Las últimas tecnologías de la información en los museos. Introducción de las tecnologías de la información en las actividades de los museos Las tecnologías de la información en los museos de todo el mundo

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Alta tecnología en los museos modernos

En el siglo XXI, la innovación ha dejado de ser objeto de mera investigación científica para convertirse en algo cotidiano y familiar. Las altas tecnologías están penetrando cada vez más no sólo en la esfera empresarial, sino también en el espacio cultural.

Los museos, ya sean modernos o clásicos, también intentan mantenerse al día con el progreso. Para aquellos que aman el arte pero no tienen la oportunidad de viajar mucho, desde hace tiempo están disponibles visitas virtuales a museos de diferentes países. La tendencia de moda de combinar arte con atracciones ha atraído durante mucho tiempo críticas críticas de trabajadores de museos de todo el mundo. Sin embargo, las tecnologías multimedia, que hace unos años sólo se probaban como prototipos en exposiciones temporales, ahora se utilizan cada vez más en exposiciones permanentes.

EE.UU

El Museo del Diseño Cooper-Hewitt de Nueva York ofrece a sus visitantes un dispositivo en forma de bolígrafo negro, gracias al cual cualquiera puede sentirse como un auténtico diseñador. En una "sala de inmersión" especial, este dispositivo debe llevarse a una muestra de papel tapiz en la vitrina, e inmediatamente aparecerá una proyección del interior en la pared, y el visitante se encontrará en el interior virtual de la época. de su elección. Y si intentas dibujar una flor en una mesa interactiva, tendrás la oportunidad de escuchar la historia del uso de motivos florales en el diseño de habitaciones.

Estoy de acuerdo en que lo más ofensivo en los museos es la prohibición de tocar las piezas expuestas. La Galería Nacional de Retratos de Washington ha resuelto este problema utilizando tecnología 3D. Los trabajadores del museo han digitalizado varios objetos: el esqueleto de un mamut, la máscara mortuoria de Abraham Lincoln, el avión de los hermanos Wright. Ahora cualquiera puede tocar la barba del legendario presidente de los Estados Unidos, acariciar un mamut o golpear el fuselaje del primer avión del mundo.

El Muro de Colecciones del Museo de Arte de Cleveland fue nominado a Mejor Exposición Digital el año pasado. Una gran pantalla táctil del tamaño de una pared permite que varias personas vean simultáneamente la colección del museo. Se pueden examinar en detalle más de 3.500 exposiciones gracias al máximo aumento, además, el programa te permite crear tu propia colección virtual y añadirla a tu recorrido personal por la exposición;

Museo de Arte de Cleveland. Foto: New York Times

Reino Unido

El Museo Nacional de Pizarra de Gales ha lanzado un nuevo servicio basado en la tecnología iBeacon, que permite a los residentes locales publicar información sobre atracciones culturales. tierra natal. Si el experimento tiene éxito, el mapa de Gales brillará con nuevas "balizas" con información única de los veteranos.
El Museo Británico de Londres ha convertido su evento anual Noche en el Museo en un emocionante juego virtual. En 2014, cualquiera podía descargar la aplicación especial “El secreto de la tumba” en GooglePlay o AppleStore e intentar seguir una ruta determinada respondiendo una serie de preguntas. El ganador tuvo una oportunidad única de pasar una noche real entre las momias en la Sala Egipcia del museo.

unión Europea

El Museo Sueco del Mediterráneo en Estocolmo utilizó tecnología 3D para dar vida a las mismas momias egipcias, que fueron sometidas a tomografías computarizadas y exhibidas en una mesa interactiva especial. Un modelo digital detallado permite a los visitantes estudiar el contenido del sarcófago y la anatomía de la momia, capa por capa.

El Museo de Historia de los Judíos Polacos en Varsovia utiliza tecnología informática para lograr una inmersión total en las tradiciones y la vida del pueblo judío. La secuencia de audio y vídeo permite a los visitantes encontrarse en una taberna, una sinagoga, una escuela, ver un panorama de la ciudad y las calles del siglo pasado desde la ventana de un tranvía virtual y escuchar el discurso y la música nacional de los judíos de Europa del Este.

Museo de Historia de los Judíos Polacos. Varsovia. Polonia. Foto: sitio web oficial del museo.

nacional danés museo marítimo en Helsingor permitió a sus visitantes sumergirse en las profundidades del mar. 11 proyectores crean una proyección panorámica gigante, que crea la sensación de estar realmente en mar abierto.

En museos Grecia y Francia Existe un proyecto desarrollado con apoyo financiero de la Comisión Europea por parte de CHESS. Después de completar un formulario especial en línea, el programa asigna un perfil al cliente y crea un ruta individual, que se ajusta a medida que visitas el museo. Al salir del museo, el visitante recibe una foto o vídeo de su visita. Además, cualquiera puede publicar su viaje cultural en la web del museo y volver a publicarlo en las redes sociales.

El Museo de Ciencias Naturales MUSE de la ciudad italiana de Trento ha adquirido un túnel multimedia especial con proyecciones de vídeo y sonido envolvente. El túnel da a los visitantes la ilusión de volar sobre los Alpes y descender por una pista nevada. Otro producto nuevo es un globo terráqueo interactivo: una copia de la Tierra vista desde el espacio. Un programa especial en línea reproduce el movimiento de masas atmosféricas, océanos y continentes, el cambio climático y mucho más.

Otro proyecto financiado por la Unión Europea, meSch, ofrece a los visitantes del museo la oportunidad de interactuar con las exposiciones a través de objetos inteligentes. Por ejemplo, una lupa “inteligente” permite acercarse lo más posible a una obra de arte y examinarla con gran detalle. El libro "inteligente" será útil para visitar un parque o lugares de gloria militar: con la ayuda de un marcador especial, que debe colocarse en el icono de la atracción, el visitante escuchará una historia sobre ella desde un altavoz suspendido cerca, disfrazado de una linterna común y corriente.

Australia

El Museo de Queensland ha lanzado una aplicación móvil que contiene descripciones de 550 especies de fauna australiana. Además de fotografías coloridas y una descripción general del animal, la aplicación proporciona información sobre el hábitat o la amenaza de extinción de una especie.
El Museo Nacional de Australia realiza recorridos interactivos par de jugadores de ajedrez robot– Kasparov y Chester. Además, esta excursión es accesible desde cualquier parte del mundo. Todo lo que el usuario necesita es acceso a Internet, una cámara web y un micrófono.

Sudáfrica

En el Museo Stellenbosch, los visitantes pueden encontrarse en una máquina del tiempo en tan solo unos segundos. Si giras el mando en el sentido de las agujas del reloj, te encontrarás en el futuro; si lo giras en el sentido contrario a las agujas del reloj, te encontrarás en el pasado. En una pantalla de 4 metros aparecerá una imagen de la época elegida por el visitante con una historia en afrikáans, xhosa o inglés.

¿Qué tenemos?

Hoy en día, en los museos nacionales, las más demandadas son las pantallas y mesas interactivas que permiten al visitante seleccionar de forma independiente el contenido para verlo o escucharlo. Además de los quioscos de información, una pantalla táctil con un ordenador proporciona rápidamente la información básica necesaria sobre el museo y su colección.
El Museo de Historia de Ekaterimburgo invita a sus visitantes a mirar un libro interactivo, en cuyas páginas la historia de la ciudad literalmente cobra vida.

En varios museos rusos a la vez: en el Museo de Costumbres Locales de Togliatti, el Museo de Ciencias del Entretenimiento "Mobius" en Samara, el museo regional de la región norte de Ladoga, el Museo de la Naturaleza y el Hombre en Khanty-Mansiysk - la instalación interactiva "Sandbox", que utiliza arena, es especialmente popular entre los adolescentes y las tecnologías de proyección permiten mostrar claramente la formación de montañas y embalses en el planeta.

El Museo-Reserva de la Batalla de Stalingrado también fue modernizado con motivo del 70 aniversario de la Victoria. Gracias a las tecnologías modernas, los acontecimientos de la heroica defensa de la ciudad en el Volga literalmente cobran vida ante los ojos de los visitantes. Una maqueta animada de la ciudad permite verla sobre un lienzo de yeso historia detallada Batalla de Stalingrado: las imágenes a gran escala de la vida pacífica antes de la guerra son reemplazadas por escenas de batallas, movimientos del Ejército Rojo, desembarcos y bombardeos bárbaros el 23 de agosto de 1942.

Y la exposición actualizada del museo ahora incluye stands, mesas y pedestales interactivos con fotografías, documentos, cartas, materiales de video y audio.

El Museo Judío y Centro de Tolerancia de Moscú es probablemente el museo más interactivo de la capital. Todo en él está pensado para que el visitante no sólo pueda conocer la historia de los judíos rusos, sino también experimentar las trágicas páginas de su historia. La exposición permanente se divide en varios espacios temáticos. Un visitante puede escuchar a escondidas las conversaciones de los disidentes en la cocina, hojear una versión interactiva de una antigua Torá e incluso probarse virtualmente una kipá.

