Jeux pour personnes âgées. Nous choisissons le meilleur. Jeux extérieurs pour enfants handicapés (Santé handicapé)

Festival de jeux folkloriques. Scénario

Auteur : Galina Nikolaevna Smailis, professeur d'éducation physique, Institution autonome d'État KO YUPNI, Département de réadaptation des enfants et adolescents handicapés, Yurga, région de Kemerovo.
Description du matériel : Les jeux folkloriques contribuent au développement physique et capacités mentales, l'éducation à la discipline consciente, apprendra aux enfants à être honnêtes et véridiques. Ce materiel destiné aux instructeurs et professeurs d’éducation physique.
Cible: vulgarisation des jeux folkloriques auprès des enfants handicapés.
Tâches:
1. Faire comprendre aux enfants les jeux folkloriques russes.
2.B forme de jeu développer des qualités physiques.
3. Favoriser l’honnêteté, la persévérance et l’entraide.

Progression de la célébration :

Menant. Bonjour, chers invités !
Bonjour, bons amis et belles jeunes filles,
Qu'ils sont venus chez nous en vacances pour jouer et s'amuser
Oui, faites preuve de force et de vaillantes prouesses !
Bienvenue, chers invités ! Asseyez-vous! Amusez-vous et joie! Nous vous attendons depuis longtemps, nous ne commencerons pas les vacances sans vous. Nous vous avons invités à un festival de jeux et d'amusement pour tous les goûts. Les gens se rassemblent ! Les vacances commencent. Et vous jouerez à des jeux de danse russe, folklorique, ludique et en rond. Jeux folkloriques... Il y en a tellement : avec un ballon et des ballons, avec des bâtons et des cordes, avec des forfaits et des cailloux, avec des mots et des énigmes, des danses familiales et en rond, hiver comme été. Pour une personne, un siècle et demi, c'est beaucoup, mais pour un jeu, c'est comme un jour. Ils ont été préservés intacts, probablement parce que les gens n'inventent rien pour le simple plaisir, mais toujours avec un sens, pour le bénéfice.
Quoi de plus simple que de courir ?
Eh bien, que faut-il étudier ici ?
Une personne a des jambes
Ils semblent s'enfuir
Oui, bien sûr, vous pouvez simplement
D'une manière ou d'une autre, un peu pour courir
Et magnifiquement, ensemble, vite, il faut courir comme un « serpent »
Jeu "Serpent"(Russe jeu folklorique). Tous les enfants se prennent par la main, formant une chaîne humaine. Le joueur dirigeant devient le leader. En courant, le leader doit changer plusieurs fois de direction (tourner les poteaux, franchir un obstacle) et revenir à sa place. Les joueurs ne doivent pas se désengager et répéter tous les mouvements après le leader.
Jeu "Chez l'oncle Tryphon"
Les enfants forment un cercle et se tiennent la main. Le leader est au centre. Les joueurs marchent en cercle et scandent les mots :
Chez l'oncle Tryphon
Il y avait sept enfants
Sept fils :
Ils n'ont ni bu, ni mangé,
Ils se regardèrent.
Tout de suite, ils firent comme moi !
Aux derniers mots, chacun se met à répéter ses gestes. Celui qui a le mieux répété les mouvements devient le leader.
Règles du jeu. En répétant le jeu, les enfants debout en cercle vont dans la direction opposée.
Présentateur : Depuis l'Antiquité en Russie
Les villes ont été tenues.
J'ai lancé la batte, regarde
Les villes se sont dispersées.
Jeu "Villes". Les joueurs se tiennent derrière la ligne de contrôle. Une à la fois, les équipes se mettent en ligne, lancent des battes et tentent de renverser les villes.
Jeu "Silence"
Cale, cale, poing,
Dents sur un crochet
La langue sur l'étagère est silencieuse.
Jeu "Carrousel"
Au signal du moniteur, les enfants disent à haute voix :
« À peine, à peine, à peine.
Les carrousels tournent
Et puis autour, autour
Tout le monde court, court, court.
Conformément au texte, les enfants marchent en cercle, d'abord lentement, puis accélèrent progressivement leurs mouvements. Après que les enfants ont parcouru deux cercles, ils se mettent progressivement à marcher en disant :
« Chut, chut, ne te précipite pas !
Arrêtez le carrousel !
Un-deux, un-deux !
Le jeu est terminé!"
Le mouvement du carrousel ralentit, les enfants baissent les mains et s'accroupissent.
Jeu "Tsapki" Le leader pose sa main paume vers le bas, les autres participants mettent leurs index sur sa paume : « Il y avait des lièvres sur la montagne et criaient : « Cachez vos doigts ! » - celui qui n'a pas le temps de retirer ses doigts est éliminé de les jeux
Jeu « Là où il y a du travail, il y a de la nourriture. »
Il y a des cuillères sur des chaises disposées en cercle. Il y a plus de joueurs que de chaises. Au son de la musique, les enfants courent autour des chaises ; lorsque la musique se termine, chacun doit prendre une cuillère sur la chaise. Celui qui n'a pas eu le temps de prendre une cuillère et de prendre une chaise est hors jeu.
Jeu "Diffuser"
Nos arrière-grands-mères et arrière-grands-pères connaissaient et aimaient ce jeu, et il nous est parvenu presque inchangé. Il n’est pas nécessaire d’être fort, agile ou rapide. Ce jeu est d'un genre différent - émotionnel, il crée une ambiance joyeuse et joyeuse.
Les règles sont simples. Les joueurs se tiennent l'un après l'autre par paires, généralement un garçon et une fille, un garçon et une fille, joignent la main et les tiennent bien au-dessus de leur tête. Les mains jointes créent un long couloir. Le joueur qui n'a pas obtenu de paire se rend à la « source » du flux et, passant sous les mains jointes, cherche une paire. Se tenant la main, le nouveau couple se dirige vers le bout du couloir, et celui dont le couple était brisé se dirige vers le début du « ruisseau ». Et passant sous les mains jointes, il emmène avec lui celle qu'il aime. C'est ainsi que se déplace le « filet » : plus il y a de participants, plus jeu plus amusant, particulièrement amusant à faire en écoutant de la musique. Autrefois, aucune fête n'était complète chez les jeunes sans ce jeu.
Animateur : Et vous les chérirez à l’avenir !
Après tout, les jeux nous aiment, pour être honnête,
Soyez gentil et valorisez l’amitié.
Ils développent la dextérité et l'ingéniosité,
La force et la volonté sont tempérées en nous.
La vie est plus intéressante, plus amusante avec les jeux,
Que votre enfance soit plus joyeuse.

Établissement d'enseignement public Région d'Irkoutsk"Internat spécial (correctionnel) n°33 à Bratsk"

Mobile correctif et développemental

jeux pour enfants handicapés

professeur d'éducation physique

Okoryak E.V.

Mobile correctif et développemental

jeux pour enfants handicapés

Le jeu est un phénomène social historiquement établi, un type d'activité indépendant caractéristique de l'homme. Un jeu peut être un moyen de connaissance de soi, de divertissement, de récréation, un moyen d'éducation physique et sociale générale et un moyen de sport. Les jeux sont un trésor culture humaine. Leur variété est énorme. Ils reflètent tous les domaines du matériel et créativité spirituelle de personnes. Naturellement, de nombreuses branches du savoir ont été et sont engagées dans l'étude des jeux : histoire, ethnographie, anthropologie, pédagogie, théorie et méthodologie. éducation physique et etc.

Les jeux de plein air ont une signification sanitaire, éducative et éducative.

Une charge de jeu émotionnelle ciblée a un effet stimulant sur le corps d'un enfant mentalement retardé et, plus que d'autres moyens, correspond à la satisfaction du besoin naturel de mouvement. Le jeu en plein air neutralise non seulement l'hypokinésie, mais aide également à retrouver la santé perdue, à renforcer toutes les fonctions du corps et à développer les capacités physiques.

Les jeux de plein air utilisent des types de mouvements naturels familiers et accessibles : marche, course, escalade, saut, exercices avec ballon, ils n'impliquent pas de techniques et de tactiques complexes, et les règles peuvent toujours être modifiées en fonction des capacités physiques et intellectuelles de chacun ; l'enfant. Le désir de jouer est le principal stimulus qui encourage un enfant à jouer. On remarque que

Pendant le jeu, les enfants font volontairement et avec intérêt des choses qui semblent inintéressantes et difficiles en dehors du jeu, de sorte que les problèmes mentaux et émotionnels sont plus facilement surmontés dans le jeu.

La valeur particulière des jeux de plein air pour les enfants présentant un retard mental réside dans la possibilité d'un impact simultané sur les sphères motrice et mentale. L'évolution rapide des situations de jeu impose des exigences accrues en matière de mobilité des processus nerveux, de rapidité de réaction et d'actions non standard. Les jeux vous obligent à penser de manière plus économique, à réagir aux actions de vos partenaires et à vous adapter à la situation. Un enfant qui joue doit choisir et effectuer parmi de nombreuses opérations celle qui, à son avis, peut apporter le succès. Plus les informations pénètrent dans le cerveau, plus les processus mentaux sont intensément activés. C'est pourquoi, à l'aide de jeux, un enfant présentant un retard mental développe la perception, la pensée, l'attention, l'imagination, la mémoire, la motricité, la parole, augmentant l'activité mentale et, par conséquent, l'activité cognitive en général.

Cet effet est obtenu grâce à la semi-fonctionnalité des jeux de plein air, lorsque la correction des troubles moteurs (orientation spatiale, précision, rythme, coordination des mouvements, équilibre, etc.) déclenche une activité active du cerveau, des analyseurs intacts, des fonctions mentales, et les systèmes autonomes qui assurent le mouvement. Cette relation se manifeste particulièrement clairement dans la mise en œuvre de connexions interdisciplinaires, lorsque des actions motrices ciblées, organisées sous forme de compositions de jeux, de courses de relais, de jeux de rôle et jeux de simulation interprété avec l'accompagnement de poèmes, d'énigmes, de comptines, de virelangues, avec la solution des problèmes mathématiques les plus simples

les datchas, facilitent l'assimilation du comptage, des notions de quantité, forme, taille, direction, amplitude ; activer l'activité vocale, corriger la prononciation sonore ; enrichir lexique, développer la mémoire, l'attention, la motricité des petits muscles des mains.

On sait que les enfants déficients mentaux sont en retard dans le développement de leurs intérêts et besoins spirituels. Par conséquent, l'activité ludique elle-même, qui suscite l'intérêt des enfants et contient les éléments nécessaires au développement de la personnalité, est un moyen développement spirituel. Dans le jeu, des relations entre enfants se nouent, des habitudes et des règles de comportement se développent. Les enfants apprennent à mieux se connaître, interagissent entre eux, vivent des situations de jeu simples, font preuve d'indépendance, imitent, se réjouissent, fantasment, c'est-à-dire dans le jeu il y a formation active personnalité d'une grande importance sociale. Lors du choix des jeux de plein air, il est important de prendre en compte l’état émotionnel, le caractère et le comportement des enfants. La condition d'un enfant déficient mental est instable. Le stress émotionnel et la fatigue peuvent provoquer un inconfort interne, qui se traduit souvent par des troubles du comportement, des caprices, des querelles et des bagarres. Parfois, ils peuvent provoquer la réaction inverse : passivité, réticence à prendre contact. Vous pouvez surmonter le stress émotionnel grâce aux jeux de plein air.

Lors de la préparation des jeux de plein air, l'enseignant doit considérer les points suivants :

Les jeux de plein air offrent des options de complexité croissante, mais le processus de saturation en actions motrices doit s'effectuer progressivement à mesure que des formes simples de mouvements sont maîtrisées ;

Pendant le jeu, il est nécessaire de stimuler l'activité cognitive, d'activer les processus mentaux, la créativité et l'imagination de l'enfant.

La préparation d'un jeu de plein air commence par sa sélection. Il est important de prendre en compte la composition du groupe, l'âge, indications médicales, nombre de participants, conditions, lieu et forme du jeu. Par exemple, Exercices matinaux peut être réalisé en musique sous forme d'exercices de simulation de jeu, chacun portant son propre nom : « Cheval », « Hommes forts », « Bouleau », « Printemps », etc. Jeux extérieurs sur l'eau doit s'accompagner de bonnes conditions météorologiques et d'une sécurité absolue. Lors de la conduite fête du sport son scénario doit être rédigé à l'avance avec une description du contenu et du déroulement des jeux de plein air, courses de relais, parcours d'obstacles, jeux sportifs inclus dans le programme, avec la nomination des responsables de la conduite de chaque match.

Le choix des jeux et la méthodologie pour les réaliser sont dictés avant tout par le degré de limitation de la mobilité de l'enfant, ses capacités physiques et mentales. Dans ce cas, l’âge réel correspondant au niveau de développement actuel de l’enfant est pris en compte.

L'organisation des enfants dans le jeu est une condition importante de sa réussite. Les jeux sont intéressants si les équipes sont égales en force. Ce tâche difficile pour le leader, puisque le jeu implique généralement des enfants ayant des capacités motrices différentes et d'âges différents. Vous devez vous concentrer sur les capacités individuelles de chaque enfant, en tenant compte de son désir personnel de rejoindre une équipe particulière.

Le succès du jeu dépend en grande partie de la façon dont les enfants comprennent son contenu et ses règles. Le présentateur donne une brève explication figurative de l'intrigue, complétée par une démonstration, lorsque les joueurs sont déjà répartis en équipes et sont en position de départ (en cercle, en colonnes, etc.). Le leader prend place non pas au centre du cercle, mais parmi les joueurs ou sur une estrade surélevée afin que chacun puisse le voir et l'entendre.

