Billar: reglas completas. tipos de billar

Los tipos de billar más populares y mundialmente famosos:

  • Americano
  • billar ruso
  • cañón
  • snooker

Americano- junto con el billar ruso, es líder en popularidad en el territorio Europa Oriental. El americano se juega con las 16 bolas, cada una de las cuales es a la vez una bola blanca y una bola objetivo. Puedes jugar con cualquier pelota que haya en la mesa. El objetivo del juego es meter 8 bolas y gana el primero que las meta.
Antes de comenzar el juego, se colocan 15 bolas en una pirámide sin tener en cuenta sus números. Después del primer golpe, puedes jugar con cualquier bola y meter la "tuya" de otras bolas.
No es necesario asignar bolas y ordenar una tronera con anticipación, ya que no importa cuántas bolas caigan de un solo golpe.

Piscina Es un billar de bolsillo americano. Aquí se han ampliado los agujeros y se han reducido las dimensiones de la mesa. El billar es un juego por orden que utiliza una bola blanca y 15 bolas objetivo, numeradas del 1 al 15. Un jugador debe entronerar el grupo de bolas numeradas del 1 al 7 (sólidas) y el otro jugador debe entronerar el grupo de bolas numeradas del 1 al 7. 7 (sólida) y el otro jugador a entronerar el grupo de bolas numeradas del 9 al 15 (rayas). El juego lo gana el jugador que primero mete las bolas de cualquier grupo y luego mete la bola número 8 con un tiro correcto.

billar ruso- el tipo de billar más popular en nuestro país. La peculiaridad del juego es el tamaño de los agujeros, que son casi iguales al tamaño de las bolas. El juego utiliza 15 bolas objetivo marcadas. blanco, que antes de comenzar se colocan en forma de pirámide y la bola número 16 de diferente color, que se utiliza como bola blanca.

Cañón- uno de los juegos franceses más antiguos, que es una especie de billar. En este juego no es necesario entronerar las bolas, por lo que el juego se juega más a menudo en mesas de billar sin troneras. El juego utiliza 3 bolas, dos de ellas blancas y una de color. Dos bolas blancas son las bolas blancas de los jugadores; para distinguirlas, suelen poner puntos o algo similar. El objetivo del juego de carambola es determinar. mejor golpe, en el que la bola blanca, habiendo tocado una de las bolas, tocó la otra. El objetivo del juego es hacer el número de carambolas previamente acordado (normalmente 25, el coste de una carambola es 1 punto).

Snooker- uno de los tipos de billar más populares en el Reino Unido. Puede haber dos o más jugadores, divididos en equipos o cada uno por sí mismo. El billar se juega con 21 bolas, 15 de ellas rojas, que se colocan en forma de pirámide, y 6 de colores, cada una de las cuales se ubica en un determinado nivel de la mesa. Cada jugador utiliza la misma bola blanca (bola blanca) para golpear las bolas de colores. Si la bola blanca golpea una tronera, el jugador recibe un punto de penalización. Los jugadores deben entronerar bolas rojas y de colores alternativamente. Mientras las bolas rojas permanecen sobre la mesa, las bolas de colores entroneradas se colocan en sus posiciones. Gana el jugador que consiga más puntos.

El truco del billar es dejar siempre la bola blanca en una posición tal para el oponente que los tiros fallidos sean inevitables.

El juego fue inventado en la India en 1875. El juego resultó ser más difícil que el famoso "americano" y la "pirámide". Despierta más interés por los complejos movimientos de las bolas que por ganar.

Anteriormente, a los cadetes de primer año que no tenían experiencia cotidiana se les llamaba billares. Y entonces, un día en el juego, uno de los oficiales, Neville Chamberlain, usó esta palabra para describir a su compañero, que se encontraba en una situación difícil y no sabía cómo salir de ella. Le tocó jugar una pelota de color que estaba tapada por otras. Esta posición en el billar pasó a denominarse “snooker”.

Luego este juego se trasladó a Inglaterra, pero no se hizo popular hasta 1920, cuando apareció Joe Davis. Introdujo el control de la bola blanca y la puntuación, lo que hizo que el juego fuera mucho más difícil. Además de entronerar las bolas, ahora también teníamos que vigilar la bola blanca.

El billar se hizo especialmente popular en los años 60. La televisión en color jugó un papel importante en esto y dos jugadores, Ray Reardon y John Spencer, que organizaron juegos de exhibición, viajaron por toda Inglaterra. Luego, el billar se desarrolló como deporte. Comenzaron las competiciones y se entregaron costosos premios a los ganadores, lo que atrajo a una nueva generación de jugadores. En 1980-1981, Steve Davis se convirtió en el primer campeón británico. Mejoró su juego y después de un tiempo ganó el campeonato mundial. Este atleta todavía es considerado uno de los jugadores más fuertes.

Pronto los japoneses, chinos y estadounidenses empezaron a jugar al billar. Han aparecido nuevos talentos: John Parot, Neil Foulds, Stephen Hendry.

En 1973 se creó la Organización Internacional de Billar y Snooker. Desde 1985 se ha convertido en el órgano de gobierno.

El billar se juega en la misma mesa que el billar, con sólo 22 bolas: 15 rojas, 6 de colores y 1 blanca. En una mesa de billar pueden jugar no sólo dos jugadores, sino también varios jugadores. El principio del orden de los golpes es simple: si el golpe no aporta puntos ganadores, el siguiente jugador realiza el tiro.

Mesa de billar: El juego se juega en mesas inglesas que miden 12x6 pies (3569x1778 mm) o 10x5 pies, el diámetro de las bolas es de 52,4 mm.

Número de jugadores: Dos.

Juego de bolas de billar: 15 bolas rojas, 6 bolas de colores y una bola blanca.

Las bolas de colores tienen un valor en puntos determinado: rojo - 1, amarillo - 2, verde - 3, marrón - 4, azul - 5, rosa -6, negro - 7.

Objetivo del juego: Necesitas sumar más puntos que tu oponente.

Gestión de cuentas: Los puntos se obtienen jugando correctamente las bolas, obteniendo el número correspondiente según el color de las bolas; Se suman los puntos de penalización del oponente. El juego finaliza según las reglas del juego después de que se hayan jugado todas las bolas. Pero si sólo queda una bola negra, se juega hasta el primer gol o la primera infracción.

1. saque inicial

El derecho a elegir el orden de los strikes en el primer juego se determina mediante sorteo o sorteo. El golpe inicial se realiza con la mano del sector (ver figura). La bola blanca debe tocar la bola roja, de lo contrario se impone una penalización. Los puntos de penalización se otorgan al jugador entrante, que puede salir de la situación actual o pedirle al oponente que vuelva a ejecutar el tiro.

2. Bolas mal envasadas

Las bolas rojas embocadas incorrectamente no se colocan en el campo. Se marcan las bolas de colores mal metidas.

3. Colocar bolas

Las bolas rojas no están expuestas. Se colocan bolas de colores sobre sus marcas. Si la marca está ocupada, entonces se coloca en la marca libre correspondiente a la bola de mayor valor. Si todas las marcas están ocupadas, la bola de color se coloca lo más cerca posible de la marca original en la parte posterior. Si la bola rosa o negra no se puede colocar en el lugar indicado, entonces se deben colocar más cerca de su punta, pero hacia el centro de la mesa.

4. Bolas objetivo reventadas

Las bolas rojas reventadas no se detectan, pero las bolas de colores sí se detectan y se impone una penalización.

5. Pelotas jugadas

Las bolas se consideran jugadas (entroneradas) si caen en las troneras como resultado de un tiro correcto. Una bola reflejada desde una tronera hacia la superficie de juego de la mesa permanece en juego. Una bola objetivo que cae en una tronera como resultado de un lanzamiento deliberado por el tablero no se cuenta y se coloca de acuerdo con las reglas del juego en particular, y no se impone ninguna penalización.

6. Bola blanca saltada

Cuando aparece la bola blanca, el oponente que ingresa al juego juega con su mano desde el sector. En este caso, puedes embocar cualquiera de las siguientes bolas.

7. Billar (máscara)

La bola blanca está en la posición de billar (enmascarada), si no es posible golpear directamente ninguna de las siguientes bolas objetivo. Si es posible golpear directamente al menos una de las bolas objetivo, entonces no hay billar.

8. Tocar pelotas

Dos bolas se tocan fuertemente. En este caso, el golpe se realiza lejos de la línea central que conecta los centros de las dos bolas. De lo contrario, el golpe es erróneo (fallado).

9. Falta la pelota

Si la bola blanca falla, se anuncia una penalización. El jugador que ingresa al juego puede aceptar la posición existente o invitar al infractor a jugar desde la posición original, es decir, repetir el golpe.

10. Balón libre

Si la bola blanca está en posición de billar después de una infracción, se declara “bola libre”. Si el oponente acepta esta posición y realiza un tiro, puede declarar cualquier bola como siguiente. El coste de la bola anunciada es igual al coste de la siguiente (que habría que golpear). Se impone una penalización si la bola blanca no golpea la bola llamada o si la bola blanca después del golpe queda enmascarada por una bola libre, a menos que solo queden las bolas rosa y negra sobre la mesa. Si se mete una bola libre, se filde y se acredita al jugador el valor de la siguiente bola. Si se juega la siguiente bola, se acredita al jugador su valor. Si se juega tanto una bola libre como una bola normal, sólo se cuenta el valor de la siguiente bola. ("El billar es diferente". La bola blanca está en la posición "el billar es diferente").

11. Fijación de labios

Se considera que la bola blanca está colocada detrás del borde de la tronera si los lados no permiten que la bola blanca golpee directamente a ninguna de las siguientes bolas. Si la bola blanca se coloca en el labio después de una infracción, entonces el oponente acepta esta posición y da un golpe, o da un golpe con la mano desde el sector.

12.señorita

Si un jugador puede golpear la bola objetivo o parte de ella con un golpe directo, pero no golpea, entonces el árbitro declara fallo. Después de determinar el fallo, la bola blanca se coloca en su posición anterior, a menos que esta situación sea beneficiosa para el jugador que cometió el error. Una vez devuelto el balón (o los balones) a su posición anterior, se escuchan las opiniones de los jugadores, pero la palabra del árbitro es decisiva.

13. Bolas colgantes

  • - si la bola no se emboca como resultado de una colisión, se coloca en su lugar original;
  • - si un jugador comete un error durante un tiro, el oponente obtiene los puntos y cada bola se devuelve a su lugar original.

14. Errores

  • - después de un error, el oponente juega desde el lugar donde se detuvo la bola blanca;
  • - si se cometen varios errores durante un golpe, el oponente recibe puntos por el peor de ellos;
  • - después de un error, a petición del oponente, el jugador debe golpear más;
  • - si se determina un fallo, el jugador debe disparar desde la posición recuperada.

15. Multas por infracciones

Por las siguientes infracciones se impone una multa de la cantidad prescrita, pero no menos de 4 puntos.

  • 1. Por el importe del coste de la siguiente bola, si:
    • las bolas no se detenían antes de impactar;
    • golpear la bola blanca varias veces;
    • había una separación de ambas piernas del suelo;
    • el golpe se dio fuera de turno;
    • golpe manual incorrecto del sector;
    • bolas objetivo perdidas;
    • la bola blanca cayó en la tronera;
    • con libre elección de bola, la bola blanca aún permanecía en la posición de “billar”;
    • la bola blanca ha ejecutado un tiro en suspensión (es decir, la bola blanca salta sobre cualquier bola antes de chocar con la bola objetivo).
  • 2. Por el monto del valor de la bola objetivo o bola más valiosa asociada con la infracción, si:
    • una bola inusual entró en la tronera;
    • la bola blanca no golpea la bola objetivo;
    • se realizó un tira y afloja;
    • el jugador tocó las bolas con cualquier cosa que no sea la pegatina del taco;
    • la pelota saltó por la borda.
  • 3. Por el importe del coste de la siguiente bola o de las 2 bolas correspondientes.(lo que sea mayor): cuando la bola blanca golpea estas dos bolas al mismo tiempo, excepto en el caso de 2 rojas o de libre elección.
  • 4. Por la cantidad de siete puntos, si:

      se cometió un error después de jugar la bola roja, pero antes de ordenar la bola de color;

      cualquier pelota se utiliza para fines distintos del juego;

      se juega en rojo cuando el color es el siguiente;

      Se utiliza cualquier bola en lugar de la bola blanca.

1. Reglas generales del juego de la pirámide

La FBSR organiza y realiza competiciones en los siguientes tipos de juegos:

1) Pirámide.
2) Pirámide rusa.
3) Pirámide de Moscú.
4) La pirámide es internacional.
A pesar de las diferencias significativas entre los diferentes tipos de juegos de billar rusos, todos tienen toda una serie Normas y elementos generales que deben observarse estrictamente en las competiciones oficiales.

MESAS, BOLAS Y EQUIPOS

Los juegos de billar deportivo se juegan en mesas marcadas con líneas principales y puntos, con dieciséis bolas y usando tacos, máquinas y crayones que cumplen con los estándares del FBI.

El conjunto de equipamiento para el juego puede incluir: máquinas y tacos alargados y acortados, estantes para colocar las bolas entroneradas, servilletas de tela y lino para limpiar los tacos, las bolas y las manos, etc...

El inventario y el equipo utilizado durante las competiciones no deben causar daños a las mesas de billar y a las salas de juego.

Las bolas utilizadas para realizar el juego están marcadas. Quince de ellas son blancas, tienen sus propios números del uno al quince y la decimosexta bola se diferencia de ellas por el color o las marcas especiales.

Los funcionarios tienen derecho, antes del inicio de la competición, a asegurarse de que las mesas, pelotas y equipos cumplan con los estándares y presentar sus reclamaciones al organizador de la competición. Una vez iniciado el concurso, no se aceptarán reclamaciones sobre estos temas.

Los resultados de reuniones y competiciones registrados en protocolos oficiales no pueden ser protestados por motivos de incumplimiento de las normas del equipo utilizado.

Para medir en la mesa, se permite usar solo un taco; está prohibido aplicar marcas adicionales en la mesa.

REGLAMENTO DE LAS REUNIONES DE JUEGO

En todos los tipos de juegos de billar deportivo, el número de juegos y victorias en las reuniones para determinar los ganadores y premiados en las distintas etapas de la competencia los determina el Panel Judicial Principal y puede ajustarse durante la competencia.

Una pausa durante el juego sólo podrá ser decretada por el árbitro para resolver determinados problemas técnicos y por circunstancias especiales.

POSICIÓN INICIAL DE LAS BOLAS SOBRE LA MESA

Antes del saque inicial, se colocan quince bolas numeradas unas cerca de otras utilizando un triángulo para formar una pirámide triangular equilátera.

El frente (bola de cabeza) de la pirámide está ubicado en el punto posterior de la mesa, y la base de la pirámide está instalada paralela a la línea del tablero trasero.

La posición de la pelota sobre la mesa está determinada por el punto en el que la pelota toca la superficie de juego de la mesa.

La decimosexta bola (sin número), utilizada como bola blanca, se encuentra en la “casa”.

Si el tiro se realiza desde casa, entonces la pelota situada en la línea de casa se considera fuera de casa.

Si la pelota está ubicada en la línea central, se considera que está en la mitad de la mesa opuesta a aquella desde la que se realiza el tiro.

ATENDER LA LLAMADA

La bola blanca debe golpearse únicamente con el taco en la dirección de su eje longitudinal, con al menos el pie de un jugador tocando el suelo.

Se considera que el comienzo del golpe es el momento de contacto entre el taco y la bola blanca, como resultado de lo cual la bola blanca comienza a moverse, y el final del golpe es la parada del movimiento de todas las bolas en la superficie de juego de la mesa.

Una bola que gira en un lugar se considera en movimiento.

El siguiente golpe a la bola blanca se permite sólo cuando todas las bolas de la mesa han dejado de moverse después del golpe anterior y se han colocado bolas sobre la mesa: las que saltaron por la borda, los tiros libres, las entroneradas por infracción de las reglas. , y embolsado sin orden ("Pirámide rusa"). La bola blanca, que está en contacto con la bola objetivo, se puede golpear con el taco en un ángulo de al menos 45° con respecto a la línea de los centros de estas bolas.

Golpear la bola blanca con la bola blanca debe evitar que la pegatina del taco se apriete en contacto con la bola blanca después de tocar la bola objetivo (doble golpe, empujar, empujar), así como que el taco toque la bola blanca más de una vez.