El complejo museístico "Universo del agua" de San Petersburgo ha construido su espacio expositivo de tal manera que está en constante movimiento. El espectador se sumerge en el mundo del agua con la ayuda de proyecciones de vídeo y sonido que transmite el sonido del agua. Por cierto, todas las piezas expuestas se pueden tocar.

El Museo Darwin de Moscú utiliza las llamadas etiquetas vivas: pequeños paneles digitales del tamaño de la palma de la mano que transmiten información desde una unidad flash. Las etiquetas son dinámicas: muestran no solo fotografías, sino también breves videoclips que permiten ver al animal en su entorno natural, escuchar su voz y los sonidos de la naturaleza circundante. No es necesario leer el texto, porque el locutor nombra al animal, lo cual es muy importante para los visitantes más jóvenes del museo que aún no han aprendido el alfabeto.

El Museo del Patrimonio de Chukotka ha transformado completamente su exposición en videoarte, llenando el espacio con videoinstalaciones temáticas. A los niños se les ofrece un juego de ordenador que habla sobre la naturaleza del Norte.

Hay varios en el país. museos interactivos. Los más famosos son el "Lunarium", que se encuentra en el Planetario de Moscú, el Museo de Ciencias del Entretenimiento "Experimentanium" de la capital y el "LabyrinthUm" en San Petersburgo.
La exposición Lunarium consta de las secciones “Astronomía y Física” y “Comprensión del Espacio”. Más de 80 exhibiciones demuestran varios leyes fisicas y fenómenos.

En el Experimentanium, cada visitante puede convertirse en partícipe de una experiencia o experimento científico. 300 exhibiciones interactivas brindan información fascinante sobre mecánica, electricidad, magnetismo y acústica. Entre otras cosas, resuelven acertijos y demuestran ilusiones ópticas.

En "LabyrinthUm" al visitante se le mostrará claramente el principio de funcionamiento de varias leyes de la física. Y en la llamada "Habitación Negra" cada uno puede captar su sombra o crear un rayo.
Cerrado hasta 2018 por reconstrucción, el Museo Politécnico promete ser interactivo en el pleno sentido de la palabra, lo cual no es sorprendente. Este es el principal museo no solo de Moscú, sino también del país, dedicado a la ciencia y la tecnología. Y desde que las innovaciones científicas han irrumpido en el entorno artístico, el uso de los más últimas tecnologías en la Universidad Politécnica será orgánica y correcta, ya que una de sus funciones principales es la educación y divulgación de la ciencia entre los adolescentes.

Foto: Servicio de prensa del Museo Politécnico.

Con la llegada de los medios de comunicación e Internet, el papel del museo en la sociedad se ha transformado significativamente. Hoy en día, las principales funciones de difusión de la cultura que antes correspondían al museo se han trasladado a la prensa escrita, la televisión, la radio e Internet. Por otro lado, los expertos llaman la atención sobre el papel cada vez mayor de los museos y las redes de museos en la “difusión” global del patrimonio cultural. Las instituciones museísticas modernas de todo el mundo recibieron esa función de "transmisión" con la introducción generalizada de tecnologías museísticas y una nueva etapa en el desarrollo de la civilización, que Z. Brzezinski llamó la "sociedad de la información abierta".

A principios de la década de 1980, el Consejo Internacional de Museos (ICOM) declaró la necesidad de una introducción generalizada de la tecnología de la información en las actividades de los museos. Al mismo tiempo, se creó una unidad especializada dentro del Consejo de Museos: el Comité de Documentación (Comité Internacional de Documentación - CIDOC). EN comienzos del XXI v. CIDOC reúne a unos 800 especialistas de 65 países. Cada año, en las conferencias internacionales CIDOC se discuten las tendencias generales en el desarrollo de la tecnología de la información y se intercambian experiencias laborales. Atención especial está dedicado a programas nacionales en el campo de la informatización. actividades del museo.

En los últimos años, con la iniciativa y el apoyo tecnológico del CIDOC, se han difundido activamente proyectos internacionales, armonizando y unificando programas nacionales de varios países en el campo de la creación y utilización de recursos informativos museísticos. Entonces, a principios del siglo XXI. CIDOC está pasando de ser una estructura de proyectos de investigación y asesoramiento-consultoría a una estructura de red de socios transnacionales que desempeña funciones de coordinación y consultoría en el campo de la comunicación global de los museos.

En la estrategia del Cuarto Programa Marco de la UE (para 1994 - 1998), entre otros planes, para mejorar el sector cultural durante la transición a la sociedad de la información, se declaró la siguiente intención: “Crear condiciones para el desarrollo armonioso y desarrollo equilibrado del mercado de servicios, software y componentes de telecomunicaciones, facilitando el acceso al patrimonio cultural europeo."

Por iniciativa conjunta de la Dirección General XIII de la Comisión Europea y el programa ACTS (Tecnologías y Servicios Avanzados de Comunicaciones), se implementaron dos proyectos a gran escala en 1996-2002 pp.:

"Acceso multimedia al patrimonio cultural de Europa", abreviado como "Proyecto Mo", período de ejecución 1.996 -1998 págs.;

“Multimedios para la educación y el empleo a través de iniciativas culturales integradas”, abreviado como “proyecto MEDICI”, fue una continuación del “proyecto Mo” y se implementó de 1998 a 2002 págs.

Como parte de la implementación del proyecto Mo, la Comisión de la Comunidad Europea declaró sus posiciones en dos documentos básicos: el Memorando de Entendimiento y la Carta sobre el Acceso Electrónico al Patrimonio Cultural de Europa.

Las principales disposiciones del primer documento se reducen a:

Enunciados de la idea de comprensión. Un memorando de entendimiento es un acuerdo voluntario entre organizaciones (museos y galerías, organizaciones gubernamentales y públicas, instituciones educativas y centros científicos, editoriales electrónicas, empresas especializadas en el campo de las telecomunicaciones y sistemas de hardware y software), dispuestas a abogar activamente por el logro de consensos en cuestiones de interés mutuo;

determinar las responsabilidades de los miembros. El Memorando de Acuerdo Mutuo no impone responsabilidad legalmente vinculante por la implementación de los acuerdos celebrados sobre su base. Es sólo un compromiso público de cumplir con los principios establecidos y esforzarse por alcanzar ciertos plano general y consenso.

El Memorando de Entendimiento fue firmado por 465 representantes de diversas instituciones, incluidos 297 museos, 47 agencias gubernamentales (científicas y educativas), 76 empresas comerciales y 45 organizaciones no gubernamentales. Al firmar el "Memorando", los participantes del proyecto "Mo" asumieron ciertas obligaciones:

crear condiciones para la cooperación entre museos y galerías y el sector privado;

hacer las aclaraciones necesarias a la legislación en materia de derechos de propiedad intelectual y derechos de autor;

participar en los costos de creación de recursos de información electrónicos, incluso en los casos en que esto no esté dictado por un interés público o comercial directo;

promover la colaboración y asegurar la difusión de información en escuelas, universidades y organizaciones comunitarias;

Apoyar los mecanismos de marketing electrónico (incluida la protección de los intereses comerciales de los museos y los titulares de derechos de autor). propiedad intelectual).

Obligaciones de los fabricantes (organizaciones involucradas en sistemas de hardware y software, operadores de redes de telecomunicaciones, servicios y editoriales electrónicas):

colaborar en la creación de protocolos alto grado compatibilidad, recuperación de datos, procedimientos de acceso, etc.;

desarrollar mecanismos de mercado y tecnologías para proteger los derechos de propiedad intelectual para regular el acceso, cobrar tarifas de suscripción y redistribuirlas entre los propietarios de colecciones y derechos de autor;

participar en la financiación de la creación de imágenes electrónicas de colecciones de museos y un amplio mercado para bienes y servicios similares;

contribuir a garantizar que el acceso electrónico al patrimonio cultural europeo forme parte de planes de estudio escuelas y universidades.

Obligaciones de los museos y galerías:

garantizar que el acceso a una parte importante de sus colecciones sea posible a través de redes electrónicas;

establecer un procedimiento unificado para la creación de imágenes electrónicas y el acceso a ellas en red;

acordar reglas uniformes y protocolos para describir el contenido, el orden de acceso a la red, desarrollar una política de precios para usuarios individuales, para escuelas y universidades en la Unión Europea y más allá;

acordar la organización de varios niveles de acceso a los recursos de información;

promover el acceso electrónico a los recursos de información de los museos como complemento a las visitas directas a los museos y una forma de difundir conocimientos e ideas sobre el patrimonio cultural mundial en todo el mundo.

Los resultados obtenidos en el marco del proyecto "Mo" estimularon nuevas iniciativas de la Comisión de la Comunidad Europea a través de la implementación del proyecto "MEDICI" en el marco del Quinto Programa Marco de la UE (1999 -2002 pp.).

