Types de jeux sportifs et de divertissement pour personnes handicapées. Jeux pour personnes âgées. Choisir le meilleur

Le jeu en plein air a un si large éventail d’effets sur le corps et la personnalité qu’il crée des possibilités illimitées d’influencer toutes les sphères de la vie des enfants et adolescents présentant un retard mental. Le sens le plus profond des jeux d'enfants est qu'ils chargent fonctionnellement le corps entier, tous ses tissus, organes et systèmes, les créent, les façonnent et les améliorent structurellement (V. M. Lebedev).
Une charge de jeu émotionnelle ciblée a un effet stimulant sur le corps d'un enfant mentalement retardé et, plus que d'autres moyens, correspond à la satisfaction du besoin naturel de mouvement. Le jeu en plein air neutralise non seulement l'hypokinésie, mais aide également à retrouver la santé perdue, à renforcer toutes les fonctions du corps et à développer les capacités physiques.
Les jeux de plein air utilisent des types de mouvements naturels familiers et accessibles : marche, course, escalade, escalade, saut, exercices avec ballon, ils ont des techniques et tactiques simples, et les règles peuvent toujours être modifiées en fonction des capacités physiques et intellectuelles de l'enfant. . Le désir de jouer est le principal stimulus qui encourage un enfant à jouer. Il a été remarqué que pendant le jeu, les enfants font volontairement et avec intérêt des choses qui semblent inintéressantes et difficiles en dehors du jeu, de sorte que les problèmes mentaux et émotionnels sont plus faciles à surmonter en jouant.
La valeur particulière des jeux de plein air pour les enfants présentant un retard mental réside dans la possibilité d'un impact simultané sur les sphères motrice et mentale. L'évolution rapide des situations de jeu impose des exigences accrues en matière de mobilité des processus nerveux, de rapidité de réaction et d'actions non standard. Les jeux vous obligent à penser de manière plus économique, à réagir aux actions de vos partenaires et à vous adapter à la situation. Un enfant qui joue doit choisir et effectuer parmi de nombreuses opérations celle qui, à son avis, peut apporter le succès. Plus les informations pénètrent dans le cerveau, plus les processus mentaux sont intensément activés. C'est pourquoi, à l'aide de jeux, un enfant présentant un retard mental développe la perception, la pensée, l'attention, l'imagination, la mémoire, la motricité, la parole, augmentant ainsi l'activité mentale, et donc l'activité cognitive en général.
Cet effet est obtenu grâce à la multifonctionnalité des jeux de plein air, lorsque la correction des troubles moteurs (orientation spatiale, précision, rythme, coordination des mouvements, équilibre, etc.) initie une activité active du cerveau, des analyseurs intacts, des fonctions mentales et autonomes. des systèmes qui assurent le mouvement. Cette relation se manifeste particulièrement clairement dans la mise en œuvre de connexions interdisciplinaires, lorsque des actions motrices ciblées, organisées sous forme de compositions de jeux, de courses de relais, de jeux de rôle et jeux de simulation interprété sur des poèmes, des énigmes, des comptines, des virelangues, avec des solutions aux plus simples problèmes mathématiques, faciliter l'assimilation du comptage, des notions de quantité, forme, taille, direction, amplitude ; activer l'activité vocale, corriger la prononciation sonore ; enrichir lexique, développer la mémoire, l'attention, la motricité des petits muscles des mains.
On sait que les enfants déficients mentaux sont en retard dans le développement de leurs intérêts et besoins spirituels. Par conséquent, l'activité ludique elle-même, qui suscite l'intérêt des enfants et contient les éléments nécessaires au développement de la personnalité, est un moyen développement spirituel. Dans le jeu, des relations entre enfants se nouent, des habitudes et des règles de comportement se développent. Les enfants apprennent à mieux se connaître, interagissent entre eux, vivent des situations de jeu simples, font preuve d'indépendance, imitent, se réjouissent, fantasment, c'est-à-dire que le jeu continue formation active personnalité d'une grande importance sociale. Selon G.V. Kuleshova (1992), les habitudes morales formées dans le jeu constituent le fondement du caractère qui, à l'âge adulte, permet non seulement de comprendre le monde qui nous entoure, mais aussi d'y trouver sa place.
Lors du choix des jeux de plein air, il est important de prendre en compte l’état émotionnel, le caractère et le comportement des enfants. La condition d'un enfant déficient mental est instable. Le stress émotionnel et la fatigue peuvent provoquer un inconfort interne, qui se traduit souvent par des troubles du comportement, des caprices, des querelles et des bagarres. Parfois, ils peuvent provoquer la réaction inverse : passivité, réticence à prendre contact. Vous pouvez surmonter le stress émotionnel à l'aide de jeux de plein air.
Ainsi, lors de la préparation des jeux extérieurs, l'enseignant doit prendre en compte les points suivants :
- contenu des jeux (intrigue, règles, actions motrices, exercice de stress) doit être accessible et adapté à l'âge, au niveau de capacités intellectuelles et motrices, à l'état émotionnel et aux intérêts personnels des enfants ;
- les jeux de plein air impliquent des options de complication, mais le processus de saturation en actions motrices doit s'effectuer progressivement à mesure que des formes simples de mouvements sont maîtrisées ;
- le contenu des jeux doit tenir compte du caractère complexe de l'impact - correction des troubles moteurs, des qualités physiques, des capacités de coordination, renforcement et guérison de l'ensemble de l'organisme dans son ensemble ;
- pendant le jeu, il est nécessaire de stimuler l'activité cognitive, d'activer les processus mentaux, la créativité et l'imagination de l'enfant.
Dans une étude expérimentale d'O.A. Shpitalnoy (2000), menée auprès d'écoliers âgés de 8 à 11 ans présentant un retard mental léger à modéré, élevés en orphelinat, environ 150 jeux de plein air recommandés dans la littérature pour des élèves en bonne santé du même âge ont été testés. Il a été constaté que seulement un tiers de ces jeux sont adaptés aux enfants présentant un retard mental, 2/3 des jeux se sont avérés trop difficiles à mémoriser et à jouer, certains jeux étaient incompréhensibles et n'ont pas suscité d'intérêt, 52. des jeux de plein air ont été sélectionnés (dont 10 pour les conditions hivernales), qui ont été réalisés pendant le temps extrascolaire comme activités ludiques récréatives pendant 1 heure 3 fois par semaine. installée caractéristiques spécifiques activité ludique des écoliers du primaire déficients intellectuels.
1. Parmi ceux qui ont participé à l'expérience, aucun enfant n'a refusé de jouer. L'opinion des défectologues selon laquelle les enfants de ce groupe nosologique ont des capacités d'activité ludique sous-développées n'a pas été confirmée. La capacité de jouer se développe.
2. Le processus de maîtrise des activités de jeu est assez long. Il a fallu 2 ans pour maîtriser 52 jeux de plein air, mais cela indique les capacités potentielles des enfants.
3. Le plus grand intérêt est généré par les jeux dont l'intrigue et le contenu sont simples et qui correspondent aux jeux d'enfants en bonne santé âge préscolaire. Il est à noter que les enfants jouent de manière indépendante à leurs jeux préférés pendant leur temps libre.
4. Le jeu révèle clairement les défauts du développement mental de l'enfant (distraction, instabilité des émotions, réticence à apprendre de nouvelles choses, fatigue rapide), qui peuvent être partiellement compensés techniques méthodologiques: changer les jeux extérieurs en direction, durée, complexité, intensité émotionnelle, etc., permettant aux enfants de concentrer leur attention sur le jeu et de maintenir leur intérêt.
5. Les activités récréatives de 40 à 60 minutes, dont le contenu comprend de 10 à 20 jeux de plein air d'une durée de 1 à 3 à 5 minutes, sont adaptées à l'âge, aux caractéristiques mentales et à l'état de forme physique.
La méthodologie des activités récréatives d'éducation physique et de santé, basée sur l'utilisation de jeux de plein air correctionnels et développementaux, sélectionnés en tenant compte des intérêts personnels des enfants, a permis de diversifier émotionnellement la vie des enfants élevés dans des conditions de privation maternelle, d'augmenter le volume de l'activité motrice, élargit l'éventail des connaissances, des habiletés motrices et des capacités physiques. Des changements positifs se sont produits dans le niveau de développement de la mémoire à court terme, de la pensée, de la synthèse son-lettre et des concepts mathématiques élémentaires. Les indicateurs de condition physique se sont considérablement améliorés : en suspension bras pliés, lancer un médecine-ball à distance, saut en longueur debout, se pencher en avant en position assise, le nombre de squats en 30 s, courir 20 m, la vitesse des mouvements locaux Dans le lien le plus en retard - les capacités de coordination - des changements positifs significatifs ont été constatés. noté en statique et Équilibre dynamique, capacité à évaluer les caractéristiques spatiales et de puissance du mouvement, maîtrise d'un rythme de mouvements donné, coordination muscles du visage, mémoire motrice.
Vous trouverez ci-dessous quelques jeux de plein air destinés aux jeunes écoliers souffrant de retard mental (Shapkova JI.B., 2001).

