Formation en cohésion d’équipe. Formation Unité

Cible: décoller stress psychologique, étudier les relations interpersonnelles en groupe.

Réalisation en groupe jeux psychologiques et les exercices nécessitent certaines compétences et capacités de la part du leader. Tout d'abord, lors de la sélection des jeux, il est nécessaire de prendre en compte l'humeur psychologique du groupe, d'enregistrer constamment les changements d'humeur des participants afin de prendre la décision d'arrêter le jeu à temps. Après avoir réalisé l’exercice, il est nécessaire de mener une réflexion en groupe.

1. "Clowns"

Pour jouer à ce jeu, vous devez vous diviser en 2-3 équipes et préparer 2-3 boîtes d'allumettes. Plus précisément, vous n’avez pas besoin de la boîte entière, mais seulement de la partie supérieure de celle-ci. La partie intérieure rétractable ainsi que les allumettes peuvent être mises de côté.

Pour commencer le jeu, toutes les équipes s'alignent en colonne, la première personne met la boîte sur son nez. L'essence du jeu est de faire passer cette boîte de nez à nez à tous les membres de votre équipe le plus rapidement possible, les mains derrière le dos. Si la boîte de quelqu'un tombe, l'équipe recommence la procédure.

En conséquence, l’équipe gagnante est celle qui termine la transmission le plus rapidement.

2. "Dans le mille"

Ce jeu implique à nouveau le passage d'un objet par deux équipes ou plus. Cet objet sera une pomme et vous devrez la tenir entre votre menton et votre cou. Les mains derrière le dos, alors... Commençons !

Si vous n'avez pas de pomme sous la main, vous pouvez tout aussi bien utiliser une orange ou une balle de tennis.

3. "Sandalik"

Pour ce jeu, vous devez organiser au moins trois équipes. Les équipes s'alignent en colonnes situées sur une même ligne, après avoir préalablement enlevé leurs chaussures. Une fois les équipes alignées, le conseiller récupère toutes les chaussures des gars, les jette en tas et les mélange. Les animateurs se voient proposer des consignes : « Il s'agit d'une petite course de relais ludique. Désormais, à tour de rôle, chacun des participants doit courir jusqu'à cette pile, enfiler ses chaussures et courir vers son équipe dans ses chaussures en passant le relais aux le prochain. Celui qui sait mettre ses chaussures rapidement gagne !

4. "Toucans"

Le toucan est un poisson que les pêcheurs font souvent sécher en l'enfilant sur de longues cordes. Maintenant, comme un toucan, nous serons « enfilés » sur une longue corde d'environ 15 m de long, à une extrémité de laquelle est attachée une pomme de pin. Tous les membres de l'équipe doivent passer cette pomme de pin à travers tous leurs vêtements de haut en bas, en se passant la pomme de pin à tour de rôle. Naturellement, l'équipe gagnante est considérée comme celle dernier participant qui sera la première de toutes les équipes à sortir de la jambe de son pantalon une pomme de pin à laquelle est attachée quinze mètres de corde.

5. "Enchevêtrement"

La même corde est nouée en anneau. Le conducteur quitte la pièce ou se détourne, et les autres, tenant la corde à deux mains, s'emmêlent, formant un enchevêtrement vivant que le conducteur doit démêler. Sa tâche est de former à nouveau un cercle.

6. "Sauter sans parachute"

Pour ce jeu, quatre paires de participants se tiennent debout d'un côté d'une chaise, face à face, croisant les bras comme il est recommandé pour porter les blessés. Un autre joueur qui sera le « sauteur » se tient debout sur la chaise, lui tournant le dos. Il se tient debout sur le bord de la chaise et retombe comme un bâton de cire. 8 personnes debout derrière, les bras croisés, l'attrapent. Le frisson et le succès d'avoir un camarade attrapé captivent et captivent les garçons. La peur que leur ami puisse se frapper oblige les gars à se serrer les uns contre les autres.

7. "Cercles de raton laveur -1"

L'ensemble du groupe a les yeux bandés et s'accroche à un anneau de corde. Sur commande, vous devez représenter un certain chiffre– triangle, carré, etc.

8. "Jetez-le sur vos doigts"

L'ensemble du groupe doit faire rouler ces nombres sur ses doigts en « un-deux-trois » afin que leur somme soit égale à celle fixée par le leader. L'exercice est répété jusqu'à ce que le résultat soit obtenu.

Le groupe doit compter pour N (soit égal, soit des nombres plus grands participants), et une seule personne doit prononcer chaque numéro. Il est impossible de se mettre d’accord sur qui dit quoi. Dès que plusieurs personnes prononcent un chiffre en même temps ou que personne ne le prononce pendant un long moment, le décompte recommence depuis le début. Règle facultative : Chaque personne doit prononcer au moins un chiffre.

Le groupe doit compter par ordre jusqu'à un nombre (égal ou supérieur au nombre de participants), une seule personne prononçant chaque nombre. Il est impossible de se mettre d’accord sur qui dit quoi. Dès que plusieurs personnes prononcent un chiffre en même temps ou que personne ne le prononce pendant un long moment, le décompte recommence depuis le début. Règle facultative : Chaque personne doit prononcer au moins un chiffre.

11 . Deux personnes se tiennent dos à dos. Nous devons nous asseoir ensemble et nous lever ensemble. La même chose : se tenir face à face, se tenir la main et se pencher en arrière. Une variante de l'exercice est un groupe de plusieurs personnes debout dans un ring.

12. "Noeud"

Chaque membre du groupe s'accroche à une corde. La tâche consiste à nouer la corde. Vous ne pouvez pas lâcher vos mains, vous pouvez seulement les déplacer le long de la corde (si quelqu'un lâche vos mains, l'exercice recommence depuis le début). Une option consiste ensuite à dénouer le nœud noué selon les mêmes règles. Une option consiste à dénouer le nœud noué par le leader.

13. "Plaques - 1"

Le groupe reçoit plusieurs assiettes. Le groupe doit, sans marcher sur le tapis, le traverser sur des petites assiettes. Condition : il doit y avoir au moins un pied sur chaque plaque en tout temps. Sinon, la plaque est enlevée.

14. "La piste des fourmis"

Le groupe se divise en deux parties et se tient debout planche longue des deux côtés du milieu. La tâche consiste à ce que deux sous-groupes changent de place. Si quelqu’un marche ou touche le sol, l’exercice recommence depuis le début.

15. "Tapis"

Tout le groupe se tient debout sur le tapis. Vous devez le retourner de l'autre côté. Si quelqu’un marche sur le sol, l’exercice recommence depuis le début.

16. "Corde pour les mains"

La corde est tendue juste en dessous de la ceinture elle-même grand homme en groupe. Le groupe se tient la main. La tâche est que chacun passe par-dessus la corde sans la toucher. Attention : à emporter travail de groupe, vous devez soit introduire une règle interdisant de sauter, soit introduire des personnes « aveugles », « stupides ».

17. "Assiettes en cercle"

Les assiettes sont disposées en cercle, leur nombre est égal au nombre de participants. Il faut, sans marcher sur le sol, que chacun saute simultanément en cercle d'assiette en assiette. Les tailles des assiettes sont choisies de manière à ce qu'une seule personne puisse s'adapter à chacune.

18. "Poulpe"

De longues cordes sont attachées au ring et une balle de tennis est placée dans le ring. La tâche est de transporter le ballon autour de la colonne sans le laisser tomber (le transporter sur le terrain). Option : un ballon dans un grand anneau.

19. "De manière synchrone, pas de manière synchrone"

Le groupe lève les mains sur ordre, puis, sans ordre, doit les baisser en même temps. Vous pouvez faire la même chose avec les chaises : sans vous mettre d'accord en silence, levez-vous ensemble, faites le tour de la chaise (de manière synchrone) et asseyez-vous en même temps. Si le mouvement n'est pas effectué de manière synchrone, la tâche est à nouveau exécutée.

20. "Locomotive"

La troïka est composée d'un conducteur, d'un train et d'une locomotive. Le moteur est le premier, les yeux fermés. Le conducteur est troisième et conduit le train. Tout le monde s'accroche à la ceinture de la personne qui le précède. Tourner à droite, à gauche, le freinage se fait en se serrant la main sur la ceinture. Après un certain temps, les rôles changent et le jeu continue. Le jeu se déroule en silence.

À la fin, il y a une discussion pour savoir qui préfère quel rôle (leader, suiveur, médiateur pour la transmission de l'information).

21. "L'aveugle et le guide"

Tout le monde forme un cercle, compte en premier ou en deuxième et se divise en paires. Par paires, ils se tiennent l'un après l'autre. La personne devant ferme les yeux, son partenaire met ses mains sur sa ceinture et, sur ordre du leader, commence à le guider dans la pièce. Après un certain temps, les partenaires changent de rôle et le jeu continue.

22. "Douanes"

Présentateur : « Je propose de pratiquer l'observation et la capacité d'analyser le comportement d'une autre personne. Ainsi, notre groupe est composé de passagers montant à bord d'un avion. L'un d'eux est un passeur qui tente de faire sortir du pays un bijou unique. .

Alors, qui veut devenir douanier ?

Celui qui assume ce rôle sort. L’un des membres du groupe cache l’objet, après quoi le « douanier » est laissé entrer. Passé lui

Les « passagers » passent un à un, trois tentatives sont faites pour identifier le passeur.

23. "Monstre"

Nous admettons tous avoir des défauts différents. Mais sont-ils vraiment si effrayants, si on y réfléchit ? Imaginons qu'au centre de notre cercle il y ait un épouvantail - un épouvantail peu attrayant, comme quelque chose qu'on met dans un jardin.

effrayer les oiseaux. Il possède toutes ces qualités que nous considérons comme nos défauts.

Tout d'abord, chacun à tour de rôle nomme divers défauts : « Épouvantail tel ou tel », puis chacun d'entre nous dira pourquoi ces qualités qui ne sont pas mauvaises

ont été nommés, mais pas sur les qualités qu'il a lui-même nommées, mais sur celles que d'autres ont nommées.

A la fin de l’exercice, les « avantages » et « inconvénients » de ces qualités sont discutés.

24. "Tiens-toi en cercle"

Tous les participants se rassemblent en groupe serré autour du leader. Sur son ordre, ils ferment les yeux et commencent à se déplacer de manière chaotique dans n'importe quelle direction, tandis que tout le monde bourdonne, comme des abeilles butinant du miel. Au bout d'un moment, le présentateur frappe dans ses mains, tout le monde se tait instantanément et se fige à l'endroit où ils ont trouvé le signal. Après cela, le présentateur frappe deux fois dans ses mains. Sans ouvrir les yeux et sans toucher personne avec leurs mains, les participants tentent de s'aligner en cercle. Cela se passe dans un silence complet. Lorsque tous les participants au jeu prendront place et s'arrêteront, le présentateur applaudira trois fois, tout le monde ouvrira les yeux.

25. "Compter jusqu'à dix"

Tout le monde forme un cercle sans se toucher avec les coudes et les épaules. Au signal du présentateur, tout le monde ferme les yeux, baisse le nez et essaie de faire ce que savent faire des enfants de six ans : compter de un à dix. Mais le truc, c’est que tout le monde comptera ensemble. Il y a une règle dans le jeu : une seule personne doit prononcer chaque chiffre. Si deux personnes prononcent un chiffre, le décompte recommence depuis le début. Plusieurs tentatives sont faites. L'hôte peut faire un pari avec le groupe. A la fin, une analyse de ce qui s'est passé.

26. "Alignez-vous par hauteur"

Tout le monde forme un cercle serré, ferme les yeux et la bouche, c'est-à-dire devenir sourd-aveugle. Sur ordre du chef, ils doivent s'aligner selon leur taille. Lorsque tout le monde prend place et s'arrête, le leader donne un signal et tout le monde ouvre les yeux. Vous pouvez faire plusieurs tentatives pendant un certain temps.

27. "Anniversaires"

Tous les joueurs ferment les yeux (il est préférable d'utiliser des bandeaux) et se transforment en sourds-aveugles. Leur tâche est de s'aligner dans l'ordre calendaire de leurs anniversaires. Le chef de file doit être une personne née, par exemple, le 1er janvier, et la dernière personne doit être une personne née fin décembre. Avant le jeu, ils conviennent qu'il est plus pratique d'entamer la « conversation » en leur annonçant le mois de votre naissance, puis de se mettre d'accord sur la date. Lorsque la file d'attente est alignée, tout le monde ouvre les yeux, la bouche et les oreilles et dit son anniversaire.

Vous pouvez répéter l'exercice chronométré plusieurs fois.

28. "Rencontrer les regards"

Tous les joueurs forment un cercle, se font face, s'engourdissent, baissent la tête et regardent le bout de leurs chaussures. Au signal du leader, chacun lève les yeux et regarde l’une des personnes debout dans le cercle. Si deux personnes croisent leur regard, elles se rapprochent, tendent les bras (câlin). La tâche du groupe est de former autant de paires que possible à la fois.

29. "Transmettre des sentiments par le toucher"

L'un des participants se tient au centre du cercle et ferme les yeux. Il sait que désormais les autres participants vont l'approcher un par un et essayer de transmettre par le toucher l'un des quatre sentiments suivants : peur, joie, curiosité, tristesse. La tâche du conducteur est de déterminer au toucher quelle sensation lui a été transmise.

30. "Raid de la Horde sur les Réprouvés"

Tous les joueurs sont divisés en deux équipes : Horde et Forsaken.

Ceux qui sont détachés se mettent en cercle, tournés vers l’extérieur, et s’immergent en eux-mêmes, se détachent des influences extérieures, se figent, se figent. La Horde doit se dégeler, provoquer toute réaction des Réprouvés.

Restrictions pour la Horde : vous ne pouvez pas toucher les Réprouvés et vous ne pouvez pas leur crier à l'oreille.

Restrictions pour les Indépendants : vous ne pouvez pas baisser ou cacher vos yeux, vous devez regarder droit.

Le jeu commence au décompte de « Cinq » par le meneur. Dure 1-2

minutes, puis les équipes changent de rôle. L’équipe qui parvient à « dégeler » le plus de personnes dans le temps imparti gagne.

31. "Chaise dorée et noire"

Tout le monde est assis en cercle avec une chaise au centre. N'importe qui peut s'asseoir sur cette chaise, et s'il commande une chaise en or, tout le monde ne parlera que des bonnes qualités de cette personne. Si quelqu'un commande une chaise noire, tout le monde en parlera faiblesses, ses défauts.

En règle générale, la plupart des gens veulent s'asseoir sur la chaise noire, mais il est conseillé de commencer le jeu depuis la chaise dorée. Celui qui veut sortir le premier, puis il choisit le joueur suivant.

L'exercice peut être varié, la chaise peut être colorée, puis on parle de la personne en volume, de toutes parts.

Cet exercice peut être réalisé lorsque les membres de l’équipe se connaissent suffisamment bien.


JEUX POUR IDENTIFIER LE LEADER

Le leader identifié peut devenir le maillon principal de la chaîne de relations entre le conseiller et le groupe.

1. "Corde"

Pour jouer à ce jeu, prenez une corde et attachez ses extrémités pour former un anneau. (La longueur de la corde dépend du nombre d'enfants participant au jeu.)

Les gars forment un cercle et saisissent la corde qui se trouve à l'intérieur du cercle avec les deux mains. Devoir : « Maintenant, tout le monde doit fermer les yeux et, sans ouvrir les yeux, sans lâcher la corde, construire un triangle. Tout d'abord, il y a une pause et une inaction totale des gars, puis l'un des participants propose une sorte de solution : par exemple, calculer puis construire un triangle en fonction des numéros de série, puis diriger les actions.