GOLPEAR LA BOLA OBJETIVO

Un golpe de la bola blanca a una bola objetivo se considera correcto si se cumple al menos una de las siguientes condiciones: después de que la bola blanca golpee la bola objetivo por cualquiera de las bolas:

cayó en una tronera (la bola blanca que cae en una tronera está determinada por las Reglas de un tipo particular de juego);

tocó el borde del bolsillo (cambió abruptamente la dirección del movimiento);

tocó dos lados diferentes o llevó cualquier otro balón al segundo lado;

cruzó la línea central y luego tocó cualquier tablero, o trajo cualquier pelota al tablero;

tocó cualquier tablero y luego cruzó la línea central, o hizo rodar cualquier pelota sobre él.

PATADA INICIAL Y SU JUEGO

El jugador que debe realizar el tiro inicial se determina según cuál de los dos oponentes en el partido gane la jugada antes del inicio del primer juego, luego el orden se mantiene hasta el final del partido.

El dibujo se realiza según el siguiente procedimiento:

Los oponentes están ubicados en el borde frontal de la mesa en lados opuestos de la línea central. Cuando juegan, utilizan sólo su mitad de la mesa, limitada por el lado largo, la línea central y los lados delantero y trasero.

A la orden del árbitro, realizan un tiro libre, enviando el balón de atrás hacia adelante.

El empate lo gana el jugador cuya bola se detiene más cerca del tablero frontal; es él quien determina quién realiza el “tiro inicial”.

El empate se considera perdido si la bola:

no tocó el portón trasero;

entró en la mitad del oponente o tocó el lado largo;

cayó en un bolsillo o saltó por la borda.

La jugada se repite si ambos oponentes violan las reglas de la jugada o sus bolas se detienen a la misma distancia del tablero frontal.

El sorteo finaliza tan pronto como uno de los jugadores complete este procedimiento sin errores o gane el sorteo.

El tiro inicial no está ordenado, se realiza golpeando la bola blanca “desde casa” sobre bolas dispuestas en forma de pirámide, cuya parte superior se sitúa en la punta trasera de la mesa. El jugador no debe traspasar la línea de home.

Una bola sin número (con marcas especiales) se utiliza como bola blanca.

La bola blanca se considera puesta en juego si, como resultado de golpearla con el taco, cruza la línea “home”.

Durante el tiro inicial, se debe cumplir al menos una de tres condiciones: después de que la bola blanca golpee la bola objetivo, cualquiera de las bolas:

cayó en un bolsillo;

tocó dos lados diferentes;

cruzó la línea media.

Todas las bolas objetivo que caen en la tronera durante el tiro inicial se cuentan para el jugador que realizó el tiro, y esta es la base para que continúe el juego.

Si como resultado del golpe inicial se cumplen las condiciones que se le imponen, pero ninguna de las bolas cayó en la tronera, entonces el oponente entra al juego, aceptando la posición actual de las bolas en la mesa.

Si no se cumplen las condiciones para un saque inicial, se impone una penalización al jugador y su oponente tiene derecho a:

aceptar la posición actual de las bolas sobre la mesa y continuar el juego;

establece la posición inicial de las bolas en la mesa y haz tú mismo el tiro inicial;

obligar al oponente a realizar nuevamente la patada inicial desde la posición inicial.

Si, como resultado del golpe inicial, la bola blanca cae en la tronera, la continuación del juego está determinada por las reglas de ese tipo de juego en particular.

Para aumentar la dinámica y el entretenimiento del juego de billar, el organizador de la competición puede realizar las siguientes adiciones a las condiciones del tiro inicial: después del tiro inicial, el jugador continúa el juego, independientemente de si la bola prevista para un determinado tipo de juego caía en la tronera, si el tiro inicial no era un tiro libre. Estas condiciones deberán estar especificadas en el Reglamento de Competición.

JUEGO “DESDE CASA”

Si las Reglas prevén un juego "desde casa", el árbitro (jugador) debe colocar la bola blanca en "casa" de tal manera que no toque otras bolas. Si el jugador toca alguna pelota, se le impone una multa.

Cuando se juega desde casa, el jugador debe posicionarse de manera que no traspase la línea de casa. Puede jugar cualquier bola situada fuera de casa y en cualquier tronera.

Si al mismo tiempo tiene la intención de jugar una bola ubicada en la casa, antes del primer contacto con la bola objetivo, la bola blanca debe abandonar la “casa”.

BALONES JUGADOS, JOPEADOS Y ALOJADOS

La bola se considera jugada (embocada) si, como resultado de un golpe, cae en la tronera y permanece allí.

Las bolas que saltan de la tronera a la superficie de juego de la mesa se consideran no jugadas y permanecen en el juego.

Si una bola o varias bolas saltan por la borda, se colocan en el punto trasero (línea de retorno). En este caso, se impone una multa al jugador.

Las bolas que se van a colocar sobre la mesa normalmente se colocan con el número hacia arriba.

Si durante el juego la bola blanca salta por un costado o es embocada y esto prevé la continuación del juego, entonces se pone en juego con un tiro “desde casa”. Si todas las bolas objetivo están en la "casa", entonces la "casa" para el siguiente tiro se transfiere al lado opuesto de la mesa simétricamente a la posición estándar y la bola blanca se golpea desde allí de la misma manera.

Las bolas que se detuvieron (flotaron) en el objetivo de la tronera, pero luego cayeron en él antes de que se completara el golpe (todas las bolas detenidas), se consideran jugadas.

Las bolas que cuelgan de una tronera y caen en ella después de que se ha detenido el movimiento de todas las bolas en la mesa, generalmente debido a influencias externas, se devuelven a su lugar en el objetivo de la tronera.

JUEGO PASIVO Y LENTO

Si durante el juego surge una situación en la que, después de una serie de apuestas (más de tres veces seguidas por parte de ambos jugadores), la posición de las bolas objetivo en la mesa no cambia fundamentalmente, y esto provoca un retraso en el juego. , luego el juez, después de advertir a los jugadores sobre el juego pasivo del juego, puede colocar todas las bolas objetivo restantes en la mesa en forma de pirámide en la posición original (lo más simétricamente posible) y continuar el juego "de la mano". desde casa” según la regla del “kickoff”.

Si un jugador dedica mucho tiempo a prepararse para un golpe y retrasa el juego, entonces el árbitro (oponente) tiene derecho a exigir el control del tiempo de juego. Los jugadores tienen 45 segundos para preparar y ejecutar golpes. El juez registra el tiempo utilizando un cronómetro después de que las bolas se hayan detenido completamente sobre la mesa. Diez segundos antes de que expire el tiempo asignado, se da una advertencia verbal: "quedan diez segundos".

Si un jugador no cumple con el tiempo asignado, el árbitro da la orden "¡Alto!", el derecho a golpear pasa al oponente, se mantiene la posición de las bolas y se impone una multa al infractor.

JUEGO CORRECTO

El juego se considera correcto si durante el juego los oponentes demuestran no solo una gran habilidad, sino también respeto por su oponente y los demás.

Durante el partido, el jugador debe estar en el lugar asignado para él y estar listo para el siguiente golpe inmediatamente después del final del juego en la mesa del oponente.

La comunicación entre un jugador durante una reunión en la mesa está permitida únicamente con el juez.

Se considera incorrecto que un jugador mantenga conversaciones que no estén relacionadas con la situación del juego, haga comentarios sobre golpes, apele a los jueces y espectadores y cualquier cosa que distraiga el desarrollo fluido y tranquilo de una competición deportiva.

Si un jugador, después del comentario del árbitro, continúa violando desafiantemente estas reglas, el árbitro está obligado a plantear la cuestión de su "comportamiento antideportivo".

INTERFERENCIA EN EL JUEGO POR PARTE DE UN EXTRAÑO

El organizador de la competición y los árbitros deben proporcionar condiciones que excluyan la posibilidad de interferencia en el juego por parte de personas no autorizadas y, si esto sucede, actuar inmediatamente de acuerdo con las Reglas.

Si, debido a la interferencia en el juego por parte de un extraño, las bolas en la mesa comienzan a moverse, entonces la posición de las bolas se restablece y el juego continúa de manera general. No se impone ninguna multa a los jugadores.

Si resulta imposible restaurar la posición de las bolas, entonces la posición en el juego se fija según la puntuación actual, las bolas objetivo restantes en la mesa se colocan en una pirámide y el juego continúa "desde casa" según las reglas del “saque inicial”.

La decisión sobre estas acciones la toma el juez.

Los jueces actúan de forma similar en situaciones de emergencia (accidentes, viento, sacudidas de una mesa de billar, etc.).

INTERFERIR EN EL JUEGO DEL OPONENTE

Se considera interferencia en el juego de un adversario aquellas acciones o palabras que influyen en el resultado de la lucha deportiva.

El árbitro debe impedir resueltamente cualquier interferencia en el juego del adversario.

Si el oponente cambia la posición de la(s) bola(s) en la mesa, entonces se restablece su posición, se anuncia una multa al responsable por ello y el juego continúa como de costumbre.

Si resulta imposible restaurar la posición de las bolas, entonces la posición en el juego se fija según la puntuación actual, las bolas objetivo restantes en la mesa se colocan en una pirámide y el juego continúa "desde casa" según la regla del “saque inicial”. La decisión sobre el “golpe inicial” la toma el oponente del infractor.

Si el oponente detiene o interfiere con el movimiento de la bola hacia la tronera, la bola se considera jugada y se impone una multa al culpable.

MULTAS

Por infracción de las Reglas del Juego, se cobrará una multa al jugador. Se trata de colocar la pelota "desde el estante del infractor a la mesa" o volver a calcular la puntuación actual ("pirámide rusa").

Si en el momento de la infracción de las Reglas un jugador no tiene bolas embocadas, se le cobrará una multa inmediatamente después de la primera bola que juegue.

Si un jugador comete varias infracciones al realizar un solo golpe, la multa se cobrará en una cantidad única.

Las bolas embocadas durante un tiro penal no se cuentan y se colocan en el punto trasero (línea de devolución).

Las bolas expuestas se pueden jugar inmediatamente después de su colocación, si esto no contradice las Reglas de un tipo particular de juego.

Si el jugador que ejecuta el tiro es penalizado, entonces su oponente tiene derecho a exigir que el “infractor” continúe jugando.

Se imponen multas en los siguientes casos:

1) La bola blanca no tocó ninguna bola objetivo en el momento del impacto.
2) Cuando la pelota salta fuera de la superficie de juego de la mesa.
3) Cuando tocas cualquier pelota que haya sobre la mesa: con ropa, una máquina de escribir, tiza, etc...
4) Al golpear incorrectamente la bola blanca.
5) Si golpeas la bola objetivo incorrectamente.
6) Si el puntapié inicial es incorrecto.
7) En caso de golpe incorrecto “de la mano de la casa”.
8) Al interferir en el juego del oponente moviendo la(s) pelota(s).

OCASIÓN ESPECIAL

Si durante el juego, por descuido de un jugador (árbitro), el juego continúa, a pesar de que uno de los jugadores ya ha completado el juego (se han metido 8 bolas, o el marcador en la “Pirámide Rusa” es más de 70 puntos), entonces, a pesar del desarrollo posterior del juego, el juego se detiene inmediatamente tan pronto como se detecta esta circunstancia. La victoria se otorga de forma general según el principio: "un juego ganado no se pierde".

EL JUGADOR Y LAS “REGLAS DEL JUEGO”

Cada jugador debe conocer las “Reglas Generales del Juego”, así como las reglas de tipos específicos de juegos, debe guiarse por ellas, y es él quien es responsable del cumplimiento de las Reglas.

El jugador puede contactar al juez para aclaración de las Reglas durante el juego para una situación específica en la mesa antes de volver a golpear las bolas. Si las bolas se golpean después de que haya surgido una situación especial antes de que se haya aclarado, se considerará imposible discutirla.

2. Pequeña pirámide rusa

El juego se produce. 16 bolas. De ellas, 15 bolas blancas están numeradas del 1 al 15 puntos, la 16ª bola debe ser de color, rayada o, en general, muy diferente de las bolas blancas.

Al iniciar el juego, Coloca 15 bolas numeradas usando triangulo equilatero de modo que la bola ubicada en el vértice del triángulo se apoye en el tercer punto del billar, y la base del triángulo, ubicada detrás del tercer punto, debe ser paralela al tablero corto.

Se colocan las bolas estrechamente entre sí en el siguiente orden de números:

1.ª bola frontal – 4; 2da fila – 5 y 6; 3ª fila – 7,1 5, 8; 4ta fila – 9, 14, 13, 10; Quinta fila – 2, 1, 12, 11, 3.
La base para esta disposición de las bolas en la pirámide es la consideración de que cuando la pirámide se divide, por regla general, las bolas exteriores con números pequeños saldrán rodando y las bolas con números grandes permanecerán en el medio, es decir, no en el juego.

si está doblado todos los números escritos (puntos) en bolas blancas, el total es 120 puntos. Al número de la bola con uno se le suma 10, y también se suma 10 a la última bola que queda en el billar, independientemente del número escrito en ella, por lo que la cantidad total de puntos será 140. Dentro de esta cantidad, habrá. Puede haber todo tipo de combinaciones de puntos entre socios cuando se juega la pequeña pirámide rusa.

durante el juego Está permitido utilizar tacos de varias longitudes, una máquina y una cera.

Huelgas.

Los golpes deben hecho con el extremo del taco con una pegatina. Jugar con cualquier otra parte del taco está bloqueado y conlleva una penalización (5 puntos a favor del compañero).

En cualquier situación del cuerpo del jugador, una de sus piernas debe tocar el suelo. Una bola colocada en violación de esta regla no se cuenta. En algunos casos, cuando el interés del compañero es claramente violado, el árbitro tiene derecho a restaurar la posición alterada de las bolas. El siguiente golpe es para el compañero. No hay multa.

No está permitido realizar golpes ni presiones.

Si al mismo tiempo u otro de estos tiros pondrá la bola en la tronera, entonces la bola no se cuenta y se coloca en el billar de forma común, es decir. colocado en el tercer punto del billar o, si este punto está ocupado, colocado cerca del centro del lado corto opuesto a la casa.

No hay multa. El golpe pasa al compañero.

El comienzo del golpe Se considera cualquier toque de un jugador a cualquier bola de billar. Se considera final del tiro el momento en que cesa el movimiento de las bolas y se retira el taco y las manos del jugador de la mesa de billar.

Inicio del juego.

Cuando se erige la pirámide, Se echa a suertes entre los socios sobre quién debería empezar. Los siguientes juegos comienzan en orden. Si el número de juegos a jugar es impar, cuando se juegue el último se vuelve a echar suertes.

inicio del juego sucede de la siguiente manera: el juez, o su sustituto, anuncia la puntuación de puntos - cero en caso de hándicap, anuncia la puntuación de cada compañero, sumando la palabra más a los puntos del receptor del hándicap y menos a los puntos de; el dador.

bola blanca Se pasa al principiante, y este último da el primer golpe desde la casa con las manos, es decir. colocar la bola blanca con las manos en cualquier lugar del billar dentro del área limitada por un lado por un tablero corto opuesto al lugar donde se colocó la pirámide, y por el otro lado por una línea imaginaria trazada paralela al tablero corto a través El primer punto del billar.

En realidad el comienzo del juego. Se considera el momento en que la bola blanca cruza la línea que bordea la casa. Por lo tanto, tocar tu bola (bola blanca) o moverla de su lugar dentro de la casa está permitido y no está penalizado.

Cuando juegas desde casa Está prohibido traspasar la línea de continuación del lado largo.

para cumplir De acuerdo con esta regla, el juez (instructor) puede aplicar el taco en el lado largo de modo que el extremo delgado del taco se extienda más allá de la línea del lado corto.

De todos modos, el taco adjunto no debe interferir con el golpe del jugador, sino solo limitar un cierto lugar más allá del cual está prohibido ir.

Cuando tuvo lugar la primera huelga. Los puntos de penalización se cuentan de forma general. Por ejemplo, si un jugador de casa falla el primer tiro o, tras romper la pirámide, mete su bola (bola blanca) en la tronera, se le contabiliza una penalización de 5 puntos.

Juegan por turnos. Cada jugador tiene derecho a hacer huelga siempre que cumpla su orden, es decir. emboca bolas y no ejecuta ningún golpe o acción de penalización.

Condiciones del juego.

Condiciones de juego la pirámide puede incluir:

A) propósito puro y

b) bola y tronera.

propósito puro es una forma de jugar cuando se nombra con precisión el número de la bola, la tronera donde se quiere poner la bola, y se indica de forma exacta, definida y clara cómo debe caer la bola ordenada (puramente, de la bola, albaricoque , con una pelota o pelotas y cuáles, de contra -ku, etc.). Por ejemplo: “Con tres bolas tal y cual, de tal bola, la bola número 12 a la esquina izquierda” o: “Carambola de seis con la bola undécima tres directamente al centro”.

