Concursos para una compañía divertida. ¿Quieres que tu fiesta de cumpleaños sea un éxito? Entretiene a tus invitados con divertidos concursos

algo en últimos años el clima no es amable con nosotros vacaciones de año nuevo heladas severas, en algunas zonas del país ni siquiera se encuentra mucha nieve. Bueno, después de todo, puedes jugar bolas de nieve en casa, ¿verdad? Solo habrá que cuidar las bolas de nieve con antelación. Para su fabricación se utilizan envases de espuma de cualquier electrodomésticos(Si usted no ha comprado un televisor o una aspiradora recientemente, es probable que sus vecinos tengan algo similar). Corte la espuma en trozos manejables y podrá reemplazar fácilmente la nieve real. También puedes hacer bolas de nieve "personalizadas", multicolores, y competir con precisión sin temor a que las "conchas" se mezclen. Pueden lanzarse "bolas de nieve" entre sí (si la habitación es lo suficientemente espaciosa y no hay muchos) y al objetivo, por ejemplo, en el medio de una alfombra que cuelga de la pared.

globos

Los juegos al aire libre en un apartamento son una actividad que suele ser muy destructiva para los objetos circundantes (incluida la mesa navideña). Sin embargo, pueden y deben realizarse, si así lo desean, los invitados, niños o adultos que han pasado mucho tiempo sin movimientos activos (excepto los movimientos activos de las mandíbulas).

Las “bolas” ideales para la habitación son las sencillas. globos. Puedes pasar varias piezas mesa festiva, y los invitados calentarán bien haciendo clic para mantener las bolas en el aire. O puedes poner la pelota en el borde de la mesa, vendar los ojos del jugador y colocarlo de espaldas a la mesa; Cuando se le ordene, el jugador debe dar varios pasos hacia adelante, girar tres veces en su lugar, regresar a la mesa y soplar la pelota al suelo. Como regla general, al girar se pierde la dirección correcta y, en medio de la risa general, el jugador intenta alejar la pelota de donde no está y nunca ha estado.

Telegrama

Cuantos más invitados participen activamente en este juego, mejor. Distribuya hojas de papel y bolígrafos (lápices) a todos; Deje que cada participante en el juego escriba en su hoja alguna palabra que no contenga caracteres blandos ni duros, las letras “s” y “th”. Puedes empezar con palabras pequeñas (“cerveza”, “metro”) y, a medida que las domines, ir aumentando su longitud. Se entregan hojas con palabras escritas a los jugadores vecinos.

Ahora cada jugador debe redactar un telegrama, de modo que cada siguiente palabra comenzaba con la siguiente letra de una palabra determinada. Por ejemplo, de la palabra "basura" se puede obtener "Es una helada terrible, voy a ir a pescar", y de la palabra "colectivización" - "Los pastores de renos de Kostroma atrapan erizos curiosos que ahogan guantes usados ​​y entierran naranjas en céntimos y casillas”...

¡Todos bailan!

Los bailes habituales, sin los cuales rara vez están completas unas alegres vacaciones en casa con un gran número de invitados, siempre pueden convertirse en algo especial y memorable. Además, no es necesario inventar escenarios sofisticados; basta con una ligera intervención en el curso habitual de los acontecimientos. El líder puede elegir sólo dos de entre los que quieran bailar, un solista y una solista, y llevarlos al centro del círculo. Explicadas las condiciones, el presentador pone la música y la pareja comienza a bailar. Al cabo de aproximadamente un minuto, la música, obedeciendo a la mano del presentador, se interrumpe durante un par de segundos; La tarea de los que están en el círculo es, mientras la música está en silencio, cambiar rápidamente de pareja (o pareja, depende de dónde estarán los bailarines durante la pausa), y la pareja que cambia debe tener tiempo para despedirse calurosamente de “su” dama. Poco a poco las pausas se hacen más pequeñas y el baile se vuelve muy dinámico y divertido.

¡No lo derribarás!

Cuando se acaba el "combustible" en la mesa festiva, en una fiesta a menudo despierta un deseo persistente de cantar. Creemos que puedes cantar correctamente una canción normal para beber sin nuestro consejo, pero puedes convertir este evento en un juego divertido.

Una persona se convierte en el líder (aunque también puede participar directamente en el juego). Cuando el presentador aplaude por primera vez, todos los que están sentados a la mesa empiezan a cantar su canción favorita, aunque al principio de forma inaudible, para sí mismos. Ahora la tarea del líder es, después de un tiempo (no muy largo, acorde con la duración de un verso de la canción), volver a aplaudir. Todos continúan cantando en voz alta y lo más fuerte posible; Lo principal es mantener la melodía y no mezclar las palabras, a pesar de la interferencia del sonido (¡lo cual no es tan fácil!). La persona que mejor complete la tarea recibe un premio.

Tejedores de poemas

Asigne a uno de los participantes del juego como conductor y pídale que salga de la habitación por un rato. Los jugadores restantes deberán, en su ausencia, recordar cualquier cuarteta conocida y distribuir entre los jugadores las palabras que la componen: cada jugador recibe sólo una palabra (si no hay suficientes jugadores, dos o tres, pero esto es menos conveniente). ).

Hay dos opciones mayor desarrollo eventos. Cuando el conductor entra, todos los jugadores pueden pronunciar simultáneamente su propia palabra de la cuarteta prevista, y el conductor debe adivinar el poema previsto en este coro discordante. La segunda opción es que el conductor señale a cualquier jugador y este diga su palabra; Al final, el ganador es el jugador que adivina la cuarteta planeada con número más pequeño palabras

tres palos

Coloque palos de tres metros en el suelo en paralelo, uno debajo del otro (a una distancia de aproximadamente medio metro entre sí). Los jugadores se encuentran en un lugar espectacular; el primero acelera y salta cada palo con una sola pierna; Está prohibido tocar los palos; quien viole esta prohibición abandonará el juego. El último jugador en saltar sobre todos los palos mueve el último palo al lugar donde aterrizó y mueve el del medio para que quede a la misma distancia entre los exteriores. Todo empieza de nuevo. El último que quede en pie es declarado ganador.

Corriente eléctrica

Muy simple pero sorprendente. emocionante juego, que puedes jugar en cualquier compañía, ya sea una adulta, sobria o borracha, o simplemente una infantil. Los que están sentados a la mesa festiva se toman tranquilamente de la mano. El líder designado da una señal para comenzar, por ejemplo, aplaudiendo; El jugador número uno aprieta la mano de su vecino de la derecha, quien pasa el impulso del apretón al siguiente jugador, y así sucesivamente a lo largo de la cadena. Es recomendable que el presentador se distraiga por un tiempo, o puede pedir a los jugadores que le den el apretón de manos no inmediatamente, sino después de una pausa impredecible.

A la señal de "Parar", el juego se detiene y el presentador debe adivinar en quién se detuvo el apretón. Si lo logra, el que fue adivinado se convierte en el líder, y si no, el líder sigue siendo el mismo.