La pratique de ce jeu montre que les dirigeants assument généralement ces fonctions.

Vous pouvez continuer le jeu en compliquant la tâche et inviter les enfants à construire un carré, une étoile, un hexagone.

2. "Karabas"

Le prochain jeu similaire sera le jeu "Karabas". Pour jouer au jeu, les enfants sont assis en cercle, un conseiller est assis à côté d'eux, qui suggère les conditions du jeu : « Les gars, vous connaissez tous le conte de fées sur Pinocchio et vous vous souvenez du Karabas-Barabas barbu, qui avait un théâtre. Maintenant, vous êtes toutes des poupées. Je dirai le mot. " KA-RA-BAS" et je montrerai un certain nombre de doigts sur les bras tendus. Et vous devrez, sans être d'accord, vous lever de vos chaises, et autant. les gens lorsque je montre les doigts. Ce jeu développe l'attention et la rapidité de réaction.

Ce jeu test nécessite la participation de deux animateurs. La tâche de l'un est de diriger le jeu, la seconde est d'observer attentivement le comportement des gars.

Le plus souvent, les gars les plus sociables qui aspirent au leadership se lèvent. Ceux qui se lèvent plus tard, en fin de match, sont moins décisifs. Il y a aussi ceux qui se lèvent d’abord puis s’assoient. Ils constituent le groupe « heureux ». Le manque d'initiative est ce groupe du détachement qui ne résiste pas du tout.

3. "Grande photo de famille"

Ce jeu est mieux joué pendant la période d'organisation pour identifier le leader, ainsi qu'au milieu du quart de travail, et utilisé comme matériel visuel dans votre équipe.

Il est suggéré aux enfants d'imaginer qu'ils forment tous une grande famille et qu'ils doivent tous prendre une photo ensemble pour l'album de famille. Vous devez sélectionner un « photographe ». Il devra faire en sorte que toute la famille soit photographiée. Le « grand-père » est choisi d'abord dans la famille ; il peut également participer au placement des membres de la « famille ». Aucune instruction n'est plus donnée aux enfants ; ils doivent décider eux-mêmes qui ils doivent être et où se tenir. Et vous vous arrêtez et regardez cette image divertissante. Les rôles de « photographe » et de « grand-père » sont généralement assumés par des hommes en quête de leadership. Mais des éléments de la direction et d’autres « membres de la famille » ne peuvent cependant pas être exclus. Il vous sera très intéressant d'observer la répartition des rôles, l'activité et la passivité dans le choix d'un lieu.

Ce jeu, joué au milieu d'un quart de travail, peut révéler de nouveaux dirigeants et révéler le système de goûts et de dégoûts dans les groupes. Après avoir attribué les rôles et disposé les « membres de la famille », le « photographe » compte jusqu'à trois. Au compte de « trois ! » tout le monde crie « fromage » ensemble et frappe très fort et simultanément dans ses mains.

En voici un autre option d'identification du leader, composé de plusieurs jeux. Pour ce faire, les gars sont répartis en deux ou trois équipes en nombre égal. Chaque équipe se choisit un nom. Le conseiller propose les conditions : « Maintenant, les commandes seront exécutées après que j'ai commandé « Démarrer ! » "L'équipe qui accomplira la tâche plus rapidement et avec plus de précision sera considérée comme la gagnante." De cette façon, vous créerez un esprit de compétition très important pour les gars.

Donc, première tâche. Désormais, chaque équipe doit prononcer un mot à l'unisson. "Commençons!"

Afin d’accomplir cette tâche, tous les membres de l’équipe doivent se mettre d’accord d’une manière ou d’une autre. Ce sont ces fonctions qu'assume une personne en quête de leadership.

Deuxième tâche. Ici, il faut que la moitié de l'équipe se lève rapidement sans se mettre d'accord sur quoi que ce soit. "Commençons!"

L'interprétation de ce jeu est similaire à l'interprétation du jeu « Karabas » : les membres les plus actifs du groupe, dont le leader, se lèvent.

Troisième tâche. Maintenant, toutes les équipes s'envolent vers vaisseau spatial vers Mars, mais pour voler, nous devons organiser les équipages le plus rapidement possible. L'équipage comprend : le capitaine, le navigateur, les passagers et le « lièvre ». Alors, qui est le plus rapide ?!

Habituellement, le leader assume à nouveau les fonctions d'organisateur, mais la répartition des rôles se fait souvent de telle manière que le leader choisit le rôle d'un « lièvre ». Cela peut s'expliquer par sa volonté de transférer la responsabilité de commandant sur les épaules de quelqu'un d'autre.

Tâche quatre. Nous sommes arrivés sur Mars et nous devons d'une manière ou d'une autre séjourner dans un hôtel martien, mais il ne dispose que d'une chambre triple, de deux chambres doubles et d'une simple. Vous devez décider le plus rapidement possible qui vivra dans quelle pièce. "Commençons!"

Après avoir joué à ce jeu, vous pouvez voir la présence et la composition des microgroupes dans votre équipe. Les chambres individuelles sont généralement réservées à des dirigeants cachés et non identifiés ou à des « exclus ».

Le nombre proposé de salles et de chambres dans celles-ci est établi pour une équipe composée de 8 participants. S'il y a plus ou moins de participants dans l'équipe, composez vous-même le nombre de chambres et de chambres, mais à condition qu'il y ait des triples, des doubles et une simple.

Cette technique vous donnera un système de leadership assez complet en équipe. Vous pouvez terminer par une sorte de jeu de team building. (Voir ci-dessous)

Il convient de noter que les principaux types de leadership sont le leadership émotionnel et intellectuel. Pas dernière place Dans l'équipe, le leader-organisateur occupe le poste. Qui dirigera votre équipe dépend non seulement des sympathies personnelles, mais également du type d'activité, de la direction de la vie de l'équipe dans un quart de travail donné.


JEUX - CONCOURS

Cible: soulager les tensions et se préparer au travail. Les jeux de farces diffèrent de tous les jeux en ce sens qu'ils ne peuvent être joués qu'une seule fois avec une seule équipe. En termes de contenu, les jeux de farces sont une sorte d'énigme-blague, après avoir résolu laquelle les participants comprennent qu'on joue dessus.

1. « Avez-vous vu un fantôme ?

Les joueurs s’alignent côte à côte, le leader étant le premier. Il pose une question au joueur placé à côté de lui, à laquelle il répond selon un schéma donné :

Avez-vous vu un fantôme ?

Là-bas (le présentateur lève main droite) Le joueur répète le dialogue et le geste avec le joueur suivant et ainsi de suite jusqu'à la fin. La deuxième fois, sans changer les mots, le leader lève le bras gauche, la troisième fois il s'accroupit et tend la jambe gauche vers l'avant. Toute la chaîne est également assise épaule contre épaule, les bras tendus, et le leader pousse la personne assise à côté de lui. L’équipe entière tombe sur la ligne.

2. « Connaissez-vous Jacek ? »

Une autre version du jeu « Avez-vous vu un fantôme ? » Il y a 8 à 10 personnes volontaires, alignées en colonne et serrant leurs épaules de très près. Le présentateur se place devant le premier et demande : « Tu sais que Jacek est comme ça ! Et il le montre en étendant les bras jusqu'au niveau de sa tête. Le premier demande au second : et répète le mouvement du leader. Le deuxième appartient au troisième, etc. De plus, les mains restent dans la même position. Ensuite, l'animateur recommence le cercle, mais les mains restent au niveau du ventre. Répétez encore - les mains au niveau des genoux. Et finalement, vos mains touchent presque le sol. Quand tout le monde se retrouve dans une situation aussi délicate, l’animateur dit : « Vous savez que Jacek est comme ça ! Et avec ces mots il pousse fortement le premier joueur avec son corps.

3. "Détective"

On dit à un joueur que maintenant tout le monde va proposer une sorte de histoire de détective, et il devra le deviner, alors qu’on pourra lui poser des questions auxquelles on ne pourra répondre que par « oui », « non », « je ne sais pas ». Une fois les règles expliquées, le joueur est invité à sortir.

Aucune intrigue n'est inventée, c'est juste que si la question du joueur se termine par une voyelle, alors tout le monde répond « oui », si la consonne se termine par « non », si par un signe doux – « je ne sais pas ». Après un certain temps, le présentateur écrit lui-même un roman policier et en est très heureux.

4. "Histoire d'amour"

Une autre version du jeu "Détective". Deux volontaires - un gars et une fille - sont mis hors de portée de voix. Le conseiller dit qu'ils vont désormais inventer leur propre histoire d'amour. Au retour du chauffeur, ils poseront des questions ; si dans le dernier mot de leur question la dernière lettre est une voyelle, alors le cercle répond : « oui ! et si c'est une consonne, alors « non ! Si le mot se termine par des signes doux, alors le cercle dit : « Nous ne savons pas » et « Cela n'a pas d'importance », éventuellement. Les chauffeurs reçoivent des instructions : « Nous avons imaginé cela sans vous. » histoire d'amour. Vous devez le découvrir en posant des questions qui n’apportent que des réponses sans ambiguïté : « oui », « non », « nous ne savons pas ». Ce que vous comprenez, vous le direz plus tard. Si les conducteurs sont confus, vous devez les aider un peu. À la fin, le conseiller remercie les chauffeurs d’avoir raconté à tous leur « merveilleuse histoire d’amour ».

5. "Monument de l'Amour"

Trois garçons et trois filles (nombre illimité) sont emmenés à la porte. Deux présentateurs construisent un monument à l'Amour (un garçon et une fille)

Le troisième présentateur appelle d'abord la fille puis le garçon un à un en leur proposant :

Vous êtes sculpteur, devant vous se trouve un monument d'Amour inachevé en argile, vous devez le terminer.

(le joueur « sculpte » le monument à sa discrétion). Lorsque le sculpteur a terminé son travail, le présentateur dit :

Remplacez maintenant la fille (le garçon) dans votre création.

6. "Hypnose"

Tout le monde s'agenouille en cercle. Un animateur invite chacun à fermer les yeux pour une séance « d'hypnose », à n'écouter que sa voix et à suivre ses instructions : « Imaginez que vous vous promenez dans une belle clairière de la forêt, vous entendez le chant des oiseaux, vous sentez l'été, le soleil. vous aveugle. Vous voyez qu'au milieu de la clairière, il grandit. La fleur écarlate, tu te penches vers lui, tu t'accroupis. Sur son pétale, vous remarquez une petite goutte de rosée qui vous fait signe, et vous, à quatre pattes, essayez de la lécher avec votre langue. Maintenant, fige-toi une seconde. »

Les joueurs font tout.

Le premier présentateur s'approche à ce moment du second et dit :

« Camarade Général, un groupe de chiens de recherche est arrivé à destination !

7. "Phrases"

Je dirai trois phrases l'une après l'autre, vous devez répéter chaque phrase en chœur. Pouvez-vous le faire?

Mais je ne pense pas. Allons vérifier. Il fait beau aujourd'hui.

(répéter)

Nous aimons jeux drôles(répéter)

Perdu, déjà perdu !

Mais vous n'avez prononcé que deux phrases.

Ma troisième phrase était : « Nous avons perdu, nous avons déjà perdu. »

8. "Je pars en randonnée..."

Une phrase est dite en cercle : « Je pars en randonnée et j'emmène avec moi... (le participant nomme n'importe quoi). » Vous pouvez passer un ballon ou un jouet. Le chef dit qui part en randonnée et qui ne le fait pas. Le fait est qu'après cette phrase, le joueur doit prononcer le mot «S'il vous plaît», puis l'hôte l'emmènera en randonnée. Le jeu continue jusqu'à ce que tout le monde devine le mot « secret ».

9. « Qui est l'âne égyptien ?

Le présentateur entre dans la salle et demande à tout le monde : « Qui est l'âne égyptien ? Tout le monde crie à l’unisson : « Je le suis », mais « l’âne égyptien », déjà secrètement choisi, doit le crier plus fort que tout le monde.

Si le chef devine juste, il reste ; sinon, il ressort pour changer « l’âne ». Si le présentateur devine, alors maintenant, comme par inadvertance, on lui demande d'être un « âne égyptien », et il doit crier plus fort que quiconque : « Je le suis !!! » Lorsque le deuxième présentateur arrive et demande : « Qui est l'âne égyptien ? », tout le monde fait semblant de crier, mais ils se taisent, seul le premier présentateur crie.

10. "Singe sauvage"

Ce jeu est également connu sous le nom de « Âne égyptien ». Une personne qui le souhaite est emmenée hors de la salle ou simplement éloignée de l'emplacement du cercle général, afin qu'elle ne voie ni n'entende ceux qui restent. Le présentateur dit : " Alors ça y est. Maintenant, nous allons le taquiner. Il reviendra, et nous dirons qu'il y a un symposium des singes les plus sauvages et qu'il doit déterminer qui est le plus sauvage. " dira, vous devez demander : « Qui est le singe le plus sauvage ici ? » Tout le monde criera « Moi ! Moi!" En deux essais, il faut deviner qui est ce singe. Et le plus sauvage est celui qui crie le plus fort et se frappe le plus fort la poitrine avec son poing. Donc, deux tentatives. Ici. Il demandera, et nous criera. Après Après deux tentatives, il montrera quelqu'un. Nous serons tous surpris et dirons qu'il a bien deviné. Celui qui a été désigné, comme le singe le plus fou, sort comme si nous devinions pour quelqu'un. et quand le deuxième leader revient et commence à demander, la première fois nous crierons, et la deuxième fois nous tirerons de l'air pour crier et cela deviendra clair. Le jeu se déroule selon ces instructions. de supprimer non pas une, mais trois ou quatre personnes au début.

11. "Dépassez le temps"

Plusieurs horloges sont placées devant le joueur à une courte distance les unes des autres. Le joueur a ensuite les yeux bandés et il lui est demandé de dépasser le chronomètre. Les présentateurs guident le joueur pour qu'il ne marche pas accidentellement sur l'horloge, ils lui disent ce qu'il doit faire, comment s'y prendre.

En fait, toutes les horloges sont retirées et réinstallées une fois que le joueur a parcouru toute la distance.

12. "Remettez votre nez en place"

Un visage est dessiné sur la feuille. Le nez est en pâte à modeler. Il est demandé au joueur aux yeux bandés de mettre ce nez en place.

13. "MPS"

La tâche du leader est de deviner la personne prévue dans le groupe en posant des questions à son sujet à chaque joueur. Les joueurs, répondant à la question, parlent de leur voisin de droite, car MPS signifie « mon bon voisin ».

14. "Chameau"

Cela doit être fait avec beaucoup de précautions afin que les autres n'entendent pas ce qui est dit au voisin. Ensuite, le conseiller se place au centre et dit : « Écoutez attentivement ! Maintenant, je vais nommer les animaux. Il est possible que je n'en ai pas nommé du tout, alors n'oubliez pas votre animal ! Alors : Chat ! ! »

15. "Oui-non-oui"

Trois garçons et trois filles sont appelés du public. Le présentateur retient un participant du sexe opposé sur six. Et les autres sont emmenés pour qu'ils n'écoutent pas et n'espionnent pas. Il est convenu avec le participant restant qu'il répondra à la question dans l'ordre « Oui » - « Non » - « Oui ». Et ainsi trois fois pour trois réponses.

L'animateur pose les questions suivantes :

Savez-vous ce que cela est?

Savez-vous à quoi cela sert ?

Voulez-vous savoir?