Que faire s'il pleut dehors et que vous prévoyez d'aller au camp jeux drôles et activités de plein air ? Ne désespérez pas, vous pouvez pratiquer des loisirs tout aussi intéressants sans quitter le bâtiment. Le plus important - bonne humeur et un peu d'imagination.

Poisson, animal, oiseau

Les joueurs sont assis sur les côtés de la salle. Ils choisissent un chauffeur. Il passe devant eux en répétant trois mots : « Poisson, bête, oiseau… » S'arrêtant soudain devant quelqu'un, il prononce à haute voix l'un de ces mots, par exemple « oiseau ». Le joueur doit immédiatement nommer un oiseau, par exemple « faucon ». Vous ne pouvez pas hésiter et nommer les animaux, poissons ou oiseaux qui ont déjà été nommés auparavant. Quiconque hésite ou répond mal paie un forfait, puis le « rachète » (lit de la poésie, chante, etc.)

Piège

Dans ce jeu intéressant La dextérité et l'intelligence des participants sont testées. Trois personnes jouent, les autres regardent et attendent leur tour.
Deux chasseurs se tiennent aux bords de la table. Le piège est une corde ou une corde de deux mètres nouée en une grande boucle - seul un demi-nœud est fait.
Diamètre de la boucle 25-30 cm.
Les chasseurs tiennent les extrémités de la corde de manière à ce que l'anneau en boucle touche la table.
A une distance de 15-20 cm de la boucle, un appât (cube, jouet) est placé sur la table.
Un joueur s'approche de la table, effectue des mouvements trompeurs, vérifiant la réaction des chasseurs. Saisissant l'instant, d'un mouvement rapide, il passe sa main dans la boucle et, saisissant l'appât, le retire.
A ce moment, les chasseurs tentent de resserrer l'étau pour que leur main s'y coince. Les participants au jeu changent de rôle à tour de rôle.
Cette attraction peut également être réalisée entre équipes.
Pour ce faire, chaque équipe se voit attribuer deux chasseurs qui attraperont tous les membres restants de l'équipe ennemie.
Tout le monde a droit à un essai. S'il gagne, il rapporte un point à son équipe.
L'équipe gagnante est déterminée par le plus grand nombre points marqués. D'autres conditions de concours sont possibles.

Ne me touche pas !

Les joueurs forment un cercle, se tenant fermement la main.
Au milieu du cercle, des épingles sont placées dans un ordre aléatoire, à environ 50 cm les unes des autres.
Au signal du juge, chaque joueur, sans desserrer les mains, tente de pousser ses voisins sur la quille.
Dès que la première quille est renversée, le jeu s'arrête. L'épingle est replacée et le joueur qui a fait tomber l'épingle est éliminé de la partie.
Les autres, se tenant la main, reprennent le jeu au signal.
Il ne faut pas oublier que pousser n’est autorisé qu’avec les mains, sans lâcher celles de vos voisins. Et encore une chose : si un joueur, sans lâcher la goupille, brise la chaîne trois fois (en relâchant sa main), il est éliminé de la partie.
Vers la fin du jeu, lorsque le nombre de participants devient faible, vous pouvez réduire le nombre de quilles et la distance qui les sépare.

Prix ​​avec un secret

Pour ce jeu, vous aurez besoin d'une grande boîte, de cartes postales correspondant au nombre de participants au jeu, de prix pour chaque participant.
Coupez chaque carte en deux. Au dos de l'une des moitiés, écrivez le nom du prix (carte, autocollant, stylo, bloc-notes, etc.), et sur l'autre moitié, écrivez les tâches.
Les tâches peuvent être les suivantes :

  1. Chante une chanson
  2. Raconter un poème
  3. Posez une question intéressante
  4. Raconter une histoire drôle
  5. Faites une énigme, dites un vœu
  6. Chanter en duo avec un ami
  7. Dis une phrase, un aphorisme pour la pensée

Si vous avez de nombreux participants au jeu, vous pouvez écrire deux fois les mêmes tâches ou en proposer d'autres. Placez les moitiés des cartes postales avec la tâche dans une boîte et placez les moitiés des cartes postales avec les noms des prix à des endroits bien en vue dans la salle où se déroule le jeu. Invitez toutes les personnes présentes à prendre les moitiés d'une carte postale avec une tâche dans la boîte et à faire à tour de rôle ce qui est écrit sur la carte postale. Après avoir terminé la tâche, le joueur cherche dans la pièce l'autre moitié de sa carte postale, où est écrit le nom du prix qu'il mérite. Lorsqu'une moitié est trouvée et que les moitiés de la carte correspondent, le présentateur doit remettre à ce joueur le prix indiqué sur la carte. Tous les joueurs doivent suivre le même principe.

Tirons ensemble

Invitez deux joueurs à s'avancer et à dessiner un dessin commun sur une seule feuille de papier. Dans ce cas, une condition doit être remplie : bander les yeux des joueurs. Proposer un thème pour le dessin (nature, animaux de compagnie, etc.). Laissez les joueurs se mettre d’accord à l’avance sur qui tirera quoi. Ensuite, bandez-leur les yeux et demandez-leur de faire un dessin.

Une fois le dessin terminé, dénouez les yeux des joueurs et invitez-les à regarder ce qui est dessiné. Très probablement, le dessin ne sera pas coordonné et des erreurs seront commises.

Résumer. Souvent dans nos vies, le péché nous ferme les yeux comme ce bandeau. Et les épisodes de notre vie sont parfois mal coordonnés, nous faisons des erreurs. Mais Dieu enlève le bandeau appelé « Péché » de nos yeux et nous voyons toutes les imperfections de notre nature. Et c'est même très drôle !

Dessin au dos

Dans quelle mesure êtes-vous proches les uns des autres, quel est le degré de cohésion et de communauté de votre groupe ? Le jeu suivant vous aidera à répondre à cette question. Invitez le groupe à s'asseoir ou à se tenir debout l'un après l'autre sur une ligne. Si le groupe est grand, divisez-le en deux équipes.