Disparates

Coloque una hoja de papel frente a cada participante del juego. El presentador comienza a hacer preguntas, que los jugadores deben responder por escrito. Las preguntas pueden ser cualquier cosa: "¿Quién?", "¿Dónde?", "¿Cuándo?", "¿Cuánto?", "¿Por qué?", ​​"¿Qué hiciste?", "¿Qué viste?", "¿Qué hiciste?". ¿dices?”; Lo principal es que, después de responder la siguiente pregunta, cada jugador debe enrollar el borde superior de su hoja para que no se pueda leer lo escrito y pasar la hoja a su vecino de la derecha. El vecino de la izquierda debe entregar al mismo tiempo al jugador su hoja de papel completa.

Cuando las hojas de papel pasan por todos, el presentador las recoge y lee el resultado en voz alta; por regla general, es una completa tontería, pero muy a menudo (al menos una frase en cada hoja) las preguntas y respuestas resultan divertidas. divertido.

Devanaderas nobles

Para este juego es necesario preparar dos carretes de hilo y los propios hilos (preferiblemente más fuertes y gruesos), de unos cinco metros de largo. Es necesario hacer algún tipo de marca en el medio del hilo; la forma más sencilla es hacer un nudo bastante visible. Dos jugadores están uno frente al otro, sosteniendo un carrete en sus manos para que el hilo quede tenso; A la orden del líder, comienzan a enrollar rápidamente el hilo en el carrete, acercándose uno al otro a medida que se consume el hilo. La victoria es para el jugador que llegue primero a la mitad del hilo (como acordamos, el nudo).

Si hay muchas personas que quieren jugar, se puede organizar una competición según el sistema olímpico: cuando el perdedor es eliminado y en la siguiente ronda solo se enfrentan los ganadores de las etapas anteriores. El campeón absoluto debería recibir algún tipo de premio.

Vecinos ideales

Los jugadores se sientan en círculo, con el conductor en el centro. Pregunta a todos por turno: "¿Les agradan sus vecinos?" Si la respuesta es negativa, el conductor pregunta: “¿Qué vecinos le gustaría?” El jugador debe nombrar cualquier característica que debería estar presente en sus nuevos vecinos.

Por ejemplo: "Quiero que mis vecinos usen camisetas". Debe ocurrir un cambio de fila entre los jugadores: dos personas con camisetas deben sentarse en las sillas adyacentes al lado de este jugador. Sigue una nueva entrada de otro jugador, por ejemplo: "Quiero que mis vecinos se casen"; debe sentarse en las sillas adyacentes pareja casada. Lo interesante del juego es que las nuevas presentaciones no anulan las anteriores, ¡debes buscar constantemente un compromiso! Por cierto, el conductor también puede ocupar el asiento libre.

Ballena

Los jugadores se paran en círculo y se dan la mano (deben jugar en una zona plana sin nudos que sobresalgan del suelo, etc.). El presentador llama a dos animales al oído de cada jugador y explica el significado del juego: cuando nombra en voz alta cualquier animal, la persona a quien se le dijo este animal al oído debe sentarse repentinamente y sus vecinos a derecha e izquierda. , cuando sientan que está agachado, deben evitar que esto suceda apoyando los brazos del vecino. La esencia de la broma es que el segundo animal, que el anfitrión llama a los oídos de los jugadores, es el mismo para todos, por ejemplo, "ballena". Entonces, cuando el anfitrión dice "ballena" poco después de que comience el juego, todos los jugadores inevitablemente caerán al suelo, lo que puede ser bastante divertido.

Fuerte en espíritu

Sin duda esta diversión es sólo para fuerte en espíritu hombres. El alcohol y los deportes unidos en un estrecho nudo no son una combinación para quienes dudan de sus habilidades. Los participantes se dividen en dos (si hay un gran número de personas sedientas, en tres o cuatro) equipos, frente a cada equipo, a una distancia de varios metros, una o dos botellas de vodka, un vaso de chupito y un plato con una simple; La merienda (por ejemplo, encurtidos) se coloca sobre la mesa.

La tarea de cada equipo es beber todo el vodka lo más rápido posible. Cuando se le ordena, el primer jugador corre hacia la mesa, llena un vaso con vodka, corre hacia atrás y se para detrás del equipo. El segundo participante corre hacia la mesa y bebe este trago; el tercero corre y come un pepino. Y así sucesivamente en círculo hasta que se acabe el vodka. El número de jugadores de cada equipo no debe ser múltiplo de tres, de lo contrario uno solo beberá y el otro solo tomará un refrigerio...

Nariz, nariz, boca, boca...

Los jugadores se sientan en círculo (puedes organizar esta diversión en la mesa festiva) y el presentador está entre ellos. Pronuncia palabras en orden aleatorio que indican partes de su cuerpo que son visibles para todos, por ejemplo, "Nariz, hombro, nariz, frente, frente, nariz, boca..." Mientras pronuncia estas palabras, derecha el presentador toca la parte del cuerpo que fue nombrada; los que están sentados en círculo deben repetir todo lo que hace el líder. Sin embargo, después de un tiempo debe cometer un error deliberado: decir, decir "Oído" y tocar otra parte del cuerpo. Los jugadores deben tener cuidado y no cometer el mismo error: deben tocar aquellas partes del cuerpo que el líder nombra y no aquellas que él mismo toca. El participante que cometió un error queda eliminado del juego; El más atento, el que aguantó más que los demás, es declarado ganador.

Flamenco

Otro juego de broma. Se pide a un jugador bien borracho que camine por la habitación o por alguna zona plana con los ojos vendados, sin dejar caer bajo ningún concepto una sola botella que previamente haya sido colocada en el suelo (en el suelo) en orden aleatorio. Mientras el jugador tiene los ojos vendados, uno de los iniciados debe retirar rápida y silenciosamente todas las botellas colocadas. Después de esto comienza el juego. Ver a una persona caminar con orgullo, como un pájaro flamenco, a través de un espacio completamente libre, a veces resulta bastante divertido. ¡Preparad vuestras cámaras y videocámaras!

La gallina ciega japonesa

Coloque a los niños en un círculo, coloque a uno de los conductores en el medio de este círculo y vendale los ojos. A tu orden, los niños deben bailar alrededor del conductor (él se queda inmóvil) y repetir: “Pájaro, pájaro, encerrado en una jaula, ¿cuándo saldrás a verme, pájaro mío?” Después de varios círculos, a su orden, los niños deben detenerse; le preguntas al conductor: "¿Quién está detrás de ti?" "Pájaro" dice el nombre de un jugador. Si adivina correctamente, el jugador que nombró se convierte en el conductor, pero si no, el conductor sigue siendo el mismo y se repite el juego.

Si los niños son lo suficientemente pequeños, intente asegurarse de que los líderes ("pájaros") cambien con más frecuencia, ya que puede ser difícil adivinar en este juego y un niño desafortunado puede enfadarse gravemente.

tonto del camino

Por supuesto, hay ocupaciones más nobles que las juegos de cartas, sin embargo en carro con asiento reservado, el segundo día de viaje, cuando los compañeros de viaje ya están casi familiarizados y todavía queda mucho tiempo antes de llegar al sur, los mapas pueden ser de buena manera que lo pases bien.

