Juegos para personas mayores. Elegimos lo mejor. Juegos al aire libre para niños con discapacidad (Salud para discapacitados)

Festival de juegos folclóricos. Guión

Autor: Galina Nikolaevna Smailis, instructora de educación física, Institución Autónoma Estatal KO YUPNI, Departamento de Rehabilitación de Niños y Adolescentes con Discapacidad, Yurga, Región de Kemerovo.
Descripción del material: Los juegos populares contribuyen al desarrollo físico y Habilidades mentales, educación de disciplina consciente, voluntad, enseñar a los niños a ser honestos y veraces. Este material Destinado a instructores y profesores de educación física.
Objetivo: Popularización de juegos folclóricos entre niños con discapacidad.
Tareas:
1. Formar la comprensión de los niños sobre los juegos populares rusos.
2.B forma de juego Desarrollar cualidades físicas.
3. Fomentar la honestidad, la perseverancia y la asistencia mutua.

Progreso de la celebración:

Principal. ¡Hola queridos invitados!
Hola buenos compañeros y hermosas doncellas,
Que vinieron a nosotros de vacaciones para jugar y divertirse.
¡Sí, muestra fuerza y ​​​​valiente destreza!
¡Bienvenidos, queridos invitados! ¡Toma asiento! ¡Diviértete y disfruta! Llevamos mucho tiempo esperándote, no empezaremos las vacaciones sin ti. Te hemos invitado a un festival de juegos y diversión para todos los gustos. ¡La gente se está reuniendo! Comienzan las vacaciones. Y jugarás juegos de baile ruso, folclórico, lúdico y redondo. Juegos folclóricos... Hay muchísimos: con pelota y pelotas, con palos y cuerdas, con pérdidas y guijarros, con palabras y acertijos, bailes caseros y redondos, invierno y verano. Para una persona un siglo y medio es mucho, pero para un juego es como un día. Se han conservado intactos, probablemente porque la gente no inventa nada por simple diversión, sino siempre con significado, para beneficio.
¿Qué podría ser más fácil que correr?
Bueno, ¿qué estudiar aquí?
una persona tiene piernas
Parecen estar huyendo
Sí, por supuesto, puedes simplemente
De alguna manera, un poco para correr.
Y bellamente, juntos, rápido, necesitamos correr como una "serpiente".
Juego "Serpiente"(Ruso juego folklórico). Todos los niños se toman de las manos formando una cadena humana. El jugador que dirige se convierte en el líder. Mientras corre, el líder debe cambiar de dirección varias veces (correr alrededor de los postes, superar un obstáculo) y regresar a su lugar. Los jugadores no deben desconectarse y repetir todos los movimientos después del líder.
Juego "En casa del tío Trifón"
Los niños se paran en círculo y se toman de la mano. El líder está en el centro. Los jugadores caminan en círculo y cantan las palabras:
En casa del tío Trifón
Había siete niños
Siete hijos:
No bebieron, no comieron,
Se miraron el uno al otro.
¡Inmediatamente hicieron lo mismo que yo!
Ante las últimas palabras, todos empiezan a repetir sus gestos. El que mejor repitió los movimientos se convierte en líder.
Reglas del juego. Al repetir el juego, los niños que están parados en círculo van en la dirección opuesta.
Presentador: Desde la antigüedad en Rusia
Se tomaron pueblos.
Tiró el bate, mira
Los pueblos se dispersaron.
Juego "Ciudades". Los jugadores se sitúan detrás de la línea de control. Uno a la vez, los equipos van a la línea, lanzan bates e intentan derribar los pueblos.
Juego "Silencio"
Calzo, calzo, puño,
Dientes en un gancho
La lengua en el estante guarda silencio.
Juego "Carrusel"
A la señal del instructor, los niños dicen en voz alta:
“Apenas, apenas, apenas.
Los carruseles estan girando
Y luego alrededor, alrededor
Todos corran, corran, corran”.
De acuerdo con el texto, los niños caminan en círculo, primero lentamente y luego aceleran gradualmente sus movimientos. Después de que los niños hayan corrido dos círculos, gradualmente comienzan a caminar, diciendo:
“¡Silencio, silencio, no te apresures!
¡Detén el carrusel!
¡Uno-dos, uno-dos!
¡El juego ha terminado!"
El movimiento del carrusel se ralentiza, los niños bajan las manos y se agachan.
Juego "Tsapki" El líder pone la palma de la mano hacia abajo, los demás participantes le ponen el dedo índice en la palma: “Había liebres en la montaña y gritaban: “¡Esconde los dedos, el que no tiene tiempo de quitarse los dedos, es eliminado!” los juegos
Juego “Donde hay trabajo, hay comida”.
Hay cucharas sobre sillas dispuestas en círculo. Hay más jugadores que sillas. Al son de la música, los niños corren alrededor de las sillas; cuando termina la música, todos deben tomar una cuchara de la silla. Quien no haya tenido tiempo de coger una cuchara y una silla, queda fuera del juego.
Juego "Transmisión"
Nuestras bisabuelas y bisabuelos conocían y amaban este juego, y nos ha llegado casi sin cambios. No es necesario ser fuerte, ágil o rápido. Este juego es de un tipo diferente: emocional, crea un estado de ánimo alegre y alegre.
Las reglas son simples. Los jugadores se colocan uno tras otro en parejas, generalmente un niño y una niña, un niño y una niña, se dan la mano y los sostienen por encima de sus cabezas. Las manos entrelazadas crean un largo pasillo. El jugador que no consiguió un par va a la "fuente" del flujo y, pasando con las manos juntas, busca un par. Tomados de la mano, la nueva pareja se dirige al final del corredor, y aquella cuya pareja se rompió va al comienzo del "arroyo". Y pasando bajo las manos entrelazadas, se lleva el que le gusta. Así es como se mueve el “goteo”: cuantos más participantes, más juego más divertido, especialmente divertido de hacer mientras escuchas música. Antiguamente, ni una sola fiesta entre los jóvenes estaba completa sin este juego.
Anfitrión: ¡Y los atesorarás en el futuro!
Después de todo, a los juegos les gusta nosotros, para ser honesto,
Sea amable y valore la amistad.
Desarrollan destreza e ingenio,
La fuerza y ​​la voluntad se templan en nosotros.
La vida es más interesante, más divertida con los juegos,
Que tu infancia sea más feliz.

Institución educativa estatal región de irkutsk"Internado especial (correccional) nº 33 en Bratsk"

Móvil correctivo y de desarrollo.

juegos para niños con discapacidad

profesor de educación física

Okoryak E.V.

Móvil correctivo y de desarrollo.

juegos para niños con discapacidad

El juego es un fenómeno social históricamente establecido, un tipo de actividad independiente característica de los humanos. Un juego puede ser un medio de autoconocimiento, entretenimiento, recreación, un medio de educación física y social general y un medio deportivo. Los juegos son un tesoro cultura humana. Su variedad es enorme. Reflejan todas las áreas del material y creatividad espiritual de la gente. Naturalmente, muchas ramas del conocimiento se han dedicado y se dedican al estudio de los juegos: historia, etnografía, antropología, pedagogía, teoría y metodología. educación Física y etc.

Los juegos al aire libre tienen un significado sanitario, educativo y educativo.

La carga de juego emocional intencionada tiene un efecto estimulante en el cuerpo de un niño con retraso mental y, más que otros medios, corresponde a la satisfacción de la necesidad natural de movimiento. El juego al aire libre no sólo contrarresta la hipocinesia, sino que también ayuda a recuperar la salud perdida, fortalecer todas las funciones del cuerpo y desarrollar capacidades físicas.

Los juegos al aire libre utilizan tipos de movimientos naturales familiares y accesibles: caminar, correr, trepar, trepar, saltar, ejercicios con pelota. No implican técnicas ni tácticas complejas, y las reglas siempre se pueden cambiar de acuerdo con las capacidades físicas e intelectuales de; el niño. El deseo de jugar es el principal estímulo que anima a un niño a jugar. Se nota que

Durante el juego, los niños hacen voluntariamente y con interés cosas que parecen poco interesantes y difíciles fuera del juego, por lo que los problemas mentales y emocionales se superan más fácilmente en el juego.

El valor especial de los juegos al aire libre para niños con retraso mental radica en la posibilidad de un impacto simultáneo en las esferas motora y mental. El rápido cambio de las situaciones de juego impone mayores exigencias a la movilidad de los procesos nerviosos, la velocidad de reacción y las acciones atípicas. Los juegos te obligan a pensar de forma más económica, reaccionar a las acciones de tus socios y adaptarte a la situación. Un niño que juega tiene que elegir y realizar entre muchas operaciones aquella que, en su opinión, puede traerle éxito. Cuanta más información diversa ingresa al cerebro, más intensamente se activan los procesos mentales. Es por eso que, con la ayuda de los juegos, un niño con retraso mental desarrolla la percepción, el pensamiento, la atención, la imaginación, la memoria, la motricidad, el habla, aumentando la actividad mental y, en consecuencia, la actividad cognitiva en general.

Este efecto se logra gracias a la semifuncionalidad de los juegos al aire libre, cuando la corrección de los trastornos motores (orientación espacial, precisión, ritmo, coordinación de movimientos, equilibrio, etc.) inicia la actividad activa del cerebro, analizadores intactos, funciones mentales, y sistemas autónomos que proporcionan movimiento. Esta relación se manifiesta especialmente claramente en la implementación de conexiones interdisciplinarias, cuando acciones motoras decididas, organizadas en forma de composiciones de juegos, carreras de relevos, juegos de roles y juegos de simulacion realizado con el acompañamiento de poemas, acertijos, canciones infantiles, trabalenguas, con la solución de los problemas matemáticos más simples.

dachas, facilitar la asimilación del conteo, conceptos de cantidad, forma, tamaño, dirección, amplitud; activar la actividad del habla, corregir la pronunciación de los sonidos; enriquecer léxico, desarrollar la memoria, la atención y la motricidad de los pequeños músculos de las manos.

Se sabe que los niños con retraso mental se quedan atrás en el desarrollo de intereses y necesidades espirituales. Por tanto, la actividad lúdica en sí, que despierta el interés de los niños y contiene los componentes necesarios para el desarrollo de la personalidad, es un medio. desarrollo espiritual. En el juego se forman relaciones entre niños, se desarrollan hábitos y reglas de comportamiento. Los niños se conocen más, interactúan entre sí, experimentan situaciones de juego sencillas, muestran independencia, imitan, se regocijan, fantasean, es decir, en el juego hay formación activa personalidad de gran importancia social. Al seleccionar juegos al aire libre, es importante tener en cuenta el estado emocional, el carácter y el comportamiento de los niños. La condición de un niño con retraso mental es inestable. El estrés emocional y el cansancio pueden provocar malestar interno, que a menudo se expresa en alteraciones del comportamiento, caprichos, riñas y peleas. A veces pueden provocar la reacción contraria: pasividad, desgana para establecer contacto. Puedes superar el estrés emocional con la ayuda de juegos al aire libre.

Al prepararse para los juegos al aire libre, el docente debe considerar los siguientes puntos:

Los juegos al aire libre ofrecen opciones para aumentar la complejidad, pero el proceso de saturación con acciones motoras debe realizarse gradualmente a medida que se dominan las formas simples de movimientos;

Durante el juego es necesario estimular la actividad cognitiva, activar los procesos mentales, la creatividad y la imaginación del niño.

La preparación para un juego al aire libre comienza con su selección. Es importante tener en cuenta la composición del grupo, edad, indicaciones medicas, número de participantes, condiciones, lugar y forma del juego. Por ejemplo, ejercicio mañanero se puede realizar con música en forma de ejercicios de simulación de juegos, cada uno de los cuales tiene su propio nombre: "Caballo", "Hombres fuertes", "Abedul", "Primavera", etc. Juegos al aire libre en el agua. debe ir acompañado de buenas condiciones climáticas y absoluta seguridad. Al realizar Festival de deportes su guión debe estar elaborado previamente con una descripción del contenido y secuencia de los juegos al aire libre, carreras de relevos, carreras de obstáculos, juegos Deportivos incluidos en el programa, con el nombramiento de los responsables de la conducción de cada partido.

La elección de los juegos y la metodología para realizarlos vienen dictadas principalmente por el grado de limitación de la movilidad del niño, sus capacidades físicas y mentales. En este caso, se tiene en cuenta la edad real correspondiente al nivel actual de desarrollo del niño.

La organización de los niños en el juego es una condición importante para su éxito. Los juegos son interesantes si los equipos tienen la misma fuerza. Este tarea difícil para el líder, ya que el juego, por regla general, involucra a niños con diferentes habilidades motoras y de diferentes edades. Debe centrarse en las capacidades individuales de cada niño, teniendo en cuenta su deseo personal de unirse a un equipo en particular.

El éxito del juego depende en gran medida de qué tan bien los niños comprendan su contenido y sus reglas. El presentador da una breve explicación figurativa de la trama, complementada con una demostración, cuando los jugadores ya están divididos en equipos y se encuentran en la posición inicial (en círculo, en columnas, etc.). El líder no se ubica en el centro del círculo, sino entre los jugadores o en una plataforma elevada para que todos puedan verlo y oírlo.