Se permite cualquier pedido combinado. No hay límite en el número de bolas. Al participar en una combinación ordenada de una o más bolas para la bola designada, no se requiere el orden de albaricoque (golpear la bola que se juega desde el lado con la bola blanca).

si la explicación Si la bola ordenada cae en una tronera para el juez (instructor), no está clara o es tan confusa que es difícil de entender, entonces el juez (instructor) tiene derecho a no aceptar tal orden, a no permitir tal orden. por hacer.

Cuando solo queda una bola en el billar(a excepción de la bola blanca), no es necesario llamar a su número.

Con la caída correcta de la bola ordenada, todas las demás bolas que cayeron como consecuencia del mismo golpe no se cuentan y se insertan en el billar con carácter general.

bola y bolsillo- una forma de jugar en la que sólo se indican con precisión el número de la bola y la tronera que se está jugando. No se indica cómo debe caer la bola ordenada en esta tronera.

Con la caída correcta bola ordenada, todas las demás bolas que caen como consecuencia del mismo golpe se cuentan independientemente del tiempo de su caída en relación con la caída de la bola ordenada, simultáneamente o después de su caída.

El orden debe ser claro y definido. Si le siguen varios pedidos, dos, tres o más, se cuenta el último.

La orden debe decirse antes de la huelga. Durante o después de la huelga, la orden no se considera. Una bola a tierra no se cuenta y se coloca en el billar con carácter general.

En competiciones oficiales Ahora jugamos únicamente con condiciones puramente concertadas. Esto complica enormemente tanto la evaluación como las órdenes de los participantes en la competición y, sin embargo, la condición de pedir una bola y una tronera en realidad no difiere en su resultado de pedir una simple cita.

Ninguno de los jugadores Incluso los jugadores de nivel medio (por no hablar de los maestros y jugadores de primera y segunda categoría) nunca juegan bolas sin saber exactamente cómo caerán en la tronera. Si sucede que la bola ordenada cayó accidentalmente en la tronera designada, por ejemplo: se ordenó limpiamente en la esquina, pero cayó por los cuatro lados en la misma esquina, o se ordenó desde la bola, cayó limpiamente, entonces casos similares son tan raros que no representan ni el uno por ciento. ¿Tiene sentido, dada la baja probabilidad de que las bolas caigan accidentalmente, complicar la competición ordenando bolas sólo para el fin previsto?

Juego terminado.

Primer marcador 71 puntos se consideran una victoria y el juego termina.

si todos uno de los compañeros anota 70 puntos o, tras una advertencia del juez (instructor), realiza tres golpes de penalización seguidos que no cambian la posición de las bolas en el billar, el juego se considera empate y finaliza.

De este modo, Para el jugador, cada partido puede tener tres resultados:

1) ganando, ganando

2) perdida y

3) un empate (normal - al anotar 70 puntos o forzado - cuando los penaltis se repiten tres veces, sin cambiar la posición de las bolas en el billar).

Si según las condiciones Para la competición, el juego debe ser efectivo, luego se repetirá completamente o, de mutuo acuerdo de los socios, se repetirá sólo en la última bola. La bola se coloca en la tercera punta del billar, y el primer tiro lo realiza desde casa de forma general el compañero que debía iniciar el siguiente juego, y se realiza un tiro a la vez sin orden.

Al reproducir En el último balón del juego, el jugador que lanzó el penal pierde el juego.

No está permitido retirar una bola del billar durante la partida para acelerar el final de la misma.

Tiros libres.

Se cobra la multa en los siguientes casos:

A) en caso de fallo, es decir un tiro en el que la bola blanca no golpea ninguna de las bolas;

b) cuando su bola (bola blanca) cae en una tronera;

V) cuando la bola blanca se va por la borda;

GRAMO) si antes del golpe, durante el golpe o después del mismo, el jugador toca cualquier bola con un taco, máquina, ropa, mano, etc.;

d) cuando juegue con una pelota que no sea la suya;

mi) cuando es golpeado por el borde o la barra horizontal de un taco;

y) si, al jugar con la mano, la bola blanca golpea la bola antes de que traspase la línea de la casa, es decir, golpeará la pelota ubicada en la casa;

h) si, al jugar con las manos, el golpe no se realiza desde la casa, sino desde el lado opuesto (el jugador que juega con las manos puede preguntar al juez en qué lado jugar);

Y) si se da un golpe en un momento en el que las bolas puestas en movimiento por el golpe anterior aún no se han detenido.

En total En estos casos, se impone una multa de cinco puntos, que se deducen de la suma de los puntos del multado y se suman a los puntos de su compañero.

si es multado no coloca una sola bola, entonces su compañero no debe anotar 71 puntos con bolas, sino menos por el número de puntos de penalización recibidos. Por ejemplo, si recibes cinco puntos de penalización, debes sumar 66 puntos con bolas, si recibes diez puntos de penalización, debes sumar 61 puntos con bolas, etc.

En caso de infracción simultánea En varias normas, la multa no aumenta en consecuencia, sino que se cobra en una cantidad única (cinco puntos).
Por ejemplo, el jugador falló y metió la bola blanca en la tronera o tocó una bola y falló, etc. - penalización de cinco puntos.

Por cualquier tiro libre la bola colocada no se cuenta y se coloca en el billar con carácter general.

si el jugador juega con la pelota de otra persona, se impone una penalización. La bola que ha caído en la tronera se coloca sobre la mesa de billar con carácter general, y todas las demás bolas permanecen en la posición resultante del tiro incorrecto.

Si el jugador juega con la pelota de otra persona, a pesar de la advertencia del juez, además de la multa, el juez (instructor), a su discreción, pero sin perjuicio del compañero, restablece la posición anterior de las bolas.

si el jugador mientras se prepara para un golpe, toca su propia pelota o la de otra persona y, a pesar del comentario del árbitro (instructor), se apresura a realizar un golpe, entonces, además de una multa, el árbitro (instructor), a su discreción, tiene derecho a Restaurar la posición anterior de las bolas.

Casos especiales.

si el jugador Mete la bola ordenada en la tronera y en ese momento tira otra bola por la borda, luego se cuenta la bola colocada, y la que saltó por la borda se coloca en el billar de forma general y continúa el tiro.

Si durante la huelga el compañero del jugador sujetará la bola blanca rodante con su mano, taco, ropa, etc., luego el árbitro (instructor) colocará la bola blanca a petición del jugador que realizó el tiro en cualquier punto del billar.

Si al mismo tiempo la bola ordenada se colocó correctamente, se conserva el derecho a continuar el golpe.

si el socio el jugador es retrasado o desviado por una bola cubierta rodante, entonces esta bola se considera jugada, el juez (instructor) la retira del billar y se conserva el derecho a continuar el golpe.

Si el compañero de juego se demora o rechaza una bola rodante no ordenada, entonces el juez, a petición del jugador, coloca esta bola en cualquier punto del billar. Por ejemplo, al jugar la última bola, el jugador, jugando hacia atrás, colocó su bola (bola blanca) firmemente contra el tablero corto de la casa, y la bola rodante fue retrasada o rechazada por un compañero, entonces el jugador tiene derecho pedirle al juez que coloque la bola detenida firmemente contra el tablero cerca de la tronera de la esquina, frente a la casa o cerca de la tronera central, etc.

Si el compañero del jugador toca una o más bolas que están en reposo, luego el árbitro restablece la posición anterior de las bolas desplazadas. No hay multa.

Si un socio o cualquier persona uno de los espectadores interfiere con el jugador durante el golpe, por ejemplo, empuja, toca el taco, etc., luego, a petición del jugador, el árbitro restablece la posición alterada de las bolas y se vuelve a realizar el golpe.

Si la bola ordenada se detiene por un tiempo en la apertura de la tronera y luego cae antes de que el compañero golpee, entonces esta bola se considera jugada y el tiro continúa.

si se detiene en la apertura de la tronera, la bola cae por un claro empujón o sacudida del billar provocado por el jugador o uno de los forasteros, luego el juez vuelve a colocar la bola en la apertura de la tronera y el golpe va a la pareja.

Si una bola se detuviera en la tronera cae después del golpe del compañero, pero independientemente de este golpe, la bola se coloca de forma común en la mesa de billar. No hay penalización por fallar esta pelota. Por ejemplo, una bola se queda atrapada en una tronera de una esquina, se juega desde casa. El jugador ordenó que la bola atascada fuera a la esquina y con un golpe silencioso hizo rodar su bola (bola blanca).

En este momento la bola atascada cayó en la tronera y, por lo tanto, la bola blanca rodante no pudo golpear la bola.

EN el último caso la bola caída se coloca en el tercer punto y el golpe lo vuelve a realizar el jugador desde casa desde sus manos con carácter general. Si la bola blanca salta durante un tiro y, habiendo tocado a alguien a su alrededor o cualquier objeto (taco, pantalla de lámpara, etc.), vuelve a caer sobre la mesa de billar, no se cobrará ninguna multa, se cuenta la bola jugada, pero la derecha. golpear pases al compañero.

Si al impactar Si alguna bola (incluida la bola blanca) salta al tablero y se detiene en él, se coloca cerca del tablero cerca del lugar donde se detuvo. Si se juega la bola ordenada, se cuenta, pero el derecho de golpear pasa al compañero.

Si durante el juego Si la situación resulta tal que es ventajoso para los jugadores lanzar tiros de penalti (meter la pelota en la tronera, fallar, sacar la pelota, etc.), entonces el árbitro advierte que si después de tres tiros de cada lado las bolas no cambian su posición en el billar, el juego se declara en empate.

Ejemplos:

1. En la sección de la esquina de la casa hay una bola número 14, firmemente en el lado opuesto corto hay un tres. Tienes que jugar desde tus manos. El oponente tiene juego en la bola 14, pero no hay juego en la penalización de cinco puntos. El jugador tiene que golpear los tres para que enmascare la bola 14 o, moviendo la bola blanca hacia atrás desde los lados, derribar la bola 14. Ambos tiros son arriesgados; puedes regalar tu pelota fácilmente. Lo mejor para el jugador es meter su bola en la tronera y así invitar a su compañero a realizar un tiro arriesgado. El socio puede hacer lo mismo y por los mismos motivos, etc.

2. Durante el juego de la última bola, ambas bolas quedaron embocadas, de modo que la bola blanca sólo puede ser golpeada por la otra bola desde los lados. En un tiro libre el compañero no tiene participación. Cada uno de los jugadores sólo se beneficia sacando su bola.

3. Durante el juego de la última bola, ambas bolas se volvieron difíciles de recuperar. No hay fiesta en un tiro libre. Es beneficioso para el jugador dejar su bola en la misma posición, sacándola con un taco. Tu pareja puede decidir hacer lo mismo, etc.

Si el jugador saca las bolas, Considerando que ya tiene juego, pero al comprobar resulta que no hay juego, entonces el juez devuelve las bolas extinguidas a su posición anterior, el juego continúa. No hay multa.

Si uno de los socios realmente anotó 71 puntos, pero el juego continuó debido a un error en la puntuación, entonces si se descubre el error, el primero en anotar 71 puntos se considera ganador, independientemente de la posición del juego en ese momento.

Si hay un error en la cuenta Entonces se reveló después de que el compañero colocó la última bola. a pesar de esto, el juego se considera ganado por aquellos que previamente hayan anotado 71 puntos o más.

Si todas las bolas durante el juego se reúnen cerca de una de las esquinas, luego el juez, a petición de los compañeros, puede colocar la bola blanca cerca de la tronera detrás de las bolas. Después de esto, los jugadores deben realizar un golpe a la vez sin realizar pedidos.

Cuando la bola blanca cae en una tronera o se cobra penalti por la borda, el golpe va al compañero, éste lo hace desde casa con las manos. Asimismo, queda expresamente prohibido golpear las bolas ubicadas en la casa; si se coloca una bola en este caso, no se computará y se colocará en la mesa de billar con carácter general; ; el golpe irá para el compañero. Está permitido golpear las bolas ubicadas en la casa solo desde los lados y siempre que la bola blanca vaya más allá de la línea de la casa. Si después de este golpe se juega la bola ubicada en la casa, entonces no se cuenta y se coloca en el billar de forma general.

Si todas las bolas están en la casa, y tienes que jugar desde tus manos, entonces el área de billar se considera un hogar temporal, limitado por un lado por un tablero corto frente a la casa, y por el otro por una línea trazada mentalmente paralela a este tablero a través del tercer punto del billar, donde se coloca la pirámide. Desde esta casa temporal juegan de la misma manera que desde una permanente.

Variedades del juego.

A la pequeña pirámide rusa Suelen jugar juntos, pero también pueden jugar tres.

Al jugar con tres cada uno juega por sí mismo o uno contra dos (parejas).

Al jugar cada uno por sí mismo El juego se juega a 51 puntos. Quien acumule estos puntos primero se considera ganador y abandona el juego. Dos compañeros continúan el juego, el primero, que sumó 51 puntos, es considerado el segundo ganador. El jugador restante perdió el juego.

podría suceder que cuando se juegue el partido, los dos restantes no tendrán puntos suficientes para ganar el partido. Luego, desde el estante del jugador que abandonó el juego, se colocan bolas con la cantidad requerida de puntos en la mesa de billar.

Al jugar cada uno por sí mismo El juego lo juegan compañeros de fuerza aproximadamente igual; no se otorgan puntos de desventaja.

Al jugar uno contra dos (parejas) uno de los tres, o por convención cada uno por turno, juega contra los dos. El juego se juega a 71 puntos.

Este juego se juega de dos maneras:

1. Todos dan un golpe por turno, es decir. primero golpea, luego el primer compañero de la pareja, uno nuevamente, luego el segundo compañero de la pareja, etc.
En esta condición, es beneficioso jugar solo, ya que el juego transcurre igualado y se sigue una determinada táctica. El juego de la pareja se interrumpe constantemente y no existe una táctica concreta. Por tanto, con este método de juego se tiene ventaja y se debe dar un hándicap de al menos cinco puntos con las bolas jugadas.

2. Todos juegan hasta colocar balones o realizar un tiro libre. Se empieza. Tras él, juega el primer compañero de la pareja. Hay uno detrás de él otra vez. Si este último ejecuta un tiro libre, el primer compañero de la pareja continúa el juego, etc. Si un jugador deposita una o varias pelotas en el suelo, o el primer compañero ejecuta un tiro libre, el segundo compañero de la pareja entra al juego y juega con uno en el mismo terreno. Así, de hecho, se juega con cada uno de los compañeros por turno.

Esta forma de jugar no da ventaja a uno, el juego de los compañeros de la pareja no se interrumpe y cada uno de ellos juega lo mejor que puede.

Los socios de una pareja tienen derecho comienza el juego a tu propia discreción. Generalmente empieza el más fuerte. Cada compañero de la pareja tiene derecho a imponer deliberadamente un penalti para que el golpe pase al otro. (A menudo se recurre a esto en la última bola, cuando hay una gran diferencia en la fuerza del juego entre los jugadores).

Incentívense unos a otros Durante el juego, los compañeros de la pareja no tienen derecho. Hay una penalización por dar una pista: cinco puntos a favor de uno. El golpe queda en manos del jugador.

Con la diferencia de fuerza Los jugadores pueden ser igualados por una desventaja dada por un jugador fuerte a favor de uno menos fuerte.

Una desventaja en un juego piramidal se da de varias maneras:
1)
pelotas jugadas, la llamada grabación;
2) retirar bolas del billar antes del inicio del juego a favor del destinatario, la llamada mesa;
3) mixto, es decir de una forma u otra.

Con probabilidades mixtas No podrá descubrirse en mitad del juego que los puntos acordados no han sido eliminados de la mesa, entonces si es posible, se eliminan; si es imposible retirarlo, combinan las bolas del billar y las bolas del estante del receptor, reemplazando una por otra. Si este método no logra restablecer la desventaja, entonces el destinatario no juega hasta 71 puntos, sino menos los puntos no retirados.

El handicap se da según las calificaciones de los jugadores y la tabla de puntos de handicap.

3. Gran pirámide rusa

Jugando

De este modo,

El juego se juega a 91 puntos.

El juego puede terminar:

1) ganar;

2) pérdida y

3) un empate.

Puede haber empate

Se da una ventaja

Si obtienes fracciones,

Este el juego es mas dificil,

diferencia entre

4. Pirámide de Moscú

Al jugar a la "Pirámide de Moscú" debes guiarte por « Reglas generales», así como lo siguiente.

OBJETIVO DEL JUEGO

El objetivo del juego en la "Pirámide de Moscú" es anotar ocho bolas de "otros" y "tuyo" antes que el oponente golpeando solo la bola blanca en las bolas objetivo.

Una bola sin número se utiliza como bola blanca.