Reparte todo el mazo por igual a cada jugador, muestra la última carta como carta de triunfo y tómala para ti. El jugador con el triunfo más bajo o el que ganó el juego anterior hace el primer movimiento; El movimiento se realiza para el jugador que tiene una carta que debe superarse. Después de vencer la carta, el jugador tira (vence) la carta superior (venciendo la primera) o acepta limpiar, en cuyo caso el turno pasa al jugador vencido. Si un jugador no puede vencer la carta superior, debe aceptar todas las cartas de la mesa, en cuyo caso pierde el derecho a mover, que pasa al siguiente jugador.

¡Fuego!

Este juego se debe jugar en la playa, o en una compañía conocida, ya sea en un grupo exclusivamente masculino o exclusivamente femenino. Los jugadores (al menos tres personas) se quedan en calzoncillos y van a otra habitación (o se alejan de la escena). El presentador y el público se dan la vuelta, se mezclan, confunden sus cosas, las camisas están al revés, las chaquetas tienen las mangas metidas en el cuello, las perneras de los pantalones están atadas; en una palabra, abusan de la ropa lo mejor que pueden. Al final, todas las cosas están unidas en un gran paquete.

Al comando "¡¡¡Fuego!!!" Los jugadores entran corriendo a la habitación (corren hacia el lugar donde se burlaron de sus cosas) e intentan vestirse lo más rápido posible. Descripción adicional no sujeto a; El ganador, por supuesto, es el que completa primero la tarea.

Atados por una cadena...

Divida a los participantes del juego en dos equipos iguales, nombre capitanes y déjelos alinear sus equipos. Dale a los capitanes una cucharada con una cuerda atada al mango. A su señal, los capitanes deben comenzar simultáneamente a atar a su equipo: los hombres pasan la cuerda por las perneras del pantalón y las mujeres por las mangas. ¡Puede ser muy divertido! El equipo que empata primero gana el juego.

de piel gruesa

Esparce un par de décimas de objetos pequeños sobre la mesa u otra superficie adecuada (cucharas, caramelos, souvenirs, teléfonos móviles), venda los ojos al jugador y pídele que determine mediante el tacto cuáles son estos objetos. Simplemente coloque guantes gruesos en las manos del jugador.

dominó alcohólico

Coloque fichas de dominó frente a invitados bien calentados; que todos se turnen (una ficha a la vez) y comiencen a construir una casa con ellas, tal vez la más básica (dos fichas en vertical, luego dos en horizontal...) El jugador sobre el que se derrumbe la casa está obligado a beber un penalti. - un vaso de cerveza, o un vaso de vino, o un trago de vodka. Y la casa comienza a construirse de nuevo. ¡No puedes perder tu turno! No seas cruel: elimina inmediatamente del juego a los jugadores que hayan recibido una fuerte multa. ¡Y no reemplaces el dominó con cartas, de lo contrario en unos veinte minutos toda la compañía estará debajo de la mesa!

Mercado de aves

Juego italiano. Coloque a los niños (5-8 personas) en círculo, en cuclillas, y déjeles que se agarren las rodillas con las manos. Anuncie a los jugadores que son gallinas. Declara a uno de los jugadores restantes como vendedor y a otro como comprador.

El comprador debe acercarse al vendedor y preguntarle: “¿Hay pollos a la venta?” “Sí”, responde el vendedor. “¿Puedo mirarlos?” - "Por favor". El comprador se acerca a las gallinas por la espalda y las toca una a una con las palabras: “Ésta es demasiado vieja”, “Ésta es demasiado flaquita”, “Ésta es demasiado dañina”, etc. Finalmente, después de tocar a las gallinas seleccionadas “pollo”, dice el comprador: “A, compraré esto”. El vendedor y el comprador levantan el pollo por ambos codos en el aire, lo balancean y dicen: “Eres un buen pollo. No sueltes los brazos y no te rías”. Si el pollo elegido empieza a sonreír o reír o abre los brazos, queda eliminado del juego.

La verdad es la verdad.

Preimprima hojas en la impresora según el número de jugadores con el mismo texto: se deja espacio en la parte superior para el nombre del jugador (cada uno completará la hoja para su vecino), a la izquierda en la columna está escrito que el portador de este nombre, por ejemplo,

"... amable como..."

"...cariñoso, como..."

"...hermosa como..."

"...serio, como..."

Dobla las hojas por la mitad para que la columna izquierda quede oculta. Luego pida a los jugadores que completen la columna vacía de la derecha (con sustantivos, nombres de animales, objetos, etc.). Cuando todo está lleno, las hojas se desdoblan, se leen y el jugador que completó la hoja debe explicar seriamente lo que quiso decir, indicando, por ejemplo, que "el tío Seryozha está atento como un violonchelo".

Zoo

El juego requiere algo de preparación: primero abastecerse de una cantidad suficiente de anillos de papel (aros, “cintas”) que puedan ponerse en la cabeza. Cada uno de ellos debería tener escrito el nombre de un animal (todos son diferentes). En una solución rápida También son adecuados los trozos de papel autoadhesivos (pegatinas). Coloque a los participantes del juego en círculo, uno frente al otro, coloque un anillo en cada cabeza: de esta manera todos podrán ver las inscripciones de los demás, pero no las de ellos mismos. Al hacer preguntas a otros participantes en el juego, todos deben adivinar a partir de las respuestas: ¿qué tipo de animal se indica en su frente? Las respuestas sólo pueden ser “sí” o “no”; una respuesta positiva da derecho a nueva pregunta a cualquier participante, si es negativo, el derecho a moverse se transfiere al vecino de la izquierda.

¡Vamos a decorar nuestro hogar!

Bueno, ahora es el momento de pensar en decoración de año nuevo tu casa...¿Ya decoraste el árbol de Navidad? Está bien; puedes conseguirlo ahora decoraciones navideñas y, si por algún motivo se ha reunido una alegre compañía en la casa, pásalo genial.

Entregue a los participantes adornos para árboles de Navidad con lazos enteros e hilos o pinzas para la ropa atados, lleve a todos al centro de la habitación, vendales los ojos y gire cada uno varias veces alrededor de su eje. La tarea de los jugadores es moverse simultáneamente en la dirección donde, en su opinión, se encuentra el árbol y decorarlo con sus juguetes. Un requisito importante: cada jugador está obligado a colocar el siguiente juguete en el objeto con el que tropieza por primera vez (incluido, si esto sucede, incluso otro participante en la diversión). ¡Por lo general, hay algo de qué reírse después de quitarse las vendas!

vestido de papel

Llama a dos (o más) parejas de jugadores, asigna a un jugador como “modelo” y al otro como “sastre”; Dale a cada pareja un rollo de papel higiénico (por favor, prepara un papel más bonito...). El “sastre” tendrá que hacer un vestido para su “modelo” con este papel. En este caso, puedes hacer lo que quieras con el papel, pero no debes utilizar otros objetos (clips, alfileres, pinzas para la ropa). Los resultados de los esfuerzos de los sastres se juzgan colectivamente y la pareja ganadora debería recibir un premio.

Cuando se reúne una pequeña empresa, absolutamente todos los presentes pueden participar en juegos y competiciones. Lo único que queda por hacer es desarrollar y pensar en un programa que consista en competiciones divertidas para no- gran empresa. Los recuerdos de todos los participantes en el evento dependen de lo divertidas e inolvidables que sean las vacaciones. Además de esto, competiciones divertidas cree una atmósfera relajada, ayude a aquellos que aún no se conocen a conocerse y relaje a los participantes de la fiesta que se sienten limitados y apretados.