Tout jeu est précédé d'une explication, qui est donnée dans l'ordre suivant :

    Nom du jeu;

    les rôles des joueurs et leur localisation sur le terrain de jeu ;

    règles et déroulement du jeu ;

    détermination du gagnant.

Cris, joie, liberté d'expression des sentiments, encouragements des fans, bruit général - un accompagnement naturel d'un jeu en plein air. À la fin, les enfants acceptent également émotionnellement leur victoire ou leur défaite. Il est très important que le leader donne une évaluation juste à tous les participants. Les préjugés provoquent toujours émotions négatives et même du ressentiment.

Vous devez terminer le jeu dans les délais. Retarder cela peut entraîner une perte d’intérêt pour les enfants. Un arrêt brusque n'est pas non plus souhaitable. Après la fin du jeu, les gagnants sont annoncés, les meilleurs peuvent être nommés au rôle de capitaine, de pilote ou d'arbitre assistant lors du prochain match. Dans le même temps, il est nécessaire de noter les succès individuels et ceux qui ont perdu, ce qui les incite à participer davantage aux jeux.

Un des tâches importantes gestionnaire de jeu - doser la charge. En raison de la forte intensité émotionnelle du jeu, les enfants ne peuvent pas toujours contrôler leur état, ce qui peut entraîner une surexcitation ou une fatigue dont les symptômes sont des violations fréquentes des règles par les joueurs, leur inattention, leur passivité, des mouvements imprécis et une respiration rapide. . Dans de tels cas, il est nécessaire soit de réduire la charge, soit de retirer l'enfant du jeu, et si nécessaire, de prodiguer les premiers soins et de consulter un médecin.

Vous pouvez ajuster la charge pendant le jeu différentes façons: réduire la durée du jeu, introduire des pauses pour se reposer, modifier le nombre de joueurs, réduire le terrain de jeu, changer les règles, changer les rôles des joueurs, passer à un autre jeu.

Ainsi, dans l'organisation et la méthodologie de conduite des jeux extérieurs, on peut distinguer plusieurs étapes successives de préparation.

Sélection de jeux. Cela dépend des tâches de correction et caractéristiques d'âge enfants, leur niveau de préparation et le nombre de participants. Lors du choix d'un jeu, les conditions météorologiques, le lieu, la disponibilité des assistants et les désirs des enfants eux-mêmes sont également pris en compte.

Préparation du lieu pour le match. La première étape consiste à prendre des précautions et à nettoyer l’aire de jeu. Il est préférable de choisir une clairière ou une pelouse avec de l'herbe courte pour le gibier. Si les jeux se déroulent en forêt, sur terrain accidenté ou sur l'eau, vous devez au préalable vous familiariser avec le territoire et en tracer les limites.

Préparation de l'inventaire . L'inventaire doit être réfléchi

et préparez-vous à l'avance. Les drapeaux, rubans et ballons doivent être colorés et visibles. Tous les dispositifs ou outils permettant de donner des signaux sonores doivent être préparés en temps opportun : cloches, sifflets, cloches, balles sonores (avec une cloche placée à l'intérieur), etc. pour les enfants aveugles et malvoyants. Même les cônes, cailloux, glands et coquillages peuvent être utilisés pour des jeux et des courses de relais.

Marquage du site. De nombreux jeux se jouent sur les terrains de sport. Si le marquage prend beaucoup de temps, il vaut mieux le faire avant le début de la partie. Les limites doivent être clairement définies ; vous pouvez les utiliser comme délimiteurs. papier coloré, guirlandes, cordes. La ligne de démarcation est tracée à moins de trois mètres des obstacles : murs, arbres, souches, etc.

Disposition des joueurs . Avant de commencer le jeu, il est nécessaire d'indiquer la position de départ aux joueurs afin qu'ils puissent clairement voir et entendre le leader, qui ne doit pas être au centre du cercle, puisque dans ce cas la moitié des joueurs seront derrière lui. . Lors de l'explication, il faut s'assurer que les enfants ne se tiennent pas face au soleil - ils ne verront pas bien le présentateur.

Explication des règles et du gameplay . La définition des rôles joués et de leur localisation, ainsi que le contenu et les règles du jeu doivent être figuratifs, compréhensibles, logiques et cohérents. Selon l'intrigue, elle peut être présentée sous la forme d'un conte de fées fascinant. Dans les jeux avec des enfants ayant une déficience visuelle, auditive et intellectuelle, l'explication est accompagnée d'une démonstration de tous les mouvements avec un essai préalable, car une mauvaise compréhension des règles peut affecter négativement la perception du jeu.

Nomination des chauffeurs. L'exercice des fonctions de conducteur a un impact éducatif important sur l'enfant. Il est donc souhaitable que le plus grand nombre possible d’enfants jouent ce rôle. Vous pouvez attribuer des chauffeurs différentes façons: choisir selon les souhaits des enfants, par tirage au sort, identifier ceux qui le souhaitent, etc. Les méthodes énumérées doivent être alternées en fonction de la tâche à accomplir, des conditions extérieures, de la nature du jeu, du nombre de joueurs et de leur humeur.

Répartition par équipes. Organiser un jeu d'équipe ou une course de relais avec des éléments de compétition nécessite de se diviser en équipes de forces à peu près égales. Il est particulièrement important de le faire si des enfants présentant divers défauts moteurs participent au jeu. La composition des équipes dans chaque jeu peut changer, mais les souhaits des enfants eux-mêmes doivent être pris en compte.

Juger . Un jugement objectif et précis a sens spécial dans les jeux avec division en équipes (courses de relais, transition vers le sport et le sport), où la rivalité est clairement évidente et où chaque équipe a intérêt à gagner. Le juge prend endroit confortable, afin de voir tous les participants sans les déranger. En cas de violation des règles du jeu, il intervient dans les meilleurs délais. Les résultats du jeu dépendent de l'objectivité de l'arbitrage.

Dosage de charge . Selon l'âge, le défaut principal, l'état psychophysique des enfants et les objectifs du jeu, la charge dans les jeux peut être insignifiante, modérée, tonique ou développementale (entraînement). L'impact individuel du jeu peut être facilement déterminé par la fréquence cardiaque, et la charge peut être ajustée en fonction du temps de jeu, en diminuant ou en augmentant la mobilité générale des participants, y compris les intervalles de repos, le nombre total de jeux dans une session, en les alternant, etc.

Jeu terminé. Le jeu s’arrête dès que les joueurs montrent les premiers signes de fatigue et l’intérêt diminue. Le présentateur doit surveiller en permanence l'état des joueurs afin de réagir en temps opportun à tout changement. La durée du jeu dépend également de sa nature, de ses conditions et de la composition des joueurs. La fatigue n’étant pas simultanée chez les joueurs, il est tout à fait possible que des joueurs fatigués terminent la partie plus tôt.

Résumer. De nombreux jeux et tâches de jeu ne sont pas de nature compétitive, c'est pourquoi nous résumons une analyse à la fois du jeu dans son ensemble et de la réussite de chaque enfant. Lors de l'annonce des résultats du jeu, il est donné brève analyse,erreur d'analyse. Les enfants sont également impliqués dans une telle analyse ; cela contribue au développement de l'observation, à la clarification des règles du jeu et leur apprend à comprendre les actions et la discipline consciente.

Qualité de l'organisation et du déroulement du jeu- du choix à son achèvement - dépend de préparation psychologique adulte à cette activité, ses connaissances pédagogiques, son expérience et sa capacité à communiquer avec les enfants.

Si le leader (enseignant, conseiller, bénévole) vient tout juste de commencer sa carrière d'enseignant, alors le contenu et les règles de l'organisation nouveau jeu il doit l'écrire à l'avance sur une carte, ce qui lui permettra de mieux se souvenir du jeu et de se sentir en confiance pour y jouer, surtout si le jeu comporte des récitatifs. Tous les poèmes, comptines, virelangues, comptines et énigmes doivent être bien appris.

Mais l'une des tâches principales de l'animateur est de pouvoir entrer dans l'équipe des enfants, trouver la clé du cœur de chaque enfant et s'habituer à la sphère des activités ludiques. Parfois, il peut intervenir lui-même. Ceci est important dans les cas où il est nécessaire d'établir un contact ou de montrer un exemple de capacité de jeu. Une telle participation donne confiance à l'enseignant, qui peut s'engager dans Le monde des enfants jeux, restant un juge juste et faisant autorité.

Sincérité et bonne volonté, gaieté et ouverture d'esprit, empathie et capacité d'aider, de constater les succès - telles sont les qualités qui attirent les enfants, suscitent leur sympathie et leur respect envers les adultes, et sont parfois le principal motif de participation au jeu.

Igrobanque

"Répétez, ne vous trompez pas"

Cible: développement de l'attention, vitesse de réaction; accumulation de quantité et clarification du sens des mots désignant l'action.

Instructions. Les enfants se tiennent à moitié raides. Le présentateur joue lentement mouvements simples mains (en avant, en haut, sur les côtés, en bas). Les enfants doivent effectuer les mêmes mouvements que l'animateur. Celui qui commet une erreur est éliminé. Le dernier debout gagne.

Possibilités

    Les mouvements simples peuvent être remplacés par des mouvements plus complexes, notamment des mouvements des jambes et du torse, des mouvements asymétriques (main droite vers le haut, main gauche vers l'avant), etc.

    Le présentateur, en même temps qu'il montre le mouvement, appelle le nom de l'un des joueurs, qui doit répéter ce mouvement, et le reste des joueurs regarde. Le présentateur prononce le mouvement (les mains en l'air), et à ce moment effectue une autre action (les mains en bas). Enfants devoir Nous effectuons le mouvement selon la démonstration du leader, sans prêter attention à ses ordres de frappe.

4. Pour chaque mouvement, le présentateur appelle un mot (par exemple, stylo, avion, balle, moineau, etc.). Les enfants ne doivent effectuer que les mouvements accompagnés des noms d'un objet volant (moineau, avion).

Consignes méthodiques. Pendant le jeu, l'animateur doit s'assurer que tous les enfants le voient également bien.

"Ce qui manque"

Cible: activation des processus mentaux : perception, attention, mémoire.

Le nombre optimal de joueurs est de 5 à 10.

Inventaire: plusieurs objets (jouets, quilles, cerceaux, corde à sauter, etc.).

Instructions. Sur le terrain de jeu, l'animateur dispose 4 à 5 objets. Les enfants regardent les objets pendant une minute en essayant de s'en souvenir. Puis, sur commande, les enfants se placent dos à la cour de récréation, et l'animateur enlève à ce moment l'un des objets. Les enfants se retournent et nomment l’objet manquant. Celui qui fait le moins d’erreurs gagne.

Possibilités

    Augmenter le nombre d'articles

    Réduisez le temps nécessaire à la mémorisation des éléments.

    Supprimez deux éléments.

Consignes méthodiques. Pour le jeu, vous devez sélectionner des éléments familiers aux enfants.

"Apprenez à connaître un ami"

Cible: développement des sensations tactiles, de l'attention auditive, de la mémoire et de la capacité de naviguer dans l'espace.

Nombre de joueurs 8-12.

Inventaire: les yeux bandés.

Instructions. La moitié des enfants ont les yeux bandés et ont la possibilité de se promener dans l'aire de jeux. Ensuite, ils sont invités, sans retirer le pansement, à se retrouver et à faire connaissance. Vous pouvez le reconnaître avec vos mains, en palpant vos cheveux et vos vêtements. Puis, lorsqu'un ami est reconnu, les joueurs changent de rôle.

Option: Si le joueur ne peut pas reconnaître un autre enfant au toucher, vous pouvez lui proposer d'essayer de le reconnaître par sa voix.

Des lignes directrices. Il faut veiller à ce que l'aire de jeu soit complètement de niveau, sinon les enfants aux yeux bandés ne se sentiront pas en sécurité.

"Zoo"

Cible: activation de l'activité de parole, expansion du vocabulaire et des concepts sur le thème « animaux », développement des compétences d'imitation des sons et des mouvements.

Nombre de joueurs - 8-15.

Inventaire: cerceau ou craie.

Instructions. Les enfants choisissent le rôle d'un animal. Pour les plus jeunes, les rôles sont attribués par l'enseignant. Chaque « bête » est assise dans sa propre « cage » - dans un cerceau ou un cercle dessiné sur le sol (sol). Il peut y avoir plusieurs animaux dans la cage : singes, lièvres, oies, etc.

Les enfants inoccupés se tiennent derrière l'enseignant, mettent leurs mains sur la ceinture de la personne qui les précède, c'est-à-dire qu'ils montent dans le « train » et « vont se promener au zoo ». En s'approchant de la « cage », l'enseignant demande : « Quel animal vit dans cette cage ? Les « animaux » assis là doivent montrer par leurs mouvements, leurs expressions faciales, leurs sons qui ils représentent, et les touristes en visite devinent les animaux. Et ainsi - de cellule en cellule. Les enfants qui représentent les animaux avec le plus de succès sont encouragés. Ensuite, les excursionnistes et les anciens « animaux », accompagnés du professeur, se prenant par la ceinture et levant les genoux bien haut, se font passer pour un train et rentrent chez eux.

Option: Sur le chemin du retour, les enfants chantent une chanson :

Ici notre train avance, la locomotive bourdonne. Il a emmené les garçons loin, très loin. Woo-hoo-hoo-hoo-hoo.

Mais puis l'arrêt, les enfants s'arrêtent en disant « ch-ch-ch », baissent les mains et marchent (courent) calmement pendant que le train s'arrête, cueillent des fleurs dans la clairière (se pencher, s'accroupir). Au signal, tout le monde court, pour ne pas rater le train, et se met en colonne, imitant encore une fois les voitures : ils marchent en levant les genoux haut et chantent un vers.

