Sorteo - (ver Folklore infantil). Sorteos (división en equipos, grupos, elección del líder)

juego de género folclórico infantil

Debido a características de edad y por la naturaleza del pasatiempo, la posición de liderazgo en la creatividad jónica oral de los niños la ocupa el folklore lúdico. El juego tiene un significado especial y excepcional en la vida de los niños. El investigador de juegos infantiles V.F. Kudryavtsev escribió: “Si el juego para los adultos es, en principio, tolerable, para los niños es tan natural que es infancia necesidad. Para los adultos, el juego es relajación, pero para un niño, el juego es una actividad seria a la que aplica sus débiles fortalezas; Para él jugar es un trabajo duro". Es a través del juego como los niños perciben en gran medida el mundo que les rodea. El juego para los niños es una forma importante de cognición y aprendizaje. A los niños siempre se les han ocurrido muchos juegos diferentes. E. D. Pokrovsky en su libro "Juegos infantiles, principalmente rusos" (1878) describió en detalle más de 500 juegos infantiles. Los nombres de los juegos y sus imágenes están estrechamente relacionados con vida campesina. Por ejemplo: "Caballo", "Vaca", "Cabra", "Mosquito", "Abejas", "Pollos", "Pato", "Portillo", "Granero", "Jardines inclinados", "Escarabajo", "Halcón". y palomas”, “Osos y cisnes”, “Lobos y ovejas”, etc. En varios juegos infantiles vemos imitación. actividad laboral adultos. Así, por ejemplo, en los juegos “Nabo”, “Rábano” y “Rábano picante” se representa cómo se extraen estas verduras; en el juego “Mijo”, los niños muestran con sus manos cómo se siembra, se riega, se corta y se seca el mijo. El juego "Hunters" simula la caza de animales salvajes, etc.

Muchos juegos infantiles no incluyen ningún folclore. Sin embargo, también hay muchos juegos en los que varios obras folklóricas son un componente orgánico e integral. Es en el juego donde los niños se convierten por primera vez en creadores de folclore. Los géneros más habituales en los que se crean las obras de ficción infantil. arte popular, son frases de lotería, rimas de conteo y canciones.

Las frases de sorteo son poemas cortos rimados (de dos a cuatro versos) con los que comienzan los juegos cuando es necesario dividir a los jugadores en dos grupos. Acompañan juegos infantiles como “Las escondidas”, “Salki”, “Lapta”, “Gorodki”, etc. La forma más sencilla de sorteo consiste en una pregunta al “útero” (conductores). Dos chicos, haciéndose a un lado, acuerdan que uno de ellos se llamará caballo negro y el otro, tambor dorado. Luego, acercándose a las reinas, gritan:

“Útero, quien necesites:

Caballo negro

¿Ali tambor dorado?

Una de las reinas elige el “caballo negro” y la otra elige el “tambor dorado”. Después de esto, otra pareja de jugadores se acerca a las damas y, por ejemplo, pregunta:

"Manzana vertible"

¿Es dorado?

Luego, la tercera pareja, la cuarta pareja, etc., se acercan a las reinas con preguntas de acertijo. Y así, poco a poco, todos los jugadores se dividen en dos partidos.

Los sorteos tienen una forma algo más complicada, en la que la pregunta sobre las reinas va precedida de una pequeña imagen descriptiva-narrativa. Por ejemplo:

“El caballo negro permaneció debajo de la montaña.

¿Qué caballo: gris o de crin dorada?

Los temas y las imágenes de los dibujos están enteramente determinados por el entorno cotidiano en el que vivían los niños campesinos. Crear estas miniaturas no supuso mucha dificultad para los niños. Crearon los sorteos fácilmente y con mucho gusto.

Especialmente gran desarrollo En el juego, el folclore infantil recibió el género de contar rimas. Una mesa de conteo es también un poema rimado, pero de tamaño algo mayor que un sorteo. Los contadores tienen 6, 8, 10 o más líneas. Con la ayuda de una rima de conteo, se cuentan los participantes en el juego (de ahí el nombre), se determinan sus roles o el orden de participación en el juego. Las palabras para contar (números) se utilizan a menudo en rimas para contar. Aquí hay un ejemplo de rima para contar: “El primero dio, el otro tomó, Tres se sentaron, todos comieron. ¿Quién quiere adivinar? ¿Escribir en turco? Pero la rima de contar no sólo persigue ciertos objetivos prácticos (establece una secuencia para los jugadores), sino que a menudo también tiene un indudable significado poético. Puede incluir varias historias divertidas. Por ejemplo, uno de los jugadores, tocando a los niños uno por uno con la mano, dice: “Uno, dos, tres, cuatro, los mosquitos vivían en el apartamento, el propio amigo Krestovik, una gran araña, se acostumbró a visitarlos. . Cinco, seis, siete, ocho, le preguntaremos a la Araña: "Glotón, no vayas", ¡Vamos, Mashenka, conduce! Quien reciba la palabra "Drive" se convierte en conductor. Rasgo distintivo contar rimas es el uso del llamado “lenguaje abstruso”. Esto se aplica principalmente a los números. En este sentido, V.P. Anikin escribe: “Al observar las formas distorsionadas de contar en rimas, involuntariamente notas que la modificación de la forma verbal de los números es una regla general para contar: raz -azi, anzy, mochilas, mente, razin, aziki, etc. ; dos: dvazi, dvantsy, dvanchik, etc.; primero - primario, primogénito, primogénito; en segundo lugar, otros: otras personas, amigos, amigos". No sólo los números, sino también otras partes del discurso pueden aparecer distorsionados en las rimas de conteo. Los científicos atribuyen las peculiaridades del lenguaje abstruso de las rimas de contar al antiguo habla convencional, al tabú de contar (la prohibición de contar o pronunciar números). Existían antiguas creencias de que si un cazador cuenta la pieza que ha matado, no tendrá suerte en la siguiente cacería; si la anfitriona cuenta huevos de gallina, entonces las gallinas dejarán de poner huevos, etc. Por lo tanto, el conteo directo fue reemplazado por el conteo condicional, las palabras ordinarias, por sus sustitutos ficticios. La conexión genética entre el lenguaje abstruso de las rimas de contar y la antigua costumbre (tabúes de contar) es innegable. Sin embargo, en las rimas registradas por los folcloristas de los siglos XIX y XX, el habla abstrusa no refleja las ideas supersticiosas de los niños, sino su deseo de divertirse con juegos de palabras.