Le leader doit parler à l’oreille de la dernière personne de la file. Les mots ne doivent pas être complexes pour pouvoir être représentés. Par exemple : maison, soleil, fleur, personne, table, etc.

Le dernier, au dos de la personne précédente, doit « dessiner » avec un crayon non taillé ce que dit le présentateur. Celui sur le dos duquel on dessine doit comprendre ce qui se dit et dessiner la même chose sur le dos de son voisin de devant, etc. de joueur à joueur.

Lorsqu'un dessin est « dessiné » sur le dos du premier debout dans la file, il doit dire au leader ce qui a été dessiné sur son dos. Le présentateur compare le mot qu'il a prononcé à la dernière personne et qu'il a entendu de la première. Si les mots correspondent, c’est-à-dire « soleil-soleil », alors l’équipe est proche l’une de l’autre, elle peut ressentir le fil des pensées de l’autre. Sinon, il est alors nécessaire de leur conseiller de se faire davantage confiance et d'être plus proches dans la communication.

Bal avec des vœux

Dans un environnement simple et gratuit, vous pouvez jouer à un jeu - un vœu. Gonflez un petit ballon et invitez toutes les personnes présentes à le lancer d'une personne à l'autre afin que le ballon ne tombe pas sur le sol ou sur d'autres objets. Dans ce cas, le présentateur doit allumer le magnétophone ou jouer de n'importe quel instrument de musique.

À travers un bref délais l'animateur arrête la musique. La personne qui a touché le ballon en dernier avant que la musique ne s'arrête doit exprimer un vœu à haute voix à toutes les personnes présentes ou à une seule personne.

Exemples de souhaits :

je te souhaite un ciel dégagé
Vivez sans peur, sans tristesse et sans mal.
Pour que l'âme aspire à la beauté
Et j'ai trouvé refuge auprès du Christ.
(S. Svistoun).

Sans foi, la vie est sombre, douloureuse, insupportable.
Sans foi, il n’y a pas de joie.
Demandez à Dieu une foi fructueuse
Et une lumière tranquille se répandra dans votre vie.

Ne soyez pas aveuglé par la tromperie
Mutilé par la vanité,
Puisque tu es né homme,
Soyez toujours humain.
(N. Khosrov).

La vie est un instant, juste un instant,
Mais seulement ça dure des années
À quel point il est important de tout traiter comme une poubelle
Et trouvez le salut en Dieu.
(S. Svistoun).

Ce qui passe, nous ne le possédons pas,
Seul le présent nous appartient,
Tandis que nous regrettons le passé,
La vie transformera le jour à venir en passé.
(R. Gamzatov).

Ne choisissez pas vos amis en fonction de leur apparence
Sur le chemin difficile de la vie.
Après tout, de belles chaussures
Nos pieds sont souvent irrités.
(S. Svistoun).

Quand tu as envie de grogner,
Pensez aux autres qui traversent des moments plus difficiles
Et apprends à remarquer partout
Des grains de bonheur dans la tourmente des jours.
(Marie).

Aimer le Christ est le désir de mon âme,
Aimez-le de tout votre cœur et de toute votre âme.
Et vivez toujours selon le commandement de Dieu,
Tout comme mon Rédempteur me le commande.
(Oénon).

Si vous suivez la voie de la cupidité,
Vous mourrez bientôt.
La richesse n'est qu'un appât, tu périras
Dans le piège du chagrin.
(M. Salman).

Nous allons tous mourir, il n'y a pas de peuple immortel,
Et tout cela est connu et pas nouveau.
Mais nous vivons pour laisser une trace :
Une maison ou un chemin, un arbre ou un mot.
(R. Gamzatov).

Ne sois pas triste, souris plus souvent
Même s'il n'y a pas de joie
Et puis ça coulera dans ton cœur
La lumière infinie de Dieu.
(S. Svistoun).

Cette soirée passera et s'effacera,
Comme tout le reste sur terre, il passera à toute vitesse.
Seul le Christ peut vous donner le bonheur,
Justifiez, rassurez, pardonnez.
(A. Isaïev).

La foi préserve les irréprochables,
L'injustice nous entraîne dans le péché.
Fidèle à l'alliance du Père
Nous réussirons.

Pourquoi souffrir inutilement pour le bonheur commun -
Il vaut mieux donner du bonheur à un proche.
Il vaut mieux s'attacher un ami avec gentillesse,
Comment libérer l’humanité de ses entraves.
(O. Khayyam).

Donne souvent à une personne
Cela ne nous coûte qu'une demi-heure,
Créer dans son coeur
De vraies merveilles !
(K. de Haan).

Quand ton âme est dans le doute
Ils sont persécutés nuit et jour.
Agenouillez-vous devant Dieu -
Vous trouverez du réconfort en Lui.
(V. Kouzmenkov).

La vie est un tapis. Mais j'ai tissé maladroitement,
Et maintenant, j'ai honte de moi.
Beaucoup de lignes supplémentaires et des espaces
Je le trouve dans mon patron.
(R. Gamzatov).

Dans la vie, ce n'est pas nécessaire pour de nombreuses raisons
Se vanter de son rang et se vanter de son rang.
Les jeunes et les vieux devraient se souvenir
Et le plus élevé de ce nombre :
Être un homme dans le monde sublunaire -
La position la plus élevée sur cette terre pécheresse.
(B. Karabaïev).

Parfois les mots suffisent
Pour encourager une personne.
Pour que du cœur d'un pécheur, malade
J'ai pu percer une source d'eau vive.
(S. Svistoun).

Intuition-divertissement

Chaque joueur revendique trois choses qui s'appliquent à lui. Deux d’entre eux sont corrects et un ne l’est pas (l’ordre est arbitraire). Le reste des joueurs essaie de deviner ce qui est correct. Celui qui a bien deviné marque un point. Vous pouvez jouer pour le gagnant.

Qu'y a-t-il dans le sac à dos ?

Les joueurs de l'équipe courent à tour de rôle vers le leader, qui tient un sac à dos rempli de différentes choses. Sur commande, chacun d’eux met la main dans le sac à dos (on ne peut pas regarder !!!), tâte quelque chose et dit ce que c’est, puis le sort pour vérifier. Les équipes disposent d'un certain temps et ceux qui apprennent le plus de choses gagnent.

Coin coin! (Ou oink, cochon, oink !)

Connaissez-vous bien les voix de votre groupe ? Tout le monde est assis en cercle sur des chaises ou simplement par terre. La personne aux yeux bandés est assise au milieu, tenant un oreiller. Après avoir eu les yeux bandés, tout le monde change de place et reste silencieux. Le conducteur essaie de palper les genoux de quelqu'un avec un oreiller, puis pose l'oreiller sur ces genoux et dit : « Coin-coin ! Le joueur qui a un oreiller sur les genoux doit lui répondre de la même manière (il est permis de changer de voix). Le conducteur doit identifier le joueur par sa voix et prononcer son nom. Il a 3 tentatives. Si le conducteur a bien deviné, ils changent de place.

Testez votre sens de l'observation

Option A
3 joueurs quittent la salle. L'animateur invite ceux qui restent à décrire avec précision les joueurs partis (apparence, traits de caractère, informations sur leur lieu d'études, etc.). Pour faire une analogie : quelqu’un sera définitivement exclu. Option B
Les joueurs se font face par paires ; sur ordre du leader, ils se regardent pendant 15 secondes, puis se tournent le dos et commencent à répondre aux questions du leader les uns sur les autres. Celui qui donne les réponses les plus complètes et les plus correctes gagne.