Para que los concursos complazcan a todos los participantes, deben ser diversos: activos, intelectuales y divertidos. Quien resulte torpe y lento en una competición activa mostrará perfectamente su ingenio en competencia intelectual y viceversa.

Concurso "Cocodrilo". La competición se puede realizar entre parejas o entre dos equipos. Se llama a un par de participantes, el presentador le dice al oído del participante número 1 una palabra, una frase, el título de un libro o una película. El tema del concurso se puede determinar de antemano. Luego, en un tiempo determinado (30 segundos), el participante No. 1, sin decir una palabra, con la ayuda de expresiones faciales, gestos y movimientos, debe mostrarle al participante No. 2 lo que le dijo el presentador. Después de lo cual el participante No. 1 y el participante No. 2 cambian de lugar. Gana el equipo con más palabras adivinadas.

Concurso "Soy una celebridad". acribillado persona famosa. Uno de los participantes de la compañía tiene una pegatina en la frente con el nombre de una celebridad escrito, pero el propio participante no tiene idea de quién es el nombre para él. A continuación, al hacer preguntas a los demás participantes en la competencia, debe adivinar qué nombre de celebridad está escrito en su frente.

Concurso "El Nudo Más Fuerte". Esta competición se puede realizar tanto entre parejas como entre participantes individuales. Se entrega una cuerda a la pareja/participante y se anuncian las condiciones de la competición: hacer tantos nudos como sea posible en 1 minuto. Al cabo de un minuto, el insidioso presentador cambia las reglas y gana el que logra deshacer más rápido los nudos que él mismo hizo.

Concurso "Fotografía infantil". Se pide a los participantes que preparen con antelación las fotografías de sus hijos, a partir de las cuales se elabora un cartel común; a cada fotografía se le asigna un número de serie. A continuación, cada participante deberá adivinar y escribir de forma anónima quién de los presentes aparece representado en una fotografía concreta. El que adivine correctamente gana. cantidad máxima los presentes en la foto.

Concurso "Botones". Para participar en la competición se necesitarán parejas formadas por participantes del sexo opuesto. A uno de los participantes se le pone una camisa de hombre, al segundo se le dan guantes de invierno y la tarea: abrochar los botones de la camisa lo más rápido posible. El ganador es el que abrocha más botones en un tiempo determinado.

Competición "Pasar el balón a otra persona". Todos los presentes se dividen en 2 equipos, se alinean en dos filas una frente a la otra. Será más divertido si los participantes de cada equipo se alternan por género. El primer participante de cada equipo recibe una pelota que puede presionar contra su barbilla. Después de la orden de “inicio”, se debe pasar el balón al siguiente participante sin usar las manos. Para evitar que la pelota caiga, los participantes pueden tocarse entre sí como quieran, pero sólo sin manos. Ganará el equipo que más rápido haga llegar el balón a la última persona de la fila.

Además de las competiciones anteriores, hay juegos interesantes, que se puede jugar pequeña empresa, por ejemplo, “Mafia”, “Alias”, “Colonizadores”. ¡Que las vacaciones sean divertidas y memorables!

En vacaciones y días festivos nos gusta relajarnos o viajar con amigos. Para que sus vacaciones sean más divertidas y emocionantes, aprenda algunos juegos geniales, que os ayudará a reír mucho, ejercitar vuestro cerebro una vez más y aprender mucho unos de otros. No requieren ningún accesorio especial, ¡así que adelante!

1. sombrero

Todos los participantes proponen diez palabras, las escriben en hojas de papel y se las ponen en un sombrero. Y entonces comienza la diversión: en un tiempo limitado, los jugadores se turnan para intentar explicar, mostrar o dibujar las palabras que encuentran, y todos los demás intentan adivinarlas. Los más exitosos reciben puntos de victoria, honor, gloria y una medalla colgada del cuello.

2. Asociaciones

Todos se sientan en círculo, y alguien dice cualquier palabra al oído de su vecino, debe decir inmediatamente al oído del siguiente su primera asociación con esta palabra, el segundo habla con el tercero, y así sucesivamente, a lo largo de la cadena. , hasta que la palabra vuelva a la primera. Si conviertes un "elefante" en una "stripper", considera el juego un éxito.

3. Conóceme

Varias personas se sientan en fila. El presentador debe, con los ojos vendados, reconocer mediante el tacto a la persona oculta entre los sentados. Además, puedes adivinar por diferentes partes cuerpo, por ejemplo, por brazos, piernas, cabello, dependiendo de hasta dónde cada uno esté dispuesto a llegar.

4. cocodrilo

Se trata de un juego popular en el que, mediante gestos, movimientos y expresiones faciales, los participantes muestran la palabra oculta y los demás jugadores intentan adivinarla. El conductor tiene prohibido pronunciar palabras o emitir sonidos, usar o señalar objetos circundantes o mostrar letras o partes de una palabra. El afortunado que adivina lo que se dice, en la siguiente ronda representa la palabra misma, pero de otra manera.

5. pepino

Se selecciona un líder y todos los demás forman un círculo muy cerrado, literalmente hombro con hombro. Las manos de los jugadores deben estar detrás de ellos. La esencia del juego es pasar un pepino a tus espaldas, sin que el anfitrión lo note, y en cada oportunidad dale un mordisco. Y la tarea del presentador es adivinar en qué manos está el pepino. Si el líder acierta, el jugador que atrapó ocupa su lugar. El juego continúa hasta que se come el pepino. ¡Es muy divertido!

6. Contacto

Al presentador se le ocurre una palabra y les dice a los demás jugadores la primera letra de esta palabra. Por ejemplo, se concibió la palabra catástrofe: la primera letra "K". A cada uno de los demás jugadores se le ocurre una palabra que comienza con esta letra e intenta explicar a los demás qué está haciendo exactamente sin nombrarla. Si uno de los jugadores entiende exactamente qué palabra quiso decir el que explicó, entonces dice "¡Hay contacto!" y ambos (el que explicó y el que respondió) empiezan a contar en voz alta hasta diez, y luego cada uno dice su propia palabra. Si la palabra coincide, el presentador nombra la segunda letra de la palabra y el juego continúa, solo que ahora debes inventar y explicar una palabra con las letras iniciales ya dadas. Si la palabra no coincide, los jugadores continúan intentando encontrar y explicar una nueva palabra.

7. Danetki

Buena diversión detectivesca. Danetka es un rompecabezas de palabras, confuso o extraña historia, parte del cual cuenta el presentador, y el resto debe restaurar la secuencia de los hechos. Sólo se pueden hacer preguntas que puedan responderse con “Sí”, “No” o “Irrelevante”, de ahí el nombre del juego.

8. Yo nunca...

Con este juego podrás conocer mejor a la gente. Las fichas de este juego son cualquier objeto, como monedas, palillos, etc. El juego comienza así: el primer participante dice algo que nunca ha hecho en su vida (“ Nunca he..."). Todos los demás participantes del juego que hayan hecho esto deben entregarle una ficha a este jugador. El ganador es el que al final del juego tiene más gran número papas fritas.