En el marco del proyecto, se implementó un conjunto de medidas (los subproyectos individuales aún están en curso) en cuatro áreas principales:

temática entre museos exposiciones virtuales;

patrimonio cultural y nuevas tecnologías de la información en la educación;

patrimonio cultural y nuevas tecnologías de la información en el turismo;

elaboración de una guía práctica que contenga recomendaciones específicas sobre los temas más importantes para el usuario (cuestiones legales, normas, financiación, etc.).

Según los estándares, entonces organización internacional La Organización Internacional de Normalización (ISO) adoptó recientemente la norma de museos ISO-10918 8 para bases de datos de imágenes informáticas. Esta norma proporciona un estándar uniforme para la descripción mínima de un artículo de museo (“etiqueta”) representado en una imagen de computadora y un formato único para imágenes de computadora. La indexación de una imagen de computadora se produce adjuntando un archivo estandarizado. breve descripción directamente dentro del archivo de imagen.

Sobre la base de este estándar, ya se ha creado una red europea unificada de imágenes informáticas, "Museum On Line" (MOL), así como un paquete estandarizado de programas de servicios para la informatización de museos de todo el mundo.

Al momento de escribir esto material didáctico La UE está tomando nuevas medidas para ampliar los proyectos de creación de redes europeas en los campos del patrimonio cultural, los museos, la educación y el turismo más allá de la comunidad y, sobre todo, hacia los vecinos de la UE. A principios del siglo XXI. Europa está interesada y dispuesta a venir a Ucrania con un paquete de nuevas tecnologías de la información para la humanización y democratización de nuestro patrimonio museístico nacional como componente del patrimonio cultural global de la humanidad.

Las instituciones museísticas de Ucrania, en las condiciones del curso de integración europea declarado por el Estado, no tienen derecho a existir y desarrollarse fuera del espacio paneuropeo de información y cultura. Los museos ucranianos ahora necesitan ponerse al día dinámicamente con sus colegas europeos y participar activamente en la implementación de proyectos conjuntos de museos e información. Al fin y al cabo, son el futuro de los museos en la sociedad postindustrial.

La sociedad de la información está pasando de la gestión burocrática a la gestión de la información, que se basa en el principio de gestión de la información y gestión con información. La gestión de la información es la formación y organización del espacio de información, la gestión con la ayuda de la información es el uso de este espacio como incentivo a la actividad.

Con la ayuda de las nuevas tecnologías, hoy es posible formar una estructura de información y comunicación desarrollada, que incluye no solo la informatización y la informatización del museo, sino también un sistema de enlaces de comunicación permanentes e intercambio de información dentro de las alianzas de redes estatales y globales y asociaciones.

Los mejores estándares nacionales del mundo para un sistema de información de gestión y comunicación de este tipo son las redes nacionales de museos (bancos de datos) "MONARCH" (Gran Bretaña) y "MERIMEE" (Francia).

La base de datos electrónica estatal en inglés "MONARCH" se creó a mediados de la década de 1990 bajo la Comisión Real de monumentos historicos Inglaterra (Comisión Real de Monumentos Históricos de Inglaterra, RCHME) y en 1999 p. integrado en la estructura del Servicio del Patrimonio Inglés. El sitio web oficial de este servicio contiene información estadística que la base de datos informática estatal "MONARCH" contiene más de 400 mil descripciones de sitios arqueológicos, excavaciones y archivos, monumentos arquitectónicos, objetos marinos y otros. La base de datos estatal francesa del Ministerio de Cultura y del Departamento de Patrimonio "MERIMEE", creada en la primera mitad de los años 1990, es similar en principios de construcción y funcionamiento, estructura y estándares para almacenar información. En comparación con ellos, el Fondo de Museos de Ucrania, por triste que parezca decirlo, es un archivo cerrado aparentemente obsoleto con un régimen de acceso limitado muy difícil para un investigador (especialmente un extranjero que no tiene la oportunidad de familiarizarse directamente con él mismo con las recaudaciones de este fondo).

Las tecnologías de la información en el siglo XXI. impregnar todas las áreas de las actividades del museo: desde la gestión de la información y el comercio electrónico hasta las actividades tradicionales de exhibición.

Los servicios de marketing de todos los museos del mundo con éxito comercial han iniciado sus actividades en el campo de la información global de Internet. A través de Internet, realizan investigaciones de mercado entre quienes han visitado un museo en particular y encuestas de calificación sobre la popularidad de los museos entre los visitantes potenciales. Internet sirve para realizar campañas publicitarias agresivas o de creación de imagen a través de Internet, los museos popularizan e inculcan valores culturales modernos en la sociedad.

Las nuevas tecnologías de la información aportan al museo una serie de ventajas estratégicas. Entre ellos, en particular, se encuentran los siguientes:

I. La creación de sistemas informáticos para la contabilidad de los museos crea las condiciones previas para que el control del estado de las colecciones de los museos sea posible no sólo por parte de las autoridades gubernamentales, sino también por otros museos y por la propia sociedad.

III. Los canales de comunicación de información actúan como una herramienta eficaz para encontrar socios e interactuar con ellos en el marco de programas y proyectos conjuntos de museos. La creación de bancos de datos corporativos y portales comunes para el acceso a recursos de información, correspondencia electrónica, intercambio de ideas durante teleconferencias, consultas operativas mutuas, desarrollo remoto y coordinación de planes de acción conjuntos: todo esto activa procesos tecnológicos, fortalece y amplía la gama de asociaciones. entre museos y otras organizaciones del ámbito cultural y empresarial.

IV. Gracias a la interactividad del sitio web del museo, sus empleados pueden proporcionar una gama de servicios pagos de búsqueda, información, asesoramiento y expertos a numerosos usuarios de Internet global. Procesar y atender las solicitudes informáticas que llegan diariamente a las páginas web de los museos, según las estadísticas, a principios del siglo XXI. aportará importantes beneficios a miles de museos de la Unión Europea.

IV. Con la disponibilidad de catálogos electrónicos y bases de datos de imágenes de objetos de museo, es posible resolver muchos problemas de investigación y popularización (en particular de publicación) sin sacar los objetos del almacenamiento, lo que tiene un efecto beneficioso sobre su conservación.

V. El uso de nuevas tecnologías de la información ha intensificado significativamente las actividades editoriales de los museos y ha acelerado el proceso de publicación de publicaciones científicas (monografías, catálogos) y populares (guías, enciclopedias), incluso en soportes electrónicos (DVD, SD-R).

VI. Se está extendiendo la práctica de reservar con antelación y vender entradas, catálogos y recuerdos de museos a través de Internet. Esto es mucho más conveniente para un individuo, especialmente un consumidor corporativo de un producto de museo, es beneficioso para las empresas de viajes que crean un producto turístico programático o brindan ocio cultural a un turista individual, es mucho más fácil para una persona con mentalidad occidental. , acostumbrado a pagos no en efectivo por los servicios consumidos, y también es económico porque los museos tradicionalmente ofrecen pequeños descuentos en entradas y productos pedidos en línea.

VII. Los departamentos de colección incluidos en la red local del museo se vuelven accesibles para otros departamentos del museo y, por lo tanto, participan más activamente en la producción del producto final del museo (tanto material (exposición, exposición, impresión) como virtual).

VIII. Las nuevas tecnologías de la información amplían significativamente la audiencia de visitantes de los museos virtuales, brindan la oportunidad de expresarse o recordar su existencia y popularizar la colección, las exposiciones y la imagen del museo en todo el mundo. Con su ayuda, el usuario puede recibir rápidamente información sobre nuevos eventos y promociones del museo, sobre los objetos expuestos y sus catálogos, realizar un recorrido virtual por el museo utilizando una guía electrónica, etc.

Cabe señalar aquí a los empleados del museo de mentalidad conservadora que una visita virtual no puede sustituir la visita real de una persona por las salas del museo. Las imágenes pequeñas en la pantalla de un monitor no pueden reemplazar las obras maestras artísticas expuestas en las salas de un museo en particular; las imágenes por computadora son un "cebo" informativo y psicológico común que se graba en la memoria de una persona y genera su deseo de visitarlo; museo cuando surja la oportunidad. El interés objetivo de una persona de la era de las computadoras (que, por cierto, es difícil de llegar a alguna parte debido a la presencia de una computadora) se forma en el patrimonio del museo, en él se inculcan valores artísticos y culturales en general, el Internet motiva a una persona a realizar viajes turísticos educativos, cuyo programa obligatorio u opcional incluye visitas a instituciones culturales (museos, centros de animación, galerías, estudios de arte, teatros, etc.).

