Preferencia: reglas del juego, combinaciones de cartas.

Batalla de psíquicos

Historia de preferencia

"Preferencia", V.M. Vasnetsov, 1879

La preferencia es un juego de cartas cuya historia comenzó a mediados del siglo XIX. Fue durante este período que apareció en el territorio de Rusia y después de muy poco tiempo se hizo muy popular entre los fanáticos de los juegos de azar y comerciales. En ese momento, el favorito era el whist, así como el picker y el ombre, que son bastante raros en nuestro tiempo, pero a medida que se extendió la preferencia, fue aceptado con gran entusiasmo entre los jugadores, lo que tuvo un efecto beneficioso en el desarrollo del juego.

Las reglas provienen simultáneamente de varios juegos de cartas populares en Europa. Ahora existe una gran variedad de tipos de preferencia. Entre ellos: Sochinka, Leningrado, Carreras de Caballos, Rostov, Clásico y muchos otros. Algunas especies son bastante populares, pero muchas sólo se pueden encontrar en círculos reducidos. Todos ellos tienen diferencias significativas o no muy significativas en las reglas. Esto puede afectar tanto al orden de los movimientos, el número de puntos otorgados o las condiciones de los sobornos, como también a acuerdos seleccionados que se acuerdan estrictamente antes del inicio de cada juego. En cuanto al origen del nombre del juego, proviene de Francés

. "Preferencia" en la traducción significa "preferencia" o "ventaja", pero si profundizas en la historia, "preferencia" era el nombre que se le daba a las cartas del palo más alto. Este término se ha utilizado anteriormente en juegos populares. Incluso en el whist mencionado anteriormente, donde se utilizó este valor para el palo de triunfo. Dado que este entretenimiento con tarjetas no ha perdido su popularidad hasta el día de hoy, en 1996 se desarrolló y aprobó el Código de Preferencia, que contiene disposiciones generales


, descripciones de los principios y el curso del juego y las reglas para calcular los resultados.

Torneo A menudo se organizan torneos y competiciones en los que pueden participar jugadores de cualquier nivel. y gracias tecnologías modernas

Los fanáticos de este entretenimiento de cartas definitivamente prestarán atención al no menos popular juego de lógica del backgammon. El sitio eNardy.com ofrece juegos populares. chaquete en línea junto con miles de otros jugadores.

Como cualquier juego, la preferencia tiene su propia historia. Es cierto que no existe ningún libro respetable sobre este tema, pero se puede obtener información fragmentaria. En aquellos archivos de la biblioteca a los que ya se les ha quitado el sello de “Almacenamiento Especial” se pueden encontrar publicaciones muy interesantes. Lamentablemente, no crean una imagen coherente, pero a partir de estos bocetos dispersos de autores prerrevolucionarios uno puede hacerse una idea de la historia y el desarrollo de la preferencia.

Y nos enteramos de que este juego fue inventado en Francia, y en la época de Pushkin llegó a San Petersburgo y Moscú. En los años cuarenta del siglo pasado se inició la marcha triunfal de las preferencias por las provincias de la entonces Rusia. Miembro activo de la “Asamblea Inglesa” de San Petersburgo, el poeta V.A. Zhukovsky escribió: "Las semillas extranjeras cayeron en suelo fértil y, lo más importante, ¡a tiempo!".

Lo de las semillas parece claro, pero ¿por qué “a tiempo”?

Sólo una ligera excursión a la historia puede explicarlo. Esperamos que sea de interés para el lector...

Entonces, ¿a qué jugaban nuestros antepasados ​​apostadores? Dado que las cartas aparecieron en Europa del Este y Siberia recién en el siglo XVII, todas las personas y toda la nobleza jugaban a los dados, llamados "granos". Traídos de Bizancio, tenían seis lados iguales con puntos marcados - gafas. Junto con los asyks orientales, este juego era especialmente común entre los militares. Los dados se lanzaban no sólo para divertirse jugando, sino también para hacer decisiones importantes. El cronista de la batalla de Kulikovo, el voivoda Serafín de Kolomna, nos dejó el siguiente testimonio: “En el regimiento derecha Incluso antes del atardecer, en vísperas de la batalla, los guerreros arrojaron grano y decidieron quién debía estar en las primeras filas”.

¡Bravo, jugadores desconocidos de Rusia! Sin embargo, después de tres siglos, el juego floreció tanto en el estado de Moscú que molestó incluso al zar "más tranquilo" Alexei Mikhailovich, quien lo atacó con una prohibición decisiva en su famoso "Código": "¿Y quiénes son los ladrones? Como dice el artículo 15 del Capítulo XXI, "juegan con grano o con cartas para ganar dinero, llevan a esas personas a la orden, las golpean con un látigo y las prueban en el potro..."

El panorama no era el mejor y el partido empezó a decaer. Sólo en el siglo siguiente Catalina la Grande abolió los castigos medievales, reemplazándolos por otros más civilizados. Habiendo creado los estatutos del "Decanato", la reina prohibió los juegos de azar "basados ​​en el azar", estableciendo multas considerables para los propietarios de las casas de juego y para los propios jugadores. Los que eran sorprendidos cometiendo fraude eran encarcelados, pero sólo por voluntad de los jueces.

Mientras tanto, fue bajo Catherine cuando el juego de cartas comenzó a despegar nuevamente. El patio se convirtió en un ejemplo para todos. La propia reina era una gran cazadora de cartas, y en los regimientos de guardias el juego era incluso venerado como valor. Ninguna fiesta, ni siquiera una velada benéfica, estuvo completa sin una batalla de cartas. Y el alma rusa ama el alcance... Al mismo tiempo, el comandante en jefe, el conde Rumyantsev, informó a su emperatriz: “Ambas capitales están jugando chemin-de-fer y stoss, y en Shklov, el general Marich abrió algo así como una carta. academia, donde vienen constantemente los mejores jugadores de todo el país”.

Marich era el favorito de la reina y Shklov era un lugar con doce aldeas que Catalina le había concedido. Obviamente, para que el comandante en jefe ya no se quejara de él, el general pronto perdió este regalo real al conde Sheremetyev y volvió a servir en su regimiento de Nizhny Novgorod. Enojada Catalina lo envió (junto con el regimiento) a través del Danubio a la guerra con los turcos.

Bajo Alejandro I se produjo un aumento aún mayor del juego. Las casas de juego y los clubes en las reuniones nobles crecieron como hongos después de la lluvia. Estaban de moda ombre, cardilla, piquete y contra. Pero el banchok polaco y el húsar shtoss, llamados entre los jugadores "te gusta o no te gusta", fueron considerados con razón los más apostadores. En este juego se perdieron fortunas enteras. Ya tres meses después del ascenso de Alejandro al trono, su orden más estricta se presentó al gobernador militar de San Petersburgo, el príncipe Kutuzov, que afirma que “el juego se desarrolla en la ciudad y en los cuarteles sin vergüenza ni miedo. Y este mal es más dañino que el robo mismo”. El rey ordenó una vigilancia constante “para que no se practicaran juegos prohibidos en ningún lugar”.

¡Donde ahí! Las casas de juego y los garitos pagaban regularmente enormes multas a la policía, pero ellos mismos florecieron y se multiplicaron. Comprobar si allí se practicaban juegos de azar o comerciales no era tarea fácil ni siquiera para los detectives. En los años veinte, la gendarmería elaboró ​​un fichero de tramposos y luego los expulsó de ambas capitales. Todo esto llevó al hecho de que los especialistas en la ciencia de las cartas comenzaron a arruinar a los terratenientes y comerciantes provinciales. Equipos enteros de estafadores recorrieron las ciudades regionales de Rusia: según el testimonio del famoso abogado del siglo pasado E. Karnovich, los tribunales se vieron abrumados por casos escandalosos de pérdida de dinero del gobierno. ¿Qué decir si el administrador jefe del Consejo del Decanato, es decir, la persona obligada a vigilar el cumplimiento de la prohibición? juego, fue llevado ante los tribunales por perder una gran suma de dinero destinada a hogares de acogida...

Fue en esta atmósfera del apogeo del juego cuando apareció la preferencia en Rusia. Y las palabras de Zhukovsky de que esto sucedió a tiempo son absolutamente ciertas. Habiendo ganado la simpatía de la sociedad y desplazado significativamente a los fanáticos del banco polaco, la preferencia redujo drásticamente la intensidad de las pasiones por las cartas en clubes y salas de estar. Zhukovsky escribió: "Durante veinte años, la preferencia ha cautivado tanto a todos con su racionalidad y riqueza de combinaciones que sólo los aventureros más empedernidos continuaron jugando en el juego de 'lo amas, no lo amas'". Mires donde mires, en todas partes ahora se entregan a un pasatiempo nuevo y verdaderamente exitoso”.

Este es el trasfondo del juego real. La creciente popularidad de la preferencia se evidencia en las primeras publicaciones sobre teoría y práctica. Uno de los mejores es el libro de A. Kulchitsky "Algunas grandes y útiles verdades sobre el juego de preferencias". El libro se publicó en San Petersburgo en 1843, se reimprimió dos veces y después revolución de octubre recibió el sello mágico “Almacenamiento especial” y fue encarcelado en las reservas de la biblioteca sin derecho a reunirse con los lectores. La misma suerte se aplica a otros libros, por ejemplo, "Tratado sobre la preferencia" (San Petersburgo, 1844, autor no especificado), la obra periodística de G. Popov "Sobre los juegos de diversión, el interés personal y el cálculo". Investigación histórica" ​​(San Petersburgo, 1858). Por supuesto, es difícil para un especialista en preferencias moderno encontrar algo útil para mejorar en estos trabajos. Un abismo de años, ¡casi siglo y medio! – nos separa del momento en que fueron escritos. Las reglas han cambiado más allá del reconocimiento, y las tácticas y estrategias han dado un paso de gigante desde la idea un tanto ingenua en la que se encontraban nuestros ancestros lejanos.