9. Guardián secreto

Un juego muy emocionante y extremadamente alucinante. El presentador piensa en una frase, eslogan o cita conocida por todos los participantes. Nombra el número de palabras que contiene. Luego, los jugadores le hacen al “guardián” cualquier pregunta que puedan tener. Cada respuesta debe contener una palabra de la frase oculta. La respuesta debe estar contenida en una frase. Al analizar las respuestas del presentador, los jugadores dan su versión del "secreto".

10. fanta

Un buen juego de niños. Los jugadores recogen uno de cada artículo y lo guardan en una bolsa. Un jugador tiene los ojos vendados. El presentador saca las cosas una por una y al jugador con los ojos vendados se le ocurre una tarea para la cosa sacada, cuyo propietario debe completarla. Las tareas pueden ser muy diferentes: cantar una canción, bailar o caminar con el hierro.

Se coloca una línea de papel tapiz en el suelo. Se invita a las mujeres a abrir bien las piernas y caminar junto al “arroyo” sin mojarse los pies. Después del primer intento, se le pide que repita el “caminar junto al arroyo”, pero con los ojos vendados. Todos los demás futuros participantes en el juego no deberían ver cómo se juega. Habiendo pasado el arroyo con los ojos vendados, y al final del camino, habiéndose quitado la venda, la mujer descubre que un hombre yace en el arroyo, boca arriba (el hombre se acuesta sobre el papel tapiz después de completar la tarea, pero el participante aún no se ha quitado la venda de los ojos). La mujer está avergonzada. Se invita al segundo concursante, y cuando todo se repite nuevamente, el primer concursante se ríe a carcajadas. Y luego el tercero, el cuarto... ¡Todos se divierten!

SERVILLETA

Juego para un bar: en el centro se coloca una copa/copa de vino/vodka/cerveza, sobre la cual se coloca una servilleta de modo que se forme un plano uniforme en el cuello (los bordes se pueden doblar en círculo, si es necesario, humedecerlo un poco). Se coloca una moneda en el centro (como un rublo, no demasiado pesada para no robar la servilleta, pero tampoco demasiado liviana para que el juego no se alargue), se enciende un cigarrillo y los jugadores se turnan para tocar la servilleta con la luz, los agujeros ardientes (no olvides que hay algo en la servilleta que están extendiendo). El perdedor es aquel cuyo toque hace que la red de la servilleta estalle y la moneda caiga en el vaso. Y al perdedor se le dice que debe beber el contenido del recipiente (junto con las cenizas, por supuesto, se puede escupir la moneda).

LA MÁS SENSUAL

Sólo mujeres participan en la competición. Los participantes se paran de cara al público. Detrás de cada uno hay una silla. El presentador coloca silenciosamente un pequeño objeto en cada silla. Cuando se les ordena, todos los participantes se sientan e intentan determinar qué tipo de objeto hay debajo de ellos. Está prohibido mirar y usar las manos. El primero en determinar gana.

EL MAS FUERTE

Música lenta durante 9-10 minutos. Parejas, un hombre sostiene a una niña en sus brazos. Gana la pareja que dure más. Cuando aparece la fatiga, los jugadores adivinan o se les dice que pongan a su compañero sobre sus hombros, lo sienten sobre sus hombros, etc.

Participan 3 parejas. Objetos para el concurso: 3 sillas, colocadas a una distancia de 1,5 m entre sí, 3 agujas e hilos, 3 bufandas, 15 corazones de tela. Las mujeres se sientan en sillas con los ojos vendados, el papel de una máquina de coser lo desempeñan los hombres a cuatro patas delante de las mujeres. La tarea de la mujer es la costurera, mientras suena la música, coser 5 corazones en el trasero del hombre. El ganador es la pareja cuya costurera le cose cuidadosamente corazones a su pareja.

CON LOS OJOS CERRADOS

Al usar guantes gruesos, debes determinar mediante el tacto qué tipo de persona hay frente a ti. Los chicos adivinan a las chicas, las chicas adivinan a los chicos. Puedes sentir a la persona completa.

CON PIZTAS DE LIMÓN

La niña se acuesta en posición horizontal, se colocan sobre su cuerpo servilletas con rodajas de limón y una debe colocarse en su boca (no tragarse). El chico tiene los ojos vendados y debe encontrar todas las rodajas y comérselas. Posiblemente regado con vodka/agua. Una opción más suave son los dulces en lugar del limón. Gana la pareja más rápida.

CON MONEDA

La esencia del juego es la siguiente. La chica o el chico se acuesta en el suelo (sobre la alfombra) o, si el tamaño lo permite, en el sofá (sofá, cama). Se coloca una moneda sobre su vientre. Un jugador del sexo opuesto se tumba encima del jugador (claro, como más te guste), y debe darse la vuelta para que la moneda acabe en el estómago del segundo jugador sin caerse. Etcétera. Si la moneda cae, entonces la pareja responsable de su caída deberá besarse.

El juego es el siguiente. Se invita a 3-4 hombres a participar en el juego. Para jugar se necesitan botellas de cerveza vacías de 0,5 litros. en cantidad según el número de jugadores. Los participantes tienen una zanahoria fresca atada al cinturón de modo que cuelgue al frente a la altura de las rodillas. Cuando se les ordena, los hombres deben correr para meter la zanahoria en el cuello de la botella de tal manera que luego puedan levantar la botella con una cuerda a la que está atada la zanahoria.

FRANCOTIRADOR - 2

Los jugadores llevan cinturones alrededor de la cintura, de los que cuelga una manzana con una cuerda. Se coloca un tablero con clavos frente a los jugadores. Es necesario "pinchar" la manzana en la uña lo más rápido posible.

CON PEPINO

Se puede jugar con cualquier número de jugadores, que, por cierto, pueden ser de cualquier edad y sexo. El juego arranca con fuerza en cualquier condición. Y esta es su esencia. Todos se paran en un círculo, en el que también se sienta cierto líder. Además, el círculo debe estar bastante apretado: hombro con hombro y las manos detrás. Tome un pepino fresco normal, preferiblemente más grande. La tarea del presentador es determinar en manos de quién está ahora este pepino. Y la tarea de los jugadores es pasarse el pepino entre sí y, cuando el anfitrión no esté mirando, morder un trozo.

También es necesario masticar con mucho cuidado para no despertar sospechas innecesarias en el presentador. Si la operación fue exitosa y el pepino fue comido felizmente, y lo más importante, desapercibido para el anfitrión, entonces esta misma víctima de su propia falta de atención cumple el deseo de todo el equipo ya alimentado.

CON PEPINO - 2

Participan dos o más parejas H-M. La tarea de cada pareja es comerse un pepino (largo) -o un plátano- por ambos extremos al mismo tiempo, más rápido que los demás, sin tocarse las manos. Otros observan y brindan apoyo moral. Opción con los ojos vendados: las parejas se seleccionan de mutuo acuerdo y, una vez vendados los ojos, se cambia de pareja silenciosamente.