Option B
Un joueur part, tout le monde change de place. Un joueur est recouvert d'une couverture. Le joueur entre et essaie de deviner qui est assis sous la couverture.

Histoire de l'en-tête

10 personnes écrivent un mot de leur choix sur des feuilles de papier séparées. Les feuilles sont récoltées et mélangées dans un chapeau. Les 10 autres personnes prennent un morceau de papier du chapeau et le lisent à elles-mêmes. Le but du jeu : raconter une histoire cohérente en utilisant les mots d'un chapeau. Le premier joueur commence par le mot : « Un jour... » et compose une phrase avec le mot qu'il a retiré. La seconde continue et ainsi de suite. En même temps, ceux qui ont sorti les feuilles de papier du chapeau écrivent leurs mots sur d'autres feuilles de papier et les mettent dans le chapeau. Ils sont retirés par ceux qui ont écrit les mots en premier. Puis l’histoire est inventée par deux équipes tour à tour.

Prononciation des mots

Option A
Rassemblez des groupes de 6 personnes, laissez chacun trouver un mot de six lettres (ne le dites pas à voix haute !). Des lettres sont distribuées à chaque membre du groupe. Les enfants prononcent toutes les lettres en même temps et les autres équipes doivent deviner le mot.

Option B
Les proverbes selon le nombre d'équipes sont écrits à l'avance sur des morceaux de papier, en tenant compte du fait qu'il doit y avoir autant de joueurs dans une équipe qu'il y a de mots dans le proverbe, par exemple : - Si tu conduis plus doucement, tu iras plus loin; -On ne peut même pas sortir un poisson d'un étang sans difficulté ; -Mesurez sept fois et coupez une fois. Chaque joueur choisit un mot et tout le monde prononce ses mots ensemble. Les autres équipes doivent deviner ce qui a été dit. Au lieu de proverbes, vous pouvez utiliser les noms des chansons ou leurs premières lignes, des versets bibliques, mais tout doit être généralement connu.

Instruments de musique

Divisez tout le monde en plusieurs équipes. Chaque équipe reçoit un morceau de papier avec son nom instrument de musique et doit y représenter le jeu, en le complétant avec des sons et des mouvements. Le groupe dispose d'une minute pour se préparer. Puis, un à un, les groupes se présentent et les autres devinent les instruments.

"JE"

Donnez à chaque personne 10 noix, un sujet de conversation, et dites-leur de communiquer par paires, en parlant et en posant des questions sur le sujet. Lorsque l'un des deux prononce le mot « je », son interlocuteur prend une noix. Celui qui a le plus de noix après 5 minutes est le gagnant.

Chef-d'œuvre

Vous aurez besoin de crayons, de crayons de couleur, de ruban adhésif et grande feuille papier Donnez à chaque équipe (pas plus de cinq personnes) un jeu de crayons. Aux différentes extrémités de la pièce, fixez une feuille de papier sur les tables ou au mur afin que vos adversaires ne puissent pas la voir. Chaque joueur ne reçoit qu'une partie de la tâche (description du dessin). Chacun choisit une place sur une feuille de papier et tout le monde commence à dessiner en même temps. Par exemple:

1. Homme en pantalon bleu….
2. ...pleure beaucoup...
3. ...un jouet rayé à la main...
4. ...pleure beaucoup...
5. ...dans la rue sous l'érable...

1. Bébé dans une poussette...
2. ...tient une bouteille de jus...
3. ...boit du Coca-Cola...
4. ...lit un livre...
5. ...dans une mer agitée...

Chiens et coqs

Les joueurs sont assis en cercle. Le chauffeur donne à chacun le nom de la ville. Puis il dit : « J'ai entendu dire qu'en ville... les chiens chantent et les coqs aboient. » Le joueur dont la ville a été nommée répond : « Non, monsieur, en ville... les chiens ne chantent pas et les coqs n'aboient pas. La ville où les chiens chantent et les coqs aboient s’appelle… » Le joueur dont la ville a été nommée répond de la même manière. Si quelqu'un ne répond pas immédiatement ou est confus, il verse une caution. Lorsqu'il y a beaucoup de promesses de don, elles sont remboursées en accomplissant une tâche du présentateur.

Électricité

Deux équipes se font la queue et se font face. Chaque équipe se donne la main, formant une chaîne derrière son dos, afin que l'autre équipe ne puisse pas voir ses mains jointes. Au bout de la chaîne il y a une chaise avec un petit objet dessus, et au début de la chaîne il y a un leader qui lance une pièce de monnaie. Capitaines d'équipe, c'est-à-dire ceux qui sont les premiers dans la chaîne cherchent soigneusement la pièce (les autres regardent uniquement vers la chaise, c'est-à-dire qu'ils ne voient pas leur capitaine). En cas d'aigle, les capitaines transmettent le courant, c'est-à-dire Ils serrent rapidement la main de la personne qui se trouve à côté d’eux, qui serre ensuite la main de l’autre, et ainsi de suite jusqu’à la fin du « circuit électrique ». Le dernier de la chaîne, ayant reçu une « décharge », attrape rapidement la petite chose posée sur la chaise.
Dans l'équipe qui n'a pas eu le temps de saisir la chose sur la chaise, un réarrangement se produit. Celui qui était censé attraper devient le capitaine, et ancien capitaine devient deuxième dans la chaîne. Le capitaine peut commettre l'erreur de serrer prématurément la main de la personne qui se tient à côté de lui. Cela se produit lorsque le capitaine est pressé de donner le courant. Dans ce cas, l'équipe perd également.

Baignade des éléphants

Quatre personnes y participent. Les trois sont conduits vers la porte. Le reste joue une pantomime selon laquelle il va maintenant laver l'éléphant. Une personne commence, elle doit observer attentivement tous les mouvements de la « rondelle » puis les répéter au deuxième, et cela au troisième joueur. À la fin, tous les quatre racontent à tour de rôle leur version de ce qu’ils ont fait.

Télé cassée

Tout le monde connaît le téléphone endommagé. Que faire si le téléviseur est endommagé ? 3-4 groupes se montrent à tour de rôle des sketchs. Que va-t-il advenir de l’idée initiale ?

Concours "Sa Majesté Pomme de Terre"

  1. Un à la fois de l'équipe - qui peut éplucher les pommes de terre plus rapidement et mieux.
  2. Un à la fois de l'équipe - celui qui mange les pommes de terre le plus rapidement.
  3. Un à la fois de l'équipe - qui sera le plus précis pour mettre les pommes de terre dans le seau.
  4. Unités - écrivez les noms des plats de pommes de terre.
  5. Équipe - réalisez un artisanat à partir de pommes de terre. Qui est le plus original ?
  6. Équipe - meilleure publicité patates
  7. Représentant de l'équipe - plantez des pommes de terre dans un seau de pommes de terre. Disposez-le sur une seule ligne. Lisse. Tubercule à tubercule. Qui peut « planter des pommes de terre » plus vite et mieux ?
  8. Selon le représentant, qui « récoltera la récolte » plus rapidement ? Les yeux fermés, l’équipe peut donner des indices.
  9. Course de relais - dans un certain temps (10 minutes), l'équipe doit éplucher le plus de pommes de terre possible et de la plus haute qualité (en fonction du nombre de couteaux dont vous disposez, soit à tour de rôle, soit tous ensemble).
  10. Course de relais - déplacez à tour de rôle les pommes de terre sur une cuillère dans votre bouche. Qui est plus rapide.
  11. Faites du fromage avec des pommes de terre. Faites-le en 3 minutes. Autant de trous que possible, mais pour que les pommes de terre ne s'effondrent pas.