La palabra en muchas rimas no es tanto un exponente. cierto significado, tanto como portador de la unidad rítmica y la rima necesarias. El libro de contar puede ser un conjunto simple que no tiene significado y por tanto palabras poco claras. Por ejemplo:

Eni, beni, Evu, shtevu,

Cubiertas, paquetes, Kushtaneva,

Shor, Bathory, Gam, fuego.

Zapatos, siglo, Babaram.

Ante nosotros hay una especie de juego de palabras, diversas repeticiones rítmicas y sonoras. Después de que todos los jugadores se dividen en parejas o roles mediante sorteo o conteo, comienza el juego en sí. A. I. Nikiforov en el artículo “Cuento de hadas popular para niños género dramático“Observamos con razón que muchos cuentos de hadas sobre animales interpretados por niños se distinguen por su contenido dramático y su representación teatral. en todavía en mayor medida esto se refiere a juegos infantiles, muchos de los cuales son pequeños representaciones teatrales. Por ejemplo, describamos el juego "Rábano".

“Otra niña se sienta en el regazo del útero, una tercera se sienta en éste, y así sucesivamente. El conductor o conductor se acerca y dice: "¡Toca, toca a la puerta!". - “¿A quién diablos trajiste?” - “El maestro se cayó de la estufa, aplastó a ocho gatitos y quería adelgazar un poco”. - “¡Tira, tira, pero no de la nada!” El conductor intenta sacar a la chica sentada de su lugar y, poniéndola de pie, se la lleva y la sienta en un lugar determinado, y ella misma regresa con los jugadores. - "¡Toca, toca a la puerta!" - empieza a tocar de nuevo. - “¿A quién diablos trajiste?” - “La señora estaba enojada, comía mucha azúcar, le dolía la barriga, quería adelgazar…” - “Sacar, sacar, pero no de raíz”, responden los sentados. Tira de nuevo y cuando sólo queda una raíz, es decir. una reina, luego todos los jugadores participan en el juego. En primer lugar, se saca a la reina de su lugar, luego se coloca sobre un palo largo, que todos los jugadores llevan entre risas y exclamaciones: "¡Se ha arrancado la raíz!". ¡Estamos llevando el útero! Después de arrastrarlo varias brazas, lo bajan al suelo. Aquí es donde termina el juego”. Lo que tenemos ante nosotros no es más que una obra de teatro para niños. El juego anterior recuerda algo al cuento de hadas "Nabo", amado por los niños. Sin embargo, sus héroes son diferentes. Y esto es bastante natural: el abuelo, la abuela, la nieta, el gato, el ratón y el bicho no pueden participar en un juego infantil.

Como en los cuentos de hadas para niños, en los juegos representaciones infantiles se suelen utilizar varias canciones. Su lugar en el juego y sus funciones compositivas son variadas. Pongamos un ejemplo de una canción que se interpreta en el juego "Burners". Los jugadores se forman en parejas uno tras otro. Y frente a él está la suite “ardiente” y recitativamente pronuncia una canción con la que intenta desviar la atención de los intérpretes:

"Arde, arde claramente,

Para que no se apague

Mira al cielo-

Las estrellas arden

Las grullas gritan.

Quédate en tu dobladillo

Mira hacia el campo-

Los trompetistas van allí

Si comen panecillos

Gu, gu, gu, huiré”.

Después de tal canción, los participantes en el juego miran distraídamente, algunos al campo y otros al cielo. Y en ese momento, el “ardiente” rápidamente grita: “Uno, dos, tres, ni un cuervo. ¡Corre como el fuego! El que duda es atrapado y se vuelve “ardiente”. Y el juego continúa.