Consignes méthodiques. Ce jeu peut être répété 2 à 3 fois.

"Chien hirsute"

Cible: activation de l'activité de la parole, développement de la mémoire et de la vitesse de réaction, formation de la capacité d'imiter les animaux (chien).

Instructions. Un « chien » est choisi parmi les joueurs. Il s'assoit sur le côté. D'autres enfants marchent lentement vers lui en disant :

Voici un chien hirsute assis, le nez enfoui dans les pattes. Tranquillement, paisiblement, il s'assoit, somnole ou dort. Allons vers lui, réveillons-le et voyons ce qui va se passer ?

Les enfants s'approchent doucement et frappent dans leurs mains. Le « chien » saute, grogne, aboie et attrape les enfants. Le joueur attrapé devient le « chien » de tête.

Consignes méthodiques. Ce jeu est très intense, il faut donc veiller à ce que les enfants ne soient pas surexcités.

"Touchez pour..."

Cible: formation chez l'enfant d'idées sur la couleur, la forme, la taille et d'autres propriétés des objets, développement de la vitesse de réaction.

Le nombre de joueurs peut être quelconque.

Instructions. Tous les joueurs sont habillés différemment. Le présentateur crie : « Touchez... le bleu ! » Les joueurs doivent s'orienter instantanément, trouver quelque chose de bleu dans les vêtements des participants au jeu et toucher cette couleur. Les couleurs changent à chaque fois, et celui qui n'a pas eu le temps de réagir à temps devient le leader.

Possibilités

    Vous pouvez nommer non seulement des couleurs, mais également des formes ou des tailles d'objets. Par exemple, "Touchez... rond", "Touchez... petit !"

    Il est également possible de compliquer la commande en combinant des couleurs et des formes, etc., par exemple « Touchez... le carré rouge ! »

    Les enfants peuvent « chercher des réponses » non seulement dans les vêtements, mais aussi parmi les jouets et l'équipement.

Consignes méthodiques. L'animateur doit confier aux enfants uniquement les tâches réellement réalisables, c'est-à-dire que les objets doivent être dans le champ de vision des joueurs.

"Numéros du bâtiment"

Cible: développement des concepts mathématiques élémentaires, capacité à naviguer dans l'espace, organisation.

Le nombre de joueurs peut être quelconque.

Instructions. Les joueurs se déplacent librement dans la clairière ou sur le terrain de jeu. Le présentateur explique : "Je vais compter jusqu'à 10, et pendant ce temps vous devrez vous aligner tous ensemble sur le chiffre 1 (2, 3, 4, etc.)." Les enfants terminent la tâche.

Possibilités

1. Les enfants sont répartis selon des numéros tirés à l'avance au sol.

    Si les enfants accomplissent la tâche rapidement, vous pouvez compter plus rapidement, réduisant ainsi le temps de construction.

    Tâche principale : « Pendant que je compte jusqu'à 10, vous ferez des additions (soustractions) dans votre esprit et construirez un nombre ensemble- répondre. Par exemple : 1+1,2- 1". Les enfants doivent construire les nombres 2, 1.

Consignes méthodiques. Le premier jeu doit être réalisé sous forme de test, expliquant et montrant en détail toutes les actions.

"Trouvez la lettre"

Cible: apprendre des lettres, des syllabes, des mots ; développement de la vitesse de réaction et de la mémoire chez les enfants.

Nombre de joueurs 8- 10.

Inventaire: deux supports avec crochets, cartes avec boucles représentant des lettres de l'alphabet.

Instructions. Les enfants sont répartis en deux équipes. Au signal du leader, les premiers joueurs de chaque équipe se précipitent vers la tribune, au bas de laquelle se trouvent des « lettres ». Choisissez la première lettre de l'alphabet – A – et accrochez-la sur le support. Puis ils retournent vers leur équipe. Les seconds joueurs font de même, mais affichent la deuxième lettre de l'alphabet - B - etc. L'équipe qui termine le relais en premier et commet le moins d'erreurs gagne.

Possibilités

    Au lieu d'exécuter, vous pouvez effectuer d'autres tâches.

    Au début du relais, chaque équipe reçoit un ensemble de lettres (par exemple, d, une, w, JE). Les enfants, après s'être consultés, doivent former ensemble un mot à partir des lettres reçues, se répartir les lettres et s'aligner. Lorsque les deux équipes sont prêtes, le relais commence. Chaque équipe doit afficher sa parole sur le stand.

Des lignes directrices

    Chacune des options de jeu proposées doit être adaptée à l'âge pour lequel le jeu est disponible.

    Dans la première option, lorsque l'on joue à la construction de l'alphabet, l'aide des enfants et de l'animateur est possible. Tout le monde prononce la lettre suivante à voix haute en chœur, et le joueur doit son trouver.

"Le chat et les moineaux"

Cible: développement de la vitesse de réaction, de l’équilibre et de la capacité d’imitation des enfants. Nombre de joueurs 6-14.

Inventaire: mobile support (journal), cerceau.

Nombre de joueurs 10-15.

Instructions. Deux joueurs - les « pêcheurs » - se prennent la main pour former un « filet ». Tout le reste est du « poisson ». Les « pêcheurs » attrapent du « poisson » avec un « filet ». Les enfants capturés se joignent aux « pêcheurs », augmentant ainsi le « filet ». Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste deux poissons non capturés. Ce sont eux les gagnants.

Instructions. D'un côté de l'aire de jeux, les enfants se tiennent debout sur une bûche. Ce sont des « moineaux » sur des « perchoirs ». Le joueur « chat » est assis sur le côté. Il dort. Le présentateur dit : « Moineaux, volez ! Les moineaux sautent de leurs perchoirs et, déployant leurs ailes et gazouillant (chiv-chiv-chiv), se dispersent dans toutes les directions. Au signal « Le chat arrive ! Le "chat", miaulant, attrape les "moineaux". Vous ne pouvez échapper au « chat » qu’en sautant sur votre perchoir. Le « moineau » qui n'est jamais tombé dans les griffes du « chat » gagne.

Possibilités

    Au lieu d'une bûche, vous pouvez utiliser un cerceau en vous tenant debout sur une jambe.

    Les « moineaux » peuvent non seulement voler autour du site, mais « nager » ou « picorer les miettes » dans des endroits pré-marqués situés très près du « chat » endormi.

Des lignes directrices

    Le jeu doit être répété plusieurs fois. Le « moineau » le plus adroit et le plus rapide devient le « chat » (conducteur).

    Ce jeu est particulièrement apprécié des enfants d’âge préscolaire et primaire.

"Seine"

Cible: améliorer la coordination des mouvements, développer la capacité à mener des actions conjointes avec un partenaire, développer la précision des mouvements Option : le même jeu, mais avec un récitatif que les « pêcheurs » récitent avant de commencer à attraper le « poisson » :

Le poisson nage dans l'eau, le poisson s'amuse en jouant. Petit poisson, petit poisson espiègle, Nous voulons t'attraper.

Pendant le récitatif, les « poissons » nagent en effectuant divers mouvements fluides avec leurs mains. Après les mots « Nous voulons vous attraper », les « poissons » se dispersent dans la clairière et les « pêcheurs » les attrapent.

Des lignes directrices

    Vous ne pouvez pas attraper avec un « filet déchiré », c'est-à-dire détacher vos mains.

    Les « pêcheurs » ne doivent pas saisir le « poisson » par les mains ou les vêtements.

Jeux de plein air pour les enfants plus âgés déficients mentaux.

"Pierre chaude"

Cible: développement chez les enfants de l'attention, de la capacité à naviguer dans l'espace, de la différenciation des efforts musculaires, de l'interaction des analyseurs moteurs et visuels, de la formation de compétences d'interaction collective.

Au moins trois joueurs participent au jeu.

Inventaire: sifflet d'arbitre, balles de différents diamètres.

Instructions. Tous les joueurs forment un cercle à bout de bras les uns des autres, face à l'intérieur du cercle. Chaque joueur reçoit un ballon. Au signal du leader, les joueurs, d'une passe précise des deux mains, commencent à passer les ballons entre les mains du voisin de droite et rattrapent les ballons qui leur sont passés par les joueurs de gauche, jusqu'à ce que le leader arrête le jeu. Le jeu s'arrête si :

    le joueur laisse tomber le ballon ;

    l'un des joueurs a plus d'un ballon en main ;

    le joueur passe le ballon de manière imprécise à son voisin et il ne peut pas l'attraper.

Le participant qui commet une erreur emporte une balle avec lui et quitte le cercle de jeu. Celui qui commet une erreur en premier est éliminé du jeu. Si plusieurs joueurs font une erreur en même temps, ils quittent tous la partie. Le jeu s'arrête lorsque l'annonceur siffle et décide qui est éliminé du jeu. Les deux derniers participants accèdent à la finale. Ils se font face à une distance de 3 à 4 mètres. Au signal du leader, le joueur passe le ballon à son partenaire avec une passe à deux mains depuis la poitrine le long d'un chemin arqué, et avec l'autre, avec une passe à deux mains par le bas. Celui qui commet une erreur le premier perd. Si le jeu reprend, le vainqueur du jeu précédent a le droit de commettre une erreur et de rester dans la partie.

Possibilités

    Les joueurs peuvent être en position assise.

    Des ballons médicinaux peuvent être utilisés.

    Vous pouvez utiliser des combinaisons de balles de poids et de diamètres différents.

Des lignes directrices

1 . Lors de l'apprentissage du jeu :

Au début du jeu, un joueur sur deux doit avoir le ballon.
participant.

2. Pendant le jeu :

    le présentateur doit attirer l'attention des participants sur la nécessité d'une passe précise au voisin ;

    En attendant une passe, vous devez garder vos mains devant votre poitrine.

"Allée de bowling"

Cible: développement de l'œil, précision, différenciation des efforts musculaires, formation de compétences d'interaction collective, favorisant le sentiment de responsabilité du résultat activités générales, persévérance dans la réalisation des objectifs.

Nombre de joueurs 10-12.

Inventaire: sifflet d'arbitre, quilles, ballons de basket, craie.

Instructions. Sur un terrain à surface dure et plane, deux lignes parallèles sont tracées à une distance de 6 mètres l'une de l'autre. Tous les participants sont répartis en équipes de 5 à 6 personnes chacune. Les équipes s'alignent en colonnes une à la fois sur la première ligne, face à la deuxième ligne. La distance entre les équipes est de 3 à 4 mètres. Le premier membre de l'équipe prend le ballon. Le joueur occupant cette position est appelé le « lanceur ». Une épingle est placée sur la deuxième ligne en face de chaque équipe. Un membre de l’équipe se tient derrière la deuxième ligne en face de la quille, face à son équipe. Le joueur occupant cette position est appelé le « serveur ». Au signal de l’arbitre, le « lanceur » dirige le ballon vers la quille en essayant de la faire tomber. Si le lanceur manque, le « serveur » attrape le ballon et le lance au « lanceur ». Le « serveur » au moment de la passe doit être derrière la ligne sur laquelle se trouve le quilles. Le « lanceur » répète ses tentatives pour faire tomber la quille jusqu'à ce qu'elle soit renversée. Jusqu’à présent, il n’a pas le droit de dépasser la ligne sur laquelle il se trouve.

Si la quille est renversée, le « serveur » attrape le ballon, le place sur la ligne de quille, court vers son équipe et devient le dernier de la colonne. Le « lanceur » court vers la quille renversée, la pose, prend le ballon, le lance à la première personne debout dans la colonne et devient le « serveur ».

Le jeu s'arrête lorsqu'une des équipes dernier participant(le premier « serveur ») fera tomber la quille, la mettra en place, passera le ballon au premier « lanceur » et reviendra dans la colonne. Le dernier « serveur » doit également prendre place dans la colonne. Dès que tous les membres de l'équipe prennent place dans la colonne, le joueur debout en premier soulève le ballon.

Consignes méthodiques. Il est nécessaire de veiller au respect de la formation des équipes. Il est conseillé aux participants de ne pas lancer, mais de faire rouler le ballon le long du terrain et d'effectuer le lancer à deux mains.

"Le videur circulaire"

Cible: développement de la précision des mouvements, de la dextérité, de la vitesse de réaction motrice, formation des compétences d'interaction collective.

Inventaire: coup de sifflet de l'arbitre, volley-ball.

Instructions. Tous les participants au jeu forment un cercle face au centre. Deux joueurs se tiennent au centre du cercle. L'un d'eux est la « cible », l'autre est le « défenseur ». La tâche des joueurs est de se passer le ballon pour marquer la « cible ». La tâche du « défenseur » est de protéger la « cible » en renvoyant toutes les balles lancées par les participants. La tâche de la « cible » est de se cacher derrière le « défenseur » et d'éviter d'être touché. Le joueur qui parvient à toucher la « cible » prend la place du « défenseur ». L'ancien « défenseur » devient la « cible », et la « cible abattue » prend place parmi les participants.

Option: à grandes quantités Les participants au jeu peuvent utiliser deux ballons et deux « défenseurs », trois ballons et trois « défenseurs », etc.

Consignes méthodiques. Il convient de recommander de passer le ballon au joueur qui se tient derrière la « cible », afin que le « défenseur » ne puisse pas le frapper. Le ballon doit être passé le plus rapidement possible pour que le « défenseur » n'ait pas le temps de prendre une position avantageuse pour la défense.

"Tag-répétition"

Cible: développement des qualités de vitesse, de dextérité, rapidité de prise de décision.

Le nombre de joueurs n'est pas limité.

Inventaire: coup de sifflet de l'arbitre.