Dans le premier épisode, le présentateur montre la paume et, après avoir accepté de découvrir à quoi elle sert, secoue la paume du participant. Dans le deuxième épisode, le présentateur montre l’épaule et après la 3ème réponse serre doucement l’épaule du participant. Dans le troisième épisode, le présentateur montre les lèvres et après la 3ème réponse, tend les lèvres vers le participant comme s'il voulait l'embrasser, puis joue sur la lèvre comme un petit. Après un rire amical, l'animateur s'assoit dans la salle, et le 1er participant prend sa place. Et un deuxième participant du sexe opposé est appelé pour lui. Les six participants vivent cela à tour de rôle.


EXPROMT DE THÉÂTRE

Représentations théâtrales, auxquels participent absolument tous les enfants du groupe et font tout facilement, de manière amusante et avec succès - ce sont bien sûr des performances impromptues. L'impromptu vous libère de la peur de l'échec, l'impromptu vous permet de ne pas être acteur, l'impromptu présuppose une création momentanée, et donc une forme imparfaite, non raffinée, avec des erreurs, des incidents, des situations cocasses. Tous les échecs des participants à la scène improvisée sont justifiés d'avance. Impromptu : personne n'est préparé pour le jeu ; personne ne savait quel était son rôle ; aucun des acteurs n'est acteur, son comportement est donc libre, il ne fait que décrire l'action du personnage et n'est pas obligé de lui d'agir.

Le théâtre impromptu a pour tâche principale une tâche psychologique, tandis que théâtre scolaire(théâtre éthique, studio de théâtre, etc.), engagés dans des représentations théâtrales travaux littéraires, est créé au nom d’objectifs esthétiques et moraux. Et la tâche psychologique est d'émanciper psychologiquement l'étudiant, de développer son sens de la dignité.

La méthodologie d'organisation du théâtre impromptu est extrêmement simple. Le texte de la « voix off » est composé, généralement de conte de fées, fantastique, policier, de manière à ce que des événements divertissants se déroulent sur scène. Ensuite, tous les personnages de la performance sont enregistrés, ils sont indiqués sur des fiches. Ces cartes sont distribuées aux enfants qui viennent au spectacle et sont immédiatement invités dans les coulisses. Au fur et à mesure que le texte, qui contient des informations sur les actions des personnages, se déroule, les acteurs apparaissent des coulisses et interprètent tout ce qui est rapporté dans la « voix off ».

Il faut que la pièce comporte beaucoup d'actions, se remplaçant les unes les autres, pour que la tournure des événements soit inattendue et finalement joyeuse et un peu drôle. Personnages il y a des gens, des animaux, des plantes, des choses, et phénomène naturel, comme le vent, les luminaires, les nuages.

Donnons un exemple d'une courte performance exécutée de manière impromptue avec succès et à plusieurs reprises dans différentes écoles(en utilisant une lettre majuscule nous désignons les personnages de cette performance).

"...Nuit. Le vent hurle, les Arbres se balancent. Le Voleur Gitan se fraye un chemin entre eux, il cherche l'écurie où dort le Cheval... Voici l'écurie. Le Cheval dort, il rêve de quelque chose, il bouge légèrement ses sabots et hennit faiblement. Non loin de lui, Moineau perché sur un perchoir, il somnole, ouvre parfois un œil ou l'autre. Dans la rue, le Chien dort en laisse. . Les arbres bruissent, à cause du bruit, on n'entend pas comment le voleur gitan entre dans l'écurie. Alors il attrape le cheval par la bride... Le moineau gazouillait de manière alarmante... Le chien aboyait désespérément. .. La gitane emmène le cheval. Le chien sort de la maison en courant, gémit et crie. Le propriétaire saute avec une arme à feu... Le gitane s'enfuit. Le Chien saute de joie. Les arbres sont bruyants, et le Vent continue de hurler... Le Propriétaire caresse le Cheval, le Propriétaire appelle la Maîtresse dans la maison. Le Cheval s'endort debout, il frémit de temps en temps et hennit doucement... Rideau !

L'intrigue ne doit être connue ni des enfants, ni du public, ni des acteurs. Par conséquent, après avoir exécuté une représentation, il est nécessaire de recréer le texte pour une autre représentation. Il ne faut pas oublier l’effet de nouveauté pour les enfants : les intrigues doivent être différentes, se rapporter à différents domaines de la vie d’une personne et surprendre les enfants à chaque fois. des tournants inattendus dans le cours de l'action.

Pour une idée plus large des possibilités du théâtre impromptu, nous présentons un autre texte qui sert de support aux actions jouées sur scène :

"...La mer. La mer est agitée. Elle est située dans mouvement constant. Le Philosophe est assis sur un rocher près du rivage. Il est perdu dans ses pensées et ne remarque rien autour de lui. De l'extérieur, on dirait qu'il somnole. Ne remarque pas les vagues qui se précipitent sur le rivage. Il ne remarque pas comment le requin a nagé et a ouvert sa gueule prédatrice, avec l'intention de manger le Philosophe. Il ne remarque pas comment une volée de joyeux dauphins pousse le méchant requin dans la mer.

Le philosophe est assis, perdu dans ses pensées. Rien ne peut le sortir de ses réflexions sur le sens de la vie. Il est si immobile que la mouette qui apparaît le prend pour une pierre et s'assoit sur sa tête.

Un marchand apparaît sur le rivage avec un panier. Il passait toute la journée à vendre des marchandises au marché. Fatigué, il traîne le Panier sur le sable. Le marchand aperçoit la silhouette solitaire d'un homme assis sur la pierre et se dirige vers lui.

Ayant remarqué l'homme, la Mouette s'envole en criant. Le philosophe conserve son ancienne prévenance.

S'approchant du Philosophe, le Marchand lui demande de s'occuper du Panier... Il se déshabille et va se plonger dans la Mer.

A ce moment, deux Jokers apparaissent sur le rivage. Ils voient le Philosophe plongé dans ses pensées et s'approchent furtivement du panier de vêtements. Ils l'emmènent et s'enfuient.

Le commerçant voit son panier contenant de l'argent et des vêtements volés, nage rapidement jusqu'au rivage et crie : « Sauvez ! Le Philosophe se réveille du cri et se précipite pour aider. Bien sûr, sauver une personne pour un philosophe équivaut à sauver la valeur la plus élevée.

Le marchand combat le philosophe. Bientôt, ils se retrouvent sur le rivage. Les farceurs courent de plus en plus loin.

Le marchand se précipite sur le rivage, supplie le Philosophe de lui donner des vêtements pour un moment afin d'attraper les farceurs. Le philosophe répond que les vêtements ne sont pas la chose la plus importante dans la vie, qu’ils ne sont qu’un moyen et non une fin. Et il retombe dans une profonde réflexion.

Le marchand saute, frappe le Philosophe dans le dos, tente de le sortir de sa rêverie, s'agenouille, mendie des vêtements...

Les Dolphins arrivent et discutent de la situation. La mouette crie et donne des conseils au marchand nu. Philosophe. imperturbable.. Les dauphins nagent. La mouette s'envole.

Marchand. déshabille le Philosophe et court sauver ses biens.

Sur une pierre se trouve un philosophe solitaire, plongé dans ses réflexions sur le sens de la vie....

Un rideau.

Et plus loin. un texte. La pièce s'appelle "The Way Home".

"... Village, été, nuit... Il fait du bruit et hurle, se balance. Arbres, Vent...

Un villageois marche le long de la route. Il y a une clôture sur la droite... Soudain, un chat noir sort de derrière la clôture, traverse la route jusqu'au résident du village et miaule bruyamment.

L'habitant du village, effrayé, crie... Le chat se précipite vers l'un des arbres et grimpe rapidement sur l'arbre, s'y assoit et observe l'habitant du village.

Le villageois a également peur. Il se tourne dans l’autre sens pour aborder sa maison différemment. Cher.

Un hibou s'envole de derrière un arbre, il crie, effraie à la fois le résident et le chat. Les deux crient à nouveau - comment. ils peuvent.

Le malheureux villageois emprunte désormais la troisième route pour rentrer chez lui. Il marche prudemment, regarde autour de lui, frémit à chaque minute...

Enfin sa Maison est visible. Notre héros. tend la main pour ouvrir la porte. Un Fantôme apparaît... "Oh, quand est-ce que tout ça finira ?!" - crie notre héros. Et le Fantôme tourne autour de lui. Le villageois est désespéré, il a pris sa tête dans ses mains et ne cherche plus d'issue à la situation...

La Maîtresse, l'épouse de notre héros, sort en courant de la maison. Elle a une serviette dans les mains. Elle agite la Serviette, chasse le Fantôme. Il se cache au coin de la maison.

Notre héros raconte à la Maîtresse, sa femme, pourquoi il a si peur... Le Fantôme du coin répète ses paroles, comme un écho, et s'approche à nouveau lentement de notre héros. La Maîtresse remarque son mouvement, agite la Serviette et ordonne au Fantôme de disparaître d'un air menaçant... Il va s'y opposer. Mais soudain, quelque part au loin, derrière la Maison, le Coq chante... Le fantôme disparaît à jamais.

L'hôtesse console son mari et l'invite à la Maison. Promet un bon régal. Tous deux partent...

Un rideau"

Vous pouvez également mettre en scène des contes de fées pour enfants ("Navet", "Teremok", "La Poule Ryaba", etc.).


Jeux folkloriques russes

Cible: assimilation et consolidation des peuples autochtones caractéristiques historiques, traditions de leur peuple, transfert d'expérience de génération en génération.

Traditionnellement, la culture du jeu, qui comprend, outre les jeux eux-mêmes, les formes de jeu dans la communication, le travail et l'activité cognitive, constitue une partie intégrante et la plus importante d'un vaste complexe. culture populaire. La plupart des jeux folkloriques peuvent encore être utilisés aujourd’hui.

1. "Chante grand-mère"

Tous les participants sont répartis en deux équipes. Le jeu commence par des questions de chansons d'une équipe. La deuxième équipe répond avec des paroles de la chanson. Et donc, qui surpassera qui.

2. "Ours polaires"

L'aire de jeu est limitée. Tous les joueurs se déplacent sur le terrain, deux pilotes se donnent la main et saluent les autres. Le troisième les rejoint s'ils le saluent, et le quatrième et le troisième forment leur propre paire de chauffeurs.

Tous les joueurs sont divisés en deux groupes, alignés sur deux lignes opposées. Le jeu est accompagné des mots suivants :

Boyards, nous sommes venus à vous.

Jeunes, nous sommes venus à vous.

Pourquoi es-tu venu?

Nous choisissons la mariée.

À quel point es-tu mignon ?

Celui-ci est mignon pour nous.

C'est notre idiote.

Nous l'apprendrons.

Qu'allez-vous enseigner ?

Avec un fouet.

Elle va pleurer.

Nous allons la consoler.

- Comment allez-vous consoler ?

Nous lui faisons du pain d'épice.

4. "Bogue"

L'un se tient dos et tient sa paume, tandis que les autres le frappent sur la paume. Il doit deviner qui a fait ça.

5. "Aux rois"

Le roi était choisi, tous les autres joueurs étaient des serviteurs.

Roi, roi, je suis ton serviteur !

Pourquoi es-tu mon serviteur ?

Et quoi que tu ne m’obliges pas à faire, je ferai tout.

Embrassez le roi sur la bouche et nettoyez tout le monde.

Le domestique embrassa tout le monde. Ensuite, le serviteur suivant accomplit une autre tâche, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il soit fatigué.

6. "À l'ensemble"

Les filles se sont assises sur le banc et ont prévu une place à droite pour

son petit ami. Un gars est entré et a dû deviner sa place, s'il avait bien deviné, il restait assis, sinon, alors toutes les filles applaudissaient et il partait. Le jeu a continué jusqu'à ce que tous les sièges soient occupés.

7. "Au voisin"

Tout le monde était assis par paires. Celui qui se retrouve sans partenaire conduit.

Votre voisin est-il aimant ?

Le voir (couple s'embrassant).

Si vous n'êtes pas amoureux, vous devez alors prononcer rapidement le nom de l'autre personne et changer de place avec sa petite amie. Le présentateur doit prendre n'importe quelle place.

8. "Grand-père Mazaï"

Le présentateur s'en va. Les joueurs imaginent ce qu'ils ont fait

ensemble. Le présentateur arrive.

Bonjour grand-père Mazay ! Sortez du panier.

Bonjour les enfants, bonbons sucrés. Où as-tu abandonné tes études, qu’as-tu fait ?

Nous ne vous dirons pas où nous étions, mais nous vous montrerons ce que nous avons fait. Les joueurs montrent, le présentateur doit deviner.

9. "Chat et makhotki"

Le chef est un chat. Tout le reste sont des mannequins. Ils s'accroupissent et le chat doit en renverser un. Mahotka doit tenir le coup.

10. "Chambre fumeur"

Ils passèrent une torche allumée, et celle dont la lumière s'éteignit était le fumoir. S'ils remettaient des bonbons dans lesquels ils prenaient une bouchée, alors celui qui en manquait était le gourmand. Le jeu était accompagné des mots :

Il était une fois un fumoir,

Il était une fois un imbécile.

Comme un fumoir

Comme un fou.

Les jambes sont petites,

L'âme est courte.

Ne meurs pas fumoir

Ne meurs pas, imbécile.

Comme un fumoir

Comme un fou.

Les jambes sont petites,

L'âme est courte.

Le fumoir est vivant,

Le fou est vivant. Le dernier fait forfait.

11. "Jardinier"

Le jardinier principal sort et tout le monde s'accorde sur qui aura quelle fleur.

Le présentateur parle les mots suivants:

Je suis né jardinier, j'étais sérieusement en colère, j'en avais marre de toutes les fleurs, sauf...

Qu'est-ce qui t'est arrivé?

Amoureux.

En qui? -DANS...

Si le joueur ne nomme pas rapidement la fleur, il devient le leader.

Actuellement, cet ancien jeu russe est connu sous le nom de « Téléphone cassé ». Cela implique 5 à 10 personnes. Ils sont assis en rangée ou en demi-cercle. L'un des joueurs est choisi comme leader. Il s'assoit en premier dans la rangée, trouve n'importe quelle phrase et la murmure doucement à l'oreille du joueur assis à côté de lui. Il le raconte tranquillement au joueur suivant, etc. Ensuite, le présentateur s'approche de la personne assise en dernier dans la rangée et lui demande ce qui lui a été remis. Il répète haut et fort ce qu'il a entendu.

Pour identifier qui a été le premier à déformer la phrase du présentateur, il demande de répéter ce qui a été entendu non seulement par celui qui était assis au dernier rang, mais aussi par le deuxième de la fin, le troisième, etc. Le participant au jeu qui déforme le premier les propos du leader est assis tout au bout de la rangée. Le présentateur est assis à la place vacante. Le nouveau leader est celui qui est désormais le premier du classement.

1. La phrase doit être transmise à l'oreille et de manière à ce que les autres ne l'entendent pas. Mais vous devez parler clairement, sans déformer délibérément vos propos. Quiconque enfreint cette règle est le dernier de la rangée.

2. Vous ne pouvez pas demander à nouveau et dire des bêtises.

13. "Salki"

L'intrigue de ce jeu est très simple : un pilote est sélectionné, qui doit rattraper et se moquer des joueurs qui courent sur le site.

Mais ce jeu propose plusieurs options qui compliquent ses règles.

1. Le joueur provoqué devient le conducteur et il doit courir en tenant la main sur la partie du corps pour laquelle il a été provoqué. Le premier joueur que le pilote touche devient le pilote lui-même.

2. Le joueur contrarié s'arrête, étend ses bras sur les côtés et crie : « Thé-thé-au secours. » Il est « envoûté ». Les autres joueurs peuvent le « désenchanter » en touchant leur main. Le conducteur doit « envoûter » tout le monde. Pour que cela soit plus rapide, 2 à 3 personnes peuvent conduire.