CON UNA MANTA

M-F participa, pero si desea prolongar su placer, se pueden ocultar algunas parejas más durante la visualización inicial (secundaria) del chiste. El chico y la chica, cuyo conocimiento no juega ningún papel, están sentados por separado, cada uno bajo una manta. Los participantes se ponen en cuclillas en el suelo. El presentador, normalmente el único que sabe cómo debe terminar todo, dice lo siguiente a los participantes completamente escondidos bajo las mantas: “A cada uno le sobra una cosa, quítensela y dádmela”.

Lo que sigue es una secuencia que desafía la lógica de cosas que se quitan, se sacan de debajo de la manta con una mano temblorosa. Pues si el juego ha llegado hasta aquí clímax, cuando por lo general no hay nada que quitar, el presentador pronuncia una frase que en un momento hace sentir horror a las víctimas: “Amigos míos, adivinaron mal, este objeto todavía está sobre ustedes, ¡es una manta! y dámelo”. Luego hay una escena en la que algo debajo de la manta se aferra a ella con todas sus extremidades desde adentro, grita y se aleja arrastrándose vergonzosamente. Sin embargo, todo depende del grado de consumo de alcohol. Cabe decir que si uno de los participantes adivinó en una etapa temprana, es decir cuando todavía está casi vestido, que es una manta, entonces simplemente se hace a un lado y se divierte con todo lo que está pasando.

EL RUISEÑOR EL LADRÓN

Sobre la mesa se coloca una botella (vodka, vino, coñac, etc.). Se coloca una baraja de cartas encima ( mejores cartas nuevo o plástico). La tarea de los jugadores es eliminar algunas cartas del mazo, pero no todo el mazo. Quien haya destruido toda la baraja debe tomar un sorbo de la botella.

CON SILLAS

Este es un juego infantil común en el que las sillas se colocan en círculo y hay un jugador más que sillas. Los jugadores se mueven al ritmo de la música en una dirección alrededor de las sillas y, cuando la música se detiene, se sientan en la silla más cercana. El que no tenga suficientes sillas es eliminado del juego, quitándole una silla. El juego continúa hasta que el más rápido de los dos jugadores restantes se sienta en la última silla. La transformación de este juego en uno "para adultos" es que los hombres se sientan en sillas y las niñas, bailando alrededor de las sillas, se dejan caer sobre sus rodillas cuando la música se detiene.

El que no consiguió las rodillas es eliminado junto con su marido o amigo y la silla en la que estaba sentado (este es un pequeño castigo para él porque su compañero no fue lo suficientemente rápido). Los momentos más divertidos del juego son cuando dos chicas, empujándose, intentan caber en el regazo de un hombre, y también tienes que ver los ojos expectantes de los hombres: cuál de las chicas será la suya. El clímax, naturalmente, se produce al final del juego. Casi toda la compañía ya se ha ido y todos comienzan a vitorear en voz alta y a animar a los jugadores restantes. Puedes intentar jugar este juego al revés: chicas en sillas, chicos de rodillas.

Accesorios: vasos (vasos de chupito o biberones) y pajitas o chupetes para bebés, respectivamente. ¿Quién succionará más rápido el líquido de un vaso con una pajita (de un biberón con tetina)? La composición del líquido se determina en función del estado de los jugadores. Lo más difícil de sacar de una pajita es lo grueso. jugo de tomate, y de una botella: sémola líquida (o leche en polvo mal mezclada).

El juego es bastante duro. Diseñado para hombres. Antes de que comience el juego, se vierte cerveza en una palangana, un cuenco grande o algún recipiente grande. Los jugadores con vasos de 100 gramos se sientan alrededor de este recipiente y toman cerveza con sus vasos, bebiendo CADA MINUTO. Entonces 100 veces 100 gramos. Gana el que “sobrevive” hasta el final, es decir. bebe 100 vasos de cerveza de cien gramos. Lo bueno del juego es que muchas veces nadie gana. Por tanto, la envidia no roe a nadie.
PD Los participantes pueden ir al baño, pero no tienen derecho a desviarse del horario de bebida, es decir, en exactamente un minuto deben beber otro vaso de cerveza.

COMPOSICIÓN

Cada jugador recibe pizarra en blanco papel. El jugador escribe una pregunta en la parte superior de la hoja (por ejemplo: "¿Cuáles son los ojos de tu novia?"). Luego se dobla la hoja para que el texto de la pregunta no sea visible, y en el pliegue se escribe una pregunta breve (en en este caso- "¿cual?"). La hoja se pasa al siguiente jugador. Responde a la pregunta principal, escribe inmediatamente la suya propia (por ejemplo: “Venenoso. ¿A quién traen las cigüeñas?”), dobla la hoja, firma una pregunta breve y se la pasa. Y así sucesivamente hasta que se acabe el papel. Después de esto, se desdoblan las hojas. En este caso, los textos de las preguntas y las respuestas a las mismas aparecerán en una cara de la hoja, y preguntas cortas a otro. Lee, diviértete.

CON GOMA

Con la ayuda de gomas para el pelo de colores podrás realizar este tipo de concurso. En él participan hombres: 2 o 3. Cada uno recibe gomas elásticas de un color determinado. La tarea de los participantes es “llamar” al mayor número posible de mujeres presentes en unos minutos musicales. “Anillos”: se colocan bandas elásticas en las piernas de las mujeres, por encima de los pies. Y luego cuentan el número de “llamados” por cada participante. El más rápido gana un premio.

Se invitan de 4 a 5 parejas (lunes a viernes). La música se enciende. Se le asigna una tarea: un joven hace el papel de un pilar, y la niña debe bailar a su alrededor, pero con la condición de que al final del baile quede la menor cantidad de ropa posible en el “pilar”. Es recomendable atraer a los jugadores con un buen premio. Esta competencia se lleva a cabo con mayor éxito en una empresa borracha.

ESTRIPTÍS

En secreto del culpable (o culpable) de la festividad, haz una silueta de una figura humana con cartón. altura completa. Pega una foto del cumpleañero o la cumpleañera en lugar de la cara. Ponte en este maniquí todas las prendas posibles: desde bragas hasta un sombrero. Pueden ser reales o de papel. Simplemente fija los de papel al maniquí. Luego, el anfitrión hace preguntas a los invitados sobre el héroe del día: cuándo nació, plato favorito, etc.

Si el invitado se equivoca, deberá quitar cualquier prenda del maniquí. Las partes más íntimas se pueden cubrir con hojas de higuera hechas de papel verde. Y, si está seguro de que la persona que cumple años no se ofenderá, puede escribir deseos cómicos en estos trozos de papel.

Los invitados se paran o se sientan en círculo y, al son de la música, comienzan a pasar una caja grande. Tan pronto como el anfitrión detiene la música, el invitado que tiene la caja la abre, saca una cosa y la mete en la caja. Una vez que los jugadores ya se han desvestido lo suficiente, la caja se vuelve a poner en círculo, pero después de que se detiene la música, los jugadores deben, sin mirar dentro de la caja, sacar el primer objeto que encuentren y ponérselo ellos mismos. Este artículo debe usarse durante un tiempo determinado. Por ejemplo, media hora o hasta el final de la fiesta. Primero puedes poner en la caja una variedad de prendas de vestir: desde gorras para niños hasta enormes bragas y sujetadores especialmente diseñados.