Y, sin embargo, estos libros tienen un valor duradero. Primero que nada, histórico. Aprendemos muchas cosas interesantes de estos trabajos. Resulta que en los albores del siglo XIX se prefería tocar sin grabación. ¿Qué pasa con el chiste: "El juego de los escritores"? Pero esto ahora es una broma. Y luego, después de cada mano jugada, los socios liquidaban con dinero o con fichas especiales. Sobre la mesa había una lista de precios precompilada. Si jugaste seis, obtendrás esto. Me senté a las siete: paga lo que debes. Y es difícil decir si esto es bueno o malo. En cualquier caso, el juego fue dinámico...

Había otra regla olvidada hace mucho tiempo: los juegos se juzgaban no solo por el número indicado de bazas, sino también por la antigüedad de los palos. De las tablas dadas en los libros, se desprende claramente que un seis en espadas se valoraba en 4 puntos, en tréboles - 6 puntos, en diamantes - 8 puntos, en corazones - 10, sin triunfo - 12. Siete juegos - respectivamente 8,12 ,16,20 y 24 puntos. Resulta que los seises de corazones o sin triunfo eran incluso más caros que los sietes de espadas...

Aquí no hay minúscula. Pero no fue conocido hasta los años 80 del siglo pasado. Este hecho es confirmado por cuento corto"Dos húsares" de Lev Nikolaevich Tolstoi, que contiene escena interesante Juegos de preferencias en la casa de un terrateniente provincial. Antes de comenzar el juego, el húsar visitante explica a los anfitriones una innovación: un orden en el que no se pueden aceptar sobornos y asegura que una cantidad exigua aumenta enormemente la preferencia. Por cierto, había dos minúsculas: una grande y una pequeña.

Dado que los juegos se dividían en buy-in y sin buy-in, el comercio se realizaba de la siguiente manera: la primera mano declaraba un juego de espadas con derecho a un cupón (buy-in), la segunda mano también podía negociarse anticipación de una compra, declarando un club, y el tercer socio podría declarar una pequeña minúscula. Esto significaba que sólo estaba jugando con probabilidades. Una cantidad tan minúscula podría superar cualquier juego con buy-in excepto diez veces. Pero los socios también tuvieron la oportunidad de evitar que se realizara una (compra) tan exigua. Bastaba con declarar un “juego directo”, es decir, un juego sin buy-ins. Digamos seis corazones sin cupón. En este caso, la persona que declaró la minúscula también podría rechazar la compra diciendo “minúscula grande”. Obviamente, esto correspondía a la afirmación moderna de “escaso sin aceptación”. Según las antiguas reglas, una cantidad tan minúscula podría sobrevivir nueve veces sin una compra.

A finales de siglo apareció un sistema de registro decimal. Por su comodidad (los números se redondearon) y mayor lógica, este sistema de registro (la bala ya estaba registrada) duró hasta los años cincuenta de nuestro siglo. Sin embargo, en algunas empresas lleva mucho más tiempo.

Se impuso a la montaña una multa o remise por el mismo monto que en la bala por un pedido completado. Whist estaba a cargo. Casi simultáneamente con el nacimiento del sistema decimal, apareció una regla sorprendente para el juego "con un caldero". La cuestión es que después de llenar las balas, todos los lizos se metían en un “caldero” y se dividían en cuatro partes iguales, sin importar cuántas multas cobrara cada participante. El que colocaba un gran lizo a un nivel minúsculo era emparejado con el socio que tenía el mínimo de multas. Cualquier juego, incluso uno de seis juegos, cancelaría una cuarta parte del bote. ¡Una lucha feroz, por decir lo menos!

Durante una manifestación de este tipo, podrían surgir nuevos problemas tanto para los jugadores como para los silbantes. Las multas se escribieron en un nuevo “caldero”, que luego se jugó como el primero. Todo esto llevó a que la posición de los socios cambiara drásticamente. A menudo, un jugador que había jugado bien toda la noche se convertía en un gran perdedor después de que se resolvían los "calderos" o, por el contrario, un perdedor desesperado ganaba muchos whists después de haber jugado dos o tres juegos al final. Al parecer, por eso el juego “con el pebetero” empezó a decaer.

Pero los llamados “árboles de Navidad” o “bombas” siguieron siendo fieles compañeros del sistema decimal. La generación anterior de jugadores preferenciales de hoy jugó muchas de estas reglas en su juventud. Fue un juego salvaje... En la última mano, era casi seguro que alguien se “oscurecería”. Después de dos pases, este jugador dijo “pase oscuro” o “pase oscuro”. En el primer caso, hubo un doble pase y se escribió una nueva bomba para cada participante; en la segunda versión, el “darkman” tomó el buy-in y asignó el juego. También doble. En caso de fallo, como sucedía a menudo, el jugador doblaba el lizo y perdía un montón de whists (también dobles). Para aliviar de alguna manera el destino de estos jugadores kamikazes, se les ocurrió una regla: quien levantara cartas muy malas para el juego podía descartarlas y, habiendo escrito "cinco a cinco" en la parte superior, no perder al menos whists.

En menos de dos siglos, el juego de preferencias ha experimentado una evolución mucho mayor que cualquier juego conocido. Los cambios afectaron no sólo a las reglas, sino también a los sistemas de registro. La clase de preferencialistas también ha crecido enormemente. En 1913, el Club Vladimir, famoso en todo el país, organizó un campeonato preferencial. Los jugadores más fuertes de Moscú, Kyiv, Nizhni Nóvgorod. El juez principal del campeonato fue el vicepresidente del club, Su Alteza Serenísima el Príncipe K. Gorchakov. Cuatro docenas de los mejores jugadores, divididos por sorteo en diez compañías, comenzaron a luchar por el paño verde. Los ganadores se determinaron por el número de whists positivos anotados, y cada participante tuvo cuatro intentos.

Ocho de los jugadores más afortunados y hábiles jugaron la final. Como resultado de la batalla de una semana, se reveló la ventaja total de los San Petersburgo. Cinco de ellos obtuvieron el primer lugar y el director del Northern Bank, Petr Nikolaevich Shterin, se convirtió en el primer campeón de Rusia. Y el último también. Pronto comenzó la guerra mundial y luego estalló la revolución. En los espaciosos salones del Vladimir Club se encontraba un destacamento de los marineros "más revolucionarios" bajo el mando del famoso comisario Dybenko. El mismo que arrestó el cuartel general del ejército en Mogilev, disparó contra los generales y destruyó todo frente occidental. Ahora sus marineros alimentaban las chimeneas del club con muebles antiguos y hacían el tonto en las mesas supervivientes.

Se acercaban nuevos tiempos, nuevos actores aparecían en escena...

Durante varias décadas, la preferencia se consideró una actividad “no nuestra”. Y aunque no hubo una prohibición oficial, muchos amantes de la pulka se toparon con malentendidos cautelosos, a veces hostiles, por parte de los guardianes de la moralidad de la nomenklatura. Paradoja - juego mental implícitamente inmoral! Cualquier arribista o borracho era considerado “uno de los suyos”, pero quien juega con preferencia ya es portador de la “marca de nacimiento del capitalismo”.

Hoy decidimos por nosotros mismos cómo organizar nuestro tiempo libre y qué juego preferir. Muchas prohibiciones inverosímiles han quedado en el pasado, lo que ha provocado un nuevo aumento de la popularidad de la preferencia y la aparición de las primeras publicaciones al respecto.

Propósito del juego

El objetivo del juego es sumar tantos puntos como sea posible en la puntuación general durante el juego. Los puntos en el juego se llaman. whists, vienen en varios tipos y se ingresan en las áreas correspondientes al jugador balas(vea abajo). A partir de ellos se calcula la puntuación total.

Inventario y duración del lote.

Bala para 4 jugadores

El juego utiliza una baraja de 32 cartas del siete (bajo) al as (alto) de cada palo.

Para registrar los puntos de bonificación y penalización, se utiliza una hoja de papel especialmente marcada: bala. Cada jugador tiene pulque tres áreas:

  • Bala,
Los puntos por juegos de trucos jugados y la bonificación por 0 trucos en pases se registran en la viñeta, si así lo establecen las convenciones. Cada punto en el grupo equivale a +10 o +20 (la convención se llama "Pedro" o "Leningrado") whists.
  • Montaña
puntos de penalización. Se otorgan por mandatos y, en la mayoría de las convenciones, por sobornos en los pases. Cada punto cuesta arriba equivale a −10 whists.
  • bist
se otorgan por sobornos durante el silbido y, en la convención de Rostov, por el menor número de sobornos durante los pases. Cada punto en el área del whist equivale a 1 whist. Al calcular, tiene sentido y tiene en cuenta la diferencia en los whists de cada participante con cada compañero (“los whists del jugador 1 contra el jugador 2” se correlacionan con los “látigos del jugador 2 contra el jugador 1”).

Cada juego de preferencias consta de un conjunto de distribuciones de cartas, en cada una de las cuales ocurre. El juego se juega hasta que se cumplan las condiciones para su finalización, que, de acuerdo con el acuerdo previo de los participantes, pueden ser:

  • cada jugador ha obtenido un número determinado de puntos en el grupo,
  • los jugadores han acumulado un número determinado de puntos en el grupo,
  • ha llegado la hora acordada para el final del juego,
  • se ha jugado el número acordado de rondas de distribución de cartas,
  • Se anota una cierta cantidad de puntos en el grupo y la montaña de todos los jugadores se "anula" a cero.

Repartir cartas

El jugador que reparte las cartas en la primera distribución del juego se determina por sorteo; en las distribuciones posteriores, las cartas son repartidas por los jugadores por turnos, en el sentido de las agujas del reloj.

El crupier debe barajar las cartas con cuidado y luego colocar la baraja en la mesa frente a su vecino de la derecha para la "eliminación" obligatoria de la baraja. Después de colocar las cartas restantes sobre las retiradas, las reparte.

Las cartas se reparten de dos en dos, en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el compañero de la izquierda. Cada uno de los tres jugadores recibe 10 cartas en cinco rondas. En el “sorteo” se colocan dos cartas por separado. Es recomendable realizar el buy-in después de la primera ronda de reparto, pero, en cualquier caso, no con el primer ni el último par de cartas.