POSICIÓN ORIGINAL DE LAS BOLAS

La posición inicial de las bolas corresponde a las “Reglas Generales”.

HUELGA INICIAL

La huelga inicial, como todas las posteriores, no se ordena, se realiza de acuerdo con las “Reglas Generales”.

Si como resultado del golpe inicial se cumplen las condiciones que se le imponen, pero ni una sola bola cae en las troneras, el oponente entra al juego, aceptando la posición actual de las bolas en la mesa.

Todas las bolas que caen en las troneras como resultado del tiro inicial, incluida la bola blanca, se cuentan para el jugador que realizó el tiro inicial, y esta es la base para su continuación del juego.

JUGAR EL JUEGO

El jugador continúa la serie de tiros hasta completar el juego metiendo ocho bolas, o metiendo una bola por un tiro legal, o infringiendo las Reglas del Juego.

Si no se violan las Reglas del Juego, pero la bola no se emboca, el oponente entra al juego, aceptando la posición actual de las bolas en la mesa.

Si se violan las Reglas del juego, se coloca una bola desde el estante del jugador infractor hasta el punto posterior (línea de retorno) y su oponente continúa jugando con la bola blanca en cualquier bola o desde cualquier bola.

Si un jugador mete la bola blanca de la bola objetivo - "suegro", tiene derecho a seguir jugando con la bola blanca de la "mano local".

Antes del siguiente tiro, el árbitro retira una de las bolas objetivo de la mesa (por decisión del oponente) para tener en cuenta al “suegro” embocado.

Jugando por los mismos motivos y respetando todas las reglas que en la pequeña pirámide rusa (71) puntos. Diferencia en cambios de puntuación:
Se suman 10 puntos a las bolas 2, 3, 4 y 5.

De este modo, en la gran pirámide rusa resulta ser sólo 140+40=180 puntos.

El juego se juega a 91 puntos. Se considera que quien anota 91 puntos primero ha ganado el juego.

El juego puede terminar:

1) ganar;

2) pérdida y

3) un empate.

Puede haber empate normal, cuando todos juegan 90 puntos, y forzado, cuando todos realizan tres golpes libres seguidos (que no cambian la posición de las bolas en el billar).

Se da una ventaja por los mismos motivos que en la pequeña pirámide rusa, pero basándose en una proporción de puntos de 9:7. Por ejemplo, si a la pirámide pequeña se le da una desventaja de 7 puntos, entonces a la pirámide grande se le dan 9 puntos, si a la pirámide pequeña se le dan 14 puntos, entonces a la pirámide grande se le dan (9:7)x14 = 8 puntos, etc. .

Si obtienes fracciones, luego se descarta una fracción menor que 0,50, y una fracción mayor que uno se considera uno, es decir Se suma un punto extra.

este juego es mas dificil Es más interesante y, lo más importante, el resultado del juego depende menos del azar que cuando se juega en una pequeña pirámide rusa.

diferencia entre valor digital de bolas con cantidad minima Los puntos en la pequeña pirámide llegan a 7 ½ veces (2 – 15), y aquí hasta 2 ½ (6 – 15). Si en el primer caso un compañero tiene un dos en la tronera y el otro tiene la bola 15, en el segundo caso el primero tiene un seis y el segundo tiene la bola 15, que seguramente se colocan en la tronera, entonces la proporción será 7 ½: 2 ½ =3, es decir La aleatoriedad de sumar puntos en el gran ruso se reduce tres veces. Además, en la gran pirámide rusa, después de colocar la decimoquinta bola, queda otra decimoquinta bola idéntica (5+10), lo que reduce aún más la brecha entre puntos.

5. Reglas generales del juego de billar

Estas reglas son comunes a todos los tipos de piscina que se describen a continuación.

1. EQUIPO DE BILLAR.

Todos los juegos de billar que se describen a continuación deben jugarse utilizando mesas, bolas y equipos de billar que cumplan con los estándares de la World Pool Association o BCA.

2. DISPOSICIÓN DE BOLAS.

Al colocar las bolas se debe utilizar un triángulo y la bola delantera se debe colocar en la marca trasera. Todas las demás bolas deben estar alineadas detrás de la delantera y presionadas firmemente una contra otra.

3. ATENDER LA LLAMADA.

La bola blanca sólo debe golpearse con el taco. De lo contrario se sanciona falta.

4. FALTA EL BOLSILLO.
Si un jugador falla un tiro correcto, es decir, no mete una bola objetivo, entonces su racha termina y el oponente entra al juego.

5. JUGAR EL PATADA INICIAL.

Al jugar el saque inicial (pausa), se utiliza el siguiente procedimiento. Tomando una bola del mismo tamaño y peso (preferiblemente dos bolas blancas o al menos dos bolas objetivas sin rayas) y colocándolas en lados opuestos de la marca frontal, los jugadores disparan simultáneamente desde detrás de la línea del frente (desde casa), enviando bolas al tablero trasero y de regreso. Gana el jugador cuya bola caiga más cerca del tablero frontal. En este caso, el balón debe tocar la parte trasera al menos una vez. La jugada se considera perdida automáticamente si: (1) la pelota entró en el campo contrario, (2) no llegó a la parte trasera, (3) cayó en una tronera, (4) saltó por el costado, (5) tocó el largo lado, (6) se detuvo en el bolsillo de la esquina detrás del borde del tablero frontal o (7) tocó el tablero trasero dos o más veces. Si ambos oponentes violan las reglas, o si el árbitro no puede determinar cuál bola se detuvo más cerca del tablero frontal, entonces se repite la jugada.

6. IMPACTO INICIAL (ROTURA).

El derecho a realizar un saque de salida se otorga en función de los resultados de una jugada o sorteo (el sorteo es obligatorio durante las competiciones oficiales). El ganador de la jugada o del sorteo tiene derecho a realizar el puntapié inicial o concedérselo al adversario.
La bola blanca se introduce en el juego golpeándola con la mano de la casa. En este caso, las bolas objetivo se colocan según las reglas de cada juego específico. La bola blanca se considera en juego una vez que ha cruzado la línea del frente como consecuencia del golpe del taco.

7. PATADA DE MANO DESDE LA CASA.

El tiro a casa se realiza al inicio del juego y después de que la bola blanca caiga en la tronera en los casos específicamente previstos por las reglas de cada juego específico. Un participante que ingresa al juego puede colocar la bola blanca en cualquier lugar de la casa. Puede golpear cualquier bola objetivo que esté centrada fuera de la casa (incluida la línea del frente). Golpear las bolas objetivo en la casa solo es posible si la bola blanca primero sale de la casa y luego, después de golpear la puerta trasera, regresa a la casa. La posición del balón está determinada por la posición de su centro (o el punto de contacto del balón con la superficie de juego). Antes de cruzar la línea del frente, la bola blanca no debe tocar las bolas objetivo ubicadas en la casa.
La bola blanca se considera puesta en juego después de que sale de la casa como resultado de un golpe con un taco. Mientras la bola blanca no esté en juego, se puede corregir con la mano, taco, etc. Sin embargo, cualquier toque de la bola blanca después de haberla puesto en juego resultará en falta.

8. JUGAR DE LA MANO.
Si las reglas de un juego en particular prevén el juego en mano después de que se sancione una falta, entonces el oponente que ingresa puede colocar la bola blanca en cualquier lugar de la superficie de juego de la mesa y golpear cualquier bola objetivo.

9. BOLAS JUGADAS.

La bola se considera jugada (entronerada) si, como resultado de un tiro correcto, cae en la tronera. Una bola que salta de la tronera a la superficie de juego de la mesa se considera no jugada.

10. POSICIÓN DE BOLAS.

La posición de la pelota está determinada por la posición de su punto más bajo (o centro).

11. TOCAR EL SUELO.

Al ejecutar una patada, al menos un pie del jugador debe tocar el suelo, de lo contrario se impondrá una penalización.

12. REALIZAR UN PATADA ANTES DE QUE SE DETENGAN LAS BOLAS.

Un jugador es penalizado con una falta si golpea antes de que la bola blanca o cualquier bola objetivo se detenga por completo (una bola que gira en su lugar se considera en movimiento).

13. FINALIZACIÓN DEL IMPACTO.
El golpe se considera completado sólo después de que todas las bolas se hayan detenido por completo en la superficie de juego de la mesa.

14. CASA Y PRIMERA LINEA.

La primera línea no es parte de la casa. Por lo tanto, si las reglas del juego requieren que las bolas se golpeen fuera de la casa, entonces se juega la bola objetivo ubicada exactamente en la línea del frente. En consecuencia, al entrar al juego desde casa (desde la mano detrás de la línea del frente), la bola blanca no debe colocarse directamente en la línea del frente, sino un poco más cerca.

15. REGLA GENERAL PARA TODAS LAS INFRACCIONES.

Aunque juegos de billar específicos pueden imponer diferentes sanciones por la misma infracción, las siguientes reglas generales se aplican a todas las infracciones: (1) el golpe va al oponente, (2) ninguna bola embocada cuenta y (3) cualquier bola (bolas) es se coloca sólo si así lo prevén las reglas de un juego en particular.

16. FALTA UNA BOLA LEGAL.
Un tiro se considera ilegal si la bola blanca no toca ninguna de las bolas objetivas legales (regulares), es decir, bolas cuyo primer contacto está previsto por las reglas de un juego en particular. Jugar lejos de una bola objetivo ubicada cerca de la bola blanca no cuenta como golpear esa bola.

17. PATADA CORRECTA.

El tiro se considera correcto si la bola blanca toca primero la bola objetivo legal (siguiente) y luego (1) una de las bolas objetivo cae en la tronera, o (2) se trae la bola blanca o cualquiera de las bolas objetivo. hasta el borde. El incumplimiento de estos requisitos dará lugar a una falta.

18. LA LLAMADA CAE EN UN BOLSILLO.

Si la bola blanca cae en la tronera durante el tiro, se declara falta.

Por tocar cualquier bola objetivo o bola blanca con el cuerpo, ropa, tiza, máquina, taco, etc. durante el juego. se impone una multa. Sólo puedes tocar la bola blanca con el taco cuando realizas un tiro correcto.

Si el taco toca la bola blanca más de una vez durante un tiro, o si el taco toca la bola blanca mientras la bola blanca toca (o después de que la bola blanca ha tocado) la bola objetivo, se impone una penalización. Si hay alguna bola objetivo ilegal cerca de la bola blanca, el tiro debe realizarse lejos de ella, de lo contrario se impondrá una penalización.

Si un jugador empuja la bola blanca hacia adelante, retrasando el tiempo de contacto de la pegatina con la bola blanca desproporcionadamente con el movimiento de swing, se impone una penalización.

22. SALTO CORRECTO.

Al saltar correctamente, el golpe debe realizarse con un taco elevado en la mitad superior de la pelota. Sin embargo, cualquier patada, es decir, el deslizamiento de la pegatina del taco sobre la superficie de la bola blanca, es penalizada al realizar un salto. Está prohibido realizar un salto por cualquier otro medio.

23. BOLAS SALTADAS.

Se considerarán saltadas las bolas que se hayan detenido tras ser golpeadas fuera de la superficie de juego de la mesa (sobre una tabla elástica, sobre una barandilla, en el suelo, etc.). No se considera que la pelota haya salido si golpea parte superior lateral elástico o pasamano, regresa independientemente nuevamente a la superficie de juego, sin tocar ningún otro objeto que no sea un accesorio fijo de la mesa. (Si la pelota toca cualquier objeto que no forme parte de la mesa, por ejemplo, un artefacto de iluminación, tiza en el tablero o pasamano, etc., entonces se considera que ha saltado, incluso si luego regresa a la superficie de juego. por sí solo).
En todos los juegos de billar de bolsillo se penaliza un tiro que haga que la bola blanca o cualquiera de las bolas objetivo se vaya por la borda. Todas las bolas objetivo reventadas se colocan después de que todas las bolas se hayan detenido por completo en la superficie de juego de la mesa. La bola blanca reventada se pone en juego de acuerdo con las reglas de cada juego específico.

24. VIOLACIÓN SIMULTÁNEA DE VARIAS NORMAS.

Si se infringen varias reglas durante una patada, el jugador será sancionado con una falta y se impondrá la pena más severa por la infracción más flagrante cometida durante la patada.

25. MOVIMIENTO AUTOARBINORIO DE LAS BOLAS.

Si la pelota se mueve, rueda, gira o se mueve de otro modo espontáneamente, se deja donde se detiene y el juego continúa. Si una bola que flota sobre una tronera permanece inmóvil durante cinco segundos o más y luego cae en la tronera, entonces debe ser devuelta a su lugar original y el juego continúa.
Si, durante un tiro, la bola objetivo cae espontáneamente en la tronera antes de golpear la bola blanca, entonces la bola blanca y la bola objetivo vuelven a sus posiciones originales, después de lo cual se repite el tiro. Lo mismo se aplica al desplazamiento espontáneo en el momento del impacto de cualquier otra bola objetivo.

26. JUGAR A LAS PELOTAS.

Si las reglas de un juego en particular exigen que se fildeen una o más bolas, una vez completado el golpe se colocan en la línea longitudinal de la siguiente manera: la bola con el número más bajo se coloca en la marca posterior, y el resto, en orden ascendente. orden de número, se colocan uno tras otro hacia el borde posterior. Si las bolas en la mesa no permiten cumplir exactamente el requisito especificado, entonces las bolas expuestas se colocan en la línea longitudinal lo más cerca posible de la marca trasera, cerca de las bolas objetivo que interfieren, sin moverlas. Si la bola blanca interfiere, las bolas expuestas se colocan lo más cerca posible de ella, pero no cerca.
Si no hay suficiente espacio para colocar las bolas entre la marca trasera y la pared trasera, entonces las bolas se colocan en la extensión de la línea longitudinal delante de la marca trasera (entre la marca trasera y el centro) lo más cerca posible. a ella como sea posible, mientras que la bola con el número más bajo debe estar al frente, y el resto, en orden ascendente de números, se ubican uno tras otro hacia la marca trasera.

27. LAS BOLAS CAERON CON LAS BOLAS JUGADAS.

Si, al realizar un tiro correcto, otras bolas objetivo caen en las troneras junto con la jugada, se cuentan de acuerdo con las reglas de cada juego específico.

28. INTERVENCIÓN DE UN EXTRAÑO.

Si durante el juego las bolas se mueven debido a interferencias extraño(ya sea directamente o por cualquier influencia sobre el pateador), se devuelven a sus posiciones originales y el juego continúa sin penalización. Si el partido es oficial, el árbitro restablece la posición. Esta regla también debe aplicarse en caso de emergencias como terremoto, huracán, caída de un artefacto de iluminación, accidente, etc. Si no se puede restablecer la posición, se repite el juego, siendo el mismo jugador quien da el golpe inicial. Esta regla, sin embargo, no se aplica al juego "14+1 con continuación", en el que un juego consta de pirámides sucesivas. Por tanto, se interrumpe el trazado de la pirámide actual, y se inicia el trazado de una nueva, mientras se determina de nuevo el derecho del golpe inicial. El marcador, sin embargo, sigue siendo el mismo que cuando se suspendió el partido.

29. ORDEN DE IMPACTO INICIAL.

Si un partido se disputa hasta que se haya jugado un cierto número de victorias o juegos, el ganador de cada juego individual dará el primer golpe en el siguiente. A discreción de los organizadores de la competición, son posibles las siguientes opciones: (1) Los jugadores se turnan. (2) El perdedor se rompe. (3) Divide al perdedor en juegos.

30. ENTRADA EN EL JUEGO DEL CONTRARIO.

Si el jugador no pudo meter la bola correctamente o violó las reglas, entonces el oponente entra al juego. Si no se violan las reglas, entonces el oponente acepta la posición actual en la mesa.

31. BOLA A BORDO.

Un tiro a una bola objetivo que está cerca del tablero debe resultar en (1) una de las bolas objetivo cayendo en una tronera, o (2) la bola blanca golpeando el tablero, o (3) esa bola objetivo golpeando el otro tablero. (con la que originalmente no estaba en contacto), o (4) llevar otra bola objetivo al borde.
El incumplimiento de cualquiera de estos cuatro requisitos dará lugar a una falta.
El hecho de que la bola objetivo toque el costado deberá ser presenciado por el árbitro o uno de los jugadores, lo cual deberá ser anunciado antes del lanzamiento.

32. LLAME A LA INSTALACIÓN.

Cuando se juega con la mano, la bola blanca se puede colocar con la mano o con cualquier parte del taco (incluida la pegatina). Después de colocar la bola blanca, cualquier movimiento hacia adelante del taco acompañado de contacto con la bola blanca se considera el inicio de un tiro.

