el sentido de las agujas del reloj) con el pulgar de su mano izquierda sobre su palma cubierta de ceniza como años tenga. Cuando se complete el procedimiento, con una mirada pensativa, después de examinar la palma de la “víctima”, declare: “Hmm, sí... Bueno, tengo que decirte... ¡Eres un mal cenicero!”

Adivinación en tu bolsillo.

Escribe o imprime con antelación todo tipo de predicciones (los textos de las predicciones se pueden tomar del Libro de los Cambios, de cualquier otro libro, incluso puedes utilizar versos poéticos), colócalos discretamente en los bolsillos de los invitados, y en breve Antes de que suenen las campanadas (o inmediatamente después), invita a todos a buscar en tu casa estas predicciones y a leerlas en voz alta.

La segunda versión de esta adivinación: cuando todos estos trozos de papel se juntan, por ejemplo, en un viejo sombrero grande y los invitados se turnan para sacarlos según la predicción. Incluso puedes jugar al antiguo juego y, si tienes un loro, enseñarle a sacar trozos de papel. Luego, cada invitado recibirá una predicción de un "pájaro erudito".

Baile de máscaras

¿Has elegido ya la adivinación adecuada? Entonces necesitas urgentemente organizar una recepción de gala con motivo del Año Nuevo, donde puedas demostrar tus conocimientos.

Puedes organizar un baile de máscaras tú mismo, pero tendrás que prepararte con antelación.

Primero, haz una lista de invitados. Envía invitaciones a todas las personas que quieras ver en esta fiesta de Año Nuevo (al menos con un par de meses de anticipación), especificando que será un baile de máscaras, por lo que los disfraces y máscaras son imprescindibles.

No te olvides de tu traje. No dejes de coserlo por mucho tiempo.

Después de recibir respuestas de los invitados (seguramente no todos podrán venir por diversos motivos), comienza a trabajar en el menú.

Ya se ha convertido en una tradición preparar ensaladas "Olivier" y "Arenque bajo un abrigo de piel" para el Año Nuevo. Puedes apoyar la tradición o puedes poner la mesa de una manera especial.

Por cierto, decida con antelación dónde se celebrará la fiesta. Si usted y sus amigos prefieren la comida de un restaurante, discuta el menú con todos los invitados y decida cuánto les costará. La cuestión del dinero debe resolverse en cualquier caso, sin importar dónde se celebren las vacaciones: en una cafetería, en un restaurante, al aire libre o en su apartamento. Tenga en cuenta que es posible que las dimensiones de este último simplemente no se correspondan con el evento elegido.

Hoy en día, muchas escuelas y guarderías se ganan la vida alquilando locales para eventos de gran escala. Cuesta menos que una cafetería.

Entonces, el tema del lugar ha sido resuelto. Ahora comprendamos completamente el menú. Puedes preparar todo tú mismo (sin embargo, entonces tu único deseo será recostarte en algún lugar tranquilo y acogedor y dormir tranquilamente durante todo el día). Nochevieja), puede contratar a una asistente (la mayoría de las veces bajo su propio riesgo y riesgo, ya que no conoce sus habilidades culinarias), o puede distribuir equitativamente todo el trabajo entre los invitados (asegúrese de que el trabajo se divida en partes iguales, porque cocinar platos increíblemente complejos no equivale a cortar pan para la mesa).

Empieza a decorar el salón de banquetes. La forma más sencilla de hacerlo es si celebras la festividad en tu propio apartamento, allí podrás hacer todo de forma paulatina, sin prisas. Si elige un restaurante, no tendrá ningún problema; decorar el salón para el Año Nuevo se considera una cuestión de honor para el administrador.

Si tu opción es un comedor (escuela o guardería), tendrás que trabajar duro.

Prepare con antelación todo tipo de carteles, por ejemplo: “2004 es el año del Mono”, “¡Viva el Año Nuevo!”, “¡En el año del Buey deseamos a las mujeres más toros, a los hombres más cuernos!”, “ ¡Para que este año nos ataque dinero loco y no podamos luchar contra ellos!”, “¡Que el Año Nuevo traiga buena suerte!”, “Que tengamos todo en el Año Nuevo y no tengamos que pagar nada por ello”. !” y etc.