BAILANDO SOBRE UNA HOJA

Se seleccionan dos o más parejas. Hay láminas de mayor formato (A1..A3) según el número de parejas participantes, y cada pareja debe bailar sin salir de estas láminas mientras suena la música (durante un rato). El que tropieza queda eliminado. Si la música termina y quedan algunas parejas, comienza la diversión: las hojas de papel se doblan por la mitad y se repite todo. Gana quien aguante más tiempo. Un detalle más: la elección de los socios en estos juegos se puede dejar al azar y puedes sacar un trozo de papel con un nombre de algún lugar. Tiene sentido deshacerse de la posibilidad de hacer coincidir los géneros de los jugadores; de lo contrario, las chicas bailarán con chicas y los chicos con chicos. Una de las opciones son trozos de papel enteros para las niñas y trozos cortados para los niños. Comprobado: con tal anuncio, la risa no amaina por mucho tiempo.

PUNTOS DE CONTACTO

Es necesario preparar de antemano dos juegos de hojas idénticas en las que están escritas las partes del cuerpo: cabeza, espalda, brazo, pecho, trasero, pierna, etc., según su imaginación y el grado de holgura del compañía. Luego, cada conjunto se coloca en una caja separada (encabezado). En nuestro caso, incluso empaquetamos cada papel en una caja Kinder Sorpresa. Es deseable que las cajas sean algo diferentes. Esto es necesario para garantizar que los juegos de papeles no se mezclen en el futuro. Luego todos los presentes se dividen en parejas H-M. Luego se elige una pareja para comenzar el juego. A cada persona se le entrega un juego de papeles personal.

Para empezar, todos sacan al azar una hoja de papel de su juego (y, como recordarás, son iguales). Por ejemplo, M - brazo, F - espalda. Deben tocar con estas partes del cuerpo. A continuación, los participantes sacan otra hoja de papel: M - cabeza F - cofre. Ahora deben, manteniendo los mismos contactos, entrar en contacto con nuevas partes del cuerpo. Etcétera. Durante el juego, la pose puede e incluso debe cambiarse constantemente. Después de que una pareja saca la tercera o cuarta hoja de papel, generalmente es imposible mantenerse de pie. Aquí entran en juego los medios auxiliares: sillas, un sofá, el suelo. Se permite cualquier mueble. El juego continúa hasta que la pareja ya no puede mantener en contacto simultáneamente todas aquellas partes del cuerpo que arrancaron. Luego se llama a la siguiente pareja, se colocan los papeles en sus cajas y todo vuelve a empezar. El ganador es la pareja que logra mantener simultáneamente mayor numero contactos.

PANTALONES CON BANDA ELÁSTICA

Cada participante en el concurso recibe calzoncillos, una banda elástica con un alfiler. En medio de estruendosos aplausos y aplausos, los participantes comienzan a ponerse estas bandas elásticas en los calzoncillos, y luego deben ponérselas ellos mismos. El ganador es el primero en “hacer” bragas y usarlas.

¿ADIVINA QUIÉN BEBE VODKA?

Este juego es un empate y sólo puedes jugarlo una vez, pero vale la pena. Las condiciones son simples: se convoca cualquier número de participantes. Luego, el presentador del juego saca la cantidad adecuada de vasos (vasos, etc., ¡pero preferiblemente transparentes!), en los que se vierten unos 150 gramos de líquido con pajitas. El presentador anuncia: “Ahora le daré a cada participante un vaso. Todos menos uno contienen. agua limpia. ¡Y en un vaso hay VODKA puro!" La tarea de cada participante es beber el contenido de su vaso con una pajita, tratando de que nadie adivine lo que está bebiendo. La tarea de los observadores (todos los demás) es adivinar a quién se le sirve exactamente el vodka Bueno, entonces, en consecuencia, los participantes beben el líquido, los observadores intentan adivinar: quién bebe vodka, expresan sus conjeturas, hacen apuestas, etc. Cuando todos los concursantes han bebido todo, el presentador anuncia que. ... ¡¡¡Esto es en realidad una broma y hay vodka en todos los vasos!!!

Sobre la mesa se coloca una botella (vodka, vino, coñac, etc.). Encima se coloca una baraja de cartas. La tarea de los jugadores es eliminar algunas cartas del mazo, pero no todo el mazo. Quien haya destruido toda la baraja debe tomar un sorbo de la botella.

¿DE RODILLAS DE QUIÉN?

En una habitación espaciosa, las sillas están dispuestas en círculo. Sobre ellos se sientan los jugadores, hombres y mujeres. El conductor está seleccionado. Tiene los ojos vendados. La música se enciende y el conductor camina en círculo. Tan pronto como la música se detiene, el conductor se detiene y se sienta en el regazo de la persona que se detuvo junto a él. El que estaba sentado junto a él debe contener la respiración y no delatarse. El resto pregunta: "¿Quién?" Si el conductor adivina quién está sentado en su regazo, se convierte en conductor.

Antes del juego, recuerde a las participantes femeninas que los hombres, al igual que los pájaros, son más atractivos durante la temporada de apareamiento. Deje que cada participante elija un hombre para ella durante el juego y cree el más "alborotado" a partir de él. Para ello, a las mujeres se les regalan cintas para el pelo de varios colores. Su tarea es crear tantos "mechones" como sea posible a partir del cabello de los hombres utilizando bandas elásticas. El acompañante del más “alborotado” recibe un premio.

Se utiliza un tablero de damas real y en lugar de damas hay vasos. Se vierte vodka en los vasos por un lado y coñac por el otro. Además, todo es igual que en las damas normales. Para variar, puedes jugar al sorteo.

SÁBANA PARA CUNA

Se convoca a dos participantes. Se les entrega un rollo de papel higiénico. La tarea de los participantes es meterlo todo en los bolsillos, en el cuello, en los pantalones, calcetines, calzoncillos, etc. (todo depende de la imaginación y la habilidad) en trozos pequeños (como hojas de trucos, el presentador debe seguir esto). Quien sea primero es el ganador.

RELÉ

Cualquier número de personas puede jugar. Todos se dividen en dos equipos (las diferencias en el campo no son importantes), lo más importante es que haya la misma cantidad de personas en cada equipo. Los equipos se alinean uno tras otro. Frente a ellos a cierta distancia se coloca un soporte, sobre él:
1. una botella de vodka (cualquier alcohol, simplemente con vodka es más interesante),
2. vidrio (vidrio, como quieras),
3. un plato con un refrigerio ligero (por ejemplo, limón).

La primera persona corre, vierte vodka en un vaso y regresa corriendo, la segunda, bebe y regresa corriendo, la tercera, come un refrigerio y también regresa corriendo, la cuarta, hace de todo: sirve, bebe, come un refrigerio y regresa corriendo, etc. Gana el equipo que se quede sin alcohol más rápido.

RELÉ 4x200

Se invita a 3-4 hombres a participar en la carrera de relevos 4x200. Cada participante recibe 4 vasos facetados: el 1º con agua, el 2º con leche, el 3º con cerveza y el 4º con vodka (se puede sustituir por vino). La primera persona que lo beba todo gana.