Si juegan 4 personas, el papel del crupier en el juego se reduce a lo siguiente:

  1. al jugar "pases", el crupier coloca la carta superior, indicando el palo del movimiento, o no participa en el juego si el buy-in no se abre durante los diferenciales (por ejemplo, en la convención de "Rostov");
  2. si, después de ordenar un contrato, dos oponentes del jugador han pasado, entonces el crupier puede devolver el whist mirando las cartas de uno de los jugadores y sacar el cambio para este jugador;
  3. Al silbar al aire libre, el crupier tiene derecho a participar en la discusión del plan para jugar la mano en igualdad de condiciones con los jugadores que silban.

Si el convenio así lo estipula de antemano, la persona que aceptó el contrato podrá negarse a realizar el buy-in, en cuyo caso al jugador que se encuentre en el buy-in se le cobrará la multa acordada; Si hay 2 ases en el sorteo, el jugador que participa en el sorteo recibirá puntos de bonificación (con la excepción del sorteo minúsculo).

Si juegan 2 o 3 personas, el crupier participa en el comercio y en el sorteo de forma general.

Comercio

Después de la distribución, se produce una negociación entre los jugadores, que determina el tipo de juego. Hay 3 tipos de juegos:

Las llamadas se anuncian en el sentido de las agujas del reloj, y el jugador a la izquierda del crupier realiza la primera llamada. El contenido de la solicitud es la palabra "pase", que significa negarse a negociar, o el nombre del juego mínimo permitido para el anuncio: desde el mínimo "6 de espadas" hasta la aplicación máxima de "10 sin triunfo", o la palabra “minúsculo”. El jugador que dice "pase" queda eliminado de futuras operaciones.

Durante el comercio, se observa el principio de aumentar la antigüedad de los juegos: al hacer una "oferta significativa" (no un "pase"), el jugador está obligado a declarar un juego que tiene una antigüedad mayor que los ya anunciados. Excepción: si quedan 2 jugadores en el intercambio, entonces el jugador ubicado en mano más joven, no podrá plantear la solicitud del jugador en el nivel superior, pero confirmarla diciendo “aquí”. La antigüedad de las manos la determina el crupier en el sentido de las agujas del reloj en orden descendente de antigüedad. La antigüedad de los juegos es de 6 a 10, la antigüedad de los palos es en orden ascendente: espadas, tréboles, diamantes, corazones, sin triunfo. Así, la secuencia de juegos en orden creciente de antigüedad es: 6 espadas - 6 tréboles - 6 diamantes - 6 corazones - 6 sin triunfo - 7 espadas - 7 tréboles - 7 diamantes, etc.

La oferta “menor” significa la obligación del jugador de no aceptar ni un solo soborno. El tipo de juego es minúsculo en la preferencia “vinculada”. Esto significa que una oferta "menor" sólo puede ser la primera y única oferta de un jugador determinado en la mano actual y no puede provenir de un jugador que ya haya llamado a otra jugada en el sorteo o haya pasado. Una oferta "menor" puede ser superada por una oferta de 9 o 10 bazas, después de lo cual se detiene el comercio (existen variaciones en las reglas en las que se puede ofertar). minúsculo sin compra, que a su vez puede ser superado por una aplicación o nueve sin compra o diez.

Si al menos un jugador dice algo que no sea pasar, las apuestas continúan hasta que dos jugadores digan pasar. El jugador ganador del intercambio se convierte en declarante.

Si los tres jugadores dijeron "pase" como primera palabra en el intercambio, se juegan pases.

Progreso del juego

juego de sobornos

En el juego del soborno, el jugador ganador toma las tarjetas de entrada, las muestra a los demás jugadores y se las queda. Después de esto, hace un “demolición”: descarta, sin mostrar a nadie, dos cartas que no necesita (cualesquiera: tanto las que le repartieron al comienzo del juego como las contenidas en el sorteo).

Algunas convenciones (por ejemplo, Rostov) también tienen el concepto de "compra pagada". Esto significa que en el caso de que un jugador acepte un sorteo que consiste en cartas fuertes, el crupier (incluso el que está "sentado en el sorteo") le escribe whists, como una especie de "impuesto" del jugador por una distribución exitosa. Un as en un sorteo cuesta 10 whists, un margen - 10, dos ases - 20, un as y un rey del mismo palo - 30. Esto se aplica sólo en juegos de sobornos y no se utiliza en situaciones minúsculas.

Con este concepto también se utiliza el concepto de “echarse una compra en la cara”, es decir, rechazar una compra. de manera pública, diciéndole a toda la mesa que se descartan las mismas dos cartas que salieron en el sorteo. Estas dos cartas se dejan abiertas y se conocen públicamente sobre la mesa, y el jugador escribe 10 whists al crupier como penalización por un mal trato. Esto también se aplica en entornos minúsculos.

Entonces el jugador ordena un juego- finalmente anuncia la carta de triunfo (o la falta de ella) y cuántos sobornos se compromete a aceptar. En este caso, el jugador está obligado a ordenar una partida no inferior a su última oferta en la subasta. Por ejemplo, si el intercambio se ganó con la oferta "7 de diamantes", entonces el jugador puede ordenar el juego 7 de diamantes, 7 de corazones, 7 sin triunfo, 8 de espadas, etc., pero no 7 de espadas, 7 de tréboles o 6 de corazones.

El resto de jugadores juegan juntos contra él; cada uno decide: jugar (pitar) o no jugar (pase). El jugador que silba también se compromete a realizar un determinado número de bazas (si ambos silban, entonces en total): 4 en el sexto juego, 2 en el séptimo juego, 1 en el octavo y nueve juegos. El juego de diez, por regla general, no se pita, sino que todos los jugadores lo controlan abiertamente. Si hay dos silbadores, el juego se juega “a oscuras” (es decir, con cartas ocultas). Si un jugador silba, entonces, a su elección, el juego se puede jugar con las manos abiertas: ambos ponen cartas sobre la mesa y el que silba juega para él y para el pasador. Si ambos oponentes del jugador deciden pasar, entonces el juego termina y el jugador recibe puntos por el contrato completado. El objetivo del juego es que todos cumplan su contrato (acepten la cantidad requerida de sobornos) y, si es posible, violen el contrato del oponente (es decir, obligarlo a aceptar menos sobornos de los ordenados, o aceptar sobornos escasos).

Avaro

Con una cantidad mínima, el jugador se compromete a no aceptar ni un solo soborno. Los oponentes juegan abiertamente. Su objetivo es obligar al jugador a realizar tantos trucos como sea posible. El jugador acepta el buy-in, muestra (o nombra) sus cartas a sus oponentes (en este momento las cartas se pueden reescribir) y luego derriba dos cartas a ciegas. Mizer es el único tipo de sorteo en el que los oponentes pueden escribir el diseño del jugador en un papel, antes de que el jugador retire las cartas adicionales. En todos los demás casos, está prohibido llevar registros auxiliares durante el sorteo.

Pases (pasando)

Al pasar, todos los palos tienen el mismo valor, no hay palo de triunfo, cada participante juega por sí mismo, tratando de tomar cantidad minima sobornos Las cartas robadas determinan el palo de las dos primeras bazas (en un juego de tres jugadores), pertenecen al repartidor (en un juego de cuatro jugadores) o no se revelan (“Rostov”, “gusarik”). Si el jugador que pasa no hace ni un solo truco (incluido el repartidor), él, además de que sus oponentes escriben penalizaciones colina arriba, recibe una bonificación en forma de puntos, ya sea sumados a la bala o restados de la colina.

Rifa

La principal acción preferente es el empate. sobornos. Los jugadores, en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el jugador, colocan una carta cada uno sobre la mesa. El primer jugador en moverse coloca el palo. El resto debe jugar el mismo palo, o una carta de triunfo si no tiene el palo dado, o cualquier carta si no tiene ninguna carta de triunfo. El jugador que colocó la carta más alta se lleva la baza. Sólo es importante el número de bazas, pero no el número o el valor de las cartas que contienen. Jugadores experimentados, respetándose mutuamente, rara vez juegan cada jugada hasta el final. La mayoría de las veces, los silbadores, "jugando acostados" y colocando las cartas sobre la mesa, calculan instantáneamente el resultado del sorteo y el jugador está de acuerdo con ellos. Con menos frecuencia, inmediatamente después de identificar al silbador, el jugador pone las cartas sobre la mesa y muestra sus trucos. Si alguien no está de acuerdo, el juego continúa, pero esto ocurre muy raramente entre jugadores experimentados. Por tanto el juego va muy rápido.

Controlar

Para cada juego jugado por sobornos o minúsculos, el jugador anota una cierta cantidad de puntos para sí mismo en la bala (y una cierta cantidad de puntos se deducen de la montaña (la convención "Rostov")), y el whist - whists para el jugador. Superar el contrato no le da nada al jugador, pero es peligroso para los defensores, ya que están obligados a aceptar al menos el número de sobornos determinado por la convención.

Por ejemplo, el jugador ordenó un contrato de 6 espadas. Y durante el sorteo aceptó 7 sobornos. Los dos silbadores tuvieron que aceptar 4 sobornos. Si ambos silbaron, el que hizo menos de dos bazas obtendrá la “cuesta arriba”. Si solo hubiera un whist, entonces se pondrá “cuesta arriba” sin uno (4-3=1), es decir, tantos como estipule la convención específica.

Por cada violación del contrato al jugar por sobornos o minúsculas, los jugadores reciben una cierta cantidad de puntos montaña arriba. Los trucos recibidos en los pases también se anotan, o el jugador que hizo menos escribe whists a los demás (convención de Rostov).

Terminando el juego

Las reglas del juego, en general, permiten detener y firmar el contrato por acuerdo de los jugadores en cualquier momento, así como continuar el juego incluso después de cerrar la bala. Sin embargo, la ética del juego dicta el requisito de jugar la bala hasta el final (consulte las condiciones finales más arriba). El juego puede detenerse anticipadamente sólo por circunstancias muy graves, por ejemplo, la enfermedad de uno de los jugadores. En el momento en que todos los jugadores llegan al límite, el juego se detiene y uno de ellos “firma la bala”. Cuando se juega por dinero, por regla general, el número de whists recibidos se multiplica por el precio previamente acordado del whist y los jugadores, según la ética del juego de cartas comercial, deben pagar inmediatamente.

Tipos de preferencia

Existen varias convenciones que definen las reglas y la evaluación de los juegos; la más famosa Sochi, Leningrado (Pedro) Y Rostov. También se conoce el llamado clásico opción.