14. "Cache-cache"

Le conducteur se tient à un endroit désigné, les yeux fermés. Cet endroit s'appelle "con". Pendant que le conducteur compte à haute voix jusqu'à 20-30, tous les joueurs se cachent dans une certaine zone. Après la fin du décompte, le chauffeur ouvre les yeux et part à la recherche des cachés. S'il voit l'un des joueurs se cacher, il l'appelle bruyamment et court vers le bûcher. Pour indiquer que le joueur a été retrouvé, le pieu doit être frappé contre un mur ou un arbre. Si le joueur trouvé atteint la fin et y frappe avant le conducteur, alors il n'est pas considéré comme attrapé. Il s'écarte et attend la fin du jeu. Le pilote doit « frapper » autant de joueurs cachés que possible. La fois suivante, le conducteur devient le joueur qui a été trouvé et « attrapé » en dernier. (Ou, par décision des joueurs, d'abord.) Chaque fois que le conducteur s'éloigne du cheval, les joueurs cachés peuvent se faufiler tranquillement jusqu'au cheval et y frapper. Dans ce cas, ils ne seront pas considérés comme détectés.

15. "Oies"

Sur le site, à une distance de 10-15 mètres, deux lignes sont tracées - deux « maisons ». Dans l'un il y a des oies, dans l'autre il y a leur propriétaire. Entre les « maisons sous la montagne » vit un « loup » - un chef. Le propriétaire et les oies entretiennent entre eux un dialogue connu de tous dès la petite enfance :

Des oies, des oies !

Ga-ha-ga.

Tu veux manger?

Oui oui oui.

Donc vole!

Nous ne sommes pas autorisés. Le loup gris sous la montagne ne nous laisse pas rentrer chez nous.

Après ces mots, les « oies » tentent de courir vers le « maître » et le « loup » les rattrape. Le joueur attrapé devient un « loup ».

16. "Brûleurs"

Les joueurs s'alignent en colonne par paires, se tenant la main. Le chauffeur se tient devant la colonne à quelques pas, dos aux joueurs. Il dit:

"Brûle, brûle clairement,

Pour que ça ne s'éteigne pas.

Et un, et deux, et trois.

Dernier couple couru ! "

Au mot « courir », le dernier couple debout doit courir rapidement autour de la colonne et se placer devant. Le pilote doit également s'efforcer de prendre l'une des places du premier duo. Celui qui n'a pas assez d'espace devient le conducteur. Au lieu des mots « dernière paire », le conducteur peut dire : « Quatrième paire » ou « Deuxième paire ». Dans ce cas, tous les joueurs doivent être très prudents et se rappeler où ils se situent dans la colonne.

17. "À la forêt des ours"

Deux lignes sont tracées sur le site à une distance de 6 à 8 mètres l'une de l'autre. Derrière une ligne se trouve le conducteur - «l'ours», derrière l'autre - la «maison» dans laquelle vivent les enfants. Les enfants sortent de la « maison » dans la « forêt » pour cueillir des champignons et des baies. Ils s'approchent de la tanière de l'ours avec les mots :

"Près de l'ours dans la forêt

Je prends des champignons et des baies.

Mais l'ours ne dort pas,

Tout nous regarde."

Aux derniers mots, « l'ours » saute hors de la « tanière » et tente de graisser les enfants qui s'enfuient vers leur maison. Un joueur touché par un ours devient un ours.

18. "Jolies"

Le conducteur est sélectionné - le "moine" et le chef - le "vendeur". Tous les autres joueurs font un secret au « moine » des couleurs des peintures. Les couleurs ne doivent pas être répétées.

Le jeu commence avec le chauffeur qui arrive au « magasin » et dit : « Moi, un moine, en pantalon bleu, je suis venu chez vous pour de la peinture. » Vendeur : « Pour quoi ? » Moine : (nomme n'importe quelle couleur) "Pour le bleu."

S'il n'y a pas de peinture de ce type, alors le vendeur dit : « Marchez le long du chemin bleu, vous trouverez des bottes bleues, portez-les et ramenez-les !

"Monk" démarre le jeu depuis le début.

S'il existe une telle peinture, alors le joueur qui a souhaité cette couleur essaie de fuir le « moine » et il le rattrape. Si vous rattrapez votre retard, alors le conducteur devient le peintre ; sinon, alors les couleurs sont à nouveau devinées et le jeu se répète.

19. "Le bluff de l'homme aveugle"

Le jeu se déroule sur une petite zone limitée sans obstacles dangereux. Le conducteur a les yeux bandés ou ferme simplement les yeux. Il doit se moquer d'un des joueurs les yeux fermés. Les joueurs fuient le chauffeur, mais ne dépassent pas les limites du site et élèvent toujours la voix - appellent le chauffeur par son nom ou crient : « Je suis là ». Le joueur gâté change de rôle avec le chauffeur.

20. "Alyonushka et Ivanouchka"

Les joueurs forment un cercle et se donnent la main. Alyonushka et Ivanushka sont choisies et ont les yeux bandés. Ils sont à l'intérieur du cercle. Ivanushka doit attraper Alyonushka. Pour ce faire, il peut l'appeler : « Alyonushka ! Alyonushka doit être distraite : « Je suis là, Ivanushka ! Dès qu'Ivanushka a attrapé Alyonushka, d'autres gars prennent leur place et le jeu recommence depuis le début.

21. "Cosaques-voleurs"

Les joueurs sont répartis en deux groupes. L’un représente des cosaques, l’autre des voleurs. Les Cosaques ont leur propre maison, où il y a un gardien pendant le match. Ses responsabilités incluent la garde des voleurs capturés. Le jeu commence avec les Cosaques étant dans leur maison et donnant aux voleurs la possibilité de se cacher (10-15 minutes). Pendant que les voleurs se cachent, ils doivent laisser des traces lors de leurs déplacements: flèches, signes conventionnels ou des enregistrements indiquant l'emplacement de la prochaine marque, les traces peuvent également être fausses afin de confondre les Cosaques. Après 10 à 15 minutes, les Cosaques commencent leurs recherches. Le jeu se termine lorsque tous les voleurs sont attrapés et celui que les Cosaques ont vu est considéré comme attrapé.

Il est préférable de jouer au jeu sur une zone large, mais limitée par quelques panneaux. A la fin du jeu, les cosaques et les voleurs changent de rôle.

22. "Canne à pêche"

Une canne à pêche est une corde à sauter. Une extrémité est entre les mains du « pêcheur » – le conducteur. Tous les joueurs se tiennent autour du « pêcheur » pas plus loin que la longueur de la corde. Le « pêcheur » commence à faire tourner la « canne à pêche » en essayant de frapper les jambes des joueurs avec. Le « poisson » doit se protéger de la « canne à pêche » en sautant par-dessus. Pour éviter que les « poissons » n'interfèrent les uns avec les autres, il doit y avoir une distance d'environ un demi-mètre entre eux. Les « poissons » ne doivent pas quitter leur place. Si le « pêcheur » a réussi à attraper le « poisson », c'est-à-dire touchez la « canne à pêche », puis la place du « pêcheur » est prise par le « poisson » capturé.

Deux conditions doivent être remplies : la corde peut être tordue dans n'importe quelle direction, mais elle ne peut pas être soulevée du sol à plus de 10 à 20 centimètres.

23. "Chat et souris"

Deux personnes sont sélectionnées pour le jeu : l'une est le « chat », l'autre est la « souris ». Dans certains cas, le nombre de « chats » et de « souris » peut être plus important. Ceci est fait pour pimenter le jeu.

Tous les autres joueurs forment un cercle, se tenant la main - la « porte ». La tâche du « chat » est de rattraper (toucher avec la main) la « souris ». Dans ce cas, la « souris » et le « chat » peuvent courir à l'intérieur et à l'extérieur du cercle. Les joueurs debout en cercle sympathisent avec la « souris » et l'aident de toutes les manières possibles. Par exemple : en laissant la « souris » franchir la « porte » dans le cercle, ils peuvent la fermer pour le « chat ». Ou si la « souris » sort de la « maison », le « chat » peut y être enfermé, c'est-à-dire plus bas, fermez le portail.

Ce jeu n'est pas facile, surtout pour un « chat ». Laissez le « chat » montrer sa capacité à courir, sa ruse et sa dextérité.

Lorsque le « chat » attrape la « souris », un nouveau couple est sélectionné parmi les joueurs.

24. "Bougez plus lentement"

Le conducteur et les joueurs se trouvent des côtés opposés de deux lignes tracées à une distance de 5 à 6 mètres l'une de l'autre. La tâche des joueurs est d'atteindre le conducteur le plus rapidement possible et de le toucher. Celui qui a fait cela devient le conducteur. Mais trouver le chauffeur n’est pas facile. Les joueurs se déplacent uniquement aux paroles du conducteur : « Si vous conduisez plus doucement, vous irez plus loin ! » Au mot « stop », tous les joueurs se figent. Le chauffeur, qui tournait auparavant le dos aux joueurs, se retourne et regarde. Si à ce moment l'un des joueurs bouge et que le conducteur s'en aperçoit, alors ce joueur devra repasser au-delà de la ligne. Le chauffeur peut faire rire les gars gelés. Celui qui rit recule aussi au-delà de la ligne. Le jeu continue. Qui pourra prendre la place du chauffeur ?

25. "Ali Baba et les chaînes brisées"

Les joueurs sont répartis en deux équipes et se tiennent la main face à l'équipe adverse, à une distance de 5 à 7 mètres. L'une des équipes commence le jeu avec les mots : « Ali Baba ! La deuxième équipe répond à l’unisson : « À propos de quoi, serviteur ? La première équipe répète : « Cinquième, dixième, Sasha est là pour nous ! Dans ce cas, le nom d’un des joueurs de l’équipe adverse est appelé. Le joueur nommé quitte son équipe et court vers l'équipe ennemie afin de briser la chaîne, c'est-à-dire libérera les mains des joueurs. S'il réussit, il emmène dans son équipe le joueur qui a décroché les mains. Si la chaîne n’est pas rompue, alors il reste dans l’équipe adverse. Les équipes commencent le jeu une par une. L'équipe qui a le plus de joueurs après un certain temps gagne.

26. "12 bâtons"

Pour ce jeu, vous avez besoin d'un plateau et de 12 bâtons. La planche est placée sur une pierre plate ou une petite bûche pour créer quelque chose comme une balançoire. Tous les joueurs se rassemblent autour de ce « swing ». 12 bâtons sont placés à l'extrémité inférieure et l'un des joueurs frappe l'extrémité supérieure pour que tous les bâtons s'envolent. Le conducteur récupère les bâtons, tandis que les joueurs s'enfuient et se cachent. Lorsque les bâtons sont récupérés et placés sur le plateau, le conducteur part à la recherche de ceux cachés. Le joueur trouvé est éliminé de la partie. N'importe lequel des joueurs cachés peut se faufiler jusqu'à la « balançoire » sans que le conducteur ne le remarque et disperser à nouveau les bâtons. En même temps, en frappant la planche, il doit crier le nom du conducteur. Le conducteur récupère à nouveau les bâtons et tous les joueurs se cachent à nouveau. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs cachés sont retrouvés et que le conducteur parvient à conserver ses bâtons. Le dernier joueur trouvé devient le pilote.

27. "Éléphant"

Ce jeu implique deux équipes de garçons de 6 à 8 personnes. Une des équipes doit s'aligner en colonne. Chaque joueur se penche, appuie sa tête contre la ceinture de celui qui le précède et en même temps le tient avec ses mains. Cette équipe est "l'éléphant". La deuxième équipe doit « escalader » l'éléphant. C'est fait comme ça. Le premier joueur se lève du côté de la "queue de l'éléphant", court et, poussant sur le dos du dernier joueur - "l'éléphant", fait le plus grand saut possible sur le dos de l'éléphant "Il doit "atterrir". afin de ne pas tomber du "dos" et même de ne pas toucher le sol avec les pieds. Ensuite, tous les autres joueurs de l'équipe des "cavaliers" font des sauts, si l'un d'eux ne peut pas résister et tombe de "l'éléphant". puis le jeu s'arrête et les équipes changent de place. Si tout le monde a réussi et que personne n'est tombé, alors « l'éléphant » doit marcher 8 à 10 mètres avec les cavaliers. Si « l'éléphant » réussit, le jeu s'arrête également et les équipes changent. lieux.

Le jeu demande non seulement de la dextérité, mais aussi du courage, car sauter provoque parfois des douleurs aux joueurs des deux équipes.


JEUX MASLENIQUES

1. "Roi de la Colline"

Il existe une coutume ancienne et véritablement indéracinable parmi les hommes qui se réunissent. Dès qu’ils rencontrent une colline ou un monticule, celui qui est le plus militant grimpe tout en haut de la colline et crie par défi : « Je suis le roi de la montagne ! » Et il prend une pose fière et provocante ! . Ici, des gars de tous bords se précipitent pour prendre d'assaut la colline. Tout le monde essaie de prendre le sommet et de renverser le roi autoproclamé.

Un combat amusant et rapide éclate. Il n’est pas d’usage de se battre trop sérieusement, de s’engager dans une véritable lutte. La plupart du temps, les gars se poussent ou se tirent sur les pentes du toboggan, évitant les coups, les poussées brusques et autres techniques brutales. Et maintenant, le prochain « roi » dévale la colline éperdument au milieu de rires amicaux. Mais il est également content : il était après tout le « roi de la colline ».

Pour réaliser ceci jeu folklorique, ils font un toboggan avec de la neige. Il ne devrait pas y avoir plus de 10 à 15 personnes participant au jeu en même temps. Les jeunes adolescents n'y participent pas avec les enfants plus âgés. Il est préférable pour eux de jouer au jeu séparément.

Le gagnant est celui qui a tenu le plus longtemps au sommet de la montagne après avoir crié « Je suis le roi de la montagne ! » Vous pouvez offrir de petits prix comiques à ceux qui ont été le « roi de la colline ». Cela supprime toute concurrence inutile. Après tout, nous devons nous rappeler qu'il ne s'agit pas d'un championnat sportif, mais d'un jeu folklorique amusant.

2. "Deux gelées"

Le jeu nécessite une petite zone mesurant 6 x 12 m. Ses limites sont marquées par des bâtons, des drapeaux, des mottes de neige, etc.

Ceux qui souhaitent participer au jeu se rassemblent sur l'un des petits côtés du site. Les conducteurs - deux Frost - sortent en son milieu. Les bras sur les hanches, ils s'adressent à la foule :

Nous sommes deux jeunes frères, deux Frost audacieux.

«Je suis Frost - Red Nose», déclare l'un d'entre eux.

"Je m'appelle Frost - Blue Nose", un autre se présente et demande avec une feinte menace dans la voix :

Lequel d’entre vous décidera de s’engager sur le petit chemin ?

Les gars savent généralement déjà quoi répondre ici à l'unisson :

Nous n'avons pas peur des menaces, et nous n'avons pas peur du gel !

Les gars plus âgés se sentent parfois gênés de réciter en chœur. Il suffit qu'au moins un des joueurs (cela peut être l'un des organisateurs du jeu) prononce une réponse à Frosts et soit le premier à se mettre à courir, entraînant tous les autres derrière lui jusqu'à la limite opposée du site, où Frosts ne peut pas courir. Parfois, personne n’ose faire ça. Ensuite, l'un des Morozov annonce que tous ceux qui ne se présenteront pas au compte de trois seront gelés.

Un deux trois!