Los trabajadores de fondos de mentalidad conservadora pueden argumentar: "¿No es una estupidez y una extravagancia no rentable publicar en Internet imágenes de obras maestras y colecciones de museos que pueden imprimirse, sujetas a derechos de autor exclusivos y venderse de manera muy rentable a la población como impresiones y recuerdos?" ¿Quién querría comprar un CD de museo o un libro de catálogo si tiene la oportunidad de descargar información de Internet de forma gratuita?

La respuesta a preguntas tan escépticas es inequívoca: el espacio mundial de los medios de comunicación se está desarrollando dentro del estricto marco del principio de protección de los derechos de autor definido por el derecho internacional. Los derechos de autor de las colecciones de los museos pertenecen a los propios museos. Y las imágenes públicas gratuitas de Internet de objetos de museo son simplemente copias replicadas de baja calidad. El hecho es que la imagen publicada en Internet es de baja calidad; no importa lo bien que se vea en la pantalla, esta imagen no es adecuada para impresión comercial. Básicamente, este es el mismo anuncio: “¡Mira lo que tenemos! Paga y recibirás una imagen digital de alta calidad, una diapositiva impresa y el derecho a reproducirla comercialmente, sujeto a un acuerdo legal apropiado entre el museo y el fabricante”.

Después de todo, los museos se crearon para preservar y popularizar altruistamente el patrimonio natural y cultural entre todas las capas de los contemporáneos. Los usuarios de Internet son precisamente el público cuyos intereses debe satisfacer el museo de la era postindustrial. Y los beneficios de la virtualización de los museos modernos son mucho más obvios que ciertas pérdidas insignificantes.

Los museos de éxito de todo el mundo tienen desde hace tiempo sus representaciones en Internet: sitios web interactivos donde se puede obtener información sobre la composición de las colecciones y exposiciones, los horarios de apertura del museo y sus nuevas exposiciones, etc. Hay una regla no escrita: el sitio debe actualizarse constantemente mediante anuncios oportunos de eventos del museo, la publicación de nuevos artículos analíticos y estudios de individuos. exhibiciones del museo, así como cambios en la interfaz o estructura del sitio, agregando nuevas secciones, reequipando los catálogos y colecciones de imágenes de objetos de museo “publicados” en el sitio. Estas actualizaciones son necesarias para actualizar constantemente la atención de los visitantes potenciales del sitio (y, en consecuencia, del museo mismo), para interesarlos en la aparición de nuevos productos, éxitos de taquilla, eventos culturales (fiestas de arte y presentaciones), que son simplemente un pecado perderse.

Entre los trabajadores de museos de mentalidad conservadora existe todavía otro estereotipo muy extendido (el miedo): en un sitio web debe publicarse la cantidad mínima necesaria de información e imágenes descoloridas y de baja calidad, para que este sitio sustituya al propio museo y no perjudique a la venta de productos impresos de este museo. Éste es otro mito que se desmiente fácilmente con la práctica de los museos abiertos a la información en la sociedad de la información.

Las estadísticas basadas en indicadores como la popularidad del museo entre los visitantes virtuales y reales, el prestigio del museo, el conocimiento público de la existencia y las actividades del museo, la actividad comercial del museo y la rentabilidad del museo, demostraron de manera convincente que en la sociedad de la información se mantienen a flote y compiten exitosamente con otras instituciones de la industria del ocio, atraen importantes flujos de visitantes, reciben ganancias estables y tienen la imagen de socios comerciales atractivos y exitosos, aquellos museos que difunden información sobre sí mismos de la manera más completa y amplia. lo más posible (conducir estrategia de comercialización presencia virtual global a través de intercambios de banners, distribución electrónica de comunicados de prensa a todos los medios globales, etc.).

Un ejemplo simple: cuando realiza un viaje turístico a Europa, un estadounidense común y corriente generalmente busca en Internet y visita sitios de viajes estadounidenses con información general sobre otro país. Esta información está estructurada de tal manera que atrae su atención de todas las formas posibles y lo atrae a otros sitios donde se presenta toda una paleta de información, por ejemplo, sobre la Unión de Museos Nacionales de Francia con miles de imágenes brillantes a todo color. de las obras maestras que tienen. arte europeo. Por supuesto, un sitio así no puede dejar de ser de interés, por lo que un turista potencial, que ya está en el proceso de preparación de información para el próximo viaje, tiene un deseo irresistible de estar allí, entre la grandeza de las salas del museo con lujosos lienzos artísticos y muebles caros. y accesorios valiosos, para poder tomar fotografías de todo esto (y de él mismo) en su vídeo casero, para que luego pueda demostrar con orgullo su impresión ("Yo también estuve allí") de su visita a Europa a todos sus amigos.

En la sociedad de la información de consumo masivo se está extendiendo otro estereotipo: si un museo no está efectivamente representado en Internet, si no es capaz de declararse y presentar virtualmente sus colecciones, entonces se trata de una especie de organización conservadora y pobre, una Reino polvoriento y somnoliento, donde no hay absolutamente nada interesante para el turista medio. Y el consumidor moderno acepta dedicar su valioso tiempo únicamente a la mejor oferta.

Es muy importante que los usuarios de Internet sean en su mayoría jóvenes, es decir, aquellos para quienes la elección -ir a un museo o a un bar- se decide a menudo por la impresión inmediata de lo que han visto u oído, y para quienes a menudo es No está de más tener información básica sobre la existencia misma de lo que es un museo, aunque pueda ser tres veces famoso, por no hablar de conocer su ubicación y la composición de su colección.

Por otro lado, incluso para los amantes convencidos de los museos, la información constantemente actualizada (noticias, comunicados de prensa) sobre las novedades de la exposición y la vida cultural de un museo familiar desde la infancia, leída en Internet, juega un papel motivador decisivo a la hora de elegir su tiempo de ocio. Planes para el próximo fin de semana.

Además, en la era del turismo de masas y de la diversidad de ofertas de ocio, los contemporáneos no se preocupan especialmente por buscar exactamente ese museo. Si no hay en todas partes información interesante disponible públicamente al respecto, el turista irá a otro museo vecino, que se ha publicitado efectivamente en Internet y en folletos turísticos.

Los museos modernos se enfrentan a una nueva realidad informativa: si NO se declara en voz alta y no se recuerda de vez en cuando su existencia, la sociedad, en condiciones de consumir una cantidad excesiva de información diversa, después de un tiempo simplemente se olvida de ella. la existencia de esta institución en su ciudad natal. Y para turistas de otras regiones y países. En la información sobresaturada del siglo XXI. Se aplica una fórmula inflexible: “Si un museo no está en Internet o en las páginas de las guías turísticas, no existe en absoluto”.

Finalmente, volvamos al papel de la tecnología de la información en la mejora e ilustración de las exhibiciones de los museos. Sin la participación de productos informáticos en las actividades expositivas, una parte importante de los museos occidentales a principios del siglo XXI. Ya no imagina su existencia competitiva. Y la popularidad entre los visitantes de los museos científicos, técnicos y de ciencias naturales (por ejemplo, el Museo de Ciencias de Londres o el Museo de Tecnología de Viena, ampliamente conocidos por los turistas ucranianos) ahora está directamente limitada por la escala y el alcance animado del diseño multimedia de su exposición. pasillos.

Estamos hablando de productos de audio, vídeo y multimedia especialmente creados que actúan como participantes iguales en la exposición junto con los objetos tradicionales del museo. Hay ejemplos más que suficientes del éxito de la introducción de este tipo de productos en la práctica expositiva de los museos. Digamos que el famoso Museo Europeo de Diamantes Swarovski cerca de Innsbruck (Austria) es completamente multimedia y está ligeramente iluminado y animado. Su visitante, tras cruzar el umbral, se sumerge por completo en un encantador mundo de iluminación virtual, donde a cada paso que das, el suelo reacciona con una “explosión” de parpadeo fantasmagórico, donde la iluminación pinta paredes de cristal llenas hasta el borde de diamantes. los colores del arco iris, donde el efecto de contemplar el diamante más grande del mundo creado artificialmente está animado por un juego de luces y sombras inesperado para el visitante, donde puedes entrar al salón como si estuviera dentro de un enorme diamante, moviéndose lentamente a tu alrededor y creando una sensación única con el efecto de refracción de la luz, donde hay salas de relajación con amplios y mullidos sofás en los que tumbarse incluso al anochecer. música clásica contemplar una copia del cielo estrellado creada artificialmente a partir de diamantes con constelaciones y cúmulos de galaxias conocidos y distantes, etc.

Esta práctica es habitual en las exposiciones de los museos que introducen al visitante en el origen del Universo, el Sistema Solar, el planeta Tierra y las principales etapas tectónico-geológicas de su desarrollo, con congelaciones y periodos de actividad volcánica, con el origen y evolución de la vida en nuestro planeta. En este grupo de museos, los medios modernos de mostrar información resultan mucho más interesantes y espectaculares, y lo más importante, más reales, reales que cualquier otra cosa (maquetas, diagramas, etc.). Por tanto, ya no se trata de monumentos materiales, sino multimedia. Los productos que asumen la función de enfoque cognitivo de las exposiciones de museos se convierten en las exposiciones de museos más populares.