Preferiblemente, existen muchas variaciones de las reglas que pueden introducirse en cualquier convención y deben especificarse antes del inicio de cada juego, por ejemplo, "Stalingrado" (whist obligatorio al jugar 6 espadas) o "jugar oscuro" (si un jugador apuesta por 6 bazas antes de mirar sus cartas, su oferta sólo puede ser superada por un contrato de 7 bazas, o "7 oscuro" sólo puede ser superado por una oferta de 8 bazas, y pronto).

Sochi

Esta variedad se caracteriza por responsable y whist. Debido a que el whist es difícil, se considera un "juego contra el whist".

Leningrado (San Petersburgo)

El whist en esta convención es semi-responsable y. En consecuencia, esta variedad puede considerarse como un “juego de silbidos”, un “juego contra el jugador”. Gora y whist son dobles, la bala puede tener un límite de tiempo. El grupo individual no está cerrado, sino que se juega por el importe total. Por ejemplo, si cuatro jugadores juegan hasta 50, entonces la cantidad total es 200, es decir, un jugador puede anotar 60, otro 30, el tercero 70 y el último 40. La diferencia entre las balas y la bala máxima se duplica en la montaña.

Rostov

Al jugar con pases, el buy-in no se abre. El que acepta el menor número de sobornos registra un determinado número de whists sobre sus socios. Se considera un juego para maestros pasadores. Por el juego jugado, el jugador recibe viñetas y reduce la montaña. El juego termina cuando la bala y la montaña están “cerradas”. Inicialmente, se determina el número de puntos en el grupo necesarios para terminar el juego y el número de puntos de montaña inicialmente disponibles para el jugador. Las bazas obtenidas durante los pases no se escriben cuesta arriba, sino inmediatamente en los whists del jugador que realizó la menor cantidad de bazas.

Clásico

El Código sistematiza las convenciones de preferencia existentes, regula todos los procedimientos del juego (distribución, comercio, sorteo) y la responsabilidad por su violación, y también contiene recomendaciones para la aplicación de reglas contractuales adicionales y comportamiento ético durante el juego.