33. INTERFERENCIA EN EL JUEGO DEL CONTRARIO.

Si un jugador distrae a su oponente o interfiere con su juego, esto se considera una falta. Se considera interferencia el golpeo fuera de turno, así como el desalojamiento de cualquier balón durante el juego del contrario.

14. JUEGO DE OCHO.

Si, durante el juego del ocho, la bola blanca cae en una tronera o se comete una infracción que no va acompañada de caer en una tronera o saltar por el costado del ocho, entonces la derrota no se cuenta. El oponente que ingresa al juego juega desde su mano.

15. LECTURA DE LA DERROTA.

Un jugador se considera derrotado si comete una de las siguientes infracciones:

El ocho se obtuvo en violación de las reglas;
la bola ocho y la última de tu grupo se meten de un solo golpe;
durante el juego los ocho saltaron por la borda;
el ocho no está guardado en el bolsillo como se ordenó;
El ocho se emboca antes de que se hayan jugado todas las bolas de su grupo.

16. POSICIÓN DEL ESTAMPADO.

Si cada uno de los jugadores tres veces seguidas (6 veces en total) infringe las reglas por turno, sin esforzarse (en opinión del juez) por ganar el juego, ya que esto puede conducir a una derrota inevitable, entonces el juego se considera un “punto muerto”. Después de esto, se reorganizan las bolas y se repite el juego.

NOTA. Cuando se juega "Ocho" por tres infracciones seguidas cometidas por un jugador, la derrota no se cuenta.

7. Nueve

Al jugar "Nine", debes guiarte por las "Reglas generales del pool", así como por las siguientes reglas:

1. OBJETIVO DEL JUEGO.

"Nueve" se juega con una bola blanca y nueve bolas objetivo numeradas del uno al nueve. En cualquier tiro, la bola blanca debe tocar primero la bola con el número más bajo, pero no es necesario entronerar las bolas en orden numérico. Si con un tiro correcto alguna bola cae en la tronera, entonces el jugador permanece en la mesa y continúa jugando hasta que falla, infringe las reglas o gana embocando un nueve. Al ingresar al juego después de un fallo, el compañero acepta la posición actual en la mesa, sin embargo, después de que su oponente comete cualquier violación de las reglas, tiene derecho a jugar desde su mano, colocando la bola blanca en cualquier lugar de la mesa.
No es necesario declarar un pedido. El partido termina después de que uno de los jugadores gane el número especificado de juegos.

2. DISPOSICIÓN DE BOLAS.

Las bolas objetivo se colocan en forma de diamante, la que se coloca en la parte superior del diamante en la marca trasera, las nueve en el centro y las bolas restantes se colocan aleatoriamente una cerca de la otra.

3. DISPARO INICIAL CORRECTO.

El saque inicial está sujeto a las mismas reglas que cualquier otro saque. La diferencia, sin embargo, es esta:
a) El jugador debe golpear una y entronerar una bola objetivo o traer al menos cuatro bolas objetivo al tablero.
b) Si la bola blanca cae en una tronera o salta por la borda, así como si no se cumplen los requisitos para el tiro inicial, entonces esto es una violación de las reglas y el oponente que ingresa al juego tiene derecho a jugar desde su mano desde cualquier lugar de la mesa.
c) Si la bola objetivo salta sobre el tablero durante el saque inicial, esto también es una violación, y el oponente que ingresa al juego juega con su mano desde cualquier lugar de la mesa. La bola objetivo no está posicionada (excepción: si un nueve salta por la borda, está posicionada).

4. CONTINUACIÓN DEL JUEGO.

Al realizar un tiro inmediatamente después del saque inicial, el jugador tiene derecho a un “empujón”. Si un jugador mete al menos una bola objetivo mientras realiza un tiro de salida correcto, continúa jugando hasta que falla, comete falta o gana el juego. Si un jugador falla o comete una falta, el oponente entrante comienza su racha y a su vez continúa el juego hasta que falla, comete falta o gana. El juego termina si un tiro correcto da en el nueve o si un jugador recibe una pérdida por una falta grave.

5. EMPUJE HACIA FUERA.

El jugador que realiza el tiro inmediatamente después del saque inicial correcto tiene derecho a realizar un "empuje", cuya esencia es mover la bola blanca a una posición más ventajosa desde el punto de vista del desarrollo posterior de el juego. Al realizar un push-out, la bola blanca no tiene que tocar ninguna bola ni alcanzar la banda, pero se aplican todas las demás reglas.
El jugador debe anunciar su intención de realizar un push-out antes de realizar el tiro; de lo contrario, el tiro se tratará como un tiro normal. Cualquier bola embocada durante un push-out no cuenta y permanece en la tronera, a excepción del nueve. Después de un push-out válido, el oponente que ingresa tiene derecho a tomar posición y golpear la bola blanca, o conceder el tiro al jugador que realizó el push-out. Si durante el saque inicial la bola blanca cae en la tronera, el oponente que ingresa al juego no tiene derecho a un "empuje".

6. JUGAR DESPUÉS DE UNA INFRACCIÓN.

Si un jugador comete una infracción, su serie en la mesa termina y todas las bolas entroneradas incorrectamente permanecen en las troneras (con excepción del nueve, que está expuesto). El oponente que ingresa al juego tiene derecho a golpear con la mano y puede colocar la bola blanca en cualquier lugar de la mesa. Varias infracciones cometidas durante la ejecución de un mismo golpe se consideran una infracción.

7. PERDIÓ LA SIGUIENTE BOLA.

El tiro se considera ilegal si el primer contacto de la bola blanca se produce con una bola cuyo número no es el más bajo de la mesa.

8. NO SUBIR A BORDO.

El tiro se considera ilegal si ninguna de las bolas objetivo es embocada y, después de tocar la bola objetivo, ni la bola blanca ni ninguna de las bolas objetivo son llevadas a un lado.

9. GOLPEAR DE LA MANO.

Al realizar un tiro con la mano, el jugador puede colocar la bola blanca en cualquier lugar de la superficie de juego de la mesa, pero no cerca de la bola objetivo. Puede cambiar la posición de la bola blanca antes de realizar el tiro.

10. BOLAS OBJETO EXPLOTADAS.

Una bola no embocada se considera reventada si se detiene en cualquier lugar que no sea la superficie de juego de la mesa. Saltar una bola objetiva por la borda se considera una infracción. Las bolas objetivo que aparecen no están colocadas (excepto las nueve) y el juego continúa.

11. TRES VIOLACIONES EN UN CONTRATO.

Si un jugador viola las reglas tres veces seguidas mientras realiza tres golpes consecutivos (sin golpes correctos intermedios), se le considera una pérdida en el juego. Se deben cometer tres infracciones en un juego. Entre la segunda y la tercera infracción deberá haber una amonestación.

12. SERIE.

La serie comienza desde el momento en que el jugador recibe el derecho a golpear y termina con el tiro, durante el cual falla la tronera, infringe las reglas o gana, así como si el jugador infringe las reglas durante el descanso entre tiros.

13. FIESTA.

El juego comienza después de que la bola blanca cruza la línea del frente durante el saque inicial. En este caso, debes acertar en uno. El juego termina después de que se obtenga un nueve como resultado de un tiro correcto, y también si a uno de los jugadores se le atribuye una pérdida.

8. 14.1 con continuación o grupo directo

Al jugar al billar "14.1 con continuación", debe guiarse por las "Reglas generales de juego del billar", así como por las siguientes reglas:

1. OBJETIVO DEL JUEGO.

El juego de billar "14.1 con continuación" es personalizado. El jugador debe ordenar la bola y la tronera. Por cada puntuación correcta bola ordenada el jugador recibe un punto y continúa su racha en la mesa hasta que falla la tronera o recibe una falta. El jugador puede entronerar las primeras 14 bolas, pero antes de golpear la última decimoquinta bola restante, las 14 bolas entroneradas se colocan de la misma forma que al inicio del juego, en forma de pirámide (el lugar de la bola líder en la cima de la pirámide permanece libre). Después de esto, el jugador intenta meter la decimoquinta bola de tal manera que derribe la pirámide y continúe su racha.
El ganador es el jugador que primero logra anotar un número predeterminado de puntos (en las competiciones, generalmente 150 puntos, y en un juego normal, cualquier número de puntos acordado).

2. NÚMERO DE JUGADORES.

Dos (o dos equipos).

3. BOLAS UTILIZADAS.

Juego estándar de bolas objetivo de billar numeradas del 1 al 15 más bola blanca.

4. DISPOSICIÓN DE BOLAS.

Estándar pirámide triangular con la bola delantera (arriba) en la marca trasera, un uno a la derecha y un cinco a la izquierda. Las bolas restantes se colocan en orden aleatorio.

5. MANTENIMIENTO DE CUENTA.

Por cada bola embocada correctamente, el jugador recibe un punto.

6. ROMPIENDO.

Al hacer un descanso, el jugador debe (1) colocar la bola cantada en la tronera designada, o (2) después de tocar la pirámide, llevar la bola blanca y al menos dos de las bolas objetivo al tablero. El incumplimiento de al menos uno de estos requisitos se considera una partición incorrecta. Por cada descanso incorrecto, al jugador se le restan dos puntos. Además, su oponente tiene derecho a (1) aceptar la posición actual en la mesa o (2) invitar a su compañero a volver a romper después de colocar las bolas. Esto continúa hasta que se realiza una pausa correcta o hasta que el oponente toma una posición en la mesa. La infracción ilegal no está sujeta a la regla de las tres infracciones consecutivas.
Si, cumpliendo los dos requisitos anteriores para un rompimiento correcto, la bola blanca cae en una tronera o vuela por la borda, entonces el jugador recibe una multa de un punto por la infracción (falta) y, además, comienza a aplicarse la regla de tres infracciones consecutivas. aplicar. El oponente entrante juega desde la mano o desde casa, con todas las bolas objetivo permaneciendo en su lugar.

7. REGLAS DEL JUEGO.

7.1. Una bola ordenada correctamente embocada da derecho al jugador a continuar su racha. Puede golpear cualquier bola de su elección, pero debe ordenar la bola y la tronera antes de golpear. No es necesario incluir detalles como tocar otras bolas, carambolas, tiros combinados o dobletes (ni que decir tiene que todos estos están permitidos). Por cada bola embocada durante un tiro correcto junto con la ordenada, el jugador recibe un punto adicional.
7.2. Al realizar cualquier tiro después de que la bola blanca golpea cualquier bola objetivo, (1) una de las bolas objetivo debe ser embocada, o (2) la bola blanca o cualquier bola objetivo debe golpear el borde. El incumplimiento de estos requisitos se considera una infracción. Si la pelota está separada del tablero a una distancia menor que el diámetro de la pelota (si es necesario, el árbitro puede tomar la medida adecuada), pero no cerca, entonces el jugador solo puede lograr dos victorias llevando la pelota a el tablero cercano. Si ya se han realizado dos apuestas de este tipo, al realizar tiros posteriores se considera que la bola está ubicada cerca del tablero, lo que presupone el cumplimiento de los requisitos de la sección "Bola en el tablero" de las "Reglas generales del pool".
NOTA. Si el jugador ha violado las reglas anteriormente, solo se le permite recuperar una vez llevando dicha bola al tablero cercano. Al realizar el siguiente golpe, debe guiarse por los requisitos de la sección "Bola a bordo". Lo mismo se aplica al caso en el que el jugador jugó por primera vez con esta pelota y luego violó las reglas. Si previamente ha cometido dos infracciones, los requisitos de la sección "Bola a bordo" entran en vigor inmediatamente. Si un jugador viola los requisitos de esta sección, se le sancionará una tercera falta consecutiva, lo que implica la deducción del número correspondiente de puntos de penalización, así como un punto por cada falta anterior. Después de eso, las quince bolas se reorganizan y el jugador que violó las reglas rompe con un golpe desde la casa.
7.3. Después de entronerar catorce bolas, el juego se detiene inmediatamente, mientras que la decimoquinta bola permanece en el mismo lugar y se reorganiza la pirámide de catorce bolas (el lugar de la bola en la marca trasera, es decir, en la parte superior de la pirámide, permanece libre). Después de esto, el jugador realiza otro tiro, generalmente metiendo la decimoquinta bola de tal manera que la bola blanca, al golpear la pirámide, esparce las bolas por toda la mesa, facilitando así la continuación del juego. Sin embargo, el jugador no está obligado a golpear la decimoquinta bola. Puede elegir cualquier pelota a su discreción.
La tabla muestra qué hacer si la decimoquinta bola cae en la tronera al mismo tiempo que la decimocuarta.
7.4. Por razones tácticas, un jugador no puede declarar un golpe personalizado, sino una remontada. Recuperarse, como cualquier otro golpe, debe obedecer a las reglas adecuadas. Después de completar la apuesta, el jugador finaliza su serie y todas las bolas metidas en este caso no se cuentan y se colocan.
7.5. Un jugador no debe atrapar, tocar ni influir de ninguna manera en una bola que se mueve hacia una tronera o sitio piramidal (esto también incluye el caso en el que un jugador atrapa una bola con la mano en la tronera). En caso contrario, será sancionado con una falta especial por infracción intencionada, mientras que se le restará un punto de su puntuación como si fuera una falta regular, y quince puntos adicionales, para un total de dieciséis puntos. El compañero que ingresa al juego tiene derecho a (1) tomar una posición en la mesa y hacer un handbreak desde detrás de la línea del frente, o (2) después de colocar una pirámide de quince bolas, volver a invitar a su oponente a hacer un handbreak. desde casa.
7.6. La tabla muestra lo que se debe hacer en los casos en que una decimoquinta bola y/o bola blanca no embocada impida la instalación de una nueva pirámide (los rectángulos sombreados se refieren al caso en el que ambas bolas permanecen en su lugar).
7.7 Si un jugador realiza un tiro desde detrás de la línea de cabeza (por ejemplo, después de que la bola blanca haya caído en una tronera) y todas las bolas objetivo están ubicadas en la casa, entonces, a petición suya, la bola objetivo más cercana a la cabeza Se puede colocar una línea en la marca posterior. Si dos o más bolas están a distancias iguales de la línea del frente, cualquiera de ellas se coloca a discreción del jugador.

QUÉ HACER SI:

La bola blanca se encuentra

En el sitio de la pirámide

No en la ubicación de la pirámide ni en la marca frontal.

En la marca frontal*

La decimoquinta bola se encuentra

En el sitio de la pirámide

15ª bola: en la marca trasera
Bola blanca: a la casa

15ª bola: a la marca delantera
Bola blanca: en su lugar

15ª bola: hasta la marca central
Bola blanca: en su lugar

15ª bola: en la marca trasera
Bola blanca: a la casa

15ª bola: en la marca trasera
Bola blanca: en su lugar

15ª bola: en la marca trasera
Bola blanca: en su lugar

En la casa, pero no en la marca del frente.

15ª bola: en la marca trasera
Bola blanca: hasta la marca delantera

Ni en la casa ni en el lugar donde se instaló la pirámide.

15ª bola: en su lugar
Bola blanca: a la casa

En la marca frontal*

15ª bola: en su lugar
Bola blanca: hasta la marca central

* Es decir, interfiere con la colocación del balón en la marca frontal.

8. BOLAS OBJETO INCORRECTAMENTE EMBELLADAS.

Todo está expuesto. No se impondrá ninguna multa.

9. BOLAS OBJETO EXPLOTADAS.

Se colocan después de que todas las demás bolas se hayan detenido por completo. Se impondrá una multa.

10. CAER EN UN BOLSILLO O SALTAR SOBRE EL TABLERO.

El compañero que entra al juego juega desde detrás de la línea del frente. La excepción es cuando se han violado las reglas del juego 7.2 o 7.5, o ha entrado en vigor la regla de tres violaciones consecutivas, que prevé otras consecuencias.

11. SANCIONES POR INFRACCIONES.

Por cada falta se deduce un punto.
NOTA. Se imponen sanciones más severas por infracciones intencionadas (ver regla 7.5), así como por una tercera infracción consecutiva (ver más abajo). El jugador que ingresa al juego acepta la posición actual en la mesa, excepto en los casos en que la bola blanca vuele por la borda o caiga en una tronera, así como si se comete una infracción deliberada o una tercera.