Cualquier juego va precedido de una explicación, que se da en la siguiente secuencia:

    nombre del juego;

    los roles de los jugadores y su ubicación en el patio de recreo;

    reglas y curso del juego;

    determinación del ganador.

Gritos, alegría, libertad de expresión de sentimientos, aliento de los aficionados, ruido general: el acompañamiento natural de un juego al aire libre. Al final del mismo, los niños también aceptan emocionalmente su victoria o derrota. Es muy importante que el líder brinde una evaluación justa a todos los participantes. El sesgo siempre causa emociones negativas e incluso resentimiento.

Debes terminar el juego de manera oportuna. Retrasarlo puede provocar la pérdida de interés por los niños. Una parada repentina tampoco es deseable. Una vez finalizado el juego, se anuncian los ganadores y el mejor puede ser designado para el papel de capitán, conductor o árbitro asistente en el próximo juego. Al mismo tiempo, es necesario tener en cuenta los éxitos individuales y los que perdieron, lo que les anima a seguir participando en los juegos.

Uno de tareas importantes administrador de juegos: dosificar la carga. Debido a la alta intensidad emocional del juego, los niños no siempre pueden controlar su estado, lo que puede provocar sobreexcitación o fatiga, cuyos síntomas son la frecuente violación de las reglas por parte de los jugadores, su falta de atención, pasividad, movimientos imprecisos y respiración rápida. . En tales casos, es necesario reducir la carga o sacar al niño del juego y, si es necesario, proporcionar primeros auxilios y consultar a un médico.

Puedes ajustar la carga durante el juego. diferentes caminos: reducir la duración del juego, introducir descansos, cambiar el número de jugadores, reducir el campo de juego, cambiar las reglas, cambiar los roles de los jugadores, cambiar a otro juego.

Así, en la organización y metodología de la realización de juegos al aire libre se pueden distinguir varias etapas sucesivas de preparación.

Selección de juegos. Depende de las tareas de corrección y características de edad niños, su nivel de preparación y el número de participantes. A la hora de elegir un juego también se tienen en cuenta las condiciones meteorológicas, la ubicación, la disponibilidad de asistentes y los deseos de los propios niños.

Preparando el lugar para el juego. El primer paso es tomar precauciones y limpiar la zona de juego. Es mejor elegir un claro o césped con césped corto para el juego. Si los juegos se llevan a cabo en el bosque, en un terreno accidentado o en el agua, conviene familiarizarse con el territorio con antelación y delimitar los límites.

preparación de inventario . Es necesario pensar bien el inventario

y prepárate con antelación. Las banderas, cintas y pelotas deben ser coloridas y visibles. Cualquier dispositivo o herramienta para dar señales sonoras debe prepararse de manera oportuna: campanas, silbatos, campanas, bolas sonoras (con una campana colocada en su interior), etc. para niños ciegos y con discapacidad visual. Incluso los conos, guijarros, bellotas y conchas se pueden utilizar para juegos y carreras de relevos.

Marcado del sitio. Muchos juegos se juegan en campos deportivos. Si marcar lleva mucho tiempo, es mejor hacerlo antes del inicio del juego. Los límites deben estar claramente definidos; puedes utilizarlos como delimitadores. papel coloreado, guirnaldas, cuerdas. La línea divisoria se traza a no menos de tres metros de los obstáculos: muros, árboles, tocones, etc.

Disposición de los jugadores. . Antes de iniciar el juego, es necesario indicar a los jugadores la posición inicial para que puedan ver y escuchar claramente al líder, quien no debe estar en el centro del círculo, ya que en este caso la mitad de los jugadores estarán detrás de él. . Al explicar, debe asegurarse de que los niños no se paren frente al sol; no verán bien al presentador.

Explicación de las reglas y el juego. . La definición de los roles desempeñados y su ubicación, así como el contenido y las reglas del juego, deben ser figurativas, comprensibles, lógicas y coherentes. Dependiendo de la trama, se puede presentar en forma de un fascinante cuento de hadas. En los juegos con niños con discapacidad visual, auditiva e intelectual, la explicación va acompañada de una demostración de todos los movimientos con una reproducción de prueba preliminar, ya que la mala comprensión de las reglas puede afectar negativamente la percepción del juego.

Designación de conductores. El cumplimiento de las funciones de conductor tiene un grave impacto educativo en el niño. Por tanto, es deseable que el mayor número posible de niños desempeñen este papel. Puedes asignar conductores diferentes caminos: elegir a los niños según sus deseos, por sorteo, identificar a los que quieran, etc. Los métodos enumerados deben alternarse según la tarea en cuestión, las condiciones externas, la naturaleza del juego, el número de jugadores y su estado de ánimo.

Distribución por equipos. Organizar un juego de equipo o una carrera de relevos con elementos de competición requiere dividirse en equipos de aproximadamente la misma fuerza. Es especialmente importante hacer esto si en el juego participan niños con diversos defectos motores. La composición de los equipos en cada juego puede cambiar, pero hay que tener en cuenta los deseos de los propios niños.

juzgando . Un juicio objetivo y preciso tiene significado especial en juegos con división en equipos (carreras de relevos, transición a deportes y deportes), donde la rivalidad es claramente evidente y cada equipo está interesado en ganar. el juez toma lugar cómodo, para poder ver a todos los participantes sin molestarlos. En caso de violaciones de las reglas del juego, interviene oportunamente. Los resultados del juego dependen de la objetividad del arbitraje.

Dosificación de carga . Dependiendo de la edad, el defecto principal, el estado psicofísico de los niños y los objetivos del juego, la carga en los juegos puede ser insignificante, moderada, tónica o de desarrollo (entrenamiento). El impacto individual del juego se puede determinar fácilmente mediante la frecuencia cardíaca, y la carga se puede ajustar según el tiempo de juego, disminuyendo o aumentando la movilidad general de los participantes, incluidos los intervalos de descanso, el número total de juegos en una sesión, alternándolos, etc.

Juego terminado. El juego se detiene en cuanto los jugadores muestran los primeros signos de cansancio y el interés disminuye. El presentador debe monitorear constantemente el estado de los jugadores para poder responder a cualquier cambio de manera oportuna. La duración del juego también depende de su naturaleza, condiciones y composición de los jugadores. Dado que la fatiga no ocurre simultáneamente entre los jugadores, es muy posible que los jugadores cansados ​​terminen el juego antes de tiempo.

Resumiendo. Muchos juegos y tareas del juego no son de naturaleza competitiva, por lo que el resumen es un análisis tanto del juego en su conjunto como del éxito de cada niño. Al anunciar los resultados del juego, se da. breve análisis,análisis de errores. Los niños también participan en dicho análisis; esto contribuye al desarrollo de la observación, a la clarificación de las reglas del juego, les enseña a comprender las acciones y a la disciplina consciente.

Calidad de la organización y conducción del juego.- desde la elección hasta su realización - depende de preparación psicológica adulto a esta actividad, sus conocimientos pedagógicos, experiencia y capacidad para comunicarse con los niños.

Si el líder (maestro, consejero, voluntario) recién comienza su carrera docente, entonces el contenido y las reglas de la organización nuevo juego debe escribirlo en una tarjeta con anticipación, lo que le permitirá recordar mejor el juego y sentirse seguro al jugarlo, especialmente si el juego tiene recitativos. Todos los poemas, rimas para contar, trabalenguas, canciones infantiles y acertijos deben aprenderse bien.

Pero una de las principales tareas del líder es poder ingresar al equipo infantil, encontrar la llave del corazón de cada niño y acostumbrarse al ámbito de las actividades lúdicas. A veces él mismo puede entrar en juego. Esto es importante en los casos en los que es necesario establecer contacto o mostrar un ejemplo de habilidad de juego. Esta participación infunde confianza en el profesor, que puede entrar en mundo infantil juegos, siendo un juez justo y autorizado.

Sinceridad y buena voluntad, alegría y apertura, empatía y capacidad de ayudar, de notar los éxitos: estas son las cualidades que atraen a los niños, despiertan su simpatía y respeto por los adultos y, en ocasiones, son el motivo principal para participar en el juego.

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"Repite, no te equivoques"

Objetivo: desarrollo de la atención, velocidad de reacción; acumulación de cantidad y clarificación del significado de las palabras que denotan acción.

Instrucciones. Los niños se quedan medio empinados. El presentador actúa lentamente. movimientos simples manos (adelante, arriba, a los lados, abajo). Los niños deben realizar los mismos movimientos que el líder. El que comete un error queda eliminado. El último que quede en pie gana.

Opciones

    Los movimientos simples se pueden reemplazar por otros más complejos, incluidos movimientos de piernas y torso, movimientos asimétricos (mano derecha arriba, mano izquierda adelante), etc.

    El presentador, al mismo tiempo que muestra el movimiento, dice el nombre de uno de los jugadores, quien debe repetir este movimiento, y el resto de jugadores miran. El presentador pronuncia el movimiento (manos arriba), y en ese momento realiza otra acción (manos abajo). Niños deber Realizamos el movimiento según la demostración del líder, sin prestar atención a sus órdenes de llamar.

4. Para cada movimiento, el presentador pronuncia una palabra (por ejemplo, bolígrafo, avión, pelota, gorrión, etc.). Los niños deben realizar únicamente aquellos movimientos que vayan acompañados de los nombres de un objeto volador (gorrión, avión).

Instrucciones metódicas. Durante el juego, el presentador debe asegurarse de que todos los niños lo vean igualmente bien.

"Lo que falta"

Objetivo: Activación de procesos mentales: percepción, atención, memoria.

El número óptimo de jugadores es de 5 a 10.

Inventario: varios elementos (juguetes, bolos, aros, cuerda para saltar, etc.).

Instrucciones. En el patio de recreo, el líder coloca de 4 a 5 objetos. Los niños miran objetos durante un minuto, intentando recordarlos. Luego, cuando se les ordena, los niños se paran de espaldas al patio de recreo y el líder en este momento retira uno de los objetos. Los niños se giran y nombran el objeto que falta. Gana el que comete menos errores.

Opciones

    Aumentar el número de artículos.

    Reducir el tiempo necesario para memorizar elementos.

    Retire dos elementos.

Instrucciones metódicas. Para el juego, debes seleccionar elementos que sean familiares para los niños.

"Conoce a un amigo"

Objetivo: desarrollo de sensaciones táctiles, atención auditiva, memoria y capacidad de navegar en el espacio.

Número de jugadores 8-12.

Inventario: vendas en los ojos.

Instrucciones. A la mitad de los niños se les vendan los ojos y se les da la oportunidad de caminar por el patio de recreo. A continuación, se les invita, sin quitarse la venda, a encontrarse y conocerse. Puedes reconocerlo con tus manos, sintiendo tu cabello y tu ropa. Luego, cuando se reconoce a un amigo, los jugadores cambian de roles.

Opción: Si el jugador no puede reconocer a otro niño al tacto, puedes sugerirle que intente reconocerlo por su voz.

Pautas. Se debe tener cuidado para garantizar que el área de juego esté completamente nivelada; de lo contrario, los niños con los ojos vendados se sentirán inseguros.

"Zoo"

Objetivo: activación de la actividad del habla, ampliación de vocabulario y conceptos sobre el tema “animales”, desarrollo de habilidades de imitación de sonidos y movimientos.

Número de jugadores: 8-15.

Inventario: aro o tiza.

Instrucciones. Los niños eligen el papel de un animal. Para los más pequeños, los roles los asigna el profesor. Cada "bestia" se sienta en su propia "jaula", en un aro o círculo dibujado en el suelo (suelo). Puede haber varios animales en la jaula: monos, liebres, gansos, etc.

Los niños desocupados se paran detrás del maestro, ponen sus manos en el cinturón del que está delante, es decir, se suben al "tren" y "van a caminar al zoológico". Al acercarse a la “jaula”, la maestra pregunta: “¿Qué animal vive en esta jaula?” Los “animales” allí sentados deben mostrar con sus movimientos, expresiones faciales y sonidos a quién representan, y los turistas visitantes deben adivinar qué animales representan. Y así, de celda en celda. Se anima a los niños que representan animales con mayor éxito. Luego los excursionistas y antiguos “animales”, junto con el maestro, tomándose del cinturón y levantando las rodillas, se hacen pasar por un tren y se van a casa.

Opción: De camino a casa los niños cantan una canción:

Aquí nuestro tren avanza, la locomotora zumba. Se llevó a los chicos muy, muy lejos. Woo-hoo-hoo-hoo-hoo.

Pero luego se detiene, los niños se detienen, dicen "sh-sh-sh", bajan las manos y caminan (corren) tranquilamente mientras el tren se detiene, recogen flores en el claro (inclinarse, ponerse en cuclillas). A la señal, todos corren para no perder el tren y se paran en columna, imitando nuevamente los vagones: caminan, levantando las rodillas en alto y cantando un verso.

Instrucciones metódicas. Este juego se puede repetir 2-3 veces.

"Perro lanudo"

Objetivo: activación de la actividad del habla, desarrollo de la memoria y velocidad de reacción, formación de la capacidad de imitar animales (perro).