Glosario de términos

  • La “Amnistía” es una técnica al pintar al final del juego, cuando el tamaño de la montaña para todos los jugadores se reduce al tamaño de la montaña más pequeña entre los jugadores para facilitar el cálculo.
  • “Beskozyrka” (jarg.): un juego de sobornos sin palo de triunfo.
  • “Tarjeta en blanco (en blanco, en blanco)” es la única carta de un palo.
  • "Big minuscule" es un minúsculo sin tarjetas de buy-in; en la subasta de un contrato sólo es superado por totos o nueve "sin buy-in".
  • “Bomba” es el valor acordado de un soborno cuando se juega en secreto. Depende del avance negociado del pase (simple, doble, triple, etc.).
  • "Helicóptero" es lo mismo que "Molino".
  • “Whist” es a) la unidad más pequeña para registrar los resultados de un sorteo; todas las demás unidades (puntos cuesta arriba y viñetas) se convierten finalmente en whists. Como el resultado es el número de whists, los participantes negocian el precio de un whist antes del inicio del juego. Para registrar los propios whists, se asignan subsecciones en el dibujo de viñetas según el número de oponentes; b) una declaración de los socios para jugar al whist contra el jugador que declaró uno de los juegos; c) se trata de una carta que da a los defensores la oportunidad de aceptar un soborno en un juego determinado; d) un soborno recibido por el defensor durante el juego contra el jugador.
  • Whist “de pie (en la oscuridad)”: juega sin mostrar las cartas de los silbadores (con dos silbadores o con un silbador a petición suya);
  • Whist “acostado (a la luz)” - juega colocando tarjetas abiertas el defensor y su compañero en la mesa (con un defensor a petición suya);
  • “Whist” es compañero, a excepción del jugador que declaró el whist en este juego.
  • Whist de “caballero”: en el caso del remise de un jugador, la distribución equitativa de los whists entre los activos y los pasivos en un juego determinado.
  • El “segundo rey (cubierto)” es una combinación de cartas inferiores de rey del mismo palo. Cuando se juega correctamente, los defensores no suelen jugar, excepto en casos extremos como el as en blanco.
  • “Liberar”: permite que el oponente juegue con éxito un contrato que obviamente ha perdido.
  • “Whist garantizado” es una carta que garantiza una baza en un juego determinado, por ejemplo un as de triunfo.
  • La “minúscula azul (pura)” es una minúscula que es teóricamente imposible de detectar.
  • "Rey desnudo": el rey es la única carta del palo del jugador.
  • "Montaña" es un área en la bala para registrar los puntos de penalización de un jugador, así como el valor actual en ella.
  • “Gusarik” es un tipo de preferencia que permite jugar a dos compañeros. Cuando se juega a "Gusarik", se suelen utilizar las variantes "Sochi" y "Leningrado".
  • El “doble whist” es una combinación de cartas del mismo palo, que da dos bazas en el whist en la gran mayoría de los casos: a) as, rey del mismo palo; b) enrejado: rey, reina, jota del mismo palo; c) margen cerrado: margen con uno pequeño; d) as, reina, pequeña; e) as, sota, pequeña; e) as, diez, nueve, ocho; g) rey, sota, pequeño; h) rey, diez, nueve, ocho; i) reina, diez, nueve, ocho.
  • El “doble golpe de Berg” es una salida a los pasadores sucesivamente con un as y luego un rey del mismo palo, con el objetivo de “quitar lo tuyo”. Entre los jugadores experimentados, esto se suele hacer colocando un as y un rey sobre la mesa a la vez.
  • “Yolka” es una sección utilizada en la preferencia clásica para registrar sobornos, jugar juegos de “bombas” y juegos oscuros.
  • Un juego de mesa es un juego conjunto entre los defensores y el jugador.
  • "Apuesta" (en cualquier diseño): solicite una pequeña cantidad de sobornos, suponiendo la presencia de una disposición improbable de cartas entre los defensores o una "pistola" en las cartas de triunfo.
  • “Aquí” es el acuerdo del jugador que declaró el juego primero de aceptar los términos del segundo o tercer jugador durante la licitación por un aumento.
  • “Zubr” (jarg) es un jugador profesional que lleva muchos años jugando y no sólo tiene una estrategia clara, sino también una amplia experiencia.
  • "Jugar" es un socio que, como resultado de la negociación, recibió el derecho de jugar desde 6 espadas hasta minúscula.
  • "Juego" o "empate" es un proceso en el que los defensores impiden que el jugador complete la cantidad indicada de trucos.
  • “Infarto minúsculo” (jerga): un minúsculo, durante el cual el jugador puede experimentar un ataque cardíaco, ya que el resultado del juego, dependiendo de la situación, puede ser positivo o negativo y depende principalmente del azar.
  • “Tarjetas para pedidos” (jerga): consejo para mantener las cartas más cerca de tu cofre, es decir, no darles a tus colegas la oportunidad de cumplir el mandamiento: “mira las cartas de tu vecino, tendrás tiempo de hacer las tuyas. "
  • “Triunfar” es salir a pases con un traje que los socios ya no tienen, y darles la oportunidad de hacer un derribo arbitrario. Se considera un error inaceptable para un jugador más o menos experimentado.
  • "Rueda" es el signo Ø en la bala, que indica 100 whists.
  • "Consolación": puntos de bonificación para los oponentes del jugador (incluido el que pasó) en caso de ser engañado.
  • “Mazo” (jarga): as y rey ​​del mismo palo.
  • “Atrapar” es el proceso de jugar con compañeros contra el jugador.
  • El “líder” es el compañero ganador en esta etapa del juego.
  • "Malka" es lo mismo que "foska".
  • “Matrimonio” es el rey y la reina del mismo palo.
  • "Mill" es un método de juego y una determinada alineación en la que los defensores logran vencer a los oponentes con sus pequeñas cartas de triunfo. tarjetas grandes jugando, especialmente varios seguidos.
  • “Miser” es un juego cuyo objetivo es no aceptar ni un solo soborno.
  • “Jugar con una mano” o “con la pata” es una designación para una técnica de trampa cuando dos jugadores acuerdan previamente jugar contra un tercer jugador. Expresado en movimientos equivocados a favor del otro.
  • “Juego” es dar un soborno al enemigo cuando no lo habría si el juego se jugara correctamente, o no dar un soborno cuando es demasiado pequeño.
  • "Carry": descarta cartas del mismo palo cuando pases al palo renacentista. Por regla general, en un nivel minúsculo con el objetivo de “atrapar” al jugador, o en pases.
  • "Nebitka" (jerga): las cartas del jugador, por las cuales recibe todos los trucos restantes.
  • “Pierna” es una carta pequeña del mismo palo con una o dos grandes (normalmente con margen).
  • “Whist obligatorio”: los que silban están obligados a recuperar sus whists del jugador; cuánto depende del juego anunciado. La responsabilidad de seleccionar el whist obligatorio recae en el whist activo.
  • "Single whist" es una combinación de cartas del mismo palo, que en la gran mayoría de los casos da una baza en el whist: as en blanco, segundo rey, tercera reina, cuarta sota.
  • "Steam Locomotive" es una serie de sobornos por una cantidad exigua. Surge de la imposibilidad de que el jugador pase la jugada después de un soborno, porque se le han jugado con éxito todas las cartas que podrían haberse utilizado para ello. La razón de las mayores pérdidas es la preferencia.
  • "Juego" es un juego que continúa hasta el final después de una repartición de cartas.
  • "Pasar" - rechazo juego activo en este lote.
  • "Primera mano" es el jugador a la izquierda del crupier, luego la numeración es en el sentido de las agujas del reloj.
  • “Sobrehipoteca” (“bajo pedido”): un jugador solicita una cantidad menor de sobornos de los que se le puede garantizar que recibirá en cualquier situación. Algunas empresas penalizan este tipo de comportamiento, pero reglas razonables permiten que un jugador exija pruebas estrictas de pedidos insuficientes. En algunas convenciones (“Rostov”) esto es casi imposible, porque las ganancias del jugador en el caso de “dijo 7 y jugó 7” son mayores que en el caso de “dijo 6, tomó 7 y enganchó al silbador”.
  • "Gun" (jerga) es lo mismo que "pared".
  • "Soporte" es lo mismo que "pierna".
  • “Subversión” (jerga): incumplimiento de un contrato.
  • “Medio whist” o “tus propios whists” es una posible declaración de un compañero en un juego de seis y siete después de que el otro haya pasado. No presente en todas las convenciones.
  • "Ayuda": después de alcanzar el tamaño máximo de bala (acordado antes del juego), el jugador comienza a "ayudar" a cerrar la bala a otros jugadores de acuerdo con la convención actual.
  • “Pref” (jerga) es el nombre abreviado del juego de preferencia, utilizado en el habla coloquial.
  • "Preferencia" es un estado en el juego que ocurre después del intercambio (con la excepción de un intercambio por una cantidad minúscula) si el jugador tiene doce bazas no disputadas en sus manos (junto con el buy-in). Existe una regla contractual según la cual el juego termina, el jugador cierra su bala, cancela su montaña, cierra al resto de participantes y les escribe 100 whists. Los jugadores profesionales lo consideran una regla de trampa, ya que no es difícil para un tramposo experimentado dar preferencia a su compañero. La probabilidad de recibir preferencia en un juego limpio es (12!*20!)/32! , es decir, aproximadamente una entre 226 millones de manos. Con juego continuo y una mano por minuto, en promedio, un jugador tendría que esperar 430 años para tal situación.
  • "Punch the palo" es un movimiento del defensor, en el que ingresa su palo largo debajo del as corto del jugador, con el objetivo de reducir las cartas de triunfo del jugador ingresando este palo la próxima vez (ver "Emparejar los triunfos"). ”). Se utiliza cuando es importante reducir el número de cartas de triunfo del jugador, pero no existe un enfoque directo para ello.
  • “Cubierta” (jerga) es lo mismo que “pierna”.
  • “Comprar” es un par de cartas que se reservan por separado cuando se reparten. El jugador que gana el intercambio se queda con la compra.
  • El “diseño de recogida” es un diseño de cartas en el que casi todas las cartas del sorteo fortalecerán la mano del jugador.
  • “Flip”: juega una carta diferente a la prevista debido a la emoción o la fatiga. También se puede utilizar el término "envolverse", de " reina de espadas» Púshkin.
  • "Promoción" (del inglés. promoción- aumento (de rango)) - jugar un truco adicional en las cartas de triunfo al alejarse de los defensores. Por ejemplo, una pareja reina-malka no suele aceptar sobornos de los defensores. Pero en una situación determinada, la victoria de otro defensor (pasador) puede convertir esta combinación en un soborno.
  • "Cortar" es un movimiento por debajo del jugador, privándolo de la oportunidad de realizar trucos adicionales (por ejemplo, con el segundo rey).
  • “Bala” - a) un área en el dibujo para registrar puntos por juegos jugados y cero bazas en el pase, así como el valor actual en el mismo; b) más en un sentido amplio, en general, un juego de preferencias: “jugar una bala”, “pintar una bala”.
  • "Ladrón" (jerga): el compañero se quedó solo con una montaña no escrita y el tiempo del juego no había terminado.
  • “Uno” (jarg): la aplicación mínima posible para el juego (seis espadas).
  • “Disposición” - una combinación de cartas de a) el jugador; b) para todos los jugadores.
  • “Pintar la bala” - preferencia de juego.
  • "Remiz" - déficit de sobornos.
  • “Renuncia” es la ausencia de cartas en uno de los palos.
  • "Cartas de triunfo de la noche": moverse de tal manera que elimine las cartas de triunfo del jugador para hacerse cargo del juego.
  • "Pintura de balas" - cálculo del juego.
  • “Mano” - a) jugador, ver “primera mano”; b) lo mismo que “diseño” (en 1 valor)
  • “Tus sobornos” son aquellos sobornos que inevitablemente serán recibidos. La expresión está asociada a la técnica del juego de pase, en la que el jugador se esfuerza por aceptar “sus sobornos” al comienzo del juego, para no recibir a otros junto con él al final. También se usa al atrapar minúsculos para llevar al jugador en una locomotora de vapor (caro).
  • "Propio whist": los silbadores se negaron a hacer whist activamente, uno de ellos acepta su propio whist si el jugador lo permite (su propio whist es posible solo en los juegos 6 y 7).
  • El “juego propio” es un empate, como resultado del cual los jugadores aceptaron los sobornos ordenados.
  • “Repartidor” - a) un defensor pasivo cuando se juega con cuatro compañeros; tiene derecho a silbar activamente si dos compañeros se niegan; también tiene derecho a jugar al avaro en parejas con cualquiera de los jugadores, si se le ofrece; también tiene derecho a participar en la discusión del plan de juego contra el jugador cuando "juega boca abajo" b) el jugador responsable del correcto reparto de cartas, buy-in; controla el curso del juego, la correcta grabación por parte de los compañeros después de un juego determinado.
  • "Soroka" (jerga) es lo mismo que "matrimonio".
  • “Stalingrado” (jerga): una regla contractual que exige que todos los jugadores utilicen el whist al pedir 6♠. Algunos jugadores consideran que esta regla es un componente innecesario del juego.
  • "Muro" (o "pistola") es un diseño en el que uno de los jugadores tiene varias cartas del mismo palo. Como regla general, un "muro" son 4 o incluso 5 cartas de triunfo para el defensor (o pasador), lo que promete una protección para el jugador. Hay un dicho, una adaptación de Shakespeare: "No hay historia más triste en el mundo que las cartas de triunfo cuatro por cuatro".
  • "Cuerda" (o "tres cuerdas", o jugar "en una cuerda") es la disposición del jugador cuando en cada palo (y carta de triunfo) no tiene más de tres cartas, es decir, 3-3-3-1. (3-3-3 -3 antes de que se derribe la compra).
  • "Mesa" - socios.
  • "Surkup" es una técnica en la que un defensor juega una carta que no es de triunfo, y el jugador y el otro defensor juegan cada uno una carta de triunfo.
  • El “comercio” es la lucha de los socios por el derecho a asignar el juego.
  • "Torchilnik" (jarg.) - lo mismo que "Stalingrado"
  • “Totos” (jerga) es un juego decúbito.
  • La “Tercera Reina” es una combinación de cartas reina-jota-malka o reina-malka-malka del mismo palo.
  • El “triple whist” es una combinación que da tres bazas en el whist en la gran mayoría de los casos: a) as, rey, reina; b) as, rey, jota (si alguien más se está moviendo); c) as, rey, nueve, ocho; d) enrejado cerrado (rey, reina, sota, ocho); e) margen cerrado por dos pequeños sin siete; e) rey, sota, dos pequeños sin siete.
  • "Juego de adivinanzas", "cincuenta por ciento", "pharmazon" (jerga): una situación en la que se atrapa una "minúscula", cuando es lógicamente imposible determinar la demolición del jugador porque todas las opciones para la demolición son equivalentes y, por lo tanto, , igualmente probable. Lo principal es que la demolición no se puede comprobar durante el juego y hay que adivinar. Las posibilidades de jugar o no jugar son del 50%. Si los que silban correctamente, a menudo terminan con una “locomotora”. En este caso, a menudo se le ofrece al jugador contar el juego con un truco sin el juego en sí y, a menudo, el jugador acepta. Los jugadores experimentados, en caso de una amenaza de la "locomotora", por regla general, no se arriesgan y aceptan un soborno.
  • La “repetición falsa” es un descarte erróneo de una carta que no está en el palo. Infracción grave, multa.
  • “Festival” (jerga) es lo mismo que “String”.
  • “Fichas” (jerga) - tarjetas. También “chipA” con énfasis en “A”. “Lanzar fichas”: preferencia de juego. "Roba una ficha": distribuye en abanico las cartas repartidas en tu mano, clasificándolas por palo y antigüedad.
  • "Bandera" - 100 puntos en la montaña (o piscina).
  • “Linterna” (jerga) es lo mismo que “rueda”.
  • "Fosca" o "foshka" es una carta que no se juega, generalmente una de las cartas bajas del palo.
  • La “cuarta sota” es una combinación de cartas: sota y 3 malki del mismo palo.
  • “Maleta” (jerga): 100 puntos en la montaña.
  • "Maestro de la Montaña": el compañero que anotó en los pases obligatorios al comienzo del juego. mayor número puntos, el “dueño de la montaña” ordena el juego.
  • “Closet” (jerga): una situación en los puestos de control, similar a una “locomotora” en un nivel minúsculo. Entre los jugadores experimentados, el jugador "desordenado" suele "caer con el gabinete": coloca todas sus cartas boca abajo sobre la mesa y declara "todos los demás trucos son míos". Dado que esta convención se puede utilizar en el "armario", en caso de desconfianza mutua, otros jugadores pueden exigir una revisión del "armario". En algunas sociedades existe la tradición de ponerse de pie después de un “guardarropa” de 8 o más sobornos, despidiendo simbólicamente a los cargados “en último camino" Los jugadores experimentados, ante la posibilidad de un “gabinete” grande, suelen ordenar una jugada para salir de pases, ya que un remise pequeño puede ser menos desventajoso que un “gabinete”.
  • "Espada" (jarga): un soborno como mínimo.

Influencia cultural

La preferencia es tema de muchos chistes, refranes y eslóganes. Algunos dichos significan reglas mnemotécnicas, tácticas desarrolladas. Otros son simplemente una expresión de humor popular.

La preferencia se menciona a menudo en soviético y ruso. largometrajes y series de televisión. Por ejemplo, los héroes de las películas "The Understudy Starts to Act", "Courier", "Preference on Fridays", "Streets of Broken Lanterns" pintan una bala durante el transcurso de la trama. En la película “Criminal Quartet”, el desarrollo del juego en sí es esencial para la trama de la película.

El héroe de la canción "Invisible" de Vladimir Vysotsky tiene preferencia.

Muchas celebridades hablan de la preferencia como su pasatiempo favorito. Jugadores famosos fueron y siguen siendo: Armen Dzhigarkhanyan, Georgy Arbatov, Arkady Arkanov, Leonid Yakubovich.

En las décadas de 1960 y 1970, un trío de jugadores eran ampliamente conocidos en la comunidad de actores y pasaban más de una noche disparando balas.