Instructions. Tous les participants sont répartis uniformément sur la zone, délimitée par des lignes. Parmi eux, un chauffeur est sélectionné. Au signal du présentateur, le « chauffeur » tente de ternir l'un des participants au jeu. En fuyant le « conducteur », le joueur peut effectuer tous les mouvements (stands, sauts, rotations, etc.). Avant de tacher un participant, le « conducteur » est obligé de répéter toutes ses actions. Si le coureur n'a pas le temps d'effectuer un nouveau mouvement, il peut alors se tacher. Ce participant devient le « conducteur », mais il ne peut pas ternir le « conducteur » précédent.

Méthodique instructions. Pendant toute la durée du jeu, les joueurs n'ont pas le droit de quitter l'aire de jeu.

Jeux de plein air avec fitball

Fitball - Il s'agit d'une grosse balle élastique pouvant supporter un poids allant jusqu'à 300 kilogrammes. Les jeux avec un fitball contribuent à la formation d'un corset musculaire, à la correction des déformations de la colonne vertébrale, à la relaxation (due aux vibrations) des muscles spastiques, au développement de l'équilibre et de la coordination des mouvements, à la formation de la motricité et à un effet positif sur l'émotionnel-volontaire. sphère.

"Bal chaud"

Cible: formation d'une posture verticale en position assise, développement de l'équilibre, coordination des mouvements, attention.

Inventaire: fitball

Instructions. Les enfants s'assoient en cercle et, sur commande, commencent à passer le fitball de main en main dans le sens des aiguilles d'une montre. Au commandement « Stop ! » le ballon s'arrête sur tout joueur éliminé du jeu. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste un enfant - le gagnant.

Possibilités

    Sur ordre du leader, la direction de passage du fitball change.

    Lorsqu'il y a un grand nombre de joueurs dans le jeu, deux fitballs sont utilisés.

Consignes méthodiques. Le présentateur doit rappeler aux enfants la posture.

"Deux béliers"

Cible: développement de l'équilibre, coordination des mouvements, formation d'un corset musculaire.

Inventaire: fitball.

Instructions. Deux personnes jouent. L'enseignant marque d'un trait le « pont » sur lequel se déroule la bataille des « deux béliers ». Deux enfants s'assoient sur des fitballs et tentent de pousser leur partenaire hors du ballon ou du « pont ». Le plus fort gagne et les participants suivants sont invités au « pont ».

Des lignes directrices. Le présentateur se tient à côté des joueurs, les protégeant des chutes du fitball.

« Bal amusant"

Cible: formation d'une posture verticale en position assise, habileté à adopter une posture correcte, une orientation spatiale et une parole.

Inventaire: fitball

Instructions. 5 à 6 personnes jouent dans la position de départ, assises les jambes croisées en cercle. Les enfants, récitant des poèmes sur le ballon, font rouler le fitball de l'un à l'autre dans n'importe quelle direction :

Vous roulez, drôle de balle, vite, vite entre vos mains, Celui qui a la drôle de balle nous chantera une chanson.

Consignes méthodiques. Le présentateur doit surveiller la bonne posture des enfants.

« Longues jambes, jambes courtes"

Cible: renforcer les muscles abdominaux, les jambes, développer l'attention.

Inventaire: fitball

Instructions. Assis par terre, en vous appuyant avec vos mains derrière vous (ou sur un fitball). Au commandement du professeur « Longues jambes ! les enfants redressent leurs jambes et les soulèvent. Sur commande " Jambes courtes! » les enfants lèvent les jambes pliées au niveau des genoux.

Possibilités

    Si l'enfant n'est pas suffisamment stable, vous pouvez effectuer la tâche en étant allongé sur le dos, au sol.

    Vous pouvez terminer la tâche sur un fitball.

Consignes méthodiques. Le présentateur se tient à côté des joueurs, les protégeant des chutes du fitball.

"Mouvement interdit"

Cible: développement de l'attention, de la coordination des mouvements et de l'orientation spatiale.

Inventaire: fitball

Instructions. Le jeu se joue en position de départ allongée. L'enseignant veut dire « Mouvement interdit », par exemple, un fitball dans les mains, abaissé. Les enfants répètent tous les mouvements du professeur, à l’exception de ceux « interdits ». Celui qui commet une erreur est éliminé du jeu, ne laissant qu'un seul enfant gagnant.

Option: Le jeu peut se jouer en position de départ, assis ou debout, selon les capacités motrices de l’enfant.

Méthodique instructions. Les enfants qui ont abandonné le jeu sont assis sur un banc de gymnastique avec une posture correcte.

"Le chasseur et les canards"

Cible: renforcer les muscles du tronc, de la ceinture scapulaire et pelvienne, développer la coordination des mouvements des bras et des jambes.

Inventaire: fitball

Instructions. Deux bandes au sol indiquent « lac » d'un côté de la salle et « roseaux » de l'autre. Un chasseur est assis dans les roseaux. Enfants - les « canards » à quatre pattes poussent le fitball avec la tête du « lac » aux « roseaux ». Le professeur prononce les mots suivants :

Allez, canards, celui qui nage plus vite jusqu'aux roseaux, Le plus agile recevra une friandise pour le dîner pour la victoire.

Le gagnant est le « canard » qui passe plus rapidement du « lac » aux « roseaux ».

Consignes méthodiques. Le présentateur récompense le gagnant.

"D'accord"

Cible: développement dextérité, équilibre, coordination des mouvements, attention.

Inventaire: fitball

Instructions. Les enfants sont assis sur des fitballs par paires, l'un en face de l'autre. Sur ordre du professeur, ils entrent simultanément ou alternativement en contact avec les paumes du partenaire.

Consignes méthodiques. Le présentateur doit rappeler aux enfants la bonne posture.

"Le dragon se mord la queue"

Cible: formation d'une posture verticale en position debout et en marchant, développement de l'orientation spatiale et de l'attention.

Nombre de joueurs 5-6.

Inventaire: fitball

Instructions. Les enfants se tiennent debout les uns après les autres et s’agrippent fermement à la personne qui les précède. Dans les mains du premier enfant se trouve un fitball - "tête de dragon", dernier enfant- "queue". La « tête » doit attraper la « queue » en la touchant avec le ballon.

Indications méthodiques. La « tête » doit attraper la « queue » en la touchant avec le ballon pour que le « corps du dragon » ne se brise pas.

"Hop, arrête"

Cible: développement de la concentration, de la coordination des mouvements, de la marche.

Inventaire: fitball

Instructions. Les enfants marchent en cercle et font rebondir le ballon sur le sol. Au signal « Stop ! » arrêtez-vous au signal « Hop ! » - avancer. Celui qui commet une erreur est éliminé du jeu. Le plus attentif devient le gagnant.

Option : La lecture Moe/set peut être effectuée dans le sens des aiguilles d'une montre et dans le sens inverse.

Consignes méthodiques. Le présentateur doit surveiller la posture des enfants.

« Course de relais avec fitballs"

Cible: développement de la vitesse de réaction, de la vitesse de mouvement, de l'attention, de la coordination des mouvements, de la différenciation des efforts.

Inventaire: fitballs, debout.

Instructions. Le jeu se joue sous la forme d'une course de relais. Sur la ligne de départ, tous les joueurs s'alignent sur deux colonnes. Sur commande, les premiers commencent à avancer, faisant rebondir le ballon en forme sur le sol. Ils courent vers le mur (poteau), attrapent le ballon, reviennent, le passent à la personne suivante de l'équipe. L'équipe qui termine en premier gagne.

Possibilités

    Le football se joue main droite, sur le chemin du retour- gauche.

    Chaque équipe commence avec deux personnes et tout en se déplaçant, elles se passent le fitball (ballon).

    Le mouvement s'effectue dans un sens, face vers l'avant, vers l'arrière- en arrière en avant.

Méthodique instructions. Lorsque vous reculez, utilisez l’assurage.

Jeux qui développent la capacité de mémoriser l'ordre et le nombre d'objets

Ce groupe de jeux développe non seulement la motricité, mais favorise également le développement pensée logique et l'imagination, aide à s'adapter à situations de vie. Ces jeux sont basés sur l'utilisation entraînement en circuit, où tous les exercices sont effectués en « stations » avec un certain nombre de répétitions. Pour les enfants atteints de paralysie cérébrale, la méthode d'entraînement circulaire est simplifiée et présentée sous la forme d'un ensemble de jeux de rôle, comprenant des exercices de manipulation d'objets et d'exécution discrète de mouvements, qui dans des conditions normales sont maîtrisés avec beaucoup de difficulté. Vous pouvez créer vous-même de tels jeux, en fonction de la superficie de la pièce et de la disponibilité du matériel. Une activité ordinaire avec les enfants peut toujours se transformer en conte de fées.

"Voyage"

Cible: développement de l'imagination, de la fantaisie, consolidation de la motricité.

Instructions. La salle est préparée à l'avance, chaque élément qu'elle contient reçoit nom spécifique, qui est utilisé en voyage.

    Mur de gymnastique - "Bateau". L'enfant a le droit de s'y déplacer de quelque manière que ce soit, mais ne peut pas se tenir debout sur le sol.

    Cerceaux - "Îles". Si les îles sont proches les unes des autres, l'enfant fait un saut ; si la distance est grande, l'enfant saute sur l'île d'un pied à l'autre.

    Panier de basket - "La clé pour ouvrir les portes." Pour continuer le voyage, vous devez frapper la balle dans le cerceau.

    Corde - "Lianes." Vous devez vous lever d'une position assise, en tenant la corde et en bougeant vos mains.

    Cibles à lancer sur les murs - "Bêtes de proie" Vous devez toucher la cible avec une balle de tennis ; si vous ratez, la tentative est répétée.

    Un banc incliné posé sur un mur de gymnastique (troisième rail en partant du bas) - "Ponts vers le navire." Vous devez vous relever et monter sur le navire.

    Trois bancs ensemble - "Traverser la rivière" L'enfant doit ramper à quatre pattes, le dos vers l'avant.

    Porte entre deux bancs de gymnastique - "Effectuez des reconnaissances." Vous devez ramper en essayant de ne pas heurter la porte.

Les joueurs commencent leur voyage Avec n'importe quelle "station". Le gagnant n'est pas celui qui termine la distance en premier, mais celui qui surmonte les obstacles avec plus de succès.

Des lignes directrices

    A la fin du jeu, les enfants doivent échanger leurs impressions, et l'animateur détermine le meilleur voyageur et le nomme capitaine pour le prochain cours. Cette approche crée chez l'enfant le désir d'exécuter chaque instruction de manière efficace, ce qui conduit à un développement imperceptible et indolore de la motricité.

    Vous pouvez utiliser non seulement des stations d'actions motrices, mais aussi des stations d'énigmes, de dictons, de dessins, de mots croisés, devinés avec les parents.

JEUX ACTIFS EN BALADE

Les promenades en forêt ou dans le parc sont particulièrement utiles. Au cours de votre promenade, vous pourrez combiner marche avec jeux et animations en plein air, baignade, air et bronzage.

Pour rendre la promenade amusante et intéressante, vous pouvez organiser des jeux qui ne nécessitent pas d'équipement particulier ni d'espace particulier. Avec uniquement des balles de volley-ball ou de tennis, vous pourrez jouer à une grande variété de jeux et de courses de relais.

"Tag avec un ballon"

Cible: développement de la dextérité, de la capacité à naviguer dans l'espace, de la précision et de la rapidité des mouvements. Le nombre de joueurs peut être quelconque. Inventaire: balle.

Instructions. Tous les joueurs sont répartis au hasard sur une pelouse ou une clairière, au centre se trouve le conducteur avec le ballon à la main. Au signal, le jeu commence : le conducteur doit frapper la balle sur n'importe quel joueur, qui devient alors lui-même conducteur. Jouez pendant 6 à 8 minutes.

Consignes méthodiques. Si les enfants restent intéressés par ce jeu, il peut être répété après une courte pause.

"Lapta circulaire"

Cible: développement de la dextérité, du sens de la distance, de la précision et de la rapidité des mouvements.

Nombre de joueurs 6-15.

Inventaire: balle.

Instructions. Deux conducteurs sont situés en dehors des limites de la zone conditionnelle à une distance de 10 à 12 mètres, tous les autres se trouvent au centre de la zone. Les pilotes, se lançant le ballon, tentent de ternir ceux qui sont sur le terrain. Ceux qui sont touchés par le ballon sont éliminés du jeu, mais ils peuvent être secourus par les joueurs qui ont attrapé le ballon. Celui qui reste le dernier sur le terrain gagne. Les deux premiers à quitter le jeu deviennent les pilotes.

Consignes méthodiques. Jouez 3 à 4 fois, avec de courtes pauses pour vous reposer.

"Serpent"

Cible: développement de la coordination des actions collectives, capacité à naviguer dans l'espace.

Nombre de joueurs 6-7.

Instructions. 5 à 6 participants, se tenant les uns les autres, s'alignent en colonne - un « serpent ». Le conducteur se place devant le « serpent » et tente de ternir ce dernier. Celui qui se tient le premier dans le « cou » - le capitaine - bloque le chemin du conducteur :

écarte largement les bras, installe des écrans, exécute divers mouvements corps. Le « serpent » suit le capitaine et aide à bloquer le passage du conducteur. Si le conducteur tache le joueur en fin de colonne, il devient capitaine, et le joueur taché devient conducteur.

Consignes méthodiques. Le jeu peut être répété plusieurs fois, avec de courtes pauses.

"Botter le ballon"

Cible: développement de l'équilibre et de la précision des mouvements, sensation d'espace en l'absence de contrôle visuel. Le nombre de joueurs peut être quelconque.

Inventaire: volley-ball.

Instructions. DANS Un ballon de volley est placé à six pas du joueur. Le conducteur a les yeux bandés avec un foulard. Puis, après avoir tourné à 360°, il doit s'approcher du ballon Et bottes-le. Ils jouent plusieurs fois à tour de rôle. Celui qui frappe la balle le plus de fois gagne.