Instrucciones. Se elige un "perro" entre los jugadores. Él se sienta a un lado. Otros niños caminan lentamente hacia él y le dicen:

Aquí hay un perro peludo sentado con la nariz enterrada entre las patas. En silencio, pacíficamente se sienta, ya sea dormitando o durmiendo. ¿Acerquémonos a él, despertémoslo y veamos qué pasa?

Los niños se acercan silenciosamente y aplauden. El “perro” salta, gruñe, ladra y atrapa a los niños. El jugador atrapado se convierte en el "perro" líder.

Instrucciones metódicas. Este juego es muy intenso, por lo que hay que tener cuidado para que los niños no se sobreexciten.

“Toca para...”

Objetivo: la formación en el niño de ideas sobre el color, la forma, el tamaño y otras propiedades de los objetos, el desarrollo de la velocidad de reacción.

El número de jugadores puede ser cualquiera.

Instrucciones. Todos los jugadores visten de manera diferente. El presentador grita: “¡Toca… el azul!” Los jugadores deben orientarse instantáneamente, descubrir que los participantes en el juego tienen algo azul en la ropa y tocar este color. Los colores cambian cada vez, quien no tuvo tiempo de reaccionar a tiempo se convierte en el líder.

Opciones

    Puede nombrar no sólo colores, sino también formas o tamaños de objetos. Por ejemplo, “Toca... redondo”, “Toca… ¡pequeño!”

    También es posible complicar el comando combinando colores y formas, etc., por ejemplo, “¡Toca... el cuadrado rojo!”

    Los niños pueden “buscar respuestas” no sólo en la ropa, sino también entre juguetes y equipos.

Instrucciones metódicas. El presentador debe asignar a los niños solo aquellas tareas que realmente sean factibles, es decir, los objetos deben estar en el campo de visión de los jugadores.

"Números de construcción"

Objetivo: desarrollo de conceptos matemáticos elementales, capacidad de navegación en el espacio, organización.

El número de jugadores puede ser cualquiera.

Instrucciones. Los jugadores se mueven libremente por el claro o el patio de recreo. El presentador explica: “Contaré hasta 10, y durante este tiempo debéis alinear todos juntos en el número 1 (2, 3, 4, etc.)”. Los niños completan la tarea.

Opciones

1. Los niños se ubican según los números dibujados previamente en el suelo.

    Si los niños completan la tarea rápidamente, podrás contar más rápido, reduciendo así el tiempo de construcción.

    Líder de la tarea: “Mientras cuento hasta 10, tú sumarás (restas) mentalmente y todos juntos formarán un número.- respuesta. Por ejemplo: 1+1,2- 1". Los niños deben construir los números 2, 1.

Instrucciones metódicas. El primer juego se debe hacer a modo de prueba, explicando y mostrando detalladamente todas las acciones.

"Encuentra la carta"

Objetivo: aprender letras, sílabas, palabras; Desarrollo de la velocidad de reacción y la memoria en los niños.

Número de jugadores 8- 10.

Inventario: dos soportes con ganchos, tarjetas con presillas que representan las letras del alfabeto.

Instrucciones. Los niños se dividen en dos equipos. A la señal del líder, los primeros jugadores de cada equipo corren hacia la grada, en cuya parte inferior hay “letras”. Elija la primera letra del alfabeto, A, y cuélguela en el soporte. Luego regresan corriendo a su equipo. Los segundos jugadores hacen lo mismo, pero publican la segunda letra del alfabeto, B, etc. Gana el equipo que termine primero el relevo y cometa menos errores.

Opciones

    En lugar de ejecutar, puede realizar otras tareas.

    Al comienzo del relevo, cada equipo recibe un conjunto de letras (por ejemplo, d, a, w, I). Los niños, después de consultar, deben formar juntos una palabra a partir de las letras recibidas, distribuir las letras entre ellos y formar una fila. Cuando ambos equipos están listos, comienza el relevo. Cada equipo deberá exhibir su palabra en la tribuna.

Pautas

    Cada una de las opciones de juego propuestas debe estar orientada a la edad para la que está disponible el juego.

    En la primera opción, cuando se juega a construir el alfabeto, es posible la ayuda de los niños y del líder. Todos pronuncian la siguiente letra en voz alta y a coro, y el jugador debe su encontrar.

"El gato y los gorriones"

Objetivo: desarrollo de la velocidad de reacción, el equilibrio y la capacidad de imitación de los niños. Número de jugadores 6-14.

Inventario: móvil soporte (registro), aro.

Número de jugadores 10-15.

Instrucciones. Dos jugadores, "pescadores", se toman de la mano y forman una "red". Todos los demás son "peces". Los “pescadores” pescan “peces” con una “red”. Los niños capturados se dan la mano con los “pescadores”, aumentando la “red”. El juego continúa hasta que quedan dos peces sin pescar. Ellos son los ganadores.

Instrucciones. A un lado del patio de recreo, los niños están parados sobre un tronco. Estos son "gorriones" en "perchas". El jugador "gato" se sienta a un lado. Él está durmiendo. El presentador dice: "¡Gorriones, vuelen!" Los gorriones saltan de sus posaderos y, extendiendo las alas y piando (chiv-chiv-chiv), se dispersan en todas direcciones. A la señal "¡Viene el gato!" El "gato", maullando, atrapa a los "gorriones". Sólo puedes escapar del "gato" saltando a tu posición. Gana el “gorrión” que nunca cayó en las garras del “gato”.

Opciones

    En lugar de un tronco, puedes usar un aro, colocándote sobre una pierna.

    Los "gorriones" no pueden simplemente volar por el sitio, sino también "nadar" o "picotear migajas" en lugares premarcados ubicados muy cerca del "gato" dormido.

Pautas

    El juego debe repetirse varias veces. El "gorrión" más diestro y rápido se convierte en el "gato" (conductor).

    Este juego es especialmente apreciado por los niños en edad preescolar y primaria.

"Jábega"

Objetivo: mejorar la coordinación de movimientos, desarrollar la capacidad de realizar acciones conjuntas con un compañero, desarrollar la precisión de los movimientos Opción : el mismo juego, pero con un recitativo que dicen los “pescadores” antes de empezar a pescar el “pez”:

El pez nada en el agua, el pez se divierte jugando. Pececito, pececillo travieso, queremos pescarte.

Durante el recitativo, los “peces” nadan, realizando varios movimientos suaves con las manos. Después de las palabras "Queremos atraparte", los "peces" se dispersan por el claro y los "pescadores" los atrapan.

Pautas

    No se puede pescar con una “red rota”, es decir, soltar las manos.

    Los “pescadores” no deben agarrar el “pez” por las manos o la ropa.

Juegos al aire libre para niños mayores con retraso mental.

"Piedra Caliente"

Objetivo: desarrollo en niños de la atención, capacidad de navegar en el espacio, diferenciación de esfuerzos musculares, interacción de analizadores motores y visuales, formación de habilidades de interacción colectiva.

En el juego participan al menos tres jugadores.

Inventario: silbato de árbitro, pelotas de diferentes diámetros.

Instrucciones. Todos los jugadores forman un círculo con el brazo extendido entre sí, mirando hacia el interior del círculo. A cada jugador se le entrega una pelota. A la señal del líder, los jugadores, con un pase certero con ambas manos, comienzan a pasar los balones a las manos del vecino que está a la derecha y atrapan los balones que les pasan los jugadores que están a la izquierda. hasta que el líder detenga el juego. El juego se detiene si:

    el jugador deja caer la pelota;

    uno de los jugadores tiene más de un balón en sus manos;

    el jugador pasa el balón de forma imprecisa a su vecino y no puede atraparlo.

El participante que comete un error se lleva una pelota y abandona el círculo de juego. El que primero comete un error queda eliminado del juego. Si varios jugadores cometen un error al mismo tiempo, todos abandonan el juego. El juego se detiene cuando el locutor hace sonar su silbato y decide quién queda eliminado del juego. Los dos últimos participantes avanzan a la final. Están uno frente al otro a una distancia de 3-4 metros. A la señal del líder, el jugador pasa el balón a su compañero con un pase a dos manos desde el pecho por un camino arqueado, y con la otra, con un pase a dos manos desde abajo. El que comete un error primero pierde. Si se reanuda el juego, el ganador del juego anterior tiene derecho a cometer un error y permanecer en el juego.

Opciones

    Los jugadores pueden estar sentados.

    Se pueden utilizar balones medicinales.

    Puedes utilizar combinaciones de bolas de diferentes pesos y diámetros.

Pautas

1 . Al aprender el juego:

Al comienzo del juego, uno de cada dos jugadores debe tener el balón.
partícipe.

2. Durante el juego:

    el presentador debe llamar la atención de los participantes sobre la necesidad de un pase preciso a un vecino;

    Mientras espera un pase, debe mantener las manos delante del pecho.

"Bolera"

Objetivo: desarrollo del ojo, precisión, diferenciación de esfuerzos musculares, formación de habilidades de interacción colectiva, fomento del sentido de responsabilidad por el resultado. actividades generales, perseverancia en la consecución de objetivos.

Número de jugadores 10-12.

Inventario: silbato de árbitro, bolos, pelotas de baloncesto, tiza.

Instrucciones. En un terreno con una superficie dura y plana, se trazan dos líneas paralelas a una distancia de 6 metros entre sí. Todos los participantes se dividen en equipos de 5 a 6 personas en cada uno. Los equipos se alinean en columnas, uno a la vez, en la primera línea, de cara a la segunda línea. La distancia entre equipos es de 3-4 metros. El primer miembro del equipo toma el balón. El jugador que ocupa esta posición se llama "lanzador". Se coloca un alfiler en la segunda línea opuesta a cada equipo. Un miembro del equipo se para detrás de la segunda línea opuesta al pin, de cara a su equipo. El jugador que ocupa esta posición se llama "servidor". A la señal del árbitro, el “lanzador” dirige el balón hacia el palo, intentando derribarlo. Si el lanzador falla, el "sacador" atrapa la pelota y se la lanza al "lanzador". El “sacador” en el momento del pase debe estar detrás de la línea en la que se encuentra el pin. El “lanzador” repite los intentos de derribar el bolo hasta que sea derribado. Hasta ese momento, no tiene derecho a traspasar la línea en la que se encuentra.

Si el bolo es derribado, el “sacador” atrapa la pelota, la coloca en la línea del bolo, corre hacia su equipo y se convierte en el último de la columna. El "lanzador" corre hacia el bolo derribado, lo coloca, toma la pelota, la lanza a la primera persona que está en la columna y se convierte en el "sacador".

El juego se detiene cuando uno de los equipos último participante(el primer "servidor") derribará el alfiler, lo colocará en su lugar, pasará la pelota al primer "lanzador" y regresará a la columna. El último “servidor” también debe ocupar su lugar en la columna. Tan pronto como todos los miembros del equipo ocupan su lugar en la columna, el jugador que está primero levanta la pelota.

Instrucciones metódicas. Es necesario vigilar el cumplimiento de la formación en los equipos. Es recomendable recomendar a los participantes no lanzar, sino hacer rodar la pelota por la cancha y realizar el lanzamiento con ambas manos.

"Bouncer circular"

Objetivo: desarrollo de la precisión de los movimientos, destreza, velocidad de reacción motora, formación de habilidades de interacción colectiva.

Inventario: silbato del árbitro, voleibol.

Instrucciones. Todos los participantes en el juego forman un círculo, mirando hacia el centro. Dos jugadores se sitúan en el centro del círculo. Uno de ellos es el "objetivo", el otro es el "defensor". La tarea de los jugadores es pasarse el balón entre sí para marcar el "objetivo". La tarea del "defensor" es proteger el "objetivo" golpeando todas las bolas que lanzan los participantes. La tarea del "objetivo" es esconderse detrás del "defensor" y evitar ser golpeado. El jugador que logra acertar en el “objetivo” ocupa el lugar del “defensor”. El "defensor" anterior se convierte en el "objetivo", y el "objetivo derribado" ocupa un lugar entre los participantes.

Opción: en grandes cantidades Los participantes en el juego pueden utilizar dos bolas y dos "defensores", tres bolas y tres "defensores", etc.

Instrucciones metódicas. Se debe recomendar pasar el balón al jugador que está detrás del “objetivo”, para que el “defensor” no pueda golpearlo. El balón debe pasarse lo más rápido posible para que el “defensor” no tenga tiempo de tomar una posición ventajosa para la defensa.

"Repetición de etiquetas"

Objetivo: desarrollo de cualidades de velocidad, destreza, rapidez en la toma de decisiones.

El número de jugadores no está limitado.

Inventario: silbato del árbitro.

Instrucciones. Todos los participantes están distribuidos uniformemente en el área, delimitados por líneas. Entre ellos se selecciona un conductor. A la señal del presentador, el “conductor” intenta manchar a uno de los participantes del juego. Mientras huye del "conductor", el jugador puede realizar cualquier movimiento (pararse, saltar, rotar, etc.). Antes de manchar a un participante, el “conductor” está obligado a repetir todas sus acciones. Si el corredor no tiene tiempo para realizar un nuevo movimiento, entonces puede mancharse. Este participante se convierte en el “conductor”, pero no puede manchar al “conductor” anterior.

Metódico instrucciones. Durante todo el juego, los jugadores no tienen derecho a abandonar el área de juego.