Juego de cartas. También conocida como "bala". Apareció en Rusia en mediados del 19 siglo. Los predecesores preferidos fueron el whist y otros juegos de cartas. Se juega entre tres, cuatro (uno por turno “al lado”) o dos (husarik).

La preferencia es un juego comercial, es decir, un juego por dinero en el que ganar o perder está determinado por en mayor medida habilidad del jugador en lugar de suerte, a diferencia de los juegos de azar. Sin embargo, preferentemente, el dinero no es un elemento de estrategia (a diferencia del póquer, por ejemplo), lo que hace que no sea una parte necesaria del juego.
Reglas del juego
Inventario y duración del lote.

El juego utiliza una baraja de 32 cartas del siete (bajo) al as (alto) de cada palo.

Para anotar los puntos de bonificación y penalización, se utiliza una hoja de papel especialmente marcada: una viñeta. Cada jugador tiene tres áreas en la piscina: whists,
bala,
montaña

El juego se juega hasta que todos los jugadores hayan recibido el número acordado de puntos en el grupo, o por el número de vueltas.
Repartir cartas

El repartidor baraja la baraja y reparte tres montones de 10 cartas por parejas y pone 2 cartas en el sorteo, y este no debe ser el primer ni el último par de cartas.
Comercio

Después de lo cual hay una negociación entre los jugadores, que determina el tipo de juego. Las llamadas se anuncian en el sentido de las agujas del reloj y el jugador que está al lado del crupier realiza la primera llamada. El intercambio comienza con el juego mínimo (6 espadas) y cada jugador siguiente iguala el juego más alto que el anterior, o se retira, abandonando el intercambio. La antigüedad de los juegos es de 6 a 10, la antigüedad de los palos es de espadas, tréboles, diamantes, corazones. El juego "sin triunfo" es más antiguo que cualquier otro juego de trucos con la misma cantidad de trucos reclamados. Una oferta minúscula no puede provenir de un jugador que ya ha llamado a otro juego en el sorteo o ha pasado, y puede ser superada por una oferta por una jugada de nueve, después de lo cual se detiene el intercambio (existen variaciones en las reglas en las que se puede declarar minúsculo sin compra, que a su vez puede ser superada por una aplicación nueve sin compra). Si todos los jugadores han pasado, se juegan pases. Si no se juega ni menos ni pases, las apuestas continúan hasta que solo quede un jugador.
tipos de juegos

Hay 3 tipos de juegos: juego de soborno,
minúscula,
pasa.

juego de sobornos

En un juego de sobornos, el jugador ganador se compromete a jugar con una determinada carta de triunfo (o sin carta de triunfo) y aceptar una determinada cantidad de sobornos. Acepta el buy-in y descarta dos cartas innecesarias. Luego ordena el juego, es decir, finalmente anuncia la carta de triunfo (o la falta de ella) y cuántas bazas se compromete a realizar. No puedes pedir menos de lo acordado en la subasta. Por ejemplo, un jugador que se ha comprometido a jugar 7 de diamantes en un intercambio puede ordenar jugar 7 de diamantes, 7 de corazones, 7 sin triunfo, 8 de espadas, etc., pero no 7 de espadas ni 6 de corazones.

Otros jugadores juegan juntos contra él; cada uno decide pasar (silbar) o no pasar (pasar). El silbante también se compromete a realizar un determinado número de trucos. Si ambos pitan, el partido se jugará a puerta cerrada. Si un jugador pita, entonces el juego se puede jugar con las manos abiertas, es decir, ambos ponen cartas sobre la mesa y el que silba juega para él y para el pasador. El objetivo del juego es que todos cumplan su contrato (aceptar la cantidad requerida de sobornos) y, si es posible, violar el contrato del oponente (es decir, obligarlo a aceptar menos sobornos de los ordenados en el juego de sobornos y dar tantos sobornos posibles al que anunció lo minúsculo).
Avaro

Con una cantidad mínima, el jugador se compromete a no aceptar ni un solo soborno. Los rivales juegan abiertamente y sin contrato. Su objetivo es obligar al jugador a realizar tantos trucos como sea posible. El jugador acepta el buy-in y descarta dos cartas.
Pases

Al pasar, cada uno juega por sí mismo, intentando hacer el mínimo de bazas, o menos que su compañero (según la convención de Rostov). Las cartas de entrada determinan el palo siguiente de las dos primeras bazas, pertenecen al crupier (en un juego de cuatro jugadores) o no se revelan (“Rostov”, “Gusarik”).
Rifa

La principal acción preferente es la aceptación de un soborno. Los jugadores colocan una carta cada uno en un orden determinado. El primer jugador en moverse coloca el palo. El resto debe llevar cartas del mismo palo, o triunfar, si no tienen un palo determinado, o cualquier carta, si no tienen triunfo. El jugador que colocó la carta más alta se lleva la baza. Los sobornos se cuentan por su número, independientemente del número y valor de las cartas que contengan.
Controlar

Para cada juego jugado por sobornos o minúsculos, el jugador anota una cierta cantidad de puntos para sí mismo en la bala y el whist, whists para el jugador. La superación del contrato la registran únicamente los defensores. Por cada violación del contrato al jugar por sobornos o minúsculas, los jugadores reciben una cierta cantidad de puntos cuesta arriba. También se anotan las bazas recibidas en los pases, o el jugador que hizo menos escribe whists sobre los demás (“ascensos”).
Tipos de preferencia
Existen varias convenciones que determinan la evaluación de los juegos; las más famosas son Sochinka, Leningradka y Rostov. También se conoce la llamada versión clásica.

Preferiblemente, hay muchas variaciones de las reglas que pueden introducirse en cualquier convención y deben discutirse antes del inicio de cada juego, por ejemplo Stalingrado (whist obligatorio al jugar bazas al 6 de picas).
Sochinka

Esta variedad se caracteriza por un whist responsable. Debido a que el whist es difícil, se considera un "juego contra el whist".
Leningrado (San Petersburgo)

El whist en esta convención es semi-responsable. En consecuencia, se puede considerar como un “juego de silbidos”.
Rostov

Al jugar con pases, el buy-in no se abre. El que acepta el menor número de sobornos registra un determinado número de whists sobre sus socios. Se considera un juego para maestros pasadores.
Clásico

Juego con bombas. La posibilidad de utilizar "bombas" introduce un gran elemento de aleatoriedad en el juego.
Opciones personalizables

Las siguientes opciones pueden variar de una empresa a otra. Revísalos siempre antes de empezar a jugar. Diez juego (silbado/controlado)
Salida de pases (fácil/difícil/difícil, 6/6/6, 6/7/7, 6/7/8, respectivamente)
El precio de un soborno en las carreras
Progresión del precio de un soborno en los pases (ausente/aritmético/geométrico)
Límite de progresión del precio de un soborno en los pases (el crecimiento se detiene después del primer/segundo aumento/nunca se detiene)
Se requieren seis juegos/opcional
Salida del jugador en la oscuridad/en la luz durante el whist boca abajo
Posibilidad de cuidar un half-wist (whist-pass-half-wist)
¿La persona que vende sobornos recibe whists en la compra?