Sin embargo, en museos de otros perfiles (artístico, histórico, etnológico, etc.) la práctica de la síntesis expositiva de exhibiciones multimedia por computadora y discursos en el siglo XXI. es más una norma que una innovación. Algunos ejemplos son, digamos, una combinación expositiva de la ropa de un chamán con la transmisión de una grabación de video de su danza ritual (Museo de Etnología, Leiden), un animal de peluche con la transmisión de una grabación de video de su comportamiento y actividad en el entorno natural. (Museum Naturalis, Leiden), un instrumento musical poco común y transmisión estéreo de su sonido (Museo de la Música, Estocolmo, Casa de la Música, Viena), etc.

un patrón en un espectro de colores brillantes. Según las características de la imagen, podemos distinguir las escrituras de varios autores, que probablemente representan diferentes escuelas de pintura de iconos. Fundamentos compositivos, iconometría, simbolismo de líneas, colores y atributos se implementaron en el proceso de creación de una obra, que tiene significado de ritual. Como en la pintura de iconos, los autores no firmaron las obras, por lo que los monumentos del arte antiguo de Kalmyk en su mayoría no tienen nombre. El pintor de iconos “zurachi” o maestro burkhan, que tenía el rango eclesiástico de clérigo, era considerado principalmente como un intérprete del canon iconográfico.

El arte del budismo, adaptándose en el proceso de cultura multilateral.

Notas

interacción, sufre transformación y luego deformación bajo la influencia de la cultura étnica de los Oirats-Kalmyks. El proceso histórico puede designarse por la adaptación del canon en un entorno cultural extranjero, expresado en características étnicas su reproducción. El estado escalonado de los sistemas correlacionados determina la compleja interacción de múltiples niveles entre tradición e innovación en la formación y desarrollo del arte antiguo kalmyk. Este último debe considerarse como “una forma históricamente determinada de ver y ordenar el mundo” (5, p. 105), que determina en gran medida el proceso de formación del estilo. forma artística arte del budismo.

1. El Museo de Cultura Tradicional que lleva el nombre de Zaya Pandita del Instituto Kalmyk de Investigaciones Humanitarias de la Academia de Ciencias de Rusia fue creado como una división científica del instituto por recomendación del Departamento Histórico de la Academia de Ciencias de Rusia al Consejo de Museos. de la Academia Rusa de Ciencias en 2001 y apoyo financiero de la Fundación Rusa de Investigación Humanitaria.

2. Batyreva S.G. Antiguo arte kalmyk. - Elistá, 1991; Batyreva S.G. Arte antiguo kalmyk del siglo XVII y principios del XX: experiencia de reconstrucción histórica y cultural. M.: Nauka, 2005.

3. SGOKM - Museo Unido Estatal de Stavropol que lleva el nombre de G.K. Bien; NMIDC - Museo Novocherkassk de Historia de los Cosacos del Don.

4. Batyreva S. G. Sobre la cuestión de la especificidad regional de la iconografía del Anciano Blanco. Paralelos entre Mongolo-Oirat y Buryat en la pintura budista // Resúmenes del 8º Congreso Internacional de Mongolistas, 5-11 de agosto de 2002. - Ulaanbaatar, 2002.

5. El arte en el sistema cultural. L., 1987.

Yu.E. Komlev

TECNOLOGÍAS MULTIMEDIA EN LAS ACTIVIDADES CULTURALES Y EDUCATIVAS DEL MUSEO

La capacidad de organizar las actividades efectivas de un museo en el siglo XXI utilizando tecnologías informáticas modernas es una de las habilidades básicas de un trabajador de museo y una tendencia actual en el trabajo de los museos.

El desarrollo de la tecnología informática, su introducción en la práctica social, los cambios resultantes en la actividad y la psicología del hombre y la sociedad: todo esto constituye la esencia del proceso de informatización, que juega un papel clave en la formación de una sociedad de tipo informativo. Gracias a la invención y rápida mejora de la tecnología informática electrónica, comenzaron a realizarse muchos planes relacionados con el desarrollo de las actividades artísticas, informativas, científicas y de comunicación del museo.

Según los expertos en el campo de la informatización de la cultura, la computadora se entiende como un medio para modelar y demostrar en miniatura las leyes que subyacen a la creatividad artística, científica y técnica, como un medio para crear una nueva obra de arte e incluso nuevos tipos de arte. , y también como otra herramienta prometedora para todos los ámbitos de la actividad profesional (1).

Algunos representantes de las ciencias exactas consideran que la información es una propiedad universal del mundo material, y luego se entiende como la suma de toda la información recibida por una persona sobre el mundo que la rodea. Así, el sujeto de la tecnología de la información es la persona que utiliza esta información. Naturalmente, la calidad de la información también depende de los mecanismos

transmisión, y de las tecnologías en las que es utilizada por una persona, cuando la percibe y procesa.

Un enfoque indispensable en el progreso y la innovación está integrado en la lógica misma del desarrollo tecnológico; tiene un efecto positivo y estimulante en la cultura y en todos los que acceden activamente a sus servicios.

La aparición de computadoras en la vida de los museos, capaces de realizar una gran cantidad de operaciones en poco tiempo, ha actualizado el problema del uso del conocimiento histórico, especialmente porque las tecnologías de la información permiten recopilar, almacenar, distribuir y procesar más ampliamente los museos. información. La propiedad de interactividad en un museo también es inherente a un recurso multimedia, que también es una manifestación de la compleja interacción de los medios dentro del espacio virtual tridimensional generado, que se convierte en un proceso museístico continuo e interminable. La aparición de nuevas técnicas técnicas permite transmitir el contenido del museo utilizando diversos medios, accesibles a la percepción por diferentes sentidos humanos, e incluso a través de la interacción interactiva con el público.

El enfoque informativo, que ha surgido en los últimos años en la ciencia y en diversas áreas de la actividad práctica de los museos, tiene en cuenta no sólo los indicadores cuantitativos (volumen) de la información del museo, sino también su lado cualitativo, para determinar cuál es el concepto de “valor”. de información”, que es el criterio principal para su selección en el museo.

Según B.A. Stolyarov, autor del primer libro de texto nacional "Pedagogía de los museos: historia, teoría y práctica", en el aspecto cualitativo la información se divide de la siguiente manera:

Estadístico: caracterizado únicamente por la cantidad de información;

Semántico: muestra el significado de los mensajes teniendo en cuenta los contextos del contenido;

Pragmático: caracterizado por un valor cuyo contenido se enriquece con la probabilidad de lograr los objetivos del sistema en cuestión;

Estético: se asocia con una reacción emocional ante un mensaje, es decir, tiene en cuenta la percepción subjetiva de la armonía y belleza del objeto que es fuente de información.

En el marco del enfoque considerado, la función objetivo del museo y la cultura se define como la transferencia de información sobre la historia y el arte, cuyo proceso tiene dos formas:

Dinámico: la información se transmite mediante señales (habla, sonidos, música);

Estructural: objetos de museo, exposición, CD, etc. En este caso, la información estructural se puede transformar en dinámica (reproducir música o vídeo, leer texto) (2).

El aumento de la información en las actividades de los museos se produce con un aumento en la variedad de medios lingüísticos utilizados por el artista y expositor, así como con el equipamiento de los museos con tecnología digital, que afecta a todos los aspectos de la actividad museística.

La cultura y el arte como fenómenos informativos, sociales y personales son inseparables del museo y del espectador. Cualquier interacción, contacto personal e indirecto, percepción de los monumentos del museo, discusión de la exposición: todas estas son diversas formas de transferencia de información, así como de creación. nueva exposición o exposición es también un proceso de información como resultado del cual se genera información.

Los flujos de comunicación del museo se muestran en la Fig. 1.

Comunicaciones externas

Museo< >

< !>comunicaciones internas

Arroz. 1. Comunicaciones externas

Hoy en día es difícil imaginar un museo moderno que no utilice Internet y tecnologías multimedia (3). Una característica distintiva de las modernas tecnologías de la información, especialmente multimedia, en los museos es su capacidad no sólo de producir un producto cultural destinado al consumo, sino también, lo que es mucho más importante, de tener un impacto indirecto en la persona que las utiliza, cambiando su idea de sí mismo. Este antropológico

Las tecnologías de la información pueden desempeñar una función en el ámbito cultural porque en el producto digital que producen, una persona, como en un espejo, reconoce elementos de su propia actividad intelectual. Tal cosificación de acontecimientos y fenómenos " mundo interior"nos obliga a mirar de nuevo lo que parecía ya bien conocido y a esbozar otros aspectos de su comprensión cultural.