Puedes colgar bolas navideñas, guirnaldas, oropel y lluvia en las paredes y candelabros. Tradicionalmente, la decoración principal del Año Nuevo es el árbol de Navidad; puedes hacer hermosas coronas con ramas de abeto, poner ramas de pino o abeto en jarrones, tanto en el piso como en la mesa. En vidrios y espejos puedes dibujar copos de nieve, Papá Noel, la Doncella de las Nieves y una bolsa de regalos. Además, es mejor dibujar figuras con gouache y copos de nieve con polvo de dientes diluido en agua.

Los copos de nieve se pueden recortar con anticipación en papel (blanco, plateado, dorado e incluso de colores) y también decorar las paredes con ellos.

Puedes organizar una mesa de buffet o un verdadero festín. Pero recuerde: si decide prescindir de un televisor tradicional durante las vacaciones, asegúrese de que usted y sus invitados no se aburran. Realice una lotería en la que todos ganen y todo tipo de concursos. Prepara unas tostadas interesantes.

¡Y no olvides que estás organizando una fiesta de disfraces! Antiguamente, todos los invitados al baile de máscaras ya llevaban máscaras y el baile duraba hasta la medianoche. Exactamente a medianoche, todos los invitados se quitaron las máscaras.

Puedes arreglar algo como esto. Si reúnes a muchos extraños o personas que no se conocen bien, puedes incluso realizar una competencia.

juegos de año nuevo

Concurso de reconocimiento.

Una caja grande está colocada en un lugar destacado del pasillo, con trozos de papel y bolígrafos cerca. Los huéspedes pueden acercarse a este cuadro y anotar todas las máscaras que reconozcan (por ejemplo, Fox - Alenka del apartamento cinco, etc.). Cada invitado deberá firmar su mensaje. Después de la medianoche, cuando se retiren las mascarillas, se podrá empezar a resumir los resultados. Invitado que acertó mayor numero máscaras, recibe un premio.

Otras competiciones.

Podrás realizar un concurso para elegir al mejor macho y traje de mujer, en mejor pareja, elige al rey y la reina de la noche.

Lotería en la que todos ganan

2. Mini calculadora (ábaco).

3. Aspiradora (escoba).

4. Picadora de carne eléctrica (cuchillo).

5. Cuadro de artista desconocido (postal).

6. Transferencia postal (sobre).

7. Moneda (dólar librado).

8. Máquina automática para pintar paredes (pincel).

9. Lavavajillas (esponja para lavar platos).

10. Jarrón de forma original (botella).

11. Alfombra persa (pañuelo).

12. Percha antigua (clavo).

13. Alimentos dietéticos (chicle).

14. Remedio para la ira (paquete de jugo Dobry).

15. Pastillas antifatiga (chocolate).

16. Un medicamento para perder kilos de más (saltar la cuerda).

17. Araña de cristal (bombilla).

18. Película fotográfica del siglo pasado (cuaderno de bocetos).

19. Suerte cogida por la cola (billete de lotería).

20. Botas con estilo (zapatillas).

Damas y caballeros

Todos los caballeros están invitados a elegir una dama de su corazón (esto se puede hacer en base a los deseos personales de cada uno o por sorteo, para que nadie se ofenda). El caballero debe prestar todo tipo de atenciones a su dama, intentando hacerlo de la forma más imperceptible posible (por ejemplo, brindar con velo en su honor, votar por ella a la hora de elegir la reina de la festividad, etc.). El papel de la dama es reconocer a su caballero (o caballeros). En medio del ruido y la conmoción general, esto no es tan fácil de hacer.

Después del juego, podrás recompensar al caballero con más tacto y a la dama más perspicaz.

Pósters divertidos

Si estás celebrando algún evento en el trabajo y sabes que tus jefes tienen una actitud positiva hacia los chistes y bromas pesadas, puedes confeccionar y pegar en la pared un cartel con dicho contenido.