Tout le monde se précipite pour traverser la plate-forme et Frosts essaie de les frapper avec sa main. La personne qui a été détrempée doit s’arrêter, placer ses bras sur les côtés et se figer sans bouger, comme « figée ». Les autres joueurs peuvent le « dégeler » en le touchant avec la main. Puis il court avec tout le monde jusqu'à la limite opposée du site.

Après avoir compté les « gelés », les deux Frost demandent à nouveau au reste des joueurs s'ils oseraient s'engager sur le petit chemin et, si nécessaire, comptent jusqu'à trois.

Traversant le terrain dans la direction opposée, les joueurs tentent d'aider les « gelés », mais les Frosts les gardent et tentent de « geler » quelqu'un d'autre. Après plusieurs passages, le nombre de « gelés » est compté et ceux qui veulent s'essayer dans le rôle de « Frost » sont invités. La préférence est donnée à ceux qui n’ont jamais été « gelés » et qui ont aidé les autres.

Règles : 1. Vous ne pouvez traverser le site qu'après la mention « Nous n'avons pas peur du gel ! ou au compte de trois. Ensuite, vous ne pouvez pas vous empêcher de courir, sinon vous devenez « figé ». Cela menace également ceux qui courent mais reviennent. 2. Celui qui est « gelé » ne doit pas bouger jusqu'à ce qu'il soit « dégelé » par celui qui le touche avec sa main. Mais si celui qui essaie d'aider le « gelé » est frappé par Frost à ce moment-là, alors il doit lui-même se figer sur place. Il arrive qu'en accélérant il touche encore celui « gelé », mais il doit se rappeler qu'un tel dégagement n'est plus valable, vous ne pouvez pas courir après, sinon vous êtes hors jeu. 3. Ceux qui courent au-delà du côté long du site sont considérés comme gras. Mais du côté court, il y a le salut : les gelées ne peuvent pas y courir. 4. Tout en protégeant les « gelés », les conducteurs ne peuvent pas les tenir avec leurs mains. 5. Parfois, il est convenu que les Frost emmènent les « gelés » une seconde fois dans leur tour de glace, où ils ne peuvent plus être secourus jusqu'au changement de chauffeur.

3. "La troisième roue (avec une sangle)"

10 à 40 gars jouent sur une petite estrade ou dans une salle. Choisissez deux pilotes. Les autres forment un cercle, face au centre par paires : l'un devant l'autre.

Le début est le même que dans toutes les variantes du jeu populaire « Troisième roue » : un conducteur s'enfuit du second et peut devancer n'importe quelle paire. Ensuite, la personne qui se tient derrière se révèle être la troisième, donc superflue, et doit fuir le deuxième conducteur.

La particularité de ce jeu est que le deuxième conducteur a à la main une ceinture, une ceinture ou un garrot torsadé à partir d'un foulard, d'un châle ou simplement d'un morceau de corde. En agitant une ceinture ou, au contraire, en la cachant derrière son dos, le deuxième pilote court autour des joueurs, essayant de gifler (gifler) le premier pilote avec une ceinture avant qu'il ne se tienne devant la paire de quelqu'un d'autre. Si vous parvenez à vous mettre en colère, vous devez jeter la ceinture et vous enfuir vous-même, et la personne qui vous a mis en colère doit maintenant le rattraper afin de se débarrasser de lui.

La situation est en constante évolution et tous les joueurs doivent être sur leurs gardes, en particulier ceux qui sont derniers en binôme. Après tout, les conducteurs utilisent de temps en temps des astuces inattendues. Par exemple, le deuxième conducteur passe tranquillement la ceinture à un membre du couple, tandis qu'il continue de poursuivre le premier conducteur. Il s'enfuit, mais dès qu'il atteint le joueur qui tient la ceinture, il fouette le conducteur. Il jette ensuite la ceinture et s'enfuit, devenant ainsi le nouveau premier conducteur. Le premier se transforme en deuxième conducteur, et doit, en ramassant la ceinture, rattraper celui qui s'enfuit. L'ancien deuxième pilote, qui a utilisé la « stratégie », figure dans le duo incomplet restant.

Le jeu se termine par exemple d’un commun accord : « Ici, Victor nous emmène – et c’est fini. »

Règles : 1. Les conducteurs ne doivent pas fuir le cercle ni le traverser. 2. La ceinture doit être relativement souple, sans nœuds ni boucles à son extrémité. 3. Un seul coup de ceinture est autorisé, et ludique en plus. 4. Le coureur peut se tenir devant n’importe quelle paire debout. Si les jeunes jouent, ils se tiennent côte à côte par paires, se tenant la main ou bras dessus bras dessous. La main libre est maintenue sur la ceinture, tandis que le joueur fuyant le conducteur prend le bras de l'un des deux, et celui qui est troisième s'enfuit.

4. "Porte dorée"

Parmi 6 à 20 participants au jeu, choisissez-en deux plus forts. Ils s'écartent un peu et se mettent d'accord sur lequel d'entre eux sera le Soleil et lequel sera la Lune (Mois). Ceux qui ont choisi les rôles du soleil et de la lune se font face, se prennent la main et les lèvent, comme pour former un portail. Le reste des joueurs, se tenant la main, marchent en ligne à travers la « porte ». En même temps, ils chantent leurs chansons préférées. Lorsque le dernier franchit les portes, celles-ci se « ferment » : le Soleil et la Lune baissent leurs mains levées et celui qui a marché en dernier se retrouve entre eux. On demande doucement au détenu où il aimerait se tenir, derrière la Lune ou derrière le Soleil. Ensuite, tous les joueurs franchissent à nouveau la « porte », et encore une fois le dernier est arrêté. Ceci est répété jusqu'à ce que tout le monde soit réparti dans des groupes. Ensuite, les groupes effectuent des tirs à la corde, en se tenant la main ou en utilisant une corde, un bâton, etc.

Il s'agit d'une variante de ce jeu. Ceux qui franchissent la « porte » ne chantent pas, mais ceux qui représentent la « porte » disent en récitatif :

Porte dorée

Ils ne manquent pas toujours.

Formation de cohésion pour les lycéens

Leçon 1.

Acceptation des règles de formation :

- Style de communication confidentiel. L'une des conditions de la formation est haut degré confiance des participants les uns envers les autres, indépendamment de l'expérience de vie, de la position dans le groupe et d'autres circonstances. Pour m’en rapprocher, je propose de prendre la forme de s’adresser à l’autre par « vous ».

- "Ici et maintenant." Beaucoup de gens évitent de parler de ce qu’ils pensent et ressentent pour ne pas paraître drôle. Le mécanisme de « défense psychologique » est à l’œuvre. Mais notre objectif principal aujourd’hui est de voir notre reflet dans le groupe comme dans un miroir. Ainsi, pendant la formation, chacun ne parle que de ce qui inquiète tout le monde ici et maintenant, de ce qui se passe dans le groupe.

- Personnification des déclarations. Au cours de la formation, je propose d'abandonner la forme impersonnelle des déclarations, qui permet de cacher sa propre position. Il vaut mieux dire : « Je pense… » ou « Marie ne m’a pas compris… ».

- La sincérité. Pendant les cours, nous disons seulement ce que nous pensons et ressentons sur ce qui se passe, c'est-à-dire la vérité. S’il n’y a aucune envie de parler sincèrement, alors nous restons silencieux. Personne n'est offensé par les déclarations des autres membres du groupe, même s'ils le souhaitent. Je vous rappelle que le groupe doit jouer le rôle de miroir psychologique.

- Confidentialité. Tout ce qui se passe dans le groupe ne doit pas être pris en dehors du groupe.

- Refus des évaluations directes. Nous ne parlons pas d'une personne, mais de ses déclarations et de ses actions.

- Activité. Nous essayons de participer activement à ce qui se passe.

Exercice « Faisons connaissance »

Objectif : l'opportunité de faire rapidement connaissance et d'entrer en communication.
Formez un cercle, passez-vous le ballon en prononçant le nom de la personne qui récupère le ballon.

Exercice "Salutations"

Exercice "Saisons"

Objectif : Détente, connaissance, unité de groupe. Les participants sont silencieusement répartis en groupes selon les saisons, selon leur date de naissance. Ensuite, chaque groupe représente de manière pantomimique sa propre saison, la tâche des autres est de deviner laquelle.

Exercice "Construire selon..."

Objectif : Détente, unité du groupe. Prise de conscience de la relativité de tout système d'évaluation. Les participants sont alignés selon n'importe quelle caractéristique (taille, poids, couleur des cheveux, taille de la paume, gaieté, activité, etc.). Le commentaire de l'animateur sur différents systèmesévaluations. Cela peut aider un adolescent à comprendre s'il est le premier ou le dernier - cela ne dépend pas de lui, mais du critère évalué.

Exercice "Recherche de points communs"

Objectif : Connaissance, attention à la personnalité d’autrui et conscience des manifestations de sa personnalité. Le groupe est divisé en deux, et deux personnes trouvent un certain nombre de caractéristiques communes, puis les deux se réunissent en quatre dans le même but, etc. Le présentateur, à sa discrétion, peut arrêter le processus à quatre, huit, etc.

Exercice "Vœux"

Objectif : renforcement des émotions positives. Passez le ballon à qui vous voulez avec les mots : "Je te souhaite...".

Leçon 2.

Exercice "Salutations"

Objectif : se saluer et se charger d'émotions positives. Divisez-vous en trois groupes : Européens, Japonais, Africains. Saluez-vous : les Européens se serrent la main, les Japonais s'inclinent, les Africains se frottent les pieds.

Exercice "Boule de neige"

Objectif : faciliter la mémorisation, désamorcer la situation. Chaque personne d'un cercle nommera les précédentes, puis son nom avec un adjectif pour la première lettre du nom.

Exercice "Noms-Qualités"

Objectif : Apprendre à se connaître, créer une atmosphère conviviale, travailler à se comprendre en tant qu'individu. Chacun propose une sorte de qualité de personnalité, de trait de caractère, etc., commençant par la même lettre que le nom (par exemple, Larisa - amour, Sergei - modestie), qu'il pourrait apporter à ce groupe aujourd'hui. Convient pour commencer 3-4 leçons, lorsque les participants se sentent déjà en sécurité.

Exercice "Questions sur des morceaux de papier"

Objectif : Apprendre à se connaître, avoir une conversation sérieuse, avoir l'opportunité de voir les camarades du groupe sous un nouvel angle. Chacun écrit sur un petit morceau de papier une question à laquelle il aimerait recevoir une réponse (une option à laquelle il aimerait lui-même répondre). Les papiers contenant des questions sont placés dans un chapeau, mélangés et distribués aux participants dans un ordre aléatoire. Chacun répond à la question qui lui est posée. Éviter éventuellement un travail sérieux - par exemple, écrire des questions telles que « De quelle couleur sont mes cheveux ? » Le présentateur peut dire à l'avance ce que ce serait pour lui de recevoir une telle question - une « excuse ».

Exercice "Brainstorming"

Objectif : Possibilité de solution ou de discussion démocratique et discrète de toute question ou problème. Tous les participants discutent de la problématique et font leurs propositions selon certaines règles (voir annexe). Il est important de respecter strictement les principes de la démocratie. Support technique - papier Whatman, marqueurs Couleurs différentes.

Exercice « Je n’ai jamais… »

Objectif : Introduction à forme de jeu, décharge Il faut préciser que les éléments liés aux différences entre les sexes ne sont pas pris en compte. Les participants prononcent à tour de rôle une phrase commençant par « Je n’ai jamais… » (par exemple « L n’a jamais sauté en parachute »). Les participants restants plient un doigt sur leur main si l'affirmation n'est pas vraie pour eux (c'est-à-dire, par exemple, s'ils ont sauté avec un parachute). Celui qui a le dernier doigt déplié dans les mains gagne. Le présentateur dit à l'avance que les phrases doivent correspondre à la réalité et que les doigts doivent être pliés honnêtement. Celui qui a le moins de diversité gagne. expérience de la vie, mais perd avec le plus riche, c'est-à-dire cela peut avoir un effet bénéfique sur l'estime de soi d'une personne

Exercice "À moi aujourd'hui"

Objectif : résumer la formation. Tout le monde s'exprime, à commencer par les mots : « Aujourd'hui, j'ai aimé ça... »

Lecon 3.

Exercice "Sociométrie"
Objectif : connaissance et création d'une atmosphère de confiance.
Trouvez-vous si vous avez la même couleur d'yeux, signe du zodiaque, couleur préférée, lieu de résidence, nom...

Exercice "Évaluation de la situation": Objectif : Conscience de ses propres attitudes et réserves de possibilités pour évaluer la situation. Pratiquer les compétences d’évaluation de la situation. Les participants nomment 1 à 2 événements stressants ou problématiques qu’ils ont déjà vécus. La liste résultante est enregistrée. Ensuite, des évaluations et réévaluations primaires, secondaires de ces événements sont réalisées par chacun des participants, à l'aide des éléments jeu de rôle, grotesque, clarté, visualisation du processus de réflexion, etc. Vous pouvez trouver ceux qui souhaitent développer leur maîtrise pour faire face et aider les autres. Encouragez-les à élargir leurs tâches et à développer des approches de conseil sur l'évaluation des problèmes et le choix option efficace comportement.

Exercice « Lettre à soi du passé » : Chacun s’écrit une lettre d’instruction et la garde pour lui.

Exercice « Carte de la vie » : Chacun dessine sa propre carte de vie avec des légendes. Tout est mis sur la table et les meilleurs sont analysés.

Exercice "Batiscaphe" : deux sous-groupes réfléchissent à tour de rôle à un mot, qu'une personne doit montrer à son sous-groupe sans mots. Le reste doit deviner

Exercice « Valise » : Chaque personne a une feuille de papier attachée au dos, tout le monde a des stylos à la main, tout le monde s'approche et l'écrit à la personne bonnes qualités qu'il a rencontré ces jours-là.

Entraînement " Grande entreprise» pour le Forum Intercommunal des Jeunes « Territoire du Nord »

Présentateurs : Boukharova T.A., Abaeva A.G.

Cible: consolidation d’équipe et création d’interactions d’équipe efficaces.

Tâches:

  • formation et renforcement d'un esprit d'équipe commun en fédérant un groupe de personnes ;
  • développement de la responsabilité et de la contribution de chaque participant à la résolution de problèmes communs ;
  • recevoir du plaisir émotionnel et physique grâce aux résultats de la formation ;
  • conscience de soi en tant qu'équipe.

Liste des participants: 60 personnes.

Pertinence: Il est impossible de faire tout le travail seul ; il faut encore de temps en temps recourir à l'aide d'une autre personne. Dans une équipe soudée, l’entraide est la clé du succès ; sans soutien, seul le petit objectif que chacun s’est fixé sera atteint, mais l’objectif de l’équipe restera au niveau zéro.

Pourquoi la cohésion est-elle importante : l'opportunité de plonger..., l'opportunité de voir..., l'opportunité d'entendre..., l'opportunité de ressentir..., l'opportunité d'expérimenter..., l'opportunité de devenir. .., pour devenir une équipe qui ressent, soutient et inspire de nouvelles actions et actes.

Structure de formation :

  1. Org. instant – ​​3 minutes
  2. Introduction – 2 minutes
  3. Le but de la tâche est de 3 minutes
  4. Échauffement – ​​5 minutes
  5. Partie principale – 35 minutes
  6. Réflexion – 10 minutes
  7. Org. fin – 2 minutes

Déroulement de la formation :

  1. Exercice « Disons bonjour » – 5 minutes
  2. Jeu « Atomes et Molécules » – 10 minutes
  3. Exercice « Toi et moi sommes semblables en cela… » – 10 minutes
  4. Exercice « Silence » - 20 min.
  5. Exercice « Passe le verre » - 5 minutes
  6. Exercice « Ami à ami » – 15 minutes
  7. Exercice « Confusion » – 20 minutes
  8. Exercice « Train » - 10 minutes
  9. Exercice « Maison » – 20 minutes
  10. Exercice « Applaudissements » – 1-2 minutes
  1. Salutation "Disons bonjour."