Bal - ah - spectacle

  1. Balle amusante
    Tout le monde est assis en cercle. Tout le monde dit le verset à l'unisson.
  2. Tu roules, drôle de balle,
    Remet rapidement.
    Qui a une drôle de balle
    Il nous chantera une chanson.
  3. Hommes forts aériens
    Les personnes intéressées sont invitées. Le présentateur les invite à gonfler au signal ballons à air. Celui dont le ballon éclate le plus rapidement gagne.
  4. Architecte
    Construisez une tour avec des balles
  5. Balle à jet
    Les participants s'alignent sur la même ligne. Leur tâche est de gonfler les ballons et de les lâcher sur commande. Celui dont la balle vole le plus loin gagne.
  6. Pont aérien
    L'équipe se tient l'une après l'autre. Vous devez passer le ballon au-dessus de votre tête du premier au au dernier participant et dos - entre les jambes (vous pouvez passer 4 à 5 balles en même temps)
  7. Le plus amical
    L'équipe est divisée en paires. Au signal du leader, les premiers couples doivent courir vers un repère prédéterminé et revenir en tenant le ballon entre leurs têtes. Passez les balles à la paire suivante.

Le traitement et la rééducation d'un enfant atteint de paralysie cérébrale seront plus efficaces si des exercices font partie du processus de jeu. De cette façon, un enfant peut étudier toute la journée sans même se sentir fatigué. Et des efforts importants peuvent être faits, car les jeux ne sont pas seulement un développement physique et psychologique, ils sont aussi de l'excitation, ce qui permet de supporter facilement le stress du jeu. Les jeux peuvent être actifs, éducatifs, didactiques ou de jeu de rôle. Bien sûr, vous devez utiliser des jouets éducatifs spéciaux et réguliers qui aideront les enfants à faire face à leur maladie.

Particularités

La paralysie cérébrale est due à des problèmes de fonctionnement du cerveau. Mais c’est un organe qui peut être développé, il est très flexible et peut apprendre de nouvelles fonctions. longue durée après la naissance de l'enfant. Il faut donc commencer le plus tôt possible, lorsque le système nerveux central est prêt à percevoir et à maîtriser les informations de la manière la plus efficace possible. Et le traitement le plus efficace pour les enfants est le jeu.

Pour le bien-être futur du bébé, il faut lui apprendre à marcher, ainsi qu'à prendre soin de soi, pour lesquels il doit avoir développé une motricité fine. Bien entendu, il est possible que le degré de lésion cérébrale soit tel que l'enfant ne soit pas en mesure d'effectuer des mouvements normaux en raison de ses caractéristiques. Mais il pourra tout faire de la manière qui lui convient, au fur et à mesure qu'il réussit, mais il pourra certainement le faire, il faut y croire, il faut y travailler et l'enfant doit être constamment rassuré. Les jeux sont un moyen de faire bouger davantage un enfant, mais l'enfant ne soupçonnera même pas que quelqu'un le force à le faire, rendre les activités intéressantes et, de préférence, amusantes.

  • les premiers jeux doivent être réalisés par des médecins spécialistes ou sous leur surveillance ; ils pourront non seulement surveiller la sécurité, mais aussi suggérer des détails qui peuvent être invisibles pour les parents inexpérimentés ;
  • même dans les jeux, il faut enseigner les mouvements corrects, car les enfants ne peuvent pas bouger tout à fait normalement en raison d'un éventuel manque de tonus musculaire symétrique, il peut également y avoir une hypertonie et une hypotonie ;
  • Vous pouvez simplement pratiquer à la maison, aucun équipement spécial n’est nécessaire ;
  • les enfants plus jeunes devraient étudier individuellement ; pour les enfants plus âgés, il est préférable de choisir un groupe ;
  • Même si le diagnostic définitif est généralement posé au bout d'un an, il est préférable de faire de l'exercice immédiatement après la naissance pour que les muscles soient toniques.

Avant le cours, vous devez masser les membres des enfants, en particulier ceux que l'enfant va faire, en dans ce cas Ces mains, jeux et exercices pour enfants doivent commencer par un échauffement.

Réchauffez-vous les mains :

  • faites tournoyer vos mains indépendamment, avec une amplitude accrue - avec l'aide d'une autre main ou d'un adulte ;
  • massez vos doigts, pliez et redressez chaque doigt ;
  • passez vos doigts de la base de l’autre main jusqu’au bout des doigts.

Exercices pour la mobilité des doigts :

  • serrez vos doigts en un poing, le majeur et l'index restant droits, tournez votre main à bout de bras et inclinez-la dans différentes directions ;
  • le poing reste serré pour que l'index et le majeur restent étendus et on tire les doigts redressés vers le haut, en position haute ils doivent être pliés et redressés à leur tour ;
  • appuyez légèrement avec votre pouce un à un sur tous les autres doigts de votre main ;
  • les enfants dessinent un cercle dans les airs avec leurs index - un à la fois ou deux à la fois.

Développement de la motricité de la main

Les jeux de plein air destinés aux enfants atteints de paralysie cérébrale peuvent développer la motricité des mains. Un tel entraînement aide à effectuer des mouvements précis, cela aide les enfants à s'établir dans la vie, car la capacité de contrôler leurs mains leur permet d'étudier à l'école, d'utiliser un ordinateur et d'acquérir diverses compétences qui peuvent rendre la vie des enfants plus complète.

Jeu « Le lapin gris se lave les pattes », de 3 à 7 ans.

Les enfants sont assis, au centre il y a un enfant qui joue avec un lapin. Les enfants disent en chœur :

Le lapin adore visiter

Les oreilles et la bouche seront lavées

Tes pattes moelleuses

Essuyer avec un chiffon blanc propre

Il sautera immédiatement pour visiter

Bravo notre mignon lapin.

L'enfant qui joue le rôle d'un lapin doit faire tout ce dont les enfants parlent en lisant le verset. Les enfants autour répètent les mouvements. Le lapin, pendant les mots « il sautera immédiatement pour rendre visite », choisit n'importe quel enfant du cercle, lui transmettant ainsi le rôle du lapin. Il est conseillé que tous les enfants soient au centre du cercle, mais s'ils sont nombreux, alors au moins cinq.

Jeu « Faire rouler la balle sur une colline élevée » pour les 2 à 5 ans

Le jeu nécessite une surface inclinée sur laquelle roule la balle - un enfant abaisse la balle du point le plus haut, essayant de la faire rouler pour que l'enfant en dessous ne puisse pas l'attraper. Ce jeu ne nécessite pas de mobilité, mais développe l'attention, la concentration, la coordination et la mobilité des articulations des mains. Après un certain nombre de lancers, vous devez changer de place. Vous pouvez jouer à des jeux de comptage avec vos enfants pour voir qui rate le moins de buts.

Appareil vestibulaire

Jeu « Pass the Gate » - pour les 5 à 14 ans

Nous plaçons quatre chaises avec des dossiers deux d'affilée, les dossiers étant tournés vers le milieu. Créez un passage d'un demi-mètre de large. Les enfants doivent passer par ce genre de tunnel sans heurter le dossier des sièges. Si cela fonctionne bien, vous pouvez essayer les yeux fermés (ou les yeux bandés). Celui qui frappe le moins de chaises gagne. Le jeu vous apprend à être prudent, à vous concentrer et à mémoriser les obstacles lorsque vous jouez au toucher.