Juegos al aire libre con fitball

fitball - Se trata de una gran pelota elástica que puede soportar un peso de hasta 300 kilogramos. Los juegos con fitball contribuyen a la formación de un corsé muscular, la corrección de deformidades de la columna, la relajación (debido a la vibración) de los músculos espásticos, el desarrollo del equilibrio y la coordinación de movimientos, la formación de habilidades motoras y un efecto positivo en el plano emocional-volitivo. esfera.

"Bola caliente"

Objetivo: formación de una postura vertical en posición sentada, desarrollo del equilibrio, coordinación de movimientos, atención.

Inventario: fitball

Instrucciones. Los niños se sientan en círculo y, cuando se les ordena, comienzan a pasar la fitball de mano en mano en el sentido de las agujas del reloj. Al recibir el comando "¡Alto!" el balón se detiene sobre cualquier jugador que sea eliminado del juego. El juego continúa hasta que queda un niño: el ganador.

Opciones

    A la orden del líder, cambia la dirección de paso del fitball.

    Cuando hay una gran cantidad de jugadores en el juego, se utilizan dos fitballs.

Instrucciones metódicas. El presentador debe recordarles a los niños la postura.

"Dos carneros"

Objetivo: desarrollo del equilibrio, coordinación de movimientos, formación de un corsé muscular.

Inventario: fitball.

Instrucciones. Juegan dos personas. El maestro marca con una línea el “puente” sobre el que se desarrolla la batalla de los “dos carneros”. Dos niños se sientan sobre fitballs e intentan empujar a su compañero fuera de la pelota o del “puente”. El más fuerte gana y los siguientes participantes están invitados al "puente".

Pautas. El presentador se encuentra junto a los jugadores, protegiéndolos de caerse del fitball.

« pelota divertida"

Objetivo: formación de una postura vertical al estar sentado, la habilidad de postura correcta, orientación espacial y habla.

Inventario: fitball

Instrucciones. 5-6 personas juegan en la posición inicial, sentadas en círculo con las piernas cruzadas. Los niños, recitando poemas sobre la pelota, hacen rodar la fitball de uno a otro en cualquier dirección:

Ruedas, pelota divertida, rápido, rápido por tus manos. Quien tenga la pelota divertida nos cantará una canción.

Instrucciones metódicas. El presentador debe vigilar la correcta postura de los niños.

« Piernas largas, piernas cortas"

Objetivo: fortalecer los músculos abdominales, piernas, desarrollar la atención.

Inventario: fitball

Instrucciones. Sentado en el suelo, apoyándote con las manos detrás de ti (o sobre un fitball). A la orden del profesor "¡Piernas largas!" los niños estiran las piernas y las levantan. A la orden " Piernas cortas! los niños levantan las piernas dobladas por las rodillas.

Opciones

    Si el niño no se sienta lo suficientemente estable, puede realizar la tarea acostado boca arriba en el suelo.

    Puedes completar la tarea en una fitball.

Instrucciones metódicas. El presentador se encuentra junto a los jugadores, protegiéndolos de caerse del fitball.

"Movimiento prohibido"

Objetivo: desarrollo de la atención, coordinación de movimientos y orientación espacial.

Inventario: fitball

Instrucciones. El juego se juega en la posición inicial tumbado. El maestro quiere decir "movimiento prohibido", por ejemplo, una fitball en las manos, bajada. Los niños repiten todos los movimientos del maestro, excepto los "prohibidos". El que comete un error es eliminado del juego, quedando solo un niño ganador.

Opción: El juego se puede jugar en la posición inicial, sentado o de pie, dependiendo de las habilidades motoras del niño.

Metódico instrucciones. Los niños que han abandonado el juego se sientan en un banco de gimnasia con una postura correcta.

"El cazador y los patos"

Objetivo: fortalecer los músculos del tronco, cintura escapular y pélvica, desarrollar la coordinación de movimientos de brazos y piernas.

Inventario: fitball

Instrucciones. Dos franjas en el suelo indican "lago" a un lado de la sala y "juncos" al otro. Un cazador está sentado entre los juncos. Niños: los "patos" en posición a cuatro patas empujan la fitball con la cabeza desde el "lago" hasta las "juncas". El maestro dice las siguientes palabras:

Vamos, patos, el que nade más rápido hacia los juncos, al más ágil le darán un dulce de cena por la victoria.

El ganador es el “pato” que llega más rápido desde el “lago” hasta los “juncos”.

Instrucciones metódicas. El presentador premia al ganador.

"Bueno"

Objetivo: desarrollo las habilidades motoras finas, equilibrio, coordinación de movimientos, atención.

Inventario: fitball

Instrucciones. Los niños se sientan en fitballs en parejas, uno frente al otro. A la orden del maestro, simultáneamente o alternativamente entran en contacto con las palmas de las manos del compañero.

Instrucciones metódicas. El presentador debe recordarles a los niños la postura correcta.

"El dragón se muerde la cola"

Objetivo: formación de una postura vertical al estar de pie y al caminar, desarrollo de la orientación espacial y la atención.

Número de jugadores 5-6.

Inventario: fitball

Instrucciones. Los niños se paran uno tras otro y se abrazan con fuerza a la persona que está delante. En manos del primer niño hay una fitball - "cabeza de dragón", último niño- "cola". La “cabeza” debe atrapar la “cola” tocándola con la pelota.

Indicaciones metódicas. La “cabeza” debe coger la “cola” tocándola con la pelota para que el “cuerpo del dragón” no se rompa.

"Salta, para"

Objetivo: desarrollo de la concentración, coordinación de movimientos, habilidades para caminar.

Inventario: fitball

Instrucciones. Los niños caminan en círculo, haciendo rebotar la pelota en el suelo. A la señal de “¡Alto!” deténgase en la señal "¡Hop!" - avanzando. El que comete un error queda eliminado del juego. El más atento se convierte en el ganador.

Opción : La reproducción Moe/set se puede realizar tanto en el sentido de las agujas del reloj como en el sentido contrario a las agujas del reloj.

Instrucciones metódicas. El presentador debe vigilar la postura de los niños.

« Carrera de relevos con fitballs"

Objetivo: desarrollo de la velocidad de reacción, velocidad de movimiento, atención, coordinación de movimientos, diferenciación de esfuerzos.

Inventario: fitballs, párate.

Instrucciones. El juego se juega en forma de carrera de relevos. En la línea de salida, todos los jugadores se alinean en dos columnas. Cuando se les ordena, los primeros comienzan a avanzar, haciendo rebotar la pelota en el suelo. Corren hacia la pared (poste), atrapan la pelota, regresan y se la pasan a la siguiente persona del equipo. Gana el equipo que termine primero.

Opciones

    se juega futbol mano derecha, de regreso- izquierda.

    Cada equipo comienza con dos personas y mientras se mueven se pasan el fitball (pelota) entre sí.

    El movimiento se realiza en una dirección, mirando hacia adelante, hacia atrás.- de vuelta atras.

Metódico instrucciones. Al retroceder, utilice el aseguramiento.

Juegos que desarrollan la capacidad de recordar el orden y número de objetos

Este grupo de juegos no sólo desarrolla las habilidades motoras, sino que también promueve el desarrollo. pensamiento lógico e imaginación, ayuda a adaptarse a situaciones de la vida. Estos juegos se basan en el uso entrenamiento de circuito, donde todos los ejercicios se realizan en “estaciones” con un cierto número de repeticiones. Para los niños con parálisis cerebral, el método de entrenamiento circular se simplifica y se presenta en forma de un conjunto de juegos de rol, que incluyen ejercicios que implican la manipulación de objetos y la realización discreta de movimientos que son difíciles de dominar en condiciones normales. Puede crear estos juegos usted mismo, según el área de la habitación y la disponibilidad de equipo. Una actividad normal y corriente con niños siempre puede convertirse en un cuento de hadas.

"Viaje"

Objetivo: desarrollo de la imaginación, fantasía, consolidación de la motricidad.

Instrucciones. La sala se prepara con antelación, cada elemento que contiene recibe nombre específico, que se utiliza cuando se viaja.

    Muro de gimnasia - "Barco". El niño tiene derecho a moverse por él de cualquier forma, pero no puede pararse en el suelo.

    Aros - "Islas". Si las islas están cerca una de otra, el niño da un salto; si la distancia es grande, salta a la isla de un pie a otro.

    Aro de baloncesto - "La llave para abrir puertas". Para continuar el viaje, debes golpear la pelota en el aro.

    Soga - "Lianas". Debes levantarte desde una posición sentada, sujetando la cuerda y moviendo las manos.

    Dianas para lanzar en las paredes - "Bestias de presa" Debes dar en el blanco con una pelota de tenis; si fallas, se repite el intento.

    Un banco inclinado colocado sobre una pared de gimnasia (tercer carril desde abajo) - "Puentes al barco". Tienes que levantarte y subir al barco.

    Tres bancos juntos "Cruzando el río" El niño debe gatear a cuatro patas con la espalda hacia adelante.

    Puerta entre dos bancos de gimnasia - "Realizar un reconocimiento". Tienes que gatear, intentando no golpear la puerta.

Los jugadores comienzan su viaje. Con cualquier "estación". El ganador no es el que termina primero la distancia, sino el que supera los obstáculos con mayor éxito.

Pautas

    Al final del juego, los niños deben intercambiar sus impresiones y el líder determina cuál es el mejor viajero y lo nombra capitán para la siguiente lección. Este enfoque crea en el niño el deseo de llevar a cabo cada instrucción de manera eficiente, lo que conduce a un desarrollo imperceptible e indoloro de las habilidades motoras.

    Puede utilizar no solo estaciones de acciones motoras, sino también estaciones de acertijos, refranes, dibujos, crucigramas, adivinados junto con los padres.

JUEGOS ACTIVOS EN LOS PASEO

Los paseos por el bosque o el parque son especialmente útiles. Durante tu caminata, puedes combinar la caminata con juegos y entretenimiento al aire libre, nadar, tomar aire y tomar el sol.

Para que la caminata sea divertida e interesante, puedes organizar juegos que no requieran equipo especial ni un área especial. Con sólo pelotas de voleibol o tenis, puedes jugar una amplia variedad de juegos y carreras de relevos.

"Etiqueta con una pelota"

Objetivo: desarrollo de la destreza, capacidad de navegar en el espacio, precisión y velocidad de movimientos. El número de jugadores puede ser cualquiera. Inventario: pelota.

Instrucciones. Todos los jugadores están ubicados aleatoriamente en un césped o claro, en el centro está el conductor con el balón en la mano. A la señal, comienza el juego: el conductor debe golpear la pelota sobre cualquier jugador, que luego se convierte en el conductor. Juega durante 6-8 minutos.

Instrucciones metódicas. Si los niños siguen interesados ​​en este juego, se puede repetir después de un breve descanso.

"Lapta circular"

Objetivo: desarrollo de la destreza, sentido de la distancia, precisión y velocidad de los movimientos.

Número de jugadores 6-15.

Inventario: pelota.

Instrucciones. Dos conductores están ubicados fuera de los límites del área condicional a una distancia de 10 a 12 metros, el resto están en el centro del área. Los conductores, lanzándose la pelota entre sí, intentan manchar a los que están en la cancha. Aquellos que son golpeados por la pelota quedan eliminados del juego, pero pueden ser rescatados por aquellos jugadores que atraparon la pelota. Gana el que queda último en la cancha. Los dos primeros en abandonar el juego se convierten en conductores.

Instrucciones metódicas. Juegue 3-4 veces, con breves descansos.

"Serpiente"

Objetivo: desarrollo de la coordinación de acciones colectivas, capacidad de navegación en el espacio.

Número de jugadores 6-7.

Instrucciones. 5-6 participantes, abrazados, se alinean en una columna: una "serpiente". El conductor se para frente a la “serpiente” e intenta mancharla. El que está primero en el “cuello”, el capitán, bloquea el camino del conductor:

abre los brazos, coloca pantallas, ejecuta varios movimientos cuerpo. La “serpiente” sigue al capitán y ayuda a bloquear el camino del conductor. Si el conductor mancha al jugador al final de la columna, se convierte en capitán y el jugador manchado se convierte en conductor.

Instrucciones metódicas. El juego se puede repetir varias veces, con breves descansos.

"Patear la pelota"

Objetivo: desarrollo del equilibrio y precisión de los movimientos, sensación de espacio en ausencia de control visual. El número de jugadores puede ser cualquiera.

Inventario: vóleibol.

Instrucciones. EN Se coloca una pelota de voleibol a seis pasos del jugador. El conductor tiene los ojos vendados y un pañuelo. Luego, después de girar 360°, debe acercarse a la pelota. Y patearla. Se turnan para jugar varias veces. Gana el que más veces golpee la pelota.

Instrucciones metódicas. El lugar de juego debe ser nivelado, sin zanjas, arbustos ni tocones.

"Conos, bellotas, nueces"

Objetivo: desarrollo de la atención, velocidad de reacción, precisión de los movimientos.

El número de jugadores es más de seis.

Instrucciones. Los jugadores se colocan de tres en tres, uno tras otro, de cara al centro, donde se encuentra el conductor. Los primeros de tres en tres son "conos", los segundos son "bellotas", los terceros son "nueces". A una señal, el conductor pronuncia cualquiera de los tres nombres, por ejemplo, "loco". Todos los jugadores “locos” deben cambiar de lugar. El conductor se esfuerza por permanecer en cualquier lugar libre. Si lo logra, el jugador que se queda sin lugar se convierte en el conductor.