En el ejemplo dado, la canción se interpreta en solitario. En la mayoría de los casos, las canciones son interpretadas por un coro mientras se baila en círculos. Vemos esto, por ejemplo, en los juegos "Len", "Zainka", "Kite", etc. A veces, los niños cantan la canción cuando están parados en círculo (en los juegos "Drake y el pato" y "Wicket ”), o sentarse (en el juego "Smoking Room"). Las canciones de los juegos son bastante diversas en términos de género. Entre ellos, los investigadores identifican voces, silencios, canciones. contenido fabuloso etc. Las reglas del juego están establecidas en los holosyankas. “Vamos muchachos, tiren de Golosyanka. ¡Quien no lo saque será r---v---a---a---a---t---b por los pelos! El que deja de ser el primero en “tirar del silbato” está sujeto al castigo que nombra la canción. Se interpretan canciones silenciosas después de juegos ruidosos, para relajarse. Resumamos brevemente el silencio más común:

"El gato murió

La cola se está pelando

¿Quién dirá algo?

El comerá......

¿Ha comenzado el silencio?

¡Puertas en un gancho!..

¡Puertas en un gancho!..

Alguien intentó hacer reír a los jugadores con gestos y muecas. Del que fue el primero en romper el silencio se rió alegre y fervientemente.

Coge un palo bastante largo (pala, fregona, regla). Para que el resultado sea realmente aleatorio, lo lanzan verticalmente y lo atrapan con la mano en algún punto del medio. Después de esto, todos los participantes en el juego se turnan para agarrar el palo, primero con una mano y luego con la otra, hasta que quede espacio en él. ¡Cualquiera que no tenga suficiente espacio debería conducir! Hay otra versión de este sorteo: después del sorteo dicen: “ con neumático! o " sin llanta! "Con funda" significa que una vez terminado el palo, puedes tapar el puño de este último con la palma. Y el siguiente en la fila conducirá.

en los pulgares

Si no tiene un palo a mano, le será útil echar suertes en los pulgares. Sucede de la misma manera que con un palo, solo que el palo resulta ser imaginario y en su lugar necesitas tener tiempo para agarrar el pulgar levantado. Así se obtiene una cadena de puños. El último en unirse a esta cadena se convierte en el conductor.

Piedra Papel tijeras...

Puedes contar con los dedos” Piedra, papel, tijera: ¡uno, dos, tres!» (o Piedra, Papel, Tijera, Tsu-E-Fa).
Este proceso no es menos emocionante que el juego en sí. en palabra Tres Cada uno debe dibujar con los dedos una de las tres figuras:

  • Piedra (puño). Rompe tijeras pero se convierte en papel.
  • Tijeras (dedos índice y medio abiertos). Corta papel, pero rompe con piedra.
  • Papel (palma recta). Corta con tijeras, pero envuelve la piedra.

Después de esto, cuentan quién derrotó a quién. Por lo general, este sorteo se realiza por parejas según el sistema de eliminación del perdedor. Si las piezas coinciden, se repite el sorteo.

Partido corto (pajita)

Tome varios palitos idénticos (fósforos, pajitas). Uno de ellos está marcado, normalmente simplemente se rompe. Después de esto, todos se turnan para sacar una cerilla a la vez, observando con gran expectación si obtiene una cerilla corta (marcada) (pajita) y se convierte en el conductor.

El sorteo se incluye como elemento integral en casi todos los juego, pero ella misma es un juego. Fascinante, apostador y... ¡amable!

El sorteo nació como un cierto ritual basado en actividades practicas una persona en cuya vida a menudo surgían situaciones de elección, situaciones de prueba del destino. Su propia vida a veces dependía de ello. Por ejemplo, los antiguos paganos echaron suertes y alguien fue al fuego como sacrificio al dios ídolo. Los caballeros medievales los abandonaron y uno de ellos se convirtió para siempre en esclavo de una bella dama. ¿Quién debería realizar horas extras de reconocimiento? ¿Quién debería hacer guardia después de una marcha larga y agotadora? ¿Quién se tiraría al agua sin conocer el vado? ¿Quién será el primero en descender a una grieta de la tierra o al fondo de una mina profunda y abandonada hace mucho tiempo? ¡Cuántas cuestiones similares se decidieron por sorteo!

No es de extrañar que todos los que juegan, incluso los niños, se tomen en serio el ritual del sorteo.

Interceptando el palo. Para determinar el conductor (o caminante), aquellos que deseen jugar Toman un palo largo en la mano (el tamaño es arbitrario), uno de ellos lo agarra desde abajo hasta todo el ancho de la palma, otro agarra el palo que está al lado, el tercero se une a ellos y agarra el palo más arriba, el cuarto incluso más alto, y así hasta el final. Quien hace el techo, es decir, cuya mano está en el corte superior del palo, se desnuda. Si jugadores un poco y en un momento todos juntos no pueden alcanzar la parte superior del palo, se ven obligados a usar la segunda mano.

arrojar los dedos. todos los presentes jugar Por equipo Eche una mano hacia adelante, dejando varios dedos cerrados y varios estirados (de uno a cinco). El número de dedos abiertos, por supuesto, es diferente para cada uno. Se calcula su importe total y se hace un recuento para cada al jugador(de quién contar - acordar de antemano). Quien termine con la puntuación, obtendrá la puntuación.