Délai de mise en œuvre: 5 minutes.

Cible: soulager les tensions musculaires chez les participants à l'entraînement, changer d'attention.

Bonjour à ceux qui fêtent leur anniversaire ce mois-ci.
Bonjour à ceux qui ont pris un copieux petit-déjeuner ce matin.
Bonjour à ceux qui sont contents de l'augmentation de salaire.
Bonjour ceux qui aspirent à la mer et au sable.
Bonjour ceux qui sont prêts à travailler dans notre groupe.

Nous sommes heureux de vous accueillir au forum intercommunal des jeunes « Territoire du Nord ». Je m'appelle Tatiana et aujourd'hui, ma collègue Anastasia et moi allons animer pour vous une session de formation sur l'unité. L’objectif de notre formation est de fédérer l’équipe et de construire une interaction d’équipe efficace. Aujourd'hui, nous identifierons des jeunes talentueux et socialement actifs qui vous aideront à améliorer vos compétences professionnelles en tant que participants au forum. Une équipe soudée réalise de nombreux sommets et victoires, c'est ce que nous vous souhaitons !

  1. Jeu "Atomes et Molécules"

Délai de mise en œuvre: 10 minutes

Déroulement de l'exercice : Une petite configuration initiale est nécessaire : imaginons que chaque personne est un petit atome et que les atomes, comme nous le savons, sont capables de se connecter et de former des molécules qui sont des composés assez stables. Selon mon signal (le signal est précisé), vous devez réunir en molécules, le nombre d'atomes que je nommerai également. - Prêt. Commencer. Les participants commencent à se déplacer librement dans l’espace et, après avoir entendu le signal du leader, s’unissent en molécules.

La dernière répartition est de 30 personnes. De cette façon, nous obtenons 2 équipes qui forment 2 cercles, intérieur et extérieur, pour le prochain exercice.

  1. Exercice « Toi et moi sommes semblables en cela... »

Cible: apprendre à se connaître (s'ils ne se connaissent pas) apprendre à se connaître, à quel point ils se ressemblent, afin de déjà trouver des amis ayant des intérêts similaires.

Délai de mise en œuvre: 10 minutes

Déroulement de l'exercice : Les participants s'alignent en deux cercles - interne et externe, se faisant face. Le nombre de participants dans les deux cercles est le même. Les participants du cercle extérieur disent à leurs partenaires en face d'une phrase qui commence par les mots : « Vous et moi sommes semblables en cela... ». Par exemple : que nous vivons sur la planète Terre, nous travaillons dans un Jardin d'enfants etc. Les participants du cercle restreint répondent : « Vous et moi sommes différents en ce sens... » Par exemple : que nous avons des couleurs d'yeux différentes, des longueurs de cheveux différentes, etc. Ensuite, sur ordre du leader, les participants du cercle intérieur se déplacent (dans le sens des aiguilles d'une montre), changeant de partenaire. La procédure est répétée jusqu'à ce que chaque membre du cercle intérieur ait rencontré tous les membres du cercle extérieur.

Un participant du cercle extérieur prend la main de la personne en face, formant ainsi des binômes pour l'exercice « Silencieux ».

  1. Exercice « Silence »

Cible: développement de la coopération, établissement d'un climat psychologique dans le groupe.

Équipement : Feuilles A4, crayons.

Délai de mise en œuvre: 20 minutes

Déroulement de l'exercice : Formez des paires et asseyez-vous à côté de votre partenaire. Maintenant, vous êtes une équipe qui doit dresser le tableau. Vous ne recevez qu'un seul crayon. Vous devez dessiner une image ensemble. Il y a une règle dans ce jeu : vous ne pouvez pas parler en dessinant. Vous avez 7 minutes pour dessiner.

  • Avez-vous réussi à faire le dessin ?
  • Avez-vous réussi à vous lier d'amitié avec votre partenaire ?
  • Était-ce difficile pour vous de dessiner en silence ?
  • Êtes-vous de meilleure humeur ?
  • Avez-vous aimé cette façon de dessiner ?
  1. Exercice « Passe le verre »

Objectif : remonter le moral des participants.

Délai de mise en œuvre: 8 minutes

Déroulement de l'exercice : "Maintenant, au signal "départ", vous commencerez à passer le verre dans le sens des aiguilles d'une montre, différentes façons(sans me répéter). Le rire et la créativité sont les bienvenus !

  1. Exercice « Ami à ami »

Cible: Surmontez les barrières de communication entre les participants et libérez-les.

Délai de mise en œuvre: 15 minutes

Je vous propose de jouer au jeu activateur « Friend to Friend », au cours duquel tous les participants doivent effectuer des mouvements très, très rapidement. Formez un cercle, choisissez un partenaire et serrez-lui rapidement la main.

Et maintenant je vais vous dire de quelles parties du corps vous aurez besoin pour vous « dire bonjour » très rapidement. Et quand je dis : « Ami à ami ! ", vous devez changer de partenaire.

De droite à droite !
- Nez à nez!
- Dos à dos!
- Ami à ami.
- Pieds à pieds !
- Ventre contre ventre !
- Front à front !
- Ami à ami.
- Côte à côte!
- Genou contre genou !
- Petit doigt contre petit doigt !
- Ami à ami.
- Cuisse à cuisse !
- Oreille à oreille!
- Talon contre talon !
- Ami à ami.
- De l'arrière de la tête à l'arrière de la tête !
- Coude contre coude !
- Poing à poing !
- Ami à ami.

Serrer la main. Bien joué. Merci.

  1. Exercice "Confusion"

Cible: Déterminer le degré de cohésion du groupe. Mise en place des participants pour l'interaction.

Délai de mise en œuvre: 20 minutes

Déroulement de l'exercice : Les participants forment un cercle et étendent leur main droite vers le centre du cercle. Au signal du présentateur, chaque participant doit trouver un « ami de la poignée de main ». Ensuite, tous les participants tirent au sort main gauche et aussi se trouver un « ami de la poignée de main » (il est important que les amis de la poignée de main soient différents). Et maintenant, la tâche des participants est de démêler, c'est-à-dire alignez-vous à nouveau en cercle sans séparer les mains. La tâche peut se compliquer en interdisant toute communication entre les participants.

Les participants restent en cercle, le leader choisit trois personnes qui dirigeront le train.

  1. Exercice "S'entraîner"

Cible: formation d’un esprit d’équipe unifié.

Délai de mise en œuvre: 10 minutes.

Déroulement de l'exercice : Nous avons la tête du train, votre tâche est de former un train entier et de passer sans découpler tous les obstacles sur le chemin de votre train. Si le train débraye, on recommence. Obstacles : tunnel (traverser sur vos hanches), tourner à droite, tourner à gauche, accélérer, ralentir, klaxonner trois fois.

  1. Exercice "Maison"

Cible: conscience de son rôle dans le groupe et de son style de comportement.

Délai de mise en œuvre: 20 minutes

Déroulement de l'exercice : « Chaque participant doit devenir un foyer à part entière ! Chacun doit choisir qui il sera dans cette maison : une porte, un mur, ou peut-être du papier peint ou un meuble, une fleur ou une télévision ? Le choix t'appartient! Mais n’oubliez pas qu’il vous faut une maison complète et fonctionnelle ! Construisez votre maison! Vous pouvez communiquer entre vous. »

  1. Exercice "Applaudissements"

Cible: l'achèvement de la formation.

Durée : 1 minute

Déroulement de l'exercice : nous avons fait du bon travail, chacun de vous mérite un cadeau. J'invite tout le monde à se remercier par des applaudissements.

FORMATION CONEY

La formation psychologique pour la cohésion de groupe a pour objectif de construire une interaction d'équipe efficace. Il vaut la peine de dire que l'unité est une réelle opportunité pour n'importe quelle équipe devenir plus qu'un simple groupe d'étudiants, une opportunité de le devenir pour atteindre des buts et des objectifs spécifiques.

Tout groupe d'adolescents a des objectifs communs,
Qu'il s'agisse de l'objectif d'apprendre et d'obtenir une bonne éducation, de la perspective de réalisations sportives ou de tout autre, pour atteindre efficacement ses objectifs, chaque membre de la communauté a besoin de soutien. Vous pouvez obtenir ce soutien directement dans votre groupe. Seule une équipe soudée remporte des victoires. La tâche d'un psychologue scolaire est de pouvoir expliquer cela aux adolescents, de montrer que la psychologie Formation Unity pour adolescents est une solution efficace à de nombreux problèmes qui surviennent dans une équipe, problèmes directement liés à la communication interpersonnelle entre les membres du groupe.

Les objectifs de la formation psychologique à l'unité pour un groupe d'adolescents comprennent :

1.formation d'un climat psychologique favorable dans le groupe

2. trouver des similitudes entre tous les membres du groupe pour améliorer qualitativement l'interaction

3.diagnostic initial de l'ambiance psychologique du groupe

4.la conscience de chaque participant de son rôle et de ses fonctions dans le groupe

5.développer la capacité des adolescents à travailler en équipe

6. fédérer le groupe autour de l’objectif ultime

Non seulement les enseignants et les psychologues scolaires, mais aussi les parents devraient se préoccuper du développement mental des enfants, ainsi que du climat psychologique au sein de la communauté scolaire. Malheureusement, dans les familles modernes, la communication entre enfants et parents se résume à l'échange d'informations. Mais cela ne suffit pas pour ressentir le monde de l’enfant, pour l’aider à décider du choix d’un métier et d’un chemin de vie.

Cependant, une formation pratique sur le team building pour adolescents les aidera à regarder leur équipe locale d'un point de vue différent, à choisir les meilleures tactiques pour obtenir des résultats et à comprendre le nouveau monde pour eux, le monde des adultes, dans lequel ils entreront à l'école. diplômés.

L’importance du développement des compétences en communication ne peut être surestimée. Le succès est obtenu par ceux qui savent communiquer librement avec les autres. Ainsi, l'unité des groupes d'adolescents est un facteur important dans la socialisation d'un membre de la société. Une formation psychologique pour fédérer une équipe d'étudiants permettra de développer des compétences de leadership et un esprit d'équipe, une bonne mémoire, qui permettront de s'orienter dans le flux d'informations et de s'y référer pour prendre les bonnes décisions.

Règles et modalités de déroulement des formations

L'animateur de formation doit connaître les règles des groupes de formation et les transmettre aux participants. Souvent, le transfert mécanique des normes acceptées dans la vie vers un groupe de formation est improductif et nuisible. Tout comme les tentatives des participants à la formation de transférer dans la vie réelle les règles et normes établies dans le groupe. Cela doit être compris par le formateur et transmis aux participants.

Quels sont les plus courants règles des groupes de formation ?

La règle du « ici et maintenant ». Il est important de comprendre les processus, les pensées et les sentiments qui surgissent au sein du groupe. ce moment. De cette manière, les participants apprennent à concentrer leur attention sur eux-mêmes et sur ce qui se passe autour d’eux au moment présent. La manière dont une personne se manifeste « ici et maintenant » montre comment elle se comporte « dans la vie ». Et les participants à la formation doivent y prêter attention.

La règle de la sincérité et de l'ouverture. Il est nécessaire de s’assurer que les membres du groupe ne dissimulent pas et ne mentent pas. Le signe d’une personnalité forte et saine est une certaine ouverture aux autres sur leurs sentiments face à ce qui se passe. C’est la base d’une interaction interpersonnelle efficace. Naturellement, au début du travail du groupe, cela est impossible à réaliser. Il n’est pas toujours nécessaire de parvenir à une divulgation complète de soi au sein d’un groupe d’employés de l’entreprise qui continueront à travailler ensemble. Mais chaque membre du groupe doit se sentir protégé et avoir le droit de s'ouvrir autant qu'il l'estime opportun pour le moment donné.

Règle "Je" Dans le groupe, il est interdit d'utiliser des raisonnements tels que : « Tout le monde a cette opinion… », « Nous croyons… » et ainsi de suite. Ces déclarations transfèrent la responsabilité des sentiments et des pensées d’une personne particulière vers un « nous » inexistant. Toutes les déclarations doivent être construites en utilisant le « I ». Ainsi, nous apprenons à une personne à prendre ses responsabilités et à s'accepter telle qu'elle est.

Règle d'activité. Il ne devrait y avoir aucun observateur passif dans le groupe. Les exercices impliquent tous les participants dans leur pratique. Si les membres du groupe refusent de participer à la mise en pratique des compétences et des comportements, il convient de prêter attention à discuter de leur motivation et de leurs objectifs pour participer à la formation.

Règle de confidentialité. Tout ce qui se dit dans le groupe concernant les membres doit rester à l'intérieur du groupe. Il s'agit d'une exigence éthique naturelle, condition pour créer une atmosphère de sécurité psychologique et de révélation de soi. Mais des techniques, connaissances et techniques spécifiques peuvent et doivent être utilisées en dehors du groupe dans activité professionnelle, dans la vie de tous les jours.

Il y a des bases méthodes, qui sont utilisés dans tous les groupes de formation. Il s'agit de discussions de groupe, de méthodes de jeu, de simulations de situations, de techniques de développement de la sensibilité sensorielle et de techniques méditatives. Selon les objectifs, la formation inclut ces méthodes dans des proportions et des ratios différents.

Une discussion de groupe est une discussion commune sur des questions controversées, des positions et des stratégies comportementales des participants. Cette méthode donne aux participants la possibilité de voir un problème sous différents angles, de vivre diverses situations de communication au sein du groupe, de répondre de manière indépendante aux questions qu'ils posent et de parvenir à une solution. Le formateur peut guider la discussion en posant des questions ou des points de discussion. La discussion peut ne pas être guidée ; dans ce cas, les sujets sont choisis par les participants eux-mêmes.

Les méthodes de jeu comprennent les jeux de rôle situationnels, les jeux didactiques, créatifs, organisationnels et actifs, les jeux de simulation et les jeux d'entreprise. L'utilisation de méthodes de jeu en formation est extrêmement productive. Au stade de la connaissance du groupe, des jeux sont nécessaires pour vaincre les raideurs et les tensions, et éliminer les « défenses psychologiques ». Les jeux sont utilisés pour diagnostiquer les difficultés de communication et les problèmes psychologiques des participants à la formation. Le jeu enseigne de nouvelles compétences et entraîne les exercices professionnels nécessaires. Les participants découvrent eux-mêmes et leur potentiel créatif augmente.

Simulation de situations. Souvent, au cours de la formation, il est nécessaire de comprendre comment une personne se comporte dans une situation de travail, quels modèles de comportement elle utilise.

Techniques pour développer la sensibilité sensorielle - avec leur aide, les participants développent la capacité de percevoir, de comprendre et d'évaluer les autres, eux-mêmes et leur groupe. À l'aide d'exercices spéciaux, les participants reçoivent des informations verbales et non verbales sur la façon dont les autres les perçoivent, sur l'exactitude de leur propre perception d'eux-mêmes et sur l'influence de l'opinion extérieure sur leur comportement.

Des techniques de méditation sont utilisées pour soulager le stress excessif parmi les membres du groupe et développer des ressources supplémentaires. Un entraîneur peut réaliser ce type de technique avec les membres du groupe, tout en leur enseignant simultanément diverses techniques de méditation indépendante. Travailler à la correction de votre état émotionnel et physique est une partie importante de la formation. Il augmente la résistance des participants à la formation aux situations stressantes, rend leur comportement plus flexible et réduit le degré de peur face à des situations incertaines ou inconnues.