Además, la escala de la difusión de la tecnología de la información en las actividades de los museos profundiza el proceso de globalización y afecta más gravemente la naturaleza de la vida cultural de la sociedad, abriendo amplias oportunidades para comprender la cultura tradicional y crear nuevas formas de la misma. Hay que recordar que las realidades virtuales de un museo son sólo un medio para simular posibles soluciones, pero no sustituyen a la vida real ni a las auténticas obras de arte. Por tanto, estamos hablando de la naturaleza de la interacción entre los portadores de las culturas tradicional y de la información.

La formación de esta interacción se refleja en la comunicación pedagógica del museo, ya que el museo a lo largo de su desarrollo historico acumula diversas formas de trabajo con personas, como comunicación, conversación, diálogo, conferencias, etc. Con la ayuda de la tecnología de la información, el museo puede proporcionar a los visitantes potenciales información sobre:

Sobre las colecciones y los monumentos más significativos del museo, dotados de información textual adjunta de carácter general;

Sobre las formas y contenidos de las actividades socioculturales del museo (nuevas exposiciones, programas educativos, ciclos de excursiones y conferencias, trabajo de clubes, estudios, etc.).

La información que recibe el consumidor y que lo incluye en el entorno del museo puede denominarse externa. Tiene un carácter expansivo fuera del museo y está enriquecido con información sobre la historia de la creación de los objetos museables. Como fuente visual inicial, lo principal es el monumento en sí, y su reproducción se puede colocar en medios electrónicos especiales. Pero en este caso surge el problema de la materialidad natural del original, es decir. material, forma, color y más. Y con la ayuda de un ordenador y de un especialista competente, es posible difuminar esta materialidad, transformando la percepción estable de un auténtico proyecto de museo, por ejemplo un monumento arqueológico o etnográfico.

Así, a partir de la presentación electrónica de colecciones de museos y proyectos educativos de museos, el consumidor desarrolla:

Una idea de la colección global del museo, que permite presentar la colección de un museo en particular en un contexto más amplio;

Ideas y puntos de vista sobre la historia mundial y la historia de una región en particular;

Actitud hacia el arte artístico y popular;

Alfabetización informática y visual;

Pensamiento espacial y lógico, etc.

Positivo Negativo

1. Usando una computadora, un visitante puede recibir y procesar más información. 1. Se altera la interacción activa de los visitantes del museo con el personal y los objetos del museo.

2. Utilizando la tecnología de la información es posible un examen y estudio más detallado de los monumentos. 2. No existe una actitud y preparación preliminar del visitante para comunicarse con el entorno del museo.

3. Se brinda la oportunidad de analizar y comparar la percepción visual e informática de los objetos. 3. La transferencia emocional de la información del museo es difícil.

Tabla 1. Impacto de la tecnología informática en el museo

Al introducir las últimas tecnologías en las actividades del museo, es necesario tener en cuenta que “la elección de tecnologías determina decisivamente los estilos culturales del futuro”, por lo que es importante utilizar y crear medios electrónicos en el trabajo del museo ( 4, pág.475).

Por ejemplo, el Museo V. Van Gogh de Ámsterdam utiliza de forma muy eficaz tecnologías informáticas en su espacio de exposición, lo que no sólo amplía el potencial informativo del museo, sino que también ayuda a los visitantes del museo a comunicarse de forma más clara y completa con el espacio del museo, lo que da como resultado la La comunicación del visitante con el museo se vuelve más activa, memorable y duradera.

Sin embargo, es posible resaltar aspectos tanto positivos como negativos del uso de tecnologías informáticas en el museo (ver Tabla 1).

Hoy en día, los museos se han vuelto especialmente activos en la introducción de modernos centros de información y comunicación en su trabajo diario. Esta forma de trabajar con los visitantes permite, por ejemplo:

Organizar un sector de informática para niños que proporcione acceso a los mejores sitios web de museos de Rusia y del mundo, así como a otros recursos de Internet;

Comenzar a trabajar en la creación de una mediateca del museo, que incluirá publicaciones del museo en papel y medios electrónicos;

Organizar un cine interactivo donde se demostrarán programas educativos multimedia que complementarán el programa de educación general de la escuela en biología, historia, literatura, arte, etc. (estos materiales fueron desarrollados por la Agencia Federal para la Educación de la Institución Científica del Estado Federal "Republican Multimedia Center", empleados de la editorial "Big Russian Encyclopedia", "PIK Center")

En nuestra opinión, estos centros de información y educación para niños despertarán un gran interés entre los residentes rusos, lo que atraerá a nuevos visitantes al museo. De este modo, este centro Servirá como una interacción más efectiva entre el museo y la escuela, y también ampliará la comprensión de los usuarios sobre el espacio del museo y las colecciones del museo.

Uso general tecnologías modernas El objetivo no es sustituir la comunicación con el museo, sino organizar una comunicación mejor y más eficaz entre los visitantes y los valores culturales. Según un investigador inglés

S. Keene, “el museo del futuro será principalmente una estructura o experiencia dinámica, que se encuentre con las comunidades a medio camino y esté diseñada para servir en una variedad de espacios”. De hecho, la idea de que las colecciones desempeñan un papel dominante en el museo está pasando a un segundo plano a medida que el significado del objeto y su pasado histórico adquieren mayor importancia, la necesidad de un enfoque más global de la colección de culturas, incluyendo tanto lo intangible como lo intangible. lo tangible. Las tecnologías digitales cumplen esta tarea, ya que conceptualmente los museos serán colecciones de conocimientos más que obras (5, p. 19).

Entonces, en resumen, la política de información del museo debe cubrir cuestiones de propiedad intelectual, el cumplimiento de la Ley de Protección de Datos (para el país correspondiente) u otras leyes similares, y la posición de la administración del museo con respecto a la participación en bases de datos conjuntas u otros métodos de difusión. Información del museo, especialmente información visual. La transición a la representación digital de la información, incluida la información visual, cambia radicalmente nuestra comprensión de las posibilidades de reproducción. Actualmente se están debatiendo ampliamente cuestiones prácticas relacionadas con la apertura del acceso a al menos algunas áreas de las bases de datos de los museos y el control de este acceso (si dicho control es posible o deseable). Sin duda, un mayor acceso público a las colecciones de los museos es bienvenido, pero también conlleva el riesgo de un uso indebido de las imágenes, la infracción de los derechos de autor o la pérdida de ingresos potenciales, ahora o en el futuro. Los museos de arte contemporáneo enfrentan desafíos particulares porque los artistas vivos y vivos pueden exigir una parte de las ganancias de la difusión de información o imágenes.

La política de información debe expresar claramente las obligaciones del museo de mantener registros precisos y completos de su colección, mantener y poner a disposición toda la información relevante a perpetuidad y proporcionar acceso público a la información del museo que sea aceptable para el museo. Parte de la información (por ejemplo, sobre el costo de diversas instalaciones de almacenamiento y los montos del seguro) debe seguir siendo confidencial, pero cantidades significativas de otros tipos de información

ahora puede revelarse no sólo a los investigadores, sino también al público en general, no necesariamente mediante una visita personal al museo, sino también mediante la difusión de esta información mediante cintas de vídeo, videodiscos, CD-ROM o Internet. La naturaleza del conocimiento sobre las colecciones está cambiando rápidamente (deja de ser prerrogativa de los custodios y trabajadores del departamento de contabilidad y, en principio, está disponible para todos), y los métodos de publicación y difusión de este conocimiento, por lo que la política de información probablemente tendrá ser revisado constantemente a medida que surjan nuevas tecnologías y legislación y se desarrolle el intercambio internacional de información.

El acceso público a la documentación e información de los museos es un área de aplicación en expansión para las computadoras en los museos. El almacenamiento abierto es cada vez más atractivo para los museos: un visitante interesado puede acceder a la información del catálogo sobre un objeto determinado utilizando un teclado simplificado o un monitor de pantalla táctil. La cantidad de información que se pone así a disposición del visitante es significativamente mayor que la que se puede comunicar a través de leyendas, textos y diagramas típicamente utilizados en exposiciones temáticas o de arte. Especialmente los programas multimedia dan vida a los datos del catálogo, atrayendo la atención de visitantes con diferentes niveles de conocimiento en el tema. Al comprar discos de video o CD-ROM con esta información, puede trabajar sin salir de casa e Internet abre oportunidades aún más amplias.

El futuro de la documentación y los sistemas de información de los museos parece muy prometedor, aunque algo incierto. En los últimos años ya se han producido cambios importantes y rápidos en este ámbito, cuyo ritmo se espera que siga acelerándose. Los sistemas de información permiten crear una base de datos de museos con una interfaz apasionante e interesante para los usuarios. Desarrollado e implementado “virtual

exposiciones”, las capacidades de acceso a datos de imágenes a computadoras personales están creciendo rápidamente. La naturaleza misma del museo como institución pública está cambiando. Pero el deseo de ver “lo real” tampoco decae. Los líderes de los museos tendrán que monitorear constantemente las nuevas oportunidades (y peligros) de la era digital que se desarrolla ante nuestros ojos.