Puedes gritar dos nombres o incluso tres. El ganador es el que nunca ha sido conductor.

Instrucciones metódicas. A petición de los niños, este juego se puede jugar varias veces.

"Peces, pájaros, animales"

Objetivo: desarrollo de la velocidad de reacción, atención, enriquecimiento del vocabulario.

El número de jugadores puede ser cualquiera.

Inventario: pelota de voleibol o tenis.

Instrucciones. Todos los jugadores se paran en semicírculo a una distancia de 4 a 5 metros del conductor, que sostiene una pelota de voleibol o tenis en sus manos. El conductor, lanzando la pelota a uno de los jugadores, dice una de tres palabras: "pez", "pájaros", "animales". Si, por ejemplo, se nombra la palabra "pez", el jugador debe atrapar la pelota, dar un paso hacia adelante e inmediatamente devolvérsela al conductor, nombrando rápidamente cualquier pez, por ejemplo, diciendo: "Pike". Cualquiera que no tenga tiempo de dar la respuesta requerida o la repita será eliminado del juego. Gana el que no comete ni un solo error. El ganador se convierte en el conductor.

Instrucciones metódicas. El juego se repite 2-3 veces.

"Voleibol en círculo"

Objetivo: Dominar las habilidades básicas de pasar el balón y practicar movimientos de precisión.

El número de jugadores puede ser cualquiera.

Inventario: vóleibol.

Instrucciones. Los jugadores se paran en círculo y comienzan a pasarse el balón de cualquier forma, como en el voleibol. Cualquiera que no reciba o pase el balón recibirá un punto de penalización. Gana el que recibió menos puntos de penalización.

Instrucciones metódicas. A petición de los participantes, el juego se puede repetir 2 veces.

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Juegos para niños con discapacidad.

Recientemente, en el conjunto general de medidas para la rehabilitación de niños discapacitados con trastornos del sistema nervioso central y del sistema musculoesquelético, se ha prestado cada vez más atención a las actividades lúdicas como elemento de adaptación social.

Los juegos pueden tener como objetivo corregir y restaurar los trastornos del movimiento (descoordinación de movimientos en grupos de músculos grandes y pequeños, equilibrio, orientación espacial, limitación de la gama de movimientos activos en las articulaciones, debilidad muscular), mejorar el estado funcional de los sistemas respiratorio y cardiovascular. Desarrollar cualidades físicas básicas: precisión, destreza, velocidad de reacción y otras.
Al realizar juegos al aire libre, por ejemplo, con personas discapacitadas con parálisis cerebral. tarea principal ayuda a verticalizar el cuerpo del paciente, su movilidad y mejora la motricidad fina de las manos. Una condición importante para resolver este problema es la relajación de los músculos contraídos espásticamente y el fortalecimiento de los músculos debilitados y estirados.
El resultado más importante del juego es la alegría y la elevación emocional. A menudo, bajo la influencia de un factor emocional (el deseo de participar con éxito en el juego), el niño realiza más correctamente el movimiento que no logra realizar durante lecciones individuales con un metodólogo.
Es recomendable incluir acompañamiento musical durante las clases.

Juegos de relevos

Etapa I. Arrastra la bola entre los bolos en forma de "serpiente". Los pasadores se colocan a una distancia de 1 m entre sí. Corre hacia atrás, corriendo alrededor de la bandera.
Etapa II. Lleve una pelota de tenis en una raqueta pequeña entre los bolos en forma de “serpiente”. Corre hacia atrás, corriendo alrededor de la bandera.
Etapa III. Hay cinco bolos a una distancia de 10 m de la línea de salida. Los primeros jugadores de dos equipos deben correr hacia los bolos, colocarlos en el suelo y regresar a la parte trasera de su equipo. Los segundos jugadores deben correr y colocar los bolos verticalmente. Y también lo son todos los miembros del equipo. El primer equipo en completar el relevo gana.
Etapa IV. Debes recoger las bolas, que están colocadas en un círculo a una distancia de 2 m entre sí, y colocarlas en el centro de este círculo. El primer jugador completa esta tarea. El segundo jugador deberá colocar las bolas del centro en su lugar original. Y así todos los miembros de un equipo. Se calcula el tiempo que le toma a todo el equipo completar esta etapa. El otro equipo hace lo mismo. Gana el equipo que dedique menos tiempo a ello.
Etapa V."Continúe, no se equivoque". Es necesario caminar en línea recta durante 5 m, colocando el talón hasta el dedo del pie y regresar de la misma manera.
Etapa VI."Lanza la pelota a la canasta". Se coloca una canasta a una distancia de 4 m de la línea de salida. Cada participante tiene tres intentos para lanzar una pelota pequeña a la canasta. Se calcula el número de puntos para cada equipo.
VII etapa."Lanzar anillos" A una distancia de 2 a 3 m, se instala una plataforma con clavijas o 6 "ciudades" en dos filas. Cada participante hace tres intentos, lanzando anillos a las clavijas. Se cuenta el número de tiros certeros de cada equipo.

"Caminante de cuerdas"

Desarrollar el equilibrio, la coordinación y el movimiento voluntario.
En la cancha, los jugadores trazan una línea recta (cuerda). Tienes que moverte por él como sobre la cuerda floja. Está permitido mantener los brazos a los costados. Los perdedores son aquellos tipos que se salen de la línea: “se salen volando de la cuerda”.

"Viento y Veletas"

Desarrollar la precisión y arbitrariedad de las reacciones motoras.
Antes de que comience el juego, el anfitrión pregunta a los jugadores si saben dónde están el norte, el sur, el oeste y el este. Luego él se convierte en viento y todos los jugadores se convierten en veletas. Cuando el presentador dice: “¡El viento sopla del norte!” – las veletas deben girar en la dirección del viento (es decir, de espaldas al norte y orientadas al sur); si dice: "El viento sopla del este", debes girar de acuerdo con este comando; etc. Si el líder dice: "Tormenta", las veletas deberían girar en un lugar; si dice: “Variable”, las veletas comienzan a balancearse en su lugar; "Calma": todos se congelan. El juego se juega a un ritmo cada vez más acelerado. Puedes nombrar la misma dirección del viento dos o tres veces seguidas. Entonces ninguno de los jugadores debería girarse.
Los ganadores son aquellos que cometen menos errores.

JUEGOS DE CARRERA DE RELEVOS PARA SILLAS DE RUEDAS PARA DISCAPACITADOS

1. Pasar el balón con las manos. en una columna arriba y a lo largo del costado. El primer jugador pasa el balón por encima de su cabeza y se mueve al final de su columna. El segundo pasa el balón por un lado y también se mueve hacia la cola de la columna. Y así sucesivamente para todos los participantes hasta que el primer jugador vuelva a ser el primero.
2. lanzamiento de aro para variar. El participante del relevo sostiene el aro en posición vertical. Después de la señal, el aro se lanza hacia adelante. Se cuentan los metros.
3. Golpear Pelota de tenis en un círculo dibujado en el suelo desde 6, 8, 10 metros.
4. Montar una serpiente en un cochecito entre pasadores 10 m Atrás - en línea recta.
5. Golpear una pelota de tenis en un aro colgante desde 4, 6, 8 metros.

Relevo en silla de ruedas

Los participantes se dividen en dos equipos. Delante de cada uno, se colocan entre 5 y 6 “ciudades” o bastidores en un área plana. A la señal, los primeros números deben sortear los obstáculos alternativamente y regresar en línea recta a su equipo y pasar el testigo.

Conducción de cochecito figurado

Este ejercicio debe incluirse en las clases para dominar una habilidad vital y aplicada: conducir una silla de ruedas. Los obstáculos se pueden colocar en terreno llano.
Su orden es: conducir entre los pilares, retroceder, rodear el pilar, detenerse en la línea de parada, “serpiente”, conducir “por la rodera”. También es posible superar una colina.

Tres elementos

Para el desarrollo de la atención, la velocidad, la diferenciación y la arbitrariedad de los movimientos.
Los jugadores en silla de ruedas se colocan en círculo. El presentador llama la palabra:
“Tierra” – los jugadores adoptan la posición de “brazos a los lados”.
“Aire”: los jugadores realizan movimientos circulares con los brazos hacia atrás.
“Agua” – realiza movimientos que imitan las olas.
El jugador que infringe las reglas es eliminado del juego. Gana la persona que quede última en el círculo.
La intensidad del juego está regulada por el ritmo de pronunciación de las palabras de la tarea por parte del líder.

Juegos al aire libre para niños con discapacidad.

Se ha escrito mucho sobre el juego, el comportamiento de juego y sobre quienes juegan, tanto de manera justa y verdadera como contradictoria e inexacta. La amplitud de la interpretación tiene una variedad infinita de interpretaciones, desde místicas hasta científicamente avanzadas. El juego no es producto de una moda pasajera, es un fenómeno caracterizado por una constancia especial que une tiempos, épocas y generaciones. El juego no se puede definir mediante una definición inequívoca, pero el concepto mismo de juego está indisolublemente ligado a la libertad, buena voluntad, placer, alegría. El juego es un elemento integral de la vida, la cultura humana, que conecta generaciones. Este fenómeno es estudiado por filósofos, sociólogos, psicólogos y biólogos. La pedagogía conecta el juego y la conducta lúdica con los procesos de crianza, educación y desarrollo personal.

La base psicológica del juego es el dominio de los sentimientos en el alma del niño, la libertad de expresión, la risa sincera, las lágrimas, el deleite, es decir, esa esencia emocional natural del niño que busca expresarse tanto en la esfera física como en la psicológica.

Se sabe que los niños con diversas condiciones de salud (con patologías de la visión, audición, consecuencias de parálisis cerebral, con problemas intelectuales, etc.) tienen diferentes capacidades físicas, y esta característica debe tenerse en cuenta a la hora de realizar juegos al aire libre.

El juego al aire libre activa todos los sistemas del cuerpo: circulación sanguínea, respiración, visión, oído, trae al niño emociones positivas. Todo esto en conjunto nos permite hablar sobre el efecto de mejora de la salud de los juegos al aire libre. Para un niño con un trastorno del desarrollo es sumamente importante en qué acciones motoras consiste el juego, con qué intensidad (tensión) se lleva a cabo y cómo responde el cuerpo a la carga resultante. Por lo tanto, al seleccionar juegos, es necesario tener en cuenta la naturaleza y profundidad del defecto, las capacidades motoras reales del niño y su reacción individual a actividad física. Es importante que la cantidad de carga sea accesible para el niño y no provoque un esfuerzo excesivo.

La calidad de la organización y realización del juego, desde su elección hasta su finalización, depende de la preparación psicológica del adulto para esta actividad, su conocimiento pedagógico, su experiencia y su capacidad para comunicarse con los niños.

Sinceridad y buena voluntad, alegría y apertura, empatía y capacidad de ayudar, de notar los éxitos: estas son las cualidades que atraen a los niños, despiertan su simpatía y respeto por los adultos y, en ocasiones, son el motivo principal para participar en el juego.

El desarrollo psicofísico de un niño está muy influenciado por la comunicación con el adulto al que está apegado emocionalmente y con quien le gusta comunicarse. Es en el juego donde se crean las condiciones necesarias para el surgimiento y desarrollo de tales relaciones.

  1. "Zoo"

Objetivo: desarrollo de la imaginación, libertad de movimiento.

Número de jugadores– 4-20 personas.

Instrucciones. Todos los participantes se turnan para mostrar movimientos característicos del animal que han concebido según las condiciones del juego. El resto intenta adivinar. Luego, los participantes se unen en subgrupos de 2-3 personas. El presentador, señalando cualquier subgrupo, da el nombre del animal. Los participantes, sin decir una palabra, representan juntos un animal con nombre. A continuación, el subgrupo también puede representar cualquier animal y los demás participantes adivinan cuál.

Instrucciones metódicas.El juego se puede repetir varias veces.

  1. "Intentar otra vez"

Objetivo: desarrollo de la memoria auditiva, claridad del habla.

Instrucciones. El presentador se ofrece a repetir después de él los trabalenguas, cuyo número de palabras aumenta gradualmente:

  • Daria le da un melón a Dina.
  • La maleza es más espesa en nuestro Pushcha, la maleza es más espesa en nuestro Pushcha.
  • No son ladrillos que estallan en la estufa por la noche. Los panecillos estallan en masa en la estufa.
  • El cuco compró una capucha, el cuco con capucha fue muy divertido.
  • Sasha caminaba por la carretera con secadoras en una bolsa. Secado - Grisha, secado - Misha. Hay secadoras: Proshe, Vasyusha y Antosha. Hay dos secadoras: Nyusha y Petrusha.
  1. "Reconocer por voz"

Objetivo: desarrollo de la audición y la capacidad de navegar en el espacio.

Número de jugadores: 5-20 personas.

Instrucciones. El juego se juega en el gimnasio o en el patio de recreo. Todos los jugadores, tomados de la mano, forman un círculo, el conductor se encuentra en el centro. Los jugadores, a la señal del conductor, comienzan a moverse en círculo hacia la derecha (izquierda), diciendo:

Nos divertimos un poco

Todos se acomodaron en sus lugares.