Jeu « Debout sur commande » - pour les 7 à 14 ans

Le prochain exercice de réaction. Le jeu est très actif, il développe l'équilibre, le système vestibulaire et entraîne les muscles des jambes et du corps.

Les enfants s'alignent devant l'adulte, en tournant la tête, peut-être en demi-cercle s'il y a beaucoup d'enfants. La distance entre les gars doit être d'environ un mètre. L'animateur commande de tourner, de tourner, de faire un pas en avant, en arrière, sur le côté, les enfants doivent rapidement changer de direction, passer d'un mouvement à l'autre. Au début, vous pouvez commander lentement, en accélérant progressivement. Celui qui commet une erreur est éliminé ou reçoit un point de pénalité. Le gagnant est celui qui exécute les commandes avec le moins d'erreurs.

Mini-jeu disco

Si vous jouez sur une musique divertissante, vous pouvez organiser une mini-discothèque. Le présentateur montre les mouvements et les enfants les répètent simplement. Les mouvements doivent être choisis en fonction des capacités des enfants. Mais vous pouvez créer un programme même pour les enfants en fauteuil roulant : les mouvements peuvent inclure des exercices de rotation des bras, de la tête et du torse.

Renforcement musculaire

Les muscles doivent être renforcés, cela permet de normaliser le tonus. Les mouvements rapides sont faciles à faire dans l'excitation d'un jeu ; ils sont utiles dans les myalgies, lorsque la douleur accompagne l'hypertonie.

Jeu « Interdiction d'un mouvement », âge de 6 à 14 ans

Les enfants se tiennent debout ou s'assoient sur une chaise ou sur le sol, en plaçant leurs mains sur leurs genoux. Le présentateur montre divers mouvements, répètent les enfants après lui. Les exercices doivent être simples pour pouvoir être effectués rapidement, et en même temps affecter différents muscles afin qu'ils s'échauffent. Un mouvement est convenu à l'avance et ne peut pas être exécuté à la place, vous devez taper dans vos mains. Un point de pénalité est attribué pour une erreur ; celui qui fait le moins d'erreurs gagne. En plus d'un bon échauffement physique, la réaction et l'attention se développent.

Jeu "Exercice de pleine conscience"

Le jeu vous permet de donner aux enfants un bon entraînement sur n'importe quel exercice. L'animateur doit être un adulte qui fait l'exercice, le commente et les enfants répètent. Une condition est que lorsque l'animateur dit « je dis », les enfants font un mouvement, lorsqu'il dit simplement ce qui doit être fait et fait un mouvement sans « je dis », alors ce mouvement n'a pas besoin d'être répété. Par exemple, "Je dis les mains en l'air" - vous devez répéter le mouvement avec les mains en l'air, puis la commande "les mains en bas" - vous n'avez pas besoin de le faire. Celui qui se trompe est hors jeu. Il faut que le présentateur soit attentif, et choisisse également un juge attentif, également parmi les adultes, qui prendra à part les enfants perdants. Ceux qui perdent ne devraient pas être contrariés, car le jeu avance vite et peut bientôt reprendre.

Course de relais « Passe à quelqu'un d'autre » pour les enfants de 7 à 14 ans

Deux équipes sont constituées d'environ 5 enfants chacune. Les gars s'alignent en rangs face à face. Les capitaines sélectionnés, ballon à la main, se déplacent de trois mètres sur le côté, leur emplacement est marqué à la craie, et une ligne marque également la place du premier joueur de la ligne, qui est le plus proche du capitaine. Le capitaine lance le ballon à celui qui se trouve devant la ligne, celui-ci renvoie immédiatement le ballon et le joueur de la ligne qui a reçu le ballon prend rapidement place sur le banc.

Le capitaine n'a pas le droit de bouger - s'il n'attrape pas le ballon (ou un joueur de l'équipe), le joueur doit courir après le ballon et prendre sa place, ainsi l'équipe perd du temps. L'équipe qui arrive le plus rapidement sur le banc gagne, le capitaine étant assis en dernier. Le jeu fait partie de la course de relais, il permet aux enfants non seulement de s'entraîner, mais aussi de se sentir comme des enfants en bonne santé, car il les oblige à se déplacer rapidement, et en déplaçant le ballon, il n'est pas si facile à manier.

Les jeux d'équipe permettent aux enfants de communiquer dans une atmosphère détendue ; la compétition entraîne les qualités nécessaires. vrai vie. Les jeux qui nécessitent beaucoup de mouvement se jouent mieux à l'extérieur, mais de préférence sur la pelouse, car les chutes sont possibles (non seulement pour les enfants atteints de paralysie cérébrale, mais aussi pour ceux en bonne santé). Air frais et le soleil aidera les enfants à être en meilleure santé, il améliorera également l'humeur et encouragera le désir de vivre la vie pleinement sans vous concentrer sur vos problèmes.

Exercices kinésiologiques

La kinésiologie étudie les mouvements musculaires ; les exercices kinésiologiques obligent à bouger sous une certaine tension, ce qui a un effet bénéfique sur les articulations. Les cours pour enfants atteints de paralysie cérébrale de ce type ont un effet bénéfique sur le traitement des maladies articulaires, en particulier, ils aident les patients atteints de polyarthrite à se rétablir.

Jeu de course pour les enfants de 4 à 9 ans

Tous les jouets sur roues peuvent participer aux courses - par exemple les voitures, les chevaux. Une corde est attachée au jouet, que l'enfant doit enrouler autour d'un bâton. Une fois enroulé, le jouet se rapprochera des enfants. Celui dont la voiture arrive le plus rapidement gagne. Les enfants doivent être placés dans des conditions égales - les jouets doivent être à égales distances et à peu près identiques en termes de poids et de facilité de mouvement. Plus le jouet est grand, par exemple des chevaux sur roues, plus vous devez fournir d'efforts dans le jeu et plus l'effet de ces exercices ludiques sera grand.

Jeu « Touche ton poing » pour les enfants de 6 à 14 ans

Ce jeu de doigts développe les articulations des mains. Vous pouvez jouer debout, assis ou allongé. Une main serre le poing et se retourne à l'intérieur au second, qui repose sur ce poing avec ses doigts à paume ouverte. Ensuite, les mains changent de place - le poing se desserre et la paume se serre en un poing. L'exercice doit être fait rapidement pendant une minute. Si une compétition a lieu entre plusieurs gars, celui qui serre le plus de poings en une minute gagne.

Activités extérieures

Les jeux de plein air pour les enfants atteints de paralysie cérébrale sont nécessaires non seulement pour renforcer les muscles, mais aussi lorsque les articulations sont endommagées. En général, les articulations nécessitent une meilleure circulation sanguine, et les articulations ont également besoin d'un système musculaire solide afin que les muscles assument une partie de la charge, déchargeant ainsi les os et leurs articulations. Si un enfant actif ne récupère pas, il devient certainement immédiatement en meilleure santé, car la capacité de bouger signifie non seulement des organes et des parties du corps sains responsables du mouvement, mais également un système respiratoire et circulatoire.