Cartel sobre el jefe.

1. El jefe siempre tiene razón.

2. El jefe no duerme, el jefe descansa.

3. El jefe no come, el jefe está recuperando fuerzas.

4. El chef no bebe, el chef prueba.

5. El jefe no coquetea, el jefe forma al personal.

6. Quien viene con convicciones propias, sale con las convicciones del jefe.

7. Aquellos cuyas creencias coinciden con las de su jefe hacen carrera.

8. El jefe no grita, el jefe expresa de manera convincente su punto de vista.

9. El jefe no se rasca la cabeza, el jefe está pensando en la decisión.

10. El jefe no hace muecas; el jefe sonríe sin entusiasmo.

11. El jefe no es cobarde, el jefe actúa con prudencia.

12. El jefe no es ignorante; el jefe prefiere la práctica creativa a la teoría estéril.

13. El jefe no acepta sobornos, el jefe acepta muestras de agradecimiento.

14. Al jefe no le gustan los chismes; el jefe estudia cuidadosamente las opiniones de los empleados.

15. El jefe no murmura, comparte sus pensamientos.

16. El jefe no miente, el jefe es diplomático.

17. El jefe no es testarudo, el jefe es consecuente.

18. El jefe no es aburrido, el jefe explica la tarea en detalle.

19. Al jefe no le gustan los aduladores; el jefe da bonificaciones a los empleados leales.

20. El jefe no tolera camarillas, el jefe respeta un equipo bien coordinado.

21. El jefe no engaña a su esposa; el jefe se va de viaje de negocios.

22. El jefe no llega tarde, el jefe se retrasa por asuntos importantes.

23. Si quieres vivir y trabajar en paz, no te adelantes en el desarrollo a tu jefe.

24. Si el jefe se equivoca, ver el punto 1.

Para una lectura entretenida, también puedes utilizar el siguiente texto:

De la dignidad de ser invitado, de tener la dignidad de estar en una fiesta.

Antes de presentarse, un invitado multinacional debe ser:

- Me lavo con cuidado, sin saltarme ningún lugar, me afeito con cuidado, para no dañar la ternura de las damas con una vil barba incipiente;

- medio hambriento y un poco borracho.

Cuando vengas de visita, familiarízate con antelación con la distribución de la casa, con soltura, observando especialmente la ubicación de los armarios, y deja la información a un lado en esa parte de la mente que es menos propensa a la culpa que otras.

Consume alimentos con moderación, para que tu barriga pesada no interfiera con tu baile. Bebe la poción tanto como tus piernas puedan aguantar; Si se niegan, bebe sentado.

No se lo ofrezcas a alguien que esté acostado, para no atragantarse, aunque te lo pida. Gloria a los que se ahogaron, porque esta muerte ha sido honorable desde la antigüedad en Rusia.

Si no sabes qué hacer, confía en tu esposa: ella es la guardiana de la vigilia del estado.

Coloca los borrachos con cuidado para no dañarlos y no interferir con el baile. Doblar por separado, observando el suelo, de lo contrario, cuando despiertes, no te avergonzarás.

Habiendo sentido problemas, no entres en pánico, pero sigue rápidamente hasta el lugar designado, no dudes en el camino y usa todas tus fuerzas para mantener el vientre que te traicionó vilmente en la fortaleza.

Al no tener esposa, o incluso, si Dios quiere, soltera, mirar los encantos de las damas no con abierta codicia, sino a escondidas; ellas también lo notan, no lo dudes. De esta manera los respetaréis y no seréis considerados insolentes. Usa las manos, teniendo mucho cuidado y sólo habiendo recibido una señal clara de que está permitido, de lo contrario llevarás la vergüenza en la cara durante mucho tiempo.

Sin canto no hay alegría en Rusia, pero comienza con la señal del maestro. No te enojes y escuches a tu vecino: solo con rebuznar te vuelves como el burro de Valaam y, por el contrario, con tu musicalidad y tu dulce voz, ganarás muchos elogios de los invitados. Recuerde, el corazón de una dama es maleable a la música.