12. TRES INFRACCIONES CONSECUTIVAS.

Si un jugador comete una infracción, además de descontar un punto de penalización (o más), el árbitro abre el marcador de faltas. Si, en su siguiente aproximación a la mesa, el jugador logra embocar la bola ordenada o realiza una devolución correcta, la falta se cancela. En caso contrario, se le sancionará con otro punto de penalización y se anotará en el protocolo que el jugador ya ha cometido dos faltas seguidas. Si después de esto, en su siguiente aproximación a la mesa, el jugador no puede embocar la bola ordenada o realizar la apuesta correcta, se le impondrá una multa de quince puntos. Al cometer una tercera infracción consecutiva, todas las faltas registradas contra el jugador se anulan automáticamente.
Luego se vuelven a colocar todas las bolas y el jugador penalizado realiza el saque inicial de acuerdo con las reglas anteriores.
Cabe destacar que se deben cometer tres infracciones consecutivas en tres aproximaciones consecutivas a la mesa, y no simplemente en tres series consecutivas. Por ejemplo, un jugador termina su carrera #6 con una falta, comete una falta en el primer tiro de la carrera #7 (cometiendo así dos faltas seguidas) y luego comienza con éxito la carrera #8 embocando correctamente la bola ordenada, pero en el siguiente tiro de esa carrera, deja caer la bola blanca en la tronera. En este caso, aunque cometió violaciones en cada una de las tres series consecutivas, no tiene tres violaciones seguidas. Las dos faltas seguidas del jugador fueron anuladas inmediatamente después de que embocó correctamente la pelota en el primer tiro de la serie número 8. Por supuesto, la próxima vez que el jugador se acerque a la mesa para realizar la serie No. 9, el jugador se quedará con una falta.

13. REGISTRO DE CUENTA.

Restar puntos de penalización puede resultar en una puntuación negativa. La puntuación actual puede ser "menos uno", "menos dos", "menos quince", etc. Un jugador puede ganar el juego con 150 puntos, mientras que su oponente puede tener nada más que dos faltas. El resultado final del partido será, por tanto, 150 a -2.
Si un jugador comete una infracción sin entronerar la pelota, se deducirá un punto de penalización del número total puntos previamente anotados. Si el jugador comete una infracción y la bola ordenada cae en la tronera, entonces la bola se coloca (no se cuenta) y el punto de penalización, como en el caso anterior, se deduce del número total de puntos anotados anteriormente.

9. billar

1. EQUIPOS Y ACCESORIOS

1.1. mesa estandar

1. Dimensiones: La superficie de juego, encerrada entre laterales elásticos, deberá tener unas dimensiones de 3569 mm x 1778 mm. La desviación permitida para ambas dimensiones es de ±13 mm.
2. Altura: la altura de la mesa desde el suelo hasta la parte superior del lateral (pasamanos) oscila entre 850 y 875 mm.
3. Bolsillos:
a) La mesa debe tener cuatro bolsillos en las esquinas y dos bolsillos en el medio de los lados largos;
b) Las dimensiones y forma de los bolsillos deben cumplir con las normas del Mundo. asociación profesional canon y billar.
4. Línea de viga y viga: La línea recta paralela al tablero frontal y espaciada a 737 mm de ella (1/5 de la longitud de la superficie de juego) se llama línea de viga, y el espacio entre esta y el tablero frontal se llama la viga.
5. Sector "D": El sector "D" es un semicírculo, circunscrito hacia el haz, con un centro en el medio de la línea del haz y un radio de 292 mm (1/6 del ancho de la superficie de juego).
6. Marcas: Hay cuatro marcas en la línea longitudinal central de la mesa.
1) Marca especial (marca de bola negra): a una distancia de 324 mm (1/11 de la longitud de la superficie de juego) del tablero.
2) Marca central: en el centro de la superficie de juego de la mesa.
3) Marca de pirámide: a la misma distancia de la marca central y del tablero.

1.2. Bolas

1. Las bolas deben tener un diámetro de 52,5 mm. Desviación permitida ± 0,05 mm.
2. El peso de las bolas debe ser el mismo. La desviación permitida es:
a) 3 g - en un juego de billar
b) 0,5 g - en el juego para Canon.
Nota: de mutuo acuerdo de los jugadores o por decisión del árbitro, se podrá reponer una pelota o el juego completo de pelotas.
Señal
La longitud del taco debe ser de al menos 914 mm y su forma no debe diferir significativamente de la tradicional y generalmente aceptada.
Accesorios
Puedes usar tijeras para sostener la señal.
Nota: Los jugadores son responsables de instalar cuidadosamente y retirar rápidamente la máquina de la mesa.

2. DEFINICIÓN DE TÉRMINOS

2.1. Marco* (dibujar)

El cuadro termina:
1) ya sea después de que el oponente admitió la derrota,
2) ya sea después de que la última bola negra haya sido embocada correctamente o de que se haya cometido una infracción al golpearla.

2.2. juego (juego)

Un juego consta de un número acordado de fotogramas.
* En la práctica del billar nacional, los conceptos de "marco" (empate) y "juego" (juego) coinciden, es decir un juego consta de un empate. (Nota del traductor).

2.3. Partido (reunión)

Un partido consta de un número acordado de juegos.

2.4. Bolas

1. Bola blanca - bola blanca.
2. 15 rojos
3. 6 bolas de colores: bolas de puntería.

2.5. jugando

El participante que se prepara para realizar o realiza un strike es el jugador y permanece así hasta la finalización del strike o serie (cláusulas 2.6 y 2.12).

2.6. Golpear

1. La bola blanca se golpea con un taco.
2. El golpe se considera correcto si se cumplen los siguientes requisitos:
a) en el momento del impacto, todas las bolas deben estar inmóviles y las de color (si es necesario) deben estar expuestas;
b) la bola blanca debe ser golpeada, no empujada (empujada);
c) al realizar un golpe, la pegatina no debe tocar la bola blanca más de una vez;
d) en el momento de ejecutar el puntapié, al menos un pie del jugador debe tocar el suelo;
e) el jugador no debe tocar ninguna otra bola excepto la bola blanca de acuerdo con la cláusula 6-a;
e) la pelota o pelotas no deben saltar por la borda.
3. El golpe se considera completado después de que todas las bolas se hayan detenido y el jugador, a juicio del árbitro, se haya alejado de la mesa.

2.7. Fuera de juego

1. La bola blanca queda fuera de juego si cae en una tronera o se sale por la borda.
2. Permanece fuera de juego hasta que sea puesto en juego mediante un golpe con la mano o hasta que se cometa cualquier infracción después de que se haya colocado la bola blanca.

2.8. pelota en juego

1. La bola blanca está en juego en todos los casos no contemplados en la cláusula 2.7.
2. Las bolas objetivas están en juego después de fildear y permanecen así hasta que caen en una tronera o se van por la borda.
Nota: Se puede utilizar un taco para colocar la bola blanca si el jugador, en opinión del árbitro, no está intentando realizar un tiro. En este caso, la bola blanca permanece fuera de juego, incluso si el taco toca la bola blanca.

2.9. Siguiente bola (bola en juego)

La siguiente bola objetivo es la que primero debe tocar la bola blanca después de realizar el tiro.

2.10. Bola declarada

Un objeto declarado es una bola objetivo que el jugador anuncia (o señala al árbitro) como la siguiente.
Nota: a petición del árbitro, el jugador deberá anunciar el siguiente balón.

2.11. Jugada (bola embocada)

1. Una bola objetivo se considera embocada si, después de chocar con otra bola y en pleno cumplimiento de estas Reglas, cae en una tronera.
2. Si se juega un color, se debe colocar antes del siguiente golpe, hasta que finalmente se juegue de acuerdo con la cláusula 3.3.
Si un strike se realiza con bolas mal colocadas o no colocadas y esta infracción no se registró de manera oportuna, entonces:
a) las bolas que estaban sobre la mesa se consideran correctamente colocadas,
b) las bolas que están fuera de la mesa se colocan después de ser descubiertas.
Notas: 1). El jugador debe asegurarse de que todas las bolas estén colocadas correctamente antes de golpear.
2). Salvo los casos especiales especificados en los párrafos. 7.3.8 y 7.3.12, las posiciones de las bolas rojas nunca se restablecen, a pesar de que el jugador infractor pueda obtener cualquier ventaja posicional como resultado.

2.12. Serie

1. Si se juega la bola, el siguiente golpe lo ejecuta el mismo jugador.
2. Una racha es una secuencia de aciertos anotadores de un mismo jugador.

2.13. bolas reventadas

1. Se considera que la bola ha saltado si, tras ser golpeada, no se detuvo en la superficie de juego de la mesa y no cayó en la tronera.
2. Si un color salta, antes del siguiente golpe se coloca de acuerdo con la cláusula 7.3.6.

2.14. Violación (falta)

Una violación es cualquier acto que contradiga estas Reglas.

2.15. Máscara (billar)

1. Una máscara es una posición en la que las bolas objetivo enmascaradas (no las siguientes) no permiten un golpe directo con la bola blanca en el siguiente banquete.
Nota: no hay máscara si es posible un golpe directo en al menos una de las siguientes bolas.
2. Si el tiro se realiza con la mano, la bola blanca se enmascara sólo si es imposible golpear directamente la siguiente bola desde cualquier posición dentro o a lo largo de los límites del sector "D".
3. Si la bola blanca está enmascarada por más de una bola, entonces la más cercana a la bola blanca se llama bola de enmascaramiento efectiva.

2.16. sujeción de labios

1. Se considera que la bola blanca está colocada detrás del borde de la tronera si el borde de la tronera no permite un golpe directo a la siguiente bola objetivo.
Nota: La bola blanca no se considera colocada en el borde si es posible un golpe directo al menos a una de las siguientes bolas. Si la bola blanca es colocada por el labio en violación de las Reglas, entonces
1. el juez declara este hecho, tras lo cual
2. El jugador puede, si lo desea, golpear con la mano desde el sector.

2.17. marca ocupada

Una marca se considera ocupada si no se puede colocar una bola sobre ella sin tocar otra bola.

2.18. Empujado a través

Un pase es un tiro ilegal en el que el taco permanece en contacto con la bola blanca:
1) después de que la bola blanca haya tocado la bola objetivo;
2) después de que la bola blanca haya comenzado a avanzar de forma independiente. Si la bola blanca y la bola objetivo casi se tocan, entonces el tiro realizado en el corte extremo se considera correcto.

2.19. Saltar

Un salto es un tiro en el que la bola blanca salta primero sobre una bola objetivo enmascarada y luego golpea la siguiente bola objetivo (en lugar de al revés).
Nota 1: si la bola blanca que salta cae al otro lado de la siguiente bola, entonces se considera que la bola blanca ha saltado sobre ella, incluso si tocó la siguiente bola en vuelo (es decir, el golpe se considera un fallo en el siguiente bola).
Nota 2: si la bola blanca golpea el costado después de golpear la siguiente bola y luego salta sobre la siguiente bola, entonces el tiro se considera correcto.

2.20. Extrañar

Un fallo es un tiro en el que la bola blanca, a juicio del árbitro, no tocó la siguiente bola.

3. JUEGO

3.1. Descripción

El billar se juega en inglés. mesa de billar. Puede haber dos o más jugadores, divididos en equipos o cada uno por sí mismo.
El ganador es el jugador o equipo que anota. mayor número puntos, o el que obtiene la victoria en el juego. Cada jugador usa la misma bola blanca. Las 21 bolas objetivo incluyen 15 rojas que valen un punto y 6 de colores: amarilla - 2 puntos, verde - 3, marrón - 4, azul - 5, rosa - 6, negra - 7. Los tiros puntuables se realizan jugando con el rojo y el color. alternativamente hasta que no quede ni una sola bola roja en la mesa, después de lo cual se juegan las de colores en orden ascendente de su valor, es decir. de amarillo a negro.

3.2. Colocación de pelota

Antes del inicio de cada cuadro, las bolas objetivo se colocan de la siguiente manera:
negro - para una marca especial,
rosa - en la marca piramidal,
azul - a la marca central,
marrón - en el medio de la línea del haz,
verde - en la esquina izquierda del sector,
amarillo - en la esquina derecha del sector,
rojo: en forma de triángulo con la parte superior lo más cerca posible de la bola rosa, pero no cerca, y la base paralela al tablero trasero.
Nota: Las posiciones normalmente se nombran según el color de la bola objetivo, por ejemplo, marca negra, marca rosa, etc.

3.3. jugando el juego

3.3.1. Mediante sorteo, los participantes deciden en qué orden jugarán, y este orden (excepto en los casos especificados en el apartado 3.10) debe permanecer sin cambios durante todo el cuadro.
Nota: El orden del primer golpe en cada cuadro posterior durante el mismo juego cambia.
3.2.2. El cuadro comienza con un golpe de mano desde el sector "D".
3.3.3. La bola blanca debe:
a) tocar la siguiente bola y
b) No caer en un bolsillo.
3.3.4. Ninguna otra bola debería caer en la tronera.
3.3.5. Se cumplen las siguientes condiciones:
a) mientras haya bolas rojas en la mesa, son las siguientes al realizar el primer golpe de cada nueva serie;
b) en el caso de un strike puntuable, se cuenta el valor de cada bola roja jugada o de una bola declarada roja.
3.3.6. Si se juega una roja, la siguiente bola en juego será una de color. Si un color se juega correctamente, al jugador se le acredita su valor, después de lo cual la bola queda expuesta.
3.3.7. Se cumplen las siguientes condiciones:
a) mientras las bolas rojas permanezcan en la mesa, la serie continúa jugando alternativamente bolas rojas y de colores;
b) después de esto, los de color pasan a ser los siguientes en orden de aumento de valor (cláusula 3.2), que después de jugar ya no se muestran (excepto en los casos especiales especificados a continuación);
c) si el jugador no logra realizar un tiro exitoso, entonces el oponente que ingresa al juego juega desde el lugar donde se detuvo la bola blanca.
3.3.8. Si sólo queda una bola negra en la mesa, la partida termina después del primer golpe o falta, a menos que luego se empate el marcador, en cuyo caso se procede de la siguiente manera:
a) se muestra negro,
b) mediante sorteo se determina quién dará el siguiente golpe,
c) el juego continúa con un golpe de mano desde el sector,
d) la trama termina después del primer golpe o falta exitoso.
Nota: Si hay un puntaje total en un set o partido, la regla anterior solo se aplica si el puntaje está empatado después del final del último cuadro.
3.3.9. El jugador debe, lo mejor que pueda y pueda, intentar golpear la siguiente bola. En caso contrario, el juez declara error.
Nota: si es imposible golpear la siguiente bola, se considera que el jugador está intentando golpearla.

3.4. Golpe de mano del sector

El tiro manual se realiza después de que la bola blanca se coloca dentro o en el borde del sector “D”. Nota: Si es necesario, el árbitro debe responder a la pregunta de si la bola blanca está colocada correctamente.

3.5. Golpear la bola blanca en dos bolas al mismo tiempo

La bola blanca no debe golpear dos bolas al mismo tiempo, a menos que ambas sean rojas o una libre y la otra regular.

3.6. Exhibir colores

3.6.1. Si es necesario colocar una bola de color, pero su propia marca está ocupada, se coloca en la marca libre de mayor valor.
3.6.2. Si se coloca más de un color y sus propias marcas están ocupadas, se le dará prioridad a la bola de mayor valor.
3.6.3. Si todas las marcas están ocupadas, entonces la de color se coloca lo más cerca posible de su propia marca en el lado de la parte trasera.
3.6.4. Si, en el caso de negro o rosa, todo el espacio en la línea longitudinal entre su propia marca y el tablero trasero está ocupado, entonces la bola se coloca en la línea longitudinal lo más cerca posible de su propia marca desde el frente.

3.7. bolas tocándose

3.7.1. Si la bola blanca toca otra bola, que es o puede ser la siguiente, entonces el árbitro determina el contacto de las bolas.
3.7.2. En este caso, el jugador debe golpear lejos de él, de lo contrario será empujado.
3.7.3. No hay penalización por golpear lejos de la pelota si:
a) la pelota no es otra,
b) la bola es la siguiente y el jugador la anuncia, o
c) la siguiente bola, y el jugador anuncia y golpea otra bola.
Nota: Si a juicio del árbitro el balón en contacto se ha movido por causas ajenas al jugador, no se impondrá ninguna penalización.

3.8. Bola colgando del borde de una tronera

3.8.1. Si una bola cae en una tronera sin chocar con otra bola, se devuelve a su lugar original.
3.8.2. Si la bola colgante pudo haber sido golpeada por cualquier otra bola que había comenzado a moverse como resultado del golpe, pero cayó en la tronera antes de chocar con ella, entonces todas las bolas se devuelven a sus posiciones originales y se repite el golpe nuevamente. . Si se comete una infracción, se impone una multa al jugador y todas las bolas se devuelven a sus posiciones originales (excepto en el caso especificado en la cláusula 3.10c).
3.8.3. Si una bola se detiene un momento en el borde de una tronera y luego cae en ella, no se recupera.