Entre las indudables ventajas de informatizar el proceso en el ámbito comunicativo del museo se pueden considerar:

Creación de modelos de búsqueda y evaluación de información museística que permitan recopilar una cantidad suficientemente grande de datos sobre audiencias, artefactos y medios;

La capacidad de combinar los datos obtenidos en variantes de construcción para el uso de ciertas combinaciones de medios de comunicación masiva;

Capacidad para evaluar la eficacia y el coste de diversos canales y comunicación del museo;

La capacidad de seleccionar y transformar datos sistemáticamente, así como probarlos sin utilizar recursos reales;

Teniendo en cuenta diversas circunstancias imprevistas.

También cabe señalar que las tecnologías de Internet permiten a un gerente que trabaja en el campo de las comunicaciones reducir significativamente el tiempo dedicado a preparar un plan de negocios y también mejorar el proceso de procesamiento y archivo de información del museo. La informatización del museo no ha hecho más que ampliar las capacidades tecnológicas, pero también ha transformado la esencia de las comunicaciones del museo en una nueva tecnología, más alta calidad comunicación. Todos los factores limitantes previamente conocidos (problemas de velocidad de transmisión de información de museos, accesibilidad, distribución masiva, interactividad, confiabilidad y otros) redujeron significativamente el umbral límite o, por el contrario, adquirieron las características de una ventaja informativa sobre otros culturales. instituciones.

Notas

1. Canstels M. Era de la información: Economía, sociedad y cultura / Transl. Del inglés, ed. O.I. Shkarataka. M.: GUVSHE, 2000. 630 p.

2. Stolyarov B. A. Museo en el espacio de la cultura y la educación artística: Libro de texto. prestación. San Petersburgo, 2007. 340 p.

3. Skibb L. J., Heifmeister S., Chesnut A. M. Optimización multimedia para PC / Transl. del ingles Kiev: NIPF "DiaSoft Ltd", 1997. 352 p.

4. Toffler E. Choque futuro. M., 2001.

5. Kin S. El futuro del museo en la era de las tecnologías digitales // Boletín informativo del ICOM Rusia. M., 2004.

Secciones: Historia y estudios sociales.

La gama de problemas que son relevantes para la actual etapa de desarrollo de la mejora del sistema educativo y educativo “museo-escuela” es amplia. En este sentido, al museo se le han confiado tareas serias. La naturaleza del interés en el museo ha cambiado significativamente: el museo se está convirtiendo en uno de los medios educativos más poderosos, ya que hoy en día el museo no es una colección de exhibiciones, sino una unidad compleja de arquitectura, ciencia y arte. El sistema “museo-escuela”, en constante desarrollo y mejora, requiere que tanto los profesores como los trabajadores del museo tengan conocimientos y habilidades profesionales adecuados. Es evidente que para intensificar los contactos entre la escuela y el museo es extremadamente importante recomendaciones metodológicas tanto para un docente que quiere utilizar el museo en el proceso de enseñanza y educación, como para un investigador de museos que esté interesado en utilizar la experiencia de sus colegas lo más ampliamente posible en su trabajo. Fue el hecho de la fusión de algunas secciones de pedagogía y museología lo que se convirtió en la plataforma para la creación de la "pedagogía de museo", cuya necesidad en el trabajo de las escuelas secundarias y los museos modernos fue dictada por la época misma.

Algunos profesores creen que una visita guiada o una conferencia en un museo pueden sustituir una lección. Pero una visita al museo no debe repetir, sino enriquecer la lección. La ayuda del museo a la escuela no consiste en duplicar la lección, sino en ampliar la comprensión de los niños sobre el mundo que los rodea, en desarrollar el gusto estético (Apéndice 1). Una exposición de museo contribuye a una percepción especial del tema, una evaluación confiable de la autenticidad histórica de un evento u objeto. Es el objeto el que es objeto de estudio integral por parte del museo, es decir, a través del objeto como monumento. cultura humana, el museo se comunica con el visitante. Por tanto, una de las tareas de la pedagogía de los museos es crear los requisitos previos y las condiciones para la activación de los visitantes del museo, en particular para mejorar los contactos con los objetos del museo, para organizar la percepción de la información contenida en ellos.

El trabajo de cualquier museo se basa en el objeto. Es portador de información científica social y natural, una auténtica fuente de conocimientos y emociones, valor cultural e histórico, parte del patrimonio nacional. Una característica importante de un objeto de museo, que lo distingue de otras fuentes, es la capacidad del objeto de influir en la esfera emocional de una persona. No es casualidad que todos los investigadores, junto con otras propiedades de un objeto de museo, como el contenido informativo, la representatividad (reflejo de la realidad), nombren las siguientes: - expresividad - la capacidad de influir en una persona a través de sus signos, atractivo - atraer la atención, asociatividad: sentido de pertenencia, empatía (1, 89.). Además, cada pieza es un signo de su época, un reflejo de las características de una época concreta.

Una de las principales propiedades de la asignatura es el contenido de la información. Usando varios elementos como material visual en el aula es generalizado y poderoso técnica metodológica. La principal diferencia entre un objeto de museo y una ayuda visual ordinaria es su autenticidad, la función de la memoria histórica que preserva la experiencia de las generaciones pasadas. Un objeto de museo debe ser una fuente primaria. información social, sea auténtico, dure mucho tiempo. No menos importante es el valor moral, estético y conmemorativo de un objeto: todo lo que hace que un objeto tenga valor cultural.

Trabajar sobre la base de un museo le permite recopilar una amplia variedad de fuentes en un solo espacio: monumentos escritos, reliquias materiales, materiales visuales, fotografías, objetos de arqueología, numismática, bonística, filatelia, etnografía y muchos otros materiales. Todo esto permite no sólo mostrar la diversidad de fuentes, sino también enseñar a los niños el lenguaje de los objetos de museo y darles los conceptos básicos del trabajo de investigación independiente con fuentes. Las familias modernas conservan pocas cosas que pertenecieron a sus antepasados, lo que personificaría la "conexión de generaciones". Muchos niños nunca han tenido la experiencia de estudiar objetos antiguos antes de visitar el museo. Por lo tanto, una de las tareas no es sólo llamar la atención sobre un objeto de museo, sino también revelar su carácter, características y propiedades. Esta atención a la fuente histórica se realiza a través de un sistema de clases, siendo uno u otro tema el protagonista.

Una de las principales formas de labor educativa de los museos es la excursión. La base de la excursión es la presencia de dos elementos: mostrar y contar. Una excursión es un medio de oro, donde el guía necesita un equilibrio estable entre mostrar objetos visuales y contar sobre ellos y los eventos asociados con ellos. Una demostración es una observación de un objeto bajo la guía de un guía calificado. Cuando se muestra, una persona percibe no solo apariencia objeto, monumento, pero también con la ayuda de un guía, distingue sus partes individuales, participa en su análisis, con la ayuda de materiales adicionales: auxiliares ayudas visuales. La historia durante la excursión es un complemento al análisis de la serie visual; es especialmente necesaria en los casos en que el material visual está mal conservado o completamente perdido. Pero no se pueden abusar de las historias. Como regla general, todo lo que se discute en la excursión debe presentarse en el campo visual que observan los excursionistas. Si no hay objetos que revelen el tema, no puede haber una excursión propiamente dicha. (2.144)

Intentar preparar un recorrido por la calle en la que vive el estudiante, o cualquier otra calle, barrio o asentamiento es una excelente tarea final para consolidar de inmediato una gran cantidad de información recibida durante las lecciones del museo. Como opción y resultado de una lección integrada de historia local e informática utilizando tecnologías de museo: una excursión virtual en multimedia.

Otra forma de mostrar el resultado de la investigación y las actividades de historia local de un estudiante a través de tecnologías de museo es organizar una exposición sobre un tema determinado, realizar cambios en la exposición del museo de la escuela, actualizarla y complementarla. Este trabajo, al igual que la preparación de una excursión, requiere un extenso trabajo de investigación preparatoria y en la práctica consolida los conocimientos adquiridos, además, contribuye al desarrollo de las habilidades estéticas en los niños y del gusto artístico.

Actualmente, la cuestión del trabajo de la historia local en la escuela es relevante. Estamos considerando la solución a este problema desde el punto de vista de la integración de la historia local con las disciplinas educativas generales (historia histórica local, historia geográfica y natural, literaria, etc.). El uso de tecnologías básicas de museos permitirá a muchos profesores organizar eficazmente el proceso educativo de una manera nueva. Formularios no estándar y los métodos de estudio de la disciplina escolar, las tareas de control creativo sin duda contribuirán a la activación de la actividad mental del estudiante, al desarrollo de sus habilidades creativas, percepción estética y gusto artístico. Pero lo más importante es que el conjunto de estas innovaciones ayuda a los profesores de escuelas y museos a resolver una de las principales tareas de la pedagogía: inculcar un sentido de patriotismo, que se logra mediante el conocimiento de la historia de su tierra natal.