El partido más corto. Eligen a alguien que, sin que nadie lo note, rompe los extremos de las cerillas (o tal vez incluso los pega) en diferentes longitudes, luego los reúne en una fila y los sujeta con la mano para que solo los extremos superiores de las cerillas, alineados a lo largo la misma línea, son visibles. El número de partidos se calcula en función del número de jugadores. Quien saque la cerilla más corta quedará desnudo.

una gorra. Dependiendo del número de jugadores, tome trozos de papel del mismo color y forma. En uno de ellos hacen la inscripción: “Conductor”. Las hojas se enrollan formando un tubo y se colocan en un sombrero. Allí se mezclan sin mirar. Luego dejaron que todos sacaran un tubo. al jugador; Quien encuentre un trozo de papel con una inscripción, que lo recoja. cuando elegir juegos varios personajes, por ejemplo un lobo y una liebre, una abuela y un conejito, luego escribe todos estos nombres en diferentes hojas de papel y quién recibe qué.

Lanzar rondas. Al jugar con la pelota, juegan, es decir, marcan el orden de golpeo de la pelota y así llegan secuencialmente a una posición. Todos lanzan su palo (bate) lo más lejos posible y en una dirección. El que tiene el palo que vuela más lejos golpea primero, el que tiene el más cercano golpea al final.

lanzando un bate. El principio del sorteo es el mismo que en los juegos de pelota, solo que los palos (murciélagos) no se lanzan con la mano, sino con el pie. Para ello, coloca el bate con un extremo en la puntera de la bota y apóyalo con el otro con la mano. Luego toman la pierna con el bate hacia atrás y la empujan bruscamente hacia adelante. El que vuele más lejos comienza juego(a pueblos, aldeas, etc.).

aventar grano. Este un juego se celebró antes de las reuniones de repollo de otoño. Las chicas echaron suertes: cuál de ellas empezaría las noches de repollo, quién continuaría y quién terminaría. Para ello, acudieron al desagüe, donde había montones de grano sin aventar. Limpiaron el terreno, sobre el cual tuvieron que aventar el grano por turno, cada uno con un tamiz. Se turnaron pararse en el mismo lugar y golpear el colador, dejando que la paja flotara con el viento. Quien tenga la paja más cerca de él debería ser el primero en invitar a sus amigas a picar repollo. Noté la consistencia de los montículos de paja en otros; Esta secuencia se siguió a la hora de realizar las coles.

contando libros. Los juegos con ellos son muy populares entre los niños. El presentador cuenta en voz alta (más recientemente, los poetas profesionales han comenzado a componer rimas para contar), generalmente en secuencias, tocando cada vez a uno de los participantes. juegos. Quien “golpee” la última sílaba será eliminado o quedará desnudo. (Para obtener más información sobre cómo contar rimas, consulte la sección "Juegos con palabras").

Sorteos, contadores, acuerdos de lote.

Los empates (o “colusiones”) determinan la división de los jugadores en dos equipos y establecen el orden en el juego. Se trata de obras lacónicas, a veces rimadas, que contienen un llamamiento a las reinas (representantes de cada grupo) y una pregunta, o sólo una pregunta, en la que se ofrece una opción. Los sorteos reales son un poco misteriosos. Pero el enigma tiene necesariamente dos partes, en las que las imágenes coinciden o se contrastan. Suele rimar. A veces la rima está contenida en la circulación, más a menudo no tenía una organización poética o desaparecía por completo. Están llenos de ingenio y humor sano. Apéndice 2 (5.1-5.4.)

Las fichas se utilizan para distribuir roles en el juego y el ritmo es crucial. El presentador recita la rima de contar de forma rítmica y monótona, tocando constantemente con la mano a cada participante del juego. Los libros de conteo tienen un verso corto que rima (de 1 a 4 sílabas). Los libros de contar están asociados con formas antiguas de adivinación.

Las rimas para contar tienen dos características principales: en primer lugar, la mayoría de las rimas para contar se basan en contar y, en segundo lugar, las rimas para contar sorprenden con un montón de palabras y consonancias sin sentido. El libro de contar representa una especie de juego con las palabras y el ritmo, y esa es su función artística.

Chistes, apodos, refranes de juegos.

Las frases y estribillos del juego se incluyeron en la acción del juego y contribuyeron a su organización. El contenido de estas obras estaba determinado por el propio juego. En los juegos, los niños simulaban vida familiar y las actividades laborales del pueblo, que los preparaban para la vida adulta. También se pronunciaron sentencias antes de lanzarse al río; para eliminar el agua que entró en el oído mientras nadaba. En su frase, los niños podrían hacer una petición a los santos cristianos.

Algunas oraciones tienen un significado social (Apéndice 2 (7.2.-7.6.). Hoy en día, las oraciones traen alegría a los niños de todo el mundo.

Algunos juegos de niños más pequeños surgieron como bromas escénicas. Los chistes introducen una composición acumulativa en el juego y ritmo y onomatopeya en la secuencia verbal que los acompaña. A través de los chistes de madres y niñeras, les introducen en los hábitos y voces de pájaros y animales...

Trabalenguas, silencios, voces.

Los trabalenguas (la repetición rápida de palabras difíciles de pronunciar) han sido y siguen siendo el juego verbal favorito de los niños mayores. Los errores de pronunciación me hacen reír. Mientras juegan, los niños desarrollan simultáneamente sus órganos de articulación. Particularmente populares son los trabalenguas con un diseño sonoro complejo y rico (abundancia de aliteraciones, repeticiones frecuentes, rimas internas, asonancia). Apéndice 2 (8.1-8.8).