Divertidos juegos al aire libre para niños.

1. Juego "En busca del tesoro".

Lleva algún tipo de juguete, golosinas, etc. como “tesoro”. Lo mejor es envolverlo en papel de aluminio. Muestre el “tesoro” sellado a los niños y pídales que cierren los ojos. Esconde el “tesoro” en un árbol, detrás de un tocón, un columpio, un banco o en algún otro lugar. Deje que los niños vayan a buscar. Gana quien primero encuentre el “tesoro”.

2. Juego "Encuentra un par".

El líder distribuye círculos o banderas multicolores a todos los niños (un par de cada artículo). A la señal del líder, los niños corren, y cuando escuchan una palmada o el sonido de un silbato, todos deben buscar una pareja según el color del círculo o bandera y tomarse de las manos. El juego también lo pueden jugar: número impar niños, entonces uno se quedará sin compañero y abandonará el juego.

3. Juego "Renacimiento de objetos".

Este juego está especialmente indicado para los más pequeños. En casa, recorta ojos divertidos de papel, coge un trozo de plastilina y sal a caminar con los niños. Deje que los niños elijan qué objetos quieren revivir: flores, árboles, carruseles... Incluso puede organizar una competición entre los niños para ver quién puede “revivir” los objetos más rápido. Esto desarrolla bien la imaginación de los niños.

4. Juego "Anillo".

Los niños se sientan en un banco o se paran en fila. El presentador toma un anillo o algún otro objeto pequeño y pretende colocar este anillo en las palmas de cada uno de los jugadores. Luego dice: "¡Ring, sal al porche!" y el que realmente tiene el anillo en las palmas intenta saltar rápidamente, y los demás niños intentan impedirlo. Si el jugador logra saltar, ocupa el lugar del líder.

5. Juego "Encuentra la planta".

Los niños se dan la vuelta y el líder recoge una hoja o cualquier planta. La tarea de los niños es encontrar el mismo lo más rápido posible. Quien llega primero se convierte en líder.

6. Juego "En la caja de arena".

Cogemos algún objeto, pedimos a los niños que se den la vuelta y enterramos esta cosita en el arenero. Los niños deben cavar con palas y encontrar el objeto enterrado. (Es muy bueno jugar a este juego en la playa. Sólo necesitas delinear el área para buscar).

7. Juego de tenis con globos.

Lleve raquetas de bádminton o tenis. Infla un globo y úsalo en lugar de una pelota de tenis o un volante. El globo vuela durante mucho tiempo y el niño tiene tiempo de pensar un poco por dónde correr y golpear la pelota.

8. Juego "Enrollando la cuerda".

Sólo dos personas pueden jugar a este juego. Si hay más gente dispuesta, entonces puedes jugar alternativamente con el ganador y el resto son fanáticos. Tome dos ramas o palos idénticos y una cuerda más larga (3 metros o más). Atamos una rama o palo a cada extremo de la cuerda. En medio de esta cuerda atamos una bandera o hacemos un nudo. Cada participante toma un palo y se aleja para que la propia cuerda quede bien estirada. Entonces, a una señal, los niños comienzan a enrollar la cuerda alrededor de su palo. ¡Quien llegue más rápido al nudo o a la bandera es el ganador!

9. Juego "Cuervo".

Un niño tiene los ojos vendados y está de espaldas a los niños. Cada jugador debe acercarse al líder y colocar su mano sobre su hombro. El conductor dice: "¡Caw, cuervo!" El jugador grazna y el conductor adivina el nombre del que graznó. Si adivina correctamente, cambia de lugar con el jugador.

10. Juego "Lluvia y sol".

Dibujamos un círculo sobre el asfalto y pedimos a los niños que se paren en él. Cuando el presentador dice "Sol", los niños abandonan el círculo, corren y saltan. Y cuando escuchen la palabra “Lluvia”, los niños deberán formar un círculo lo más rápido posible. El último que llegue pierde.