Adivina el acertijo

Descubre quién te llamó.

CON ultimas palabras todos se detienen, y el jugador, a quien el conductor tocó con la mano mientras se movía en círculo, lo llama por su nombre con voz cambiada, para que no lo reconozca. Si el conductor reconoce al jugador, cambian de roles, pero si comete un error, continúa conduciendo.

Instrucciones metódicas.

  • Se deberá mantener completo silencio durante el juego.
  • El conductor con visión reducida o normal deberá cerrar los ojos o llevar una venda en los ojos.

4. “Ponerse al día con la pelota”

Objetivo: desarrollo de la atención, precisión y coordinación de movimientos.

Número de jugadores: 10-12 niños.

Inventario: dos bolas sonadas.

Instrucciones. El juego se juega en el patio de recreo. Todos los jugadores forman un círculo. A dos jugadores que forman un círculo, separados por 3 o 4 jugadores, se les entrega una pelota. A la señal del conductor, los jugadores intentan pasar las pelotas al jugador de la derecha lo más rápido posible, de modo que una pelota alcance a la otra. Cuando esto sucede, el juego comienza de nuevo.

Instrucciones metódicas.

  • Las pelotas sólo se pueden pasar, pero no lanzar.
  • Se puede aumentar el número de bolas.
  • El balón se pasa a la altura de la cintura o del pecho.
  1. "Ponte al día con la campana"

Objetivo: desarrollo de velocidad, destreza, capacidad para navegar en el espacio.

Inventario: campana.

Instrucciones. El área de juego debe estar marcada con puntos táctiles. De entre los jugadores se eligen dos parejas de conductores. Uno de los jugadores recibe una campana. El jugador de la campana huye de los conductores y estos intentan rodearlo con las manos juntas. Esto lo pueden hacer uno o ambos pares de conductores.

El jugador con la campana, en un momento de peligro, tiene derecho a entregar (pero no arrojar) la campana a cualquiera de los participantes en el juego.

El jugador atrapado y aquel de quien previamente aceptó la campana reemplazan a una de las parejas de conductores. La campana se otorga al jugador más hábil y el juego continúa.

Opción (juego para personas con discapacidad visual y videntes):

En lugar de una campana, se utiliza un gorro para la cabeza. Solo podrás atrapar al que tiene una gorra en la cabeza. Este juego se llamará “¡Cuidado, Pinocho!”

Instrucciones metódicas.

  • Los pares deben completarse de la siguiente manera: ciego – un niño con algo de visión; vidente - ciego.
  • Los jugadores no pueden abandonar la cancha.
  • Todos los que jueguen en la cancha pueden llevar pulseras sonoras (con cascabeles, etc.).
  • Si las parejas que conducen abren la mano, se considera que el jugador que escapa no ha sido atrapado.
  1. "La mejor nariz"

Objetivo: desarrollo del sentido del olfato.

El número de jugadores puede ser cualquiera.

Inventario: varias bolsas idénticas con diferentes sustancias olorosas: cáscaras de naranja, rodajas de manzana, ajo, queso, pimiento, cebolla (pelada), una rodaja de limón, etc.

Instrucciones. Se debe animar a los niños a olfatear un paquete tras otro a corta distancia. Gana quien dé las respuestas más correctas.

Instrucciones metódicas.El juego se puede repetir 2-3 veces.

  1. "¿Dónde borrar?"

Objetivo: desarrollo de la memoria visual, entrenamiento de la capacidad de navegar en un avión.

Número de jugadores: 4-10 personas.

Inventario: papel, lápiz, borradores.

Instrucciones. En una hoja de papel, los participantes del juego dibujan una “cara”. Luego, cubriéndose los ojos con una venda, el jugador debe borrar en el orden y solo aquellos fragmentos del dibujo que el presentador nombra (por ejemplo: primero el ojo izquierdo, luego la oreja derecha, mentón, nariz, cabello, etc.) . Gana el que complete la tarea con mayor precisión.

Instrucciones metódicas.Este es un juego para niños con discapacidad visual y con visión normal.

  1. "Color prohibido"

Objetivo: desarrollo de la velocidad de reacción motora, atención, habilidades de conteo y pronunciación, capacidad para distinguir el color y la forma de formas geométricas.

Número de jugadores: 6-8 personas.

Inventario: 30-40 formas geométricas multicolores recortadas de cartón (cuadrados, círculos, triángulos, rectángulos).

Instrucciones. Esparcidos por el patio de recreo figuras geometricas. El presentador nombra un color (por ejemplo, rojo). A la señal, todos los jugadores deben recoger tantas piezas del color indicado como sea posible. Gana el que tiene más.

Opciones

  1. Recoge solo círculos (el color no importa).
  2. Recoge triángulos rojos.
  3. Recoge tantas piezas como puedas excepto las verdes.

También son posibles otras opciones.

Instrucciones metódicas.

  • El ganador de cualquier variante del juego demuestra su resultado contando en voz alta las figuras recogidas y luego nombrándolas en voz alta (junto con el líder) (cuadrado, triángulo, etc.). También se dice en voz alta el color de las figuras (rojo, azul, amarillo, etc.).
  • El parque infantil debe ser lo suficientemente grande para garantizar la seguridad de quienes juegan y evitar que los niños choquen entre sí al recoger piezas.
  1. "Soga"

Objetivo: desarrollo de la imaginación, la fantasía, la motricidad fina, la capacidad de coordinación.

Número de jugadores: 10-12 personas.

Inventario: una cuerda para saltar o cuerda de al menos 1,5 metros de largo.

Instrucciones. El líder entrega una cuerda a cada jugador y le da al equipo la tarea de "dibujar" una determinada figura, por ejemplo: escalera, serpiente, hombre, casa, barco, árbol de Navidad, etc. Gana el equipo que represente con mayor precisión la tarea asignada.

Instrucciones metódicas.La carga se puede aumentar si el juego se juega en forma de carrera de relevos con movimientos desde el punto de partida hasta el lugar del "dibujo".

10. "Atrapa la pelota"

Objetivo: desarrollo de la atención, memoria, adquisición de habilidades para lanzar y atrapar la pelota.

El número de jugadores puede ser cualquiera.

Inventario: una bola de tamaño mediano.

Instrucciones. Los jugadores se sientan en círculo. El conductor está en el centro. Lanzando el balón hacia arriba, pronuncia el nombre del jugador. El jugador designado debe atrapar la pelota. Si lo atrapa, regresa a su lugar, pero si no lo atrapa, entonces cambia de lugar con el conductor. Gana el que menos impulsa la pelota.

Instrucciones metódicas.

  • El ritmo del juego depende del número de participantes que se encuentran en el círculo.
  • Si los jugadores no se conocen, antes del inicio del juego es necesario presentarlos: todos, por turno, dicen su nombre y todo el grupo lo repite a coro.
  • Los jugadores pueden moverse libremente en círculo.

11. "Lo que falta"

Objetivo: Activación de procesos mentales: percepción, atención, memoria.

El número óptimo de jugadores es de 5 a 10 personas.

Inventario: varios elementos (juguetes, bolos, aros, cuerda para saltar, etc.).

Instrucciones. En el patio de recreo, el líder coloca de 4 a 5 objetos. Los niños miran objetos durante un minuto, intentando recordarlos. Luego, cuando se les ordena, los niños se paran de espaldas al patio de recreo y el líder en este momento retira uno de los objetos. Los niños se giran y nombran el objeto que falta. Gana el que comete menos errores.

Opciones

  1. Aumentar el número de artículos.
  2. Reducir el tiempo necesario para memorizar elementos.
  3. Retire dos elementos.

Instrucciones metódicas.Para el juego, debes seleccionar elementos que sean familiares para los niños.

12. "Conoce a un amigo"

Objetivo: desarrollo de sensaciones táctiles, atención auditiva, memoria y capacidad de navegar en el espacio.

Número de jugadores: 8-12 personas.

Inventario. Vendas en los ojos.

Instrucciones. A la mitad de los niños se les vendan los ojos y se les da la oportunidad de caminar por el patio de recreo. A continuación, se les invita, sin quitarse la venda, a encontrarse y conocerse. Puedes descubrirlo con las manos, palpando tu cabello y tu ropa. Luego, cuando se reconoce a un amigo, los jugadores cambian de roles.

Opción: si el jugador no puede reconocer a otro niño tocándolo, puedes ofrecerle intentar reconocerlo por su voz.

Instrucciones metódicas.Se debe tener cuidado para garantizar que el área de juego esté completamente nivelada; de lo contrario, los niños con los ojos vendados se sentirán inseguros.

13. "Castillo"

Objetivo: desarrollo en niños de los pequeños músculos de la mano, el habla oral coherente, la memoria y la imaginación.

Instrucciones.

14. "Palomas"

Objetivo: desarrollar habilidades de lanzamiento en niños, desarrollar la coordinación de movimientos de grupos de músculos grandes y pequeños, destreza y control ocular.

Número de jugadores: 2-10 personas.

Inventario: Para el juego se fabrican “palomas” de papel (aviones, etc.).

Instrucciones. Los niños compiten para ver qué paloma volará más lejos.

Opción: los niños compiten con los adultos.

Instrucciones metódicas.Juego para niños de 5 a 8 años, de baja intensidad.

15. “Fútbol sentado”

Objetivo: desarrollo de la coordinación de movimientos, fortalecimiento de los músculos de las piernas y el torso, entrenamiento de la precisión y velocidad de reacción.

Juegan dos equipos de 4-6 personas cada uno.

Inventario: balón de fútbol, ​​bolos.

Instrucciones. Los niños se sientan en el suelo, con las piernas dobladas por las rodillas y presionadas contra el estómago. Una línea se ubica frente a la otra a una distancia de 2,5 a 3 metros.

El jugador, moviendo las piernas hacia adelante, lanza la pelota al niño sentado frente a él, quien la atrapa con las manos y luego hace rodar bruscamente la pelota con los pies hacia su compañero. Por un lanzamiento incorrecto del balón, el equipo recibe un punto de penalización. Gana el equipo con menos puntos de penalización.

Opciones

  1. Atrapa una pelota lanzada con los pies.
  2. Rueda y atrapa la pelota con un solo pie.
  3. Derribar con la pelota los bolos, que están colocados a igual distancia entre los equipos; Por cada bolo derribado, el equipo recibe un punto de bonificación.

Instrucciones metódicas.Juego para niños de 3 a 14 años, carga moderada.

16. "Usamos sombreros"

Objetivo: formación de una postura correcta, fortalecimiento del “corsé” muscular de la columna, desarrollo del equilibrio, destreza y coordinación de movimientos.

El número de jugadores puede ser cualquiera.

Inventario: "Sombrero" para cada jugador: una bolsa de arena que pesa entre 200 y 500 g, una tabla, una rueda piramidal.

Instrucciones. Los jugadores están de pie. A los niños se les coloca sobre la cabeza un peso ligero: un "sombrero". Después de comprobar la postura de los niños (cabeza recta, hombros al mismo nivel, paralelos al suelo, brazos apoyados tranquilamente a lo largo del cuerpo), el líder da la señal de caminar. Los niños deben caminar a un ritmo normal por el salón o el patio de recreo, manteniendo postura correcta. El ganador es aquel cuyo “sombrero” nunca se cae y que no pierde la postura.

Opciones

  1. Se anima a los niños a no caminar, sino a bailar.
  2. Camine por la línea sinuosa dibujada en el suelo con tiza.
  3. Camine por un banco de gimnasia o pase por encima de diversos objetos en el suelo o en el patio de recreo (bolos, cubos, juguetes pequeños, guijarros, conos, etc.).

Instrucciones metódicas.

17. “Lanzar bolsas”

Objetivo: desarrollo de la precisión, coordinación de movimientos, fuerza muscular de las extremidades y el torso.

El número de jugadores puede ser cualquiera.

Inventario: sacos de arena, aro (cuerda).

Instrucciones. Los niños se paran en círculo. En el centro del círculo hay un aro (una cuerda en forma de círculo). Los niños tienen bolsas en las manos. Después de que el presentador dice: “¡Tíralo!”, todos los niños tiran sus bolsas. El presentador observa qué bolso cayó exactamente en el círculo. La tarea se repite 10 veces. Gana el que tenga los golpes más precisos.

Opción: cada uno de los jugadores (a su vez) se para en una línea trazada a una distancia de 3-4 metros de la silla y arroja sobre ella tres bolsas una tras otra para que todos queden acostados en la silla. Luego pasa las bolsas al siguiente, que también las tira, etc. Gana el que tenga los golpes más precisos.

Instrucciones metódicas.

  • Las bolsas se pueden lanzar desde cualquier posición (sentado, de pie), con una o dos manos.
  • Si juegan niños de diferentes edades, entonces los niños pueden ubicarse más cerca de la portería y los niños mayores, más lejos de ella.

18. "soleado"

Objetivo: desarrollo de la velocidad y precisión de los movimientos.

Juegan al menos 15 personas.

Inventario: porras o pelotas de tenis.