Consignes méthodiques. L'endroit pour le jeu doit être plat, sans fossés, buissons ou souches.

"Cônes, glands, noix"

Cible: développement de l'attention, vitesse de réaction, précision des mouvements.

Le nombre de joueurs est supérieur à six.

Instructions. Les joueurs se placent par trois, l'un après l'autre, face au centre, là où se trouve le chauffeur. Les premiers sur trois sont des « cônes », les seconds sont des « glands », les troisièmes sont des « noix ». Au signal, le conducteur prononce l’un des trois noms suivants, par exemple « cinglé ». Tous les joueurs « cinglés » doivent changer de place. Le conducteur s'efforce de se tenir dans n'importe quelle place vacante. S'il réussit, alors le joueur laissé sans place devient le conducteur.

Vous pouvez crier deux noms, voire trois. Le gagnant est celui qui n'a jamais été conducteur.

Consignes méthodiques. A la demande des enfants, ce jeu peut être joué plusieurs fois.

"Poissons, oiseaux, animaux"

Cible: développement de la vitesse de réaction, de l'attention, enrichissement du vocabulaire.

Le nombre de joueurs peut être quelconque.

Inventaire: balle de volley-ball ou de tennis.

Instructions. Tous les joueurs se tiennent en demi-cercle à une distance de 4 à 5 mètres du conducteur, qui tient une balle de volley-ball ou de tennis dans ses mains. Le conducteur, lançant le ballon à l'un des joueurs, prononce l'un des trois mots suivants : « poisson », « oiseaux », « animaux ». Si, par exemple, le mot « poisson » est nommé, le joueur doit attraper le ballon, faire un pas en avant et le rendre immédiatement au conducteur, en nommant rapidement n'importe quel poisson, par exemple en disant : « Brochet ». Quiconque n’a pas le temps de donner la réponse demandée ou la répète est éliminé du jeu. Celui qui ne commet pas une seule erreur gagne. Le gagnant devient le pilote.

Consignes méthodiques. Le jeu est répété 2 à 3 fois.

"Volleyball en cercle"

Cible: maîtriser les compétences de base du passage du ballon, pratiquer des mouvements de précision.

Le nombre de joueurs peut être quelconque.

Inventaire: volley-ball.

Instructions. Les joueurs forment un cercle et commencent à se passer le ballon de n'importe quelle manière, comme au volley-ball. Quiconque ne parvient pas à recevoir ou à passer le ballon reçoit un point de pénalité. Celui qui a reçu le moins de points de pénalité gagne.

Consignes méthodiques. A la demande des participants, le jeu peut être répété 2 fois.

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Jeux pour enfants handicapés

Récemment, dans l'ensemble général des mesures de réadaptation des enfants handicapés souffrant de troubles du système nerveux central et du système musculo-squelettique, une attention de plus en plus grande a été accordée aux activités ludiques en tant qu'élément d'adaptation sociale.

Les jeux peuvent viser à corriger et restaurer les troubles du mouvement (discoordination des mouvements des grands et petits groupes musculaires, équilibre, orientation spatiale, limitation de l'amplitude des mouvements actifs des articulations, faiblesse musculaire), à ​​améliorer l'état fonctionnel des systèmes respiratoire et cardiovasculaire, développer des qualités physiques de base : précision, dextérité, vitesse de réaction et autres.
Lors de jeux de plein air, par exemple avec des personnes handicapées atteintes de paralysie cérébrale Tâche principale permet de verticaliser le corps du patient, sa mobilité, et d’améliorer la motricité fine des mains. Une condition importante pour résoudre ce problème est la relaxation des muscles contractés spasmodiquement et le renforcement des muscles affaiblis et étirés.
Le résultat le plus important du jeu est la joie et l’élévation émotionnelle. Souvent, sous l'influence d'un facteur émotionnel - le désir de participer avec succès au jeu - l'enfant exécute plus correctement le mouvement qu'il ne parvient pas à effectuer pendant cours individuels avec un méthodologiste.
Il est conseillé d'inclure un accompagnement musical pendant les cours.

Jeux de relais

Étape I. Faites glisser la balle entre les quilles à la manière d'un « serpent ». Les broches sont placées à une distance de 1 m les unes des autres. Reculez en courant autour du drapeau.
Étape II. Transportez une balle de tennis sur une petite raquette entre les quilles à la manière d'un « serpent ». Reculez en courant autour du drapeau.
Stade III. Il y a cinq quilles à une distance de 10 m de la ligne de départ. Les premiers joueurs de deux équipes doivent courir vers les quilles, les poser au sol et revenir à l'arrière de leur équipe. Les seconds joueurs doivent courir et placer les quilles verticalement. Et tous les membres de l’équipe le sont aussi. La première équipe à terminer le relais gagne.
Stade IV. Vous devez collecter les balles placées en cercle à une distance de 2 m les unes des autres et les placer au centre de ce cercle. Le premier joueur termine cette tâche. Le deuxième joueur doit placer les boules du centre à leur place d'origine. Et donc tous les membres d’une même équipe. Le temps nécessaire à toute l'équipe pour terminer cette étape est calculé.
L'autre équipe fait de même. L’équipe qui passe ainsi le moins de temps gagne.
Étape V."Traversez, ne faites pas d'erreur." Il faut marcher en ligne droite sur 5 m en plaçant le talon sur la pointe et revenir en arrière de la même manière.
Étape VI."Lancez le ballon dans le panier." Un panier est placé à une distance de 4 m de la ligne de départ. Chaque participant dispose de trois tentatives pour lancer une petite balle dans le panier. Le nombre de points pour chaque équipe est calculé.

VIIe étape.

"Lancer des anneaux" A une distance de 2 à 3 m, une plate-forme avec des piquets ou 6 « villes » sur deux rangées est installée. Chaque participant fait trois tentatives en lançant des anneaux sur les piquets.
Le nombre de tirs précis pour chaque équipe est compté.

"Marcheur de corde"

Développer la précision et l'arbitraire des réactions motrices.
Avant le début du jeu, l'hôte demande aux joueurs s'ils savent où se trouvent le nord, le sud, l'ouest et l'est. Puis il devient le vent, et tous les joueurs deviennent des girouettes.
Quand le présentateur dit : « Le vent souffle du nord ! – les girouettes doivent tourner dans le sens du vent (c'est-à-dire dos au nord et face au sud) ; s'il dit : « Le vent souffle de l'est », vous devez vous tourner conformément à cet ordre ; etc. Si le leader dit : « Tempête », les girouettes doivent tourner au même endroit ; s'il dit : « Variable », les girouettes commencent à se balancer sur place ; "Calme" - tout le monde se fige.

Le jeu se joue à un rythme toujours plus rapide. Vous pouvez nommer la même direction du vent deux ou trois fois de suite. Alors aucun des joueurs ne doit se retourner.

1. Les gagnants sont ceux qui font le moins d'erreurs. JEUX DE COURSES DE RELAIS POUR FAUTEUILS ROULANTS HANDICAPÉS
2. Passer le ballon avec les mains dans une colonne au-dessus et sur le côté. Le premier joueur passe le ballon au-dessus de sa tête et se déplace vers l'arrière de sa colonne. Le second passe le ballon par-dessus le côté et se déplace également vers la queue de la colonne. Et ainsi de suite pour tous les participants jusqu'à ce que le premier joueur soit à nouveau le premier.
3. Lancer du cerceau se situer. Le participant au relais tient le cerceau en position verticale. Après le signal, le cerceau est lancé vers l'avant.
4. Les mètres sont comptés. Frapper
5. balle de tennis dans un cercle dessiné au sol de 6, 8, 10 mètres.

Monter un serpent dans une poussette

entre les épingles 10 m Retour - en ligne droite.

Frapper une balle de tennis

dans un cerceau suspendu de 4, 6, 8 mètres.
Relais en fauteuil roulant

Les participants sont répartis en deux équipes.

Devant chacun, 5 à 6 « villes » ou racks sont placés sur une surface plane. Au signal, les premiers numéros doivent tour à tour contourner les obstacles et revenir en ligne droite vers leur équipe et passer le relais.
Conduite de poussette figurée
Cet exercice devrait être inclus dans les cours visant à maîtriser une compétence appliquée et vitale : conduire un fauteuil roulant. Les obstacles peuvent être placés sur un terrain plat.
Leur ordre est le suivant : rouler entre les piliers, avancer en marche arrière, contourner le pilier, s'arrêter à la ligne d'arrêt, « serpent », rouler « le long de l'ornière ».
« Eau » – effectuez des mouvements qui imitent les vagues.
Le joueur qui enfreint les règles est éliminé du jeu.
Celui qui reste le dernier du cercle gagne.

L’intensité du jeu est régulée par le rythme de prononciation des mots de tâche par le leader.

Jeux d'extérieur pour enfants handicapés Beaucoup de choses ont été écrites sur le jeu, le comportement des joueurs et sur ceux qui jouent, à la fois justes et vrais, mais aussi contradictoires et inexacts. L'étendue de l'interprétation offre une variété infinie d'interprétations - du mystique au scientifiquement avancé. Le jeu n’est pas le produit d’une mode passagère, c’est un phénomène caractérisé par une constance particulière qui unit le temps, les époques et les générations. Le jeu ne peut être défini à l'aide d'une définition univoque, mais le concept même du jeu est inextricablement lié à la liberté, Bonne volonté

, plaisir, joie. Le jeu fait partie intégrante de la vie, de la culture humaine, reliant les générations. Ce phénomène est étudié par des philosophes, des sociologues, des psychologues et des biologistes. La pédagogie relie le jeu et le comportement ludique aux processus d'éducation, d'éducation et de développement personnel.

La base psychologique du jeu est la domination des sentiments dans l’âme de l’enfant, la liberté d’expression, les rires sincères, les larmes, le plaisir, c’est-à-dire l’essence émotionnelle naturelle de l’enfant qui cherche à s’exprimer à la fois dans les sphères physique et psychologique.

On sait que les enfants atteints de divers problèmes de santé (avec pathologies de la vision, de l'audition, conséquences de paralysie cérébrale, problèmes intellectuels, etc.) ont des capacités physiques différentes, et cette caractéristique doit être prise en compte lors de la réalisation de jeux de plein air. Le jeu en plein air active tous les systèmes du corps : circulation sanguine, respiration, vision, ouïe, il amène l'enfantÉmotions positives . Tout cela pris ensemble nous permet de parler de l’effet bénéfique des jeux de plein air sur la santé. Pour un enfant atteint d'un trouble du développement, il est extrêmement important de savoir en quelles actions motrices consiste le jeu, avec quelle intensité (tension) il est réalisé et comment le corps réagit à la charge qui en résulte. Par conséquent, lors du choix des jeux, il est nécessaire de prendre en compte la nature et la profondeur du défaut, les capacités motrices réelles de l'enfant et sa réaction individuelle à activité physique

. Il est important que la quantité de charge soit accessible à l'enfant et ne provoque pas de surmenage.

Sincérité et bonne volonté, gaieté et ouverture d'esprit, empathie et capacité d'aider, de constater les succès - telles sont les qualités qui attirent les enfants, suscitent leur sympathie et leur respect envers les adultes, et sont parfois le principal motif de participation au jeu.

Le développement psychophysique d'un enfant est fortement influencé par la communication avec l'adulte auquel il est émotionnellement attaché et avec qui il aime communiquer. C'est dans le jeu que sont créées les conditions nécessaires à l'émergence et au développement de telles relations.

  1. "Zoo"

Cible: développement de l'imagination, liberté de mouvement.

Nombre de joueurs– 4 à 20 personnes.

Instructions. Tous les participants montrent à tour de rôle des mouvements caractéristiques de l'animal qu'ils ont prévu pour le jeu. Les autres essaient de deviner. Ensuite, les participants sont réunis en sous-groupes de 2-3 personnes. Le présentateur, désignant n'importe quel sous-groupe, donne le nom de l'animal. Les participants, sans dire un mot, représentent ensemble un animal nommé. Ensuite, le sous-groupe peut également représenter un animal et les autres participants devinent lequel.

Consignes méthodiques.Le jeu peut être répété plusieurs fois.

  1. "Essayer à nouveau"

Cible: développement de la mémoire auditive, clarté de la parole.

Instructions. Le présentateur propose de répéter après lui les virelangues, dont le nombre de mots augmente progressivement :

  • Daria donne un melon à Dina.
  • Le fourré est plus épais dans notre Pushcha, le fourré est plus épais dans notre Pushcha.
  • Ce ne sont pas des briques qui éclatent sur le poêle pendant la nuit. Des petits pains bouillonnent sur la cuisinière.
  • Le coucou a acheté une capuche, le coucou dans la capuche était très drôle.
  • Sasha marchait le long de l'autoroute, portant des sacs de séchage dans un sac. Séchage - Grisha, séchage - Misha. Il y a des séchoirs - Proshe, Vasyusha et Antosha. Il y a deux séchoirs - Nyusha et Petrosha.
  1. "Reconnaître par la voix"

Cible: développement de l'audition et de la capacité de naviguer dans l'espace.

Nombre de joueurs – 5-20 personnes.

Instructions. Le jeu se joue dans la salle de sport ou sur l'aire de jeux. Tous les joueurs, se tenant la main, forment un cercle, le conducteur se tient au centre. Les joueurs, au signal du conducteur, commencent à se déplacer en cercle vers la droite (gauche) en disant :

On s'est un peu amusé

Chacun était installé à sa place.

Deviner l'énigme

Découvrez qui vous a appelé.