3.9. balón suelto

3.9.1. Si la bola blanca queda tapada después de una infracción, el árbitro declara bola libre.
3.9.2. Si el oponente recibe el golpe en este caso, puede declarar cualquier bola objetivo como la siguiente.
3.9.3. Al realizar este golpe, la bola anunciada (en todos los aspectos excepto la cláusula 3.9.5a) se considera otra y tiene el mismo valor.
3.9.4. Las reglas se consideran violadas si:
a) la bola blanca no tocó (primero) la bola libre,
b) después del strike, la bola blanca resultó estar enmascarada por una bola libre (excepto en el caso en que solo quedaron rosa y negro sobre la mesa).
3.9.5. Si se juega la bola libre entonces
a) está exhibiendo,
b) al jugador se le acredita el coste de la siguiente bola.
3.9.6. Si se juega otra bola, se cuenta su valor.
3.9.7. Si se juega tanto una bola libre como una regular, solo se cuenta el valor de la siguiente bola (excepto en el caso especificado en la cláusula 3.3b).

3.10. Violaciones

3.10.1. Si se comete una infracción:
a) el árbitro sanciona inmediatamente una falta y, después de completar el tiro, anuncia un penalti;
b) si el árbitro no registró la infracción y el oponente no la declaró antes del siguiente golpe, entonces queda sin consecuencias;
c) todas las bolas mal colocadas permanecen en su lugar y las que no están colocadas son eliminadas;
d) al imponer o reclamar una multa, se tienen en cuenta todos los puntos obtenidos previamente;
e) el siguiente tiro se realiza desde el lugar donde se detuvo la bola blanca.
3.10.2. Si se cometen varias infracciones durante la ejecución de un golpe, se impone sólo una, pero se impone la pena máxima prevista para la infracción más grave.
3.10.3. a) El jugador que cometió la infracción está sujeto a una multa según lo dispuesto en las Reglas, y los puntos de penalización se añaden a la puntuación actual del oponente;
b) además, a petición del oponente, el infractor está obligado a dar el siguiente golpe;
c) si se viola la Regla establecida en la cláusula 3.3, entonces, a petición del oponente, el infractor está obligado a golpear desde la posición inicial.

3 .11. Multas

Por las siguientes infracciones, se impone una multa por la cantidad prescrita, pero no menos de cuatro puntos.
3.11.1. En el monto del costo de la siguiente bola: por golpe.
a) hasta que las bolas se detengan por completo (cláusula 2.6),
b) en la bola blanca más de una vez (cláusula 2.6),
c) con ambas piernas levantadas del suelo (cláusula 2.6),
d) fuera de turno (cláusula 3.3),
e) incorrectamente a mano (cláusula 3.4), para:
e) fallar todas las bolas objetivo (cláusula 3.3),
g) la bola blanca cae en la tronera (cláusula 3.3),
h) enmascarar la bola blanca con una bola libre (cláusula 3.9),
i) saltar sobre la siguiente bola (cláusula 2.19).
3.11.2. En el monto del costo de la pelota regular o no regular correspondiente para:
a) la bola equivocada cae en la tronera (cláusula 3.3),
b) la bola blanca toca una bola diferente por primera vez (cláusula 3.3),
c) empujado (cláusula 2.18),
d) golpear con una bola colocada incorrectamente (cláusula 2.11),
e) tocar la bola con otro método que no sea el taco durante un tiro correcto (cláusula 2.6),
e) una bola reventada (cláusula 2.13).
3.11.3. En el monto del costo de la siguiente o dos bolas (la que sea mayor) si la bola blanca golpea estas dos bolas al mismo tiempo, con excepción de dos rojas o una libre y la siguiente (cláusula 3.5).
3.11.4. Se impone una penalización de siete puntos si el jugador
a) viola las Reglas después de que se juega el rojo, pero antes de que se anuncie el color;
b) utiliza pelotas que están fuera de juego para un propósito u otro;
c) juega con el rojo cuando le toca el turno al color;
d) utiliza una bola que no sea blanca como bola blanca.

3.12. Influencia exterior

Si una pelota parada o en movimiento es perturbada debido a cualquier influencia extraña no relacionada con el jugador, entonces el árbitro la devuelve a su lugar original.
Nota: esto incluye también el caso en que, por alguna intervención externa, el propio jugador toque el balón. El jugador tampoco es responsable si las bolas son perturbadas por cualquier influencia directa o indirecta por parte del árbitro.

3.13. Posición estancada

Si hay un punto muerto en la mesa, el árbitro debe advertir a los jugadores que si la situación no cambia pronto, el marco será declarado nulo. Posteriormente se repite manteniendo el mismo orden de participantes.

3.14. billar dobles

3.14.1. En el juego de dobles, cada pareja se turna para comenzar el siguiente cuadro. El orden de juego de los participantes se determina antes del inicio de cada frame y debe permanecer sin cambios durante el frame.
3.14.2. Antes del inicio de cada cuadro, se podrá cambiar el orden de los participantes.
3.14.3. Si se comete una infracción, a petición del oponente, el infractor da el siguiente golpe, mientras se mantiene el orden aceptado.
3.14.4. Si el marco termina en empate, entonces entrará en vigor la cláusula 3.3. En este caso, la pareja que recibió el derecho al primer strike tiene derecho a elegir el orden de los jugadores, que permanece hasta el final del cuadro.
3.14.5. Durante el juego, los compañeros pueden conferenciar entre sí, excepto cuando uno de ellos sea el jugador y esté en la mesa, y también si ya ha comenzado su serie.

4. PARTICIPANTES

4.1. Juego lento

Si un jugador, en opinión del árbitro, dedica demasiado tiempo al tiro, el árbitro le advierte de una posible descalificación.

4.2. Conducta antideportiva

Si un jugador se niega a seguir jugando o, en opinión del árbitro, se comporta de forma deliberada y sistemática de forma antideportiva, se le considerará perdedor del juego y se le descalificará para seguir participando en la competición.

4.3. Sanciones

Si un jugador obtiene la victoria bajo las condiciones especificadas anteriormente, entonces el infractor

a) se cuenta una pérdida en el juego,
b) se cancelan los puntos que anotó y el oponente recibe el valor de todas las bolas que quedan en la mesa (se cuentan ocho puntos por cada roja).
Nota: Si se mantiene una puntuación total, el infractor también pierde 147 puntos por cada cuadro restante no jugado.

4.4. oponente libre

Al ejecutar una patada, el oponente no debe pararse ni moverse dentro del campo de visión del jugador. Debe sentarse o pararse a una distancia suficiente de la mesa.

4.5. Rival ausente

Si un oponente abandona el recinto de la competición por un tiempo, puede dejar atrás a su representante, quien protege sus intereses y, si es necesario, denuncia la infracción al juez.

5. FUNCIONARIOS

5.1. Juez

1. El juez está obligado:
a) tomar la decisión final sobre todas las cuestiones relacionadas con el juego y ser responsable del estricto cumplimiento de estas Reglas;
b) intervenir en caso de cualquier violación;
c) si el jugador es daltónico, sugerir el color de la pelota a su petición;
d) a petición de los jugadores, limpiar las bolas.
2. Un juez no debe:
a) responder preguntas no previstas en este Reglamento;
b) advertir de cualquier forma al jugador que está a punto de realizar un tiro ilegal;
c) dar consejos o expresar una opinión sobre el juego.
3. Si el árbitro no se dio cuenta de ningún momento del juego, entonces puede tomar una decisión basándose en una encuesta de los testigos que tuvieron la mejor oportunidad de observar lo sucedido.
Nota: El juez deberá responder a la pregunta sobre la diferencia de puntos.

5.2. Secretario

El anotador debe llevar la puntuación en el tablero y ayudar al árbitro en el desempeño de sus funciones. Nota: A petición del jugador, el árbitro o anotador podrá mover la fuente de luz si alguna sombra puede afectar la ejecución del golpe.

6. NORMAS MODIFICADAS PARA PERSONAS CON DISCAPACIDAD

Además de Reglas existentes Para los jugadores que juegan en sillas de ruedas, se toman las siguientes disposiciones:
1. Deberán permanecer en posición sentada.
2. Deberán mantener los pies sobre un reposapiés o permanecer a cierta distancia del suelo.
Además, el juez deberá ayudar a los participantes que tengan dificultades para instalar y retirar la máquina de la mesa. Los jugadores deben informar al árbitro o al funcionario correspondiente con antelación que necesitarán este tipo de asistencia durante el juego.

10. Cinco fichas

Internacional reglas del juego de carambola 5 fichas complementan los estatutos y reglamentos de la UMB (Unión Internacional de Billar). Estas Reglas se aplican a todos los Campeonatos del Mundo y torneos internacionales oficiales reconocidos por la UMB. En relación con los casos especiales del juego, no previstos por estas Reglas, las Reglas Internacionales de Arbitraje otorgan al árbitro el derecho de tomar una decisión sobre ellos, pero deberá constar en el acta de la reunión.

En caso de circunstancias imprevistas relacionadas con la competición en su conjunto, la decisión la toma el representante oficial de la UMB (en nuestro caso, el representante del FBI) ​​​​después de consultar con el representante oficial de la federación: el organizador y director. del torneo (juez principal).

1. Marcar puntos y líneas en Carambol

Los lugares donde se instalan los chips (alfileres) se marcan con marcas (cinco marcas en total) dibujadas con tiza, lápiz o tinta, lo más finamente posible. Está prohibido señalizar estos lugares mediante la instalación de pegatinas. Además, se señala:

1. marca superior, a una distancia de 100 mm desde el lado corto superior (en la línea central - 710 mm desde el lado largo),

2. una marca ubicada en el centro de la mitad superior del campo de juego de la mesa; en ella hay una bola roja,

3. una marca situada en el centro de la parte inferior del billar, en la línea donde se colocan las bolas durante el saque inicial (a 710 mm del lado corto inferior),

4. la marca inferior, a una distancia de 100 mm del lado corto inferior, - la bola del oponente se coloca sobre ella, cuando se juega con la mano, si la marca superior está ocupada por una bola roja y el jugador decide jugar en la posición como en el saque inicial,

5. Las líneas de marcado se dibujan con tiza, lápiz o tinta, lo más finas posible.

Sólo se permite guardar otros artículos en líneas en el suelo:

La línea media divide el campo de juego en 1/2 partes;

La línea donde se colocan las bolas del oponente durante el saque inicial;

El límite de la colocación de las piernas al realizar la patada inicial y el puñetazo con la mano.

2. Objetivo del juego

El objetivo del juego es alcanzar el número de puntos establecidos por el Reglamento de Competición. El primer jugador que alcance el número de puntos establecido gana el juego. Si se excede este límite durante el golpe final, la puntuación total del ganador se reduce a este límite establecido. Juegan en juegos cuyo número total en el partido debe ser impar. Los golpes se aplican alternativamente, únicamente con un taco.

3. Juego inicial

El árbitro coloca las pelotas de los jugadores en la línea de scrimmage a una distancia de 30 cm del lado largo. La bola roja se coloca en una marca ubicada en el centro de la mitad superior del campo de juego de la mesa. En sus lugares se instalan 4 chips laterales y 1 central. Si los jugadores no se ponen de acuerdo sobre quién debe jugar qué balón, así como en qué mitad comenzar el saque inicial, el árbitro lo determinará por sorteo. A la orden del árbitro, ambos jugadores envían sus bolas blancas hacia el tablero superior con aproximadamente el mismo golpe, y ambas bolas deben estar en movimiento antes de que una de ellas llegue al tablero superior. Si se infringe esta regla, se repite el sorteo. Un jugador que viola esta regla dos veces pierde la jugada, es decir pierde el derecho a elegir entre dar él mismo la patada inicial o dársela a su oponente.

El empate también se considerará perdido si:

Si la bola de un jugador choca con una bola roja o una o más fichas;

Si la pelota del jugador toca el lado largo;

Si la bola del jugador entra en el campo contrario.

Si es imposible determinar al culpable o las bolas se detienen a la misma distancia del lado inferior, se repite la jugada.

El jugador cuya bola se detenga más cerca del tablero inferior tiene derecho a realizar el tiro inicial o concedérselo a su oponente.

4. Posición de saque inicial

1. a) La bola del jugador que debe ejecutar el golpe inicial está situada en cualquier parte de la mitad inferior del campo de juego de la mesa;

b) la bola del oponente - en la marca superior en el borde superior corto;

c) una bola roja en la marca en el centro de la mitad superior del campo de juego de la mesa.

2. El jugador que inicia el juego coloca la bola blanca únicamente con un taco, en cualquier parte de la mitad inferior del campo de juego, y ninguna parte de esta bola debe sobrepasar la línea del medio del campo de juego.

3. En el momento del saque inicial, al menos el pie de un jugador debe tocar el área (o línea) del pie delimitada por la extensión de la línea lateral larga. Después de colocar su bola (bola blanca), el jugador debe jugarla de modo que primero toque la bola del oponente.

4. Durante un partido, el jugador realiza tiros con la misma bola blanca.

5. Los jugadores se turnarán para realizar el tiro inicial hasta el final del partido, independientemente del número de juegos. Cuando se completa el saque inicial, se otorgan puntos.

6. Un descanso de 5 minutos después del segundo juego, y si el encuentro consta de tres juegos (antes del “contra”), si de cinco juegos, luego del segundo y antes del quinto “contra”.

5. El tiro se considera correcto y el jugador obtiene puntos positivos si:

1. la bola blanca del jugador toca la bola del oponente y luego derriba las fichas con la bola del oponente;

2. la bola blanca del jugador toca la bola del oponente, luego toca la bola roja, y luego la bola del oponente y (o) la bola roja derriban las fichas;

3. la bola blanca del jugador toca la bola del oponente, luego la bola del oponente toca la bola roja, y luego la bola del oponente y (o) la bola roja derriban las fichas;

4. la bola blanca del jugador toca la bola del oponente, luego la bola roja, que es golpeada por la bola del oponente, y luego el chip golpea la bola del oponente y (o) la bola roja;

5. La bola blanca del jugador toca la bola del oponente y luego la bola roja;

6. La bola blanca del jugador toca la bola del oponente y luego la bola del oponente toca la bola roja;

7. La bola blanca toca la bola del oponente, luego la bola roja y al mismo tiempo la bola del oponente también toca la bola roja.

6. El tiro se considera correcto, pero no aporta puntos:

Si al realizar su tiro la bola blanca del jugador sólo toca la bola del oponente, y éste no derriba las fichas y no toca la bola roja.

7. El tiro se considera ilegal y otorga puntos de fallo.

El que lo produjo y el mismo número de puntos positivos se asignan al oponente si:

1) la bola blanca del jugador no toca la bola del oponente;

2) la bola blanca del jugador toca la bola roja antes de tocar la bola del oponente, y luego la bola blanca y (o) la bola roja derriban las fichas;

3) si la bola blanca del jugador, después de tocar la bola del oponente, derriba las fichas y al mismo tiempo la bola del oponente y (o) la bola roja derriba las fichas;

4) el jugador golpea con una bola distinta a la suya;

5) el jugador comete uno o más errores especificados en el párrafo correspondiente y al mismo tiempo, durante un determinado golpe, obtiene o no puntos positivos. Todos los puntos se suman y se asignan al oponente.

8. Asignación de puntos

1. Valor de puntos de ficha:

Fichas laterales (cada una) - 2 puntos;

El chip central derribado desde el lateral - 4 puntos;

La ficha central se derriba sola y la disposición de las fichas (figura) está completa o no: 8 puntos.

2. Valor de los puntos carambola:

Carambola de la bola blanca hacia la bola del oponente y luego hacia la bola roja: 4 puntos;

La carambola rebota cuando la bola blanca toca la bola del oponente y luego la bola del oponente toca la bola roja: 3 puntos.

Sólo se tiene en cuenta la finalización de la primera carambola para asignar el número de puntos de carambola. Las puntuaciones de fichas y carambolas se suman para dar el número total de puntos obtenidos en un solo tiro. Si se obtienen puntos positivos y puntos de error de un solo golpe, todos los puntos se asignan al oponente. Al asignar puntos, el juez pronuncia el nombre del jugador y hace lo mismo al asignar puntos de error total a favor del oponente.

9. Negarse a jugar durante un partido

1. Un jugador que abandona su lugar durante un juego sin el permiso del árbitro pierde este juego; se considera una derrota.

2. Cualquier jugador que se niegue a continuar el juego después de la instrucción del árbitro será excluido de la competición.

10. Bolas en contacto

1. Si la bola blanca de un jugador está en contacto con una o dos bolas, el jugador no podrá enviarla directamente a aquella o aquellas bolas.