Se contratan 2 equipos, preferiblemente mixtos, es decir. de niñas y jóvenes. Los equipos deben competir en la siguiente competencia: el presentador toma 2 huevos y dice que están crudos. Los hombres deben pasar el huevo por una pernera del pantalón y sacarlo por la otra, y las niñas, de una manga a la otra. Es recomendable realizar la competición bajo musica alegre. Los miembros del equipo pueden ayudarse unos a otros. Lo curioso es que, naturalmente, los huevos se hierven y los ganadores se quedan con estos huevos.

DUELISTAS

Hay dos duelistas: un chico y una chica, pero nada te impedirá aumentar el número de jugadores. El duelo es incruento: los jugadores se turnan para quitarse las cosas y ponerlas en una silla o en otro lugar. Quien se detenga primero es el perdedor. Solo necesita determinar de antemano si las llaves, monedas, fichas, etc. que sacan de su bolsillo se consideran un artículo retirado.

Participan varias parejas. A cada pareja se le entrega un trozo de hielo. Gana la pareja que primero rompa el hielo. Puedes respirar sobre el hielo, puedes lamerlo, chuparlo, ponerlo debajo de cualquier parte del cuerpo, en general, hacer con él lo que quieras, siempre que se derrita, salvo el uso de aparatos e instrumentos técnicos.

TOQUES SUAVES

Todos los participantes escriben en 3, 4 (etc.) hojas de papel cualquier parte del cuerpo (brazo, muslo, oreja, nariz, trasero, partes íntimas). Todos los trozos de papel se meten en un sombrero. El sombrero se coloca en el suelo y los participantes se colocan a su alrededor. Por turnos, sacando trozos de papel, tocan con las manos los lugares indicados. El resultado son poses únicas. El juego termina cuando no quedan trozos de papel en el sombrero.

VESTUARIOS

Se convocan voluntarios: 2 niños y 1 niña. Y así 2 o 3 equipos. La tarea, a las órdenes del presentador, es ponerle a la chica lo más rápido posible más cosas que les quitaron a los chicos. Como resultado, imagina esta imagen: ¡hay una chica vestida de pies a cabeza con ropa de hombre y dos chicos desnudos! ¡El grado de su desnudez está determinado por el grado de su modestia!

BANDA

Se forman dos equipos: uno de hombres y otro de mujeres. A la señal, los jugadores de cada equipo comienzan a quitarse la ropa (la que quieran) y la disponen en fila. Cada equipo tiene su propia línea. Gana el equipo que haga la línea de ropa más larga.

  1. jenga
    Para jugar necesitarás un tamaño liso y del mismo tamaño. bloques de madera, es mejor comprar un juego de Jenga ya hecho. Se erige una torre a partir de pequeños bloques. Además, cada nivel siguiente se sitúa en una dirección diferente. Luego, los participantes en el juego deben sacar con cuidado cualquier bloque y colocarlo en el nivel superior de la torreta. Esto debe hacerse con cuidado para que la estructura no se desmorone.

    Y el jugador cuya torpeza llevó a la destrucción de la torre se considera perdedor.

  2. Sombrero
    Este juego requiere 10 hojas de papel, que cada jugador debe tener. Los participantes escriben cualquier palabra en todas sus hojas de papel. Luego los trozos de papel con las palabras se meten en un sombrero. Cada participante, sacando un trozo de papel de un sombrero, debe explicar, mostrar o incluso dibujar la palabra que encontró. Y el resto deberá adivinarlo.

    El que resulta ser el más inteligente al final del juego recibe algún tipo de premio. ¡Hay algunas palabras increíbles!

  3. Asociaciones
    Todos se sientan en círculo. Se selecciona un líder que dice cualquier palabra al oído de su vecino. La persona que recibe esta palabra debe comunicarla rápidamente al jugador sentado a su lado, pero en forma de asociación. Por ejemplo, una casa es un hogar. Y él, a su vez, transmite su versión al siguiente participante.

    El juego se considera exitoso si la palabra del líder no tiene nada que ver con la última asociación. Puedes jugar sin siquiera levantarte de la mesa.

  4. Conóceme
    Para este juego necesitarás varios voluntarios, que se sentarán en una fila. Al presentador le vendan los ojos y lo acercan a los voluntarios para que pueda reconocer a cada uno de ellos al tacto. Se puede utilizar cualquier parte del cuerpo para el reconocimiento.

  5. Cocodrilo
    El presentador pronuncia una palabra para el participante, que debe mostrar con gestos, expresiones faciales, pero sin señalar con el dedo ni dibujar. El resto de participantes deberán adivinar esta palabra. Es muy divertido ver a alguien retorcerse, intentando mostrar algún objeto o fenómeno.

  6. Pepino
    Excelente juego para una gran empresa, porque aquí necesitamos tanto como sea posible mas gente. Uno es elegido como líder y el resto forma un círculo cerrado y pone las manos detrás de la espalda. Cada uno de los que están en el círculo, sin que el líder se dé cuenta, debe pasar un pepino (o cualquier otra verdura adecuada) a sus espaldas a su vecino. Al mismo tiempo, debes darle un mordisco discretamente a la verdura.

    El objetivo del líder es atrapar al jugador con el pepino. El propio participante atrapado se convierte en el líder.

  7. Danetki
    Esta es una especie de historia de detectives. El presentador presenta a los participantes del juego el rompecabezas que deben resolver. Para ello, los jugadores pueden hacer una variedad de preguntas. Pero el presentador sólo puede responderles “sí”, “no” o “no importa”.

  8. ¡Hay contacto!
    A alguien se le ocurre una palabra, pero a los demás jugadores sólo les dice su primera letra. Por ejemplo, la fiesta es la primera V. Cada uno de los participantes inventa su propia palabra que comienza con V y trata de explicársela a los demás. Está prohibido decir la palabra. Tan pronto como uno de los jugadores adivine lo que se dice, debe gritar: “¡Hay contacto!”

    Luego, ambos jugadores, el que adivinó la palabra y el que la adivinó, informan sus versiones de esta palabra. Si son iguales, el juego continúa. Para ello, el presentador pronuncia la siguiente letra de su palabra "fiesta". Ahora los jugadores tendrán que encontrar palabras usando las dos primeras letras: B y E.

  9. baile sucio
    La empresa se divide en parejas. Se extiende una hoja de papel en el suelo, una para cada pareja de bailarines. Se enciende la música y hay que bailar sobre la partitura para no tocar el suelo con el pie. Si uno de los dos va más allá del papel, cualquier participante de este par debe quitar algo. Gana el que tenga más ropa al final del baile. El juego es bastante picante.

  10. fanta
    El líder toma un artículo de cada participante y lo mete en una bolsa. A continuación, se selecciona un jugador que asignará pérdidas. Le vendan los ojos, le piden que saque cualquier objeto de la bolsa y le dé una tarea a su dueño.

  11. Cuentos de hadas con un toque moderno
    ¿Por qué no asegurarse de que, en lugar de conversaciones profesionales aburridas y poco interesantes, los invitados se hagan reír entre sí? Es muy sencillo. A los participantes se les entregan hojas de papel y se les asignan tareas: presentar los contenidos a todos cuentos de hadas famosos en lenguaje profesional.

    Imagínese un cuento de hadas escrito al estilo de un informe policial o un historial médico. Gana el autor del cuento de hadas más divertido.