Il existe également des méthodes spéciales que l'on peut trouver dans la littérature spécialisée.

Exercices d'unité

1 . "Mon équipe idéale"

Matériel : 3 papiers Whatman, 9 marqueurs, du ruban adhésif.

Position de départ des participants : 3 groupes séparés les uns des autres.

Devoir : chaque équipe fait un dessin « Mon idéaléquipe."

Règles : vous disposez de 5 minutes pour discuter des tactiques d'exécution Tâches.

Une fois le temps de discussion écoulé, les équipes commencent simultanément à accomplir la tâche. Pour la parole - bien (2 minutespour terminer la tâche). 1 à 2 personnes présentent une image, un argumentle taquiner pendant pas plus de 2 minutes.

2. "Choix"

Position de départ des participants : les participants sont assis sur des chaises cercle, au commandement « Choix », chaque participant pointe du doigt une main harcelante à l'un des autres participants.

Tâche : parvenir à un choix dans lequel le groupe se diviserait en paires.

Règles : les participants ne sont pas autorisés à parler, les participants ne sont pas autorisés àse lèvent de leur chaise, les participants font leur choix simultanémentcommandement du chef et ne peut pas le modifier avant le prochain commandement.

Remarque : Le leader donne des ordres à un rythme rapide.

3. « Autoportrait »

Matériel : feuilles de jeux selon le nombre de participants. La feuille de jeu est une feuille A4 pliée en deux. La moitié inférieure de chaque feuille est pliée en bandes en fonction du nombre de participants.

Position de départ des participants : à les commerçants privés s'assoient à la table,À L'animateur remet à chaque participant une feuille de jeu.

Devoir : chaque participant dessine un autoportrait sur la moitié supérieure de la feuille de jeu (non pliée en bandes) sans le signer.

Temps de réalisation : 5 minutes.

Règles:

1. Une fois le délai de réalisation écoulé, les participants restituent la voitureportraits du présentateur.

2. L'animateur les mélange et les distribue aux participants à volonté. pas d'ordre.

3. Chaque participant écrit sur la bande la plus basse sous la voitureun portrait de la profession, à son avis, convient à une personne, est dressébain dans le portrait. Temps – 1 minute.

4. Après cela, le participant plie la bande sur laquelle il a écrit le verso de la feuille de jeu et la fait circuler autour du cercle.

5. Les participants ne sont pas autorisés à consulter les entrées précédentes.

6. Les participants qui ont reçu leur autoportrait remplissent également Bande.

7. Lorsque les portraits ont « fait le tour » de tout le cercle, le présentateur les récupère. Derrière Ensuite, les participants analysent des autoportraits.

8. S'il le souhaite, chaque participant peut s'exprimer sur les inscriptionssous votre autoportrait, montrez-les aux autres participants.

Le groupe forme un cercle serré. Au centre dans un état détendu Un des étudiants se tient devant lui. Ça commence à tomber dans n'importe quelle directionEh bien, sans plier les genoux. Le groupe l'attrape et le passe de l'autre côté. Importantmais pour que ceux qui se tiennent dans le cercle occupent une position de soutien confortable Ki « pendule » : jambe droite en avant, jambe gauche en arrière en appui, mains avec paumes avant. Le groupe est obligatoire grande attention et précision, nécessaireNous devons aider un ami, attraper et dépasser quelqu'un qui se trouve à l'intérieur du cercle. Le groupe doit travailler ensemble pour que le « pendule » ait de la place pourconfortable et sûr.

Remarque : les élèves physiquement forts et faibles doivent réjouir.

6. "Un accompagnement basé sur la confiance"

Le groupe est divisé en paires qui se tiennent debout, la nuque face à face. mu à une distance de 0,5 m les uns des autres. Celui qui se tient devant sans se baisser pieds, tombe sur la personne qui se tient derrière. Celui derrière doit me rattraper quand je tombeaussi doux et doux que possible. Puis ceux qui sont debout changent de place et répétez l'exercice.

Remarque : Pour assurer sa sécurité, la personne qui pêche doitprendre une position confortable (voir « Pendule ») ; n'accepte pas que quelqu'un tombe faire le tour de tout le corps, et pas seulement des mains. Si la distance semble grand ou vice versa petit, on peut le changer en se rapprochantou reculer d'un demi-pas jusqu'à ce que les participants se sentent à l'aise.

7. "Caméra"

Le groupe est divisé en paires. L'un des deux devient photographe, puisessaim - avec une caméra. L'appareil ferme les yeux, le photographe échouelui à endroit intéressantà l'intérieur ou à l'extérieur et, en appuyant légèrement sur sa tête, "prend une photo" (l'appareil photo en appuyant une seconde ouvre les yeux et les referme). Ensuite, l’appareil photo doit deviner à quel endroit les « photos ont été prises ». Les rôles changent.

Ensuite, les élèves s'assoient en cercle et une discussion s'engage. marche La plupart les points importants, qui doivent être abordésFaites attention : lequel des photographes emportait son appareil photo avec lui,avez-vous prévenu du danger, avez-vous pensé à votre partenaire ; combien de pho l'appareil photo était à l'aise avec son photographe, à quel point il lui a crié dessus; qui était plus heureux d'être photographe (présentateur), et quipar l'appareil (esclave).

8. "Corde"

Tous les joueurs forment un cercle, se tenant fermement la main com". Entre le premier et le deuxième élève, il y a une corde suspendue avec un liende nouvelles fins. Le deuxième participant, sans lâcher les mains du premier, doitpassez une ficelle à travers vous comme un cerceau. La corde est maintenant entreles deuxième et troisième élèves, puis le troisième répète les actions du deuxième rogo et ainsi de suite en cercle. L'essentiel : en passant la corde les participants ne doivent pas séparer leurs mains. Longueur de corde – 1 m.

9. "Chariot"

Le groupe doit construire une calèche à partir des personnes présentes. Les objets étrangers ne peuvent pas être utilisés. Tout en accomplissant cette tâche, le conservateur doit observer le comportement des étudiants.tov : qui organise le travail, qui les autres écoutent, quiquels « rôles » il choisit pour lui-même dans la voiture. Le fait est que chaque « rôle »parle de certaines qualités humaines :

le toit, ce sont des personnes prêtes à se soutenir à tout moment dans une situation difficile ;

portes - ce sont généralement des gens qui ont de bonnes communicationscapacités négatives (capable de négocier, d'interagir avec les autres);

sièges - personnes peu actives, calmes ;

les cavaliers - ceux qui savent voyager aux frais de quelqu'un d'autre, ne sont pas très travailleurs et responsables ;

les chevaux sont des travailleurs acharnés, prêts à « effectuer » n’importe quel travail ;

un cocher est généralement un leader qui sait diriger.

Si un étudiant choisit le rôle d'un serviteur qui ouvre la porte ou monte derrière la calèche, ces personnes ont aussi des qualités de leadership, maisils ne veulent pas (ne peuvent pas) les montrer, ils sont plus prêts à fournir un soutien arrière (ou ce sont les soi-disant « cardinaux gris »).

Une fois la voiture prête, les élèves s'assoient en cercle, discutent de ce qui s'est passé, puis le conservateur leur explique le sens de ces « rôles » qui qu'ils ont choisi.

Remarque : si le groupe est dirigé et assigné des rôles par un personne, alors les valeurs mentionnées ci-dessus ne refléteront pas les qualités de ces personnes.

10. "Pièces aveugles"

Les élèves forment un cercle et se donnent la main. Il leur est demandé de fermer les yeux et tous ensemble, sans lâcher les mains, de construire un carré. AprèsUne fois que les élèves décident que la place est prête, l'animateur leur demande d'ouvriryeux et voyez ce qu’ils ont trouvé. S'ils ne sont pas contentsjour, puis fermez à nouveau les yeux et continuez à accomplir la tâche. Ensuite de la même manière vous pouvez construire un rectangle, un triangle surnom, triangle isocèle, etc.

Remarque : dans cette tâche, vous pouvez utiliser une corde avec extrémités liées, que tous les élèves du groupe assument.

onze. "NITRO

Trois membres du groupe se donnent la main, eux et ce NITRO. Le groupe devrait déplacez-les en ligne droite à une distance de 2 à 4 m afin qu'ils ne se touchent pas sont tombés au sol, et aussi sans changer la position de leur corps et sans se casser les mains ces élèves. Dans le même temps, tous les membres du groupe doivent veiller à la commodité qualité et sécurité de NITRO.

12. « Les yeux dans les yeux »

Le groupe s'assoit en cercle pour que tout le monde soit bien vu, les mains sont placées sous les fesses. En silence, sans utiliser d'expressions faciales, seul avec vos yeux, vous devez trouver un partenaire (vous ne pouvez pas « négocier » avec votre partenaire dyami et avec ceux qui en assistent). Au signal du leader, tout le monde s'est levé Ils arrivent et s'approchent de leur compagnon. Très probablement, tout le monde ne pourra pas « être d'accord avec ses yeux » à la fois, donc l'exercice est répété, mais en même tempsvous êtes assis à d’autres endroits du cercle. Le jeu continue jusqu'à jusqu'à ce que chacun ait sa propre paire.

13. "Câlin général"

Tout le monde forme un cercle et se donne la main. Le présentateur propose aux garsregardez ceux qui se tiennent debout parmi eux et ensuite prenezmains avec ces gens. Puis deux d'entre eux et joignez-vous également la main àces gens et ainsi de suite jusqu'à ce que tout le monde se tienne la main la personne d'en face.

Remarque : après chaque nouveau « câlin », il faut demander au groupe de se redresser (pour ce faire, les élèves devront être plus proches les uns des autres).se rejoindre). La première fois, le jeu peut être arrêté si les garsil devient inconfortable ou très difficile de se tenir debout.

14. « Cercles de ratons laveurs »

Il faut une corde solide dont les extrémités sont nouées (recevant il y a une bague). Le groupe saisit la corde avec ses mains, la distribuant égalementuniformément sur tout le cercle. Puis ils commencent à se pencher soigneusement en arrière,s'étirant sur les côtés jusqu'à ce qu'ils puissent maintenir l'équilibre. Les éléments suivants peuvent être proposés aux étudiants :

- tout le monde s'assoit puis se lève ;

- relâchez une main;

- envoyer une vague le long de la corde (faire balancer la corde).

Ensuite, ils discutent du travail en groupe : les étudiants se sont-ils sentis soutenus les uns par les autres ? as-tu essayé d'aider tes voisins ? combien coûtaient ak curatny; y avait-il un sentiment de sécurité (ou au contraire une crainte quetu peux tomber), etc.

15. « Concilium »

Le groupe s'assoit en cercle et on leur lit la légende suivante : « Vousles chirurgiens qui sont sur le point de subir une opération de transplantation d'urgencecœurs. 6 personnes en ont besoin, mais vous n’avez qu’un seul cœur donneur et il est impossible d’en trouver d’autres dans un avenir proche.Vous devez décider quels patients vous allez sauver.

- un homme de 28 ans qui a une mère malade à sa charge, un petit frère d'été et 2 sœurs,

- un homme de 20 ans qui a eu un accident pendant sa lune de mielD'ailleurs, sa femme attend un enfant,

- femme, 35 ans, maître du sport de classe mondiale dans le sport Noé marche.

Le groupe dispose ensuite de 20 à 40 minutes pour discuter. (en fonction de lanombre d'étudiants et le degré de leur travail en équipe). Le groupe nomme ensuite sa décision générale et la justifie.

La réflexion est extrêmement importante dans ce jeu. Elle devrait être dirigéeLena pour soulager l'état dépressif des membres du groupe et les tensions ambiance noé en général. Pour ce faire, la discussion doit être orientée analyser l'interaction de groupe : qui s'est exprimé le plus ; pourquoi certains sont restés silencieux ; s'ils ont écouté attentivement les arguments de chacun ; Dans quelle mesure était-il confortable de communiquer en groupe ? pourquoi il y a eu des problèmes de communication ; L’opinion de quelle personne était la plus fiable et pourquoi. Temps total pour la discussion : de 30 à 40 minutes. jusqu'à 1 heure

Remarque : le conservateur observera attentivement pendant la discussionsuit le groupe et note le comportement de chacun : leaders, agresseurs, Molchunov.

16. "Rêves"

Objectif : développer la solidarité et la compréhension, créer une ambiance la confiance entre les participants et unir le groupe.

Matériel : papier et feutres.

Invitez les participants à réfléchir quelques minutes à comment chacun d'eux voit son avenir. Ensuite, échangez vos réflexions sur vos rêves ou dessinez-les même sur papier. Ensuite, laissez chacun Le premier participant déterminera quelles sont les trois choses, actions, personnes spécifiques...peut l'aider, et quels sont les trois qui l'aident à réaliser son rêve, et quelsL’astuce consiste à s’aligner les yeux fermés en fonction de votre taille.Une fois que tous les participants ont trouvé leur place, donnez l'ordre d'ouvrir yeux et voyez ce qui se passe. Après l'exercice, vous pourrez discuterje me demande s'il a été difficile d'accomplir cette tâche (comment vous êtes-vous sentiparticipants) ou non.

Remarque : Ce jeu comporte plusieurs variantes. Pouvez-vous suggérer vivre selon la couleur des yeux, la couleur des cheveux.

18. "Deux miroirs"

Tous les gars font la queue dans une partie du site, suren face, l'un des participants se tient face à eux – un « miroir silencieux ». Devant tous les participants, face au miroir silencieux, se trouve un « miroir parlant ».Kalo." Petit à petit, un à un, chaque membre du groupe s'approcheen reculant devant le « miroir parlant », et le « miroir muet » devraitexpliquer par les gestes et les expressions faciales de cette personne. "Miroir parlant"vous devez deviner qui est venu. Peu à peu, les participants à l'exerciceLes cours sont intervertis pour que chaque participant s'essaye àdes rôles de premier plan. Ensuite, l'exercice analyse qui a ressenti quoi,si quelqu'un a appris quelque chose de nouveau sur lui-même.

19. "Petits hommes verts.""Imaginez que vous sortez avec votre groupe pour vous détendre dans la nature. Vous êtes dans une prairie. Il y a beaucoup d'herbe verte et de fleurs autour. Un peu plus loin, il y a un lac transparent et propre dans lequel vous. Je veux juste nager. Le soleil réchauffe agréablement. Et le plus cool, c'est que tout le groupe est là. A mon ordre, vous irez vous promener dans cette prairie : sentir les fleurs, chasser les papillons, vous prélasser ! soleil. Et quand je crie : « Attention ! Vous avez été attaqué par des petits hommes verts ! », votre tâche est de vous regrouper en groupe, en cachant les plus faibles au milieu, puis de crier à l'unisson : « Ripostons aux petits hommes verts, en fonction de la façon dont le groupe forme un groupe ! » L'équipe observera pendant l'exercice, celui-ci peut être effectué plusieurs fois, en discutant de son comportement après chacune.

20. « Récit spontané » Tout le monde forme un cercle sans se toucher avec les coudes et les épaules. Sur ordre de l'animateur, chacun ferme les yeux, baisse le nez et essaie de compter jusqu'à... (le nombre dépend du nombre de participants). Chaque numéro doit être prononcé par une seule personne. Si deux personnes prononcent un chiffre, le décompte recommence.

Objectif : unir les membres du groupe pour résoudre conjointement les problèmes assignés, en acquérant la capacité d'exprimer leur sympathie et leur respect les uns envers les autres.