AVEC derniers mots tout le monde s'arrête, et le joueur, que le conducteur a touché avec sa main en se déplaçant en cercle, l'appelle par son nom d'une voix modifiée, pour qu'il ne le reconnaisse pas. Si le conducteur reconnaît le joueur, il change de rôle, mais s'il se trompe, il continue de conduire.

Consignes méthodiques.

  • Un silence complet doit être maintenu pendant le jeu.
  • Le conducteur ayant une certaine vision ou une vision normale doit fermer les yeux ou porter un bandeau sur les yeux.

4. « Rattraper le ballon »

Cible: développement de l'attention, de la précision et de la coordination des mouvements.

Nombre de joueurs – 10-12 enfants.

Inventaire: deux balles sonores.

Instructions. Le jeu se joue sur l'aire de jeux. Tous les joueurs forment un cercle. Deux joueurs debout dans un cercle espacés de 3 à 4 joueurs reçoivent un ballon. Au signal du conducteur, les joueurs tentent de passer les ballons au joueur de droite le plus rapidement possible, afin qu'un ballon rattrape l'autre. Lorsque cela se produit, le jeu recommence.

Consignes méthodiques.

  • Les balles peuvent uniquement être passées, mais pas lancées.
  • Le nombre de balles peut être augmenté.
  • Le ballon est passé au niveau de la taille ou de la poitrine.
  1. "Rattrapez la cloche"

Cible: développement de la vitesse, de la dextérité, de la capacité à naviguer dans l'espace.

Inventaire : cloche.

Instructions. L'aire de jeu doit être délimitée par des repères tactiles. Parmi les joueurs, deux paires de pilotes sont choisies. L'un des joueurs reçoit une cloche. Le joueur avec la cloche s'enfuit des conducteurs et ceux-ci tentent de l'entourer les mains jointes. Cela peut être fait par une ou les deux paires de pilotes.

Le joueur avec la cloche, en cas de danger, a le droit de donner (mais pas de lancer) la cloche à n'importe lequel des participants au jeu.

Le joueur attrapé et celui dont il a précédemment accepté la cloche remplacent l'un des couples de chauffeurs. La cloche est décernée au joueur le plus adroit et le jeu continue.

Option (jeu pour malvoyants et voyants) :

Au lieu d'une cloche, un capuchon est utilisé. Vous ne pouvez attraper que celui qui a une casquette sur la tête. Ce jeu s’appellera « Attention, Pinocchio ! »

Consignes méthodiques.

  • Les paires doivent être constituées comme suit : aveugle – un enfant ayant une certaine vision ; voyant - aveugle.
  • Les joueurs ne sont pas autorisés à quitter le terrain.
  • Toute personne jouant sur le terrain peut porter des bracelets sonores (avec clochettes, etc.).
  • Si les couples qui conduisent ouvrent la main, le joueur en fuite est considéré comme n'ayant pas été rattrapé.
  1. "Meilleur nez"

Cible: développement du sens de l'odorat.

Le nombre de joueurs peut être quelconque.

Inventaire: plusieurs sacs identiques avec des substances odorantes différentes : écorces d'orange, des tranches de pomme, de l'ail, du fromage, du poivre, de l'oignon (pelé), une tranche de citron, etc.

Instructions. Les enfants devraient être encouragés à renifler un paquet après l’autre à une courte distance. Celui qui donne le plus de bonnes réponses gagne.

Consignes méthodiques.Le jeu peut être répété 2 à 3 fois.

  1. "Où effacer?"

Cible: développement de la mémoire visuelle, entraînement de la capacité à naviguer dans un avion.

Nombre de joueurs – 4 à 10 personnes.

Inventaire: papier, crayon, gommes.

Instructions. Sur une feuille de papier, les participants dessinent un « visage » sur une feuille de papier. Ensuite, en se couvrant les yeux avec un pansement, le joueur doit effacer dans l'ordre et uniquement les fragments du dessin que le présentateur nomme (par exemple : d'abord l'œil gauche, puis l'oreille droite, le menton, le nez, les cheveux, etc.) . Celui qui accomplit la tâche avec plus de précision gagne.

Consignes méthodiques.Il s'agit d'un jeu destiné aux enfants malvoyants et normalement voyants.

  1. "Couleur interdite"

Cible: développement de la vitesse de réaction motrice, de l'attention, des capacités de comptage et de prononciation, de la capacité à distinguer la couleur et la forme des formes géométriques.

Nombre de joueurs – 6-8 personnes.

Inventaire: 30 à 40 formes géométriques multicolores découpées dans du carton (carrés, cercles, triangles, rectangles).

Instructions. Dispersés autour de la cour de récréation figures géométriques. Le présentateur nomme une couleur (par exemple, le rouge). Au signal, tous les joueurs doivent collecter autant de pièces de la couleur indiquée que possible. Celui qui en a le plus gagne.

Possibilités

  1. Collectez uniquement des cercles (la couleur n'a pas d'importance).
  2. Collectez des triangles rouges.
  3. Collectez autant de pièces que possible, sauf les vertes.

D'autres options sont également possibles.

Consignes méthodiques.

  • Le gagnant de n'importe quelle variante du jeu démontre son résultat en comptant à haute voix les figures collectées, puis à haute voix (avec le leader) en les nommant (carré, triangle, etc.). La couleur des personnages est également annoncée à haute voix (rouge, bleu, jaune, etc.).
  • L'aire de jeux doit être suffisamment grande pour assurer la sécurité des joueurs et éviter que les enfants n'entrent en collision les uns avec les autres lors de la collecte des pièces.
  1. "Corde"

Cible: développement de l'imagination, de la fantaisie, de la motricité fine, des capacités de coordination.

Nombre de joueurs – 10-12 personnes.

Inventaire: une corde à sauter ou une corde d'au moins 1,5 mètre de long.

Instructions. Le leader distribue une corde à chaque joueur et donne à l'équipe la tâche de « tirer » un certain chiffre, par exemple : échelle, serpent, homme, maison, bateau, sapin de Noël, etc. L'équipe qui décrit le plus fidèlement la tâche donnée gagne.

Consignes méthodiques.La charge peut être augmentée si le jeu se joue sous la forme d'une course de relais avec des déplacements du point de départ au lieu de « tirage au sort ».

10. "Attraper le ballon"

Cible: développement de l'attention, de la mémoire, acquisition de compétences pour lancer et attraper le ballon.

Le nombre de joueurs peut être quelconque.

Inventaire: une balle de taille moyenne.

Instructions. Les joueurs sont assis en cercle. Le chauffeur est au centre. En lançant le ballon, il appelle le nom du joueur. Le joueur nommé doit attraper le ballon. S’il l’attrape, il retourne à sa place, mais s’il ne l’attrape pas, alors il change de place avec le chauffeur. Celui qui conduit le moins le ballon gagne.

Consignes méthodiques.

  • Le rythme du jeu dépend du nombre de participants debout dans le cercle.
  • Si les joueurs ne se connaissent pas, alors avant le début du jeu, il faut les présenter les uns aux autres : chacun à son tour prononce son nom, et tout le groupe le répète en chœur.
  • Les joueurs peuvent se déplacer librement en cercle.

11. "Ce qui manque"

Cible: activation des processus mentaux : perception, attention, mémoire.

Le nombre optimal de joueurs est de 5 à 10 personnes.

Inventaire: plusieurs objets (jouets, quilles, cerceaux, corde à sauter, etc.).

Instructions. Sur le terrain de jeu, l'animateur dispose 4 à 5 objets. Les enfants regardent les objets pendant une minute en essayant de s'en souvenir. Puis, sur commande, les enfants se placent dos à la cour de récréation, et l'animateur enlève à ce moment l'un des objets. Les enfants se retournent et nomment l’objet manquant. Celui qui fait le moins d’erreurs gagne.

Possibilités

  1. Augmentez le nombre d'articles.
  2. Réduisez le temps nécessaire à la mémorisation des éléments.
  3. Supprimez deux éléments.

Consignes méthodiques.Pour le jeu, vous devez sélectionner des éléments familiers aux enfants.

12. "Apprenez à connaître un ami"

Cible: développement des sensations tactiles, de l'attention auditive, de la mémoire et de la capacité de naviguer dans l'espace.

Nombre de joueurs – 8-12 personnes.

Inventaire. Les yeux bandés.

Instructions. La moitié des enfants ont les yeux bandés et ont la possibilité de se promener dans l'aire de jeux. Ensuite, ils sont invités, sans retirer le pansement, à se retrouver et à faire connaissance. Vous pouvez le découvrir avec vos mains, en palpant vos cheveux et vos vêtements. Puis, lorsqu'un ami est reconnu, les joueurs changent de rôle.

Option : Si le joueur ne parvient pas à reconnaître un autre enfant au toucher, vous pouvez lui proposer d'essayer de le reconnaître à sa voix.

Consignes méthodiques.Il faut veiller à ce que l'aire de jeu soit complètement de niveau, sinon les enfants aux yeux bandés ne se sentiront pas en sécurité.

13. "Château"

Cible: développement chez l'enfant des petits muscles de la main, de la parole orale cohérente, de la mémoire et de l'imagination.

Instructions.

14. "Pigeons"

Cible: développer les compétences de lancer chez les enfants, développer la coordination des mouvements des grands et petits groupes musculaires, la dextérité et le contrôle oculaire.

Nombre de joueurs – 2 à 10 personnes.

Inventaire: Pour le jeu, des « pigeons » en papier (avions, etc.) sont fabriqués.

Instructions. Les enfants s'affrontent pour voir quel pigeon volera le plus loin.

Option : les enfants rivalisent avec les adultes.

Consignes méthodiques.Jeu pour enfants de 5 à 8 ans, faible intensité.

15. « Foot assis »

Cible: développement de la coordination des mouvements, renforcement des muscles des jambes et du torse, entraînement de la précision et de la vitesse de réaction.

Deux équipes de 4 à 6 personnes chacune jouent.

Inventaire: ballon de football, quilles.

Instructions. Les enfants sont assis par terre, les jambes pliées au niveau des genoux et pressées contre le ventre. Une ligne est située face à l'autre à une distance de 2,5 à 3 mètres.

Le joueur, avançant ses jambes, lance le ballon à l'enfant assis en face de lui, qui l'attrape avec ses mains, puis fait rouler brusquement le ballon vers son partenaire avec ses pieds. Pour un lancer de balle imprécis, l'équipe reçoit un point de pénalité. L'équipe avec le moins de points de pénalité gagne.

Possibilités

  1. Attrapez une balle lancée avec vos pieds.
  2. Roulez et attrapez le ballon avec un seul pied.
  3. Abattre les quilles avec le ballon, qui sont placées à égale distance entre les équipes ; Pour chaque quilles renversées, l'équipe reçoit un point bonus.

Consignes méthodiques.Jeu pour enfants de 3 à 14 ans, charge modérée.

16. « Nous portons des chapeaux »

Cible: formation d'une posture correcte, renforcement du « corset » musculaire de la colonne vertébrale, développement de l'équilibre, de la dextérité et de la coordination des mouvements.

Le nombre de joueurs peut être quelconque.

Inventaire: "chapeau" pour chaque joueur - un sac de sable pesant 200-500 g, une planche, une roue pyramidale.

Instructions. Les joueurs sont debout. Les enfants sont placés sur la tête avec un poids léger - un « chapeau ». Après avoir vérifié la posture des enfants (tête droite, épaules au même niveau, parallèles au sol, bras posés calmement le long du corps), l’animateur donne le signal de marcher. Les enfants doivent marcher à un rythme normal dans la pièce ou dans l'aire de jeux, en gardant posture correcte. Le gagnant est celui dont le « chapeau » ne tombe jamais et qui ne perd pas sa posture.

Possibilités

  1. Les enfants sont encouragés non pas à marcher mais à danser.
  2. Marchez le long de la ligne sinueuse tracée au sol avec de la craie.
  3. Marchez le long d'un banc de gymnastique ou enjambez divers objets au sol ou sur l'aire de jeux (quilles, cubes, petits jouets, cailloux, cônes, etc.).

Consignes méthodiques.

17. « Lancer des sacs »

Cible: développement de la précision, de la coordination des mouvements, de la force musculaire des membres et du torse.

Le nombre de joueurs peut être quelconque.

Inventaire: sacs de sable, cerceau (corde).

Instructions. Les enfants forment un cercle. Au centre du cercle se trouve un cerceau (une corde en forme de cercle). Les enfants ont des sacs à la main. Après que le présentateur ait dit : « Jetez-le ! », tous les enfants jettent leurs sacs. Le présentateur note dont le sac est tombé exactement dans le cercle. La tâche est répétée 10 fois. Celui qui frappe le plus précisément gagne.

Option : chacun des joueurs (à tour de rôle) se place sur une ligne tracée à une distance de 3-4 mètres de la chaise et y jette trois sacs l'un après l'autre pour qu'ils restent tous allongés sur la chaise. Puis il passe les sacs au suivant, qui les lance également, etc. Celui qui frappe le plus précisément gagne.

Consignes méthodiques.

  • Les sacs peuvent être lancés depuis n’importe quelle position (assis, debout), à une ou deux mains.
  • Si des enfants d'âges différents jouent, les enfants peuvent être placés plus près du but et les enfants plus âgés plus loin.

18. "Ensoleillé"

Cible: développement de la vitesse et de la précision des mouvements.

Au moins 15 personnes jouent.

Inventaire: des matraques ou des balles de tennis.

Instructions. Un cercle est dessiné au centre. Tous les joueurs sont répartis en cinq équipes et s'alignent latéralement jusqu'au centre du cercle. Il s'avère que c'est une sorte de soleil avec des rayons. Chaque rayon est une commande. Les joueurs, d'abord depuis le centre du cercle, tiennent dans leurs mains des bâtons de relais. Au signal, ils courent en cercle et passent le relais au joueur qui est désormais le premier de son équipe. La personne qui arrive en courant se met en ligne dans un endroit plus proche du centre. Lorsque le joueur qui a commencé la partie est sur le bord et reçoit le bâton, il le lève, indiquant que l'équipe a terminé la partie.