Jeu "Dont la chaise"

Le jeu développe l'attention, la réaction et la précision motrice. Il doit y avoir un joueur de plus que des chaises. Nous disposons les chaises en cercle avec le dossier tourné vers l'intérieur. Les joueurs se déplacent autour des chaises au rythme de la musique ; dès que la musique s'arrête, le joueur essaie de prendre place sur la chaise. Le perdant se lèvera avant de pouvoir s'asseoir et sera éliminé. Après cela, vous devez retirer une chaise, et il y a encore un joueur de plus que de chaises. Ainsi, les deux derniers joueurs tournent autour d'une chaise, et il y aura un gagnant - celui qui parviendra à s'asseoir à un certain signal.

Jeu "Passer le ballon"

Les joueurs sont répartis en deux équipes composées d'un nombre égal d'enfants et choisissent un capitaine. Ils forment un cercle, le ballon est entre les mains du capitaine. Les enfants essaient rapidement de se passer le ballon en cercle, l'équipe qui ramène le ballon au capitaine le plus rapidement gagne. Au lieu d'une balle, il peut y avoir une peluche ou un autre objet sûr.

Jeu de quilles

Le jeu développe l'œil, le calcul de l'effort musculaire et la précision des mouvements ciblés. Vous devez créer la même figurine à partir d'épingles, de cubes et d'articles ménagers (par exemple, des canettes vides). La figurine doit être complètement brisée avec une boule de bowling ou une boule ordinaire en moins de tentatives. Pour chaque tentative, un point est attribué et celui avec le moins de points gagne. Pour simplifier le jeu, vous devez réduire la distance, qui doit être comprise entre deux et quatre mètres.

Bien entendu, la tenue des jeux dépend grandement de la condition des enfants. Mais toute formation doit inclure un élément de compétition. Vous pouvez également emmener les enfants dans une salle de jeux ordinaire, où l'enfant s'efforcera de se comporter comme des enfants ordinaires qui surmontent les obstacles, jouent avec des ballons et des équipements sportifs. Il n’est pas toujours possible de respecter pleinement les normes, mais votre position peut toujours être améliorée, et des améliorations peuvent être apportées aussi longtemps que vous le pouvez.

Anastasia Kliagina
Fiche des jeux pour travailler avec les enfants avec handicapées santé

"Jeux pour développer la réflexion des enfants de 3 à 4 ans"

Amical peu importe rivières

Objectif : développer la pensée créative, mémoire arbitraire.

Comment jouer : Dessinez un cercle, une étoile, un carré, un losange, etc. sur une feuille de papier. Parmi eux, il y en a deux identiques. L'enfant doit les trouver et les ombrer, mais laissez-le découvrir comment. Le plus important est de ne pas dépasser les contours.

Nous réparons : au lieu de formes géométriques, vous pouvez dessiner des fruits, des meubles, des jouets ou des chiffres et des lettres. Il existe de nombreuses options.

Invitons-nous à une fête d'anniversaire nia

Objectif : apprendre à corréler des groupes d'objets par leur quantité, développer la pensée visuo-figurative

Matériel nécessaire : papier, crayon.

Comment jouer : montrez à votre enfant le même nombre (ou différent) de points dans deux cercles - ce sont des invités et des bonbons. Comment savoir s’il y a assez de nourriture pour tout le monde ? Tracez une ligne d'un point du premier cercle à un autre point du deuxième cercle. C'est ainsi que nous établissons des correspondances mutuelles.

Nous corrigeons : vous pouvez comparer n'importe quel objet et n'importe quel nombre d'entre eux en cercles - plus ou moins par 1 à 3 objets. Vous pouvez mettre un signe égal entre deux cercles si le nombre de points est le même.

Diviser - collecter nous mangeons

Objectif : apprendre à isoler des parties d'un tout et à les combiner (analyse - synthèse)

Comment jouer : un des joueurs liste : roues, moteur, volant, cabine. Un autre appelle un objet constitué de ces pièces une machine. De même : tige, feuilles, pétales ? Quatre pieds, un couvercle ? Fenêtres, portes, plafonds, murs ? Etc.

On joue à l'envers : chaise - dossier, pieds, assise. Téléphone - boutons avec chiffres, étui. Etc. Et l’orange ? Tranches, peler. Et la soupe ? Eau, pommes de terre, chou, oignons. Et la pêche ? Pulpe, os. Et la taie d'oreiller et le bouquet ?

On corrige : dessiner des parties de l'objet, par exemple : de longues oreilles, une petite queue, - demander à l'enfant de deviner de qui il s'agit (un lapin, et finir de dessiner l'objet. Montrer une partie de l'objet - l'enfant doit déterminer quelle c'est.

Nécessaire dans plus

Objectif : présenter la multifonctionnalité de certaines choses

Comment on joue : avec ou sans démonstration, demandez à l'enfant : « A quoi sert la brosse ? - "Pour nettoyer les chaussures, les dents, les tapis, les vêtements, la vaisselle." « Et le papier ? - « Dessiner, emballer, pour les livres et les journaux », etc. Et le verre, le sable, le parapluie ?

Nous réparons : « A quoi sert la baguette ? - "Dessinez, pour la garde, pour le drapeau."

Ska enchanté langues

Objectif : développer la pensée visuo-figurative, l'imagination créatrice

Matériel requis : cercles des tailles différentes et les couleurs.

Comment nous jouons : nous jouons avec héros enchantés contes de fées "Teremok". Placez des petits et grands cercles gris sur la table et demandez à l'enfant de les « désenchanter » - pour déterminer qui est le lièvre et qui est la souris ; puis - orange et marron : qui est un renard, qui est un ours, etc. Et qui les a ensorcelés - découvrez-le vous-même. De la même manière, jouez avec les contes de fées « Kolobok », « Navet », « Renard, Lièvre et Coq » et autres contes de fées préférés de l'enfant.

Nous réparons le problème : il y a des cercles colorés dans la boîte - recherchez-y des personnages de contes de fées. Fantasmons. Par exemple, le cercle vert est à la fois une grenouille de « Teremok » et un crocodile de « Moidodyr »

Jeu « La vache donne.

Objectif : développer l'attention et la mémoire.

Matériel nécessaire : cartes avec images d'animaux, produits obtenus à partir d'animaux (lait, œufs, laine, etc.).

Comment jouer : disposez les cartes dans un ordre aléatoire. Invitez l'enfant, à côté de l'image de chaque animal, à mettre une image de ce que cet animal nous donne. Par exemple : poule - œuf, plumes (vous pouvez dessiner un oreiller) ; lait de vache (fromage cottage, crème sure, kéfir); chèvre - fil duveteux (dessiner des chaussettes, des mitaines), etc.

Jeu "Comparaison des grandeurs" dans"

Objectif : développer les compétences analyse comparative, discours, pensée logique.

Matériel nécessaire : bandes de papier larges et étroites, cubes.

Comment on joue : inviter l'enfant à construire des maisons pour la souris et pour le lapin : « Pensez-vous que nous allons leur construire des maisons de même taille ? Encouragez l’enfant à conclure que la maison de la souris devrait être plus petite que celle du lapin.

Jeu « Comment les distinguer ? h?"

Objectif : développer la compétence d'analyse comparative d'objets en les superposant les uns aux autres.

Matériel requis : identique figures géométriques avec de légères différences de taille (découpées dans du papier).

Comment jouer : dites à l'enfant que les figurines sont des gâteaux pour poupées. Nos poupées dispersées ont mélangé tous les gâteaux et ne peuvent pas déterminer lequel est lequel. Après tout, le gâteau pour Masha est plus gros que le gâteau pour Olya et le gâteau pour Sveta est le plus petit. Nous devons aider les poupées. Laissez l'enfant réfléchir à la manière dont cela peut être réalisé. Montrez-lui comment, en plaçant les figurines les unes sur les autres, il peut déterminer quel gâteau est le plus gros et lequel est le plus petit. Donnez aux poupées leur dessert.