Los ejercicios verbales peculiares eran los silencios, una persuasión poética para permanecer en silencio, así como los golosyanki (opción: "pelos"), una competencia para extraer el sonido vocálico al final de un poema de una sola vez. Los juegos verbales para niños incluyen cuentos de hadas y acertijos realizados en su entorno.

Cuentos de hadas

Érase una vez G.S. Vinogradov observó en los niños "el único tipo de literatura oral representada por la prosa": un cuento de hadas. El flujo espontáneo de la creatividad narrativa de los niños modernos - "historias de miedo" (como las llaman los niños) o "historias de terror" (como comenzaron a llamarlas los investigadores) - se ha convertido en objeto de estudio de folcloristas, psicólogos y profesores desde la década de 1960. Aparentemente, el comienzo de la existencia masiva de los niños. historias de miedo. Las historias de terror funcionan según todas las reglas del folclore. Apéndice 2. (12.1-12.3).

La invención se refiere a eventos colectivos masivos y se puede utilizar en el sorteo de un gran número de participantes, cuando es necesario seleccionar aleatoriamente un participante para su posterior participación en la siguiente etapa del evento.

Se conocen métodos de sorteo en los juegos, que se basan, por ejemplo, en la elección de un objeto en la mano del juez. Estos métodos son aplicables únicamente con el fin de seleccionar 1 de 2. En caso de sorteo múltiple, cuando es necesario asignar ciertos números a los equipos, se arrojan en las urnas números preparados previamente de acuerdo con el número de equipos participantes. Luego se pronuncian los nombres de los equipos uno a uno y para cada uno de ellos se extrae un número de las urnas. El sorteo con clasificación se utiliza cuando se realizan competiciones con la división de equipos en subgrupos. Cuando los equipos están dispersos, se pueden formar subgrupos de fuerza aproximadamente igual. Se utilizan dos métodos de dispersión: dispersión por sorteo y dispersión mediante el método de la “serpiente”.

La dispersión por lotes se realiza de la siguiente manera. Después de determinar el principio de dispersión, se toma el número de equipos correspondiente al número de subgrupos y se echa a suertes entre ellos para su distribución en subgrupos. Luego el siguiente grupo de equipos se distribuye de la misma forma, etc. Todos los equipos o parte de los equipos podrán estar sujetos a dispersión. Esto está previsto en el reglamento de competición. Si algunos de los equipos se disipan, los equipos restantes se distribuirán en subgrupos mediante sorteo puro.

La dispersión mediante el método de la "serpiente" se realiza de la siguiente manera. A los equipos se les asignan números de acuerdo con su lugar en competiciones anteriores, y los equipos se distribuyen "serpiente" en subgrupos. Cuando los equipos están dispersos en dos subgrupos, la configuración de “serpiente” es una, y cuando los equipos están dispersos en tres grupos o más, es diferente. Al dispersar utilizando el método de la "serpiente", se crea igualdad condicional en subgrupos.

Se conoce un sorteo automatizado, en el que los números se generan por ordenador mediante un pseudoalgoritmo. números al azar. Su desventaja es también la limitación del número de participantes que se introducen manualmente en los cálculos automáticos. Con miles y millones de participantes, un generador de números aleatorios puede manejar y seleccionar uno, pero ingresar ese número en la base de datos manualmente lleva mucho tiempo. Corto plazo no es posible o requiere grandes gastos de recursos humanos y equipos informáticos.

La desventaja de este sorteo es la complejidad técnica de su implementación, cuando la tarea es sortear entre un gran número de participantes en el evento, por ejemplo, miles o millones, para seleccionar solo uno de este conjunto.

Ningún método conocido resuelve el problema de sortear entre un gran número de participantes en un evento, por ejemplo numerándolos por miles o millones, para seleccionar sólo uno de este conjunto.

El objetivo de la invención es resolver este problema.

El resultado técnico de la invención es simplificar el sorteo cuando gran número participantes del evento, eliminando la necesidad de que los participantes memoricen información, sin límite en el número de participantes en el evento. Además, el resultado técnico es la eliminación de restricciones a los derechos de los participantes, al excluir la participación en el proceso de sorteo de personas que en realidad no participan en el evento, por ejemplo, si hay asientos libres para los participantes en ausencia de las propias personas en el evento.

El resultado técnico especificado se logra mediante el método de sorteo, en el que el organizador se asegura de que cada participante en el evento reciba y registre una solicitud, además de informar a los participantes sobre el número asignado a la solicitud del participante, que se convierte en el número de la boleto de sorteo electrónico, luego el sorteo se realiza de tal manera que el proceso de determinación numeros ganadores los boletos para el sorteo se llevan a cabo en al menos una ronda, se envía una solicitud de participación en el sorteo con el registro simultáneo de datos que identifican la identidad del participante en el sorteo, y los datos de registro especificados de cada persona están vinculados a cada solicitud de participación en el sorteo y el número asignado al participante; los números se asignan al participante en el sorteo en el orden en que se reciben las solicitudes en tiempo real; el sorteo se realiza para uno de los boletos utilizando una máquina de lotería, que está configurada para limitar las posibles combinaciones de bolas de lotería numeradas caídas, teniendo en cuenta las condiciones: el número total de bolas de lotería caídas es igual al número de dígitos de el número correspondiente al número total de billetes sorteados; La primera bola de lotería y las siguientes que forman el número ganador están limitadas por posibles combinaciones de números basadas en aquellos valores numéricos que pueden proporcionar al número caído un valor dentro del número correspondiente al número total de billetes de lotería.