La cohésion est une variable de groupe, c'est-à-dire qu'elle dépend des attitudes de tous les membres du groupe. La cohésion du groupe diffère de toutes les autres variables dans la mesure où elle influence et dépend du fonctionnement du groupe.

Plusieurs facteurs peuvent influencer le développement de la cohésion de groupe. Le premier d’entre eux est le type de tâche effectuée. Plus le niveau d’interaction requis par une tâche est élevé, plus la cohésion potentielle du groupe est élevée. Le deuxième facteur qui influence le développement de la cohésion du groupe est l'historique de réussite du groupe dans l'accomplissement des tâches antérieures. Plus les succès sont nombreux, plus la cohésion est forte.

Certaines caractéristiques du groupe lui-même conduisent également à la cohésion du groupe. Par exemple, la présence d’un objectif commun parmi les membres du groupe conduit à une plus grande cohésion que son absence. La dernière contribution à la cohésion du groupe vient des caractéristiques personnelles des membres du groupe. Les gens aiment davantage ceux qu’ils connaissent et dont les opinions sont plus proches des leurs. Plus il y a de personnes dans un groupe, plus celui-ci est uni.

Facteurs dont dépend le développement de la cohésion dans un groupe. Il s'agit de l'interaction de groupe, de la réussite du groupe, des objectifs communs et de la sympathie mutuelle entre les membres du groupe. Une fois développée, la cohésion de groupe peut avoir influence significative pour l'avenir du groupe. L’une des conséquences de la cohésion de groupe est que les membres du groupe passent plus de temps à interagir les uns avec les autres, augmentant ainsi à la fois la quantité et la qualité des interactions du groupe. La deuxième conséquence est qu’un groupe cohésif exerce une grande influence sur ses membres individuels.

Une autre conséquence est que dans un groupe cohésif, les membres éprouvent une plus grande satisfaction au travail, ce qui est très grande importance. Enfin, la cohésion du groupe est étroitement liée à la performance. Les membres d'un groupe plus cohérent dans une plus grande mesure adhérer à des attitudes de performance de groupe que les membres d’un groupe moins cohésif.

1. « Entrez dans le cercle »

Les membres du groupe se donnent la main et forment un cercle fermé. Sur la base des résultats des leçons passées, l'animateur détermine au préalable lui-même lequel des membres du groupe se sent le moins inclus dans le groupe et l'invite à être le premier à se joindre à l'exercice, c'est-à-dire à briser le cercle et à pénétrer dans il. Chaque participant peut faire de même.

2. « Machine à écrire »

Les participants reçoivent un mot ou une phrase. Les lettres qui composent le texte sont réparties entre les membres du groupe. Ensuite, la phrase doit être dite le plus rapidement possible, chacun criant sa lettre et, entre les mots, chacun frappant dans ses mains.

3. « Colis »

Les participants sont assis en cercle, proches les uns des autres. Les mains restent sur les genoux des voisins. L'un des participants « envoie le colis » en tapotant légèrement la jambe d'un des voisins. Le signal doit être transmis dans les plus brefs délais et revenir en cercle à son auteur. Des variantes de signaux sont possibles (différents nombres ou types de mouvements).

4. "Chaînes emmêlées"

Les participants forment un cercle, ferment les yeux et tendent la main droite devant eux. Lorsqu’ils se heurtent, leurs mains se serrent. Ensuite, les participants étendent leur bras gauche et cherchent à nouveau un partenaire. Le leader s'assure que chacun tient la main de deux personnes. Les participants ouvrent les yeux. Ils doivent se démêler sans desserrer les mains (seul le changement de position des mains est autorisé pour éviter la luxation des mains). En conséquence, soit un cercle est formé, soit plusieurs anneaux de personnes liés, soit plusieurs cercles ou paires indépendants.

5. « Rencontrer les regards »

Tous les participants forment un cercle, la tête baissée. Sur ordre du chef, ils lèvent simultanément la tête. Leur tâche est de croiser le regard de quelqu'un. La paire de joueurs qui a réussi quitte le cercle.

6. « Bâton de cire »

Un participant se dirige vers le centre du cercle et retombe les yeux fermés. Les autres le rattrapent à la toute dernière minute.

7. "Marche aveugle"

Instructions:« Invitez votre partenaire à vous emmener dans une promenade « à l'aveugle », où il devrait vous fournir une variété d'objets et de choses pour ressentir les formes, les tailles, les textures, les températures et d'autres caractéristiques d'objets réels, en utilisant vos capacités kinesthésiques et auditives.

Si vous souhaitez réduire ou supprimer l’activité rationnelle-verbale du cerveau (sa moitié gauche), vous pouvez alors essayer de compter en avant ou en arrière, pendant que tout le reste se passe.

8. "N'importe quel numéro"

Le présentateur appelle l'un des joueurs par son nom. Il doit immédiatement nommer un nombre allant de un à un nombre égal au nombre de participants du groupe. Le chef commande « trois ou quatre ». En même temps, autant de joueurs que le nombre indiqué doivent se lever. Au même moment, le joueur qui l'a appelé nombre aléatoire, il peut se lever lui-même ou rester assis. L'hôte arrête le jeu après deux ou trois tentatives réussies.

9. « Des réponses pour un autre »

Les participants sont encouragés à prendre grande feuille papier et divisez-le en 3 parties par des lignes verticales. En haut de la colonne du milieu, signez votre nom de jeu. Au-dessus de la colonne de gauche, écrivez le nom de la personne assise à gauche, mais à travers une seule personne. Au-dessus de la colonne de droite se trouve le nom de la personne assise à droite, également à travers une.

Instructions:« Alors maintenant, il y aura des questions. Il n'est pas nécessaire de les écrire. Numérotez les questions et notez les réponses que, selon vous, vos partenaires donnent. Ne te précipite pas, essaie de t'y habituer monde intérieur la personne au nom de laquelle vous devez écrire. Dans la colonne du milieu, vous êtes responsable de vous-même. Répondez brièvement et définitivement.

Liste de questions possibles :

- Ta couleur préférée.

– Votre prénom masculin préféré.

– Votre prénom féminin préféré.

– Avez-vous de la sympathie pour les animaux domestiques ? Si oui, lequel préférez-vous : les chiens, les chats, les oiseaux, les poissons ou quelqu'un d'autre ?

– Votre passe-temps favori.

– Quel genre de films préférez-vous ?

- Préférences musicales.

9. « Trois degrés de confiance »

Le groupe est divisé en 2 parties égales. La moitié du groupe forme un cercle, ferme les yeux et se prend la main. Les participants de la seconde moitié se trouvent derrière eux. Premier degré de confiance : ceux qui sont à l’intérieur tombent à l’extérieur. Ceux qui sont dehors sont tenus à une certaine distance. Deuxième degré de confiance : la même chose, mais sans se tenir la main.

Troisième degré de confiance : les personnes du cercle restreint se tournent vers l’extérieur, les yeux fermés, à 180 degrés et tombent face vers l’extérieur. A chaque test, les personnes du cercle extérieur changent de place.

10. « Silencieux et miroir parlant»

Le présentateur invite un volontaire à entrer dans le cercle et à « se regarder dans le miroir ».

Instructions: « Votre tâche est de deviner uniquement par le « reflet dans les miroirs » lequel des membres du groupe est venu par derrière. Les "miroirs" seront vivants. On se taira : il ne pourra vous expliquer qui est dans votre dos qu'à l'aide d'expressions faciales et de gestes. Le second est parlant, il expliquera quel genre de personne il est sans prononcer son nom. Choisissez vos « miroirs » dans le groupe.

Des « miroirs » se trouvent à côté du mur. Le joueur principal est devant eux. Tous les autres membres du groupe se positionnent derrière lui et s'approchent silencieusement de lui par derrière. La réflexion par les miroirs se produit tour à tour. Au début, le miroir silencieux fonctionne. Si le joueur principal ne devine pas la personne derrière son dos, alors un miroir parlant entre en jeu et ne prononce qu'une seule phrase. Si le joueur ne devine pas correctement, encore une fois - cela peut être fait différemment - reflète un miroir silencieux et ainsi de suite. La tâche du joueur est de deviner le plus rapidement possible la personne derrière lui.

11. "Quoi de neuf là-dedans"

Instructions: « Regardez-vous attentivement. Essayez de voir tout le monde, en faisant attention à quoi ressemble cette personne aujourd'hui, dans quel état elle se trouve, comment elle se manifeste. Nous aurons 3 minutes pour cela. Pause 3 minutes. « Et maintenant vous vous lancerez le ballon, en disant à la personne à qui le ballon est adressé ce que vous avez vu de nouveau en lui par rapport à hier. Soyez prudent et essayez de ne manquer personne. »

12. « Miroir »

Instructions: «Nous proposons maintenant d'effectuer plusieurs tâches simples, ou plutôt de simuler leur mise en œuvre. Écoutez attentivement les devoirs. Il n'y en a que quatre. Les tâches sont les suivantes :

1) coudre un bouton ;

2) se préparer à prendre la route ;

3) faire une tarte ;

4) nous jouons dans le cirque.

La particularité de ces tâches est que vous effectuerez chacune d'elles par paires, et les partenaires se feront face, et l'un d'eux deviendra temporairement un miroir, c'est-à-dire copiera tous les mouvements de son partenaire. Ensuite, les partenaires changent de rôle. L'un d'eux est l'interprète et l'autre est le sien. reflet du miroir, imitant tous les mouvements de l’interprète.

13. "Sentiments"

Instructions:« Voyons qui peut nommer plus de mots pour différents sentiments. À tour de rôle, nommez les mots et écrivez-les sur un morceau de papier Whatman.

Information pour l'animateur : cet exercice peut être réalisé sous forme de compétition entre deux équipes ou sous forme de séance de brainstorming en groupe. Le résultat du travail du groupe - un morceau de papier Whatman sur lequel sont écrits des mots - peut être utilisé tout au long de la leçon. Au fur et à mesure que vous travaillez, vous pouvez ajouter de nouveaux mots à cette liste : c'est un dictionnaire qui reflète l'expérience émotionnelle du groupe.

Discussion : Lequel de ces sentiments aimez-vous plus que d’autres ? Selon vous, quelle est la sensation la plus désagréable ? Lequel de ces sentiments connaissez-vous le mieux (le pire) ?

14. "Sans masque" Chaque participant reçoit une carte avec une phrase écrite sans fin. Sans aucune préparation préalable, il doit continuer et compléter la phrase. La déclaration doit être sincère. Si le reste du groupe détecte un mensonge, le participant devra prendre une autre carte.

"J'aime particulièrement quand les gens autour de moi..."

"Parfois les gens ne me comprennent pas parce que je..."

"Je crois que je..."

"J'ai honte quand..."

"Ce qui m'irrite particulièrement, c'est que je..."

« Ce que je veux parfois vraiment, c'est… », etc.

15. «La couleur des émotions»

Le pilote est sélectionné. Au signal, le conducteur ferme les yeux et le reste des participants réfléchissent tranquillement à une couleur entre eux ; pour commencer, l'une des principales est la meilleure : rouge, vert, bleu, jaune. Lorsque le conducteur ouvre les yeux, tous les participants, par leur comportement, principalement leur état émotionnel, tentent de représenter cette couleur sans la nommer, et le conducteur doit deviner de quelle couleur il s'agit. S'il a bien deviné, alors un autre pilote est choisi, sinon, le même reste.

16. "Le Prophète et les longues cuillères"(parabole orientale)

"Un homme orthodoxe est venu voir Élie le prophète. Il s'inquiétait de la question de l'enfer et du paradis, car conformément à cela, il voulait parcourir son Le chemin de la vie. "Où est l'enfer et où est le paradis ?" Avec ces paroles, il s'approcha du prophète, mais Élie ne répondit pas. Il prit l'interrogateur par la main et le conduisit à travers des ruelles sombres jusqu'à un palais. Ils entrèrent dans une grande salle par un portail en fer. Il y avait là une foule de gens, pauvres et riches, enveloppés de haillons et parés pierres précieuses. Au centre de la salle, sur un feu ouvert, se trouvait une grande marmite de soupe bouillonnante, appelée en Orient « cendre ». Un arôme agréable se répand dans toute la pièce. Des gens aux joues maigres et aux yeux enfoncés se pressaient autour de la marmite, chacun essayant de se procurer de la soupe. L'homme qui accompagnait le prophète Élie fut surpris parce que les cuillères que possédaient chacun de ces gens étaient de la même taille qu'eux. Seulement à la toute fin, les cuillères étaient en bois, et dans le reste de leur partie, qui pouvait contenir suffisamment de nourriture pour satisfaire une personne, elles étaient en fer et donc chaudes à cause de la soupe chaude. Les gens affamés essayaient avidement de se procurer de la nourriture avec des cuillères. Mais personne n’a réussi. Avec difficulté, ils retiraient leurs lourdes cuillères de la soupe, mais comme elles étaient très longues, même les plus forts ne pouvaient pas porter la cuillère à leur bouche. Les plus rapides se brûlaient les mains et le visage ou versaient de la soupe sur les épaules de leurs voisins. Avec des malédictions, ils se sont précipités les uns sur les autres et se sont battus avec les cuillères mêmes avec lesquelles ils pouvaient satisfaire leur faim. Le prophète Élie prit son compagnon par la main et dit : « C'est l'enfer. »

Ils quittèrent la salle et le cri infernal devint inaudible. Après avoir traversé de longs couloirs sombres, ils se retrouvèrent dans une autre pièce. Il y avait beaucoup de monde ici aussi. Au milieu de la salle, de la soupe bouillonnait également dans un chaudron. Chacune des personnes présentes avait à la main la même énorme cuillère que celles qu'Ilya et son compagnon ont vues en enfer. Mais les gens ici étaient bien nourris, et dans la salle on n'entendait que le bourdonnement léger et content des voix et le bruissement des cuillères qu'on plongeait dans la soupe. À chaque fois, il y avait deux personnes debout devant la chaudière. L’un ramassait la soupe avec une cuillère et la donnait à l’autre. Si la cuillère était trop lourde pour quelqu'un, alors deux autres l'aidaient, afin que tout le monde puisse manger en paix. Dès que l’un d’eux satisfaisait sa faim, le suivant arrivait. Élie le prophète dit à son compagnon : « C'est le paradis ! »

Cette histoire, bien que transmise de bouche à oreille depuis plus de mille ans, est tirée du vivant. En principe, cela se répète à notre époque, lorsque l'on observe des difficultés dans la famille, des désaccords entre père et mère, des querelles entre enfants et des manifestations d'agressivité dans la relation entre parents et enfants, lorsque l'on considère la confrontation d'une personne avec l'extérieur. monde et les contradictions entre les groupes et les peuples. « L’Enfer », c’est travailler les uns à côté des autres, mais les uns contre les autres ; chacun n'est que pour soi et contre les autres. Le « paradis », en revanche, implique une volonté de s’engager dans des relations positives avec les autres. Les deux groupes – les gens au paradis et les gens en enfer – ont des problèmes identiques ou similaires. Mais qu’ils vivent au paradis ou en enfer dépend de la manière dont ils tentent de résoudre ces problèmes.

Le paradis et l'enfer sont en nous. Nous avons la possibilité de choisir. L’ampleur de cette possibilité de choix est déterminée en grande partie par notre expérience, la manière dont nous avons appris à résoudre nos problèmes et notre volonté d’utiliser notre expérience.

Jeux de formation à la communication

Objectif : développer des compétences et des capacités pour communiquer avec différents groupes de personnes.

Le principe principal de la formation est de maîtriser un style de communication actif ; améliorer les compétences communication efficace; développer un style de communication confidentielle ; développer des compétences pour comprendre les gens autour de vous