Exercices de respiration

Exercices de respiration « Hérisson en colère » ik"

Tenez-vous debout, les pieds écartés à la largeur des épaules. Imaginez comment un hérisson se met en boule lorsqu'il est en danger. Penchez-vous le plus bas possible sans lever les talons du sol, serrez votre poitrine avec vos bras, baissez la tête en expirant « p-f-f » - le son émis par un hérisson en colère, puis « f-r-r » - et c'est un hérisson satisfait. Répétez avec votre enfant trois à cinq fois.

Exercices de respiration « Gonflez le ballon » ik"

IP : l'enfant est assis ou debout. "En faisant exploser le ballon", il écarte largement les bras sur les côtés et inspire profondément, puis rapproche lentement ses mains, joignant ses paumes devant sa poitrine et souffle l'air - pfft. "Le ballon a éclaté" - frappez dans vos mains, "l'air sort du ballon" - l'enfant dit : "chut", étendant ses lèvres avec sa trompe, baissant les mains et s'installant, comme un ballon d'où l'air a été libéré.

Exercices de respiration « Années oies » ouais"

Marche lente. Lorsque vous inspirez, levez vos bras sur les côtés, lorsque vous expirez, abaissez-les en prononçant un long son « g-u-u-u ».

Exercices de respiration « Pousser » D'ACCORD"

Objectif : formation d'un appareil respiratoire.

Attachez une plume légère à une ficelle. Invitez votre enfant à souffler dessus. Il est nécessaire de veiller à inspirer uniquement par le nez et à expirer par les lèvres pincées.

Exercices de respiration « F » Royaume-Uni"

Objectif : entraîner la force d'inspiration et d'expiration.

IP : le bébé se tient debout ou assis, les bras croisés sur la poitrine. Il écarte les bras sur les côtés, lève la tête - inspire, croise les bras sur la poitrine, baisse la tête - expire : "huh-uh-uh", dit le scarabée ailé, je vais m'asseoir et bourdonner.

Exercices de respiration « Coq » D'ACCORD"

Objectif : renforcer la respiration physiologique chez l'enfant.

IP : debout, jambes écartées, bras baissés. Levez vos bras sur les côtés (inspirez, puis frappez-les sur vos cuisses (expirez, dites « ku-ka-re-ku »).

Exercices de respiration "Voro" sur le"

Objectif : développement d’une expiration douce et longue.

IP : l'enfant se tient droit, jambes légèrement écartées et bras baissés. Inspirez - écartez largement vos bras sur les côtés, comme des ailes, abaissez lentement vos bras et dites en expirant : « carrr », en étirant le son [r] autant que possible.

Des jeux pour soulager l'anxiété

"Dra Ka"

Objectif : détente des muscles du bas du visage et des mains

Comment nous jouons : « Les enfants, imaginez que vous vous disputez avec un ami. Un combat est sur le point de commencer. Respirez profondément et serrez fermement la mâchoire. Serrez vos poings et appuyez vos doigts dans vos paumes jusqu'à ce que cela fasse mal. Retenez votre souffle pendant quelques secondes. Pensez-y : peut-être que cela ne vaut pas la peine de se battre ? Expirez et détendez-vous. Hourra! Les ennuis sont terminés !

"Pompe et balle"

Objectif : se détendre quantité maximale muscles

Comment jouer : Les gars, divisez-vous en paires. L'un de vous est un gros ballon gonflable, l'autre pompe gonfle ce gros ballon. Le ballon se tient debout avec tout le corps mou, sur les jambes fléchies, les bras et le cou détendus, le corps incliné vers l'avant, la tête baissée. L'ami commence à gonfler le ballon en accompagnant les mouvements de ses mains du son « C ». À chaque apport d’air, la balle devient plus grosse. En entendant le son "C", il inhale une partie de l'air tout en redressant simultanément ses jambes, après 2 - le torse se redresse, 3 - la tête se lève, 4 - les joues se gonflent et les bras s'éloignent des côtés. Le ballon est gonflé. La pompe a arrêté de pomper. Un ami retire la pompe du ballon. De l'air sort du ballon "Chut". Le corps redevint mou et revint à sa position initiale. Ensuite, les joueurs changent de place.

"Thane aveugle" ce"

Objectif : développer la confiance mutuelle, soulager les tensions musculaires excessives

Comment jouer : « Divisez-vous en paires, l’un de vous sera « aveugle ». L’autre restera « voyant » et pourra conduire les aveugles. Maintenant, joignez-vous la main et dansez les uns avec les autres pour musique légère. Maintenant, changez de rôle. Aidez votre partenaire à bander les yeux."

"Sculpture ra"

Objectif : réduire les tensions musculaires

Comment jouer : Les enfants sont répartis en paires. L’un est sculpteur, l’autre est sculpteur. Sur instruction d'un adulte, le sculpteur sculpte une sculpture en « argile » :

Un enfant qui n'a peur de rien

Un enfant qui est content de tout

Un enfant qui a accompli une tâche difficile, etc.

Après le jeu, discutez de ce que vous avez ressenti dans le rôle d'un sculpteur ou d'une sculpture. Quel personnage était agréable à représenter et lequel ne l'était pas.

"Craie tendre D'ACCORD"

Objectif : éliminer les tensions musculaires, développer les sensations tactiles

Comment jouer : Modification pour les enfants anxieux :

« Toi et moi allons nous appuyer mutuellement sur le dos. Que veux-tu que je dessine ? Soleil? Bien". Un doux toucher des doigts représente le soleil. "Il semble? Comment dessineriez-vous sur mon dos ou mon bras ? Voulez-vous que je dessine le soleil pour vous avec « Tender chalk ? » Voulez-vous qu’un écureuil ou un renard dessine avec sa queue « affectueuse » ?

Une fois terminé, l'adulte efface tout ce qu'il a dessiné avec de légers mouvements de la main.

"Chenille"

Objectif : apprendre à faire confiance

Comment jouer : « Les gars, maintenant vous et moi serons une seule grosse chenille et nous nous déplacerons tous ensemble dans la pièce. Alignez-vous en chaîne, placez vos mains sur les épaules de la personne qui vous précède. Une balle est pressée entre le ventre et le dos des enfants. Il est interdit de toucher avec les mains. Le premier de la chaîne tient son ballon à bras tendus. Les enfants doivent suivre un certain itinéraire.

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Mode d'emploi : Alternativement et le plus rapidement possible, déplacez vos doigts en reliant l'index, le majeur, etc. en anneau avec le pouce. Le test s'effectue vers l'avant (de l'index vers l'auriculaire) et vers l'intérieur. le sens inverse (du petit doigt au petit doigt) l'index) d'accord. Au début, l'exercice s'effectue avec chaque main séparément, puis ensemble.

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Objectif : développement dextérité mains

Consignes : Trois positions de la main sur le plan de la table, se remplaçant successivement. Paume sur un plan, paume serrée en poing, paume tendue sur le plan d'une table. Exécuté en premier main droite, puis avec la gauche, puis avec les deux mains jointes. Le nombre de répétitions est de 8 à 10 fois. Lorsque vous maîtrisez le programme ou si vous rencontrez des difficultés pour l'exécuter, aidez-vous des commandes (poing - tranchant - paume), en les prononçant à voix haute ou à vous-même.

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