2. Si la bola blanca de un jugador está en contacto con el tablero, entonces no tiene derecho a jugar en ese tablero.

3. Para realizar tiros, el jugador debe jugar con la bola blanca, ya sea separándola de la bola de contacto (con un golpe de "albaricoque", primero con la bola blanca en el costado, luego contra la bola del oponente) o golpeándola. desde arriba (masa), pero de tal manera que no toque la bola ubicada en contacto con la bola blanca. No es un error si una bola en contacto con la bola blanca se mueve sólo porque pierde el punto de apoyo de la bola blanca (ver Reglas WCBC 4.1.3).

4. Si, en el caso de una posición de “bola en contacto”, no es posible ejecutar un golpe sin error, el árbitro colocará las tres bolas en la posición inicial. Al realizar este golpe, el jugador no puede recibir puntos positivos, solo puede retroceder, y el oponente, después de retroceder, puede recibir puntos positivos (o puntos de error).

11. Bolas reventadas

1. Se considera que la bola ha saltado fuera del billar si sale del billar o toca el material del marco del borde.

2. El mero hecho de que la pelota salte se considera un error (2 puntos).

3. Si una o más bolas saltan fuera del billar, el árbitro devuelve las bolas saltadas al billar para un tiro con la mano si:

a) la bola blanca del jugador ha saltado, entonces el árbitro la coloca en una marca cerca del lado corto, opuesto a donde se encuentra la bola del oponente, que debe realizar el tiro con la mano. Si esta marca está ocupada o cubierta, entonces la bola se coloca en la marca correspondiente a la bola que ocupó o cubrió esta marca en el lado corto;

b) la bola del oponente ha saltado, entonces se coloca para un tiro con la mano en la parte del billar opuesta a aquella donde se encuentra la bola del jugador que acaba de realizar el tiro;

c) salta una bola roja, luego el árbitro la coloca en su posición inicial en la marca donde está instalada la bola roja. Si la marca está ocupada o cubierta, entonces la bola roja se coloca en la marca correspondiente a la bola que ocupa o cubre la marca. El árbitro coloca la bola del jugador para el tiro en la parte del billar opuesta a aquella donde se encuentra la bola del jugador que acaba de realizar el tiro (y saltó la bola roja).

12. Volcar las patatas fritas

1. Una ficha se considera derribada si su base pierde completamente el contacto con la superficie de juego de la mesa.

2. Una ficha que ya ha sido derribada, devuelta a su posición original (una o más), se considera volcada y se cuentan sus puntos.

3. Una pieza se considera derribada si es derribada por otra pieza.

4. No se considerará derribada una pieza si se desplaza de su lugar de instalación y la base permanece en contacto con la superficie de juego de la mesa. El árbitro lo devuelve a su posición original antes de realizar el siguiente golpe.

5. Una ficha que ha sido golpeada pero que no ha perdido contacto con la superficie de juego de la mesa no se considera derribada.

6. Si una ficha que descansa sobre la bola blanca cae como resultado del movimiento de la bola blanca desde la ficha, no se considera derribada, pero si la bola blanca se mueve sobre una ficha, se considera derribada. over (el árbitro tiene derecho a retirar una ficha apoyada en cualquiera de las bolas, si es posible, antes del siguiente golpe).

7. Si el espacio de una o más fichas está total o parcialmente ocupado por una bola o bolas, el árbitro retira las fichas correspondientes. Las virutas retiradas no se tienen en cuenta como resultado del siguiente golpe y se instalan después de que se despeja el lugar para su instalación.

13. Jugar desde la mano

1. Si un jugador comete un error, su oponente tiene la oportunidad de jugar desde su mano, excepto por un error cuando la bola del jugador, después de tocar correctamente la bola del oponente, derriba las fichas.

2. Al finalizar el golpe ilegal de un jugador, el árbitro toma en su mano la bola del oponente, que debe ejecutar el siguiente golpe, y la coloca libremente en la mitad del campo de juego de la mesa opuesta a aquella donde se encuentra la bola del jugador. Se localiza al jugador que cometió el error. (La bola del infractor permanece en su posición).

3. El jugador que realiza el tiro después del tiro del infractor coloca su bola únicamente usando un taco en la mitad del campo de juego donde el árbitro colocó esta bola, y ninguna parte de esta bola debe extenderse más allá de la línea central del billar.

4. Si la bola del infractor está exactamente en la línea central del billar, entonces la bola del jugador se coloca libremente en la mitad inferior del campo de juego como en un saque inicial.

5. El jugador que debe realizar el tiro con la mano decide por sí mismo si jugará con la mano de acuerdo con las disposiciones anteriores o pedir (exigir) al árbitro que coloque la bola del infractor en su posición inicial: en la marca superior en la lado corto superior. Si esta posición la ocupa una bola roja, entonces la bola del infractor se coloca en otra parte del billar en la marca correspondiente, en cuyo caso la bola en juego se ubica en la otra mitad del billar.

6. Si el jugador que va a realizar el golpe de mano toca su bola de juego antes de que el árbitro la coloque, el jugador es penalizado y el golpe de mano pasa al oponente.

7. A petición del jugador, el árbitro deberá mostrarle su balón de juego.

14. Lugar del jugador

El jugador que no ejecuta el golpe deberá esperar su golpe de pie o sentado en los lugares previstos para ello, absteniéndose de hacer gestos y no debe hacer ningún ruido que pueda molestar a su oponente.

15. Errores (multas)

1. Si un jugador comete varios errores al realizar su tiro, el valor de los puntos por cada error se suma y se otorga al oponente.

2. Hay un error con penalización de solo puntos de fichas y carambola sin retirar el juego de la mano y sin otra penalización adicional: si la bola en juego (bola blanca), después de tocar correctamente la bola del oponente, derriba las fichas (y posiblemente hace una carambola), el árbitro designa las fichas. Todos los errores resultan en una penalización (2 puntos) más puntos de penalización por fichas y carambolas derribadas.

3. Los siguientes errores dan al oponente, además de los puntos mencionados, 2 puntos adicionales y la oportunidad de jugar desde su mano si:

a) el árbitro determina que el jugador está golpeando con una pelota distinta a la suya, el árbitro indica que es una pelota ilegal;

b) el jugador primero golpea la bola roja con la bola blanca antes de tocar la bola del oponente, la decisión del árbitro es bola roja. Por tocar la bola roja en este caso, se impone una penalización adicional: 2 puntos (4 puntos en total): 2 puntos por fallar + 2 puntos por carambola;

c) el jugador primero derriba las fichas con su bola blanca y luego toca con ella la bola del oponente, indica el árbitro - fichas;

d) el jugador no golpeó o golpeó incorrectamente la pelota del oponente, indica el árbitro - la pelota del oponente;

e) al realizar un tiro, una o más bolas saltan del billar, se impone una penalización de 2 puntos independientemente del número de bolas que saltaron, el árbitro indica que la bola saltó;

f) el jugador golpea antes de que las tres bolas se hayan detenido, indicado - bolas en movimiento;

g) al realizar un golpe, el jugador no golpea con la pegatina del taco, sino con otra parte del taco, indicada por la pegatina;

h) al realizar un golpe, el jugador toca su bola con el taco más de una vez, se indica un toque: tenemos un doble golpe;

i) el jugador toca la pelota o chip para limpiarlos de suciedad, en lugar de pedirle al juez que lo haga, el toque se indica como toque;

j) el jugador desplaza la bola o chip directa o indirectamente (con tiza, etc.) y si este desplazamiento no es consecuencia del golpe, se indica toque;

k) el jugador golpea su bola directamente sobre la bola del oponente en contacto con la bola blanca, o juega directamente sobre el tablero con su bola en contacto con el tablero, la solución es la bola en contacto;

m) en el momento de golpear el balón durante un saque de salida o una mano, al menos una de las piernas del jugador no toca el suelo, o durante un saque de salida o una mano, el jugador sobrepasa los límites establecidos con toda o parte de su pierna (cláusula 14) - y según la traducción húngara pasará por encima de una línea parcial o completa del suelo. No se permite el uso de calzado especial;

m) al colocar la bola de juego (bola blanca) para el saque inicial o con la mano, el jugador toca esta bola con algo que no sea un taco, y/o toca esta bola antes de que el árbitro la coloque en la posición de juego desde la mano, se indica tacto - tacto;

o) la bola en juego y/o la bola roja ha saltado sobre las fichas antes de tocar la bola del oponente, se considera salto de la bola.

Nota: Siempre que no se derriben fichas, un paso entre las fichas durante el rodamiento normal de una bola de billar no se considera una falta, sino un golpe válido (contado).

o) el jugador toca cualquier bola (excepto la pegatina del taco de su bola al golpear) o chip antes, durante o después del golpe con el taco, mano, ropa, máquina, etc.;

p) el jugador empuja - empuja dos bolas al mismo tiempo.

16. Errores que no cuentan para el jugador.

Cualquier error causado por un tercero o circunstancias fuerza mayor(fuerza mayor) no cuenta para el jugador.

Buenas noches, queridos lectores del sitio web Sprint-Answer. Hoy es sábado 30 de septiembre de 2017, lo que significa que nuestro programa favorito “¿Quién quiere ser millonario?” está al aire en Channel One. con el anfitrión Dmitry Dibrov. En este artículo podrás familiarizarte con todas las preguntas del juego de hoy, así como descubrir todas las respuestas correctas en el juego “¿Quién quiere ser millonario?” para el 30/09/2017. Permítanme recordarles que este programa es el último de septiembre, porque hoy es el último día de septiembre.

En la primera parte del partido de hoy. "¿Quién quiere convertirse en millonario?" para el 30 de septiembre de 2017 jugar Alla Mikheeva Y Ilya Averbukh . Los participantes en el juego eligieron una cantidad incombustible de 400.000 rublos, ya que a Alla Mikheeva le gusta esta cantidad.

1. ¿Cómo se llama la comedia de Gogol?

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2. ¿Qué dicen sobre un artículo de periódico sobre un tema actual?

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  • al misterio de la noche
  • por la bondad de la noche

3. ¿Qué ayuda a cerrar los marcos de las ventanas?

  • pestillo
  • niño
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  • el fantasma del capitalismo
  • dementor del socialismo
  • zombies del zarismo

5. ¿Qué finta realizó magistralmente Zinedine Zidane?

  • "hablador"
  • "galleta"
  • "talón"
  • "molinillo"
  • curanderos de corazones humanos
  • arquitectos del cerebro humano
  • ingenieros de almas humanas
  • limpiaparabrisas de la conciencia humana

7. ¿Qué ayudó a Phileas Fogg a ganar la apuesta de la novela La vuelta al mundo en 80 días?

  • ecuador
  • primer meridiano
  • Trópico Sur
  • línea de fecha

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  • billar inglés
  • billar ruso
  • piscina americana
  • carambola francesa

9. ¿En qué ciudad tuvo lugar la primera Semana de la Moda del mundo en 1943?

  • París
  • Milán
  • Nueva York
  • Londres

10. ¿Cómo se llama Miss Marple, la heroína de las novelas de Agatha Christie?

  • Diana
  • doris
  • jane
  • Ágata
  • bajo
  • barítono
  • tenor
  • no canta en absoluto

12. ¿Cuál era la profesión de Philippe Petit, que alquiló un helicóptero y sobrevoló los edificios del World Trade Center en los años 1970?

  • explorar
  • meteorólogo
  • funambulista
  • director

13. ¿Qué han descubierto recientemente los científicos que pueden hacer las orugas de la polilla de la cera?

  • producir electricidad
  • contar hasta tres
  • convertir el grafito en diamante
  • descomponer el polietileno

14. ¿Qué inspiró el cuadro "El grito" de Edvard Munch?

  • erupción volcánica
  • tormenta
  • fuego
  • accidente automovilistico

Los jugadores sabiamente se negaron a responder la decimocuarta pregunta y decidieron quedarse con una ganancia de 800.000 rublos, por lo que los felicitamos.

Ha comenzado la segunda parte del juego “¿Quién quiere ser millonario?” para el 30/09/2017. La segunda parte involucra a los presentadores del Canal Uno. Marina Kim Y Piotr Tolstoi . Los jugadores eligieron una cantidad incombustible de 1.500.000 rublos, lo cual era muy irrazonable.

1. ¿Qué dicen de una persona que se encuentra en una situación económica difícil?

  • va con la corriente
  • golpear agua en un mortero
  • esperando junto al mar el tiempo
  • esta arruinado

2. ¿Qué sale de una hielera doméstica?

  • aceite
  • agua
  • whisky
  • canción

3. ¿Qué se puede encontrar en los hemisferios cerebrales?

  • ladrar
  • hojas
  • raíces
  • dispara

4. ¿Qué es un tiroteo de hockey?

  • bucle de penalización
  • área de castigo
  • tiro libre
  • área de penalización

5. ¿Quién o qué tiene el padrino en sus manos durante la boda?

  • acicalar
  • corona
  • flores
  • novia

6. ¿Cómo se llama el ave de la familia de los halcones?

  • balaban
  • balabol
  • alborotador
  • bromista

7. ¿De quién es el nombre que no se deriva de la palabra “mensaje”?

Como cualquier deporte con más de un siglo de trayectoria a sus espaldas, el billar tiene varias variedades. Más precisamente, cuatro tipos principales:

1. Billar ruso;

3. Carambola;

4. Billar.


El billar ruso, o pirámide, es una versión de bolsillo del juego de billar, ampliamente conocido en la comunidad deportiva mundial. Este es un juego históricamente ruso que, como les gusta decir a los jugadores de billar rusos, refleja la esencia del carácter ruso y requiere la mayor habilidad y perseverancia por parte de los jugadores. Este es el tipo de juego de billar más estricto en sus reglas. El billar ruso se juega con bolas grandes en una cantidad de 16 piezas, 15 de las cuales están numeradas del 1 al 15 y la 16 está pintada de otro color o marcada. Las cavidades del billar ruso son bastante estrechas y requieren una gran precisión de tiro. El tamaño de la mesa para esta variedad varía de 6 a 12 pies. Vale la pena señalar que el billar ruso ha mantenido su refinada técnica a través de los años. El billar ruso, a su vez, se clasifica en varios tipos:

    Pirámide libre o americana;

    Pirámide de Moscú o pirámide combinada;

    Neva Pyramid, o pirámide dinámica.

El billar, o billar americano, es una versión estadounidense del billar de bolsillo. El billar se diferencia de sus homólogos por tener mesas pequeñas que miden desde 4,5 pies, bolsillos anchos y 16 bolas de colores relativamente pequeñas. La característica principal del juego de billar son las reglas y la técnica mediante las cuales las bolas se introducen en las troneras. El billar se ha ganado un fuerte lugar en los corazones de jugadores y espectadores gracias a su entretenimiento y velocidad. Un juego en manos de profesionales a veces dura sólo unos minutos, lo que sin duda refleja la esencia del pueblo estadounidense que se esfuerza por sacar provecho comercial de todo. La técnica de jugar al billar es bastante sencilla y accesible para todos los aficionados al billar. La piscina, a su vez, tiene sus propias variedades:

    Grupo – 7, -8, -9, -10;

    En un bolsillo;

    A través del balón;

La carambola es un tipo de billar sin bolsillo, más común en Europa y sus países. antiguas colonias: Sudamerica, África del Norte, Indonesia. La mesa de carambola es de tamaño pequeño, entre 5 y 10 pies. La esencia de este juego es que la bola blanca toque una bola, golpee dos o tres lados y toque otra. Este tipo de juego de billar también requiere una técnica refinada, combinaciones bien pensadas y la capacidad de sentir la fuerza del impacto, la rotación y la trayectoria. El entretenimiento y la intriga de la carambola radica en el hecho de que después de cada nuevo golpe se construye una combinación de bolas completamente nueva en la mesa de billar. Tipos de carambola:

    Triple pecho;

    De un solo pecho;

    Fiesta Abierta;

    Carambola artística;

    Carambola con patatas fritas.

Snooker es una versión en inglés del juego de billar. rasgo distintivo El billar cuenta con bolsillos anchos, mesas grandes y pequeñas bolas de colores. Las reglas de este juego son muy complicadas. El juego consta de 22 bolas: 15 rojas y 7 de colores. El color de cada bola tiene su propio “precio”. Los labios de bolsillo de las mesas de billar se diferencian de los demás y requieren una técnica de juego completamente diferente a la de los atletas. El conservadurismo de los británicos ha conservado el billar casi en su forma original. Entre la mayoría de expertos y aficionados, el billar se considera actualmente el tipo de billar más serio. Esto sucedió porque este juego requiere que los jugadores tengan tecnología profesional y alta inteligencia. El billar también tiene variaciones:

    Billar Plus;

    Americano;

    Brasileño;

    Billar de poder;

    Con seis rojos.

Además de estas cuatro direcciones, existen alrededor de diez variedades de billar menos conocidas. Por ejemplo: billar finlandés: kaiza, fichas italianas, novus escandinavo, así como algunos juegos de mesa con bolos y otros.