Breve descripción de los dibujos.

En la Fig. La Figura 1 muestra el principio de generación de números de billetes de lotería cuando los usuarios registran billetes.

En la Fig. La Figura 2 muestra el principio de formar bolas con números que se pueden jugar en una máquina de lotería.

En la Fig. La Figura 3 muestra un ejemplo del diseño y principio de funcionamiento de una máquina de lotería.

En la Fig. La Figura 4 muestra un ejemplo de la estructura de una bola de lotería y un tobogán (vista frontal en sección).

Realización de la invención

El método de sorteo se lleva a cabo mediante el hecho de que sus participantes se convierten en propietarios de ciertos boletos de sorteo, que son simplemente números de serie que se asignan a cada boleto de sorteo recién registrado. Al organizar un sorteo, los usuarios que deseen participar en el mismo registrarán datos identificativos de su identidad en la página web del servidor del organizador del sorteo. Los datos sobre los usuarios se correlacionan con los números que se asignan a la aplicación del participante en el sorteo y que se convierten en el número del boleto electrónico del sorteo. El sorteo se realiza únicamente entre los números para los que se hayan registrado solicitudes. El usuario envía y registra una solicitud de participación en el sorteo depositando una cantidad determinada durante el ciclo de circulación.

Si es necesario realizar un sorteo entre billetes y no entre participantes, el número de billetes adquiridos por un participante en el sorteo podrá en este caso ser ilimitado.

El registro de un participante y la emisión de un boleto de sorteo electrónico o su número sirve como base para el surgimiento de relaciones jurídicas civiles, según las cuales el participante tiene derecho a participar en el sorteo y, si el sorteo se realiza, a solicitar mayor participación en el evento, por ejemplo, como anfitrión o jugador principal, personaje principal, etc.

Del mismo modo, se puede sortear la venta de documentos de viaje, por ejemplo, transporte ferroviario o transporte aéreo utilizando los números de serie del billete. En este caso, al vender un billete, el pasajero declara su deseo de participar en el sorteo, y el cajero registra su participación y, mediante una máquina impresora de billetes, indica en el billete los atributos necesarios para el sorteo, incluido el número de serie del La entrada. En este caso, el billete de viaje, una vez utilizado para el fin previsto, permanece en poder del usuario como tarjeta de sorteo y, si se extrae el billete, puede presentarse para participar en una determinada promoción o evento.

La ventaja del método propuesto para realizar un sorteo es la facilidad de participación, que no requiere que el participante memorice ningún dato, e incluso la ausencia de la necesidad de realizar otras acciones que no sean confirmar la voluntad de participar, por un lado. por un lado, y por otro lado, realizar dicho sorteo permite aumentar el atractivo y competitividad del principal servicio prestado al usuario en un área de servicio particular.

El método se lleva a cabo de la siguiente manera.

Los usuarios 2 se registran en el servidor 1 e ingresan sus datos de registro. En el momento de comprar un billete, el servidor 1 asigna un número al billete 3 de acuerdo con el momento de enviar la solicitud para dicha compra. El número se asigna según el orden en que se presentó la solicitud (ver Fig. 1). El número de solicitudes presentadas para la compra de entradas corresponde al número total de opciones de combinación jugadas. Aquellos. Si se compran N boletos, todos los números con N combinaciones participan en el sorteo. El sorteo se lleva a cabo utilizando una máquina de lotería 12 (ver Fig. 2), que se puede implementar, por ejemplo, sobre la base del siguiente dispositivo (ver Fig. 2). Se coloca un procesador o microcontrolador 5 dentro del cuerpo de la máquina de lotería 12. También se puede colocar un dispositivo de almacenamiento de información 4, al cual se recibe un registro de la base de datos de números desde el servidor 1, o se envía información sobre los números que se sortean. directamente al procesador o microcontrolador 5.

El inicio del funcionamiento de la máquina de lotería 12 depende de la combinación del número que debe jugarse en todas las combinaciones posibles. Por ejemplo, si numero total combinaciones N=ABCDEF, donde A, B, C, D, E, F son ciertos números del 0 al 9, esto significa que la máquina de lotería debe girar seis carretes con bolas.

El procesador o microcontrolador 5 emite una orden para cargar primero el carrete más a la izquierda con 6 bolas con números del 0 al 3.