No deben pasarse por alto las formas de trabajo extracurriculares. Los clubes y secciones de historia local, la organización y el mantenimiento de un museo escolar, la participación activa en concursos y olimpíadas de historia local son una de las formas importantes de llevar a cabo actividades significativas y trabajo interesante con los estudiantes, la principal forma de transferir conocimientos y habilidades no previstas plan de estudios escolar. El estricto marco de la lección no siempre permite responder muchas preguntas que interesan a los niños; no siempre brinda la oportunidad de ayudarlo a aprender técnicas y habilidades adicionales necesarias para el éxito del proceso educativo del estudiante. En este caso, vienen al rescate. actividades extracurriculares, donde los escolares adquieren los conocimientos necesarios.

Las actividades del círculo de museos e historia local están dirigidas a que los niños dominen las habilidades de búsqueda e investigación independientes en archivos, bibliotecas, museos, entrevistas a personas de interés para el museo o investigador, etc. El ciclo de clases debe incluir visitas turísticas a las instituciones mencionadas, trabajo independiente buscar la información necesaria proporcionada por el docente, procesarla, analizar el trabajo realizado durante las reuniones del club, planificar posteriormente el estudio, definir metas y objetivos. Dominar las habilidades anteriores le da al estudiante una orientación clara en el espacio de la información, lo que en el futuro facilita enormemente el trabajo de preparación de diversos tipos de resúmenes, trabajos de investigación de historia local, etc. Además, los miembros del círculo brindan asistencia práctica al museo de la escuela, profundizando así en la esencia de su trabajo, comprendiendo la importancia y el significado de la existencia del negocio del museo y participando en sus actividades.

El público más receptivo son los niños, y es hacia ellos a quienes se dirigen principalmente las actividades educativas de los museos; Es con los niños con quienes trabaja la escuela, brindándoles educación y educando a las generaciones más jóvenes para que sean ciudadanos dignos de su país.

Literatura usada:

  1. Lebedeva P.G. Detalles del trabajo con objetos de museo en el Museo Histórico de los Niños // Museo del Siglo XXI: Sueño y Realidad - San Petersburgo: 1999.
  2. Ivashina N.N. Metodología para la preparación de una excursión fuera del sitio.//Boletín de Historia Regional de Belgorod. – Bélgorod, 2001.

El uso de tecnologías de la información es una parte integral de las actividades de un museo moderno, requiere una interacción cuidadosa entre varios especialistas y tiene una gran cantidad de ventajas.

La función de un museo moderno no es sólo reunir y almacenar colecciones y exhibiciones. Actualmente es un centro sociocultural que, junto con la formación del fondo, brinda óptimas condiciones para el ocio y la educación de los usuarios. Una de las características de esta institución cultural es el uso de tecnologías de la información avanzadas en todos los ámbitos de sus actividades.

Sobre las ventajas de utilizar tecnologías de la información modernas en el museo.

El uso de tecnologías de la información en los museos permite resolver muchos problemas relacionados con el aumento de la eficiencia de las actividades de los museos.

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La introducción de tales innovaciones contribuye a la mejora de las actividades de información.

Gracias a esto, los empleados de las instituciones culturales crean bases de datos de colecciones y objetos de museos. Esto reduce significativamente el tiempo de búsqueda de las exhibiciones necesarias y el uso de los resultados obtenidos con fines científicos, de restauración, exhibición y otros.

Esto elimina la necesidad de duplicar la misma información varias veces.

La creación de un sistema de información automatizado le permite realizar un seguimiento rápido de los documentos necesarios y registrar el movimiento de las exhibiciones no solo dentro del museo, sino también fuera de él.

La tecnología de la información juega un papel importante en el diseño.

Gracias a su uso, el visitante del museo tiene la oportunidad de obtener información suficientemente detallada sobre los acontecimientos a los que está dedicada la exposición.

Y utilizando la guía electrónica, haz un recorrido virtual por las salas de exposición.

Entre otras cosas, cabe destacar otros aspectos útiles del uso de innovaciones informáticas:

  • promover la activación de las actividades editoriales de los museos;
  • acelerar el proceso de publicación de publicaciones científicas y populares en medios electrónicos: catálogos, monografías, enciclopedias y otros.

Si hablamos de crear publicaciones electrónicas Luego, para crearlos, por regla general, se utilizan dos tipos de tecnologías multimedia: estáticas y dinámicas.

Los primeros son CD-ROM y DVD. Y el segundo tipo incluye publicaciones en Internet.

La mayoría de los museos modernos tienen su propio sitio web, que permite a los usuarios obtener diversa información sobre las actividades del museo, por ejemplo:

  • sobre la composición del fondo del museo y las exposiciones;
  • sobre la celebración de nuevas exposiciones, conferencias y otros eventos;
  • sobre el horario de funcionamiento de la institución;
  • sobre las publicaciones científicas disponibles en el museo, etc.

Es necesario señalar las ventajas que ofrece el software multimedia a los visitantes de un museo moderno:

  1. libertad de elección;
  2. jugar o participar activamente en las exposiciones presentadas;
  3. orientación en el espacio del museo;
  4. demostración de fenómenos y procesos que son bastante difíciles de observar en la vida real.

¿Cuáles son las funciones de los programas multimedia en un museo?

En muchos museos modernos, a la entrada de la exposición, los quioscos de información están equipados con varios programas multimedia instalados.

Realizan una serie de funciones entre las que cabe destacar las siguientes:

  • motores de búsqueda: el visitante del museo puede obtener cualquier información sobre la composición de la exposición, los principios de su organización, las exposiciones presentadas y otros;
  • guía de una exposición o exposición temporal: los visitantes pueden beneficiarse de un soporte audiovisual que proporciona información clara y historia interesante sobre un tema particular, dando la oportunidad de comprender mejor la idea de la exposición;
  • herramienta para estudiar la colección u objetos individuales del museo - contribuye a percepción visual esa parte de la colección que nunca antes se ha presentado al público;
  • Cuentacuentos: un programa de exposición multimedia complementa las principales exposiciones, al tiempo que proporciona al visitante una interesante historia ilustrada sobre el tema, la idea y los principales objetivos de la exposición.

Los sistemas multimedia se pueden instalar no solo en forma de quiosco de información.

Hoy en día se utilizan una amplia variedad de formas, incluidas zonas especiales de información, instalaciones multimedia, guías de museos y otras.

Desarrollar servicios de museos que sean eficaces para los usuarios requiere combinar los esfuerzos de muchos servicios: científicos, programadores, historiadores del arte, sociólogos y otros.

Sobre el trabajo de los museos “virtuales”

El uso generalizado de la tecnología de la información en las actividades de los museos permite crear el llamado museo "virtual". Implica el uso de imágenes visuales de aquellos objetos y colecciones reales del museo que están disponibles en el museo.

Estas imágenes se pueden obtener utilizando una base de datos local o utilizando medios de comunicación modernos.

Para museos virtuales caracterizado por una característica como la interactividad. Es decir, cada visitante puede seleccionar de forma independiente una exposición virtual y examinar todos los detalles, girándola en diferentes direcciones, acercándola o alejándola a la distancia deseada.

Esto es bastante fácil de hacer. Sólo tienes que “hacer clic” con el dedo en la imagen seleccionada, e inmediatamente aparecerá en primer plano. Se debe hacer lo mismo al familiarizarse con tal o cual información.

Este enfoque de las actividades del museo atrae la atención no sólo de los usuarios mayores "avanzados", sino también de la generación más joven. Al mismo tiempo, se establece un contacto bastante estrecho con los visitantes y se amplían significativamente las posibilidades de transmisión de información.

Pero aún así no debemos olvidar que un museo es, ante todo, una presentación de objetos reales a los usuarios. Por tanto, las tecnologías de la información, a pesar de sus enormes beneficios en el desarrollo de la actividad museística, juegan un papel secundario. No pueden sustituir el fondo del museo. Pero su ayuda a los visitantes para que se familiaricen con las exposiciones o para navegar por el espacio del museo es invaluable.

¿Cuáles son los problemas del uso de la tecnología de la información en las exposiciones?

Junto con las ventajas de utilizar tecnologías de la información modernas en Rusia, también existen algunos problemas, por ejemplo:

  • la presencia de multimedia puede provocar una actitud negativa entre aquellos visitantes que no tienen altos conocimientos en esta área, lo que concierne principalmente a las personas de la generación mayor;
  • la saturación del espacio del museo con multimedia distrae en algunos casos la atención de los usuarios de los objetos reales presentados en la exposición;
  • el uso de TI a veces lleva a que los visitantes del museo se comporten “contrariamente” a las reglas aceptadas, etc.

Para garantizar el éxito de la modernidad programas de información En una exposición o exposición lo primero que hay que entender son sus ventajas y limitaciones. Tecnologías multimedia deben interactuar y complementarse.

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