Consignes méthodiques.

Pendant la course, il est interdit de toucher les joueurs debout ou de gêner ceux qui effectuent des sprints. Des points de pénalité sont attribués en cas de violation des règles.

19. "Chiot sans abri"

Cible: développement de l'attention, de la vitesse de réaction et de la précision des mouvements.

Nombre de joueurs – 7-9 personnes.

Inventaire: 6 à 8 chaises, une de moins que le nombre de joueurs.

Instructions. Les chaises sont disposées en cercle, les sièges étant tournés vers l'extérieur. Les participants au jeu, debout en cercle à l'extérieur, courent vers la droite (gauche) au signal. Au coup de sifflet, tout le monde essaie de s'asseoir, mais comme il y a moins de chaises, un joueur se retrouve sans siège. Il est éliminé et une autre chaise est retirée du cercle. Le dernier debout gagne.

Consignes méthodiques.Le jeu est d'intensité moyenne et peut être répété plusieurs fois.

20. « Balle en cercle »

Cible:

Nombre de joueurs – 5-15 personnes.

Inventaire: volley-ball.

Instructions. Les joueurs forment un cercle et se contentent du premier ou du deuxième. Les premiers numéros sont une équipe, les seconds numéros en sont une autre. Deux joueurs côte à côte sont des capitaines, chacun tenant un ballon dans ses mains. Au signal, les capitaines passent le ballon en cercle aux joueurs de leur équipe, c'est-à-dire par l'intermédiaire d'un joueur. Le ballon doit revenir au capitaine le plus rapidement possible.

Consignes méthodiques.Vous pouvez être d'accord et passer le ballon trois fois en cercle. Si les balles entrent en collision, le jeu continue à partir de ce moment.

21. « Relais de cerceau »

Cible: développement de l'attention et de la précision des mouvements.

Nombre de joueurs – 10 personnes.

Équipement : cerceaux.

Instructions. Les joueurs forment un cercle de cinq personnes, ils s'alignent les uns en face des autres. La distance entre les joueurs des équipes est de 1,2 à 2 marches. Le premier (capitaine) de chaque équipe reçoit un cerceau. Au coup de sifflet, les capitaines se passent le cerceau de haut en bas, l'abaissent puis le passent au joueur adjacent. Il fait de même, le transmet au troisième, etc.

Consignes méthodiques.

  • Le jeu dure jusqu'à ce que le cerceau revienne au capitaine.
  • L'équipe qui termine le jeu plus rapidement et ne commet aucune erreur gagne.
  • Le jeu se joue 3 à 4 fois.

22. « Abattez la goupille »

Cible: entraînement à la différenciation des efforts, au développement de l'œil, à la précision des mouvements.

Le nombre de joueurs peut être quelconque.

Inventaire: quilles, cubes, jouets.

Instructions. Devant chaque participant, à une distance de 2-3 mètres, se trouvent des objets : quilles, cubes, jouets. Vous devez faire tomber un objet en faisant rouler la balle sur le sol. Celui qui renverse les objets gagne plus grand nombre une fois.

Consignes méthodiques.Le jeu est de faible intensité et peut être répété plusieurs fois.

23. “Cônes, glands, noix”

Cible: développement de l'attention, vitesse de réaction, précision des mouvements.

Le nombre de joueurs est supérieur à six.

Instructions. Les joueurs se placent par trois, l'un après l'autre, face au centre, là où se trouve le chauffeur. Les premiers sur trois sont des « cônes », les seconds sont des « glands », les troisièmes sont des « noix ». Au signal, le conducteur prononce l’un des trois noms suivants, par exemple « cinglé ». Tous les joueurs « cinglés » doivent changer de place. Le conducteur s'efforce de se tenir dans n'importe quelle place vacante. S'il réussit, alors le joueur laissé sans place devient le conducteur. Vous pouvez crier deux noms, voire trois. Le gagnant est celui qui n'a jamais été conducteur.

Consignes méthodiques.A la demande des enfants, ce jeu peut être joué plusieurs fois.


L’intensité du jeu est régulée par le rythme de prononciation des mots de tâche par le leader.

Beaucoup de choses ont été écrites sur le jeu, le comportement des joueurs et sur ceux qui jouent, à la fois justes et vrais, mais aussi contradictoires et inexacts. L'étendue de l'interprétation offre une variété infinie d'interprétations - du mystique au scientifiquement avancé. Le jeu n'est pas le produit d'une mode passagère, c'est un phénomène caractérisé par une constance particulière qui unit le temps, les époques, les générations. Le jeu ne peut être défini à l’aide d’une définition univoque, mais le concept même du jeu est inextricablement lié à la liberté, à la bonne volonté, au plaisir et à la joie. Le jeu fait partie intégrante de la vie, de la culture humaine, reliant les générations. Ce phénomène est étudié par des philosophes, des sociologues, des psychologues et des biologistes. La pédagogie relie le jeu et le comportement ludique aux processus d'éducation, d'éducation et de développement personnel.

La base psychologique du jeu est la domination des sentiments dans l’âme de l’enfant, la liberté d’expression, les rires sincères, les larmes, le plaisir, c’est-à-dire l’essence émotionnelle naturelle de l’enfant qui cherche à s’exprimer à la fois dans les sphères physique et psychologique.

On sait que les enfants atteints de divers problèmes de santé (avec pathologies de la vision, de l'audition, conséquences de paralysie cérébrale, problèmes intellectuels, etc.) ont des capacités physiques différentes, et cette caractéristique doit être prise en compte lors de la réalisation de jeux de plein air.

Le jeu en extérieur active tous les systèmes du corps : circulation sanguine, respiration, vision, ouïe, il apporte des émotions positives à l'enfant. Tout cela pris ensemble nous permet de parler de l’effet bénéfique des jeux de plein air sur la santé. Pour un enfant atteint d'un trouble du développement, il est extrêmement important de savoir en quelles actions motrices consiste le jeu, avec quelle intensité (tension) il est réalisé et comment le corps réagit à la charge qui en résulte. Par conséquent, lors du choix des jeux, il est nécessaire de prendre en compte la nature et la profondeur du défaut, les capacités motrices réelles de l’enfant et sa réaction individuelle à l’activité physique. Il est important que la quantité de charge soit accessible à l'enfant et ne provoque pas de surmenage.

La qualité de l'organisation et de la conduite du jeu - du choix à sa réalisation - dépend de la préparation psychologique de l'adulte à cette activité, de ses connaissances pédagogiques, de son expérience et de sa capacité à communiquer avec les enfants.

Sincérité et bonne volonté, gaieté et ouverture d'esprit, empathie et capacité d'aider, de constater les succès - telles sont les qualités qui attirent les enfants, suscitent leur sympathie et leur respect envers les adultes, et sont parfois le principal motif de participation au jeu.

Le développement psychophysique d'un enfant est fortement influencé par la communication avec l'adulte auquel il est émotionnellement attaché et avec qui il aime communiquer. C'est dans le jeu que sont créées les conditions nécessaires à l'émergence et au développement de telles relations.

  1. "Zoo"

Cible: développement de l'imagination, liberté de mouvement.

Nombre de joueurs - 4-20 personnes.

Instructions. Tous les participants montrent à tour de rôle des mouvements caractéristiques de l'animal qu'ils ont prévu pour le jeu. Les autres essaient de deviner. Ensuite, les participants sont réunis en sous-groupes de 2-3 personnes. Le présentateur, désignant n'importe quel sous-groupe, donne le nom de l'animal. Les participants, sans dire un mot, représentent ensemble un animal nommé. Ensuite, le sous-groupe peut également représenter n'importe quel animal, et les autres participants devinent lequel.

Consignes méthodiques. Le jeu peut être répété plusieurs fois.

  1. "Essayer à nouveau"

Cible: développement de la mémoire auditive, clarté de la parole.

Instructions. Le présentateur propose de répéter après lui les virelangues, dont le nombre de mots augmente progressivement :

  • Daria donne un melon à Dina.
  • Le fourré est plus épais dans notre Pushcha, le fourré est plus épais dans notre Pushcha.
  • Ce ne sont pas des briques qui éclatent sur le poêle pendant la nuit. Des petits pains bouillonnent sur la cuisinière.
  • Le coucou a acheté une capuche, le coucou dans la capuche était très drôle.
  • Sasha marchait le long de l'autoroute, portant des sacs de séchage dans un sac. Séchage - Grisha, séchage - Misha. Il y a des séchoirs - Proshe, Vasyusha et Antosha. Il y a deux séchoirs - Nyusha et Petrosha.
  1. "Reconnaître par la voix"

Cible: développement de l'audition et de la capacité de naviguer dans l'espace.

Nombre de joueurs - 5-20 personnes.

Instructions. Le jeu se joue dans la salle de sport ou sur l'aire de jeux. Tous les joueurs, se tenant la main, forment un cercle, le conducteur se tient au centre. Les joueurs, au signal du conducteur, commencent à se déplacer en cercle vers la droite (gauche) en disant :

On s'est un peu amusé

Chacun était installé à sa place.

Deviner l'énigme

Découvrez qui vous a appelé.

Aux derniers mots, tout le monde s'arrête et le joueur, que le conducteur a touché avec sa main en se déplaçant en cercle, l'appelle par son nom d'une voix modifiée, pour qu'il ne le reconnaisse pas. Si le conducteur reconnaît le joueur, il change de rôle, mais s'il se trompe, il continue de conduire.

Consignes méthodiques.

  • Un silence complet doit être maintenu pendant le jeu.
  • Le conducteur ayant une certaine vision ou une vision normale doit fermer les yeux ou porter un bandeau sur les yeux.
  1. "Rattraper le ballon"

Cible: développement de l'attention, de la précision et de la coordination des mouvements.

Nombre de joueurs - 10-12 enfants.

Inventaire: deux balles sonores.

Instructions. Le jeu se joue sur l'aire de jeux. Tous les joueurs forment un cercle. Deux joueurs debout dans un cercle espacés de 3 à 4 joueurs reçoivent un ballon. Au signal du conducteur, les joueurs tentent de passer les ballons au joueur de droite le plus rapidement possible, afin qu'un ballon rattrape l'autre. Lorsque cela se produit, le jeu recommence.

Consignes méthodiques.

  • Les balles peuvent uniquement être passées, mais pas lancées.
  • Le nombre de balles peut être augmenté.
  • Le ballon est passé au niveau de la taille ou de la poitrine.
  1. "Rattrapez la cloche"

Cible: développement de la vitesse, de la dextérité, de la capacité à naviguer dans l'espace.

Inventaire: cloche.

Instructions. L'aire de jeu doit être délimitée par des repères tactiles. Parmi les joueurs, deux paires de pilotes sont choisies. L'un des joueurs reçoit une cloche. Le joueur avec la cloche s'enfuit des conducteurs et ceux-ci tentent de l'entourer les mains jointes. Cela peut être fait par une ou les deux paires de pilotes.

Le joueur avec la cloche, en cas de danger, a le droit de donner (mais pas de lancer) la cloche à n'importe lequel des participants au jeu.

Le joueur attrapé et celui dont il a précédemment accepté la cloche remplacent l'un des couples de chauffeurs. La cloche est décernée au joueur le plus adroit et le jeu continue.

Option (jeu pour malvoyants et voyants) :

Au lieu d'une cloche, un capuchon est utilisé. Vous ne pouvez attraper que celui qui a une casquette sur la tête. Ce jeu s’appellera « Attention, Pinocchio ! »

Consignes méthodiques.

  • Les paires doivent être constituées comme suit : aveugle – un enfant avec une certaine vision ; voyant - aveugle.
  • Les joueurs ne sont pas autorisés à quitter le terrain.
  • Toute personne jouant sur le terrain peut porter des bracelets sonores (avec clochettes, etc.).
  • Si les couples qui conduisent ouvrent la main, le joueur en fuite est considéré comme n'ayant pas été rattrapé.
  1. "Meilleur nez"

Cible: développement du sens de l'odorat.

Le nombre de joueurs peut être quelconque.

Inventaire: plusieurs sachets identiques contenant des substances odorantes différentes : des écorces d'orange, des morceaux de pomme, de l'ail, du fromage, du poivre, un oignon (pelé), un morceau de citron, etc.

Instructions. Les enfants devraient être encouragés à renifler un paquet après l’autre à une courte distance. Celui qui donne le plus de bonnes réponses gagne.

Consignes méthodiques. Le jeu peut être répété 2 à 3 fois.

  1. "Où effacer?"

Cible: développement de la mémoire visuelle, entraînement de la capacité à naviguer dans un avion.

Nombre de joueurs - 4 à 10 personnes.

Inventaire: papier, crayon, gommes.

Instructions. Sur une feuille de papier, les participants dessinent un « visage » sur une feuille de papier. Ensuite, en se couvrant les yeux avec un pansement, le joueur doit effacer dans l'ordre et uniquement les fragments du dessin que le présentateur nomme (par exemple : d'abord l'œil gauche, puis l'oreille droite, le menton, le nez, les cheveux, etc.) . Celui qui accomplit la tâche avec plus de précision gagne.

Consignes méthodiques. Il s'agit d'un jeu destiné aux enfants malvoyants et normalement voyants.

  1. "Couleur interdite"

Cible: développement de la vitesse de réaction motrice, de l'attention, des capacités de comptage et de prononciation, de la capacité à distinguer la couleur et la forme des formes géométriques.

Nombre de joueurs - 6-8 personnes.