Reglas de conducta para jugadores.
En 1996 se desarrolló el Código de Preferencia.
Glosario de términos
“Tarjeta en blanco” es una carta de un palo.
Una gran “minúscula” es una minúscula sin tarjetas de entrada.
"Bomba": el jugador recibe cuando declara "pase" en la oscuridad. El tamaño de la bomba depende del avance del paso oscuro; puede ser simple, doble, triple, etc.
"Whist" - a) son las ganancias absolutas de los jugadores. El precio del whist se acuerda antes del inicio del juego. Para registrarlo en el dibujo se resaltan tres (dos) subsecciones; b) una declaración de los socios para jugar al whist contra el jugador que declaró uno de los juegos; c) se trata de una carta que da a los defensores la oportunidad de aceptar un soborno en un juego determinado; d) un soborno recibido por el defensor durante el juego contra el jugador.
Whist “de pie” - whist cerrado.
Whist "propenso" - whist abiertamente.
"Whistler": compañeros, con excepción del jugador, en un juego determinado.
Whist de “caballero”: en el caso del remise de un jugador, la distribución equitativa de los whists entre los activos y los pasivos en un juego determinado.
El “whist garantizado” es una carta que garantiza un soborno en un juego determinado.
Una “minúscula azul” es una minúscula que no se puede atrapar.
"Montaña" es un área en el dibujo para registrar las penalizaciones de los jugadores.
“Gusarik” es un tipo de preferencia que permite jugar a dos compañeros. Al jugar a "Gusarik", se recomienda utilizar las variantes "Sochi" y "Leningrado".
“Doble whist” - a) as, rey del mismo palo; b) enrejado: rey, reina, jota del mismo palo; c) margen cerrado: margen con uno pequeño; d) as, reina, pequeña; e) as, sota, pequeña; e) as, diez, nueve, ocho; g) rey, sota, pequeño; h) rey, diez, nueve, ocho; i) reina, diez, nueve, ocho.
“Yolka” es una sección utilizada en la preferencia clásica para registrar sobornos, jugar juegos de “bombas” y juegos a ciegas.
Un juego de mesa es un juego conjunto entre los defensores y el jugador.
"Establecer": ordene una pequeña cantidad de sobornos, asumiendo la presencia de una alineación improbable de cartas entre los defensores.
"Jugar" es un socio que, como resultado del intercambio, recibió el derecho de jugar desde 6 espadas hasta minúscula.
"Juego" o "empate" es un proceso en el que los defensores impiden que el jugador complete la cantidad indicada de trucos.
"Tarjetas para pedidos": más cerca del cofre, es decir, sin darles a tus colegas la oportunidad de cumplir el mandamiento: "mira las cartas de tu vecino, tendrás tiempo para hacer las tuyas".
"Rueda" - 100 puntos.
“Consolación” es una pena por remise.
“Atrapar” es el proceso de jugar con compañeros contra el jugador.
El “líder” es el compañero ganador en esta etapa del juego.
"Malka" es lo mismo que "foska".
"Matrimonio" - rey, reina del mismo palo.
“Mill” es el nombre de la técnica mediante la cual los defensores logran acabar con las cartas grandes del jugador con sus pequeñas cartas de triunfo.
“Miser” es un juego cuyo objetivo es no renunciar a ningún soborno.
"Carry": descarta cartas del mismo palo cuando pases al palo renacentista. Por regla general, a un nivel minúsculo para “atrapar” al jugador, o en pases.
"Nebitka": las cartas del jugador, en las que recibe todos los puntos restantes.
“Pierna” es una carta pequeña del mismo palo con una o dos grandes (normalmente con margen).
“Whist obligatorio”: los que silban están obligados a recuperar sus whists del jugador; cuánto depende del juego anunciado. La responsabilidad de seleccionar el whist obligatorio recae en el whist activo.
“Single whist”: as sin otras cartas, segundo rey, tercera reina, cuarta sota.
"Steam Locomotive" es una serie de sobornos por una cantidad exigua.
"Juego" es un juego que continúa hasta el final después de una repartición de cartas.
“Pasar”: negarse a jugar activamente en un juego determinado.
"Primera mano" es el jugador a la izquierda del crupier, luego la numeración va en el sentido de las agujas del reloj.
"Soporte" es lo mismo que "pierna".
“Calmante”: incumplimiento de un contrato.
“Compra” es cualquier par de cartas, a excepción de la primera y la última. El buy-in lo conserva el crupier y se lo entrega al socio que declaró el juego.
“Atraviesa al jugador”: el defensor, ubicado a la derecha (izquierda) del jugador, hace un pequeño movimiento a través de él.
“Bullet” es un área en el dibujo para registrar puntos por los juegos jugados, así como puntos de incentivo por cero bazas en el pase.
"Ladrón": el compañero se quedó solo con una montaña no escrita y el tiempo del juego no había terminado.
“Uno” o “picas” es el pedido mínimo posible (seis espadas).
“Pintar la bala” - preferencia de juego.
"Remiz" - escasez de sobornos y whists.
“Renance” - a) descartar una carta que no es del mismo palo; b) ausencia de cartas en uno de los palos.
"Pintura de balas" - cálculo del juego.
"Propio whist": los silbadores se negaron a hacer whist activamente, uno de ellos acepta su propio whist si el jugador lo permite (su propio whist es posible solo en los juegos 6 y 7).
“Repartidor” - a) un defensor pasivo cuando se juega con cuatro compañeros; tiene derecho a silbar activamente si dos compañeros se niegan; b) el jugador responsable del correcto reparto de cartas; controla el curso del juego, la correcta grabación por parte de los compañeros después de un juego determinado.
"Soroka" es lo mismo que "matrimonio".
"Mesa" - socios.
“Surkup”: esta es una técnica en la que un defensor juega una carta que no es de triunfo, y el jugador y el otro defensor juegan cada uno una carta de triunfo.
El “comercio” es la lucha de los socios por el derecho a asignar el juego.
“Triple whist” - a) as, rey, reina; b) as, rey, jota (si alguien más se está moviendo); c) as, rey, nueve, ocho; d) enrejado cerrado (rey, reina, sota, ocho); e) margen cerrado por dos pequeños sin siete; e) rey, sota, dos pequeños sin siete.
"Juego de adivinanzas", "cincuenta por ciento", "treinta y tres por ciento", etc. - una situación en la "minúscula", cuando los silbadores deben adivinar qué palo falló el jugador. Muy a menudo, cuando un jugador ve un "juego de adivinanzas", retira las cartas al azar para eliminar la influencia de factores psicológicos.
"Bandera" - 100 puntos en la montaña (o piscina).
"Linterna" - designación de 100 whists.
"Fosca" es una de las cartas bajas del palo.
“Maestro de la Montaña” es el compañero que ha anotado más puntos en pases obligatorios al inicio del juego; el “Maestro de la Montaña” ordena el juego.

Refranes y proverbios
No lo pienses más de una hora.
Jota no es una pieza: pide una reina.
Aceptar un soborno es sentarse sin soborno.
Whist sin avaricia, no interrumpas los sobornos de tu prójimo.
Dejó salir al jugador y se metió en el bolsillo.
Vence a tu dama y a la de otra persona.
Dos pases, milagros guardados.
Le llegan dos espadas, dos espadas no le sirven de nada.
Dos picos no son un solo pico.
Contrólate a ti mismo. Ponte nervioso después de la venganza.
Fuma más: tu pareja se está volviendo loca.
Para un juego sin demolición, en la cima sin dos.
Peores enemigos preferencia: esposa, mantel, ruido y codicia.
Si supiera la compra, viviría en Sochi.
El jugador no es un escalador, no escalará la montaña por sí solo.
La carta no es un caballo, tendrás suerte por la mañana.
Las cartas están más cerca de las órdenes.
Las miseras van de dos en dos.
Tan pequeño como un tranvía: uno se fue, otro vendrá.
Cuando estés pasando el balón, agarra el tuyo, sino te lo darán todo.
No ganes siempre, perderás a tu pareja.
Sin dinero, no te sientes.
No existe en el mundo un diseño “mejor” que el de cuatro por cuatro.
No te muevas, no te quejes.
Los errores ocurren: las tarjetas no están hechas de vidrio.
El primer lizo es el oro.
Coloca tus cartas frente al defensor, no lo pienses dos veces.
Llora más: a la tarjeta le encantan las lágrimas.
Debajo del jugador - del as, debajo del jugador - del semak.
Debajo del silbato con un traje grande y largo.
Debajo del jugador, con un traje pequeño y corto.
Si aprendes a tener preferencias, harás amigos interesantes.
Al ayudar a su pareja, en realidad lo está desnudando: esto es ayuda estadounidense.
Un especialista en preferencias, como un deportista, debe ser de clase alta. Los débiles suelen perder.
Cuando el movimiento de otra persona es en una escala minúscula, el ocho es tu enemigo.
Invitado en la oscuridad: cuida el traje largo.
La bala no es una fecha, no llegues tarde al comienzo.
El quinto jugador está debajo de la mesa.
Aprobado: ayuda a la mesa.
Si te sientas, no te enojes, pero juega con habilidad.
Primero pásalo y luego enciéndelo.
Mira primero las cartas de tu vecino, siempre puedes hacer las tuyas propias.
Cien gramos para un ladrón, qué cucaracha para la cerveza.
Los cobardes no juegan a las cartas. El riesgo es una causa noble.
Sin movimiento, muévete con diamantes, sin diamantes, muévete con corazones.

chistes
Un hombre viene al banco y retira una gran suma dinero. Cajero: - Probablemente quieras hacer una compra importante: un apartamento o un coche. - No, ya lo compré. Dos ases en la minúscula.

Vasily Ivanovich se fue a Inglaterra y un año después regresó millonario. Petka pregunta cómo lo hizo. "Verás", dice Vasily Ivanovich, "de alguna manera decidí escribir con viñetas". Jugamos, luego un señor dice "10". Estoy "comprobando". Él - "¡Los señores no están controlados!" Y entonces comencé a tener suerte...

Un policía ve a un hombre caminando por la calle vestido sólo con pantalones cortos. - Hombre, ¿qué te pasa? - Sólo di: 7, 9, la jota está atrapada en la minúscula - ¡No, por supuesto! - Eso es lo que pensé...

Funeral. Están enterrando a un trabajador preferencial que murió de un infarto tras ser arrastrado por una locomotora de vapor en un minúsculo tren. En las primeras filas de la procesión hay amigos vestidos de negro, música lúgubre, todos guardan silencio y se miran los pies. Uno toca silenciosamente la manga del otro: "Escucha lo que pensé, si hubiéramos ido con el corazón entonces, ¡habría aceptado no 4, sino 6 sobornos!" Segundo: “basta, que salió tan bien…”

La preferencia es un juego de cartas clásico que nació en Rusia en el siglo XIX. Es similar en complejidad y diversión al ajedrez. Por eso fue valorado por los aristócratas. A escritores, músicos y artistas les apasionaba. Actualmente, el número de personas interesadas en la preferencia crece día a día. Para ellos este es un pasatiempo entretenido. En general, una preferencia bastante interesante. Las reglas del juego aquí son únicas. Más sobre esto a continuación.

Derechos y obligaciones del depositante.

Hay muchos matices a este respecto. No depende de quién reparta las cartas lo que entra en el sorteo. Pero el significado afecta su recompensa o castigo. Si el participante no está satisfecho con la compra y la devuelve al distribuidor, será castigado con puntos de penalización montaña arriba. Su número depende del juego que se haya pedido. Es importante saber esto. Los puntos premium o whists también dependen del juego solicitado. El depositante tiene derecho a:

  • Para un as en el sorteo, los whists equivalen a una baza. Corresponde al juego solicitado.
  • Para una reina y un rey del mismo palo, el whist equivale a un soborno. Esta combinación jugando a las cartas llamado "matrimonio".
  • Para un as y un rey del mismo palo, los whists equivalen a dos bazas.
  • Dos ases también valen ciertos puntos. Son como tres sobornos.
  • Para una orden no jugada hay una penalización por engaño.

El dealer puede participar en una orden denominada “menor”. Aquí es cuando no se puede aceptar ningún soborno. Si es invitado por el compañero que juega este juego. Esto sucede cuando las cartas repartidas por el “menor” no tienen mucho éxito, pero hay esperanzas de que el sorteo sea adecuado. Aunque puede que este no sea el caso. Todo depende del caso. La pérdida se firma entonces por dos. Sin embargo, los puntos de victoria también se dividen por la mitad. Esto resulta muy atractivo para el vendedor en la invitación a los escasos. Si acepta jugar, podrá familiarizarse con la disposición de las cartas del cliente.

El marchante está obligado a garantizar que la compra no se revele hasta el final de la subasta. Tampoco debería verlo él mismo. Importancia especial tiene cuando se invita al crupier a jugar “a la mitad”. Es importante recordar esto.

Clasificación

El juego mínimo de preferencia es “seis”. Aquí es cuando un participante debe aceptar una cierta cantidad de sobornos. Es decir, seis. Los cuatro restantes se los reparten sus socios. En este caso, no importa el reparto de los sobornos entre los defensores: cada uno tiene dos; uno tiene tres y el otro uno; o todo en una mano. En cualquier caso, el partido se considerará jugado. También se certificará cuando el partícipe aceptó más sobornos de los que comprometió. Sólo en este caso existe una determinada condición. Es decir, el defensor, que tiene menos de dos bazas, se anota una montaña de puntos. Esto debería recordarse. El juego no se juega si el participante tiene menos sobornos que los solicitados. En este caso, lo multan y obtiene puntos por la montaña. Y los silbadores reciben puntos por sobornos adicionales y por hostigar.