Instrucciones. Se dibuja un círculo en el centro. Todos los jugadores se dividen en cinco equipos y se alinean de lado al centro del círculo. Resulta ser una especie de sol con rayos. Cada rayo es una orden. Los jugadores, primero desde el centro del círculo, sostienen bastones de relevo en sus manos. A la señal, corren en círculo y pasan el testigo al jugador que ahora es el primero de su equipo. La persona que viene corriendo se coloca en fila en un lugar más cercano al centro. Cuando el jugador que inició el juego está en el borde y recibe el testigo, lo levanta indicando que el equipo ha terminado el juego.

Instrucciones metódicas.

Mientras se corre, está prohibido tocar a los jugadores que están de pie o interferir con los que corren. Se otorgan puntos de penalización por violar las reglas.

19. "Cachorro sin hogar"

Objetivo: desarrollo de la atención, velocidad de reacción y precisión de los movimientos.

Número de jugadores: 7-9 personas.

Inventario: 6-8 sillas, una menos que el número de jugadores.

Instrucciones. Las sillas se colocan en círculo, con los asientos mirando hacia afuera. Los participantes del juego, parados en círculo desde el exterior, corren hacia la derecha (izquierda) ante una señal. Cuando suena el silbato, todos intentan sentarse, pero como hay menos sillas, un jugador se queda sin asiento. Es eliminado y se retira otra silla del círculo. El último que quede en pie gana.

Instrucciones metódicas.El juego es de intensidad media y puede repetirse varias veces.

20. "Bola en círculo"

Objetivo:

Número de jugadores: 5-15 personas.

Inventario: vóleibol.

Instrucciones. Los jugadores forman un círculo y se conforman con el primero o el segundo. Los primeros números son un equipo, los segundos números son otro. Dos jugadores, uno al lado del otro, son capitanes y cada uno sostiene un balón en la mano. A la señal, los capitanes pasan el balón en círculo a los jugadores de su equipo, es decir, a través de un jugador. El balón debe regresar al capitán lo más rápido posible.

Instrucciones metódicas.Puedes ponerte de acuerdo y pasar el balón tres veces en círculo. Si las bolas chocan, el juego continúa a partir de ese momento.

21. “Relevo de aro”

Objetivo: desarrollo de la atención y precisión de los movimientos.

Número de jugadores – 10 personas.

Equipo: aros.

Instrucciones. Los jugadores forman un círculo de cinco personas, se alinean uno frente al otro. La distancia entre jugadores en equipos es de 1,2 a 2 pasos. El primero (capitán) de cada equipo recibe un aro. Al sonar el silbato, los capitanes pasan el aro de arriba a abajo a través de ellos mismos, lo bajan y luego se lo pasan al jugador adyacente. Hace lo mismo, se lo pasa al tercero, etc.

Instrucciones metódicas.

  • El juego dura hasta que el aro regresa al capitán.
  • Gana el equipo que termine el juego más rápido y no cometa errores.
  • El juego se juega 3-4 veces.

22. “Derriba el alfiler”

Objetivo: entrenamiento en diferenciación de esfuerzos, desarrollo del ojo, precisión de movimientos.

El número de jugadores puede ser cualquiera.

Inventario: bolos, cubos, juguetes.

Instrucciones. Delante de cada participante, a una distancia de 2-3 metros, hay objetos: bolos, cubos, juguetes. Debes derribar un objeto haciendo rodar la pelota por el suelo. Gana el que derriba los objetos. numero mayor una vez.

Instrucciones metódicas.El juego es de baja intensidad y se puede repetir varias veces.

23. “Conos, bellotas, nueces”

Objetivo: desarrollo de la atención, velocidad de reacción, precisión de los movimientos.

El número de jugadores es más de seis.

Instrucciones. Los jugadores se colocan de tres en tres, uno tras otro, de cara al centro, donde se encuentra el conductor. Los primeros de tres en tres son "conos", los segundos son "bellotas", los terceros son "nueces". A una señal, el conductor pronuncia cualquiera de los tres nombres, por ejemplo, "loco". Todos los jugadores “locos” deben cambiar de lugar. El conductor se esfuerza por permanecer en cualquier lugar libre. Si lo logra, el jugador que se queda sin lugar se convierte en el conductor. Puedes gritar dos nombres o incluso tres. El ganador es el que nunca ha sido conductor.

Instrucciones metódicas.A petición de los niños, este juego se puede jugar varias veces.


Juegos al aire libre para niños con discapacidad.

Se ha escrito mucho sobre el juego, el comportamiento de juego y sobre quienes juegan, tanto de manera justa y verdadera como contradictoria e inexacta. La amplitud de la interpretación tiene una variedad infinita de interpretaciones, desde místicas hasta científicamente avanzadas. El juego no es producto de una moda pasajera, es un fenómeno caracterizado por una constancia especial que une tiempos, épocas y generaciones. El juego no se puede definir mediante una definición inequívoca, pero el concepto mismo de juego está indisolublemente ligado a la libertad, la buena voluntad, el placer y la alegría. El juego es un elemento integral de la vida, la cultura humana, que conecta generaciones. Este fenómeno es estudiado por filósofos, sociólogos, psicólogos y biólogos. La pedagogía conecta el juego y la conducta lúdica con los procesos de crianza, educación y desarrollo personal.

La base psicológica del juego es el dominio de los sentimientos en el alma del niño, la libertad de expresión, la risa sincera, las lágrimas, el deleite, es decir, esa esencia emocional natural del niño que busca expresarse tanto en la esfera física como en la psicológica.

Se sabe que los niños con diversas condiciones de salud (con patologías de la visión, audición, consecuencias de parálisis cerebral, con problemas intelectuales, etc.) tienen diferentes capacidades físicas, y esta característica debe tenerse en cuenta a la hora de realizar juegos al aire libre.

El juego al aire libre activa todos los sistemas del cuerpo: circulación sanguínea, respiración, visión, oído y aporta emociones positivas al niño. Todo esto en conjunto nos permite hablar sobre el efecto de mejora de la salud de los juegos al aire libre. Para un niño con un trastorno del desarrollo es sumamente importante en qué acciones motoras consiste el juego, con qué intensidad (tensión) se lleva a cabo y cómo responde el cuerpo a la carga resultante. Por lo tanto, al seleccionar juegos, es necesario tener en cuenta la naturaleza y la profundidad del defecto, las capacidades motoras reales del niño y su reacción individual a la actividad física. Es importante que la cantidad de carga sea accesible para el niño y no provoque un esfuerzo excesivo.

La calidad de la organización y realización del juego, desde su elección hasta su finalización, depende de la preparación psicológica del adulto para esta actividad, su conocimiento pedagógico, su experiencia y su capacidad para comunicarse con los niños.

Sinceridad y buena voluntad, alegría y apertura, empatía y capacidad de ayudar, de notar los éxitos: estas son las cualidades que atraen a los niños, despiertan su simpatía y respeto por los adultos y, en ocasiones, son el motivo principal para participar en el juego.

El desarrollo psicofísico de un niño está muy influenciado por la comunicación con el adulto al que está apegado emocionalmente y con quien le gusta comunicarse. Es en el juego donde se crean las condiciones necesarias para el surgimiento y desarrollo de tales relaciones.

  1. "Zoo"

Objetivo: desarrollo de la imaginación, libertad de movimiento.

Número de jugadores - 4-20 personas.

Instrucciones. Todos los participantes se turnan para mostrar movimientos característicos del animal que han concebido según las condiciones del juego. El resto intenta adivinar. Luego, los participantes se unen en subgrupos de 2-3 personas. El presentador, señalando cualquier subgrupo, da el nombre del animal. Los participantes, sin decir una palabra, representan juntos un animal con nombre. A continuación, el subgrupo también puede representar cualquier animal y los demás participantes adivinan cuál.

Instrucciones metódicas. El juego se puede repetir varias veces.

  1. "Intentar otra vez"

Objetivo: desarrollo de la memoria auditiva, claridad del habla.

Instrucciones. El presentador se ofrece a repetir después de él los trabalenguas, cuyo número de palabras aumenta gradualmente:

  • Daria le da un melón a Dina.
  • La maleza es más espesa en nuestro Pushcha, la maleza es más espesa en nuestro Pushcha.
  • No son ladrillos que estallan en la estufa por la noche. Los panecillos estallan en masa en la estufa.
  • El cuco compró una capucha, el cuco con capucha fue muy divertido.
  • Sasha caminaba por la carretera con secadoras en una bolsa. Secado - Grisha, secado - Misha. Hay secadoras: Proshe, Vasyusha y Antosha. Hay dos secadoras: Nyusha y Petrusha.
  1. "Reconocer por voz"

Objetivo: desarrollo de la audición y la capacidad de navegar en el espacio.

Número de jugadores: 5-20 personas.

Instrucciones. El juego se juega en el gimnasio o en el patio de recreo. Todos los jugadores, tomados de la mano, forman un círculo, el conductor se encuentra en el centro. Los jugadores, a la señal del conductor, comienzan a moverse en círculo hacia la derecha (izquierda), diciendo:

Nos divertimos un poco

Todos se acomodaron en sus lugares.

Adivina el acertijo

Descubre quién te llamó.

Con las últimas palabras, todos se detienen, y el jugador, a quien el conductor tocó con la mano mientras se movía en círculo, lo llama por su nombre con voz cambiada, para que no lo reconozca. Si el conductor reconoce al jugador, cambian de roles, pero si comete un error, continúa conduciendo.

Instrucciones metódicas.

  • Se deberá mantener completo silencio durante el juego.
  • El conductor con visión reducida o normal deberá cerrar los ojos o llevar una venda en los ojos.
  1. "Ponerse al día con la pelota"

Objetivo: desarrollo de la atención, precisión y coordinación de movimientos.

Número de jugadores: 10-12 niños.

Inventario: dos bolas sonadas.

Instrucciones. El juego se juega en el patio de recreo. Todos los jugadores forman un círculo. A dos jugadores que forman un círculo, separados por 3 o 4 jugadores, se les entrega una pelota. A la señal del conductor, los jugadores intentan pasar las pelotas al jugador de la derecha lo más rápido posible, de modo que una pelota alcance a la otra. Cuando esto sucede, el juego comienza de nuevo.

Instrucciones metódicas.

  • Las pelotas sólo se pueden pasar, pero no lanzar.
  • Se puede aumentar el número de bolas.
  • El balón se pasa a la altura de la cintura o del pecho.
  1. "Ponte al día con la campana"

Objetivo: desarrollo de velocidad, destreza, capacidad para navegar en el espacio.

Inventario: campana.

Instrucciones. El área de juego debe estar marcada con puntos táctiles. De entre los jugadores se eligen dos parejas de conductores. Uno de los jugadores recibe una campana. El jugador de la campana huye de los conductores y estos intentan rodearlo con las manos juntas. Esto lo pueden hacer uno o ambos pares de conductores.

El jugador con la campana, en un momento de peligro, tiene derecho a entregar (pero no arrojar) la campana a cualquiera de los participantes en el juego.

El jugador atrapado y aquel de quien previamente aceptó la campana reemplazan a una de las parejas de conductores. La campana se otorga al jugador más hábil y el juego continúa.

Opción (juego para personas con discapacidad visual y videntes):

En lugar de una campana, se utiliza un gorro para la cabeza. Solo podrás atrapar al que tiene una gorra en la cabeza. Este juego se llamará “¡Cuidado, Pinocho!”

Instrucciones metódicas.

  • Las parejas deben formarse de la siguiente manera: ciego: un niño con cierta visión; vidente - ciego.
  • Los jugadores no pueden abandonar la cancha.
  • Todos los que jueguen en la cancha pueden llevar pulseras sonoras (con cascabeles, etc.).
  • Si las parejas que conducen abren la mano, se considera que el jugador que escapa no ha sido atrapado.
  1. "La mejor nariz"

Objetivo: desarrollo del sentido del olfato.

El número de jugadores puede ser cualquiera.

Inventario: varias bolsas idénticas con diferentes sustancias olorosas: piel de naranja, trozos de manzana, ajo, queso, pimiento, cebolla (pelada), un trozo de limón, etc.

Instrucciones. Se debe animar a los niños a olfatear un paquete tras otro a corta distancia. Gana quien dé las respuestas más correctas.

Instrucciones metódicas. El juego se puede repetir 2-3 veces.

  1. "¿Dónde borrar?"

Objetivo: desarrollo de la memoria visual, entrenamiento de la capacidad de navegar en un avión.

Número de jugadores: 4-10 personas.

Inventario: papel, lápiz, borradores.

Instrucciones. En una hoja de papel, los participantes del juego dibujan una “cara”. Luego, cubriéndose los ojos con una venda, el jugador debe borrar en el orden y solo aquellos fragmentos del dibujo que el presentador nombra (por ejemplo: primero el ojo izquierdo, luego la oreja derecha, mentón, nariz, cabello, etc.) . Gana el que complete la tarea con mayor precisión.

Instrucciones metódicas. Este es un juego para niños con discapacidad visual y con visión normal.

  1. "Color prohibido"

Objetivo: desarrollo de la velocidad de reacción motora, atención, habilidades de conteo y pronunciación, capacidad para distinguir el color y la forma de formas geométricas.

Número de jugadores: 6-8 personas.