Esta carga se puede realizar, por ejemplo, mediante un módulo de carga 14 que se desplaza a lo largo de los tambores, cargado con bolas 17 (ver Fig. 3). El módulo 14 está dividido en 10 secciones, cada una de las cuales contiene bolas con los números correspondientes del 0 al 9. Cuando es necesario cargar la bola 17 en uno de los tambores 6, 7, 8, 9, el módulo 14 sube, por ejemplo, sobre las guías del tramo correspondiente 15, el tramo gira a lo largo del eje y descarga una de las bolas a través del orificio 18 cuando el orificio 18 coincide con el orificio de carga 16 en el tambor. Cuando las bolas con todos los números requeridos se cargan en el tambor de esta manera, el tambor se balancea, barajando las bolas. Después de lo cual, por ejemplo, como se muestra en la FIG. 3, el tambor 6 se gira con el orificio 16 hacia abajo y solo se descarga una bola 17. La bola 17, que se cae del tambor, cae sobre un canal inclinado especial 13, a lo largo del cual, rodando hacia abajo, entra en contacto con el lector RFID. 19. Las etiquetas RFID 20 están instaladas dentro de cada bola 17 (ver Fig. 4), correspondientes a los números de las bolas. Cuando el lector 19 inicia la etiqueta 20, los datos se transmiten al procesador 5 o microcontrolador, que calcula las posibles combinaciones de números con las que se pueden cargar las bolas en el siguiente carrete. Después de lo cual la operación de cargar el tambor con bolas y sacar la segunda bola se repite de manera similar para el siguiente carrete 7, luego para los carretes 8, 9, etc., si se requieren números de sorteo de orden superior. Una vez finalizado el sorteo, las bolas 17 se pueden volver a cargar en el módulo 14 manualmente o mediante un alimentador automático.

El ejemplo descrito de una máquina de lotería es una de las posibles variaciones de su implementación técnica. La máquina de lotería se puede fabricar en forma de marcador electrónico, donde aparecen los números generados aleatoriamente. También es posible implementar una máquina de lotería sencilla, donde las bolas se cargan y distribuyen manualmente. Cada una de estas opciones de implementación hace posible implementar el método reivindicado.

Por ejemplo, necesitas jugar 347853 combinaciones para cualquier número del 000001 al 347853. Las bolas con números del 0 al 3 se cargan en el tambor izquierdo. Si se caen los números 0, 1, 2, entonces todas las bolas con números del 0 al 3. Se cargan 9 en el siguiente tambor. Si sale el número 3, en el siguiente tambor solo se cargan bolas con números del 0 al 4. La carga de bolas en todos los demás tambores se distribuye de la misma manera de izquierda a derecha. Así se extrae la siguiente bola de toda la fila de un número de seis cifras. Como resultado se sortea un único número de cualquier número desde 000001 hasta 347853, que será el número del lote sorteado.

Fuentes de información

1. http://medicalplanet.su/reabilitatia/106.html

2. http://ru.convdocs.org/docs/index-110939.html?page=3#1281686

3. http://support.ystok.ru/doc/tournament/ug/help.html?cont

Http%3A//support.ystok.ru/doc/tournament/ug/events/randomizing_00.html

Un método de sorteo, en el que el organizador se asegura de que cada participante en el evento reciba y registre una solicitud, así como también informa a los participantes sobre el número asignado a la solicitud del participante, que se convierte en el número del boleto del sorteo electrónico, luego el El sorteo se realiza de tal manera que el proceso de determinación de los números ganadores de los boletos del sorteo se realiza al menos en una ronda, se presenta una solicitud de participación en el sorteo con el registro simultáneo de los datos que identifican la identidad del participante. en el sorteo, y los datos de registro especificados de cada persona están vinculados a cada solicitud de participación en el sorteo y el número asignado al participante; los números se asignan al participante en el sorteo en el orden en que se reciben las solicitudes en tiempo real; el sorteo se realiza para uno de los boletos utilizando una máquina de lotería, que está configurada para limitar las posibles combinaciones de bolas de lotería numeradas caídas, teniendo en cuenta las condiciones: el número total de bolas de lotería caídas es igual al número de dígitos de el número correspondiente al número total de billetes de lotería; la primera bola de lotería y las siguientes que forman el número ganador están limitadas por posibles combinaciones de números basadas en aquellos valores numéricos que pueden proporcionar al número caído un valor dentro del número correspondiente al número total de boletos; una bola de lotería que sale del tambor cae sobre una rampa inclinada especial, a lo largo del cual, rodando hacia abajo, entra en contacto con el lector RFID, y dentro de cada bola hay etiquetas RFID correspondientes a los números de las bolas; cuando el lector inicia una etiqueta, los datos se transmiten al procesador o microcontrolador, que calcula las posibles combinaciones de números con las que se pueden cargar las bolas en el siguiente carrete; después de lo cual la operación de cargar el tambor con bolas y extraer la siguiente bola se repite de manera similar para el siguiente tambor, si se requieren números de extracción de un orden superior.

Patentes similares:

La invención se refiere al campo de los dispositivos para radiodifusión. Competiciones deportivas, por ejemplo, equipamiento para clubes de apuestas. Se describe un sistema de selección y registro de eventos de los cuales se desconoce si ocurrirán o no al realizar las apuestas en las casas de apuestas, que permite al participante, mientras observa un evento deportivo, elegir opciones para el desarrollo del evento, lo que utilizar los resultados de al menos una competencia, y/o situaciones individuales, eventos y/o acciones que surgen, ocurren y/o se toman durante cada una de las competencias, y/o los resultados de estas situaciones, que incluyen al menos una ubicación del evento deportivo, al menos un campo matricial con una cuadrícula de coordinación calculada, visualización de bloques, unidad de transmisión de datos, unidad de cálculo, sistema de posicionamiento.