Luego siguen los juegos, nombrados según el número de sobornos solicitados. A saber: “diez”, “nueve”, “siete”, “ocho” o “totus”. Esto también es importante saberlo. “Totus” es un juego absolutamente opuesto a “avaro”. Fue mencionado anteriormente. También está el juego más alto. Pero las combinaciones de cartas para ella son extremadamente raras. Esto es lo que se llama “preferencia”. Se anuncia cuando el participante, tras recibir el buy-in, tiene en sus manos tres cartas de mayor valor del mismo palo. O cuatro de los más jóvenes. Esto también está en el mismo traje.

Las condiciones para las variaciones de preferencia de “seis” y “nueve” son bastante estrictas. Aquí también se deben seguir estrictamente las reglas del juego. Es decir, los defensores deben aceptar los sobornos declarados. A saber: cuatro en un juego de seis jugadores y uno en un juego de nueve jugadores. Variaciones como "siete" y "octógono" tienen reglas más flexibles. Es decir, los defensores pueden recibir una cierta cantidad de sobornos. Dos en el séptimo juego y uno en el octavo.

Repartir cartas

EN en este caso todo es bastante sencillo. El repartidor baraja la baraja de cartas. Esto fue dicho anteriormente. Las cartas se reparten por parejas. Es decir, tres jugadores tienen 10 piezas y 2 además. En este caso, el último par de cartas debe ser el medio. Es decir, ni el primero ni el último.

Comercio

Después de familiarizarse con las cartas, los jugadores comienzan a negociar el tipo de juego. El primero en presentar una solicitud es el participante sentado detrás del distribuidor en el sentido de las agujas del reloj. El comercio comienza con un juego mínimo. Es decir, "6 espadas" y más. Cada jugador declara un juego de palo superior al anterior. O se retira y sale del negocio. Los juegos aumentan de 6 a 10. La antigüedad de los palos está en un orden determinado. A saber: espadas, tréboles, diamantes, corazones. Un juego sin carta de triunfo es más alto que cualquier palo. Aunque el número de sobornos sigue siendo el mismo que el indicado. No se puede declarar "menor" si el jugador ya ha negociado otro juego o ha pasado. Pero esto puede verse interrumpido por una solicitud para un juego de nueve. Entonces la negociación cesa con la preferencia. Las reglas del juego también prevén otras opciones. Es decir, cuando se anuncia una cantidad minúscula sin buy-in, se puede superar la oferta con una solicitud de nueve. Al "pasar", todos los participantes juegan "pases". Esto también es algo que debes saber. Si no se realizan "minúsculos" y "pases", los participantes negocian hasta el último jugador. Veamos esto con más detalle a continuación.

Variedades del juego.

Hay tres variaciones:

  • Por sobornos.
  • Avaro.
  • Pases.

Su descripción detallada se dará a continuación.

Preferencia de naipes por sobornos

Hay ciertas condiciones aquí. Es decir, quien gane la subasta está obligado a jugar con la carta de triunfo declarada (o sin ella). También debe cobrar tantos sobornos como ordenó. El participante, después de tomar el buy-in y descartar dos cartas que no necesita, dice con qué carta de triunfo jugará (o sin ella). También informa cuántos sobornos se compromete a aceptar. En este caso existe una cierta limitación. Consiste en el hecho de que no se pueden pedir sobornos inferiores a los indicados durante la negociación. Por ejemplo, un jugador que ha intercambiado hasta 7 diamantes puede jugar desde 7 diamantes y más, 8 espadas, etc. Sin embargo, no puede jugar 7 espadas ni 6 de cualquier otro palo. El resto juega todos juntos contra él. Sin embargo, cada uno decide por sí mismo si pita o pasa. Todo depende de los deseos y capacidades de los participantes. El defensor también se compromete a realizar el número de bazas que determine el juego. Si ambos compañeros hacen esto, entonces el juego se cierra. Si solo hay un silbador, entonces puedes jugar abiertamente. Luego ambos muestran sus cartas. El silbante juega por dos. Es decir, para usted y para el que falleció. El objetivo del juego es siempre y que todos cumplan con sus obligaciones. Es decir, debe cobrar una cantidad específica de sobornos. Y también intenta obligar al enemigo a reclutar menos de lo que ordenó. O dar tantos sobornos como sea posible si el juego es mínimo. Esta es una cierta táctica.

Avaro

También es un aspecto distintivo. Un juego sin sobornos se llama "minúsculo". Toda su esencia se puede ver en el nombre. Mucha gente utiliza este tipo como “minúsculo”. La preferencia en este sentido tiene un cierto criterio. Es decir, los rivales juegan abiertamente y sin obligaciones. Su objetivo es entregar tantos sobornos como sea posible al enemigo.

Pases

En este caso, cada uno juega por sí mismo. Al mismo tiempo, debes intentar aceptar la menor cantidad de sobornos posible. O al menos no más que un socio. Esta es la opción "Rostov". Las cartas de compra pueden determinar el palo de las dos primeras bazas. También pueden pertenecer al concesionario. Esto es cuando se juega con cuatro jugadores. O puede que no se abran en absoluto (“Rostov”, “Gusarik”).

Rifa

Esto también es algo que debes saber. ¡Es muy importante dar preferencia al soborno! Cada jugador coloca una carta en un orden determinado. Esto es comprensible. La primera carta determina el palo. Luego ponen el resto. Es decir, una carta del mismo palo. O juegan una carta de triunfo. Esto es si el traje requerido no está disponible. O cualquier otra tarjeta. Esto es si no hay una carta de triunfo. El jugador que colocó la carta más alta acepta el soborno. Éste es un hecho definitivo. Los sobornos se cuentan por su número. Esto es independientemente del valor de las cartas.

Controlar

Para el juego jugado, el jugador registra una cierta cantidad de puntos en la bala para sí mismo, y el silbador registra una cierta cantidad de puntos para él. El exceso de la obligación se registra únicamente como el último. Por cada infracción del orden, los jugadores reciben una determinada cantidad de puntos. Allí también se consignan los sobornos recibidos en las “passas”. O el jugador que menos los tomó registra el whist contra otros participantes (“rosts”).

Juegos de siete a diez

Consideremos estas variaciones en preferencia. Las reglas del juego en este caso son bastante sencillas. Los whists del "siete" deben realizar un truco cada uno. Ésta es una condición definitiva. Ambos rara vez silban en la bola ocho. Se suele decir: “Pase”. Sin embargo, todavía silba. Aunque no recibe ninguna recompensa por ello. Si ambos defensores pasan, no tiran sus cartas. Juegan gratis. Es decir, con el fin de poner a prueba al oponente. Esto se llama whist forzado.

¡Esta combinación de prueba es necesaria para los juegos de “nueve” y “diez”! En este caso, al ganador se le carga tanto como ordenó. Y los silbadores reciben puntos por sobornos, que dependen del tipo de juego que se haya jugado. "Nueve" y "diez" son raros.

"Siete" u "ocho" se vuelve controvertido cuando dos participantes desean jugarlo al mismo tiempo. En este caso, el palo más alto tiene ventaja.

No hay juego de triunfo

Aquí el nombre habla por sí solo. Esta preferencia, cuya fotografía se proporciona en este texto, reside en la denominación de las tarjetas. En este caso, no hay cartas de triunfo. La gorra interrumpe cualquier juego. Cobran 60 “puans” por ello.

Puedes ordenar un juego sin cartas de triunfo si el jugador tiene el siguiente conjunto de cartas en sus manos:


Preferencia con sorteos

La preferencia tiene muchos trucos. Posteriormente se desarrollaron numerosas variedades con nuevas reglas. Por ejemplo, inicialmente, con tres pases, no se contaba el cambio. En nuevo juego La baraja de cartas pasó al siguiente participante. No fue justo. Desde que el primer crupier “perdió” su mano. Y las cartas mixtas se ocultaron instantáneamente. No se permitió la revisión del juego. Esto es si uno de los jugadores con buenas cartas No jugó, pero pasó con la esperanza de “cargar” a sus compañeros. Hay otros así.

Para evitar esto, se les ocurrió una determinada condición. Es decir: al realizar pases generales, no arroje cartas, sino juegue al sorteo. En este caso, gana el que no aceptó ningún soborno. Esto también es importante saberlo. En este caso, debes intentar no aceptar más de tres sobornos. Están sujetos a amnistía.

Por cada soborno superior a tres, se otorgan 10 remesas. Por 4 bazas, 10. Por 5, respectivamente, 20, etc. Para una reversión, la ausencia de cualquier palo en las manos, también dan 10 lizos. El juego de prueba infunde cierta cautela en los jugadores. No a todos les gusta esto. Por eso no es popular.

Versión para computadora

Esta también es una variación entretenida. Actualmente, la versión para computadora preferida es tal que los principiantes pueden aprender rápidamente ciertas reglas y jugar en línea. Para ellos se ha elaborado un manual de formación detallado. También es posible un juego con pistas. Los profesionales en este campo podrán elegir una opción de cualquier complejidad y fuertes oponentes informáticos. Además, en el modo "solucionar problemas", puedes sacar las cartas tú mismo y jugar. La inteligencia artificial del juego es tal que al pujar por una compra, tus oponentes se comportarán de acuerdo con la que has elegido. Se trata de oponentes cautelosos o arriesgados. La ventaja del juego es un conjunto de dichos amados por los jugadores preferidos. Durante el juego se comprenden sus sutilezas y al mismo tiempo la “sabiduría” de las cartas. Hay detalles de la pintura de balas, que refleja todo el juego, así como el significado de las cartas. El cálculo automático de ganancias atraerá a los principiantes. Después de todo viene la sección "completar el juego". Allí también se destacan los logros de los participantes.

Conclusión

En general, existen varios juegos de cartas populares. La preferencia es una de ellas. Sólo tienes que leer atentamente ciertos criterios del juego. Aprenderá sobre esto leyendo el contenido de este texto.