Inventario: 30-40 formas geométricas multicolores recortadas de cartón (cuadrados, círculos, triángulos, rectángulos).

Instrucciones. Las formas geométricas están esparcidas por el patio de recreo. El presentador nombra un color (por ejemplo, rojo). A la señal, todos los jugadores deben recoger tantas piezas del color indicado como sea posible. Gana el que tiene más.

Opciones

  1. Recoge solo círculos (el color no importa).
  2. Recoge triángulos rojos.
  3. Recoge tantas piezas como puedas excepto las verdes.

También son posibles otras opciones.

Instrucciones metódicas.

  • El ganador de cualquier variante del juego demuestra su resultado contando en voz alta las figuras recogidas y luego nombrándolas en voz alta (junto con el líder) (cuadrado, triángulo, etc.). También se dice en voz alta el color de las figuras (rojo, azul, amarillo, etc.).
  • El parque infantil debe ser lo suficientemente grande para garantizar la seguridad de quienes juegan y evitar que los niños choquen entre sí al recoger piezas.
  1. "Soga"

Objetivo: desarrollo de la imaginación, la fantasía, la motricidad fina, la capacidad de coordinación.

Número de jugadores: 10-12 personas.

Inventario: una cuerda para saltar o cuerda de al menos 1,5 metros de largo.

Instrucciones. El presentador distribuye una cuerda a cada jugador y le asigna una tarea al equipo: "dibujar" una determinada figura, por ejemplo: una escalera, una serpiente, un hombre, una casa, un barco, un árbol de Navidad, etc. Gana el equipo que represente con mayor precisión la tarea asignada.

Instrucciones metódicas. La carga se puede aumentar si el juego se juega en forma de carrera de relevos con movimientos desde el punto de partida hasta el lugar del "dibujo".

  1. "Atrapa la pelota"

Objetivo: desarrollo de la atención, memoria, adquisición de habilidades para lanzar y atrapar la pelota.

El número de jugadores puede ser cualquiera.

Inventario: una bola de tamaño mediano.

Instrucciones. Los jugadores se sientan en círculo. El conductor está en el centro. Lanzando el balón hacia arriba, pronuncia el nombre del jugador. El jugador designado debe atrapar la pelota. Si lo atrapa, regresa a su lugar, pero si no lo atrapa, entonces cambia de lugar con el conductor. Gana el que menos impulsa la pelota.

Instrucciones metódicas.

  • El ritmo del juego depende del número de participantes que se encuentran en el círculo.
  • Si los jugadores no se conocen, antes del inicio del juego es necesario presentarlos: todos, por turno, dicen su nombre y todo el grupo lo repite a coro.
  • Los jugadores pueden moverse libremente en círculo.
  1. "Lo que falta"

Objetivo: Activación de procesos mentales: percepción, atención, memoria.

El número óptimo de jugadores es de 5 a 10 personas.

Inventario: varios elementos (juguetes, bolos, aros, cuerda para saltar, etc.).

Instrucciones. En el patio de recreo, el líder coloca de 4 a 5 objetos. Los niños miran objetos durante un minuto, intentando recordarlos. Luego, cuando se les ordena, los niños se paran de espaldas al patio de recreo y el líder en este momento retira uno de los objetos. Los niños se giran y nombran el objeto que falta. Gana el que comete menos errores.

Opciones

  1. Aumentar el número de artículos.
  2. Reducir el tiempo necesario para memorizar elementos.
  3. Retire dos elementos.

Instrucciones metódicas. Para el juego, debes seleccionar elementos que sean familiares para los niños.

  1. "Conoce a un amigo"

Objetivo: desarrollo de sensaciones táctiles, atención auditiva, memoria y capacidad de navegar en el espacio.

Número de jugadores: 8-12 personas.

Inventario. Vendas en los ojos.

Instrucciones. A la mitad de los niños se les vendan los ojos y se les da la oportunidad de caminar por el patio de recreo. A continuación, se les invita, sin quitarse la venda, a encontrarse y conocerse. Puedes reconocerlo con tus manos, sintiendo tu cabello y tu ropa. Luego, cuando se reconoce a un amigo, los jugadores cambian de roles.

Opción: si el jugador no puede reconocer a otro niño tocándolo, puedes ofrecerle intentar reconocerlo por su voz.

Instrucciones metódicas. Se debe tener cuidado para garantizar que el área de juego esté completamente nivelada; de lo contrario, los niños con los ojos vendados se sentirán inseguros.

  1. "Cerrar con llave"

Objetivo: desarrollo en niños de los pequeños músculos de la mano, el habla oral coherente, la memoria y la imaginación.

Instrucciones.

  1. "palomas"

Objetivo: desarrollar habilidades de lanzamiento en niños, desarrollar la coordinación de movimientos de grupos de músculos grandes y pequeños, destreza y control ocular.

Número de jugadores: 2-10 personas.

Inventario: Para el juego se fabrican “palomas” de papel (aviones, etc.).

Instrucciones. Los niños compiten para ver qué paloma volará más lejos.

Opción: los niños compiten con los adultos.

Instrucciones metódicas. Juego para niños de 5 a 8 años, de baja intensidad.

  1. "Fútbol sentado"

Objetivo: desarrollo de la coordinación de movimientos, fortalecimiento de los músculos de las piernas y el torso, entrenamiento de la precisión y velocidad de reacción.

Juegan dos equipos de 4-6 personas cada uno.

Inventario: balón de fútbol, ​​bolos.

Instrucciones. Los niños se sientan en el suelo, con las piernas dobladas por las rodillas y presionadas contra el estómago. Una línea se ubica frente a la otra a una distancia de 2,5 a 3 metros.

El jugador, moviendo las piernas hacia adelante, lanza la pelota al niño sentado frente a él, quien la atrapa con las manos y luego hace rodar bruscamente la pelota con los pies hacia su compañero. Por un lanzamiento incorrecto del balón, el equipo recibe un punto de penalización. Gana el equipo con menos puntos de penalización.

Opciones

  1. Atrapa una pelota lanzada con los pies.
  2. Rueda y atrapa la pelota con un solo pie.
  3. Derribar con la pelota los bolos, que están colocados a igual distancia entre los equipos; Por cada bolo derribado, el equipo recibe un punto de bonificación.

Instrucciones metódicas. Juego para niños de 3 a 14 años, carga moderada.

  1. "Usamos sombreros"

Objetivo: formación de una postura correcta, fortalecimiento del “corsé” muscular de la columna, desarrollo del equilibrio, destreza y coordinación de movimientos.

El número de jugadores puede ser cualquiera.

Inventario: "Sombrero" para cada jugador: una bolsa de arena que pesa entre 200 y 500 g, una tabla, una rueda piramidal.

Instrucciones. Los jugadores están de pie. A los niños se les coloca sobre la cabeza un peso ligero: un "sombrero". Después de comprobar la postura de los niños (cabeza recta, hombros al mismo nivel, paralelos al suelo, brazos apoyados tranquilamente a lo largo del cuerpo), el líder da la señal de caminar. Los niños deben caminar a un ritmo normal por la habitación o el patio de recreo, manteniendo una postura correcta. El ganador es aquel cuyo “sombrero” nunca se cae y que no pierde la postura.

Opciones

  1. Se anima a los niños a no caminar, sino a bailar.
  2. Camine por la línea sinuosa dibujada en el suelo con tiza.
  3. Camine por un banco de gimnasia o pase por encima de diversos objetos en el suelo o en el patio de recreo (bolos, cubos, juguetes pequeños, guijarros, conos, etc.).

Instrucciones metódicas. Juego para niños de 4 a 14 años, carga media.

  1. "Lanzar bolsas"

Objetivo: desarrollo de la precisión, coordinación de movimientos, fuerza muscular de las extremidades y el torso.

El número de jugadores puede ser cualquiera.

Inventario: sacos de arena, aro (cuerda).

Instrucciones. Los niños se paran en círculo. En el centro del círculo hay un aro (una cuerda en forma de círculo). Los niños tienen bolsas en las manos. Después de que el presentador dice: “¡Tíralo!”, todos los niños tiran sus bolsas. El presentador observa qué bolso cayó exactamente en el círculo. La tarea se repite 10 veces. Gana el que tenga los golpes más precisos.

Opción: cada uno de los jugadores (a su vez) se para en una línea trazada a una distancia de 3-4 metros de la silla y arroja sobre ella tres bolsas una tras otra para que todos queden acostados en la silla. Luego pasa las bolsas al siguiente, que también las tira, etc. Gana el que tenga los golpes más precisos.

Instrucciones metódicas.

  • Las bolsas se pueden lanzar desde cualquier posición (sentado, de pie), con una o dos manos.
  • Si juegan niños de diferentes edades, entonces los niños pueden ubicarse más cerca de la portería y los niños mayores, más lejos de ella.
  1. "Sol"

Objetivo: desarrollo de la velocidad y precisión de los movimientos.

Juegan al menos 15 personas.

Inventario: porras o pelotas de tenis.

Instrucciones. Se dibuja un círculo en el centro. Todos los jugadores se dividen en cinco equipos y se alinean de lado al centro del círculo. Resulta ser una especie de sol con rayos. Cada rayo es un comando. Los jugadores, primero desde el centro del círculo, sostienen bastones de relevo en sus manos. A la señal, corren en círculo y pasan el testigo al jugador que ahora es el primero de su equipo. La persona que viene corriendo se coloca en fila en un lugar más cercano al centro. Cuando el jugador que inició el juego está en el borde y recibe el testigo, lo levanta indicando que el equipo ha terminado el juego.

Instrucciones metódicas.

Mientras se corre, está prohibido tocar a los jugadores que están de pie o interferir con los que corren. Se otorgan puntos de penalización por violar las reglas.

  1. "Cachorro sin hogar"

Objetivo: desarrollo de la atención, velocidad de reacción y precisión de los movimientos.

Número de jugadores: 7-9 personas.

Inventario: 6-8 sillas, una menos que el número de jugadores.

Instrucciones. Las sillas se colocan en círculo, con los asientos mirando hacia afuera. Los participantes del juego, parados en círculo desde el exterior, corren hacia la derecha (izquierda) ante una señal. Cuando suena el silbato, todos intentan sentarse, pero como hay menos sillas, un jugador se queda sin asiento. Es eliminado y se retira otra silla del círculo. El último que quede en pie gana.

Instrucciones metódicas. El juego es de intensidad media y puede repetirse varias veces.

  1. "Bola en círculo"

Objetivo:

Número de jugadores: 5-15 personas.

Inventario: vóleibol.

Instrucciones. Los jugadores forman un círculo y se conforman con el primero o el segundo. Los primeros números son un equipo, los segundos números son otro. Dos jugadores, uno al lado del otro, son capitanes y cada uno sostiene un balón en la mano. A la señal, los capitanes pasan el balón en círculo a los jugadores de su equipo, es decir, a través de un jugador. El balón debe regresar al capitán lo más rápido posible.

Instrucciones metódicas. Puedes ponerte de acuerdo y pasar el balón tres veces en círculo. Si las bolas chocan, el juego continúa a partir de ese momento.

  1. "Relevo de aro"

Objetivo: desarrollo de la atención y precisión de los movimientos.

Número de jugadores: 10 personas.

Inventario: aros

Instrucciones. Los jugadores forman un círculo de cinco personas, se alinean uno frente al otro. La distancia entre jugadores en equipos es de 1,2 a 2 pasos. El primero (capitán) de cada equipo recibe un aro. Al sonar el silbato, los capitanes pasan el aro de arriba a abajo a través de ellos mismos, lo bajan y luego se lo pasan al jugador adyacente. Hace lo mismo, se lo pasa al tercero, etc.

Instrucciones metódicas.

  • El juego dura hasta que el aro regresa al capitán.
  • Gana el equipo que termine el juego más rápido y no cometa errores.
  • El juego se juega 3-4 veces.
  1. "Derribar el alfiler"

Objetivo: entrenamiento en diferenciación de esfuerzos, desarrollo del ojo, precisión de movimientos.

El número de jugadores puede ser cualquiera.

Inventario: bolos, cubos, juguetes.

Instrucciones. Delante de cada participante, a una distancia de 2-3 metros, hay objetos: bolos, cubos, juguetes. Debes derribar un objeto haciendo rodar la pelota por el suelo. Gana el que derribe más veces los objetos.

Instrucciones metódicas. El juego es de baja intensidad y se puede repetir varias veces.

  1. "Conos, bellotas, nueces"

Objetivo: desarrollo de la atención, velocidad de reacción, precisión de los movimientos.

El número de jugadores es más de seis.

Instrucciones. Los jugadores se colocan de tres en tres, uno tras otro, de cara al centro, donde se encuentra el conductor. Los primeros de tres en tres son "conos", los segundos son "bellotas", los terceros son "nueces". A una señal, el conductor pronuncia cualquiera de los tres nombres, por ejemplo, "loco". Todos los jugadores “locos” deben cambiar de lugar. El conductor se esfuerza por permanecer en cualquier lugar libre. Si lo logra, el jugador que se queda sin lugar se convierte en el conductor. Puedes gritar dos nombres o incluso tres. El ganador es el que nunca ha sido conductor.

Instrucciones metódicas. A petición de los niños, este juego se puede jugar varias veces.