La invención se refiere a una lámina protegida y a un método para su fabricación. La hoja de seguridad contiene un elemento de información a detectar y un soporte formado por un sustrato opaco en el que está incrustada una tira opaca, preferiblemente fibrosa, que tiene una superficie A y una superficie B.

La invención se refiere a la realización de loterías y sorteos de premios en efectivo utilizando terminales ubicados remotamente conectados a un centro de procesamiento de loterías, en particular loterías basadas en la predicción de los resultados de competiciones deportivas.

La invención se refiere a loterías y se puede utilizar para organizar loterías y sorteos. La esencia del método es que el organizador de la lotería genera y produce una serie de billetes de lotería en papel y formato electrónico con distribución preliminar. fondo de premios en billetes de lotería, así como el sorteo de billetes de lotería y el pago de ganancias, que se realizan a través de las terminales del operador de un sistema de terminales distribuido geográficamente, y antes del inicio de la venta de billetes de lotería, un lote de lotería Los billetes de la matriz se cargan en cada terminal del operador de un sistema de terminal distribuido geográficamente a través de canales de comunicación y se le asignan billetes de lotería, y cuando los participantes de la lotería compran billetes de lotería, se transmite información sobre cada uno de los billetes de lotería vendidos y las ganancias emitidas. al servidor del operador del sistema terminal distribuido geográficamente y al servidor del organizador de lotería. El método consigue el resultado técnico requerido, que consiste en ampliar el ámbito de aplicación y aumentar la fiabilidad de la lotería. 1 salario mosca, 1 enfermo.

La invención se refiere a loterías y puede utilizarse para organizar loterías. La esencia del método es que se forma una serie de billetes de lotería en formato electrónico, se realiza un sorteo de lotería y las ganancias se distribuyen entre los billetes de lotería, así como se pagan las ganancias, mientras que la interacción con los participantes de la lotería se realiza a través de terminales. , y después de que la matriz de billetes de lotería se forma en formato electrónico y las ganancias se distribuyen en función de los billetes de lotería, se forma una circulación de control de loterías en forma de un registro certificado de números de identificación de billetes de lotería y resultados de sorteos, y se emite cantidad requerida lotes electrónicos de billetes de lotería y cargarlos en el servidor conectado a los terminales; a cada uno de los billetes de lotería de los lotes correspondientes destinados a la venta a través de los terminales correspondientes se le asigna un número de billete condicional, que se almacena en el servidor junto con su número real; y el resultado del sorteo en él, al visualizar el proceso de lotería y sus resultados utilizando los medios técnicos del terminal, el número de boleto condicional y el resultado del sorteo se muestran en su pantalla en forma de información sobre la presencia de ganancias por ello y la cantidad de ganancias por boleto ganador, el cual se duplica emitiendo un recibo fiscal al participante, y al monitorear los resultados de la participación en la lotería, la información del recibo fiscal se verifica con el correspondiente Boletos de lotería controlar el sorteo de lotería en formato electrónico o en papel. La invención consigue un resultado técnico que consiste en ampliar el ámbito de aplicación y aumentar la fiabilidad de la lotería.

La invención se refiere a eventos colectivos masivos y se puede utilizar en el sorteo de un gran número de participantes, cuando es necesario seleccionar aleatoriamente un participante para su posterior participación en la siguiente etapa del evento. El resultado técnico de la invención es simplificar el sorteo con un gran número de participantes en el evento, eliminar la necesidad de que los participantes memoricen información y no hay límite en el número de participantes en el evento. Además, el resultado técnico es la eliminación de restricciones a los derechos de los participantes al excluir la participación en el proceso de sorteo de personas que realmente no participan en el evento, por ejemplo, si hay lugares libres para los participantes en ausencia de las propias personas. en el evento. El resultado técnico especificado se logra debido a que el proceso de determinación de los números ganadores de los boletos del sorteo se lleva a cabo en al menos una ronda y se presenta una solicitud de participación en el sorteo con el registro simultáneo de los datos que identifican la identidad de; el participante en el sorteo, y los datos de registro especificados de cada persona están vinculados a cada solicitud de participación en el sorteo y el número asignado al participante; los números se asignan al participante en el sorteo en el orden en que se reciben las solicitudes en tiempo real; el sorteo se realiza para uno de los boletos utilizando una máquina de lotería, que está configurada para limitar las posibles combinaciones de bolas de lotería numeradas caídas, teniendo en cuenta las condiciones: el número total de bolas de lotería caídas es igual al número de dígitos de el número correspondiente al número total de billetes de lotería; la primera bola de lotería y las siguientes que forman el número ganador están limitadas por posibles combinaciones de números basadas en aquellos valores numéricos que pueden proporcionar al número caído un valor dentro del número correspondiente al número total de boletos; una bola de lotería que sale del tambor cae sobre una rampa inclinada especial, a lo largo del cual, rodando hacia abajo, entra en contacto con el lector RFID, y dentro de cada bola hay etiquetas RFID correspondientes a los números de las bolas; cuando el lector inicia una etiqueta, los datos se transmiten al procesador o microcontrolador, que calcula las posibles combinaciones de números con las que se pueden cargar las bolas en el siguiente carrete; después de lo cual la operación de cargar el tambor con bolas y extraer la siguiente bola se repite de manera similar para el siguiente tambor, si se requieren números de extracción de un orden superior. 4 enfermos.