11. Juego "Serpiente".

Los niños se dan la mano y luego se construye toda una "cadena". El presentador toma a este último de la mano y conduce a esta “serpiente”, dando varios giros inesperados. Los niños deben agarrarse fuerte para no romper la “cadena”. Si los niños son bastante mayores, entonces puedes correr como una serpiente.

12. Juego "Teléfono para sordos".

Los niños hacen fila. El primero en la fila susurra una palabra al oído de su vecino; le repite esta palabra al otro en un susurro, y así sucesivamente. Este último nombra la palabra que escuchó. Normalmente la palabra nombrada sólo provoca risa...

13. Juego "Repetir".

Los niños se paran en círculo, el primer jugador muestra algún movimiento (por ejemplo, aplaudiendo), el siguiente repite todo y añade otro movimiento. Así que cada uno debe repetir todos los movimientos que se muestran delante de él y añadir los suyos propios. Quien comete un error queda fuera del juego.

14. Juego "comestible-no comestible".

Para este juego, toma una pelota. Haga que los niños se paren en fila o se sienten en un banco. El conductor comienza a lanzar la pelota a cada jugador, nombrando un objeto comestible o no comestible. Si el objeto mencionado se puede comer, los niños atrapan la pelota; si no, se la devuelven al conductor.

15. Juego "Disminuir la velocidad".

Los niños se paran a un lado del “camino” y el líder, al otro, dándoles la espalda a todos. El presentador afirma: “Si conduces más silenciosamente, llegarás más lejos”. - los niños empiezan a correr, intentando llegar a la meta lo antes posible. Al cabo de unos segundos, el presentador dice: “¡Para!” – los niños dejan de correr y se congelan. El presentador se da vuelta, y si ve algún movimiento de algún jugador, queda eliminado del juego. El ganador es el que llega primero a la meta.

16. Juego "Patata Caliente".

Los niños se paran en círculo. El conductor da una señal o enciende la música (puedes usar la música de tu teléfono). Los niños comienzan a lanzarse la pelota entre sí, intentando deshacerse de ella lo más rápido posible. Cuando el conductor da una señal o apaga la música, el que aún tiene el balón en las manos queda eliminado del juego. Cuando queda 1 jugador, el juego termina y él se convierte en el ganador.

17. Juego "Pescadores y Peces".

Se eligen dos niños como pescadores y el resto como peces. Los niños empiezan a bailar alrededor de los pescadores y a cantar una canción: Los peces viven en el agua, no tienen pico, pero picotean. Si tienen alas no vuelan, pero no tienen piernas, pero caminan. No hacen nidos, pero sacan a los bebés. Los "pescadores" se dan la mano y rápidamente capturan todos los "peces" que se encuentran dispersos. Los “peces” que se cruzan ya se convierten en “pescadores”. Ahora estos “pescadores” se dan la mano y comienzan a pescar a otros niños. Entonces la “Red” se hace aún más grande.

18. Juego "Simón Dice".

El presentador debe decir las palabras: “Simón dice” y luego decir lo que deben hacer todos los niños. Si las palabras: "Simón dice" no suenan, entonces el comando no debe ejecutarse. Y los niños responden: “Simón no lo dijo”. Por ejemplo, el presentador dice: "Simón dice - ¡corre!" Los niños corren. Cualquiera que comience a ejecutar cualquier orden del líder, sin decir “Simón dice”, pierde un turno o abandona el juego.

19. Juego "Oso en el bosque".

Un niño se agacha en el área designada y finge ser un oso dormido. Los niños caminan a su alrededor todo el tiempo y fingen estar recogiendo setas y bayas, cantando juntos una canción: “El oso en el bosque tiene bayas, yo recojo setas, pero el oso ya no duerme, ¡nos está mirando! La canasta se volcó: el oso "se abalanzó" sobre nosotros. El “oso” rápidamente salta y comienza a atrapar a los niños que huyen de él. Quien atrape el “oso” ocupará su lugar.