Inventaire: 30 à 40 formes géométriques multicolores découpées dans du carton (carrés, cercles, triangles, rectangles).

Instructions. Des formes géométriques sont dispersées dans la cour de récréation. Le présentateur nomme une couleur (par exemple, le rouge). Au signal, tous les joueurs doivent collecter autant de pièces de la couleur indiquée que possible. Celui qui en a le plus gagne.

Possibilités

  1. Collectez uniquement des cercles (la couleur n'a pas d'importance).
  2. Collectez des triangles rouges.
  3. Collectez autant de pièces que possible, sauf les vertes.

D'autres options sont également possibles.

Consignes méthodiques.

  • Le gagnant de n'importe quelle variante du jeu démontre son résultat en comptant à haute voix les figures collectées, puis à haute voix (avec le leader) en les nommant (carré, triangle, etc.). La couleur des personnages est également annoncée à haute voix (rouge, bleu, jaune, etc.).
  • L'aire de jeux doit être suffisamment grande pour assurer la sécurité des joueurs et éviter que les enfants n'entrent en collision les uns avec les autres lors de la collecte des pièces.
  1. "Corde"

Cible: développement de l'imagination, de la fantaisie, de la motricité fine, des capacités de coordination.

Nombre de joueurs - 10-12 personnes.

Inventaire: une corde à sauter ou une corde d'au moins 1,5 mètre de long.

Instructions. Le présentateur distribue une corde à chaque joueur et confie à l'équipe une tâche : « dessiner » une certaine figure, par exemple : une échelle, un serpent, un homme, une maison, un bateau, un sapin de Noël, etc. L'équipe qui décrit le plus fidèlement la tâche donnée gagne.

Consignes méthodiques. La charge peut être augmentée si le jeu se joue sous la forme d'une course de relais avec des déplacements du point de départ au lieu de « tirage au sort ».

  1. "Attraper la balle"

Cible: développement de l'attention, de la mémoire, acquisition de compétences pour lancer et attraper le ballon.

Le nombre de joueurs peut être quelconque.

Inventaire: une balle de taille moyenne.

Instructions. Les joueurs sont assis en cercle. Le chauffeur est au centre. En lançant le ballon, il appelle le nom du joueur. Le joueur nommé doit attraper le ballon. S’il l’attrape, il retourne à sa place, mais s’il ne l’attrape pas, alors il change de place avec le chauffeur. Celui qui conduit le moins le ballon gagne.

Consignes méthodiques.

  • Le rythme du jeu dépend du nombre de participants debout dans le cercle.
  • Si les joueurs ne se connaissent pas, alors avant le début du jeu, il faut les présenter les uns aux autres : chacun à son tour prononce son nom, et tout le groupe le répète en chœur.
  • Les joueurs peuvent se déplacer librement en cercle.
  1. "Ce qui manque"

Cible: activation des processus mentaux : perception, attention, mémoire.

Le nombre optimal de joueurs est de 5 à 10 personnes.

Inventaire: plusieurs objets (jouets, quilles, cerceaux, corde à sauter, etc.).

Instructions. Sur le terrain de jeu, l'animateur dispose 4 à 5 objets. Les enfants regardent les objets pendant une minute en essayant de s'en souvenir. Puis, sur commande, les enfants se placent dos à la cour de récréation, et l'animateur enlève à ce moment l'un des objets. Les enfants se retournent et nomment l’objet manquant. Celui qui fait le moins d’erreurs gagne.

Possibilités

  1. Augmentez le nombre d'articles.
  2. Réduisez le temps nécessaire à la mémorisation des éléments.
  3. Supprimez deux éléments.

Consignes méthodiques. Pour le jeu, vous devez sélectionner des éléments familiers aux enfants.

  1. "Apprenez à connaître un ami"

Cible: développement des sensations tactiles, de l'attention auditive, de la mémoire et de la capacité de naviguer dans l'espace.

Nombre de joueurs - 8-12 personnes.

Inventaire. Les yeux bandés.

Instructions. La moitié des enfants ont les yeux bandés et ont la possibilité de se promener dans l'aire de jeux. Ensuite, ils sont invités, sans retirer le pansement, à se retrouver et à faire connaissance. Vous pouvez le reconnaître avec vos mains, en palpant vos cheveux et vos vêtements. Puis, lorsqu'un ami est reconnu, les joueurs changent de rôle.

Option : Si le joueur ne parvient pas à reconnaître un autre enfant au toucher, vous pouvez lui proposer d'essayer de le reconnaître à sa voix.

Consignes méthodiques. Il faut veiller à ce que l'aire de jeu soit complètement de niveau, sinon les enfants aux yeux bandés ne se sentiront pas en sécurité.

  1. "Verrouillage"

Cible: développement chez l'enfant des petits muscles de la main, de la parole orale cohérente, de la mémoire et de l'imagination.

Instructions.

  1. "Pigeons"

Cible: développer les compétences de lancer chez les enfants, développer la coordination des mouvements des grands et petits groupes musculaires, la dextérité et le contrôle oculaire.

Nombre de joueurs - 2 à 10 personnes.

Inventaire: Pour le jeu, des « pigeons » en papier (avions, etc.) sont fabriqués.

Instructions. Les enfants s'affrontent pour voir quel pigeon volera le plus loin.

Option : les enfants rivalisent avec les adultes.

Consignes méthodiques. Jeu pour enfants de 5 à 8 ans, faible intensité.

  1. "Foot assis"

Cible: développement de la coordination des mouvements, renforcement des muscles des jambes et du torse, entraînement de la précision et de la vitesse de réaction.

Deux équipes de 4 à 6 personnes chacune jouent.

Inventaire: ballon de football, quilles.

Instructions. Les enfants sont assis par terre, les jambes pliées au niveau des genoux et pressées contre le ventre. Une ligne est située face à l'autre à une distance de 2,5 à 3 mètres.

Le joueur, avançant ses jambes, lance le ballon à l'enfant assis en face de lui, qui l'attrape avec ses mains, puis fait rouler brusquement le ballon vers son partenaire avec ses pieds. Pour un lancer de balle imprécis, l'équipe reçoit un point de pénalité. L'équipe avec le moins de points de pénalité gagne.

Possibilités

  1. Attrapez une balle lancée avec vos pieds.
  2. Roulez et attrapez le ballon avec un seul pied.
  3. Abattre les quilles avec le ballon, qui sont placées à égale distance entre les équipes ; Pour chaque quilles renversées, l'équipe reçoit un point bonus.

Consignes méthodiques. Jeu pour enfants de 3 à 14 ans, charge modérée.

  1. "Nous portons des chapeaux"

Cible: formation d'une posture correcte, renforcement du « corset » musculaire de la colonne vertébrale, développement de l'équilibre, de la dextérité et de la coordination des mouvements.

Le nombre de joueurs peut être quelconque.

Inventaire: "chapeau" pour chaque joueur - un sac de sable pesant 200-500 g, une planche, une roue pyramidale.

Instructions. Les joueurs sont debout. Les enfants sont placés sur la tête avec un poids léger - un « chapeau ». Après avoir vérifié la posture des enfants (tête droite, épaules au même niveau, parallèles au sol, bras posés calmement le long du corps), l’animateur donne le signal de marcher. Les enfants doivent marcher à un rythme normal dans la pièce ou sur le terrain de jeu, en maintenant une posture correcte. Le gagnant est celui dont le « chapeau » ne tombe jamais et qui ne perd pas sa posture.

Possibilités

  1. Les enfants sont encouragés non pas à marcher mais à danser.
  2. Marchez le long de la ligne sinueuse tracée au sol avec de la craie.
  3. Marchez le long d'un banc de gymnastique ou enjambez divers objets au sol ou sur l'aire de jeux (quilles, cubes, petits jouets, cailloux, cônes, etc.).

Consignes méthodiques. Jeu pour enfants de 4 à 14 ans, charge moyenne.

  1. "Jeter des sacs"

Cible: développement de la précision, de la coordination des mouvements, de la force musculaire des membres et du torse.

Le nombre de joueurs peut être quelconque.

Inventaire: sacs de sable, cerceau (corde).

Instructions. Les enfants forment un cercle. Au centre du cercle se trouve un cerceau (une corde en forme de cercle). Les enfants ont des sacs à la main. Après que le présentateur ait dit : « Jetez-le ! », tous les enfants jettent leurs sacs. Le présentateur note dont le sac est tombé exactement dans le cercle. La tâche est répétée 10 fois. Celui qui frappe le plus précisément gagne.

Option : chacun des joueurs (à tour de rôle) se place sur une ligne tracée à une distance de 3-4 mètres de la chaise et y jette trois sacs l'un après l'autre pour qu'ils restent tous allongés sur la chaise. Puis il passe les sacs au suivant, qui les lance également, etc. Celui qui frappe le plus précisément gagne.

Consignes méthodiques.

  • Les sacs peuvent être lancés depuis n’importe quelle position (assis, debout), à une ou deux mains.
  • Si des enfants d'âges différents jouent, les enfants peuvent être placés plus près du but et les enfants plus âgés plus loin.
  1. "Soleil"

Cible: développement de la vitesse et de la précision des mouvements.

Au moins 15 personnes jouent.

Inventaire: des matraques ou des balles de tennis.

Instructions. Un cercle est dessiné au centre. Tous les joueurs sont répartis en cinq équipes et s'alignent latéralement jusqu'au centre du cercle. Il s'avère que c'est une sorte de soleil avec des rayons. Chaque faisceau est une commande. Les joueurs, d'abord depuis le centre du cercle, tiennent dans leurs mains des bâtons de relais. Au signal, ils courent en cercle et passent le relais au joueur qui est désormais le premier de son équipe. La personne qui arrive en courant se met en ligne dans un endroit plus proche du centre. Lorsque le joueur qui a commencé la partie est sur le bord et reçoit le bâton, il le lève, indiquant que l'équipe a terminé la partie.

Consignes méthodiques.

Pendant la course, il est interdit de toucher les joueurs debout ou de gêner ceux qui effectuent des sprints. Des points de pénalité sont attribués en cas de violation des règles.

  1. "Chiot sans abri"

Cible: développement de l'attention, de la vitesse de réaction et de la précision des mouvements.

Nombre de joueurs - 7-9 personnes.

Inventaire: 6 à 8 chaises, une de moins que le nombre de joueurs.

Instructions. Les chaises sont disposées en cercle, les sièges étant tournés vers l'extérieur. Les participants au jeu, debout en cercle à l'extérieur, courent vers la droite (gauche) au signal. Au coup de sifflet, tout le monde essaie de s'asseoir, mais comme il y a moins de chaises, un joueur se retrouve sans siège. Il est éliminé et une autre chaise est retirée du cercle. Le dernier debout gagne.

Consignes méthodiques. Le jeu est d'intensité moyenne et peut être répété plusieurs fois.

  1. "Balle en cercle"

Cible:

Nombre de joueurs - 5-15 personnes.

Inventaire: volley-ball.

Instructions. Les joueurs forment un cercle et se contentent du premier ou du deuxième. Les premiers numéros sont une équipe, les seconds numéros en sont une autre. Deux joueurs côte à côte sont des capitaines, chacun tenant un ballon dans ses mains. Au signal, les capitaines passent le ballon en cercle aux joueurs de leur équipe, c'est-à-dire par l'intermédiaire d'un joueur. Le ballon doit revenir au capitaine le plus rapidement possible.

Consignes méthodiques. Vous pouvez être d'accord et passer le ballon trois fois en cercle. Si les balles entrent en collision, le jeu continue à partir de ce moment.

  1. "Relais cerceau"

Cible: développement de l'attention et de la précision des mouvements.

Nombre de joueurs - 10 personnes.

Inventaire: cerceaux

Instructions. Les joueurs forment un cercle de cinq personnes, ils s'alignent les uns en face des autres. La distance entre les joueurs des équipes est de 1,2 à 2 marches. Le premier (capitaine) de chaque équipe reçoit un cerceau. Au coup de sifflet, les capitaines se passent le cerceau de haut en bas, l'abaissent puis le passent au joueur adjacent. Il fait de même, le transmet au troisième, etc.

Consignes méthodiques.

  • Le jeu dure jusqu'à ce que le cerceau revienne au capitaine.
  • L'équipe qui termine le jeu plus rapidement et ne commet aucune erreur gagne.
  • Le jeu se joue 3 à 4 fois.
  1. "Abattez la goupille"

Cible: entraînement à la différenciation des efforts, au développement de l'œil, à la précision des mouvements.

Le nombre de joueurs peut être quelconque.

Inventaire: quilles, cubes, jouets.

Instructions. Devant chaque participant, à une distance de 2-3 mètres, se trouvent des objets : quilles, cubes, jouets. Vous devez faire tomber un objet en faisant rouler la balle sur le sol. Celui qui fait tomber les objets le plus de fois gagne.

Consignes méthodiques. Le jeu est de faible intensité et peut être répété plusieurs fois.

  1. "Cônes, glands, noix"

Cible: développement de l'attention, vitesse de réaction, précision des mouvements.

Le nombre de joueurs est supérieur à six.

Instructions. Les joueurs se placent par trois, l'un après l'autre, face au centre, là où se trouve le chauffeur. Les premiers sur trois sont des « cônes », les seconds sont des « glands », les troisièmes sont des « noix ». Au signal, le conducteur prononce l’un des trois noms suivants, par exemple « cinglé ». Tous les joueurs « cinglés » doivent changer de place. Le conducteur s'efforce de se tenir dans n'importe quelle place vacante. S'il réussit, alors le joueur laissé sans place devient le conducteur. Vous pouvez crier deux noms, voire trois. Le gagnant est celui qui n'a jamais été conducteur.

Consignes méthodiques. A la demande des enfants, ce jeu peut être joué plusieurs fois.